Rozdział 1: Przygody w Netheril - Upadek Netherilu

Rozdział 1: Przygody w Netheril

Latające miasta do zapierający dech w piersiach szczyt netherskiej magii i nadmiaru
Latające miasta do zapierający dech w piersiach szczyt netherskiej magii i nadmiaru

Przygoda w starożytnym Netheril oznacza wejście do imperium nieograniczonej magii i tyrańskiego okrucieństwa.Netheril to wyjątkowe magiczne społeczeństwo, istniejące w innej epoce Zapomnianych Krain.Jeśli Twoje przygody będą miały miejsce tuż przed upadkiem Netherilu, Twoi gracze doświadczą najbardziej aroganckich chwil cywilizacyjnych Zapomnianych Krain przed ich spektakularnym końcem.

Ten rozdział zawiera wskazówki dotyczące ustawienia gry w Netheril i szczegółowo opisuje dwa starożytne miasta Netheru: Eileanar, latające miasto magicznego bogactwa, oraz Conch, gdzie konflikty pomiędzy Wysokim i Niskim Netheril są w pełni widoczne.

Przygody w przeszłości

W chwili, gdy wkroczą do starożytnego Netheril, postacie z teraźniejszości powinny zauważyć pułapki z innych czasów.

Obfita magia

Magia jest wszędzie w Netheril, z ciągłym rzucaniem zaklęć, licznymi efektami magicznymi i magicznymi przedmiotami będącymi powszechną częścią codziennego życia.Gdziekolwiek postacie pójdą, widzą dowody tego szalejącego użycia magii.Magowie mogą latać po ulicach;przedmioty gospodarstwa domowego mogą być animowane i zajęte obowiązkami;a sztuka publiczna może zostać zawieszona w powietrzu, ukazując skrzyżowanie piękna i magii.

Ekspresja magii jest bardzo zróżnicowana w zależności od tego, gdzie w starożytnym Netheril wędrują postacie.W latającym mieście magia jest wystawna i bezsensowna.Na ziemi magia jest wciąż wszędzie, ale jasne jest, że tylko magowie z Wysokiej Nethery władają nią i czerpią z niej korzyści.

Netherskie zwierzaki

Netherese magowie używają magii do tworzenia fantastycznych zwierzaków, których jest mnóstwo w całym imperium.Powszechne są dziwne, chimeryczne zwierzęta domowe, takie jak skrzydlate zające, jadowite pawiany lub pierzaste mastify.Czasami te zwierzaki trafiają do domostw z Niskiego Netheru, chociaż to, czy ich twórcy z Wysokiego Netheru zaprzątną sobie głowę, aby je odzyskać, zależy od konkretnego maga.

Moda i estetyka

Zarówno osoby z Wysokiego, jak i Niskiego Netheru preferują luźne, zwiewne stroje, takie jak togi, szaty, płaszcze i szarfy.Często ozdabiają głowy szalami, opaskami, welonami lub wiankami.

Moda z wysokiej półki Netherese

Członkowie klasy wyższej mają tendencję do afiszowania się swoim bogactwem i ubierania się, aby zaimponować.Mieszkańcy Wysokiego Netheru ubierają się w jedwab, satynę lub len, a wszystko to w jasnych, bogatych kolorach.Ozdabiają je ekstrawaganckimi futrami, piórami i kosztowną skórą.Ich biżuteria często zawiera magię, z diademami, pierścionkami, naszyjnikami i zapięciami przedstawiającymi nieogrzewane płomienie, nietopliwy lód lub czyste światło.

Moda z Niskiej Nethery

Osoby z Niskiej Nethery zazwyczaj noszą szorstkie, samodziałowe tuniki;ciężkie wełniane płaszcze;i grube sandały ze sznurka lub buty z materiału.Ich tkaniny są rzadko barwione, choć wtedy dominują odcienie ziemi.Ozdoby, takie jak kolczyki, wisiorki, opaski na ramię i paski, są zwykle wykonane z wiązanej liny lub rzeźbione w drewnie lub kamieniu.

Język

Powszechnym językiem w Netheril jest netherese, który pojawia się w tabeli Standard Languages Faerûn w Forgotten Krainy: Heroes Faerûn

Obecność podróżników w czasie

Jeśli okaże się, że bohaterowie są podróżnikami w czasie, Netherese może być mniej zaskoczony, niż zakładają.Magiczne podróże wszelkiego rodzaju są wszechobecne wśród magów Netherilu, więc większość Netherczyków zaakceptowałaby podróże w czasie jako kolejną formę magicznych eksperymentów.Reakcje będą prawdopodobnie wahać się od grzecznego zainteresowania lub intelektualnej ciekawości wśród mieszkańców Wysokiego Netheru po niechętną akceptację lub ostrożną podejrzliwość wśród mieszkańców Niderlandów.

Niebezpieczeństwa związane z odkryciem postaci podróżujących w czasie zależą od reakcji chciwych netherskich magów, którzy mogą chcieć przejąć kontrolę nad podróżami w czasie dla własnych celów.Alternatywnie zdesperowany sługa z Niskiej Nethery może chcieć ukraść środki podróżowania postaci, aby uciec przed niewolą lub nadchodzącą katastrofą.

Wrażliwość Netheru

Mieszkańcy Netheru, niezależnie od tego, czy są magami, czy nie, mają tendencję do podzielania podobnych kulturowych punktów widzenia.Zrozumienie tych poglądów może pomóc w odgrywaniu ról NPC-ów z Netheru.

Netheryjczycy zazwyczaj przyjmują następujące powszechne założenia:

  • Brutalne spojrzenie. Przemoc jest rzeczą normalną i częścią codziennego życia.
  • Szybkie rozwiązania. Magia jest rozwiązaniem każdego problemu.
  • Przywilej rzucających czary. Użytkownicy magii zawsze będą uprzywilejowani w społeczeństwie, podczas gdy ci, którzy nie używają magii, zawsze będą w niekorzystnej sytuacji.
  • Społeczeństwo warstwowe. Mieszkańcy Niskiej Nethery mają trudniejsze życie niż mieszkańcy Wysokiej Nethery.
  • Kompleks Wyższości. Netheril to szczyt cywilizacji, a jego upadek oznaczałby koniec historii.

Eileanar

Mapa 01.01: Eileanar
Mapa 01.01: Eileanar
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Eileanar, znana również jako Enklawa Karsusa lub po prostu Karsus (od nazwiska jej założyciela i władcy), była latającym miastem i klejnotem koronnym nauki, kultury i magii Wysokiego Netheru.W poniższych sekcjach zakłada się, że postacie odwiedzają Eileanar pod koniec Cienistej Epoki Netheril, choć w razie potrzeby należy dostosować opisy, jeśli postacie odwiedzają miasto wcześniej.

Eileanar Przegląd

Eileanar jest rządzony z absolutną władzą przez Karsusa, jednego z najpotężniejszych magów w historii Netheru.Karsus założył Eileanar na początku Wieku Cieni i początkowo mag był uważnym władcą.Jednak pod koniec epoki Karsus był coraz bardziej nieobecny w zarządzaniu.Mag spędzał tygodnie zamknięty w swoim sanktuarium, pracując nad stworzeniem zaklęcia dającego mu moc bóstwa.Karsus był przekonany, że tym zaklęciem uratuje Netheril.Podczas gdy Karsus realizował swoją obsesję, w całym mieście doszło do pogorszenia się prawa i porządku.

Dwa Mytallary

Dwa mitalary znajdują się w Arcane Acropolis Karsusa w dzielnicy Wielki Klejnot. Te mitalary, czyli krystaliczne kule o średnicy 50 stóp, utrzymują miasto w powietrzu i napędzają jego magiczne luksusy.

Władze miasta

Chociaż słowo Karsusa jest ostatecznym prawem we wszystkich sprawach, Arkanistka Andoris Derathar (średni, praworządny neutralny Mag) wprowadziła swój własny rodzaj sprawiedliwości podczas zajęć Karsusa. Derathar to człowiek, który dowodzi strażą miejską i preferuje przemoc oraz pospieszne sądy. Awanturnicy, którzy unikną egzekucji na miejscu, skazani są na walkę w Coliseum Karsus, pracę w dzielnicy Ukrytej Dzielnicy lub ciężką pracę w kopalniach Conch. (W dalszej części tego rozdziału znajdziesz szczegółowe informacje na temat tych lokalizacji.)

Transport

Magiczne środki transportu są normą w Eileanar.W mieście zaklęcia Tenser's Floating Disk i latające rumaki są na porządku dziennym, podobnie jak zaczarowane rydwany i chodniki lśniące magicznym światłem.

Wiadomości i rozrywka

Eileanar słynie z szybkości, z jaką rozchodzą się informacje, przechodząc przez wspaniałe posiadłości społeczeństwa, magicznie wyświetlanych proklamacji na placach publicznych i szeptów służących z Dolnej Nethery.Skandal to jedna z ulubionych form rozrywki Eileanar.Innym jest oglądanie skandalicznych starć w Koloseum w Karsusie, gdzie czysty spektakl zachwyca nawet najbardziej zblazowanych magów.

Podaż i popyt

Każdego dnia żywność i towary są w magiczny sposób transportowane z Dolnego Netheril do dzielnicy Ukrytej Dzielnicy Eileanar, gdzie służba przygotowuje i transportuje produkty do domów, instytucji i firm klas wyższych.O zmierzchu wszelkie odpady są usuwane za pomocą magii lub, co częściej zdarza się, wyrzucane z latającego miasta, ku przerażeniu tych na dole.

Edukacja

Eileanar szczyci się kilkoma najlepszymi szkołami w całym imperium, w tym Ostatnimi Akademiami w dzielnicy Wewnętrznego Pierścienia (szczegóły w "Eileanar Lokalizacje").

Religia

Rozrzucone kapliczki w Eileanar.Netheryjczycy niechętnie okazują szacunek kilku członkom faeruńskiego panteonu, choć znają niektórych bogów pod różnymi imionami.Netheryjczycy powszechnie czczą Amaunatora, boga słońca;Chauntea (znana jako Jannath), bóg rolnictwa;Talos (znany jako Kozah), bóg burz;Mystra (zwana Mystryl w swoim poprzednim wcieleniu), bóg magii;Selûne, bóg księżyca;Shar, bóg ciemności i straty;oraz bóg szczęścia, którego Netheryjczycy znają jako Tyche, który ostatecznie podzielił się na bogów znanych współcześnie jako Beshaba, bóg nieszczęścia, i Tymora, bóg szczęścia.

Kapłani i święci ludzie nie są szanowani w tej enklawie i zazwyczaj wzywa się ich tylko w określone dni rytualne, ze względu na przyzwoitość.

Dzielnice Eileanar

Eileanar zbudowane jest na odwróconej spodniej stronie ściętego szczytu górskiego.Jest on podzielony na pięć okręgów.

Krótkie opisy dzielnic Eileanar są następujące:

  • Wielki Klejnot. Wielki Klejnot to siedziba mocy Karsusa, z której jego Tajemny Akropol jaśnieje magicznym światłem.
  • Pierścień Wewnętrzny. Pierścień Wewnętrzny do dzielnicy uniwersyteckiej Eileanar, w której znajdują się najwspanialsze parki, pałac i miejsce.
  • Platforma Zewnętrzna. Platforma Zewnętrzna poświęcona jest budynkom mieszkalnym, handlowi i hałaśliwemu Koloseum w Karsusie.Jest otoczony murem magicznej mocy, który chroni tych, którzy zapuszczają się zbyt blisko krawędzi Eileanar.
  • Ukryta Dzielnica. Wizualnie zasłonięta przez tunele i iluzje Ukryta Dzielnica jest ponurym miejscem zamieszkania i ośrodkiem przemysłowym służących z Dolnej Nethery.
  • Poniżej szczytu. Odbudowa grawitacji pozwala na budowanie odwróconego pałacu na powierzchni skał pod miastem.Jednak systemów jaskiń Underpeak są domem dla potworów, a także uciekli od magicznych eksperymentów.

Lokalizacje Eileanar

Opisane tutaj lokalizacje należą do najsłynniejszych atrakcji Eileanar.Korzystaj z tych lokalizacji podczas planowania przygód w mieście.

Eileanar jest pokazana na Mapa: Eileanar .

Tajemny Akropol

Tajemny Akropol to dom, sanktuarium i pałac rządzący Karsusa.Został zaprojektowany, aby budzić respekt i zastraszać, pokazywać jego mistrzostwo w magii i służyć każdej jego zachciance, gdy opracowuje coraz potężniejsze zaklęcia.

W dowolnym momencie w białych marmurowych ścianach Akropolu można znaleźć kilku ludzi Magowie, Uczniowie-magowie, a nawet Arcymagowie (oczywiście drugi pod względem mocy po Karsusie) wszystkich charakterów. Wśród mieszkańców znajdują się także różni mageni (zobacz dodatek B) i przywołane potwory, w tym Żywiołaki i Niebiańskie.

Na akropolu grawitacja i czas kształtują się według uznania Karsusa.Różne obszary zmieniły grawitację lub nie grawitację, a także miejsca, w których czas jest spowolniony lub przyspieszony.Galeria lewitujących posągów przedstawia największe umysły imperium, a największy i najważniejszy jest unoszący się w powietrzu obraz Karsusa.W centrum akropolu znajduje się Sanctum Karsusa, pawilon z kolumnami, z którego roztacza się widok na miasto.

Powody, dla których warto odwiedzić

Poszukiwacze przygód mogą odwiedzić akropol z jednego z następujących powodów:

  • Karsus. Poszukiwacze przygód mogą poprosić Karsusa o rzucenie niemożliwych zaklęć lub obdarowanie nadprzyrodzonymi darami, poprosić go o interwencję w jakiejś kwestii prawnej obowiązującej w mieście lub spróbować powstrzymać go przed unicestwieniem imperium poprzez swoją obsesyjną pychę.Zdobycie audiencji u potężnego maga jest przygodą samą w sobie.
  • Dwa Mytallary. Na akropolu znajdują się dwa mitalary: jeden w dolnej części budynku, który służy do wzmacniania magii miasta, a drugi tuż za sanktuarium Karsusa, który utrzymuje miasto w górze.Poszukiwacze przygód mogą próbować okiełznać moc - lub zniszczyć - któryś z Mitallarów.
Koloseum w Karsus
Brutalna rywalizacja z wrzeszczącymi, krwiożerczymi tłumami w Koloseum w Karsusie
Brutalna rywalizacja z wrzeszczącymi, krwiożerczymi tłumami w Koloseum w Karsusie

Otoczone namiotami targowymi i halami do picia na Platformie Zewnętrznej, Koloseum w Karsus jest centrum rozrywki w Eileanar.Tutaj tłumy mieszkańców Wysokiego Netheru mogą wymienić pół tuzina monet na alkohol, gorący posiłek i miejsce do siedzenia, z którego będą świadkami brutalnych bitew na śmierć i życie.Wysoka Mistrzyni Pitmaster Alaina Ioum (Średni, Praworządny Neutralny Mag), surowa elfka, nadzoruje operacje Koloseum i zatwierdza wszystkich walczących zmierzających na arenę.Pitmaster nieustannie poszukuje nowych, kreatywnych zasad konkursów na bitwy w Koloseum i często przyznaje nagrody tym, których pomysły przyciągają najwięcej widzów.

Powody, dla których warto odwiedzić

Poszukiwacze przygód mogą odwiedzić Koloseum w Karsusie z jednego z następujących powodów:

  • Walka i widowisko. Poszukiwacze przygód mogą przyjść, aby być świadkami rozgrywanych tu bitew lub brać w nich udział, które często odtwarzają elementy netherskiej historii lub mitologii i zawsze wiążą się z dużą ilością efektownej magii.Ponadto w Koloseum odbywają się publiczne egzekucje, których poszukiwacze przygód mogą być świadkami, zapobiegać im lub przed nimi uciekać.
  • Źródło informacji. Ze względu na swoją powszechną popularność Koloseum jest łatwym miejscem dla poszukiwacza przygód, który może przywieźć znak, kontakt lub wroga, którego nie da się osaczyć nigdzie indziej.To idealne miejsce, aby kupić kilka tajemnic do piwa i świeżo pieczonych szaszłyków rok.
  • Dostęp do tunelu. Rozmiar koloseum i jego rozległe podziemne tunele usługowe sprawiają, że jest to idealne miejsce, aby niezauważenie wśliznąć się do dzielnicy Hidden Quarter lub starszych tuneli prowadzących do Underpeak.
Dziedziniec Fontann

Dziedziniec Fontann, jedno z nielicznych miejsc w mieście przeznaczonych wyłącznie do odpoczynku i refleksji, jest także najpiękniejszym miejscem w Eileanar.Tu rządzi elf Aurivyl (Średni, Neutralny Dobry Archpriest ), potomek elfów Eaerlanni, którzy nauczali magii Nethery.Aurivyl zaspokaja duchowe potrzeby wszystkich, którzy wchodzą na dwór.Mądra i wyważona, jest jedyną szanowaną praktykującą boską magię w Eileanar i cieszy się dużym zainteresowaniem ze względu na jej mądrość, magię uzdrawiającą i wgląd w ścieżki bogów.Aurivyl czci Mystryl, boga magii, chociaż wyznawcy dowolnego boga lub żadnego boga są tu mile widziani.

Konsultacje z firmą Aurivyl są bezpłatne, ale inne udogodnienia sądu są drogie.Dwór słynie z eleganckich pokoi, leczniczych basenów z magiczną wodą, eleganckich jadalni, gustownych salonów i zachwycających ogrodów.Ścieżki i mosty wirują wszędzie.W niektórych gajach nie ma grawitacji, dlatego zachęca się odwiedzających, aby unosili się wśród piękna i zastanawiali się nad swoim życiem.

Powody, dla których warto odwiedzić

Poszukiwacze przygód mogą odwiedzić Dziedziniec Fontann z jednego z następujących powodów:

  • Boska Magia. Umiejętność Aurivyla w posługiwaniu się boską magią jest sławna.Poszukiwacze przygód potrzebujący uzdrowienia, zmartwychwstania lub przewodnictwa na drogach bogów dobrze zrobią, jeśli ją odszukają.
  • Rozrywka. Poszukiwaczom przygód poszukującym wspaniałego życia dwór oferuje najbardziej wyrafinowane występy, najbardziej eleganckie tańce i oszałamiająco romantyczne ogrody.
  • Miejsce pobytu. W całym Netheril nie ma lepszego zakwaterowania niż dwór, a jego astronomiczne ceny odzwierciedlają jego wielkość i wyrafinowanie.Pokój jednoosobowy kosztuje 10 PP za noc;apartament dla pięciu osób kosztuje 40 PP za noc.Aurivyl jest skłonny wymienić się na zakwaterowanie, chociaż koszt jest zwykle wysoki.
Ostatnie akademie

Ostatnie Akademie, zbiór rywalizujących ze sobą instytucji, zostały tak nazwane, ponieważ gdy skończysz tutaj, nie będziesz mógł się uczyć nigdzie indziej.Każda instytucja twierdzi, że nie ma sobie równych.Wszystkie instytucje są połączone stałymi magicznymi portalami, które z kolei łączą się z innymi obiektami w innych latających miastach.

Sześć słynnych instytucji rości sobie tutaj pierwszeństwo: Akademia Studiów Mentalistycznych, Seminarium Alchemiczne, Dom Starożytnych Zwojów, Biblioteka Netheril, Konsorcjum Cieni i Uniwersytet Ostatecznej Arcymagii.Szefową administracji najwyższego szczebla Ostatnich Akademii jest Karyne Xalroum (średnia, praworządna neutralna Archmage), rozsądna osoba, która często deleguje swoje obowiązki zastępom ludzkich Magowie wszystkich charakterów.

Pomimo swojej intelektualnej oferty, Ostatnie Akademie są niebezpiecznymi miejscami, pełnymi niestabilnej magii i niekontrolowanego ego.Tutaj dzikie eksperymenty powodują częsty chaos i zniszczenia, przykryte przez administrację, która nie zna wyższego powołania niż czysta wiedza i akademicka chwała.

Powody, dla których warto odwiedzić

Poszukiwacze przygód mogą odwiedzić Ostatnie Akademie z jednego z następujących powodów:

  • Szkolenie magiczne. Każdy poszukiwacz przygód poszukujący magicznej wiedzy lub szkolenia powinien zacząć od Ostatnich Akademii, choć przyjęcie wymaga rygorystycznego testu zdolności magicznych, który często okazuje się śmiertelny.
  • Badania. Biblioteka Netheril to jedno z największych repozytoriów ksiąg zaklęć, magicznych zwojów i tomów wiedzy w całym imperium.
  • Konsorcjum Cieni. Najbardziej niesławna instytucja Wewnętrznego Kręgu, Konsorcjum Cieni, owiane jest tajemnicą.Zgłębiamy tu zakazaną wiedzę planarną, a nawet tajemnice lichdomu.
Magazyn Mitów

Utrzymywany w magiczny sposób, Mityczny Magazyn w Ukrytej Dzielnicy jest główną izbą rozliczeniową Eileanar dla przychodzących towarów i zaopatrzenia.Przechowywane są tu świeże produkty i mrożone mięsa, a także towary luksusowe i materiały zaklęć, które najlepiej przechowują się na zimno.Niskonetherski człowiek Zwykli ludzie i przyzwany Lodowe Mefity przenoszą zamrożone towary, podczas gdy wyszkoleni Zimowe Wilki patrolują teren przed potencjalnymi złodziejami i intruzami.

Pomimo zewnętrznej organizacji magazynu, wrzał tu bunt.Człowiek o imieniu Edrion Volaris (średni, chaotyczny dobry Spy) jest właścicielem magazynu w Wysokiej Netherii.Potajemnie, pod pseudonimem Liberax Volt, jest także przywódcą Wolnych Wojowników, podziemnej siatki mającej na celu obalenie skorumpowanej magokracji.Namiętny i inteligentny Volaris nienawidzi korupcji, która przenika miasto.Volaris uważa, że ​​mieszkańcy Wysokiego Netheru okropnie traktują mieszkańców Niskiej Nethery.Z magazynu Volaris organizuje misje uderzeniowe, których celem jest odsunięcie od władzy najgorszych magów i pomoc uciśnionym.

Powody, dla których warto odwiedzić

Poszukiwacze przygód mogą odwiedzić magazyn z jednego z następujących powodów:

  • Wolni wojownicy. Poszukiwacze przygód, którzy prowadzą dochodzenie w sprawie Wolnych Wojowników lub chcą przyłączyć się do ich sprawy, mogą odszukać Liberax Volt.Jeśli udowodnią swoją wiarygodność, przywódca buntu się ujawni.Może przydzielać bohaterom zadania, takie jak sabotowanie potężnych magów czy uwalnianie więźniów i jeńców.
  • Zamrożone towary. Tajne komnaty w centrum magazynu zawierają cenne jaja lodowych potworów, zabronione substancje, a nawet magiczne przedmioty, które najlepiej przechowywać w lodzie.Poszukiwacze przygód mogą próbować splądrować zamrożone towary, zdobywając, co się da, zanim zostaną wykryte lub ulegną odmrożeniom.
  • Portale Lodowego Planu. Lodowe portale wyczarowane przez magów to w rzeczywistości lodowate pęknięcia prowadzące do Planu Lodu, Stygii (zamarzniętej piątej warstwy Dziewięciu Piekieł), Otchłani i innych odległych planów.Poszukiwacze przygód mogą zostać poproszeni o rozprawienie się z potworami czołgającymi się przez te portale lub mogą wykorzystać te otwory jako wejścia do miejsc, po których śmiertelnicy rzadko stąpają.
Oglądaj Prezydium

Prezydium Straży ma trzy identyczne oddziały, w ramach których działa wachta miejska.Każda gałąź zawiera kilku ludzi Strażnik i Magowie o różnych charakterach, którzy korzystają z trwałych magicznych portali, aby płynnie poruszać się pomiędzy wszystkimi trzema lokalizacjami.

Oddziały podlegają arkaniście Andorisowi Deratharowi (patrz "Eileanar Overview"), który przewodniczy organom ścigania. Prezydium posiada tylko kilka cel więziennych, przeznaczonych głównie do tymczasowego przetrzymywania oskarżonych przed skazaniem ich na pracę lub wysłaniem na walkę w Koloseum.

Powody, dla których warto odwiedzić

Poszukiwacze przygód mogą odwiedzić Prezydium Straży z jednego z następujących powodów:

  • Apel do Władz. Arkanisty Derathara zwykle można znaleźć w jednym z oddziałów Straży, gdzie zajmuje się przydziałem zasobów lub trybunałami zarządzającymi.Poszukiwacze przygód chcący wpłynąć na władzę prawną miasta mogą zbliżyć się do Derathar, ale dobrze zrobią, jeśli będą uważać na jej słynny temperament i długą pamięć.
  • Nagrody. Zegarek wyznacza ogromne nagrody dla tych, którzy uciekną z jego uścisku.Poszukiwacze przygód, którzy chcą zarobić monety lub odszukać innych rebeliantów, mogą sprawdzić informacje publikowane na tablicach nagród zegarka.
  • Zbrodnia i kara. Poszukiwacze przygód, którzy popełniają przestępstwa lub wdają się w stawianie oporu rządzącym magom, mogą wejść w interakcję z Prezydium Straży.
Sposób na zdziwienie

Wijąca się wzdłuż Platformy Zewnętrznej Droga Zadziwień jest zamknięta dla ruchu, pozwalając klientom swobodnie wędrować i przeglądać oszałamiającą gamę magicznych sklepów i firm, które konkurują tutaj o uwagę i monety. Mieszkańcy Wysokiej Nethery często przyprowadzają swoich ochroniarzy Caldron Magen (zobacz dodatek B) do tego ruchliwego obszaru, ponieważ szerzy się kradzież kieszonkowa.

Firmy obejmują:

Dundaden's Arcane Smithy , dla zbroi wykonanej bardziej z magii niż z metalu

Kuźnia Fargate , dla magicznego transportu, który prowadzi dokądkolwiek chcesz

Przemysł Ioulaum, schematy i rzadkie materiały magiczne

QM III, na magiczne przedmioty, których kuratorem jest słynny człowiek Parzal the Outrageous (średni, praworządny neutralny Archmage)

Rualadeen , zaczarowana broń

Powody, dla których warto odwiedzić

Poszukiwacze przygód mogą odwiedzić Drogę Zadziwienia z jednego z następujących powodów:

  • Kupowanie i sprzedawanie magicznych przedmiotów. W tutejszych sklepach sprzedają magiczne przedmioty od powszechnych do bardzo rzadkich.Niektóre sklepy sprzedają także legendarne magiczne przedmioty, według własnego uznania.
  • Ukrycie. Hałas na drodze, tłumy, mnóstwo iluzji i chaotyczne pokazy sprawiają, że jest to idealne miejsce, aby dać prześladowcom wymknąć się.Poszukiwacze przygód mogą uniknąć schwytania pośród zgiełku lub zostać tu przyprowadzeni przez tych, których ścigają.
  • Dochodzenie. Poszukiwacze przygód mogą zostać zatrudnieni do zbadania przestępstwa popełnionego w jednym ze sklepów lub zbadania sabotażu sklepu dokonanego przez konkurencję.

Muszla

Mapa 01.02: Muszla
Mapa 01.02: Muszla
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Zbudowany wzdłuż rzeki o tej samej nazwie, Conch był pierwotnie cichym zaściankiem w Dolnym Netheril, gdzie górnicy i traperzy wspierali imperium.Ale kopalnie stały się dochodowe, szlak rzeczny przyciągał przestępczość, a rządzący magowie stali się chciwi.Życie w Muszli może być trudne dla niższych klas, choć dla rządzących magów jest luksusowe.

Poniższe sekcje zakładają, że postacie odwiedzają Conch pod koniec Cieniowego Wieku Netheril;w razie potrzeby należy dostosować opisy, jeśli bohaterowie odwiedzają miasto wcześniej.

Conch Przegląd

Dominującą gałęzią przemysłu w Conch jest górnictwo.Kopalnie Concha są rozległe, niebezpieczne i pracują w nich zarówno miejscowi, jak i więźniowie z całego imperium.Poza kopalniami, Conch toczy się nieustannym konfliktem pomiędzy interesami rządzących magów a podstępnymi wpływami rzecznych przemytników, którzy handlują wszelkimi nielegalnymi towarami i mają swoją siedzibę w mieście.Większość mieszkańców stara się wykonywać swoje prace, wyżywić swoje rodziny i unikać uwagi kogokolwiek posiadającego władzę.

Rząd

Miasto jest nominalnie rządzone przez Najwyższą Radę Conch, rotacyjną grupę potężnych magów.Rada utrzymuje niepewny porządek, opowiadając się po dobrej stronie przemytników rzecznych.Nenek Tril (Chaotic Evil Lizardfolk Sovereign), potężny szef przemytników, zamordował więcej niż jednego maga rady, który zadawał zbyt wiele pytań na temat towarów znikających wzdłuż rzeki.

Robotnicy z Niskiej Netheru

Podczas gdy magowie i przemytnicy walczą o kontrolę, mieszkańcy Niskiej Netheru pracują na lądzie i wodzie.Robotnicy ci służą jako robotnicy i nadzorcy w górnych kopalniach wraz z przestępcami skazanymi na ciężką pracę, polują i zakładają pułapki w pobliskim Lesie Myconidów, uprawiają skalistą glebę i łowią ryby w rzece Conch.O zmroku mieszkańcy Niskiej Nethery zbierają się, aby jeść, pić, śpiewać i rozmawiać w swoich zwartych społecznościach, ciesząc się kilkoma krótkimi godzinami spędzonymi razem przed ponownym wschodem słońca.

Kamienne ściany

Muszla skrywa się za szarymi kamiennymi ścianami wzdłuż rzeki.Masywne mury są wzmocnione magiczną bronią.

Niepokój

Niepewna równowaga pomiędzy magami, robotnikami z Dolnej Nethery i gangami przemytniczymi przez dziesięciolecia odpierała zagrożenia dla przetrwania Concha.Jednak ostatnio ataki faerimmów na obrzeża miasta stały się niepokojące.Podobnie, w ostatnich latach nasiliły się przypadki oporu Niskiej Nethery przeciwko rządzącym magom, a robotnicy domagali się lepszych płac i lepszych warunków w kopalniach.Jak dotąd magowie ignorowali robotników.

Sekcje Miejskie

Muszla zbudowana jest wokół rzeki, która wypływa na wschód z gór Kolumn Nieba.Jest otoczony ciężkimi fortyfikacjami i podzielony na trzy główne części.

Krótkie opisy sekcji Muszli przedstawiono poniżej:

  • Enklawa Wysokiego Netheru. Niewielki skrawek ziemi na zachodnim krańcu miasta jest domem dla otoczonej murami enklawy, w której mieszkają magowie z Wysokiej Nethery.Muzyka i dźwięki hulanek odbijają się echem od tych wspaniałych domów, a ich nocne pokazy magicznego światła przesłaniają cierpienie w innych częściach miasta.
  • Kopalnie. Z powierzchni kopalni roztacza się widok na otwarty kamieniołom otoczony kratą z niebezpiecznymi rusztowaniami.Wewnątrz robotnicy mają mało powietrza i światła.
  • Nad rzeką. Większość rodzin z Niskiej Nethery mieszka i pracuje nad rzeką, zajmując się rybołówstwem i transportem towarów.Przypadkowe doki wcinają się w wodę, a wzdłuż brzegów obskurne puby i magazyny.

Lokalizacje Muszli

Wyszczególnione tutaj lokalizacje są niezbędne do codziennego życia w Conch.Korzystaj z tych lokalizacji podczas planowania przygód w mieście.

Muszla jest pokazana na Mapa: Muszla

Targ portowy

Dockmarket to centrum handlowe Conch.Zatłoczone przez fale migrantów uciekających z rosnących pustkowi za miastem, budki te są pełne ludzi poszukujących pracy lub oferujących towary i usługi.

Agenci przemytników przeciskają się przez tłum, okradając kieszenie, dokonując transakcji i nękając każdego, kto im rzuca wyzwanie.W pobliżu centrum rynku nad głowami tłumu wznosi się pobielony drewniany mur.Mieszkańcy Conch rysują na ścianach oferty towarów, prośby o wynajętą ​​pomoc i wiadomości o ukrytym znaczeniu.Rozmowny wybielacz Gemby Gray (Lizardfolk Sovereign) jest tutaj nieocenionym źródłem informacji, ponieważ ci, którzy zostawiają wiadomości na ścianie, często mają więcej wspólnego kontekstu z rozbrajającą kobietą, chociaż nie jest jasne, gdzie leży prawdziwa lojalność Gemby.

Powody, dla których warto odwiedzić

Poszukiwacze przygód mogą odwiedzić Dockmarket z jednego z następujących powodów:

  • Handel. Nie ma lepszego miejsca na kupno lub sprzedaż niemagicznych towarów, informacji lub umiejętności poszukiwacza przygód niż Dockmarket.
  • Kontakty z kryminalistami. Poszukiwacze przygód chcący zagłębić się w podziemny świat Concha mogą zacząć tutaj.Przemytnicy i bandyci przechadzają się w biały dzień po Dockmarket, wysilając się i składając jedynie deklaracje władzom magów.
  • Podróż rzeczna. Dockmarket to punkt wyjścia dla rejsów łodzią w górę i w dół rzeki.Przejście renomowanym statkiem można wykupić za 1 SZ na osobę.Tańsze podróże, za 1 SP na osobę, są dostępne na statkach większości przemytników.
Pałac Wysokiego Netheru

Wewnątrz Enklawy Wysokich Netherów bezpiecznie ukryty jest Pałac Wysokiego Netheru, złocona, krzykliwa budowla.Najbogatsi magowie mieszkają w tym pałacu, podczas gdy mniej zamożni magowie mieszkają w stosunkowo nędznych siedzibach enklawy.

Mieszkających w enklawie mieszkańców Wysokiego Netheru rzadko widuje się na ulicach miasta, opuszczając swój zaczarowany kompleks jedynie na skrzydlatych rumakach lub poprzez teleportację.Magowie uważają za niestosowne mówienie o innych mieszkańcach miasta.Szczególnie okrutna wobec klasy niższej jest ludzka arystokratka Velma Vatoum (Średni, Neutralny Zły Archmage), siostrzenica gubernatora Cesarska Twierdza Kopalniana.Wspaniała kolekcja biżuterii Velmy wykonana jest z klejnotów, które gubernator kradnie z kopalni.Velma chętnie uczestniczy w tym programie i uważa to za świetną zabawę.

Powody, dla których warto odwiedzić

Poszukiwacze przygód mogą odwiedzić Enklawę Wysokiego Netheru z jednego z następujących powodów:

  • hulanki. Rezydencja wypełniona jest galeriami, salami balowymi, jadalniami, salami muzycznymi, teatrami, barami i salonami, każda bardziej dekadencka i zachwycająca od poprzedniej.Poszukiwacze przygód zaproszeni przez zamieszkujących ją magów mogą chcieć hulać tutaj - lub wykorzystywać drużyny jako przykrywkę do popełniania podstępnych czynów w enklawie.
  • Latające rumaki. Na wybiegach posiadłości znajdują się różne oswojone i magicznie ukojone latające rumaki, w tym Gryfy i Pegazy.Wybiegi są ściśle strzeżone, ale poszukiwacze przygód mogą uzyskać do nich dostęp dzięki błogosławieństwu magów lub dzięki przebiegłości i przebiegłości.
  • Rzucanie zaklęć. Za odpowiednią cenę - lub jeśli będzie to dla nich zabawne lub służy ich celom - magowie z Wysokiej Nethery mogą rzucać zaklęcia w imieniu podróżników.
Dom Wina i Octu

Dom Wina i Octu to szpital i pijalnia sąsiadujące z kopalniami Concha. Jej właścicielka, ludzka wiedźma z Niskiej Nethery, Cyrleine-of-the-Pond (Średnia, Neutralna Dobra Archpriest), przeznaczyła obiekt górnikom i dała do zrozumienia, że ​​magowie nie są tu mile widziani. Cyrleine czci Chaunteę - znaną Netherejczykom jako Jannath, bóg rolnictwa - chociaż Cyrleine wita każdego, kto nie lubi władzy rządzących magów.

Życzliwa i oddana Cyrleine leczy rannych swoim Staff Healing i fermentuje korzenne wino, które jest znane w całym mieście.Ściśle współpracuje z przyjaznym gnomem Tacinbokiem (Mały, Chaotyczny Dobry Commoner), utalentowanym wynalazcą noszącym protezę nogi.Tacinbok słynie z wytwarzania wysokiej jakości protez, które często przekazuje rannym robotnikom.

Barmanami domu są żonate elfy o imieniu Jorn i Sorfin Arborwend (średni, neutralny dobry Zwykli ludzie), którzy są wspaniałymi gawędziarzami.Mężczyźni przekazują tradycyjne bajki i opowieści o lokalnej historii gromadzącym się tutaj dzieciom górników, zachęcając je, aby były dumne z odporności i bogatej kultury swoich rodzin z Dolnej Nethery.

Powody, dla których warto odwiedzić

Poszukiwacze przygód mogą odwiedzić Dom Wina i Octu z jednego z następujących powodów:

  • Ukrycie. Dom Wina i Octu to idealne miejsce do ukrycia się przed wściekłymi magami, ponieważ mieszkańcy Wysokich Netherów nie mają do niego wstępu.
  • Uzdrawianie. Cyrleine-of-the-Pond jest najsłynniejszą uzdrowicielką Concha. Potrafi opiekować się rannymi poszukiwaczami przygód, a nawet wskrzeszać umarłych, choć nie kiwnie palcem, by pomóc Wysokim Netherom i ich celom.
  • Źródło informacji. Dom to miejsce, w którym górnicy i inni mieszkańcy Dolnego Netheru mogą swobodnie rozmawiać, bez obawy przed odwetem ze strony magów.To doskonałe miejsce do poszukiwania nielakierowanych informacji.
Cesarska Twierdza Kopalniana

Cesarska Twierdza Kopalniana to forteca dla strażników, którzy przestrzegają rygorystycznych norm produktywności kopalni.Kopalnia ma wzmocnione drzwi i cienkie jak igła okna, które wpuszczają śladowe ilości światła.Poza praktycznym zastosowaniem, Twierdza Kopalniana jest pokazem siły, autorytetu i nieustępliwej potęgi imperium.

Wysoka Rada Conch spotyka się w Twierdza Kopalniana, z którego roztacza się widok na rzekę i pełne kamieniołomów miasta.Gubernator Kopalni jest także członkiem Wysokiej Rady: Arcanista Heldreth Mavilen (średni, praworządny neutralny Noble Prodigy), okrutny człowiek, który odrzucił wszystkie niedawne prośby migrantów o schronienie w przepastnym wnętrzu Kopalni.Upiera się, że potrzebna jest przestrzeń do rafinacji rudy, choć od początku ostatnich problemów produkcja w kopalniach spadła.W tajemnicy gubernator kradnie wybrane klejnoty z kopalni Conch i podarowuje je swojej siostrzenicy, Velmie Vatoum, która następnie zamawia i prezentuje wspaniałą biżuterię na balach wyższych sfer w Enklawie Wysokiej Nethery.

Powody, dla których warto odwiedzić

Poszukiwacze przygód mogą odwiedzić Cesarska Twierdza Kopalniana z jednego z następujących powodów:

  • Władze. Poszukiwacze przygód składający petycje (lub atakujący) Najwyższą Radę Conch mogą spotkać ich na sesjach w górnych komnatach Twierdza Kopalniana, które mają wąskie okna z widokiem na kopalnię, rzekę i Dockmarket.

Włamanie lub przerwanie .Kopalnia to więzienie i magazyn imperialnego bogactwa.Poszukiwacze przygód mogą chcieć włamać się do Twierdza Kopalniana, aby splądrować lub wyzwolić.Jeśli poszukiwacze przygód zostaną schwytani, ucieczka z Kopalni może być ich pierwszym krokiem do wolności.

  • Stałe magiczne portale. W Twierdza Kopalniana znajdują się stałe magiczne portale, które transportują duże ilości rudy i klejnotów do ośrodków przemysłowych latających miast.Poszukiwacze przygód pragnący udać się do odległych enklaw mogą przebrać się za Niskiego Netheryjczyka, aby uzyskać dostęp do tych kręgów.
Kopalnie

Kopalnie Concha produkują kamień, klejnoty i rudę.Zaprojektowane z myślą o produktywności, bez względu na górników, kopalnie karzą przestępców i przypominają robotnikom, że imperium jest potężne i bezlitosne.

Kopalnie mają trzy poziomy.Na zewnątrz kamieniołom klifowy jest porośnięty żyłkami chwiejnych rusztowań zbudowanych z drewna i lin.Wewnątrz górnych kopalni jest tłoczno i ​​gorąco.Jeszcze głębiej tunele i otwory wentylacyjne prowadzą do niebezpiecznego serca kopalni.

W kopalniach pracują więźniowie i biedni mieszkańcy Dolnej Nethery, którzy mogą być także nadzorcami lub kapitanami.Niektórzy są okrutni, podczas gdy inni, jak ludzki Grifud Romerus (Średni, Praworządny Dobry Tough Boss), mają nadzieję zapewnić pomoc tym, którzy są pod ich dowództwem.Grifud jest znany z drobnych aktów dobroci, takich jak noszenie górnikom żywności i napojów, okazjonalne przerw oraz wspieranie żądań pracowników w zakresie lepszych płac i warunków.

Powody, dla których warto odwiedzić

Poszukiwacze przygód mogą odwiedzać kopalnie z jednego z następujących powodów:

  • Więzienie. Poszukiwacze przygód, którzy nie spodobają się magom, mogą zostać skazani na ciężką pracę w kopalniach.Alternatywnie mogliby dobrowolnie zbliżyć się do kopalni w nadziei, że uwolnią kogoś od tego samego losu.
  • Górnictwo. Poszukiwacze przygód mogą zaryzykować wejście do kopalni w poszukiwaniu rzadkich klejnotów i minerałów.Niektórzy mieszkańcy Wysokiego Netheru drogo płacą za wprawnych poszukiwaczy przygód, którzy chcą napadać na głębsze poziomy kopalni i przynosić łupy.
  • Plotki o potworach. Najdalsze tunele skrywają okropności, dla których górnicy nie mają nazwy. Poszukiwaczy przygód mogą zainteresować opowieści o faerimmach (zobacz dodatek B), obserwatorach, łupieżcach umysłów i innych potworach głębokiego cienia w nadziei na wypędzenie takiego zła.
Łaźnie publiczne
Niegdyś piękne i zachęcające łaźnie publiczne Concha są teraz wylęgarnią przestępczości
Niegdyś piękne i zachęcające łaźnie publiczne Concha są teraz wylęgarnią przestępczości

Łaźnie publiczne zbudowano w minionej epoce, kiedy Wysokie Netheril miało nadzieję sprawiedliwie postępować ze swoimi poddanymi w Conch.Kiedy jednak wytyczyły się linie bitewne pomiędzy magami, robotnikami i przemytnikami, instytucja nad rzeką popadła w ruinę i złą reputację.High Netherese nie chcieli już wydawać pieniędzy na udogodnienia dla ludzi, których uważali za wrogów.Łaźnie służą obecnie jako siedziba przemytu Concha i są pełne przestępców.

Pomieszczenia z wirującą parą zasilaną naturalnymi otworami wentylacyjnymi stanowią idealne miejsce dla przemytników, aby mogli rozmawiać niezauważeni. Szefowie przemytników często odwiedzają łaźnie, chociaż chyba nikt nie jest tak regularnym gościem jak szef przemytników Nenek Tril (patrz "Government" powyżej). Tutaj Tril słyszy pogłoski o tym, że Wysoki Netherese powoduje problemy w operacjach przemytniczych, i organizuje eliminację tych magów.

Powody, dla których warto odwiedzić

Poszukiwacze przygód mogą odwiedzać łaźnie publiczne z jednego z następujących powodów:

  • Kupno lub sprzedaż przemycanych towarów. Łaźnie przylegają do rzeki i wszystko, co jest zbyt cenne, aby można je było sprzedać na targu w Dockmarket, trafia tutaj, przechowywane w zamkniętej i osuszonej komorze kąpielowej do czasu znalezienia odpowiedniego nabywcy.
  • Miejsce pobytu. Osoby łamiące prawo mogą przebywać w wysuszonych łaźniach parowych lub pryczach zawieszonych nad siarkowymi basenami, o ile nikt inny nie zajmie tego miejsca.
  • Podejrzane interesy. Poszukiwacze przygód chcący robić interesy z przestępcami z dala od oczu Prezydium Straży natkną się na mnóstwo pozbawionych skrupułów osób czających się w łaźniach i wokół nich.
Zapasy traperów i stajnie

Stajnie i pobliski magazyn zaopatrzenia dla leśnych traperów to instytucje.Tutaj można wypożyczyć lub kupić sprzęt poszukiwawczy i rumaki, zaopatrując wszystkich udających się do dziczy poza miastem.

W stajni obecnie brakuje koni;większość została oczyszczona, aby zrobić miejsce dla uchodźców z nadciągających pustkowi.Właściciel orków establishmentu (Średni, Neutralny Dobry Commoner) jest znany tylko jako Ojciec.Ojciec rzadko się odzywa, ale fakt, że udostępnił swoje podwórko i stajnie dla migrantów, świadczy o jego dobrym sercu i współczuciu dla potrzebujących.

Powody, dla których warto odwiedzić

Poszukiwacze przygód mogą odwiedzić Zaopatrzenie i Stajnię Trapera z jednego z następujących powodów:

  • Zakwaterowanie i Zaopatrzenie. Ojciec pozwala każdemu biwakować na swoich piętrach i podwórkach, bez zadawania pytań i bez konieczności płacenia.Proste towary i prowiant dostępne w sklepie są niedrogie i często uzupełniane.
  • Plotki z dziczy. Poszukiwacze przygód mogą odwiedzić zasoby, aby usłyszeć od traperów lub migrantów o swoich spotkaniach w dziczy.