Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 3: Przez bramy czasu - Upadek Netherilu
Rozdział 3: Przez bramy czasu

Po całym Faerunie rozsiane są miejsca magii czasowej tak potężnej, że umożliwiają podróżowanie w czasie i przestrzeni.W tym rozdziale szczegółowo opisano dwie takie bramy czasowe prowadzące do miast w starożytnym Netheril.
Możesz chcieć, aby Twoje postacie podróżowały do tych bram czasowych i do połączonych z nimi miast Netheru w ramach określonych przygód. W tym przypadku przykłady takich przygód opisano szczegółowo poniżej. Jeśli chcesz ominąć bramy czasowe i rozpocząć grę w starożytnym Netheril, Rozdział 4 zapewnia przygody, które mają miejsce w Eileanar i Conch.
Bramy czasu to potężne mechanizmy gry i powinieneś pozwolić im na grę tylko po to, by ułatwić opowiadanie historii.Możesz dowolnie zmieniać wszelkie szczegóły dotyczące bram czasowych w tym rozdziale, jeśli uznasz to za stosowne.
O Bramach Czasu
Bramy czasu do mało znane i starożytne magiczne portale podobne do portalu planarnego (patrzPodręcznik Mistrza Podziemi), z tą różnicą, że są to stałe, stacjonarne połączenia z portalem łączącym dwa określone czasy i miejsca na Planie Materialnym. Najwcześniejsze teksty związane z bogami magii wspominają o istnieniu bram czasu, chociaż ich lokalizacja jest ściśle strzeżoną tajemnicą.
Bramy czasu to magiczne obiekty posiadające odporność na wszelkie obrażenia.Brama czasu może mieć dosłownie zbudowane drzwi wokół swojego portalu lub portal bramy czasu może znajdować się na dnie jamy lub być otwarty przez połyskującą zasłonę w powietrzu.Niezależnie od tego, portale bram czasowych są zawsze widoczne."Druga strona" portalu może wyglądać równie rzucająca się w oczy lub tak subtelna jak lokalizacja portalu w dzisiejszych czasach, chociaż obie strony portalu nie muszą wyglądać tak samo.
Taki portal zwykle wygląda jak połyskujące niebieskie lustro.Portal jednak zamiast odbicia pokazuje odległy obraz miejsca, do którego prowadzi brama czasu.
Względne bramki czasu
Bramy czasowe opisane poniżej są względne - łączą dwie lokalizacje oddzielone stałym odstępem czasu. Brama czasu o nazwie Fool's Needle na pustyni Anauroch prowadzi do latającego miasta Eileanar dokładnie 1839 lat w przeszłości. Na przykład, jeśli postać przekroczy bramę pierwszego dnia Tarsakh, 1501 DR, pojawi się w Eileanar tego samego dnia w roku 338 DR (czyli 3520 w kalendarzu roku Netheril). Brama czasowa w Wysokim Lodzie, zwana Forgotten Chamber, prowadzi do miasta portowego Conch, również sprzed 1839 lat. Rok 338 DR to rok przed Szaleństwem Karsusa.
Bramki czasu względnego umożliwiają podróż w obu kierunkach.Postać z przeszłości, która wejdzie do portalu, zostaje przeniesiona do przodu o ustalony odstęp czasu (1839 lat w przypadku portali z tego rozdziału).
Inne bramy czasu
Inne bramy czasu w Faerunie łączą dwa punkty w czasie na różne sposoby.Niektórzy przewożą podróżnych do losowego czasu i miejsca.Inne odpowiadają na życzenia podróżnika, więc ci, którzy przekraczają bramę, myśląc o konkretnym czasie i miejscu w przeszłości, zostają przeniesieni w to miejsce.Jeszcze inne zawsze prowadzą do konkretnego dnia lub nawet momentu w czasie.Możesz wykorzystać taką bramę czasową w swojej grze, aby w dowolnym momencie przetransportować postacie w dowolne miejsce.
Środowiska Bram Czasu
Istnienie Bram Czasu wypacza otaczający obszar.Następujące efekty utrzymują się w promieniu 1 mili od bramy czasowej:
- Dziwna pogoda. Atmosfera innej epoki miesza się z tą współczesną, często tworząc niezwykle kolorową mgłę, nieregularny deszcz, dziwaczny wiatr lub tęcze.
Natura poza czasem.Stworzenia dawno wymarłe, jak npMamuty Lub Tygrysy szablozębne, przespaceruj się po okolicy. Inne stworzenia w okolicy mogą być silnie rozwinięte i dziwnie kudłate lub dziwnie ułożone.
- Cechy Obcych. Potężna magia doczesna nasyca kolory i wyolbrzymia fizyczne cechy krainy.Geografia jest często wypaczona, z dziwnymi formacjami skalnymi i lodowymi powstającymi pod kątami, które przeciwstawiają się grawitacji.
Jako akcja Nauka, postać może zbadać otoczenie i wykonać test Inteligencji ST 10 (Arcana lub Investigation).Po udanym teście postać zauważa oznaki pobliskiej bramy czasowej.Czarodzieje mogą także zdobywać wiedzę o bramie czasu i dokąd ona prowadzi, rzucając zaklęcia takie jak Commune with Nature , Speak with Animals lub Porozmawiaj z Martwymi.
Poważne skutki czasowe
Im bliżej postaci zbliżają się do bramy czasu, tym silniejsze jest wirowanie jej tymczasowej magii, tworząc jeszcze potężniejsze efekty.Rzuć lub wybierz opcję z poniższej tabeli Dziwnych Efektów Bramy Czasowej, aby określić efekty w promieniu 60 stóp od portalu:
Dziwne efekty bramy czasowej
| 1d4 | Efekt |
|---|---|
| 1 | Ekstremalna pogoda.Obszar ten ma jeden wpływ na środowisko: ekstremalne zimno, ekstremalne upały, obfite opady lub silny wiatr (szczegółowe informacje na temat każdego z nich można znaleźć w Podręcznik Mistrza Podziemi). |
| 2 | Przytępiona lub wypaczona magia.Obszar ten jest strefą martwej magii lub strefą dzikiej magii (szczegóły na temat obu znajdziesz w Przewodniku Mistrza Podziemi).Obecność którejkolwiek ze stref nie ma wpływu na bramę czasową. |
| 3 | Szybki ruch.Szybkość wszystkich stworzeń jest podwojona. |
| 4 | Powolny ruch.Prędkości wszystkich stworzeń są zmniejszone o połowę (zaokrąglone w dół). |
Igła Głupca
W dziczy Anauroch, położonej wśród Równiny Stojących Kamieni, brama czasu w miejscu zwanym Igłą Fool's Needle prowadzi do latającego netherskiego miasta Eileanar, sprzed 1839 lat. Znana również jako Enklawa Karsusa, Eileanar jest szczegółowo opisana w Rozdział 1.
Fool's Needle to potężna konstrukcja wykonana z kwarcu i granitu.Wbija się z nieba w dno pustyni, zwężając się w dół.Mieszkańcy pustyni, którzy ją nazwali, twierdzą, że jest to przeklęte miejsce, którego należy się bać i którego należy unikać.Ich tradycja głosi, że na tych, którzy spróbują się na nią wspiąć, czeka tylko śmierć.
Igła głupca jest pokazana na Mapa: Igła głupców .Poniższe sekcje zawierają ogólne informacje odpowiednie do tworzenia przygód na dowolnym poziomie;po prostu uzupełnij swoje spotkania odpowiednimi stworzeniami z Podręcznik Potworów.Przykładowa przygoda znajduje się w dalszej części tego rozdziału.
Wejście na Igłę
Stroma, spiralna, kamienista ścieżka wije się od dna pustyni w górę po kolcu, jak pokazano na wstawce.Zdradziecka natura ścieżki sprawia, że jest to Difficult Terrain .Ścieżka ma szerokość 5 stóp.Podróżni próbujący się wspiąć są narażeni na osuwiska skał (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi ), a także na drapieżniki żerujące na szczycie konstrukcji, co opisano poniżej.
W pobliżu szczytu Fool's Needle ze skały wyrastają dziwne paprocie, a jaskrawo kolorowe ptaki śpiewające żywią się wysadzanymi klejnotami ważkami.Przebłyski magicznego światła tańczą nieszkodliwie na krawędziach pola widzenia.
Szczyt Igła
Szczyt Fool's Needle to szeroki, płaski obszar o średnicy około 30 metrów. W północno-wschodnim narożniku latające drapieżniki zbudowały gniazdo. Północno-zachodni róg jest usiany skałami, podczas gdy w południowej części znajduje się głęboki na 3 metry basen z jasnoniebieską wodą. Pośrodku płaskowyżu znajduje się płaskowyż o szerokości 30 stóp i wysokości 3 metrów, na szczycie którego znajduje się portal prowadzący do Eileanar. Z obu stron portalu widoczny jest daleki widok latającego miasta.
W Eileanar
Ci, którzy przejdą przez portal, wychodzą na marmurowy chodnik otoczony elektrycznie zielonymi krzewami, kolorowymi kwiatami i unoszącymi się w powietrzu marmurowymi posągami imponujących magów. To jest Dziedziniec Fontann w Eileanar, opisany w Rozdział 1.
Przygoda w Fool's Needle
Następująca przygoda wysyła postacie do Fool's Needle i dalej do Eileanar.
Powód do dumy
Przygoda dla postaci poziomu 3
- Sytuacja. Badania prowadzone przez całe życie doprowadziły umierającego mędrca do odkrycia bramy czasu do Eileanar na pustyni Anauroch.
- Hak. Miły, starszy człowiek Krazbrax Nixel (średni, zgodny z prawem dobry Noble ) jest na progu śmierci w Dagger Falls w Dalelands, a bohaterowie mają z nim bliskie relacje.Nie mogąc podróżować, Krazbrax prosi bohaterów, aby udali się do Fool's Needle, przeszli przez portal bramy czasu, potwierdzili, że prowadzi do starożytnego Netheril i zgłosili się z dowodem.Krazbrax obiecuje zapłacić każdej postaci 150 SZ za jej wysiłki i mówi im, że mogą zatrzymać wszelkie znalezione skarby Netheru.
Spotkania
W razie potrzeby Krazbrax organizuje transport postaci do bazy Fool's Needle. Podróż przebiega bez zakłóceń. Przygoda składa się wówczas z następujących spotkań, które mają miejsce na Mapa: Igła głupców. Podczas tej przygody postacie narażone są na ekstremalne pustynne upały (patrz Rozdział 3 w Podręcznik Mistrza Podziemi).
Podłoga pustyni
Dwa Gigantyczne Skorpiony czają się u podstawy spiralnej ścieżki w Fool's Needle.Postacie z Pasywną Percepcją powyżej 12 zauważają stworzenia zakopane w piasku.Kiedy postać przychodzi z 15-metrowym skorpionem, stworzenia rozpoczynają walkę.
Wczesne wejście
Ze względu na kręty charakter i Difficult Terrain ścieżki wznoszącej się, pokonanie pierwszych 25 metrów zajmuje 3 godziny.Podczas tej podróży bohaterowie napotykają osuwisko skalne (patrz Przewodnik Mistrza Podziemi), które przenosi je z powrotem ścieżką.Po rozpatrzeniu osuwiska rzuć lub wybierz efekt z tabeli Dziwne efekty bramy czasowej opisanej wcześniej w tym rozdziale.Efekt ten jest obecny przez resztę wspinaczki postaci.
Kiedy postacie znajdują się 40 stóp od szczytu, walczą z nimi trzy siedzące tam Gryfy.Kiedy postacie znajdują się 20 stóp od szczytu, następuje kolejna lawina skalna niosąca się z powrotem ścieżką (patrz Przewodnik Mistrza Lochów )
Szczyt
Gdy postacie dotrą na szczyt Fool's Needle, odkrywają jedno lub więcej dziwnych stworzeń czających się w pobliżu portalu.Rzuć lub wybierz opcję z poniższej tabeli stworzeń z Fool's Needle Gate.Wszystkie stworzenia są Wrogi w stosunku do postaci i walczą aż do zniszczenia.
Stworzenia z Bramy Igły Fool's Needle
| 1d6 | Stworzenie | Szczegóły | Poziom trudności |
|---|---|---|---|
| 1 | Flameskull | Pozostałość nadgorliwego netherskiego maga. To stworzenie jest wściekłe i zdezorientowane po przypadkowym przepłynięciu przez bramę czasu. | Umiarkowany |
| 2 | Dwa Bazyliszki | W wyniku nieodpowiedzialnego wezwania te agresywne stworzenia siały spustoszenie w Eileanar, dopóki ich przywoływacz przypadkowo nie wypchnął ich przez bramę czasu. | Umiarkowany |
| 3 | Pancerny Koszmar | Magiczny ochroniarz niskiej rangi maga, to stworzenie przeszło przez bramę czasu i myśli, że postacie zagrażają jego twórcy. | Umiarkowany |
| 4 | Beholder Zombie | Ten magiczny eksperyment, który się nie powiódł, wydaje się nie wiedzieć ani nie przejmować się tym, że przeszedł przez bramę czasu;chce tylko zniszczyć wszystko, co może. | Umiarkowany |
| 5 | Eldritch Eddy (zobacz dodatek B) | Ta niebezpieczna magiczna burza powstała w Eileanar i teraz szaleje w Fool's Needle. | Wysoki |
| 6 | Virvos Magen (patrz dodatek B) | Ten zdezorientowany netherski służący skręcił w złym kierunku w drodze na imprezę;jest przekonany, że bohaterowie zabili jego pana. | Wysoki |
Wnioski
Gdy droga do bramy stanie się wolna, postacie będą mogły podróżować w czasie do Eileanar.Kiedy to zrobią, każda postać zdobędzie 400 XP.
Latające miasto jest miejscem kolejnych przygód bohaterów, według własnego uznania. Dostarczenie Krazbraxowi dowodu, że postacie odwiedziły Eileanar, może być tak proste, jak opisanie cudów, które postacie widziały na Dziedzińcu Fontann. A może Aurivyl, elf kierujący dworem (patrz Rozdział 1), oferuje postaciom zwykły lub niepospolity magiczny przedmiot z dodatku A w zamian za odzyskanie przez postacie ważnej księgi lub elementów do rzucania zaklęć znalezionych gdzie indziej w mieście.
Gdy postacie powrócą przez portal do teraźniejszości, mogą z łatwością udać się z powrotem do Dagger Falls, gdzie Krazbrax wręcza im nagrodę.
Zapomniana komnata
W zachodniej części Wysokiego Lodu, na północ od Szczeliny Oume, znajduje się brama czasu umiejscowiona w czymś, co mędrcy nazywają Zapomnianą Komnatą. Brama czasu prowadzi 1839 lat w przeszłość do starożytnego niderlandzkiego miasta Conch, które było niegdyś centralnym miastem portowym, tętniącym życiem handlu. U schyłku Netheril niepokoje społeczne przeciwko rządzącym magom, a także ataki faerimmów sprawiły, że Conch stało się niestabilnym miejscem. Więcej informacji na temat Conch można znaleźć w artykule Rozdział 1.
Zapomniana Komnata leży w kalderze uśpionego wulkanu, wzdłuż ścieżki zwanej Drogą Klejnotów, która wije się przez Wysoki Lód.Zapomniana Komnata jest pokazana na Mapa: Zapomniana Komnata.Poniższe sekcje zawierają ogólne informacje odpowiednie do tworzenia przygód na dowolnym poziomie;po prostu uzupełnij swoje spotkania odpowiednimi stworzeniami z Podręcznik Potworów.Przykładowa przygoda znajduje się w dalszej części tego rozdziału.
Droga Klejnotów
Naturalna szczelina lodowcowa, Droga Klejnotów, przecinająca region pajęczyną, przecinająca lity lód, który często wznosi się na ponad 30 stóp po obu stronach.Na przestrzeni wieków górnicy odkryli w pobliżu Drogi Klejnotów wiele jaskiń pełnych drogocennych kamieni i minerałów.
Sekcja Droga Klejnotów w Mapa: Zapomniana Komnata przedstawia układ drogi w obszarze otaczającym Zapomnianą Komnatę. Tam, gdzie droga się kończy, ścieżka schodzi pod ziemię w kopalnie lub jaskinie. Zbadanie ich wykracza poza zakres poszukiwania wrót czasowych w Zapomnianej Komnacie. Jeśli chcesz uwzględnić te obszary w swojej grze, rozważ użycie map Kopalnia i Podmroczna Warren w Dodatek B Podręcznik Mistrza Podziemi i zapełnij je stworzeniami z listy Potwory Podmroku w Dodatek B Podręcznik potwora.
Kaldera
Kaldera otaczająca bramę czasową Zapomnianej Komnaty jest dostępna z trzech punktów poprzez Drogę Klejnotów (lub z góry w przypadku postaci latających).Kaldera opada w dół pod ostrym kątem, tworząc wargę kaldery Difficult Terrain .Dno kaldery jest płaskie i otacza głęboką na 3 metry przepaść, w której znajduje się portal bramy czasu.Z obu stron portalu widoczny jest daleki widok na miasto portowe.
Do Muszli
Ci, którzy przejdą przez portal z Zapomnianej Komnaty, wychodzą ze ściany tuż za wylotem szybu kopalnianego w Conch. Wychodząc na zewnątrz, odkrywamy ruchliwy kamieniołom pełen robotników z Dolnego Netheru, pracujących pod okiem wściekłego, despotycznego ludzkiego czarodzieja o imieniu Jharsinius (Średni, Neutralny Zły Mag).

Przygoda w Zapomnianej Komnacie
Następująca przygoda wysyła postacie do Zapomnianej Komnaty i dalej do Muszli.
Zaginiony Gnom
Przygoda dla postaci poziomu 3
- Sytuacja. Ukochany, ale ekscentryczny uczony gnomów z Graevelwood, osady dwieście mil na zachód od Zapomnianej Komnaty, odkrył lokalizację Zapomnianej Komnaty, a także szczegóły dotyczące znajdującej się tam bramy czasowej.Uczony o imieniu Vigglestern (mały, neutralny dobry Noble) jest zafascynowany starożytnym Netherilem;po tym, jak kilku mieszkańców miasta nie chciało uwierzyć w jego odkrycie, Vigglestern wyruszył do Wysokiego Lodu z zamiarem podróży w czasie do Conch i przyniesienia dowodu, że odwiedził Netheril.
- Hak. Przywódczynią Graevelwood jest wnuczka Vigglesterna, gnom o imieniu Zalneen (Mały, Neutralny Dobry Commoner ).Znalazła notatkę, którą zostawił jej dziadek, szczegółowo opisującą jego zamiary i jest przerażona o bezpieczeństwo starszego gnoma.Zalneen oferuje bohaterom zapłatę po 150 SZ za podążanie śladem Vigglesterna i bezpieczne sprowadzenie go do domu.
Spotkania
Graevelwood leży we wschodnich krańcach Lasu Arn.Podróż z lasu przez wąski pas zimnej pustyni do Wysokiego Lodu przebiega spokojnie.Vigglestern ma kilka dni przewagi nad postaciami, chociaż pozostałości niedawnych ognisk sugerują, że postacie są już blisko tropu gnoma.
Pozwól postaciom zbliżyć się do Zapomnianej Komnaty z dowolnego kierunku.Postacie wpadają w kłopoty, gdy dotrą do odcinka drogi pokazanego na dole Mapa: Zapomniana Komnata.
Nieświadoma ofiara
Dwa Zimowe Wilki zaczynają prześladować postacie.Każda postać z Pasywną Percepcją powyżej 16 zauważa wilki, których legowisko znajduje się w wybranej przez Ciebie pobliskiej jaskini.Jeśli żadna postać nie zauważy wilków, wilki atakują je, pozostając blisko siebie, aby wykorzystać ich zdolność Taktyki Stada.
Niespodzianka
Gdy postać znajdzie się w promieniu 30 metrów od krawędzi kaldery, z ziemi wyskakuje Młody Remorhaz.Remorhaz wycofuje się, jeśli jest to Bloodied .
Krwawa scena
do spotkanie ma miejsce w centralnej częściMapa: Zapomniana Komnata.Gdy bohaterowie dotrą na dno kaldery, znajdują kilka kropel krwi prowadzących do portalu.Krew należy do Vigglesterna.Zanim postacie zdążą wspiąć się w przepaść, staje przed nimi dziwne stworzenie;Vigglestern potknął się i zranił, uciekając przed tym stworzeniem, zanim gnom przeskoczył przez portal.
Rzuć lub wybierz opcję z poniższej tabeli Forgotten Chamber Gate Creatures. Wszystkie stworzenia są Wrogi wobec postaci i walczą aż do zniszczenia.
Stworzenia Zapomnianej Bramy Komnaty
| 1d8 | Stworzenie | Szczegóły | Poziom trudności |
|---|---|---|---|
| 1 | Yeti | Nieświadomy bramy czasu, ten yeti żyje w kalderze i broni jej przed intruzami. | Niski |
| 2 | Hook Horror | Ten zdezorientowany drapieżnik przeszedł przez portal z pobliskiego tunelu górniczego w Conch. | Niski |
| 3 | Duch | Będąc pozostałością po dowódczyni zmiany z Wysokiej Nethery, która została otruta przez swoich pracowników, ta wściekła Nieumarła zakłada, że za jej śmierć odpowiedzialne są postacie. | Umiarkowany |
| 4 | Ettin | To uparte stworzenie bezkrytycznie zabijało górników, gdy przypadkowo przeszło przez portal. | Umiarkowany |
| 5 | Czarny Pudding | Magowie z Wysokiej Nethery wypuścili to stworzenie do kopalni Concha, aby ukarać nieposłusznych górników, ale ono przez pomyłkę przedostało się przez portal. | Umiarkowany |
| 6 | Olbrzym Axe Beak | To nieświadome stworzenie chce zbudować gniazdo w przepaści, w której znajduje się portal. | Wysoki |
| 7 | Otyugh | To stworzenie pożarło się śmieciami z tuneli górniczych Concha, po czym przypadkowo przedostało się przez portal. | Wysoki |
| 8 | Troll | Zwiadowca większej grupy trolli, to stworzenie chce oczyścić kalderę ze wszystkich zagrożeń, zanim wkroczą jej towarzysze. | Wysoki |
Znalezienie Vigglesterna
Kiedy bohaterowie przejdą przez portal i wyjdą do Conch, mogą z łatwością podążać śladem krwi Vigglesterna do pobliskiej wnęki wewnątrz szybu górniczego.Kiedy postacie odnajdą gnoma, każda postać zdobędzie 400 XP.
Kontuzjowanemu Vigglesternowi pozostało 5 punktów wytrzymałości.Chociaż krzyki nadzorców kopalni go przerażają, gnom odmawia towarzyszenia postaciom w powrocie do Graevelwood bez dowodu swojej podróży do Conch.
Każda postać może argumentować, że opisanie min Concha jest wystarczającym dowodem, aby mieszkańcy Graevelwood uwierzyli Vigglesternowi, który powinien pozostać w ukryciu ze względu na niebezpieczeństwa czyhające w tym miejscu.Gnom chętnie się zgadza i prosi bohaterów o zbadanie okolicy, zanotowanie szczegółów i powrót do niego, gdy będą gotowi do powrotu do domu.
Według własnego uznania bohaterowie mogą także zmierzyć się z Jharsiniusem, nadzorcą tej części kopalni (patrz "Into Conch"). Jharsinius stoi na zewnątrz szybu kopalnianego i krzyczy na czterech ludzi z Dolnego Netheru Zwykli ludzie, których mag uważa za niewystarczającą produktywność. Jharsinius ma przy sobie Magen Handbell (zobacz dodatek A).
Wnioski
Gdy bohaterowie zwrócą Vigglesterna do Graevelwood, Zalneen wręcza im obiecaną nagrodę.



