Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 4: Jaskinia Echa Fal - Phandelver i Poza Nim: Roztrzaskany Obelisk
Rozdział 4: Jaskinia Echa Fal
Piętnaście mil na wschód od Phandalin Jaskinia Wave Echo leży w głębokich dolinach Gór Mieczowych. Bogata kopalnia Paktu Phandelvera zaginęła pięćset lat temu podczas ataków bandytów, które zdewastowały ten obszar.
Od tego czasu niezliczeni poszukiwacze i poszukiwacze przygód szukali zaginionej kopalni, ale żadnemu się to nie udało, dopóki trzej bracia Rockseeker nie znaleźli wejścia miesiąc temu. Niestety, krasnoludy nie zdawały sobie sprawy, że śledzą ich szpiedzy pracujący dla nich Nezznar Spider, a Poszukiwacze Skał nieumyślnie poprowadzili złoczyńcę do swojej nagrody.
Pająk i jego zwolennicy schwytali dwóch braci, którzy strzegli ich znaleziska, a następnie zaaranżowali Gundren Rockseekerzasadzka. Dowiedziawszy się o powiązaniach poszukiwaczy przygód z Gundrenem lub o ich wyczynach w Phandalin i okolicach, Pająk wydał rozkazy, aby uporać się z postaciami. Następnie zaczął eksplorować głębiny Jaskini Wave Echo.
Drow szuka Kuźni Zaklęć, gdzie ludzcy magowie ze starego Phandalina zaklinali krasnoludzką broń i gadżety gnomów. Jednak eksploracja Pająka została utrudniona przez niebezpieczne potwory czające się w Jaskini Fal Echo.
Poszukiwacze przygód mają teraz szansę pomóc Gundrenowi, odnaleźć jego braci i położyć kres nikczemnym planom Pająka. Dodatkowo bogactwo potężnej magii, o której mówi się, że jest ukryte w kopalniach, jest bogatą nagrodą.

Prowadzenie tego rozdziału
Rozdział ten rozpoczyna się w momencie, gdy postacie udają się do Jaskini Echa Fal, pokazanej na Map 4.1: Wave Echo Jaskinia. W drodze do jaskini bohaterowie nie muszą stawić czoła poważnym niebezpieczeństwom. Jeśli chcesz, aby podróż była ciekawsza, rozważ skorzystanie z Triboar Szlak Random Encounters w Rozdział 3. Przerzuć wynik „Zespołu goblinów Cragmaw”, ponieważ postacie rozprawiły się z goblinami w tym rozdziale.
Rozwój postaci
Na początku rozdziału postacie powinny być na 4. poziomie. Postacie zyskują poziom po porażce Nezznar Spider.
Jaskinia Echa Fal
Niegdyś tętniąca życiem kopalnia, Jaskinia Echa Fal jest teraz niebezpiecznym miejscem opanowanym przez potwory.
Niezależnie od tego, czy bohaterowie podążają za mapą Gundrena, czy też otrzymują wskazówki do Jaskini Echa Fal z innego źródła, ich początkowe podejście prowadzi ich do wąskiego tunelu, którego wejście jest ukryte u podnóża Góry Mieczy (area W1).
Wędrujące Potwory
Jeśli postacie spędzają dużo czasu na danym obszarze, możesz sprawdzić, czy nie ma wędrujących potworów, rzucając a d20. Przy wyniku 17-20 ma miejsce spotkanie. I odwrotnie, jeśli gracze wydają się niespokojni, możesz zdecydować, że dojdzie do spotkania.
Rzućd12 i sprawdź tabelę Wędrujących Potworów, aby określić, jakie zagrożenie spotyka dana drużyna.
Wędrujące Potwory
| d12 | Potwory |
|---|---|
| 1-3 | 2d4 porusza się |
| 4-5 | 1d4 ghule |
| 6 | 1d4 kawałki |
| 7-8 | 1d4 bugbeary |
| 9 | 1d6 szkielety |
| 10 | 1d6 Zombie |
| 11-12 | 1 ochre jelly |
Funkcje jaskini echa fali
W kopalni jest zimno, wilgotno i przeciągowo. Zauważalny wiatr wieje od area W1 w stronę area W16. Funkcje Wave Echo Cave opisano poniżej.
Sufity
Tunele mają wysokość 10 stóp, chyba że zaznaczono inaczej. Pokoje mają sufity o wysokości 20 stóp, a naturalne jaskinie mają sufity o wysokości 30 stóp usiane stalaktytami.
Drzwi
O ile nie zaznaczono inaczej, wszystkie drzwi mają 6 stóp wysokości, 4 stopy szerokości i są wykonane z ciętych płyt kamiennych o grubości 6 cali, wyposażonych w żelazne uchwyty i zawiasy.
Ściany
Ściany są ciosane z kamienia i mają grubość 3 stóp. W kilku obszarach (W14, W15, W19 i W20) są one pokryte dobrze dopasowanymi blokami kamiennymi.
Podłogi
Wszystkie podłogi są gładkie, z kamienia naturalnego.
Światło
Nic. Tekst w ramce zakłada, że postacie mają źródła światła lub Widzenie w ciemności.
Stalagmity
Te skalne iglice, znalezione w wielu naturalnych jaskiniach, mogą zapewnić osłonę.
Lokalizacje jaskiń
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 4.1.
W1: Wejście do jaskini
To był obóz Poszukiwaczy Skał. Martwy krasnolud to Tharden, brat Gundrena, który został zabity przez Pająka. Drugi brat Gundrena, Nundro, jest więźniem Pająka w area W20.
Zapasy krasnoludów są potencjalnie przydatne, ale nie szczególnie cenne.
Otwarty dół
Tunel na dnie wykopu prowadzi na północny zachód w kierunku obszaru W2 i na wschód w stronę area W3.
Ciało Goblina
Na dnie jamy leży ciało dziwnego goblina z wydłużoną czaszką i zielonymi smugami na skórze. Każda inspekcja ciała ubranego w brudne szmaty ujawnia, że nie jest to goblin Cragmaw. Bohaterowie nie mogą się już niczego więcej dowiedzieć, ale to jest ciało psionicznego goblina. Ten goblin był częścią małej grupy zwiadowczej, która natknęła się na kopalnię. Odnajdując jaskinię pozbawioną odłamków obelisków, reszta goblinów opuściła teren, zostawiając za sobą zwłoki swojego towarzysza.
Skarb
Tharden ma na sobie m.wcloak of protection, którą Pająk przeoczył w pośpiechu, by zbadać resztę Jaskini Falowego Echa.
W2: Tunele kopalniane

Ten labirynt korytarzy to stara część pierwotnej kopalni Wave Echo Cave.
Czai się w ślepym zaułku ochre jelly. (Możesz określić dokładną lokalizację galaretki.) Kiedy drużyna wejdzie do tej części kopalni, galaretka zaczyna prześladować grupę, instynktownie czekając na okazję do zaatakowania samotnego celu.
Niski sufit
Ze względu na niski sufit w tym obszarze, średnie i większe stworzenia mają niekorzystne wyniki w testach ataku bronią białą, z wyjątkiem walki bronią lekką.
W3: Stare wejście
Tunel biegnący na południe był pierwotnym wejściem do Jaskini Wave Echo, ale został przysypany zniszczeniami, które wieki temu dotknęły kopalnie. Toczyła się tu zacięta bitwa, gdy bandyci wtargnęli na kopalnie. Martwi nadal leżą tam, gdzie upadli.
Sześć porusza się przylega do sufitu. Potwory znajdują w kopalniach niewiele żywej ofiary i są wygłodniałe. Ponieważ postacie prawdopodobnie patrzą na szkielety na podłodze, poruszenia prawdopodobnie do nich dotrą. Każda postać, która nie patrzy w sufit, musi pomyślnie przejść test ST 14 Mądrości (Perception), aby uniknąć bycia Zaskoczony. Postacie, które nie są Zaskoczony, słyszą poruszenie zstępujące do ataku.
Latarnie i rzeźby przedstawiające górników przy pracy miały witać przybyszów.
W4: Stara wartownia
W rundzie, gdy jakakolwiek żywa istota wejdzie do tej komnaty, martwe istoty zrywają się na nogi, aby zaatakować. Dwóch ogry zombie i sześciu krasnoludków Zombie walczyć aż do zniszczenia.
W5: Biuro probiercze
Wielowiekowy papier w schowkach rozpada się pod dotknięciem, ale postać czytająca po krasnoludzku może dostrzec na kilku skrawkach słabe oznaczenia, rejestrujące ważenia i wypłaty.
Skarb
Za ladą znajduje się zamknięta żelazna skrzynia skarbowa, wymagająca thieves' tools i udany ST 20 Test zręczności, aby otworzyć. Ta skrzynia z zapłatą zawiera 600 cp, 180 sp, 90 ep i 60 sz.
W6: Dzielnice Południowe
Był to barak górniczy, w którym między zmianami odpoczywali wykwalifikowani kopacze pracujący w Jaskini Falowego Echa. Każda postać, która nasłuchuje przy częściowo otwartych drzwiach, usłyszy ciche trzaski i odgłosy trzaskania ST 10 Mądrość (Perception) sprawdzać.
Trzy ghule z paczki w area W9 są tutaj, łamiąc i gryząc kości w próżnej nadziei, że pozostanie jakiś kawałek szpiku. Spragnione świeżego posiłku ghule natychmiast atakują.
W7: Zniszczony magazyn
Nie jest to zbyt wygodne, ale magazyn stanowi bezpieczne miejsce odpoczynku dla imprezy. Żadne potwory nie przychodzą tędy. Ponadto drzwi do magazynu są w dobrym stanie i można je łatwo zablokować lub zaryglować od wewnątrz.
Zawartość beczek i kadzi już dawno wyparowała.
W8: Jaskinia Grzybów
Dwa grzyby fioletowe czai się tutaj, jeden w środku centralnego pola grzybowego i jeden w północnym polu. Trudno je zauważyć wśród innych grzybów wokół nich. Każda postać może podjąć próbę a ST 15 Inteligencja (Nature) sprawdź, czy widzisz fioletowe grzyby, zanim znajdziesz się w ich zasięgu. Postacie mogą bezpiecznie unikać grzybów, trzymając się blisko południowych i wschodnich ścian.
Świecące na zielono grzyby są nieszkodliwe, ale pozwalają stworzeniom zobaczyć całą jaskinię bez pomocy Widzenie w ciemności lub źródło światła.
Ta jaskinia utrudnia eksplorację Pająka. Nezznar podejrzewa, że w pobliżu znajdują się magiczne warsztaty kopalni, ale nie chce ryzykować konfrontacji z niebezpiecznymi potworami.
W9: Wielka Jaskinia
Szczątki szkieletu są nieożywione. Jednak pięć ghule czaić się w cieniu zachodniej półki. Dowolna postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 12 lub więcej zauważa ghule. Ghule zauważają jakiekolwiek światło lub hałas w innym miejscu jaskini i szybko rzucają się do ataku. Są głodni i walczą, aż zostaną zniszczeni.
Skarpy mają 10 stóp wysokości i wymagają pomyślnego pokonania ST 12 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, czy się wspinasz. Istota, która spadnie lub zostanie strącona ze szczytu półki, otrzymuje 3 (1d6) obrażenia obuchowe i ląduje z prone stan : schorzenie.
W10: Ciemny basen
Małe rybki pływają wzdłuż brzegu wody, ale basen zamieszkuje także większe stworzenie:giant constrictor snake. Jeśli postacie przejdą przez ten obszar, wąż wypełznie z wody i zaatakuje postać znajdującą się na tyłach drużyny.
Basen
Basen ma głębokość 20 stóp pośrodku. Strumień na północnym wschodzie ma głębokość 3 stóp, a sufit przejścia znajduje się od 2 do 3 stóp nad poziomem wody. Postacie mogą z łatwością przedzierać się przez strumień do area W18.
Postać eksplorująca basen znajduje stary szkielet leżący na dnie, 3 metry od brzegu i mniej niż 3 metry wody. Są to szczątki ludzkiego czarodzieja ze starego Phandalina, który zginął broniąc kopalni przed atakującymi bandytami. W klatce piersiowej szkieletu pozostało kilka strzał.
Skarb
Szkielet czarodzieja nosi trzy wysadzane klejnotami złote pierścienie (150 sz każdy) i ściska: wand of Magia missiles w swoich kościstych palcach.
W11: Kwatery Północne
Wschodnie drzwi są zabarykadowane od wewnątrz pomieszczenia i wymagają udanego przejścia ST 20 Wytrzymałość (Athletics) zaznacz, aby otworzyć na siłę. Postać, która podsłuchuje przy dowolnych drzwiach i udaje mu się ST 10 Mądrość (Perception) test słyszy szorstkie głosy mówiące po goblińsku i mówiące o tym, jak bardzo są głodni.
Jeśli oddział wkracza od zachodu, dodaj:
W tej komorze znajduje się sześć bugbeary. Są lojalnymi sługami Nezznara. To pomieszczenie wyznacza linię frontu ataku Pająka na Jaskinię Fal Echa, a bugbeary są tutaj, aby zapobiec niepokojeniu przez ghule, zombie i innych Nieumarłych ich przywódcę w jego legowisku (area W19).
Podobnie jak area W6, był to dawniej barak dla górników. Bugbeary usunęły znalezione tu zwłoki i zbudowały barykadę.
Skarb
Największy bugbear niesie ze sobą: pouch zawierający 15 cp, 13 ep, dwa agaty o wartości 10 sz każdy, oraz a potion of healing.
W12: Jaskinia Huty
Ośmiu upadłych krasnoludzkich wojowników tak jest Zombie. Wstają i poruszają się w stronę wszelkich żywych stworzeń, które wejdą do pomieszczenia, ale nie ścigają stworzeń poza tym obszarem dłużej niż przez 1 rundę. Ponadto znacznie inteligentniejsza nieumarła istota strzeże tego obszaru: a flameskull. To stworzenie było sługą ludzkich czarodziejów, sojuszników krasnoludów i nadal postępuje zgodnie ze starożytnymi instrukcjami, aby zapobiec przedostawaniu się intruzów przez ten obszar.
Ta imponująca komora była sercem operacji wydobywczej w jaskini Wave Echo. Tutaj krasnoludy topiły rudę, aby uszlachetnić sztabki czystego srebra, złota i platyny. Suchy kanał to miejsce, w którym krasnoludy skierowały strumień z area W18, aby napędzać znajdujące się tutaj koło wodne. Koło wodne napędzało miechy zasilające piec w południowo-wschodnim narożniku pomieszczenia.
Dno kanału znajduje się 5 stóp poniżej poziomu podłogi i nie jest wymagany żaden test umiejętności, aby wdrapać się do niego lub z niego wyjść. Postacie w kanale mogą podążać za nim z tego pomieszczenia na północ lub na wschód, chociaż sufit ma tylko 5 stóp wysokości po wyjściu kanału z tego pomieszczenia.
Podobnie jak grzybowa jaskinia w area W8, ta komnata stanowi poważną przeszkodę, która uniemożliwia Pająkowi osiągnięcie celu: Kuźni Zaklęć (area W15). Nezznar wciąż formułuje plan ominięcia nieumarłych strażników w tym obszarze.
W13: Gwiaździsta Jaskinia
Uszkodzenia strukturalne i pozostałości szkieletu w tym obszarze są dowodem niszczycielskiej bitwy na zaklęcia, która toczyła się tu wieki temu, kiedy bandyci i ich najemni czarodzieje szturmowali kopalnie.
Uszkodzone pomieszczenia opisano w obszarach W14 i W15. Szkielety są nieożywione i nie stanowią zagrożenia. Minerały w suficie są ładne, ale nie są ani magiczne, ani cenne.
Każda postać biegła w Arcana umiejętność potrafi wyczuć subtelną aurę magii w tej jaskini. (A detect Magia zaklęcie ujawnia to samo.) Aura staje się silniejsza w miarę zbliżania się do najbardziej wysuniętego na północ pomieszczenia (obszar W15).
W14: Kwatera czarodziejów
Podwójne drzwi prowadzące do tego obszaru są popękane, żelazne zawiasy częściowo nadtopione. Wyważenie lub wyważenie drzwi wymaga powodzenia ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

W tym pomieszczeniu przebywa niespokojny duch ostatniego czarodzieja, który tu umarł, Mormeska upiór. Mormesk był potężnym magiem, dopóki nie spotkał końca w bitwie na zaklęcia, w kulminacyjnym momencie ataku bandytów. Stulecia gniewu zatruły jego duszę, przekształcając go w zjawę wypełnioną nienawiścią.
Mormesk przewodzi Nieumarłym, które nawiedzają Jaskinię Falowego Echa. Zjawa spędza tu czas, gdyż skarb, który zgromadził za życia, leży w spalonej skrzyni. Nie jest już cielesny, nie może dotknąć ani posiadać bogactwa, którym cieszył się w życiu.
Pokój ten służył jako pensjonat dla odwiedzających czarodziejów pracujących w Kuźni Zaklęć (obszar W15), z których większość stanowili ludzie z pobliskich miast. Wszystkie meble są dostosowane do potrzeb człowieka.
Skarb
Spalona skrzynia jest odblokowana i zawiera 1100 cp, 160 sp, 100 ep, pięć malachitów każdy o wartości 10 sz i drewnianą fajkę ozdobioną platynowym filigranem o wartości 150 sz.
W15: Kuźnia Zaklęć

Czarodzieje, którzy sprzymierzyli się z krasnoludami i gnomami z Paktu Phandelvera, wykorzystali ukrytą magię tych jaskiń, aby zaczarować dobrze wykonane krasnoludzkie ramiona i gadżety gnomów. Najbardziej wysunięte na północ drzwi są nadpalone i popękane, a ich żelazne zawiasy częściowo się stopiły; wyważenie go wymaga powodzenia ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Podwójne drzwi są równie uszkodzone, ale są lekko uchylone.
Kulisty potwór strzegący tego pokoju do:spectator to mówi Wspólnie. Jeden z ludzkich czarodziejów, którzy pracowali w Kuźni Zaklęć, przywołał stworzenie, aby strzegło stworzonych i przechowywanych tutaj magicznych przedmiotów. Widz miał służyć przez 101 lat. Kiedy kopalnia została splądrowana, bandyci zakłócili delikatną magię okolicy, osłabiając kontrolę widza nad rzeczywistością. Uważa, że kopalnia jest nadal w użyciu, ignorując wszelkie dowody temu zaprzeczające.
Widmo (area W14) chce wyeliminować widza, ale jak dotąd stworzenie z łatwością radzi sobie z atakami zombie i ghuli Mormeska, nie widząc nic dziwnego w nieumarłych wędrujących po kopalni. Po udanym teście na Charyzmę ST 15 (Deception) postać może przekonać widza, że jeden lub więcej członków drużyny to czarodzieje lub krasnoludy pracujące dla właścicieli Jaskini Fal Echo, wysłane w celu rozwiązania stosunku pracy widza (w ten sposób zwalniając go z obowiązków). Jeśli oszustwo się powiedzie, widz znika i powraca do swojego macierzystego wymiaru.
Jeśli drużyna spróbuje usunąć cokolwiek z tego obszaru, widz atakuje.
Kociołek Zielonego Płomienia
Sukces ST 15 Inteligencja (Arcana) sprawdzenie identyfikuje kociołek jako źródło magii wypełniającej okoliczne jaskinie. Ta magia zanikła z biegiem lat i nie można jej już wykorzystać do trwałego zaklęcia magicznych przedmiotów. Jednakże każda niemagiczna broń lub zbroja skąpana w zielonym płomieniu przez co najmniej 1 minutę staje się +1 weapon lub garnitur +1 armorodpowiednio dla 1d12 godziny.
Usunięcie koksownika z Kuźni Zaklęć gaśnie zielony płomień i na zawsze pozbawia kociołek jego magicznej mocy.
Pokój Północny
Ten mały pokój był oddzielnym miejscem do pracy, gdzie przedmioty przygotowywane do zaklęć były polerowane, malowane, lakierowane i wykańczane w inny sposób. Podobnie jak główny warsztat, jest on mocno uszkodzony.
Skarb
Na stole roboczym w południowo-wschodnim rogu sali znajdują się przedmioty, które widz miał chronić: a +1 mace i a +1 breastplate. Te magiczne przedmioty mają kilka dodatkowych właściwości, które opisano poniżej:
- Buzdygan. Ta broń, tzw Lightbringer, został stworzony dla duchownego Lathandera, boga świtu. Głowa buławy ma kształt rozbłysku słońca i jest wykonana z litego mosiądzu. Buzdygan świeci jasno jak pochodnia, gdy jego posiadacz wydaje rozkaz. Świecąc, buława zadaje dodatkowe obrażenia 1d6 obrażenia od promieni zadawane nieumarłym stworzeniom.
- Napierśnik. Ten napierśnik ma motyw złotego smoka wkomponowany w swój projekt. Stworzony dla ludzkiego bohatera starego Neverwinter o imieniu Tergon, zapewnia noszącemu przewagę w rzutach obronnych przeciwko broni oddechowej Smoków.
W16: Rozkwitająca Jaskinia
Odgłosy uderzających fal, od których wzięła się nazwa Wave Echo Cave, wywodzą się od tej wypełnionej wodą jaskini.
Półka przylegająca do południowej ściany znajduje się 15 stóp nad poziomem wody. Jednakże, gdy woda napływa do jaskini co 2 minuty, podnosi poziom wody o 3 metry. Po 1 minucie poziom wody powraca do normalnej głębokości 20 stóp.
W tej zalanej jaskini żyje m.wgiant octopus przyciągane przez światło znajdujące się nad powierzchnią wody. Jeśli postać pozostaje z latarnią, pochodnią lub innym źródłem światła, ośmiornica wypływa na powierzchnię i atakuje. Jego macki są wystarczająco długie, aby dosięgnąć celów stojących na półce, ale stworzenia znajdujące się w odległości większej niż 5 stóp od krawędzi są bezpieczne. Gigantyczna ośmiornica wciąga do wody każde stworzenie, które złapie.
Postać rozpoczynająca swoją turę w wodzie musi odnieść sukces naST 10 Rzut obronny na siłę, aby utrzymać się na powierzchni. W przypadku nieudanego zapisu postać zostaje wciągnięta pod wodę.
Jaskinia północno-wschodnia
Większa jaskinia na północnym wschodzie to podziemne jezioro o średnicy kilkuset metrów, które zapewnia dostęp do kilku innych przejść i systemów jaskiń. Górnicy z Paktu Phandelver przeprowadzili wstępne badania tych obszarów, ale zapisy o ich wyprawach dawno zaginęły. Gdzieś dalej znajduje się gorące źródło, które wytwarza regularne przypływy wody. Postacie, które wchodzą tu do wody, odkrywają, że jest cieplej, niż można by się spodziewać po podziemnym jeziorze.
W17: Stary Streambed
Strumień płynący z area W10 do obszaru W18 płynął dalej przez to niskie przejście, ostatecznie spływając do obszaru W16.
Krasnoludy skierowały strumień do kanału prowadzącego do area W12, aby napędzać koło wodne w hucie. Trzęsienia ziemi, które wstrząsnęły Jaskinią Wave Echo podczas ostatniej bitwy zaklęć inwazji bandytów, zawaliły podłogę w obszarze W18, ponownie zmieniając kierunek strumienia. Stare koryto strumienia pozostaje użytecznym przejściem, które omija Nieumarłych w obszarze W12, chociaż Pająk jeszcze tego nie odkrył.
W18: Zawalona jaskinia
Lokaje Nezznara okupują tę jaskinię. Wróżby Pająka sugerują, że na dnie szczeliny, która powstała po zniszczeniu tego obszaru, ukryty jest jakiś cenny skarb.
Dwóch z czterech bugbeary w tym obszarze oczyść skały z dna szczeliny, podczas gdy pozostali dwaj stoją na straży w zachodniej części jaskini, wypatrując wszelkich najazdów Nieumarłych. A doppelganger o imieniu Vhalak nadzoruje operację w przebraniu drowa. Jeśli w głównej jaskini wybuchnie walka, dwa bugbeary w szczelinie wspinają się po linach, aby dołączyć do walki.
Strzelanina
Rozpad jest głęboki na 20 stóp.
Rozwój
Jeśli trzy lub więcej bugbearów zostanie zabitych, sobowtór próbuje wycofać się do obszaru W19, aby ostrzec Pająka, że nadchodzą kłopoty.
Skarb
Wróżby Nezznara są dokładne. W płytkim gruzie na dnie szczeliny zakopany jest zmiażdżony szkielet krasnoluda gauntlets of ogre power. Szczątki można znaleźć z sukcesem ST 20 Mądrość (Perception) sprawdzać. Każde wyszukiwanie znaków może podjąć próbę jednego sprawdzenia na godzinę. Postacie, które szukają dłużej niż godzinę, mogą, według twojego uznania, zaalarmować pobliskie stworzenia o swojej obecności.
W19: Świątynia Dumathoina

Nezznar wykorzystuje ten pokój jako swoją kwaterę główną podczas eksploracji kopalni i poszukiwań Kuźni Zaklęć.
Jeśli mieszkańcy pokoju nie są świadomi wchodzących znaków, dodaj następujące informacje:
Nezznar Spider towarzyszy dwóch bugbeary, którzy bronią swojego przywódcy aż do śmierci. Jeśli doppelganger z area W18 wycofa się w to miejsce, przyjmuje postać Nundro Rockseeker, dzięki czemu Nezznar będzie mógł wykorzystać krasnoluda jako dźwignię, aby wymusić kapitulację drużyny (chociaż Pająk w rzeczywistości nie skrzywdzi sobowtóra). Aby uzyskać więcej informacji na temat Pająka, zobacz „Odgrywanie roli Nezznara”.
Jeśli spodziewają się kłopotów, bugbeary chowają się za filarami, Nezznar rzuca na siebieinvisibility i staje przy stole. Wykonaj test Zręczności (Stealth) dla bugbearów; najniższy wynik to ST Mądrości (Perception). Test, który postać musi wykonać, aby uniknąć bycia Zaskoczony.
Statua
Posąg w pomieszczeniu przedstawia Dumathoina, krasnoludzkiego boga górnictwa. Każda postać biegła w Religion umiejętność rozpoznaje przedstawienie. Posąg jest pięknie wyrzeźbiony, a jego szmaragdowe oczy wydają się być warte 5000 sz każde.
Postać może wspiąć się na posąg i wyrwać klejnot za pomocą ST 10 Kontrola siły. Jeśli którykolwiek klejnot zostanie usunięty, postać musi odnieść sukces ST 12 Rzut obronny na zręczność lub sześć filarów ustawionych wzdłuż ścian rozpada się, powodując zawalenie się sufitu. Każde stworzenie w pokoju musi wykonać ST 15 Rzut obronny na zręczność. Stworzenie otrzymuje 11 (2d10) obuchowe obrażenia od spadającego gruzu w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Każde stworzenie pozostające w pomieszczeniu 1 rundę później zostaje zakopane i zabite, gdy komnata wypełni się kamieniami, w którym to momencie obszar ten staje się nieprzejezdny.
Tabela
Stół zawalony jest notatkami i mapami przedstawiającymi dotychczasowe wysiłki Nezznara w eksploracji kopalni. Wśród papierów znajduje się również worek ze skarbami (patrz „Skarb” poniżej).
Odgrywanie roli Nezznara
Mimo że zamierza zabić bohaterów, Nezznar nie może powstrzymać się od ciekawości ich. Mając szansę, szczegółowo wypytuje bohaterów o ich tożsamość, przynależność, zainteresowania i cele, zapisując to wszystko w swojej pamięci w nadziei, że pewnego dnia znajdzie zastosowanie dla tego, czego się nauczy.
Nezznar przyznaje, że jest Pająkiem i wykorzystuje gobliny Cragmaw oraz Redbrands, aby mieć pewność, że Jaskinia Wave Echo pozostanie jego tajemnicą. Powie lub zrobi wszystko, aby zaskoczyć postacie, w tym obiecać poddanie się lub zaproponować współpracę przeciwko potworom utrudniającym mu drogę do Kuźni Zaklęć. Jednak zdradza bohaterów tak szybko, jak tylko może.
Rozwój
Stworzenia w area W18 słyszą odgłosy walki w tym pomieszczeniu. Jeśli jeszcze się z nimi nie rozprawiono, pojawiają się po 3 rundach i podejmują działania natychmiast po podliczeniu bugbearów w inicjatywie.
Jeśli postacie schwytają Nezznara i dostarczą go do ratusza w Phandalin, zostanie on zamknięty do czasu, aż Sildar Hallwinter lub inny przedstawiciel Sojuszu Lordów będzie mógł eskortować go do Neverwinter na przesłuchanie. Organizacja w Neverwinter jest ciekawa wszystkiego, co Nezznar wie o Jaskini Wave Echo. O ile bohaterowie nie postawią strażników przed celą Nezznara, Halia Thornton (patrz Rozdział 2) wyrywa go z więzienia, przemyca z Phandalin i dostarcza pod opiekę przywódców Zhentarimów. To, co stanie się w tym momencie z Nezznarem, zależy od ciebie.
Skarb
Nezznar niesie potion of healing i a spider staff. Ponadto nosi żelazny klucz z głową w kształcie kowadła. Klucz ten otwiera drzwi do obszaru W20.
Eksploracja Jaskini Falowego Echa przez Nezznara przyniosła pewien skarb, który trzyma w czarnej skórze sack na drewnianym stole. Worek zawiera 190 ep, 130 sz, 15 sz, dziewięć małych kamieni szlachetnych (po 10 sz każdy) i kufel krasnoludzkiego piwa wykonany z kutego elektrum (80 sz).
W20: Kwatery księży
Drzwi do tego pokoju są zamknięte, co wymaga thieves' tools i udany ST 15 Test zręczności, aby otworzyć. Nezznar (obszar W19) niesie klucz.
O ile postacie nie działają w ukryciu, jakakolwiek aktywność przy drzwiach przyciąga uwagę Nezznara i jego sojuszników w obszarze W19, co skłania Pająka do wysłania swoich bugbearów w celu zbadania.
Postać leżąca na podłodze do Nundro, krasnoludcommoner i ostatni z trzech braci Rockseeker. Nezznar utrzymał go przy życiu, bo sądził, że krasnolud może wiedzieć o kopalni więcej, niż przyznał. Pająk przesłuchuje Nundro codziennie, odkąd go schwytał.
Rozwój
Nundro jest wdzięczny, jeśli bohaterowie go uratują, i proponuje, że będzie mu towarzyszyć przez cały czas ich pobytu w Jaskini Falowego Echa. Nundro nie wie o układzie jaskini więcej niż bohaterowie.
Jeśli bohaterowie rozprawią się z Nezznarem i bugbearami, obszar ten służy jako bezpieczne miejsce do odpoczynku przed kontynuowaniem eksploracji kopalni.
Co dalej?
Gundren i Nundro Rockseeker przejąć administrację nowej kopalni. Za zasługi dla rodziny poszukiwacze przygód chętnie przyznają partii 10 procent zysków kopalni. Od Ciebie zależy, ile złota dasz graczom i jak często. Rozważ przekazanie postaciom sumy 255 sz (10d10 + 200) na początku każdego rozdziału, aby przedstawić tę nagrodę.
Bohaterowie pokonali Pająka i udaremnili jego spiski, oczyścili Phandalin z bandytów zagrażających jego mieszkańcom i odzyskali zaginioną kopalnię Wave Echo Cave. Jeśli nie grasz w kolejne rozdziały tej przygody, żadne nowe wątki nie będą potrzebne.
Jeśli rozgrywasz kolejne rozdziały, postacie prawdopodobnie będą chciały eskortować Nundro do domu, do Phandalin. Mogą także chcieć zbadać niepokojące dowody na to, że dziwne gobliny, które nie są Cragmawami, zagrażają temu obszarowi. Bez względu na powody, dla których bohaterowie wrócą do Phandalin, odkryją, że te gobliny zaczęły popełniać w mieście przestępstwa, które wskazują na jeszcze więcej nadchodzących niebezpieczeństw.


