Rozdział 3: Sieć pająka - Phandelver i Poza Nim: Roztrzaskany Obelisk

Rozdział 3: Sieć pająka

Gdy bohaterowie rozprawią się z Iarno „Glasstaffem” Albrekiem, prawdopodobnie będą chcieli znaleźć Jaskinię Wave Echo i stawić czoła Pająkowi. Jak dotąd bohaterowie nie poznali lokalizacji jaskini, ale mają kilka tropów prowadzących do dziczy niedaleko Phandalin. Postacie mogą także wykonywać wszelkie zadania otrzymane od mieszkańców Phandalin.

Bohaterowie nie mogą dowiedzieć się wiele więcej w mieście, a po pokonaniu Redbrandów Phandalin nie jest w bezpośrednim niebezpieczeństwie. Bohaterowie muszą wkroczyć do otaczających miasto lasów i wzgórz, aby odkryć większe wątki, w które zostali wplątani.

Banshee Agatha nie toleruje braku szacunku ani gróźb w swoim domu
Banshee Agatha nie toleruje braku szacunku ani gróźb w swoim domu

Dotychczasowa historia

W zależności od tego, jakich mieszkańców miasta spotkały postacie w Phandalinie, jakie zadania wykonały lub jakie wskazówki zebrały, mogą znać niektóre lub wszystkie następujące informacje:

  • Banshee. Siostra Garaele chce, aby bohaterowie odnaleźli banshee Agathę i zapytali ją o księgę zaklęć Bowgentle'a (patrz „Conyberry i Agatha's Legowisko”).
  • Stara Sowa Studnia. Daran Edermath chce, aby bohaterowie odkryli, kto eksploruje ruiny Starej Studni Sów (patrz „Old Owl Well”).
  • Drzewo Gromu. Qelline Alderleaf zasugerowała bohaterom udanie się do zrujnowanego miasta Thundertree i skonsultowanie się z druidem Reidothem (patrz „Ruiny Thundertree”).
  • Wyvern Tor. Mistrz miasta Harbin Wester chce, aby bohaterowie udali się na wschód Szlakiem Triboarów i przegonili najeźdźców w pobliżu Wyvern Tor (patrz „Wyvern Tor”).
  • Zamek Cragmaw. Sildar Hallwinter chce, aby postacie powstrzymały ataki goblinów Cragmaw i poszukały Gundren Rockseeker, po czym zachęca je do zbadania Zamku Cragmaw (patrz „Cragmaw Castle”).

Postacie mogą odpoczywać i kupować zapasy w Phandalinie, o ile pozwalają na to ich fundusze. Kiedy skończą, poproś graczy, aby wybrali trop do zbadania, aby ich postacie mogły udać się do odpowiedniego celu.

Prowadzenie tego rozdziału

Akcja tego rozdziału rozgrywa się w dziczy otaczającej Phandalin, region znany jako Szlak Triboar. Obszar ten składa się z podnóża i falistych, słabo zalesionych równin, które rozciągają się pomiędzy Górami Sword na południu i Lasem Neverwinter na północy. Obszar ten zyskał swoją nazwę od starego szlaku, który biegnie z odległego miasta Triboar na wschód, wijąc się na zachód około stu mil przez opuszczoną wioskę Conyberry, a następnie biegnąc na północ od Phandalin w drodze do High Road wzdłuż wybrzeża.

Rozwój postaci

Na początku rozdziału postacie powinny być na 3. poziomie. Postacie zdobywają poziom, gdy konfrontują się z królem Grolem i poznają lokalizację zaginionej kopalni Phandelver.

Korzystanie z mapy lądowej

W tym rozdziale bohaterowie podróżują z jednego punktu zainteresowania do drugiego. Jak pokazano w Miecz Coast region surrounding PhandalinView Unlabeled Wersja w introduction tej książki, niektóre z tych obszarów są od siebie oddalone o czterdzieści do pięćdziesięciu mil, co wymaga kilkudniowego marszu drogą lądową, aby dotrzeć do kolejnego miejsca przygody.

Czas podróży

Załóżmy, że grupa pokonuje dwadzieścia cztery mile dziennie w ciągu dziesięciu godzin. Postacie muszą odpoczywać przez osiem godzin dziennie, a pozostałe sześć godzin można wykorzystać na rozbijanie i rozbijanie obozu, przygotowywanie posiłków oraz zdobywanie pożywienia lub polowanie.

Spotkania w dziczy

Szlak Triboar jest pełen niebezpieczeństw, w tym głodnych sowiodźwiedzi
Szlak Triboar jest pełen niebezpieczeństw, w tym głodnych sowiodźwiedzi

Dzicze Szlaku Triboar nie są szczególnie bezpieczne. Podczas podróży po tym obszarze bohaterowie mogą natknąć się na głodne zwierzęta, chciwych bandytów lub okrutne potwory.

Sprawdź losowe spotkania w dziczy raz w ciągu dnia i raz w nocy, rzucającd20. Przy wyniku 17-20 ma miejsce spotkanie. Rzuć a d12 i sprawdź tabelę Losowych Spotkań Triboar Trails, aby ustalić, co spotyka partia.

Losowe spotkania na szlaku Triboar

Rolada dziennaNocna RoladaWynik
1-21-31d4 + 2 porusza się
-41d4 + 1 ghule
3-4-1 ogre
5-65Zespół goblinów Cragmaw (patrz poniżej)
7-86Oddział Hobgoblinów (patrz poniżej)
9-107-8Zwiadowcy Bugbear (patrz poniżej)
119-101d4 + 2 wilki
1211-121 owlbear
Zespół Cragmaw Goblinów

W skład tej bandy maruderów Cragmaw wchodzą: 2d4 gobliny prowadzony przez A goblin boss. Znają lokalizację zamku Cragmaw i mogą udzielić wskazówek, jeśli zostaną schwytani i zagrożeni. Szef ma pouch zawierający 1d10 kp i 1d10 sp.

Zespół Hobgoblinów

Ten skład 1d4 + 3 hobgobliny szuka poszukiwaczy przygód, mając nadzieję na zdobycie nagrody wyznaczonej przez Pająka. Jeden z hobgoblinów nosi prymitywnie narysowany szkic jednego z członków drużyny, z napisem „25 sztuk złota dla tego” i wypisanym pod nim symbolem pająka.

Zwiadowcy Bugbearów

Te dwie bugbeary są częścią zespołu mającego siedzibę w Wyvern Tor. Wędrując, szukają podróżnych, na których mogliby zaatakować.

Conyberry i Legowisko Agaty

Miasto Conyberry zostało opuszczone od lat i leży w gruzach. Szlak Triboar biegnie przez opuszczone miasto, zapewniając łatwy punkt orientacyjny do zlokalizowania legowiska banshee Agathy. Z ruin Conyberry stary szlak prowadzi na północny zachód do Lasu Neverwinter. Legowisko Agaty znajduje się kilka mil od miasta.

do schronisko o wymiarach 3 na 3 metry do kryjówka Agatybanshee. Jeśli bohaterowie zachowają ostrożność i będą pamiętać, po co tu przyszli, nie będą musieli z nią walczyć. W związku z tym nie jest dostępna żadna mapa. Jeśli wybuchnie walka, wystarczy dowolna mapa lasu o małej strukturze.

Gdy bohaterowie wejdą do schronu, przeczytaj co następuje:

Agata wyczuwa wtargnięcie bohaterów i pojawia się wkrótce po wejściu do jej domu:

Agata warczy:

Jeśli bohaterowie zachowują się niegrzecznie, okazują brak szacunku lub grożą, Agata próbuje je odstraszyć, używając swojej zdolności Przerażającego Oblicza. Jeśli to nie wystarczy, aby ich odstraszyć, atakuje.

Walka z Banshee

Jeśli bohaterowie okazują szacunek i uprzejmość, mogą przekonać Agatę, aby pomogła im w odniesieniu sukcesu ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdzać.

Gracz, który przewodzi rozmowie z banshee, wykonuje czek. Jeśli ten gracz dobrze odegra rolę w spotkaniu, pozwól mu wykonać test z przewagą. Jeśli jakakolwiek postać posiada srebrny grzebień Siostry Garaele i podaruje go Agacie jako prezent, test automatycznie zakończy się sukcesem. Jeśli test się nie powiedzie, Agata atakuje postacie; jeśli się powiedzie, uśmiecha się z zimnym rozbawieniem i bawi ich pytaniami:

Jeśli bohaterowie pytają o księgę zaklęć Bowgentle'a, Agatha odpowiada im, że ponad sto lat temu sprzedała ją nekromancie imieniem Tsernoth z miasta Iriaebor. Nie wie, co później stało się z książką. Jej odpowiedź jest prawdziwa i to wszystkie informacje, których siostra Garaele potrzebuje, aby Harfiarze mogli wznowić poszukiwania.

Zamiast tego bohaterowie mogą zapytać Agatę o coś innego - na przykład o lokalizację zamku Cragmaw, lokalizację Jaskini Fal Echo, tożsamość Pająka lub pytanie Hamuna Kosta dotyczące Starej Sowiej Studni (zobacz tę sekcję poniżej). Agatha jest dobrze poinformowana i zdolna wróżbita, więc może odpowiedzieć na prawie każde pytanie dotyczące przygody, które gracze chcą zadać swoim postaciom. Banshee ostrzega jednak bohaterów, że odpowie tylko na jedno pytanie, dlatego powinni je wybierać ostrożnie.

Misja Siostry Garaele

Dowiedzenie się, co Agata wie o zaginionej księdze zaklęć, kończy zadanie zlecone drużynie przez siostrę Garaele w Phandalin. Postacie powinny zgłosić się do Siostry Garaele, aby otrzymać zapłatę w wysokości trzech mikstury lecznicze.

Stara Sowa Studnia

Zbudowana tysiące lat temu przez dawno nieistniejące imperium, Stara Sowa Studnia jest obecnie zrujnowaną wieżą strażniczą wraz z przyległym budynkiem, który składa się z niewiele więcej niż kilku rozpadających się ścian i połamanego pnia wieży. Na dziedzińcu wieży znajduje się stara studnia, która nadal dostarcza czystą, świeżą wodę.

Old Owl Well leży osiemnaście mil na południowy wschód od Conyberry, na wzgórzach na południe od Szlaku Triboar. Miejsce to jest stosunkowo łatwe do znalezienia, a każdy NPC w Phandalin może wskazać drogę do ruin.

Niedawno poszukiwacze w okolicy zauważyli, że ktoś założył obozowisko w Starej Studni Sowie i że wysłano nieumarłych strażników, aby trzymali intruzów na dystans. Ruiny są obecnie zamieszkane przez czarodzieja, który bada to miejsce w nadziei na zdobycie tajemnej wiedzy pozostawionej przez budowniczych.

Jeśli postacie podejdą do Starej Studni Sowy, przeczytaj na głos następujące słowa:

Stara Sowa Studnia pokazana jest na mapie 3.1. Bohaterowie mogą wejść na teren gry z dowolnej strony, podążając starymi ścieżkami lub wspinając się po zboczu i znajdując szczelinę w otaczających go ścianach gruzu.

Mapa 3.1: Stara Studnia Sów
Mapa 3.1: Stara Studnia Sów

Dwanaście Zombie czają się w pokruszonej skorupie starej wieży strażniczej i nie można ich zobaczyć z zewnątrz. Jednakże każda postać, która odniesie sukces na ST 15 Mądrość (Perception) test czuje śmiercionośny zapach unoszący się od strony wieży.

Kiedy postacie zbliżają się do wieży lub namiotu, zombie wychodzą z wieży. Jeśli wybuchnie bitwa, Hamun Kost, człowiek Mag, wychodzi ze swojego namiotu i pyta: „Jakie to ma znaczenie?”

Hamun to Czerwony Czarodziej - czarodziej z krainy zwanej Thay, położonej daleko na wschodzie. Jest to postać w czerwonej szacie, z ogoloną głową i tatuażem na czole. Postać, która odniesie sukces na ST 10 Inteligencja (Arcana) sprawdzenie rozpoznaje tatuaż Hamuna jako symbol nekromantyczny. Sukces ST 15 Inteligencja (History) sprawdza, czy strój czarodzieja należy do Thay, krainy nekromantów, gdzie czarodzieje zdobią swoje ciała tatuażami. Tatuaż na głowie przedstawia szkołę magii, w której Hamun specjalizuje się w nekromancji.

Jeśli jakakolwiek postać spróbuje porozmawiać z Hamunem, nawet witając się lub odpowiadając na jego pytania podczas walki, tymczasowo odwołuje swoje zombie. Czerwony Czarodziej nie jest szczególnie agresywny i jest skłonny zawrzeć układ, który służy jego interesom, a jednocześnie pomaga bohaterom.

Hamun milczy, jeśli chodzi o powód swojej obecności w regionie. Jest jednak skłonny udzielić stronie potrzebnych informacji w zamian za przysługę. Jeśli postacie dają Hamunowi wskazówkę, czego mogą chcieć (na przykład lokalizację zamku Cragmaw lub Jaskini Wave Echo), ten przekazuje jedną lub obie prośby:

  • Chce, aby rabusie z Wyvern Tor odeszli; przeszukali jego obóz i wydają się skłonni sprawiać kłopoty.
  • Chce zapytać banshee Agathę o imię czarodzieja, który zbudował wieżę w Starej Sowiej Studni. Hamun nie zaryzykuje gniewu banshee, ale bohaterowie mogą zadać mu pytanie. (Agata zna imię: Dresina.)

Skarb

Namiot Hamuna zawiera wygodny zestaw podróżny: łóżeczko, krzesło, biurko, przybory i skrzynię z ubraniami. W skrzyni znajduje się skórzana torba zawierająca 35 sp, 20 ep, 20 sz i 5 pp; pięć małych agatów o wartości 10 sz każdy; A potion of healing i a przewijanie zaklęć z darkness w rurce kostnej; i małe pudełko z klejnotami o wartości 25 sz.

Wysadzane klejnotami pudełko zawiera najciekawsze odkrycie Czerwonego Czarodzieja:pierścień ochronny ze starożytnego Netherilu. Pierścionek wykonany jest z jednego kawałka mistycznego zielonego szkła, które jest mocniejsze niż stal. Ma tę dodatkową właściwość, że zmniejsza ryzyko upuszczenia lub zgubienia przez użytkownika niczego trzymanego w dłoni, na której znajduje się pierścionek. Osoba nosząca otrzymuje premię +4 do rzutów obronnych lub testów wykonywanych w celu uniknięcia upuszczenia lub rozbrojenia dowolnego przedmiotu trzymanego w dłoni.

Misja Darana Edermatha

Dowiedzenie się o obecności Czerwonego Czarodzieja w Starej Sowiej Studni kończy zadanie zlecone drużynie przez Darana Edermatha w Phandalin. Postacie powinny spotkać się z Daranem w Phandalinie, aby otrzymać nagrodę boots of striding and springing.

Ruiny Gromowego Drzewa

W pobliżu miejsca, gdzie rzeka Neverwinter wypływa z Lasu Neverwinter, stoi opuszczona wioska Thundertree. Niegdyś była to zamożna społeczność, bogata dzięki pracy drwali i traperów. Trzydzieści lat temu erupcja góry Hotenow na północy zniszczyła Thundertree. W następstwie klęski żywiołowej nad okolicą przetoczyła się plaga dziwnych zombie, zabijając lub wypędzając tych, którzy przeżyli erupcję.

Chociaż większość zombie już dawno rozsypała się w pył, dziwna magia przenikająca ten obszar zmutowała lokalną roślinność w nowe i niebezpieczne formy. Niewielu ludzi ma odwagę zapuścić się teraz do zrujnowanej wioski, a ci, którzy to robią, rzadko zostają tam na dłużej - z dwoma godnymi uwagi wyjątkami. Druid Reidoth (patrz area U4) od czasu do czasu odwiedza Thundertree, uważnie obserwując niebezpieczeństwa. Niedawno przybyli także niektórzy kultyści (patrz area U13), aby leczyć smoka, który twierdzi, że Thundertree jest jego domeną (patrz area U7).

Gdy drużyna zbliży się do zrujnowanej osady, przeczytaj co następuje:

Reidoth umieścił znak, aby zniechęcić poszukiwaczy skarbów do wzbudzania potworów w okolicy.

Funkcje ogólne

Wiele budynków Thundertree uległo zniszczeniu na przestrzeni lat, odkąd miasto zostało opuszczone, a przyroda grozi połknięciem tego, co pozostało.

Zabudowania

Budynek w Thundertree jest albo zniszczony, albo nienaruszony, jak pokazano na Map 3.2: Ruiny Thundertree.

Zrujnowane budynki to puste skorupy z kamiennymi ścianami o wysokości od 5 do 8 stóp. Ich dachy zniknęły, pozostawiając stosy gruzu wewnątrz ścian. Szczątki to Trudny teren.

Nienaruszone budynki to zniszczone, zrujnowane kamienne chaty, które poza tym wciąż stoją. Ich drewniane drzwi utknęły i wymagają pomyślnego sprawdzenia wytrzymałości ST 10, aby je otworzyć. Okna każdego nienaruszonego budynku mają szerokość 2 stóp i są zakryte drewnianymi okiennicami ze szczelinami strzałkowymi o szerokości 6 cali. Stworzenia po jednej stronie szczeliny strzałkowej zyskują Trzy czwarte osłony przeciwko atakom z drugiej strony. Zakurzone meble, takie jak proste drewniane krzesła i stoły, pozostają w większości nienaruszonych budynków.

Drzewa i pędzel

Drzewa mają średnio od 30 do 40 stóp wysokości i zapewniają osłonę. Pędzel składa się z rozłożystych krzaków, które liczą się jako Trudny teren.

Lokalizacje ruin

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 3.2.

Mapa 3.2: Ruiny Gromowego Drzewa
Mapa 3.2: Ruiny Gromowego Drzewa
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
U1: Domek najbardziej na zachód wysunięty

Dwa zaraza gałązek ukryj się wśród chwastów rosnących po obu stronach otwartych drzwi domku. Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 13 lub wyższy umożliwia wykrycie zarazy z odległości do 3 metrów. Alternatywnie, postać znajdująca się w promieniu 3 metrów od drzwi może poszukać oznak niebezpieczeństwa i wykonać a ST 13 Mądrość (Perception) sprawdź, dostrzegając wady udanego testu.

Zarazy pozostają całkowicie nieruchome. Nie atakują samodzielnie (z wyjątkiem samoobrony), ale szybko przychodzą z pomocą zarazom gałązek w obszarze U2, jeśli wybuchnie tam walka.

U2: Zniszczone chaty

Zarośla skrywają śmiertelne zagrożenie: dwa zaraza gałązek czai się w liściach. Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 13 lub wyższy umożliwia wykrycie zarazy z odległości do 3 metrów. Alternatywnie, postać znajdująca się w promieniu 3 metrów od drzwi może poszukać oznak niebezpieczeństwa i wykonać a ST 13 Mądrość (Perception) sprawdź, dostrzegając wady udanego testu.

Te roślinne potwory są głodne i walczą, aż zostaną zniszczone. Jedną rundę po ataku tych zaraz, zaraza gałązek w obszarze U1 dołącz do walki.

Skarb

Mieszkający tu kiedyś kupiec ukrył skrzynię pod kamienną podłogą. Dokładne przeszukanie wnętrza wschodniej chaty zakończyło się sukcesem ST 10 Inteligencja (Investigation) sprawdzenie odkrywa starą skrzynię wśród korzeni drzewa rosnącego w domu. Skrzynia zawiera 1400 cp, 160 sp i 90 sz.

U3: Brązowy koń

Dawniej był to Brown Horse, bar słynący z doskonałego piwa typu ale.

Sześć popiołu Zombie (patrz pasek boczny „Ash Zombie”) czają się w cieniu tego budynku, opierając się o ściany lub pod barem. Kiedy żywe istoty wchodzą, zombie jęczą i poruszają się, powoli wstając na nogi. Ścigają wszystkie postacie, które widzą, atakując, aż zostaną zniszczone.

Wschodnią część budynku stanowiła stara świetlica, w zachodniej natomiast mieściły się kuchnie i kadzie piwne. Na zachodzie stoją ogromne drewniane kadzie, a w powietrzu wciąż unosi się delikatny zapach drożdży. Piwa już dawno nie ma.

U4: Stanowisko obserwacyjne Druida
Reidoth Druid
Reidoth Druid

To tutaj Reidoth rozbija obóz, kiedy odwiedza Thundertree. Reidoth to starsza kobieta o długich, białych włosach, która nie używa dwóch słów, gdy wystarczy jedno. Choć nie przyjmuje wielu gości, jest dość gościnna.

Reidoth jest biegły w trzymaniu się z daleka od popielnych zombie, które opanowały wioskę, a także w unikaniu zmutowanych roślin w okolicy. Wie, że w ruinach u podnóża wzgórza czają się niebezpieczne pająki i podejrzewa, że ​​złoczyńcy mają kryjówkę we wschodniej części miasta - widziała czających się „ludzi w czarnych maskach i płaszczach” (kultyści). Jednak najbardziej martwi ją fakt, że od czasu, gdy tu była ostatni raz, do wieży (area U7) wprowadził się młody zielony smok. Ostrzega bohaterów przed wszystkimi tymi zagrożeniami i sugeruje, aby opuścili Thundertree, zanim zostaną zabici.

Szmaragdowa przypinka Enklawy
Szmaragdowa przypinka Enklawy
Rozwój

Jeśli bohaterowie pytają o zamek Cragmaw, Reidoth waha się, czy udzielić wskazówek. Jest członkinią Szmaragdowej Enklawy, szeroko rozpowszechnionej grupy miłośników przetrwania w dziczy, którzy zachowują naturalny porządek, jednocześnie wykorzeniając nienaturalne zagrożenia. Enklawa działa na rzecz przywrócenia i zachowania naturalnego porządku, kontrolując siły żywiołów świata, zapobiegając wzajemnemu zniszczeniu cywilizacji i dzikiej przyrody oraz pomagając innym przetrwać niebezpieczeństwa dziczy. W związku z tym Reidoth nie chce denerwować goblinów bez ważnego powodu. Jeśli którakolwiek z postaci wydaje się szanować jej stanowisko i przekonania, druid mówi im, gdzie znaleźć twierdzę goblinów. W przeciwnym razie Reidoth oferuje okazja: jeśli postacie ścigają smoka Jadowitego Kła w obszarze U7, ona udzieli wskazówek.

Jeśli bohaterowie z jakiegoś powodu ją zaatakują, Reidoth przemienia się w szarą wiewiórkę i ucieka z chaty przez szczelinę w ścianie. Ukrywa się w lesie, dopóki bohaterowie nie wyjdą. Jej post dotyczący oglądania nie zawiera niczego wartościowego.

U5: Zniszczony dom wiejski

W zaroślach na wschód od tych ruin roi się od dwunastu zaraza gałązek i dwa zaraza igłowa. Wszelkie zakłócenia w zrujnowanym gospodarstwie (na przykład postacie grzebiące w gruzach) ściągają gniew plag.

W każdej rundzie przez 3 rundy dwie zarazy gałązek kierują się do południowych drzwi, a dwie kolejne kierują się do północnych drzwi. Zaraza igłowa następuje w rundzie 3, a każda z nich kieruje się w stronę innych drzwi. Plagi są nieustraszone i atakują, dopóki nie zostaną zniszczone.

U6: Zniszczony sklep

Ten dawny sklep wielobranżowy nie jest jeszcze całkowitą ruiną; fragmenty dachu pokrytego dachówką pozostają nienaruszone.

Dwa gigantyczne pająki czają się w budynku, chowając się za ścianami. Cienkie, ciągnące się linie wychodzące z sieci na zewnątrz pozwalają pająkom wyczuć, kiedy prawdopodobna ofiara przemieszcza się przez sieci, po czym zwinnie przemykają przez ścianę i atakują. Zezwalaj postaciom ostrzegającym pająki na wykonanie testu ST 17 Mądrości (Perception), aby uniknąć bycia Zaskoczony.

Sieci

Pajęczyny doTrudny teren i istota próbująca się przez nie przejść musi zakończyć się sukcesem w teście Siły ST 8 (Athletics) lub uzyskać warunek restrained, gdy sieci ją chwytają. Istota restrained może w każdej rundzie podjąć akcję, aby wykonać test Siły ST 8, aby się uwolnić, lub może spróbować wyrwać się na wolność za pomocą lekkiej broni, która zadaje obrażenia sieczne. Sieci mają KP 10 i 10 punktów wytrzymałości oraz podatność na obrażenia od ognia.

Obejście sieci jest utrudnione ze względu na zarośla po północnej stronie drogi. Obejście budynku na południe prowadzi do zarazy gałązek w area U5.

Skarb

Zwłoki nieszczęsnego poszukiwacza przygód leżą owinięte w pajęczy jedwab w zachodniej części budynku. Ciało jest pomarszczone i suche, ale wygląda na to, że był to samiec elfa. Trup nosi +1 leather armor i a shortsword w pochwie na biodrze. Uważne wyszukiwanie daje również potion of healing w woreczek na pasek, wraz z 23 sz i 35 sp.

U7: Stara Wieża
Potężny zielony smok o imieniu Venomfang znalazł nowe legowisko
Potężny zielony smok o imieniu Venomfang znalazł nowe legowisko

Wieża ta była dawniej domem ludzkiego czarodzieja, który zginął w walce z popiołem zombie, które opanowały Thundertree trzydzieści lat temu.

A young green dragon o imieniu Venomfang niedawno zajął wieżę, minąwszy Gromowe Drzewo podczas przeszukiwania Lasu Neverwinter w poszukiwaniu odpowiedniego legowiska. Gigantyczne zwłoki pająków na polanie to dawni mieszkańcy wieży, zabici przez smoka po tym, jak Jadowity Kieł przedarł się przez dach. Od tego czasu smok leży nisko.

Wieża

Smok mieszka w wieży - jednym dużym pomieszczeniu z pozostałościami wysokiego na 40 stóp sufitu. Schody o szerokości 5 stóp okrążają wnętrze i prowadzą na otwarty dach, który umożliwia smokowi łatwy dostęp do nowego domu. Ciężkie drewniane belki i podpory schodów przecinają wnętrze wieży.

Jadowity Kieł nie chce rezygnować z tak obiecującego legowiska, jednak jeśli bohaterowie zredukują smoka do jednej czwartej jego punktów wytrzymałości, Jadowity Kieł wspina się na szczyt wieży i odlatuje.

Domek

W domku znajdują się zakurzone meble owinięte taśmą, ale nic wartościowego. Jeśli postacie robią dużo hałasu w domku, smok je słyszy i przygotowuje się do walki.

Skarb

W zniszczonej, starej drewnianej skrzyni na piętrze wieży znajduje się ostatni skarb zmarłego czarodzieja: 2100 sztuk, 130 sz, cztery srebrne kielichy wysadzane kamieniami księżycowymi o wartości 60 sz każdy, przewijanie zaklęć z misty step, oraz przewijanie zaklęć z lightning bolt. Jadowity Kieł każdego dnia spędza wiele godzin na zachłannym podziwianiu łupów.

Smok ledwo zauważył najciekawszy przedmiot w swoim skarbie. Pod monetami leży zardzewiały, stary topór bojowy krasnoludzkiej produkcji. Runy na grocie topora w języku krasnoludzkim oznaczają „Hew”, a rdza wprowadza w błąd. Hew jest +1 battleaxe która zadaje maksymalne obrażenia, gdy jej posiadacz atakuje roślinę lub przedmiot wykonany z drewna. Twórca siekiery używał go do ochrony w lesie podczas ścinania drewna na opał.

U8: Stara Kuźnia

Cztery jesionowe Zombie (patrz pasek boczny „Ash Zombies”) leżą bezwładnie na podłodze. Kiedy postacie wchodzą, potwory wstają i rzucają się do przodu, aby zaatakować. Gdy zombie zobaczą postacie, bezlitośnie je ścigają.

Różnorodne stare narzędzia - szczypce, miechy, młotki i para żelaznych kowadeł - są porozrzucane po wnętrzu tego budynku.

Skarb

Pod częściowo zawalonym dachem leży stara, zniszczona szafka. Zawiera dużą skórzaną torbę wypełnioną dziwnymi, rombowymi płytkami o brązowo-złotym kolorze. Każdy z nich jest o połowę mniejszy od ludzkiej dłoni, lekki i twardy jak żelazo. Płyty to mosiężne smocze łuski, które można sprzedać płatnerzowi lub innemu zainteresowanemu kupcowi za łącznie 75 sz.

U9: Sklep zielarski

Był to sklep zielarsko-alchemiczny należący do rodziny Mirny Dendrar, obecnie mieszkanki Phandalin (patrz area R5 w dziale "Redbrand Hideout Lokalizacje" w Rozdział 2).

Wszystkie odczynniki i mikstury dawno się zepsuły, a książki to nieczytelna masa zgnilizny. Jednak mała drewniana skrzynka jest ukryta w schowku pod półkami do przechowywania. Postać przeszukująca wrak może znaleźć sprawę z sukcesem ST 10 Mądrość (Perception) sprawdzać. Sprawdzenie kończy się automatycznie, jeśli Mirna wysłała drużynę w celu odnalezienia pamiątki.

Skarb

Skrzynia jest bezwartościowa, ale zawiera złoty naszyjnik z pięknym szmaragdowym wisiorkiem o wartości 200 sz.

U10: Rynek Miejski

Pochylony posąg ma 10 stóp wysokości, łącznie z podstawą. Przedstawia starego bohatera Neverwinter o imieniu Palien, który rzekomo pokonał kilka potworów w Neverwinter Wood, kiedy założono Thundertree. Postać, która przygląda się posągowi, uznaje przedstawienie za udane ST 15 Inteligencja (History) sprawdzać.

U11: Stary Garnizon
Dziwne zombie wypluwające kłęby popiołu zagrażają regionowi Triboar Szlak
Dziwne zombie wypluwające kłęby popiołu zagrażają regionowi Triboar Szlak

Pięć jesionów Zombie (patrz pasek boczny „Ash Zombies”) czai się w tym budynku. Byli członkowie garnizonu nadal noszą resztki zardzewiałych kolczug i żołnierskich płaszczy. Te fragmenty zbroi nie poprawiają ich klasy pancerza. Zombie ożywiają się i atakują, jeśli jakakolwiek żywa istota zakłóca ich odpoczynek.

Wnętrze budynku nadal zawiera wyposażenie, a w głównym pomieszczeniu znajduje się drabina prowadząca przez klapę na dach. W głównej izbie znajdują się dwie podwójne prycze, natomiast w komnacie od strony południowej znajdują się trzy podwójne prycze, w których łącznie może pomieścić dziesięciu żołnierzy. Na północny zachód od głównego obszaru znajduje się kuchnia i spiżarnia, w których obecnie znajdują się stosy zgniłych worków i beczek, w których niegdyś znajdowało się solone mięso. Robaki już dawno pochłonęły całą żywność.

U12: Chata Tkacza

Cztery zaraza gałązek czają się w zaroślach na południe od tej ruiny, podczas gdy dwóch zaraza igłowa ukryj się w drzewach po wschodniej stronie alei. Postać znajdująca się w odległości mniejszej niż 3 metry od jednej lub więcej zarazy może wykonać: ST 13 Mądrość (Perception) test, wykrywający obecność stworzeń po udanym teście. W przeciwnym razie zarazy atakują, jeśli postać znajdzie się w odległości mniejszej niż 5 stóp od nich.

Rozwój

Wszelkie głośne dźwięki zaalarmują kultystów w obszarze U13, którzy ostrożnie przeprowadzają dochodzenie.

U13: Chata Kultów Smoków

Rozległa grupa zwana Kultem Smoka stara się zawrzeć sojusze z potężnymi smokami Wybrzeża Mieczy. W tym celu czterech kultystów wyśledziło niedawno zielonego smoka znanego jako Jadowity Kieł do Gromowego Drzewa (patrz area U7). Kultyści czekają na odpowiedni moment, aby zbliżyć się do smoka; szpiegowali smoka z daleka, próbując ocenić zachowanie i potrzeby Jadowitego Kła.

Kiedy postacie zbliżą się do tego obszaru, przeczytaj na głos następujące słowa:

Drzwi do tego domku są zaryglowane od wewnątrz, co wymaga udanego przejścia ST 20 Kontrola siły, aby wymusić otwarcie. Okiennice są również zaryglowane od wewnątrz i można je skutecznie otworzyć na siłę ST 15 Kontrola siły.

Sześć ludzi kultyści ukryć się w domu. Czterech strażników pełni jednocześnie wartę (po dwóch w każdym pomieszczeniu) na ośmiogodzinnych zmianach, podczas gdy pozostali odpoczywają w większej komorze. Kultyści noszą czarne płaszcze wycięte na wzór smoczych skrzydeł i czarne skórzane maski ze stylizowanymi smoczymi rogami. Oprócz wspólnego, kultyści posługują się językiem smoczym.

Wnętrze domu jest zakurzone i pokryte pajęczynami. Jedyne umeblowanie to mały piec, stół, dwa krzesła i koja (którą dzielą kultyści).

Rozwój

Kultyści nie są zainteresowani walką z nikim i wolą, żeby pozostawiono ich w spokoju. Liderem jest ambitny młody człowiek o imieniu Favric, który ma nadzieję szybko awansować w szeregach, zdobywając lojalność zielonego smoka w area U7. Jego koledzy-kultyści nie podzielają ambicji Favrica i uciekają, jeśli zostanie schwytany lub zabity.

Jeśli postacie rozmawiają z kultystami, Favric wyjaśnia, że ​​przyszli leczyć się z zielonym smokiem (którego imienia nie zna). Jeśli bohaterowie wyrażają podobne pragnienie, Favric sugeruje sojusz. Właściwie planuje ofiarować postacie smokowi w ramach swojego hołdu, a jeśli dojdzie do walki, kultyści staną po stronie smoka przeciwko drużynie w nadziei, że zyskają jego zaufanie.

Skarb

Oprócz tego, co nosi, Favric ma małą skrzynię zawierającą hołd dla zielonego smoka: sześć błyszczących ametystów o wartości 50 sz każdy. Nosi także m.in potion of flying w zakorkowanej fiolce zawieszonej na szyi.

Wyvern Tor

Ta skała jest charakterystycznym punktem orientacyjnym na nierównych wzgórzach na północny wschód od Gór Mieczowych i jest dobrze widoczna z odległości dwudziestu mil. Ludzie podróżujący Szlakiem Triboar w pobliżu Conyberry dostrzegają po drodze Wyvern Tor na południu. Tor był dawniej domem dużego i niebezpiecznego gniazda wiwern, ale grupa odważnych poszukiwaczy przygód rozprawiła się z potworami wiele lat temu. Chociaż wiwerny nigdy nie wróciły, od czasu do czasu kryją się tu inne stworzenia - w tym banda orków, którzy rozbili obóz kilka miesięcy temu. Prowadzeni przez orka o imieniu Brughor Axe-Biter, ci najeźdźcy zauważyli wzrost ruchu na Szlaku Triboar i zaczęli napadać na podróżnych i kraść ich towary. Ostatnio dziwne gobliny z wydłużonymi czaszkami czasami dołączają do najeźdźców w ich atakach, chociaż gobliny nigdy nie pozostają w pobliżu na tyle długo, aby najeźdźcy mogli się wiele o nich dowiedzieć.

Obóz Najeźdźców

Wyvern Tor to spore wzgórze z kilometrami nierównego terenu na zboczach i zboczach. Poszukiwanie ukrytego obozu najeźdźców wymaga czasu. Postać prowadząca drużynę może podjąć taką próbę ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź lub ST 10 Mądrość (Survival) sprawdź na godzinę odnalezienie obozu, założonego przez postać prowadzącą.

Mapa 3.3: Wyvern Tor
Mapa 3.3: Wyvern Tor

Obóz pokazany jest na mapie 3.3. Gdy bohaterowie odnajdą obóz, przeczytaj co następuje:

Jeśli postacie po cichu wyjmą samotnego bugbear, mają na to szansę surprised najeźdźcy w jaskini. Jeśli wartownik zauważy skradające się postacie lub jeśli atak nie zakończy się sukcesem, wartownik wyda ostrzeżenie i wycofuje się z powrotem do jaskini, dołączając do pozostałych maruderów.

Do rabusiów w jaskini zalicza się Bughor Axe-Biter, an orc z 18 punktami wytrzymałości; cztery bugbeary; i ogre imieniem Gog. Gog walczy aż do śmierci, a reszta ucieka, jeśli Brughor zostanie zabity.

Jeśli bohaterowie zbadają ściany jaskini, znajdą dziwny, nabazgrany rysunek na północno-zachodniej ścianie. Rysunek przedstawia chudego goblina z kryształem wystającym z czaszki. Postacie widzą, że to nie jest goblin Cragmaw, ale nie mogą jeszcze dowiedzieć się niczego więcej. Psioniczne gobliny, które nie wykonały zadania w poszukiwaniu fragmentów obelisków, wykonały ten rysunek. Próbuje przedstawić ich przywódcę, Ruxithida, którego szerzej opisano w Rozdział 5.

Skarb

Banda Brughora splądrowała kilka domostw dalej na północ w drodze do Wyvern Tor. Odblokowana skrzynia skarbów w jaskini zawiera 180 sp, 15 ep i trzy fiolki z perfumami warte 5 sz każdy.

Wyprawa Harbina Westera

Pokonanie rabusiów w Wyvern Tor kończy zadanie zlecone drużynie przez mistrza miasta Harbina Westera w Phandalin i spełnia obietnicę złożoną Hamunowi Kostowi w Starej Sowiej Studni. Postacie mogą zgłosić się do Harbina Westera, aby otrzymać nagrodę w postaci 100 sz.

Zamek Cragmaw

Gobliny Cragmaw obejmują kilka band grasujących rozsianych po Szlaku Triboar i regionie Lasu Neverwinter. Jednak jeden przywódca jest niechętnie uznawany przez wszystkich innych za najwyższego: król Grol z zamku Cragmaw.

Zamek Cragmaw nie jest konstrukcją goblinów i nie taka jest też oryginalna nazwa tej budowli. Został zbudowany przez utalentowanego czarodzieja ze starego Phalormu, starożytnego królestwa, które niegdyś kontrolowało większą część Północy. Pierwotnie miał siedem nakładających się wież; jednakże jego górne poziomy już dawno zawaliły się w sterty rozpadającego się muru. Jedynie parter jest na tyle solidny, że nadaje się do zamieszkania.

Funkcje ogólne

Stulecia nie były łaskawe dla zamku Cragmaw. Gobliny Cragmaw wzmocniły najsłabsze obszary pod upadającymi wieżami prymitywnymi belkami, ale całkowite zawalenie się konstrukcji jest tylko kwestią czasu.

Drzwi

Drzwi wewnętrzne wykonane są z drewna wzmocnionego żelaznymi opaskami. Nie mają zamków ani dziurek od klucza. To wymaga sukcesu ST 15 Test siły, pozwalający wyważyć zabarykadowane drzwi.

Sufity

Sufity mają wysokość 15 stóp, chyba że zaznaczono inaczej.

Podłogi

Pęknięte i nierówne płyty chodnikowe skrywają pod spodem brudną podłogę.

Światło

Niewielka ilość naturalnego światła przenika przez szczeliny strzałkowe wokół zamku. W ciągu dnia zapewnia to Słabe światło w większości obszarów. W nocy wszystkie obszary zamku są ciemne.

Ściany

Najgrubsze mury zamku mają 5 stóp grubości, a 3 stopy zaprawy jest umieszczone pomiędzy warstwami twardych bloków kamiennych o grubości 1 stopy. Ściany wewnętrzne są wykonane z obrobionego kamienia o grubości 1 stopy.

Szczeliny strzałkowe w ścianach zamku znajdują się 10 stóp nad ziemią i 4 stopy nad wewnętrznymi podłogami. Istota po jednej stronie szczeliny strzałkowej zyskuje Trzy czwarte osłony przeciwko atakom z drugiej strony.

Lokalizacje zamku Cragmaw

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 3.4.

Mapa 3.4: Zamek Cragmaw
Mapa 3.4: Zamek Cragmaw
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
C1: Wejście do zamku

Główne bramy pomiędzy obszarami C1 i C2 wykonane są z drewna pokrytego brązem, ale są skorodowane i zawalone. Nie mieszkają tu żadne potwory, ale goblińscy wartownicy z area C3 powinni czuwać. Jednak tylko od czasu do czasu zerkają przez szczeliny strzałek, więc postacie poruszające się cicho mogą prześliznąć się obok nich. Niech każda postać wykona test Zręczności (Stealth). Najniższy test to ST, z którego korzystają gobliny podczas testów Mądrości pozwalających zauważyć drużynę.

Rozwój

Jeśli gobliny zauważą postacie (lub jeśli postacie podejdą otwarcie), gobliny wystrzeliwują strzały przez szczeliny na strzały. Nie mogą jednak strzelać bezpośrednio do wrogów, którzy dotarli do zniszczonej bramy lub minęli ją. Gobliny również krzyczą, aby ostrzec swoich towarzyszy w obszarach C4 i C6, że zamek jest atakowany.

C2: Uwięziona Sala

Jeśli goblińscy wartownicy w obszarze C3 podnieśli alarm, gobliny i hobgobliny w obszarach C4 i C6 wbiegną jednocześnie przez północne i południowe drzwi. Atakują z obu stron, próbując przytłoczyć poszukiwaczy przygód i wypędzić ich z zamku.

Pułapka

Zakurzony tynk i gruz przed drzwiami prowadzącymi do area C8 skrywają miedziany wyzwalacz podłączony do zawleczek ukrytych w zrujnowanym suficie. Wykrycie potknięcia wymaga przeszukania okolicy i pomyślnego sprawdzenia ST 20 Mądrości (Perception). Po wykryciu potknięcia można łatwo ominąć i rozbroić (nie jest wymagany test umiejętności).

Każde stworzenie, które przejdzie po gruzach lub przez gruzy, nie unikając potykacza, powoduje zawalenie się drewnianych belek i ciężkich kamieni. (Obszar zawalenia jest oznaczony na Map 3.4: Cragmaw Castle.) Każde stworzenie znajdujące się w obszarze, w którym uruchomi się pułapka, musi wykonać ST 10 rzut obronny na Zręczność lub otrzymać 2d10 obrażenia obuchowe od spadającego gruzu (o połowę mniejsze obrażenia przy udanym rzucie obronnym). Hałas zawalenia stawia istoty w obszarach C3, C7, C8 i C9 w stan gotowości.

C3: Stanowisko łuczników

Głównymi zabezpieczeniami zamku Cragmaw są jego tajne położenie i wygląd opuszczonego. Ponadto król Grol wystawia wartowników, aby odstraszać intruzów, którzy podejdą zbyt blisko.

Każdy z tych dwóch pokoi jest zajęty przez dwóch goblińscy bossowie uzbrojony w krótkie łuki. Zastąp normalny atak oszczepem bossów goblinów następującą opcją ataku:

Gobliny co rundę strzelają do celów na zewnątrz. Kiedy postacie wchodzą do pomieszczenia, gobliny przechodzą na atak wręcz.

C4: Zniszczone kwatery

Trzy gobliny łóżko tutaj. Choć gruz wydaje się niebezpieczny, wieża jest stabilna, a wschodnie przejście bezpieczne.

Rozwój

Wszelkie głośne dźwięki przyciągają uwagę goblinów w area C7. Jeden goblin zostaje wysłany przez kręte przejście, aby zbadać zakłócenia. Jeśli nie wróci w ciągu rundy lub dwóch lub jeśli zauważy problemy i włączy alarm, pozostałe gobliny w obszarze C7 prowadzą dochodzenie.

C5: Magazyn

Karawany napadnięte przez Cragmawy wzdłuż Wysokiej Drogi i Szlaku Triboar zaopatrują zamek w prowiant.

Ośmielająca Brandy

Podczas gdy większość beczek wypełniona jest solonym mięsem, jedna mała beczka wypełniona jest wyjątkową krasnoludzką brandy, której gobliny nie zauważyły, ponieważ była zmieszana ze śmieciami. Beczka zawiera równowartość dwudziestu kieliszków. Postać, która wypije kieliszek brandy, otrzymuje 1 Tymczasowe punkty życia, natomiast postać, która wypije dwie lub więcej szklanek w ciągu 1 godziny, ma stan poisoned na 1 godzinę.

Sprzęt Sildara

Wśród wyposażenia zgromadzonego wśród zapasów znajduje się zakrwawiony garnitur chain mail, a shortsword w skórzanej pochwie, a heavy crossbowi bez osłony longsword z emblematem Neverwinter wytłoczonym na rękojeści. Kolczuga i broń należą do Sildar Hallwinter. Żaden z tych przedmiotów nie jest magiczny, ale Sildar będzie wdzięczny, jeśli przynajmniej zwróci mu się jego długi miecz.

C6: Kwatery Hobgoblinów

W tym pomieszczeniu kwaterowane są cztery hobgobliny. Ponieważ ich goblińscy sąsiedzi zawsze wdają się w bójki, nie zwracają uwagi na hałas w obszarach C2 lub C3. Jednakże szybko bronią swojej wieży, jeśli pojawią się intruzi, lub reagują na alarm podniesiony przez goblińskich wartowników.

Cragmawy to mieszana grupa goblinoidów, z garstką bugbearów władających większą liczbą nieszczęsnych goblinów i kilkoma hobgoblinami. Hobgobliny planują pozbyć się bugbearów i pewnego dnia przejąć władzę, ale na razie bugbeary stanowią zbyt duże zagrożenie.

Skarb

Do ścian przymocowanych jest pięć włócznie, cztery długie miecze, trzy gwiazdy poranne, dwa wielkie miecze, oraz quarterstaff. Żadna z broni nie jest magiczna, ale na drzewcu wygrawerowano stylizowane pióra. Laska jest zaskakująco lekka (1 funt) i za samo wykonanie jest warta 10 sz.

C7: Sala Bankietowa
Gobliny zamieszkujące Zamek Cragmaw często organizują hałaśliwe i niechlujne przyjęcia
Gobliny zamieszkujące Zamek Cragmaw często organizują hałaśliwe i niechlujne przyjęcia

W tej sali mieści się sześć gobliny i jeden goblin boss - kłótliwy facet o imieniu Yegg. Yegg jest głównym kucharzem Cragmawów i krytykuje swoich asystentów, gdy zajmują się przygotowywaniem jedzenia na stół Cragmawów. Jeśli Yegg zostanie zabity, pozostałe przy życiu gobliny uciekają na wschód lub zachód, unikając północnych drzwi ze względu na pułapkę w area C2.

C8: Ciemna Sala

Obszar ten nie jest oświetlony zewnętrznie. Tekst w ramce zakłada, że ​​znaki mają Widzenie w ciemności lub źródło światła.

W tej komnacie znajduje się grick, specjalne zwierzątko szefa goblinów Lhupo z area C9. Grick lubi wspinać się na półki ukryte w cieniu posągu w wyższych partiach pomieszczenia. Po cichu obserwuje intruzów, którzy wkraczają na obszar, zanim padnie, aby zaatakować. Postacie w sali muszą pomyślnie przejść test ST 14 Mądrości (Perception) lub uzyskać wynik Zaskoczony.

Grick wie, że goblinów nie wolno jeść, chyba że Lhupo tak powie. Reszta Cragmawów boi się Gricka i spieszy się przez ten pokój, najlepiej parami lub trójkami.

Postać badająca wystrój kaplicy może wykonać: ST 10 Inteligencja (Religion) sprawdź, jakie bóstwa były tu kiedyś czczone: Oghma (bóg wiedzy), Mystra (bóg magii), Lathander (bóg świtu) i Tymora (bóg szczęścia).

Rozwój

Jeśli wybuchnie tu walka, stworzenia w obszarze C9 nie mogą być Zaskoczony.

Skarb

W kamiennym piecyku znajduje się kopiec węgla, pod którym zakopane jest złoto statuetka elfa o wartości 100 sz, owiniętego w szkarłatne płótno. Goblin ukrył tu figurkę, mając nadzieję, że inne gobliny jej nie ukradną.

A detect Magia zaklęcie ujawnia, że ​​statuetka jest nasycona magią wróżenia. Niezła istota chwytająca posąg może zadać mu pytanie i otrzymać telepatyczną odpowiedź, tak jakby istota rzuciła augury. Kiedy istota zadała pytanie i otrzymała odpowiedź, nie może już nigdy więcej aktywować statuetki.

C9: Kapliczka Goblinów

Cragmawie używają tego miejsca jako świątyni dla wymyślonego boga, którego nazywają Postrzępionym Zębem.

do sanktuarium jest domem dlagoblin boss o imieniu Lhupo, która stylizuje się na kapłankę, i jej „akolitów” - parę gobliny. Wszyscy noszą szaty na zbrojach, ale żaden z nich nie posiada boskich mocy. Jeśli gobliny usłyszą walkę postaci z grickiem w obszarze C8, chowają się za ołtarzem i próbują zaskoczyć postacie; w przeciwnym razie wszystkie trzy gobliny klęczą przed ołtarzem i modlą się.

Zakrwawiony materiał przykrywa kamienny ołtarz, którego boki są wyryte wizerunkami tych samych bogów, odzwierciedlonymi w wystroju znalezionym w obszarze C8.

Skarb

Kielich i kadzielnica to dzieła sztuki o wartości odpowiednio 180 i 150 sz. Lhupo zdecydowała, że ​​przedmioty te są odpowiedniej jakości dla jej nienazwanych rytuałów.

C10: Brama tylna

Żelazne drzwi są zamknięte. Można je otworzyć za pomocą thieves' tools i pomyślnego testu Zręczności ST 15 lub wymuszonego otwarcia za pomocą udanego testu siły ST 25 (Athletics). Jakakolwiek próba wyważenia drzwi, pomyślna czy nie, ostrzega istoty w obszarach C7, C8, C9, C12 i C13.

Szczeliny strzałkowe

Każda postać, która zatrzyma się i nasłuchuje w pobliżu szczelin strzałkowych, usłyszy hałas dochodzący z obszaru C7 - od czasu do czasu brzęk naczyń i wściekłe gobliny kłócące się o to, czy naczynia wymagają umycia. Gobliny nie czuwają przez te strzałki, ale jeśli postacie narobią dużo hałasu, gobliny przyjdą i rozejrzą się. Jeśli zobaczą intruzów na zewnątrz, gobliny ogłaszają alarm.

C11: Zniszczona Wieża

Zakurzone płótno skrywa północne wejście na ten teren, wtapiając się w otaczającą kamieniarkę i gruz. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź punkty ścieżki prowadzącej do ukrytego wejścia. Jeśli postacie aktywnie przeszukają zewnętrzną część zamku w poszukiwaniu ukrytego wejścia, mogą wykonać ST 10 Mądrość (Perception) sprawdź, czy znajdziesz ukryte wejście. W przeciwnym razie obszar ten nie zawiera niczego interesującego ani wartościowego.

C12: Kwatera straży

Cztery hobgobliny stoją na straży w tym pomieszczeniu. Czuwają ze szczeliny strzałkowej, więc wszelkie postacie skradające się poza wschodnią częścią zamku prawdopodobnie zostaną wykryte i zaatakowane. Hobgobliny są inteligentne, twarde i lojalne wobec króla Grola. Na początku walki jeden hobgoblin biegnie, aby ostrzec króla w area C14, a następnie wraca 2 rundy później, aby ponownie dołączyć do walki.

Obszar ten był niegdyś salonem dla pierwotnych mieszkańców zamku, chociaż jego zbutwiałe meble zostały rozebrane przez Cragmawów i wykorzystane jako drewno na opał.

C13: Nawiedzona Wieża

Drzwi do tego pomieszczenia są zabite deskami od strony północnej. Usunięcie desek zajmuje kilka rund, co bohaterowie powinni potraktować jako ostrzeżenie, że za nimi kryje się niebezpieczeństwo.

Szczeliny strzałkowe są tutaj zasłonięte, przez co pomieszczenie jest ciemne. Tekst w ramce zakłada, że ​​znaki mają Widzenie w ciemności lub źródło światła.

Cragmawie uważają, że ta wieża jest nawiedzona, ale się mylą. Obszar ten jest siedliskiemgrell, okropny latający potwór. Może przedostać się przez ruiny wyższych pięter i opuścić zamek, gdy chce polować, ale pomiędzy wycieczkami czai się w cieniu pustej wieży. Kiedy grell zauważy intruzów w dolnej części swojej wieży, po cichu wychodzi z cienia i atakuje.

Pokój ten był niegdyś biblioteką i warsztatem, ale nic z jego pierwotnej zawartości nie pozostało nienaruszone.

Skarb

Gniazdo grella w górnej części wieży zawiera poobijaną drewnianą skrzynię, którą potwór znalazł we wraku pomieszczenia poniżej. Z podłogi nie widać skrzyni, a to wymaga powodzenia ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, czy wspiąć się na półkę, na której stoi. Skrzynia jest odblokowana i zawiera 90 ep, 120 sz, a potion of healing, a przewijanie zaklęć z silence, oraz przewijanie zaklęć z revivify.

C14: Kwatera Króla

Każda postać, która podsłuchuje przy drzwiach, słyszy dwa głosy w gorącej dyskusji - głośny, warczący głos żądający zapłaty za coś i jedwabiście gładką odpowiedź.

Król Grol jest zawziętym starym człowiekiem bugbear. Rządzi Cragmawami poprzez czyste zastraszanie. Jego futro jest poplamione szarością, ramiona są przygarbione, a nad własnymi gnijącymi kłami nosi wysadzane klejnotami srebrne zęby. Jest zwinny i silny, wymagający i mściwy, a żaden Cragmaw nie odważy się mu przeszkodzić.

Grolowi towarzyszy jego zwierzak dire wolf o imieniu Snarl i gość specjalny: doppelganger przebrany za drowę. unconscious Gundren Rockseeker leży w pobliżu (patrz „Nieświadomy krasnolud”). Sobowtór, Vyerith, jest posłańcem Pająka, który przybył, aby przetransportować Gundren Rockseeker i mapę do Jaskini Falowego Echa. Grol chce sprzedać mapę, zamiast ją oddać, i on i Vyerith negocjują cenę. Vyerith najpierw chce przesłuchać Gundrena, aby ustalić, czy ktoś jeszcze zna lokalizację kopalni. Następnie sobowtór zamierza zdradzić Pająka, zabijając Gundrena i niszcząc mapę.

Jeśli złoczyńcy zostali ostrzeżeni, że atak jest nieuchronny, Vyerith chowa się za drzwiami na północnym wschodzie, zostawiając w nich otwartą szparę w nadziei, że zaatakuje intruzów od tyłu. Grol przetrzymuje Gundrena jako zakładnika, gotowego zabić krasnoluda, jeśli postacie się nie wycofają.

Szczeliny strzałkowe

Szczeliny strzał znajdują się 5 stóp nad ziemią na zewnątrz, a stworzenia tutaj nie czuwają. Jest mało prawdopodobne, że zauważą intruzów poruszających się po zewnętrznej stronie zamku.

Pokój Północno-Zachodni

Ta częściowo zawalona komnata była kiedyś wygodną łazienką. Nadal znajduje się w nim duża kaflowa wanna, nieużywana przez obecnych mieszkańców zamku.

Nieświadomy Krasnolud

W pobliżu południowo-zachodniego narożnika pokoju znajduje się Gundren Rockseeker, karzeł commoner. On jest unconscious ale stabilny przy 0 punktach wytrzymałości.

Co dalej?

Jeśli Gundren Rockseeker przetrwa mękę w zamku Cragmaw, dziękuje bohaterom i prosi, aby odprowadzili go do Phandalin, a następnie udali się do Jaskini Wave Echo, aby poznać los swoich braci, Nundro i Thardena. Gundren wie, że ktoś zwany Pająkiem zaaranżował jego schwytanie i ma nadzieję, że bohaterowie powstrzymają złoczyńcę. Po powrocie do Phandalin Gundren oferuje postaciom po 25 sztuk złota za pomoc i obiecuje drużynie 10% udziału w bogactwie kopalni, gdy jego operacja zacznie działać.

Niezależnie od tego, czy bohaterowie szukali informacji u Agathy lub Reidotha, negocjowali z Hamunem Kostem, czy też odzyskali Gundrena i jego mapę z zamku Cragmaw, znają teraz lokalizację Jaskini Wave Echo. Mogą teraz wybrać się do starej krasnoludzkiej jaskini i odkryć, kim jest Pająk i dlaczego tak bardzo interesuje go Zaginiona Kopalnia Phandelver.