Rozdział 8: Audiencja w Gauntlgrym - Z Otchłani

Rozdział 8: Audiencja w Gauntlgrym

Po ucieczce z Podmroku w rozdziale 7 poszukiwacze przygód mają czas na odpoczynek, regenerację sił i powrót do świata powierzchni, z którego zostali zabrani. Jakieś trzy miesiące po powrocie otrzymują wezwanie do krasnoludzkiego królestwa Gauntlgrym na północy. Król Bruenor Battlehammer pragnie z nimi audiencji na temat ich doświadczeń w Podmroku. Obecni będą także przedstawiciele kilku frakcji zainteresowanych tym, co dzieje się w Podmroku. Podążając za publicznością, Bruenor składa ofertę postaciom, których zadaniem jest ponowny powrót do Podmroku z niebezpieczną misją.

Wezwany przez Bruenora

Król Bruenor dowiedział się o wyczynach bohaterów od krasnoludzkich kupców i kurierów, którzy niedawno powrócili z Podmroku. (Jeśli Eldeth Feldrun była częścią udanej ucieczki poszukiwaczy przygód i bezpiecznie wróciła do Gauntlgrym, a wieść o bohaterstwie drużyny dotarła przez nią do Bruenora. Zobacz „Powiązania z Gauntlgrym.”) Wezwanie króla Bruenora dociera do bohaterów w sposób, który najlepiej pasuje do historii, w zależności od tego, dokąd się udają i co robią po powrocie na świat powierzchni. Może mieć formę posłańca niosącego odręczny list z pieczęcią królewską lub nawet animal messenger Lub sending zaklęcie skupiające się na jednym lub większej liczbie poszukiwaczy przygód. Niezależnie od tego, jak do nich trafi, przekaz jest prosty i jasny:

Postacie należące do którejkolwiek frakcji biorącej udział w spotkaniu w Gauntlgrym (patrz „Zawiązanie sojuszu”) mogą również otrzymać wezwanie od swojej frakcji, a nawet podróżować z przedstawicielem tej frakcji do twierdzy krasnoludów, jeśli pozwalają na to okoliczności. W przeciwnym razie decyzja o wyruszeniu w podróż należy do bohaterów, choć ignorowanie prośby Bruenora prowadzi króla krasnoludów do wysyłania coraz bardziej natarczywych wiadomości.

Połączenia Gauntlgrym

Jeśli Eldeth Feldrun przeżyła i uciekła z Podmroku wraz z bohaterami, pragnie wrócić do domu, do Gauntlgrym, i robi to przy pierwszej nadarzającej się okazji. W takim przypadku wezwanie króla Bruenora może mieć formę osobistej wiadomości lub jej wizyty i jest prawdopodobne, że Bruenor słyszał wszystko o wyczynach Podmroku od Eldeth.

Gdyby Eldeth nie przeżyła, mogłaby oskarżyć postacie o zwrócenie jej szczątków lub młota bojowego i tarczy do jej domu. To zadanie może sprowadzić postacie do Gauntlgrym z ich własnej woli, jeszcze przed wezwaniem Bruenora.

Pomoc w powrocie Eldetha lub uhonorowanie jej pamięci poprawia reputację drużyny wśród krasnoludów z Gauntlgrym. Wzmacnia to także opinię króla Bruenora, że ​​ci poszukiwacze przygód są właściwymi ludźmi do wykonania zadania polegającego na zbadaniu wydarzeń w Podmroku.

Przybycie

Gdy postacie dotrą do bram Gauntlgrym, zostają powitane jako goście króla i eskortowani do podziemnego miasta, przez Kryptę Królów (patrz poniżej) i zaprowadzeni do kwater gościnnych. Krasnoludy z Gauntlgrym poważnie traktują kwestie gościnności, zapewniając poszukiwaczom przygód jedzenie, napoje oraz szansę na odpoczynek i odświeżenie się przed audiencją u króla (patrz „Audiencja u Bruenora” w sekcji „Wydarzenia w Gauntlgrym”).

Na uwagę zasługuje przybycie bohaterów, a krasnoludy z Gauntlgrym traktują je w sposób godny wielkich dostojników. Możesz także poprosić jednego lub dwóch przedstawicieli frakcji opisanych w „Zawarciu sojuszu” o to, by mijali postacie w korytarzach miasta, rzucając im zaciekawione spojrzenia - a może nawet dokonując krótkiego przedstawienia - zanim pójdą dalej.

Gauntlgrym

W dawnych wiekach podziemne miasto Gauntlgrym było stolicą starożytnego krasnoludzkiego imperium Delzoun. Jego przepastne sale - niektóre wystarczająco duże, aby pomieścić całe wioski na powierzchni - zostały wyrzeźbione z nieomylną precyzją, a ich sufity wznosiły się dziesiątki stóp nad głową. Wysokie posągi krasnoludzkich bogów i bohaterów czuwały nad komnatami i arteriami, z których najmniejsza była wystarczająco szeroka, aby maszerować pięćdziesięciu krasnoludów stojących obok siebie.

Kopalnie Gauntlgrym produkowały niekończące się przypływy żelaza, srebra, złota i mithralu, a dynamicznie rozwijający się handel sprowadził do miasta towary i bogactwo z całego Faerûnu. Ale to właśnie Wielka Kuźnia była płonącym sercem i prawdziwym skarbem miasta. Głęboko pod osiadłymi poziomami Gauntlgrym krasnoludzkie rzemiosło i elfia magia związały śpiącą pierwotną Maegerę, istotę ognia i zniszczenia, wykorzystując jej niesamowite moce do ogrzania kuźni. Na kowadłach z adamantytu, pobłogosławionych przez kapłanów Moradina, wykuto wielkie przedmioty mocy, a ich podstawowy materiał nasycony został odłamkiem esencji Maegery. Nieustanne cuda płynące z tych kuźni pomogły uczynić Gauntlgrym jednym z najwspanialszych miast, jakie Faerûn kiedykolwiek znał.

Stosunki między wielkimi imperiami elfów, krasnoludów i ludzi pogorszyły się w miarę upływu wieków. I tak, gdy niezliczone hordy orków uderzyły na północ, każde imperium zostało samotnie. Wojna była brutalna i wyniszczająca. Gauntlgrym został zaatakowany przez szalejące armie orków, a imperium Delzoun zostało opanowane w straszliwych walkach. Ostatecznie krasnoludy z Delzoun wypędziły orki, ale wielkim kosztem. Niegdyś potężne imperium krasnoludów zostało okaleczone i nigdy się nie podniosło, a wielkie miasto Gauntlgrym pozostało pod kontrolą hordy orków.

To ludzie z pobliskiego Illuska w końcu wypędzili orków z Gauntlgrym, ale ich władza nad miastem okazała się równie krótkotrwała, jak plugawe stworzenia z Podmroku wypełzły z głębin, by zająć Gauntlgrym jako swoje. W ciągu następnego tysiąca lat historia zamieniła się w legendę, a potężny Gauntlgrym został prawie zapomniany na powierzchni świata. Illithidy, duergary, drowy i abolethy rywalizowały o kontrolę nad upadłym miastem, jego skarbami i tym, co pierwotne wciąż uwięzione w jego rdzeniu. Dom drowów Xorlarrin ostatecznie zajął Gauntlgrym, zakładając nowe miasto, które nazwali Q'Xorlarrin, produkując w kuźni broń, którą handlowali i używali do płacenia daniny Menzoberranzan.

W ostatnich latach krasnoludzki bohater Bruenor Battlehammer był w stanie odzyskać legendarne miasto z rąk jego panów drowów. Bruenor, wraz ze swymi towarzyszami Wulfgarem, Cattie-brie, Regisem i Drizztem Do'Urdenem, zebrali wielu sojuszników ze świata powierzchni i pobliskich społeczności Podmroku i odbili miasto. Zapobiegli spuszczeniu Maegery na Faerûn i rozpoczęli próbę przywrócenia miastu jego dawnej świetności. Bruenor zasiada teraz na Wielkim Tronie Moradina, pracując nad odbudową miasta i zapewnieniem mu bezpieczeństwa - nawet gdy w głębinach Podmroku pojawia się nowe zagrożenie.

Poniższe obszary w Gauntlgrym mogą mieć pewne znaczenie podczas tej części przygody, chociaż w żadnym wypadku nie reprezentują one pełnego obrazu miasta. Szczegółowy opis każdego poziomu, komnaty i skarbca Gauntlgrym zająłby cały osobny tom, a bohaterowie mają ograniczony czas, aby zobaczyć cuda krasnoludzkiego miasta.

Krypta Królów

Ta komnata z wysokim sufitem, wystarczająco duża, aby pomieścić małe miasteczko, wznosi się nad siecią mostów, kamiennych wież i solidnych murów wykutych w skale i osłoniętych żelazem i mithralem. Z Krypty Królów wychodzą dziesiątki mniejszych komnat, w tym rozległe obszary mieszkalne, które nie zostały jeszcze zajęte przez nowych mieszkańców Gauntlgrym.

Skarbiec znajduje się na tym samym poziomie, co główne bramy miasta i można się stamtąd dostać, chociaż stworzono system mniejszych bram i punktów kontrolnych, aby uniemożliwić potencjalnym najeźdźcom dotarcie aż do sali tronowej. Ta część sklepienia, w której król spędza znaczną część swojego czasu, to duża sala wyłożona filarami i ławami, przeznaczona zarówno jako miejsce spotkań, jak i siedziba władzy. Wielki Tron Moradina jest chroniony potężną magią i siłą wyrzuca każdego, kto spróbuje na nim zasiąść, z wyjątkiem prawowitego króla. Siedząc w ten sposób, Bruenor ma przewagę we wszystkich testach Inteligencji, Mądrości i Charyzmy - boskie błogosławieństwo udzielone królowi Gauntlgrym przez Moradina i innych krasnoludzkich bogów.

Większość obecnych mieszkańców miasta mieszka i pracuje w krypcie, chętnie dzieląc się opowieściami o rekultywacji miasta i chwaląc przywództwo Bruenora przy każdej okazji. To tutaj rezydują bohaterowie jako goście Bruenora i gdzie prawdopodobnie można spotkać przedstawicieli pięciu frakcji. Tutaj zarówno mieszkańcy, jak i goście mają dostęp do dobrze oświetlonych pasaży, wygodnych kwater oraz pokaźnej ilości jedzenia i napojów.

Krypta Królów jest silnie patrolowana i strzeżona przez krasnoluda tarczowego weterani podróżujących w sześcioosobowych oddziałach. Jest to najbezpieczniejsza część miasta, a bezpieczeństwo bohaterów może być na tyle pewne, że o ile nie wystąpią żadne nietypowe zdarzenia, bez przerwy będą odpoczywać w jednym z udostępnionych im apartamentów gościnnych (patrz: „Wydarzenia w Gauntlgrym”).

Żelazne Tabernakulum

Żelazny Tabernakulum jest duchowym i kulturalnym sercem Gauntlgrym, a także jego fizycznym centrum. To coś więcej niż świątynia, tabernakulum to cała część miasta, większa niż niektóre miasta na powierzchni, poświęcona wierze dawnego Imperium Delzoun i krasnoludów, którzy odpowiedzieli na wezwanie Bruenora, by odzyskać miasto. Niegdyś ogromne kamienne katedry rozbrzmiewały echem peanów tysiąca śpiewających głosów. Wspaniałe rzeźby ku czci mnóstwa bogów spoglądały na szereg świątyń i ołtarzy. Kapłani byli gotowi nocą i dniem, aby dbać o duchowe potrzeby swojego ludu, a setki kamiennych tablic trąbiły święte słowa Moradina.

Podobnie jak wiele innych miejsc w starożytnym Gauntlgrym, Żelazne Tabernakulum nie jest tym, czym było kiedyś. Skomplikowane wzory i sęki wyblakły ze ścian, niektóre posągi zaczęły się kruszyć, a wiele przejść jest zablokowanych gruzem. Diabelski duergar, niegdyś kontrolowany przez kopalnie poniżej, czerpał przyjemność z bezczeszczenia świętych ikon nieobecnych krasnoludów. Zniszczyli posągi, burzyli ołtarze i rzeźbili wulgaryzmy na świętych tablicach. Wszystko, co ma jakąkolwiek wartość, na przykład srebrne lub mithralowe wykończenia, złote ikony i uświęcona broń, zostało całkowicie zniszczone.

Odbudowanie wiary

Krasnolud tarczowy księża rozpoczęli długie zadanie odbudowy, rewitalizacji i przywrócenia Żelaznego Przybytku do jego dawnej świetności. Teren jest rozległy, a sale liczne i wielopoziomowe. Krasnoludzcy kapłani odnowili wiele kapliczek i ołtarzy oraz oczyścili ścieżki w popękanych i połamanych korytarzach prowadzących do Krypty Królów, aby Bruenor mógł osobiście odwiedzać główne świątynie i składać podziękowania bogom. W procesji tej często biorą udział goście Bruenora lub ambasadorowie z powierzchni, którzy przybywają do Gauntlgrym, aby zasięgnąć rady u króla. Bruenor prowadzi te procesje nie tylko po to, aby pochwalić się miastem i jego wielkością, ale także aby zmierzyć wytrzymałość i cierpliwość swoich gości w sprawach duchowych.

Wszystkie drogi prowadzą tutaj

Będąc sercem Gauntlgrym, Żelazne Tabernakulum jest centralnym węzłem komunikacyjnym i kolejowym miasta. Szerokie korytarze, kręte schody, żelazne szyny, jezdnie wykute w ziemi - prawie wszystkie główne boczne drogi miasta przechodzą przez tabernakulum. Z tego obszaru można dotrzeć do każdej części Gauntlgrym, choć czasami pośrednio. Warto zauważyć, że Krypta Królów znajduje się około mili na północ od Żelaznego Tabernakulum, a Wielka Kuźnia znajduje się kilkaset stóp poniżej i pół mili na południe.

Sen Starożytnych

Najniższy poziom Żelaznego Tabernakulum to pozornie niekończący się zbiór krypt. Ułożone według zaginionych już wzorców i tradycji, grobowce zawierają tysiące zasłużonych zmarłych Gauntlgryma. Niektóre krypty to zwykłe mary; inne to misterne sarkofagi. Wszystkie zawierają imiona, tytuły i rodowód wyryte w kamieniu. W odpowiedzi na wezwanie Bruenora do Gauntlgrym przyciągnięto wielu uczonych, mając nadzieję na odnotowanie pełnego rodu wielkich rodów Gauntlgrym, łącznie z ich możliwymi powiązaniami ze współczesnymi rodami, na podstawie wyczerpujących badań zapisów wyrytych w kamieniach krypty.

W przeciwieństwie do reszty Żelaznego Przybytku, grobowce są nienaruszone. Widmowe krasnoludy są powszechne w tej okolicy, chociaż ich duchy pozostają spokojne, dopóki odwiedzający okazują szacunek zmarłym. Jeśli jakiekolwiek stworzenie spróbuje oszukać lub ukraść sarkofagi, tłum krasnoludów duchy szybko atakuje. Zacznij od całkowitej liczby duchów równej liczbie obecnych intruzów, a następnie dodaj dwa nowe duchy za każdego zniszczonego ducha.

Losowe spotkania w Żelaznym Tabernakulum

Żelazne Przybytek znajduje się na tyle blisko niższych partii i szczelin w Podmroku, że potwory z dołu od czasu do czasu przedostają się do środka i zakładają kryjówki w tej czy innej świątyni. Krasnoludy nakazują postaciom mieć się na baczności lub zabierać ze sobą strażników, jeśli odwiedzą. Od czasu do czasu w korytarzach tabernakulum rozbrzmiewają odgłosy walki, co stanowi kontrast w stosunku do śpiewających głosów kapłanów i pewny znak, że coś niepożądanego przedostało się do tego najświętszego z miejsc.

Raz na godzinę podróży w Żelaznym Tabernakulum sprawdź losowe spotkanie, rzucającd20 i zapoznaj się z poniższą tabelą, aby ustalić, co, jeśli w ogóle, spotykają postacie.

Spotkania z Żelaznym Tabernakulum
d20Spotkanie
1-12Żadnego spotkania
131 cloaker
141d2 driderzy
151 krasnoludek Duch (przyjazny, chyba że zostanie zaatakowany)
16Patrol składający się z sześciu krasnoludów tarczowych weterani
171 krasnolud tarczowy priest I 1d4 + 1 karzeł tarczowy akolici
181d6 + 1 gargulce
191 grick alpha I 1d4 + 1 kawałki
201d4 rdzawe potwory

Wielka Kuźnia

Wielka Kuźnia to przepastna komora podzielona na mniejsze sekcje, w których mieszczą się piece i kowadła. Niektóre obszary jaskini wznoszą się na kamiennych stokrotkach, inne stoją w płytkich dołach. Warstwy kamiennych pomostów przecinają komorę, zapewniając nie tylko punkty obserwacyjne, ale także kotwice dla krążków przewożących wiadra z rudą i wodą po całej kuźni. Wielka Kuźnia znajduje się około pół mili na południe od Żelaznego Tabernakulum i kilkaset stóp poniżej. Można do niej dotrzeć wózkiem kopalnianym lub pieszo.

Dawno mówiono, że Żelazne Przybytek było sercem Gauntlgryma, Krypta Królów jego umysłem, a Wielka Kuźnia jego potężnymi rękami. Tutaj, na adamantynowych kowadłach, poświęconych przez kapłanów Moradina, wykuwano cuda z żelaza, mithralu, srebra i stali. Kiedy Gauntlgrym prosperował, kuźnia rozbrzmiewała echem walenia młotkiem i pieśniami stu kowali pracujących jednocześnie. Z czasem może to powtórzyć.

To właśnie piece Wielkiej Kuźni uczyniły to miejsce szczytem sztuki krasnoludzkich kowali, gdyż piece te napędzane są mocą Maegery, Tytana Świtu - pierwotnego uwięzionego pod nimi. Śpiąc w kamieniu, Maegera emanuje nienaturalnym ciepłem, z którego korzystają krasnoludy, owijając zwoje miedzi i adamantyny po całej kuźni niczym sieci i używając ich jako kanałów do przenoszenia magicznego ciepła do swoich pieców. Runy mocy wyryte w ścianach i wyryte w cewkach pozwalają im wytrzymać intensywną energię. Metale topią się niemal natychmiast w piecach Wielkiej Kuźni, a narzędzia odlane z tych metali są zaklęte okruchami pierwotnej esencji.

Kiedy w zeszłym stuleciu Maegera obudziła się, ziemia zatrzęsła się, a wiele przewodów pieców zostało przerwanych. Dziś kawałki cienkiego jak sznurek metalu zwisają bezwładnie i połamane na gruzach Wielkiej Kuźni, która leży na kościach tych, którzy nie są w stanie uciec przed zawaleniem się mostów i murów. Inne wężownice pozostają na swoim miejscu, a piece, z którymi są połączone, palą się dziś równie gorąco, jak w minionych stuleciach.

Ognista Jama

Z jamy w głębi Gauntlgrym emanują ciepło i rumiane światło. Komory i tunele prowadzą z tej przepaści na różnych wysokościach. Pomimo wbudowanych w ściany kanałów odprowadzających wodę do magmy znajdującej się poniżej, ciepło panujące w kopalni jest potworne. Strumienie pary unoszą się przez pęknięcia w kamieniu, wypełniając komory nad tym obszarem, a ziemia dudni w pulsie niczym ciężki oddech.

Ognista Otchłań to więzienie pierwotnego stworzenia znanego jako Maegera, które drzemie niespokojnie w jego głębinach. Jedynym znakiem obecności istoty jest wir rozpalonej do białości magmy, który przypomina wielkie oko, umieszczony pośrodku jeziora stopionej skały na dnie jamy. Maegera śpi i śni, na wpół świadoma otoczenia, na wpół majacząc pod wpływem snów nawiedzających istotę czystego zniszczenia.

Kiedy magowie Tajemnego Bractwa po raz pierwszy wykorzystali moc Maegery, użyli magii wody, aby związać żywiołaki, które chłodziły wściekłość pierwotnego i utrzymywały go w stanie uśpienia. Ta więź trwała przez wieki, aż do zamknięcia kanałów wodnych w wyniku oszustwa agentów Thay. Gdy mechanizm chłodzący kopalnię został wyłączony, Maegera poruszył się we śnie, a sen o ruinie wystarczył, by zniszczyć Gauntlgryma.

W następnych latach Maegera budziła się od czasu do czasu, powodując trzęsienia ziemi w całym regionie. Ostatecznie, pierwotny powrócił do snu dzięki wysiłkom Bruenora, Drizzta Do'Urdena, Jarlaxle'a i innych bohaterów. Tam, gdzie teraz śpi Maegera, generowane przez nią intensywne ciepło ponownie uruchamia Wielką Kuźnię Gauntlgrym.

Powrót do działania

Pod czujnym rządem Bruenora, Wielka Kuźnia ponownie zaczęła produkować wyroby metalowe. Jeśli postacie są na sprzedaż za jakiekolwiek metalowe towary (w tym broń i zbroję) lub mają takie towary, które wymagają naprawy lub wymiany, krasnoludy z Wielkiej Kuźni chętnie pomogą. Żadna magiczna broń ani zbroja nie jest dostępna w sprzedaży, chociaż uszkodzone magiczne przedmioty można naprawić.

Król pozostawił codzienne prowadzenie Wielkiej Kuźni dwóm doświadczonym kowalom: Helgrimowi Candlewickowi i Rollo Summergoldowi (obaj krasnoludy tarczowe weterani).

Wielkie losowe spotkania w Kuźni

Wielka Kuźnia jest zawsze okupowana przez Helgrima lub Rollo, ich uczniów i asystentów (2d4 karzeł tarczowy zwykli ludzie) i krasnolud tarczowy weterani pracując w sześcioosobowych oddziałach, aby strzec czynnych pieców. Postacie mogą także spotkać inne stworzenia, jeśli eksplorują niezamieszkane obszary Wielkiej Kuźni. Raz na godzinę podróży sprawdzaj, czy nie doszło do takiego spotkania lub odpocznij poza chronionymi obszarami kuźni, rzucając a d20 i skonsultowanie się z tabelą Wielkich Spotkań w Kuźni, aby ustalić, co, jeśli w ogóle, wyjdzie z ciemności. Jeśli bohaterowie wezwą pomoc, cztery krasnoludy tarczowe weterani przybyć 1d4 + 1 rundy, aby im pomóc.

Wielkie Spotkania w Kuźni
d20Spotkanie
1-14Żadnego spotkania
151d4 + 1 sobowtóry przebrani za krasnoludy tarczowe
161d2 żywiołaki ognia I 3d6 magmin
171 salamander I 1d4 + 1 węże ogniste
181 spirit naga
193d6 troglodyci
201 upiór prowadzący 1d6 + 1 widmo

Wydarzenia w Gauntlgrym

W tym rozdziale dominują negocjacje, działalność społeczna i dyplomacja - najpierw skierowana do bohaterów, a następnie przez nich kierowana. Poszukiwacze przygód muszą najpierw usłyszeć, co ma do powiedzenia król Bruenor, który błaga ich, aby udali się z powrotem do Podmroku, aby dowiedzieć się więcej o rosnącym zagrożeniu ze strony władców demonów. Następnie bohaterowie muszą pomóc przekonać inne frakcje wezwane do Gauntlgrym, aby pomogły im w ich misji. W tej części przygody jest trochę okazji do akcji, ale gracze, którzy lubią spiskować, robić plany i stawiać przeciwko sobie NPC-ów, mogą tu zabłysnąć.

Zwróć uwagę na preferencje swoich graczy. Jeśli nie są one zbyt duże na długie okresy rozmów z NPC-ami, możesz chcieć przyspieszyć sprawę. Z drugiej strony, w tym rozdziale naprawdę możesz ożywić nie tylko przedstawicieli frakcji i króla krasnoludów, ale także podkreślić osobowości i cele postaci oraz wszystkich NPC, którzy z nimi pozostają.

Audiencja u Bruenora

Po przybyciu bohaterów i zaprowadzeniu ich do kwater gości mają trochę czasu na odświeżenie się i przygotowanie. Następnie zostają wezwani na audiencję u Bruenora Battlehammera, króla Gauntlgrym. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Król Bruenor uważnie słucha, co poszukiwacze przygód mają do powiedzenia. Kiedy poszukiwacze przygód opowiedzą swoją historię, Bruenor może mieć kilka pytań, szczególnie dotyczących zagrożenia ze strony władców demonów. Król krasnoludów odpowiada na pytania bohaterów, jeśli takie mają. Zapytany jednak o ogólne plany odpowiada po prostu, że musi rozważyć wszystkie przedstawione mu informacje i skonsultować się z doradcami. Gdy audiencja dobiegła końca, Bruenor mówi bohaterom, że rozważy wszystko, co mu powiedzieli i że przemówią ponownie podczas powitalnej uczty później tego wieczoru.

Goście na Święcie

Gdy bohaterowie będą mieli okazję porozmawiać z Bruenorem i załatwić wszelkie osobiste sprawy, Krypta Królów staje się gospodarzem niezapomnianej uczty. Obecni są przedstawiciele różnych frakcji ze świata powierzchni, którzy przybyli do Gauntlgrym w odpowiedzi na pogłoski o dziwnych wydarzeniach w Podmroku. Jeśli którykolwiek z poszukiwaczy przygód należy do frakcji, przedstawiciele tej frakcji mogą nawet śledzić informacje dostarczane przez samych bohaterów. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz „Zawieranie sojuszu”.

Uroczystość służy zarówno powitaniu poszukiwaczy przygód, którzy siedzą przy wysokim stole z Bruenorem, jak i zapewnieniu przedstawicielom różnych frakcji okazji do towarzyskiego spotkania i oficjalnego przedstawienia poszukiwaczom przygód. Oprócz króla i jego sojuszników obecnych jest także wielu krasnoludów z dworu Bruenora i ważnych obywateli Gauntlgrym. Uczta jest także okazją do włączenia wybranych NPC-ów, którzy mogą pochodzić z Gauntlgrym lub go odwiedzać, albo stanowić część świty jednego z przedstawicieli.

Jest to scena o dowolnej formie, którą możesz rozegrać tak, jak najbardziej odpowiada Twojej grupie. Może obejmować szczegółową sesję odgrywania ról, podczas której postacie mieszają się i mieszają ze swoimi potencjalnymi sojusznikami i członkami społeczeństwa Gauntlgrym, lub po prostu krótki opis wydarzenia i początkowe wrażenia postaci na temat przedstawicieli frakcji, przed ich późniejszymi próbami negocjacji z tymi przedstawicielami w sprawie pomocy frakcji.

Jeśli chcesz dodać trochę intrygi lub akcji, rozważ możliwość przerwania uczty jedną z opcji z „Wrogów wśród nas”, dając bohaterom możliwość zademonstrowania swoich umiejętności przed potencjalnym patronem i sojusznikami. Łobuz żywiołaki ognia rycząc z paleniska lub w przebraniu assassin otrucie jednego lub więcej przedstawicieli może całkowicie zmienić scenę.

Plan Bruenora

Kiedy uczta dobiega końca, Bruenor żegna się, gdy goście wychodzą. Niedługo potem sługa przychodzi, aby zabrać postacie i zabiera je do prywatnej komnaty, gdzie czeka na nich król Gauntlgrym. Jego wcześniej przyjazny sposób bycia stał się poważny.

Parafrazuj przemowę Bruenora, jeśli jest to konieczne, aby poradzić sobie z wtrąceniami bohaterów. Król udziela szczerych odpowiedzi na wszelkie pytania. Naprawdę wierzy, że postacie te stanowią najlepszą opcję, aby dowiedzieć się więcej o demonicznym zagrożeniu, chyba że dadzą mu powód, aby sądzić inaczej.

Bruenor zapewnia poszukiwaczy przygód, że będą mieli jego wdzięczność oraz wdzięczność całego Gauntlgrym - a właściwie całego Faerûnu - jeśli im się to uda. Jeśli bohaterowie będą nalegać na szczegóły lub będą próbować wynegocjować wynagrodzenie za swoje usługi, król zwraca uwagę, że Gauntlgrym dysponuje znaczną przestrzenią i może zaoferować im tytuły, majątek oraz produkty Wielkiej Kuźni w nagrodę. Takie negocjacje z najemnikami obniżają nieco opinię Bruenora o poszukiwaczach przygód, lecz nigdy nie traci on swojego życzliwego zachowania.

Jeśli postacie są zgodne, król mówi im, że następnym krokiem będzie zaangażowanie różnych frakcji. Jednym z powodów, dla których oczekuje od poszukiwaczy przygód poprowadzenia nowej misji do Podmroku, poza ich doświadczeniem, jest to, że mogą służyć jako pośrednicy pomiędzy różnymi stronami zainteresowanymi misją. Muszą spotkać się z przedstawicielami różnych frakcji, podkreślając znaczenie nakłonienia Zhentarimów do wyrażenia zgody na dostęp do Mantol-Derith. W przeciwnym razie podróż w celu zlokalizowania Gravenhollow będzie prawdopodobnie znacznie dłuższa i trudniejsza.

Wrogowie wśród nas

Nawet Gauntlgrym nie jest całkowicie bezpieczny ani odporny na wpływy władców demonów. Podczas pobytu postaci w mieście możesz zastosować jedno lub więcej z poniższych zagrożeń, aby rzucić im wyzwanie i potencjalnie zakłócić ich negocjacje z frakcjami.

  • Jeden z towarzyszy podróży bohaterów okazuje się zdrajcą lub popada w szaleństwo. Ten NPC potajemnie służy jednemu z władców demonów i zwraca się przeciwko poszukiwaczom przygód.
  • Jeśli którykolwiek z drowów prześladujących drużynę przetrwał z poprzedniego rozdziału, mogą wśliznąć się do Gauntlgrym i chcieć zabić swoją ofiarę.
  • Krasnolud assassin należący do kultu czczącego demony wkrada się do Gauntlgrym, aby zabić jednego lub więcej przedstawicieli frakcji. Mając nadzieję, że rzuci podejrzenia na poszukiwaczy przygód, zabójca wrabia ich w demonicznych agentów.
  • A doppelganger szpieg udaje jednego z przedstawicieli frakcji i próbuje umówić się na prywatne spotkanie z jedną lub kilkoma postaciami, mając nadzieję na odkrycie dodatkowych informacji na temat nadchodzącego zagrożenia. Sobowtór może służyć frakcji Podmroku lub frakcji świata powierzchniowego, której Bruenor nie zaprosił (takiej jak Tajemne Bractwo lub Czerwoni Czarodzieje z Thay), lub może po prostu być oportunistą chcącym sprzedać informacje temu, kto zaoferuje najwyższą cenę.
  • Maegera ryczy w swoim więzieniu, poruszona szaleństwem i chaosem rosnącym w głębinach Podmroku. W naturalnej reakcji na ten nowy stres, pierwotny rodzi się trio żywiołaki ognia które atakują Kryptę Królów, podpalając targowiska i siejąc chaos na krasnoludzkich mieszkańcach. Jeśli zostaną pokonane lub w jakiś sposób przekonane do powrotu do Ognistej Otchłani, żywiołaki rozproszą się spokojnie, a Maegera ponownie zapadnie w stan uśpienia... na razie.

Zawarcie sojuszu

Król Bruenor wezwał przedstawicieli Harfiarzy, Zakonu Rękawicy, Szmaragdowej Enklawy, Sojuszu Lordów i Zhentarimów do Gauntlgrym, aby usłyszeli o stanie rzeczy w Podmroku i zwrócili się do nich o pomoc w dowiedzeniu się więcej o sytuacji. Przedstawiciele każdej frakcji otrzymują odprawę na temat tego, co bohaterowie powiedzieli Bruenorowi i wszyscy mają okazję porozmawiać z poszukiwaczami przygód przed podjęciem decyzji, czy poprą plany Bruenora.

Aby rozegrać takie spotkania, skorzystaj z zasad interakcji społecznych podanych w rozdziale 8, „Prowadzenie Gry”, podręcznika Przewodnik Mistrza Lochów. Niektórzy przedstawiciele nie mają nic przeciwko spotykaniu się z poszukiwaczami przygód w Krypcie Królów, ale możesz poprosić innych o prywatne lub nawet tajne spotkanie - być może w kwaterach postaci, w odległej wnęce Żelaznego Tabernakulum lub w Wielkiej Kuźni.

Król Bruenor jest pierwotnym zwolennikiem powrotu poszukiwaczy przygód do Podmroku w celu zebrania dodatkowych informacji, ale wie, że sukces wymaga wsparcia innych frakcji - szczególnie Zhentarimów. Nie ma jednak mocy nakazywania frakcjom pomocy - a w niektórych przypadkach nie może nawet z nimi otwarcie negocjować. Jako król Gauntlgrym nie można postrzegać go jako faworyzującego jedną frakcję kosztem drugiej. Dlatego polega na postaciach, które wykonają całą pracę związaną z pozyskaniem różnych frakcji na pokład.

Jeśli postacie są już związane z jedną lub większą liczbą frakcji, a zwłaszcza jeśli wcześniej kontaktowały się z tymi frakcjami w celu przekazania wieści o rozwoju sytuacji w Podmroku, dostosuj w razie potrzeby poniższe informacje.

Harfiarze

Członkowie tej tajnej sieci czarowników i szpiegów są dumni z tego, że są nieprzekupnymi obrońcami większego dobra i mistrzami uciskanych. Agenci Harpera są przeszkoleni do działania w pojedynkę i polegania na własnych zasobach. Kiedy wpadają w tarapaty, nie liczą, że inni Harfiarze ich uratują. Czasami agenci Harfiarzy muszą połączyć siły, aby stawić czoła wrogom zagrażającym światu, a wtedy głębokie przyjaźnie między nimi tworzą siłę bojową potrzebną do obalenia tyranii i wykorzenienia zła.

Zwiadowcy Harfiarzy zaangażowani w sporządzanie map i blokowanie przejść Podmroku prowadzących do świata na powierzchni przynieśli ostatnio przerażające wieści o wtargnięciu władców demonów do Podmroku. Wieść szybko rozeszła się po ich sieci, a najlepsi magowie w swoich szeregach badają, jak pokonać władców demonów i im podobnych.

Przez długie lata Harfiarze przysięgali położyć kres niepohamowanemu złu we wszystkich jego formach - szczególnie złu, które włada mroczną magią. Wiedzą, że władcy demonów starają się żerować na słabych i zepsuć niewinnych. Harfiarze czują, że to jest moment, do którego się szkolili, a sumienie wzywa ich teraz do działania.

Lord Roaringhorn pochodzi z szlacheckiej rodziny Waterdhavian i odznacza się całą pewnością siebie i dumą, jakie się z tym wiążą. Kontynuował swój talent w zakresie sztuk tajemnych, ale nigdy nie zapomniał o swoich korzeniach ani nie stracił zamiłowania do wydawania znacznych dochodów swojej rodziny na lepsze rzeczy w życiu. Jest pewnym siebie typem człowieka, który lubi hazard. Zwycięstwo nad Roaringhornem wymaga chęci zjedzenia z nim posiłku, wypicia i potencjalnej gry z nim.

Lordowi Roaringhornowi towarzyszy strażnik tarczy i dzierży amulet kontroli. Strażnik tarczy ma obecnie lightning bolt zaklęcie w nim zapisane. Postać może skorzystać ze strażnika tarczy, wygrywając partię szachów przeciwko czarodziejowi Harfiarzowi. Zelraun proponuje mecz po kolacji.

Mecz szachowy trwa 1 godzinę, a jego wynik ustalany jest w drodze konkursu na inteligencję do trzech wygranych. Doświadczenie Zelrauna daje mu modyfikator +9 do testów Inteligencji. Zelraun pożycza strażnika tarczy i jego amulet kontroli pierwszej postaci, która pokona go w grze. Jeśli Zelraun okaże się niepokonany, możesz zdecydować, że Zelraun, zawsze łaskawy zwycięzca, pożyczy drużynie strażnika tarczy i amulet pod warunkiem, że postacie przysięgną odkupić się w rewanżu po powrocie z Podmroku.

Jeśli postać zdobędzie amulet strażnika tarczy i kontroli Zelrauna, skopiuj plik Tarczownik kartę statystyk na końcu tego rozdziału i przekaż ją graczowi, którego postać posiada amulet. Jeśli amulet zmieni właściciela, zmieni się także strażnik tarczy i jego karta statystyk.

Jeśli postacie atakują Zelrauna, użyj statystyk archmage w Podręcznik potwora, aby go reprezentować.

Zakon Rękawicy

Zakon Rękawicy to oddana, zwarta grupa krzyżowców o świętych poglądach, kierujących się doskonale wyostrzonym poczuciem sprawiedliwości i honoru. Przyjaźń i koleżeństwo są ważne dla członków zakonu i łączy ich zaufanie zwykle zarezerwowane dla rodzeństwa. Starają się bronić sprawiedliwości najlepiej jak potrafią i nieustannie wystawiają na próbę swoją siłę w walce z siłami zła. W tej organizacji jest niewielu, jeśli w ogóle, samotnych agentów. Praca w parach i małych grupach wzmacnia więzi przyjaźni i pomaga chronić członków przed zejściem ze ścieżki prawości.

Podmrok zawsze był poligonem doświadczalnym dla kandydatów do zakonu, a także częstym celem dla doświadczonych paladynów, mnichów i duchownych pragnących pokonać zło. Nie minęło dużo czasu, zanim raporty o nowych zagrożeniach pojawiających się w Podmroku dotarły do ​​porządku.

Władcy demonów ucieleśniają rodzaj zła, które Zakon Rękawicy poprzysiągł zniszczyć. Wszyscy członkowie zakonu postrzegają rozwijającą się sytuację jako okazję do zadania potężnego ciosu siłom Otchłani. Chcą odesłać władców demonów z wyciem z powrotem do otchłani, udowadniając wartość zakonu, a także wystawiając na próbę ich własne męstwo i odwagę.

Sir Lanniver, oddany wyznawca Tyra i członek Zakonu Rękawicy, jest najbardziej szanowaną postacią wśród frakcji w Gauntlgrym. Niewiele go zaskakuje na tym etapie życia, ale akceptuje to, co przychodzi z cierpkim dowcipem i niezachwianą wiarą, że wszystko zawsze się ułoży - pod warunkiem, że ci, którzy mają dobre intencje, zrobią to, co należy zrobić. Jeśli większość postaci w drużynie ma dobry charakter, Sir Lanniver wspiera ich misję i chce, aby odniosła sukces. Jednak partia złożona głównie z neutralnych lub złych postaci będzie musiała popracować, aby zyskać jego wsparcie.

Jeśli zechce udzielić pomocy, Sir Lanniver przydziela pięciu weteranów zakonu do misji drużyny. Weterani to Thora Nabal, Sylrien Havennor, Olaf Renghyi, Elias Drako i Tamryn Tharke. Sir Lanniver może również zaoferować członkowi partii a +1 warhammer, jeden z nielicznych skarbów powierzonych zakonowi. Woli obdarzać tą bronią kapłana lub paladyna o dobrym lub neutralnym charakterze. Możesz zamienić tę magiczną broń na inny magiczny przedmiot, bardziej przydatny dla poszukiwaczy przygód.

Jeśli imprezie towarzyszą weterani, wykonaj pięć kserokopii Veteran Gauntlet kartę statystyk na końcu tego rozdziału. Jeśli nie chcesz sam kontrolować weteranów, możesz rozdzielić karty statystyk pomiędzy graczy i pozwolić im kierować NPC-ami.

Jeśli Sir Lanniver zostanie zaatakowany, użyj statystyk Rycerz w Podręcznik potwora, aby go reprezentować. Oprócz wspomnianych powyżej weteranów, Sir Lanniver podróżuje z młodym, ale zdolnym giermkiem (kobietą guard) o imieniu Rhiele Vannis.

Enklawa Szmaragdów

Członkowie Szmaragdowej Enklawy są rozsiani po całym Wybrzeżu Mieczy i na północy. Zwykle działają w izolacji, polegając na własnych zdolnościach i instynktach, aby przetrwać. Życie głęboko w dziczy wymaga wielkiego hartu ducha i opanowania pewnych umiejętności walki i przetrwania. W Podmroku, z dala od dzikich krain, Szmaragdowa Enklawa musi zachować czujność, aby uniknąć oślepienia przez nienaturalne siły.

Niektórzy członkowie enklawy współpracują z ludźmi na całym świecie jako obrońcy, wynurzając się z dziczy, aby pomóc innym przetrwać niebezpieczeństwa. Niektórzy mają za zadanie obronę świętych polan i zachowanie naturalnej równowagi. Czasami jednak wszyscy członkowie zakonu są zwoływani razem, aby walczyć z wrogami na tyle potężnymi, że mogą zakłócić lub zniszczyć naturalny porządek. Władcy demonów są jednym z takich zagrożeń.

Druidzi i zwiadowcy ze Szmaragdowej Enklawy byli ostatnio świadkami szerzącego się zepsucia flory i fauny Podmroku. W szczególności wyśledzili to zepsucie aż do Zuggtmoya i Juiblexa, przy czym obaj władcy demonów infekowali różne części podziemnego królestwa.

Enklawa Szmaragdów niestrudzenie walczy ze zepsuciem natury. Jej członkowie doskonale zdają sobie sprawę, że nowo odkryte demoniczne zepsucie nie będzie długo powstrzymywane w Podmroku. W końcu przedostanie się na powierzchnię i zagrozi całemu Faerûnowi - a kiedy to nastąpi, może być już za późno, aby go powstrzymać.

Morista Malkin to jedyny przedstawiciel frakcji, który obecnie przebywa w Gauntlgrym. Pochodząca ze Srebrnych Marchii usłyszała wołanie Bruenora, by odzyskać chwałę starożytnego rodu Delzoun i podążyła za nim do Gauntlgrym. Tutaj równoważy swoją pracę ze Szmaragdową Enklawą i jej lojalność wobec swojego ludu i ich sprawy. Surowa i uparta Morista uważa za swój obowiązek chronić lud Gauntlgrym przed często dziką naturą Podmroku i przypominać im o jego naturalnym pięknie. Służy królowi Bruenorowi jako doradca, podziwia go i szanuje.

Morista spędza część swojego czasu na szkoleniu elitarnych zwiadowców w zakresie rozpoznania korytarzy Podmroku w pobliżu miasta. Kilka miesięcy temu jeden z jej zwiadowców - leśny elf o imieniu Sladis Vadir- zniknął podczas misji w Podmroku. Mając nadzieję, że bohaterowie natkną się na Sladisa i zabiorą go bezpiecznie z powrotem do Gauntlgrym, Morista przyrzeka, że ​​będzie im towarzyszyć zespół trzech zwiadowców-krasnoludów tarczowych, wraz z gigantycznym wierzchowcem jaszczurczym dla każdego zwiadowcy enklawy i każdej postaci gracza. Zwiadowcy nazywają się Brim Coppervein, Thargus Widłobrody i Griswalla Stonehammer.

Jeśli postacie zaakceptują wsparcie Szmaragdowej Enklawy, wykonaj trzy kserokopie Szmaragdowy Enclave Scout kartę statystyk na końcu tego rozdziału, a także kserokopie Olbrzym Riding Lizard karta statystyk (po jednej dla każdego zwiadowcy enklawy i postaci gracza). Jeśli nie chcesz sam kontrolować zwiadowców i gigantycznych jaszczurek, możesz rozdać ich karty statystyk pomiędzy graczami i pozwolić im kierować NPC-ami.

Jeśli Morista zostanie zaatakowana, użyj statystyk scout w Podręcznik potwora, aby ją reprezentować.

Sojusz Lordów

Sojusz Lordów to polityczna i gospodarcza koalicja miast rozsianych po całej Północy i Wybrzeżu Mieczy. Sojusz zawdzięcza swój sukces skutecznej współpracy i dyplomacji pomiędzy swoimi członkami, którzy pracują nad dostosowaniem swoich odrębnych osad do wspólnego celu. Współpraca ta jest łatwiejsza w czasach kryzysu, czyniąc Sojusz Lordów potężną siłą, gdy zagrożenia wymagają zjednoczonego frontu. Agenci Sojuszu Lordów pracują nad utrzymaniem delikatnej sieci informacji i dyplomacji, która podtrzymuje ich porządek, i są czujni na wszystko, co może zagrozić interesom sojuszu. Ostatnie raporty o niezwykłej aktywności z Podmroku mogą oznaczać jedno z takich zagrożeń.

Sojusz zauważył, jak wiele miejsc Podmroku w pobliżu ich osad ucichło. Rutynowe wypady i naloty na świat powierzchniowy ustały, podobnie jak przepływ handlu i informacji. Do Sojuszu Lordów dotarły pogłoski o kultach oddających cześć demonom i chaosie wokół miejsc takich jak Blingdenstone i Menzoberranzan, choć nie mają one potwierdzenia.

Możliwość, że demoniczni władcy Otchłani są aktywni w Podmroku, stanowi zagrożenie, którego Sojusz Lordów nie może zignorować.

Przedstawiciel Sojuszu Lordów jest szlachcicem pochodzenia tetyryjskiego i księżycowych elfów, a jego młodzieńczy wygląd przeczy jego faktycznemu wiekowi i doświadczeniu. Chociaż Lord Eravien pochodzi z Waterdeep, często podróżuje do innych osad sojuszu. To czarujący i przebiegły dworzanin, potrafiący natychmiast ocenić każdą sytuację towarzyską, jednak jego zamiłowanie do towarzystwa często odwraca jego uwagę od tego, co ważne. W rezultacie Eravien stosunkowo niewiele słyszał o ostatnich wydarzeniach w Podmroku i początkowo nie był przekonany co do wagi misji drużyny.

Jeśli uda im się go przekonać, że jest inaczej, Lord Eravien organizuje dołączenie do wyprawy kilku agentów Sojuszu Lordów:

  • Pięciu krasnoludzkich strażników z miasta sojuszu Mirabar. Ich imiona to Nazrok Blueaxe, Kirsil Mantlehorn, Anzar Bezczelny, Gargathine Truesilver i Splinter Darkmorn.
  • Trzej ludzcy szpiedzy z miasta sojuszu Yartar. Nazywają się Farryl Kilmander, Zilna Oakshadow i Hilvius Haever.

Jeśli partia przyjmie tych BN w swoje szeregi, wykonaj pięć kserokopiiLords' Alliance Guard oraz trzy kserokopie Lords' Alliance Spy karty statystyk na końcu tego rozdziału. Jeśli nie chcesz sam kontrolować tych NPC-ów, możesz rozdać ich karty statystyk pomiędzy graczami i pozwolić im kierować NPC-ami.

Eravien wie, że Sojusz Lordów ma głęboko tajnego agenta w Podmroku. Khelessa Draga, wysoka elfka z Silverymoon, została wysłana, by szpiegować drowa ponad rok temu. Eravien wie, że Khelessa używa magii, aby przebrać się za mrocznego elfa, i ostrzega postacie, aby nie atakowały żadnego napotkanego drowa, dopóki nie potwierdzą, że celem nie jest Khelessa w przebraniu. Sojusz Lordów stracił kontakt z Khelessą kilka miesięcy temu, więc Eravien nie wie, gdzie ona jest.

Jeśli Lord Eravien zostanie zaatakowany, użyj statystyk noble w Podręcznik potwora, aby go reprezentować. Podróżuje z trzema sługami (niziołek o silnym sercu zwykli ludzie) i trzema dobrze opłacanymi ludźmi gwardia.

Zhentarimowie

Członkowie tajemniczej Czarnej Sieci uważają się za część dalszej rodziny i polegają na większej organizacji w zakresie zasobów i bezpieczeństwa. Zhentarim uznaje i nagradza ambicje, przyznając swoim członkom autonomię w realizowaniu własnych interesów i zdobywaniu pewnej dozy osobistej władzy lub wpływów. W ten sposób organizacja jest merytokracją. Zhentarimowie postrzegają niebezpieczne czasy jako szanse. Kiedy karawana kupiecka potrzebuje eskorty, szlachcic potrzebuje ochroniarzy, a miasto wyszkolonych żołnierzy, Zhentarim zapewnia najlepiej wyszkolone siły bojowe, jakie można kupić za pieniądze.

Agenci Zhentarim podróżujący do i z Mantol-Derith przekazali ostatnio informacje i plotki dotyczące demonicznej działalności w Podmroku. Członkowie organizacji nie zdali sobie jeszcze sprawy z pełnego rozmiaru zagrożenia, ponieważ korupcja i szaleństwo przeniknęły do ​​ich tajnej placówki już od czasu pierwszych raportów (patrz rozdział 9). Jednak nawet najbardziej ostrożny członek Zhentarimów wie, że demony na całym świecie szkodzą interesom. Dlatego organizacja postrzega możliwą obecność władców demonów w Podmroku z taką samą obawą, jak wszelkie inne zewnętrzne zagrożenie dla ich stylu życia.

Więzy przysięgi i honoru Zhentarim spajają sieć i jednoczą jej członków we wspólnym celu. Co ważniejsze, te więzi odzwierciedlają wzór ścisłej kontroli, którą przywódcy Zhentarimów mają nadzieję pewnego dnia narzucić na północy i poza nią. Organizacja jest zatem gotowa zobowiązać się do powstrzymania władców demonów przed przedostaniem się na powierzchnię - wiedząc, że taki los zniweczy plany Zhentarimów dotyczące kontroli nad Faerûnem.

Pełen wdzięku i elegancki jak ostrze Davra Jassur rzekomo rekrutuje obiecujące nowe talenty dla Zhentarimów. Zajmuje się jednak także problemami wewnętrznymi, starając się zdusić je w zarodku, zanim ujawnią jakiekolwiek słabości organizacji. Pragmatyczna Davra ceni porządek i dyscyplinę, a także zapał i ambicję, i ucieleśnia wszystkie te cechy.

Zasoby Zhentarimów do gromadzenia danych wywiadowczych i dostęp do uznanej placówki Podmroku dają organizacji najsilniejszą rękę ze wszystkich frakcji i Davra o tym wie. Dostęp do Mantol-Derith jest kluczem do planu i chociaż ostatecznie nie odmówi tego dostępu poszukiwaczom przygód, zamierza się upewnić, że nie zostanie on rozdany za darmo. Davra kontaktuje się z poszukiwaczami przygód bezpośrednio - i jeśli to możliwe, prywatnie - prosząc o pełny udział w skarbach, które postacie zdobędą podczas ich następnego najazdu do Podmroku, oraz o pełne raportowanie jej wszystkich informacji przekazanych Bruenorowi lub innym przywódcom frakcji. Jeśli jedna z postaci jest członkiem Zhentarimów, Davra próbuje zawrzeć umowę dotyczącą informacji wyłącznie z tą postacią.

Oprócz dostępu do ukrytej placówki handlowej Mantol-Derith, Davra Jassur może zapewnić najemników Zhentarim do wypełnienia wyprawy. Tych ośmiu ludzkich bandytów z dumą nosi herb Czarnej Sieci na swoich zbrojach. Jeśli ci NPC dołączą do drużyny, wykonaj osiem kserokopii Zhentarim Thug kartę statystyk na końcu tego rozdziału. Jeśli nie chcesz sam kontrolować tych NPC-ów, możesz rozdać ich karty statystyk pomiędzy graczami i pozwolić im kierować NPC-ami. Zbiry nazywają się Nero Kelvane, Lenora Haskur, Aligor Moonwhisper, Gorath Torn, Saliyra Dalnor, Primwin Halk, Iandro Alathar i Lhytris Ilgarn. Wszyscy znają drogę do Mantol-Derith.

Davra jest assassin. Oprócz broni nosi przy sobie dust of disappearance i nosi goggles of night podczas wędrówki po ciemnych korytarzach Gauntlgrym.

Droga przed nami

W zależności od przebiegu negocjacji postacie pełnią albo rolę naprzód, mającą na celu zwiad i zmiękczanie przeciwników w Podmroku w poszukiwaniu cennych informacji strategicznych, albo ekspedycję dywersyjną, mającą na celu zyskanie czasu dla świata na powierzchni na zorganizowanie silniejszej reakcji. Przedstawiciele frakcji, którzy nie są pod wrażeniem sprawy poszukiwaczy przygód, mogą wrócić do swoich frakcji przekonani, że postacie mają niewielkie szanse na odniesienie sukcesu - lub przetrwanie. Pozostali są przekonani, że postacie mogą spełnić obietnicę, którą złożyły, uciekając przed drowami i Podmrokiem.

Król Bruenor zwołuje ostateczne zgromadzenie swojego wewnętrznego kręgu doradców i poszukiwaczy przygód, składając bohaterom podziękowania za ich zaangażowanie w walkę z władcami demonów.

Bohaterowie mają co najmniej kilka dni, zanim będą musieli ponownie wyruszyć do Podmroku - czas, który mogą wykorzystać na ukształtowanie swoich planów, zebranie zasobów i przygotowanie się na stojące przed nimi zagrożenia. Kiedy będą gotowi ponownie stawić czoła Podmroku, będą mogli rozpocząć długą i niebezpieczną podróż do Mantol-Derith (patrz rozdział 9).