Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 4: Ucieczka z przeszłości - Upadek Netherilu
Rozdział 4: Ucieczka z przeszłości

Eksperymenty z magią doczesną były powszechne przed upadkiem Netherila.W kluczowych momentach historii Netheru struktura czasu i przestrzeni często przerzedzała się i wypaczała.
Możesz użyć tej wypaczonej tkaniny, aby przeciągnąć swoje postacie z dowolnego okresu w Zapomnianych Krainach lub poza nią do starożytnego Netheril, gdzie mogą przeżyć przygodę, zanim odkryją drogę powrotną do domu.
Przygody w czasie
Przygody w tej sekcji powodują, że bohaterowie trafiają w przerażające sytuacje w starożytnym Netheril.
Atak Phaerimm
Przygoda dla postaci poziomu 3

- Sytuacja. Netherski mag o imieniu Tyvern przeprowadzał eksperyment z podróżą w czasie w komnacie swojego warsztatu w Conch, kiedy phaerimm zaatakował miasto.Przerwany eksperyment eksplodował podmuchem tymczasowej energii, wciągając poszukiwaczy przygód do warsztatu.
- Hak. Bohaterowie trafiają do magicznego warsztatu w Conch podczas ataku faerimmów podczas Cieniowego Wieku Netheril.Są w bezpośrednim niebezpieczeństwie i muszą uciec, zanim znajdą drogę do domu.
Spotkania
Ta przygoda składa się z następujących spotkań i rozgrywa się na mapie: Warsztat Tyverna.Kwadraty z gruzami lub płomieniami to Difficult Terrain .
Nagła katastrofa
Eksplozja białej energii przenosi bohaterów na środek pierwszego piętra.Mają stan Prone.
Właśnie eksplodowała południowo-wschodnia część warsztatu.Rozlega się echo eksplozji, a kurz nie opadł.Komora eksperymentalna w centrum warsztatu jest nienaruszona;Magiczny wypadek Tyverna eksplodował na południe, oszczędzając konstrukcję.
Postacie zauważają dwa stożkowe kształty w pobliżu ogniska.Są doZwiadowcy Faerimma .Kiedy postać wstaje, jeden zwiadowca telepatycznie mówi każdej z nich: "Mogę tu posmakować magii! Umrzesz!"Harcerze walczą z bohaterami aż do śmierci.
Po pokonaniu zwiadowców bohaterowie znajdują trzy Mikstury uzdrawiające w pozostałościach rozbitych rzeczy na podłodze.Znajdują także Arcane Battery, Hat Vortexes, Mask Changed Appearance i Mythallar Bracelet.
Prośba o pomoc
Bohaterowie słyszą słaby głos wołający o pomoc z góry.Jeśli bohaterowie udają się na drugie piętro, zauważają, że dach warsztatu jest odcięty i otwarty na niebo.Zawaliła się część południowo-zachodniej ściany.To są zniszczenia spowodowane atakiem faerimmów na miasto.
Uwięziony pod gruzami Tyvern (średni Mag ), rudowłosy człowiek, błaga o uwolnienie i obiecuje bogatą nagrodę.Tyvern uciekł na górę, gdy faerimmy zaatakowały.Jeśli bohaterowie najwyraźniej podróżują w czasie, Tyvern nalega, aby odesłać ich do domu, jeśli bohaterowie mu pomogą.
Postać, która wykonuje akcję Wykorzystanie i kończy się sukcesem w teście Siły ST 13 ( Athletics ), uwalnia Tyverna z gruzów.Jeśli postacie go uwolnią, wyjaśnia swój eksperyment i powód, dla którego postacie mogły zostać tu przetransportowane, jeśli ma to zastosowanie.Mówi, że jego nieudany eksperyment przypadkowo miał miejsce w tym samym czasie, co atak faerimmów.Jeśli postacie uratują Tyverna, każda z nich zdobędzie 400 XP.
Po kilku minutach bohaterowie zauważają ogromny, złowieszczy cień zbliżający się nad ich głowami.To jest Phaerimm Elder.Jeśli po upływie 1 minuty jakiekolwiek stworzenie pozostanie na górze warsztatu, starszy z nim walczy, prawdopodobnie je niszcząc.Jeśli postacie uciekną na dół, z Tyvernem lub bez, starszy je zignoruje.
Z powrotem na dół
Kiedy postacie schodzą na dół, znajdują czterech Pisklęta Phaerimm i dwóch Phaerimm Scoutów przeszukujących pozostałości warsztatu.Faerimmy walczą z postaciami na śmierć i życie.
Wnioski
Po oczyszczeniu warsztatu z faerimm, jeśli Tyvern jest z postaciami, przyznaje im po 150 SZ każdy i Brooch Elements (zobacz dodatek a), który nosi. Jeśli bohaterowie podróżują w czasie, sugeruje, że mógłby przywrócić je do tamtych czasów, odwracając etapy eksperymentu. Prosi o kilka dni na eksperymenty i zachęca bohaterów do zwiedzania miasta. Tyvern chętnie podaje szczegółowe informacje na temat Conch znalezionego w Rozdział 1.
Jeśli Tyvern nie jest obecny, postać biegła w Arcana może reaktywować eksperyment z podróżą w czasie, spędzając 1 godzinę na studiowaniu notatek Tyverna, wykonując akcję Magia i pomyślnie przechodząc test Inteligencji (Arkana) ST 12.Bohaterowie mogą w dowolnym momencie ponownie aktywować eksperyment, pozostawiając im swobodę eksploracji miasta.
Chaos na ulicach
Przygoda dla postaci na poziomie 5
- Sytuacja. Kilka tygodni po upadku Eileanar i kilku innych latających miast, miasto Conch zostaje zalane ludźmi potrzebującymi pomocy, a władze są przytłoczone. Samolubny gang przemytniczy wykorzystał tę roztargnioną uwagę, aby pobić tych, którzy są im winni pieniądze. Magia czasowa falująca w kosmosie po Szaleństwie Karsusa wciąga bohaterów w alejki.
- Hak. Bohaterowie trafiają do zaułków Concha w dzielnicy Riverside i są świadkami morderstwa.Muszą stawić czoła pewnemu niebezpieczeństwu, być może podążając za zabójcą i stawiając mu czoła, zanim znajdą drogę do domu.
Spotkania
Przygoda składa się z następujących spotkań i wykorzystuje Mapę: Conch Alleyways , która pokazuje alejki, w których odbywają się spotkania.Budynki otaczające alejki są zamknięte, a dostęp do nich wykracza poza zakres tej przygody.
Doszło do morderstwa
Eksplozja białej energii przenosi postacie na południowy kraniec alei A.
Na północy znajduje się rozbity posąg maga w szatach, obok którego wisi gnom (Mały Commoner ) trzymany w górze przez niewidzialną siłę.Zanim postacie będą mogły działać, gardło gnoma mocno krwawi i gnom upada na ziemię martwy.
Po flance gnoma stoją trzy Chaotyczne Złe Władcy Jaszczuroludzi.Kiedy zauważą postacie, jaszczuroludzie krzyczą groźby i rozpoczynają walkę.Jaszczuroludzie nazywają się Retta, Torm i Vill i są członkami rzecznego gangu przemytników zwanego Bagiennymi Szponami.Jeśli Swampclaw zostanie zredukowany do 20 lub mniej punktów wytrzymałości, wszyscy trzej próbują się poddać, obiecując powiedzieć postaciom wszystko, co chcą wiedzieć w zamian za ich życie.
Pazur Bagienny może ujawnić, że gnom został zabity przez Yorga, Invisible Stalker pod dowództwem przywódcy Pazura Pazura.Yorg pobiegł do innej pobliskiej uliczki, zaledwie przecznicę dalej (aleja B na mapie), aby dogonić rodzeństwo gnoma.Gnomy popadły w konflikt z gangiem, gdy zgodziły się na transport rzeczny dla swoich haftowanych tekstyliów, ale nie mogły terminowo uiścić opłat.
Jeśli postacie nie zaakceptują poddania się Jaszczuroludzi, Bagienne Szpony atakują ponownie, drwiąc z postaci, podając powyższe informacje.Są pewni, że Yorg pokona postacie, jeśli rzucą się w pościg.
Uratuj gnomy
Po poznaniu lokalizacji alei B postacie mogą z łatwością do niej dotrzeć.Kiedy postacie docierają do alei B, znajdują czterech ludzkich funkcjonariuszy straży (Średni, Chaotyczne Zło Kapitanowie Straży ) obserwujących schody prowadzące w dół do alei C. Funkcjonariusze straży - Jolm, Brea, Derk i Terra - rozpoczynają walkę, gdy tylko zobaczą postacie.
Ci skorumpowani funkcjonariusze straży to także Bagienne Szpony pomagające Yorgowi.Gdy jeden z oficerów ginie, pozostali poddają się, ujawniając, że Yorg znajduje się w alejce C na dole, gdzie ukrywa się rodzeństwo gnomów.
Nareszcie cię mam
Kiedy bohaterowie docierają do alei C, widzą dwa gnomy wiszące w powietrzu i błagające o życie.Invisible Stalker Yorg drwi z gnomów za ich głupotę, zanim ruszy, by je zabić.Jeśli postacie przeszkadzają, Yorg upuszcza gnomy i walczy z nimi na śmierć i życie.
Wnioski
Jeśli bohaterowie uratują gnomy, rodzeństwo okazuje się być handlarzami tekstyliami z Dolnej Nethery o imieniu Bernadoo i Hipplepoff Tindertoe.Uciekli, gdy Yorg złapał ich brata, Thompa.Jeśli postacie uratowały rodzeństwo gnomów, każda postać zdobędzie dodatkowe 1100 punktów doświadczenia.
Rodzeństwo jest zrozpaczone śmiercią brata, ale serdecznie dziękuje bohaterom. Choć w nagrodę mają niewiele do zapłacenia, gnomy oferują bohaterom zabranie ich do ich straganu na Dockmarket (zobacz Rozdział 1). Tam gnomy chętnie wymieniają się swoimi tekstyliami, aby kupić dowolny magiczny przedmiot o rzadkiej lub niższej rzadkości z dodatku A, którego potrzebują postacie. Powrót do własnych czasów może być kolejną przygodą bohaterów, jeśli uznasz to za stosowne.
Skazana na zagładę Apoteoza
Przygoda dla postaci na poziomie 8
- Sytuacja. Karsus rzuca zaklęcie, które ostatecznie popycha Eileanar w stronę zagłady.Strumień jego magii zakłócający boską moc Mystryl tworzy potężny wir czasu, który przyciąga bohaterów do jego akropolu w Eileanar.
- Hak. Bohaterowie znajdują się w Arcane Acropolis Karsusa, gdy Karsus przyciąga do siebie magiczną moc niczym czarna dziura. Postacie utknęły na akropolu, gdy magia ulega awariom i obraca się wokół nich, zagrażając wszystkim w okolicy.
Spotkania

Przygoda składa się z następujących spotkań i wykorzystuje mapę : Sanktuarium Karsusa , która pokazuje część Sanktuarium Karsusa, w której odbywają się spotkania.Podczas tych spotkań Karsus znajduje się w centrum sanktuarium, jak pokazano na mapie, otoczony nieprzeniknioną kulą czystej magii.Powoli rośnie, ma odporność na wszelkie obrażenia i jest nieświadomy swojego otoczenia.Postacie nie mogą w żaden sposób wpływać na Karsusa, a on nie może ich postrzegać.
Strażnik Flumph
Eksplozja białej energii przenosi postacie do sanktuarium, na północ od schodów.Kolejna niebieska bariera nieprzeniknionej magii otacza sanktuarium niczym kopuła, a postacie są uwięzione.
Szalony człowiek o imieniu Youmi (średni, chaotyczny dobry Mag Apprentice) woła o pomoc z okolic południowo-wschodniego balkonu. Gwałtownie gestykuluje na postacie, aby pomogły jej powstrzymać jednego Terrański Magen i dwa Caldron Magen (w obu przypadkach zobacz dodatek b) przed zniszczeniem czterech przerażonych Flumphs, które są cofnięte w narożnik balkonu. Magenowie wpadają w szał z powodu zmiennej magii Karsusa i właśnie rozpoczęli walkę z flumphami. Jeśli postacie z nimi walczą, magen zwraca ich uwagę na postacie i walczy na śmierć i życie. W przeciwnym razie magen zabije flumphów przed walką z postaciami.
Jeśli flumphy przeżyją, Youmi stanie się Przyjazny .Wyjaśnia, że Karsus próbuje rzucić zaklęcie, które zastąpi boga magii, i przyznaje, że denerwuje ją pycha i lekkomyślność arcymaga.W ramach akcji Wpływ postać może spróbować przekonać Youmi, aby dołączyła do ich grupy i pomogła im poruszać się po mieście, wykonując udany test Charyzmy ST 16 (Persuasion).
Kolekcja Cudów
Na każdym z cokołów pokazanych na mapie znajduje się magiczny przedmiot.Karsus próbował ustabilizować swoje magiczne eksperymenty za pomocą tych przedmiotów, ale przyniosło to odwrotny skutek.Jeśli żyje, Youmi sugeruje, aby postacie usunęły magiczne przedmioty z cokołów, aby stłumić zmienną magię Karsusa.
Zgodnie z ruchem wskazówek zegara, licząc od najbardziej wysuniętego na zachód cokołu, na cokole znajdują się Boots Szybkość, Ring Regeneration, Fork Eddy Summoning (zobacz dodatek a) i Mythallar Cloak (zobacz dodatek a). Jeśli postacie chcą zatrzymać przedmioty, Youmi ich nie powstrzymuje.
Niekontrolowana magia
Gdy postacie zabiorą magiczny przedmiot z piedestału lub po skończeniu rozmowy z Youmi, w wybranych przez ciebie miejscach pojawiają się obok nich cztery Niesamowite Eddies.Te wiry pojawiają się tylko raz.
Powstanie Magii Karsusa
Po zniszczeniu wirów kopuła otaczająca obszar eksploduje w błysku jasnego, niebieskiego światła. Postacie nie są już uwięzione w tym obszarze. Czterej Magowie, wszyscy ludzie, pędzą po schodach w stronę Karsusa, krzycząc, że nie ma czasu na rozmowy i rzucając Dispel Magia i inne zaklęcia łagodzące na energię otaczającą ich pana. Po 5 minutach magia przepływająca przez obszar stabilizuje się, chociaż kula otaczająca Karsusa jest teraz znacznie większa. Na razie uspokojeni magowie oferują eskortę postaci do publicznej części Arcane Acropolis Karsusa, opisanej w Przygody w Netheril. Każda postać zdobywa 2100 XP.
Wnioski
Bohaterowie mają trochę czasu na zbadanie Eileanar, zanim Karsus w końcu umrze, a latające miasto spadnie na ziemię.Jak długo to zależy od Ciebie;może to trwać od kilku godzin do tygodnia lub dłużej.Tak czy inaczej, powrót do swoich czasów to kolejna przygoda bohaterów.



