Witamy w Phandalinie - Phandelver i Poza Nim: Roztrzaskany Obelisk

Witamy w Phandalinie

Miasto Phandalin położone jest na północnym Wybrzeżu Mieczy, pomiędzy Lasem Neverwinter a Górami Mieczy. Wieki temu Phandalin było kwitnącą osadą mającą głębokie powiązania z sąsiednimi społecznościami. Ale potem bandyci zajęli miasto i Phandalin leżał opuszczony przez wieki.

Dopiero w ciągu ostatnich kilku lat osadnicy zbudowali nową wioskę na ruinach starej. Ci mieszkańcy mają nadzieję rozwijać Phandalin dzięki ciężkiej pracy, koleżeństwa i wspólnemu celowi, jakim jest zbudowanie trwałego domu. Zagrażają ich wysiłkom i przetrwaniu bandyci, rozbójnicy i potwory.

W idyllicznym miasteczku Phandalin rozpoczyna się typowy poranek
W idyllicznym miasteczku Phandalin rozpoczyna się typowy poranek

Zagrożenia z dołu

Bez wiedzy żadnego mieszkańca miasta, głęboko pod miastem czai się trzech fanatyków łupieżców umysłów, którzy planują mrożący krew w żyłach kurs.

Fanatycy czczą Ilvaasha, boginię z Odległej Krainy, która jest zdeterminowana odbudować imperium łupieżców umysłów na Planie Materialnym. Ilvaash chce, aby to imperium rozciągało się na całą powierzchnię Torilu, zaczynając od Phandalinu jako jego stolicy. (Aby uzyskać więcej informacji na temat Ilvaasha, zobacz Rozdział 8.)

Fanatycy łupieżców umysłów odkryli fragmenty rozbitego obelisku o wielkiej magicznej mocy, pozostałość po tajemniczym imperium Netherese, które niegdyś zajmowało część tego regionu. Po odzyskaniu pozostałych fragmentów fanatycy planują nasycić zrekonstruowany obelisk bezbożną energią Ilvaasha i zamienić populację Phandalina w łupieżców umysłów lojalnych swemu złemu bogowi.

Ten spisek jest złożoną sprawą, ale łupieżcy umysłów pod Phandalinem mają wielu sojuszników. Podczas gdy drobni bandyci walczą o kontrolę nad Phandalinem, sojusznicy fanatyków po cichu szukają kawałków rozbitego obelisku. Jak skuteczni są ci sojusznicy - ​​i czy bohaterowie Phandalina mogą powstrzymać wolę złego bożka - właśnie się przekonasz!

O tej książce

Phandelver i poniżej: Rozbity obelisk to przygoda Dungeons & Dragons zoptymalizowana dla czterech do sześciu postaci. Postacie graczy są bohaterami opowieści. W tej książce opisano złoczyńców i potwory, które bohaterowie muszą pokonać, oraz miejsca, które muszą zbadać, aby przygoda zakończyła się pomyślnie.

Ta przygoda przedstawia Phandalin, otaczający go region i Podmrok poniżej, jako scenerię kampanii, w której możesz oprzeć własne przygody. W tej książce opisano wszystkie istotne szczegóły dotyczące scenerii, z możliwością dodania nowych lokalizacji i złoczyńców według własnego projektu.

Podsumowanie przygody

Ta przygoda jest podzielona na dwie połowy:

  • Zaginiona kopalnia. Rozdziały 1-4 przedstawiają na nowo ukochaną przygodę Zaginione Mine Phandelver, pierwotnie opublikowaną w 2014 r. wraz z zestawem startowym D&D. Bohaterowie rozpoczynają Rozdział 1 na 1. poziomie i kończą Rozdział 4 na 5. poziomie.
  • Obelisk. Rozdziały 5-8 stanowią kronikę spisku fanatyków łupieżców umysłów przeciwko mieszkańcom Phandalin. Bohaterowie rozpoczynają Rozdział 5 na 5. poziomie i kończą Rozdział 8 na 12. poziomie.

Zaginiona kopalnia Phandelver

Kiedy ta przygoda się rozpoczyna, bohaterowie wyruszają na prostą misję do Phandalin, niezależnie od tego, czy chodzi o pomoc krasnoludzkiemu patronowi, czy też postępując zgodnie z inną podpowiedzią (patrz sekcja "Zaczepki przygodowe").

Działalność fanatyków łupieżców umysłów pod Pandalinem jest niewidoczna przez większość pierwszych czterech rozdziałów tej książki. Jeśli Twoi gracze nie chcą zagłębiać się w tematy niewidzianego horroru, złych fanatyków lub złowrogich starszych istot, możesz z łatwością zakończyć przygodę na zakończenie Rozdział 4. Jeśli to zrobisz, zamień psioniczne gobliny w rozdziałach 1-4 na gobliny z Podręcznik Potworów i zakończ przygodę, gdy postacie pokonają Nezznara. (Sekcja "What's Next?" na końcu rozdziału 4 zawiera więcej informacji, jeśli korzystasz z tej opcji.) Bohaterowie nie muszą wracać do Phandalin i tym samym rozpoczynać wydarzenia z Rozdział 5 i później.

Poniżej znajduje się podsumowanie każdego z pierwszych czterech rozdziałów.

Rozdział 1 Podsumowanie

Poszukiwacze przygód są w drodze do miasta Phandalin, kiedy wpadają w zasadzkę goblinów. Odkrywają, że gobliny (należące do bandy Cragmaw) pojmały przyjaciela bohaterów - krasnoluda o imieniu Gundren Rockseeker- i jego eskorta, ludzki wojownik o imieniu Sildar Hallwinter. Bohaterowie muszą rozprawić się z zasadzkami, a następnie podążać ich śladem do kryjówki goblinów. Tam mogą uratować Sildara i dowiedzieć się od niego, że Gundren i jego bracia odkryli już wcześniej słynną zaginioną kopalnię. Sildar wie tylko, że Gundren i jego mapa kopalni zostali zabrani do miejsca zwanego Zamkiem Cragmaw.

Rozdział 2 Podsumowanie

Po przybyciu do Phandalin bohaterowie stwierdzają, że jest ono terroryzowane przez Redbrandów, gang złoczyńców dowodzonych przez tajemniczą postać zwaną Glasstaff. Redbrandowie próbują wypędzić postacie z miasta, więc bohaterowie odwdzięczają się i szturmują ich legowisko. W ukrytej twierdzy pod starym dworem odkrywają, że Iarno "Glasstaff" Albrek, przywódca Redbrandów, wykonuje rozkazy od kogoś zwanego Pająkiem - i że Pająk chce, aby poszukiwacze przygód zniknęli z pola widzenia.

Rozdział 3 Podsumowanie

Bohaterowie podejmują kilka krótkich eksploracji okolic Phandalin w poszukiwaniu dalszych informacji na temat Pająka i zaginionej kopalni. Wskazówki, które bohaterowie odkryją w Phandalinie, mogą doprowadzić ich do wyśledzenia tajemniczego czarodzieja w ruinach Starej Sowiej Studni, zwrócenia się o radę do niebezpiecznej banshee, przepędzenia bandy rabusiów czających się w Wyvern Tor i zbadania ruin miasta Thundertree.

Kilka z nich wskazuje na Zamek Cragmaw - twierdzę króla Grola, przywódcy goblinów Cragmaw. Tutaj bohaterowie odkrywają, że Pająk jest mózgiem drowów o imieniu Nezznar i że pracują dla niego gobliny Cragmaw. Co ważniejsze, wracają do zdrowia Gundren Rockseekermapa do zaginionej kopalni. Alternatywnie mogą dowiedzieć się o lokalizacji kopalni od jednego z tropów, które odkryli w poprzednim rozdziale.

Rozdział 4 Podsumowanie

Podążanie za mapą lub wskazówkami do zaginionej kopalni prowadzi bohaterów do Jaskini Wave Echo. Ten zaginiony podziemny kompleks jest opanowany przez nieumarłych i dziwnych potworów. Pająk i jego lojalni zwolennicy eksplorują kopalnie i szukają legendarnej Kuźni Zaklęć. Bohaterowie mają szansę na zemstę Gundren Rockseeker i zapewnij dobrobyt i bezpieczeństwo Phandalin, oczyszczając bogatą kopalnię z zagrożeń, w tym potworów i kłopotów Pająka.

Gobliny Cragmaw plagą Phandalin i okolice
Gobliny Cragmaw plagą Phandalin i okolice

Obelisk

Jeśli twoi gracze chcą kontynuować historię po Rozdział 4, znajdą opowieść o starożytnej magii, złowrogim bogu i fanatykach mających obsesję na punkcie przekształcania niewinnych w łupieżców umysłów wiernych Ilvaashowi. Po zamknięciu rozdziałów 1-4 bohaterowie odkrywają, że psioniczne gobliny dopuściły się zbrodni wandalizmu w Phandalinie. Badanie miejsc zbrodni ujawnia, że ​​gobliny poszukują fragmentów tytułowego rozbitego obelisku. Ściganie goblinów ujawnia ich powiązanie z otrzeźwiającym spiskiem przeciwko Phandalinowi.

Bohaterowie dowiadują się, że za tym spiskiem stoją łupieżcy umysłów służący Ilvaashowi. Ci fanatycy łupieżców umysłów to renegaci, którzy mają nadzieję zrekonstruować i ujarzmić moc obelisku. Wykorzystując obelisk do skupienia nikczemnej mocy Dalekiego Królestwa, fanatycy łupieżców umysłów planują przeprowadzić rytuał mający na celu przekształcenie mieszkańców Phandalina w łupieżców umysłów. Postacie muszą podążać za łupieżcami umysłów do ich twierdzy w Podmroku, a następnie do Dalekiego Królestwa, jeśli chcą ocalić Phandalina przed pewną zagładą!

Poniżej znajdują się streszczenia ostatnich czterech rozdziałów.

Rozdział 5 Podsumowanie

Kiedy bohaterowie wracają do Phandalin, odkrywają, że kolejne gobliny sieją spustoszenie. Ci złoczyńcy, gobliny Sawplee, porwali mieszkańców miasta i zniszczyli najważniejsze zabytki. Zbadanie tej kwestii należy do bohaterów. Gdy zdobędą wystarczającą liczbę wskazówek, odwiedzający krasnoludzki mędrzec imieniem Gwyn Oresong może pomóc im wyśledzić te gobliny do ich bazy operacyjnej: starej placówki wydobywczej duergarów zwanej Spoczynkiem Zorzuli, wewnątrz góry w pobliżu Phandalin. Tam gobliny Sawplee pracują na polecenie swojego przywódcy, psionicznego goblina, który nazywa siebie Ruxithid Chosen.

Aby zapewnić bezpieczeństwo miastu, bohaterowie muszą udać się do Zacisza Zorzuli, pokonać Ruxithida i uratować ofiary porwań. Gdy im się to uda, bohaterowie odkrywają, że Ruxithid nawiązał psychiczną komunikację ze znacznie potężniejszą siłą, która pragnie zniszczyć Phandalina. Siła ta, trzej fanatycy łupieżców umysłów z Dalekiego Królestwa, poinstruowali gobliny, aby odzyskały fragmenty obelisków. Bohaterowie ratują niektóre ofiary porwania Phandalina, ale jasne jest, że inne - a także fragmenty obelisków - czekają na nich gdzie indziej w Podmroku.

Rozdział 6 Podsumowanie

Uzbrojeni w wiedzę z legowiska Ruxithida, bohaterowie ścigają się z siłami sprzymierzonymi z fanatykami łupieżców umysłów, aby odzyskać trzy rozbite fragmenty obelisku. Jeden kawałek leży w Talhundereth, starożytnej krasnoludzkiej świątyni, która wieki temu przyszła na myśl łupieżcom. Drugi znajduje się w krypcie Talhund, poniżej Talhundereth. Trzecia leży w Gibbet Crossing, opuszczonym skrzyżowaniu Podmroku.

Wkrótce bohaterowie odkrywają, że łupieżca umysłów ma na imię Qunbraxel koordynuje wysiłki fanatyków mające na celu odzyskanie obelisków. Bohaterowie konfrontują się Qunbraxel w Gibbet Crossing. Pozostałe ofiary porwania nadal jednak nie są znane.

Tajemniczy obelisk z Netheru w sercu tej historii
Tajemniczy obelisk z Netheru w sercu tej historii
Rozdział 7 Podsumowanie

Gdy bohaterowie pokonają Qunbraxeldowiadują się, że jego fanatyczni władcy mają swoją siedzibę w Podmroku, zwanej Illithinoch. Niegdyś bastion dawno upadłego narodu łupieżców umysłów, Illithinoch jest ogromnym kompleksem, który fanatycy łupieżców umysłów zamienili w świątynię Ilvaasha. Bohaterowie muszą udać się do Illithinoch i stawić czoła niebezpieczeństwom, aby powstrzymać rytuał ceremorfozy. Natrafiają na szczeliny w Odległym Królestwie, które wskazują na moc, jaką wykorzystują fanatycy. Tymczasem korupcja spada na Phandalina jak cień. Bohaterowie znajdują przestrzeń rytualną fanatyków i odkrywają, że łupieżcy umysłów uciekli do Odległej Krainy, aby dokończyć końcowe etapy rytuału.

Rozdział 8 Podsumowanie

Po otwarciu bramy do Odległej Krainy bohaterowie podążają za fanatykami łupieżców umysłów do Słonego Labiryntu, przerażającego domu Ilvaasha. Udarzeni, ale nie pokonani, fanatycy Ilvaash starają się wykorzystać moc bezpośrednio od tej bezbożnej istoty, która jest potomkiem Ilsensine’a, boga łupieżcy umysłów. Bohaterowie muszą poruszać się po labiryncie cielesnej krainy, aby dotrzeć do łupieżców umysłów i przerwać ich rytuał. Trudność wykonania tej czynności zależy od tego, ile fragmentów obelisku udało się fanatycy odzyskać. Niezależnie od tego, gdy fanatycy zostaną pokonani, odbicie bożka (szczegółowo opisane w further w przygodzie) wypływa na powierzchnię, aby rzucić wyzwanie postaciom.

Prowadzenie przygody

Aby rozpocząć tę przygodę, potrzebujesz podręczników z piątej edycji podstawowej (Podręcznik Gracza, Podręcznik Mistrza Podziemi, I Podręcznik Potworów).

Podręcznik Potworów zawiera bloki statystyk dla większości stworzeń napotkanych w tej przygodzie. Pozostałe bloki statystyk można znaleźć w Dodatek, jak wskazano w tekście, lub w spotkaniach, w których się pojawiają.

Kiedy nazwa stworzenia pojawia się w typie pogrubiony, jest to wizualna wskazówka wskazująca ci blok statystyk, w ten sposób mówiąc: "Hej, DM, lepiej przygotuj blok statystyk tego stworzenia. Będziesz go potrzebować". Zaklęcia i wyposażenie wspomniane w przygodzie są opisane w Podręcznik Gracza. Magiczne przedmioty są opisane w Podręcznik Mistrza Podziemi, chyba że tekst przygody kieruje cię do opisu przedmiotu w Dodatek B.

Korzystanie z Map

Książka zawiera szereg map wnętrz oraz rozkładaną, dwustronną mapę plakatową. Elementy te opisano szczegółowo poniżej.

Mapy wnętrz

Mapy pojawiające się w tej książce są przeznaczone wyłącznie dla oczu DM. Gdy postacie eksplorują lokalizacje na danej mapie, możesz przerysowywać fragmenty mapy na papierze milimetrowym, macie do ścierania na mokro lub innej powierzchni, aby pomóc graczom w wizualizacji lokalizacji, które mogą mieć nietypowe kształty lub cechy. Twoje ręcznie rysowane mapy nie muszą być wierne oryginałom i możesz zmieniać funkcje mapy według własnego uznania. Twoje mapy nie muszą być również szczegółowo renderowane. Możesz pominąć szczegóły, które nie są łatwo widoczne (takie jak sekretne drzwi i inne ukryte funkcje), dopóki postacie nie będą w stanie ich wykryć i wejść z nimi w interakcję.

Mapa plakatowa

Dwustronna mapa plakatowa jest przeznaczona do udostępniania graczom.

Jedna strona mapy plakatowej przedstawia region Phandalin, w tym najważniejsze miejsca w Podmroku, dokąd będą podróżować postacie. Jeśli gracze nie rozpoznają jeszcze tych nazw, to dobrze! Kiedy w grze dowiedzą się, dokąd zmierzają, zorientują się, że słyszeli o tej lokalizacji i mogą dowolnie kierować się we właściwym kierunku.

Na odwrotnej stronie plakatowej mapy znajdują się przyjazne dla gracza mapy miasta Phandalin, a także miejsca powtarzających się spotkań.

Region Wybrzeża Mieczy otaczający Phandalin
Region Wybrzeża Mieczy otaczający Phandalin
Wersja bez etykiety
Wersja bez etykiety

Nieśmiertelne postanowienia

Ta przygoda jest pełna spotkań, w których bohaterowie mogą chcieć walczyć ze swoimi wrogami. Jednakże rozwiązanie niezwiązane z walką lub inne, które nie jest śmiertelne, jest równie ważnym sposobem rozstrzygnięcia wielu spotkań wroga. Bohaterowie mogą nokautować wrogów, zastraszać ich do ucieczki, przekupywać ich za informacje lub w inny sposób znajdować kreatywne sposoby rozwiązywania konfliktów. Użyj własnego uznania, a jeśli bohaterowie szukają sposobów na rozwiązanie starć bez przemocy, skorzystaj z tego, jeśli historia na to pozwala.

Korzystanie z narzędzia do śledzenia historii

W tej przygodzie wykorzystano Historia Tracker, którego kopia znajduje się na końcu książki. Story Tracker to narzędzie do przechowywania notatek, które pomoże Tobie i graczom zapamiętać ważne informacje o postaciach i ich osiągnięciach.

Zapomniane Krainy

Świat Zapomnianych Krain to świat fantasy, zamieszkany przez elfy, krasnoludy, niziołki, ludzi i inne ludy. Krainy są pełne dzielnych rycerzy wyruszających na wyprawy do przodków, przebiegłych łotrzyków grasujących po ulicach miast, duchownych dzierżących buzdygany i zaklęcia w służbie swoich bogów oraz czarodziejów plądrujących ruiny upadłego imperium Netheru. Bohaterów jest niewielu, a niebezpieczeństw - czy to oddech smoka, czy zaklęcie licza - jest mnóstwo.

Ta przygoda rozgrywa się w regionie zwanym Wybrzeżem Mieczy, gdzie odważne dusze zagłębiają się w ruiny upadłych twierdz i odkrywają ruiny dawno zaginionych cywilizacji. Pod ziemią historia i niebezpieczeństwa są równie bogate. Podmrok pełen jest potworów i pozostałości potężnych cywilizacji, a także nieznanych okropności.

Towarzyszący Miecz Coast region surrounding PhandalinView Unlabeled Wersja przedstawia region Wybrzeża Mieczy otaczający Phandalin. Zaznaczono kilka interesujących miejsc, w tym lokalizacje Podmroku kluczowe dla fabuły tej przygody. Inne części mapy pozostają nieoznaczone, a przygody, które odnajdą tam bohaterowie, możesz zaprojektować samodzielnie!

Tworzenie postaci

Przed rozpoczęciem tej przygody rozważ spędzenie pierwszej sesji gry na pomaganiu graczom w tworzeniu postaci. Czy bohaterowie urodzili się i wychowali w regionie Wybrzeża Mieczy, czy też pochodzą z odległych krain? Jak długo bohaterowie się znają? Co może ich sprowadzić do Phandalin?

Tła postaci

Podręcznik Gracza zawiera tła, które doskonale nadają się do tej przygody. Jeśli twoi gracze mają problem z doprecyzowaniem tła swoich postaci szczegółami dotyczącymi regionu Wybrzeża Mieczy, podziel się z nimi sugestiami z tabeli Haki postaci powiązane z tłem.

Haczyki postaci powiązane z tłem

TłoCharakter
AcolytePrzygraniczne miasto Phandalin jest odporne, ale zorganizowane zasoby religijne są ograniczone. Twoja świątynia w Neverwinter wysłała cię do Phandalin, abyś modlił się i oferował komunię wiernym o podobnych poglądach.
CharlatanZaplanowałeś swój najnowszy plan szybkiego wzbogacenia się. Mieszkańcy Phandalin nigdy nie słyszeli o tym, co sprzedajesz, a ty masz nadzieję zdobyć bazę klientów.
CriminalJesteś poszukiwany za przestępstwa w Neverwinter i być może zostałeś wygnany z miasta. Phandalin to mały bastion cywilizacji, w którym możesz się położyć i nikt nie będzie mądrzejszy.
EntertainerSpędziłeś trochę czasu w Neverwinter i uwielbiasz występować przed publicznością, ale potrzebujesz nowych doświadczeń, z których możesz czerpać inspirację do swojej sztuki. Podróż do Phandalin zapewni nowy materiał do Twojej pracy, a wodopoje zapewnią chętne tłumy.
Folk HeroMożesz mieć skromne pochodzenie, ale zasłynąłeś jako bohater w dziczy niedaleko Neverwinter. Potrzebujesz nowych przygód, więc wyruszyłeś w stronę granicy Phandalin.
Guild ArtisanNauczyłeś się przydatnego zawodu w Neverwinter, ale w mieście pracuje zbyt wielu rzemieślników posiadających tę umiejętność. Teraz udajesz się do Phandalin, gdzie masz nadzieję rozpocząć dochodowy biznes.
HermitSpędziłeś dużo czasu w dziczy poza Neverwinter, ale zawsze miałeś dom w mieście. Zdecydowałeś się przeprowadzić gdzieś na wieś, a Phandalin wydaje się idealnym miejscem.
NobleTwoja rodzina ma siedzibę w Neverwinter, ale jest właścicielem posiadłości w całym regionie Wybrzeża Mieczy. Niedawno odziedziczyłeś domek w Phandalin i musisz sprawdzić to miejsce, zanim zdecydujesz się je zatrzymać lub sprzedać.
OutlanderMłodość spędziłeś ze strażnikiem, który wiódł proste życie w dziczy niedaleko Phandalin, ale później przeniosłeś się do miasta. Teraz, jako dorosły, zdecydowałeś się wrócić do miejsca, w którym czujesz się najbardziej jak w domu.
MędrzecW salach akademickich Neverwinter studiowałeś historyczny sojusz regionu pomiędzy Phandalinem i jego sąsiadami. Los zaginionej kopalni Phandelver zawsze Cię fascynował, dlatego wybierasz się do Phandalin, aby dowiedzieć się, czy jacyś miejscowi znają pogłoski o jej losie.
SailorŻeglowałeś statkami wzdłuż Wybrzeża Mieczy, ale starcie ze śmiercią zmusiło cię do ponownego przemyślenia swojego zawodu. Udajesz się do Phandalin, aby zdecydować, co dalej.
ŻołnierzJesteś członkiem Straży Neverwinter i podczas pełnienia obowiązków doznałeś strasznej kontuzji. Wyzdrowiałeś, ale nie jesteś jeszcze gotowy, aby wrócić do pracy. Dopóki tak się nie stanie, będziesz podejmował łatwe zadania ochrony wozów handlowych zmierzających do Phandalin.

Haczyki na przygody

Gracze mogą wymyślać własne powody, dla których odwiedzają Phandalin, lub mogą skorzystać z poniższych haczyków przygodowych. Haczyki postaci powiązane z tłem również dostarczają postaciom motywacji do odwiedzenia Phandalin.

Zaleca się, aby przynajmniej jedna postać skorzystała z poniższego haczyka przygodowego "Spotkajmy się w Phandalinie", aby drużyna była powiązana z krasnoludem Gundren Rockseeker, który odgrywa znaczącą rolę w rozdziałach 1-4:

Gundren Rockseeker
Gundren Rockseeker
  • Spotkajmy się w Phandalinie. Jesteś w mieście Neverwinter, kiedy twój krasnoludzki patron i przyjaciel, Gundren Rockseeker, wynajmuje cię do eskortowania wozu do Phandalin. Gundren ruszył naprzód z wojownikiem, Sildar Hallwinter, żeby zająć się sprawami w mieście, a ty będziesz niósł zaopatrzenie. Właściciel Zapasów Barthena w Phandalin zapłaci ci po 10 sz za sztukę, jeśli bezpiecznie dostarczysz wóz do tego punktu handlowego.
  • Przyjaciel Harfiarzy. Większość życia spędziłeś pod wrażeniem Harfiarzy, tajnej organizacji, której celem było promowanie dobra i zachowanie historii. Zawsze chciałeś dołączyć, ale starałeś się zwrócić na siebie uwagę grupy. Udajesz się do Phandalin, gdzie masz nadzieję, że twoje dobre uczynki zwrócą na siebie uwagę Harfiarzy.
  • Praktykant Gauntleta. Zobowiązałeś się do Zakonu Rękawicy, pobożnej i czujnej grupy, która stara się chronić innych przed złoczyńcami. Zanim zostaniesz pełnoprawnym członkiem, zdecydowałeś się spotkać ze swoim bohaterem, emerytowanym poszukiwaczem przygód o imieniu Daran Edermath, który był częścią zakonu i pokrzyżował wiele lokalnych zagrożeń. Daran mieszka w Phandalin w domku obok sadu jabłkowego. Planujesz go odwiedzić i napić się jego mądrości, zanim sam dołączysz do zakonu.

Rozpoczęcie przygody

Kiedy zaczyna się ta przygoda, bohaterowie znajdują się w Neverwinter. Rozważ powiedzenie postaciom, że wszyscy dołączą do tego samego wozu jadącego do Phandalin, czy to dlatego, że pracują dla krasnoluda Gundren Rockseeker (patrz haczyk przygodowy "Spotkajmy się w Phandalinie" powyżej), albo mają inny powód, aby udać się do przygranicznego miasta. Bez względu na motywację postaci, pozwól im dołączyć do wozu bez dodatkowych kosztów, opowiadając, jak każda postać zabezpieczyła przejazd, jeśli zajdzie taka potrzeba. Jeśli przed rozpoczęciem przygody ustalisz, dlaczego postacie podróżują razem, późniejsze sesje gry będą przebiegać sprawniej.

Wpływy z Dalekiego Królestwa

W tej przygodzie oddani fanatycy Dalekiego Królestwa starają się przemienić mieszkańców Phandalin w łupieżców umysłów oddanych złemu bożkowi Ilvaashowi.

Jeszcze zanim fanatycy spróbują dokończyć swój rytuał w Rozdział 8, ich wpływ na miasto napełnia to miejsce energią Odległej Krainy. Mieszkańcy miasta zaczynają się zmieniać w niepokojący sposób. Budynki Phandalina i otaczające je środowisko również ulegają więdnięciu, co nadaje całemu miastu atmosferę rozkładu.

Transformacja Phandalina

Za każdym razem, gdy bohaterowie wracają do Phandalin w późniejszych częściach tej przygody, odkrywają, że miasto i jego mieszkańcy są jeszcze bardziej dotknięci Dalekim Królestwem. Transformacje stają się zauważalne w Rozdział 5 i pogłębiają się aż do konfrontacji bohaterów z fanatykami w Odległym Królestwie podczas Rozdział 8.

Ilustracje w tych rozdziałach przedstawiają tę rozwijającą się transformację. Skorzystaj z poniższych opisów, gdy postacie są w mieście, aby dodać jeszcze bardziej złowrogiego charakteru przygodzie. Efekty każdego opisu kumulują się z efektami poprzednich rozdziałów:

  • Rozdział 5. Niebo nad Phandalin jest wiecznie szare, a budynki wydają się bardziej ponure niż zwykle. Mieszkańcy wydają się zmęczeni i bladzi.
  • Rozdział 6. Prawie niezauważalne, łuszczące się grzyby rosną pomiędzy pęknięciami budynków Phandalina i brukiem. Mieszkańcy zaczynają czuć się źle.
  • Rozdział 7. Inwazyjne, mięsiste chwasty rosną niczym macki wzdłuż budynków i ulic Phandalina. U mieszkańców miasta pojawiają się dziwne objawy.
  • Rozdział 8. Niebo Phandalina przybiera jasny, chorobliwie zielony kolor. Mięsiste chwasty stają się grubsze i dłuższe, owijając się wokół budynków i belek niczym łodygi. Mieszkańcy miasta wypuszczają macki, stają się irracjonalnie wściekli i agresywni.
Korupcja nęka Phandalina, podczas gdy fanatycy Ilvaash knują
Korupcja nęka Phandalina, podczas gdy fanatycy Ilvaash knują

Transformacja charakteru

Jeśli fanatycy odniosą sukces, postacie mogą przekształcić się w łupieżców umysłów (patrz koniec Rozdział 8). Rytuał Dalekiej Krainy może nie mieć wpływu na postacie spoza regionu, chociaż te szczegóły zależą od ciebie. Nawet jeśli bohaterowie nie zamieniają się w łupieżców umysłów, doświadczają coraz większych zmian w miarę postępu fabuły fanatyków.

Poniższe opcjonalne zasady pozwalają śledzić wpływ wpływu Far Realm na postacie.

Etapy transformacji charakteru

Wraz ze wzrostem wpływu Dalekiego Królestwa na postać, zaczynają się one zmieniać. Istnieją cztery etapy transformacji, każdy z coraz bardziej ekstremalnymi skutkami.

Postęp

Postacie zaczynają się od etapu 1 na początku Rozdział 5. Do kolejnego etapu przechodzą na początku każdego kolejnego rozdziału (etap 2 w Rozdział 6, etap 3 w Rozdział 7 i etap 4 w Rozdział 8).

Zmiany

Aby określić, jak postać zmienia się wraz ze wzrostem etapu transformacji, zapoznaj się z tabelą Efektów Transformacji. Przykłady wymienione w sekcji Transformacje są jedynie sugestiami; możesz tworzyć inne przekształcenia o podobnym zakresie.

Dostosowując transformację do postaci, możesz zwiększyć zaangażowanie graczy w historię. Tam, gdzie to możliwe, staraj się, aby dana transformacja była unikalna dla konkretnej postaci. Biorąc pod uwagę znaczenie niektórych z tych zmian, lepiej, aby gracz przedstawił Ci sugestie dotyczące zmiany, niż odwrotnie. Efekty zmian mogą pojawiać się tak często i kiedykolwiek chcesz. Ma to na celu zabawę, a nie sprawianie graczom dyskomfortu.

W miarę jak postać przechodzi na wyższe etapy transformacji, efekty z niższych etapów stają się coraz wyraźniejsze. Na przykład szepty stają się bardziej natarczywe, macka staje się większa lub wyrasta kolejna.

Reakcje BN

NPC i stworzenia prawdopodobnie zauważą dziwne zachowanie postaci, zmiany w ciałach postaci lub jakiekolwiek efekty zniekształcające rzeczywistość, gdy postacie znajdują się w pobliżu. Według twojego uznania, postawa stworzeń może się zmienić, gdy zauważą te mutacje, w zależności od charakteru zmiany, osobowości i pochodzenia stworzenia oraz okoliczności odkrycia.

Efekty gry

Według twojego uznania te transformacje mogą mieć wpływ na grę.

Na przykład głosy szepczące do postaci mogą stanowić przydatną wskazówkę. Lub postać może usłyszeć telepatyczną rozmowę pomiędzy stworzeniami, które mówią swoimi umysłami. Postać może zyskać przewagę podczas testu Charyzmy, aby przekonać Aberrację, która widzi przemiany postaci. Możliwości są nieograniczone.

Efekty transformacji

ScenaZmiana
1Daleka Kraina kontaktuje się z postacią na jeden z poniższych sposobów, określony przez rzutd6: (1) postać budzi się z koszmarów sennych na skutek słyszalnego, niepokojącego głosu namawiającego ją i osoby z jej otoczenia do udania się w określone miejsce lub wykonania określonej czynności; (2) postać i otaczający ją ludzie słyszą szepty o dziwacznych spiskach lub nonsensach; (3) postać od czasu do czasu rozpoznaje niepokojące słowa w językach, których inaczej nie rozumie; (4) postać zauważa dziwne wzorce w przedmiotach i zdarzeniach codziennego użytku; (5) postać odkrywa nieznane przedmioty w znanych miejscach; (6) postać czasami słyszy nieznany głos wydobywający się z jej gardła, gdy próbuje coś powiedzieć.
2Moc Dalekiego Królestwa zaczyna zmieniać ciało postaci w jeden z następujących nieprzewidywalnych sposobów, określany poprzez rzucenie d4: (1) część ciała tymczasowo porusza się lub obraca o 360 stopni; (2) postaci wyrasta jedno lub więcej oczu lub ust, nad którymi nie ma kontroli; (3) postać zauważa, że ​​pod jej skórą czasami pojawiają się dziwne wypustki kostne; (4) postać wypuszcza mackę, która czasami podnosi drobne przedmioty.
3Energia pustki zaczyna przenikać do duszy postaci w jeden z następujących sposobów, określony przez rzut a d6: (1) Aberracje postrzegają postać jako własną; (2) przedmioty powiązane z Odległym Królestwem brzęczą, świecą lub wibrują, gdy postać jest w pobliżu; (3) postać rozwija niechcianą ochotę na surowe mięso, zepsute jedzenie, owady, włosy lub paznokcie; (4) postać czasami spogląda w dół i odkrywa pisma lub rysunki zapisane swoim charakterem pisma lub stylem, ale ma pewność, że nie była ich dziełem; (5) postać czasami nieumyślnie komunikuje się telepatycznie, zamiast w sposób normalny; (6) postać czasami zostawia czarne, błotniste odciski dłoni na rzeczach, których dotyka.
4Połączenie postaci z Odległym Królestwem urosło do tego stopnia, że ​​teraz wypacza ona rzeczywistość w promieniu 30 stóp od niej na jeden z następujących sposobów, określany przez rzucenie d6: (1) stworzenia nie rzucają już cieni; (2) przedmioty przenośne, które nie są noszone lub noszone, zmieniają położenie; (3) lustra nie pokazują odbić; (4) zwierzęta są spłoszone; (5) łatwo psujące się odpady spożywcze; (6) temperatura wzrasta lub spada.
Siły Dalekiego Królestwa wpływają na gobliny poszukujące fragmentów obelisków
Siły Dalekiego Królestwa wpływają na gobliny poszukujące fragmentów obelisków