Rozdział 1: Niebezpieczna podróż - Phandelver i Poza Nim: Roztrzaskany Obelisk

Rozdział 1: Niebezpieczna podróż

Ponad pięćset lat temu klany krasnoludów i gnomów zawarły porozumienie znane jako Pakt Phandelvera, na mocy którego miały dzielić bogatą kopalnię w cudownej jaskini znanej jako Jaskinia Falowego Echa. Oprócz bogactw mineralnych kopalnia zawierała wielką magiczną moc. Ludzcy czarodzieje sprzymierzyli się z krasnoludami i gnomami, aby skierować i związać tę energię w wielkiej kuźni zwanej Kuźnią Zaklęć, w której można było wytwarzać magiczne przedmioty. Czasy były dobre, a pobliskie miasteczko Phandalin również prosperowało. Ale katastrofa nastąpiła, gdy bandyci przeszli przez północ i spustoszyli wszystkich na swojej drodze.

Potężne siły bandytów wzmocnione przez złych najemnych czarodziejów zaatakowały Jaskinię Wave Echo, aby przejąć jej bogactwa i magiczne skarby. Ludzcy czarodzieje walczyli u boku swoich krasnoludów i gnomów, aby bronić Kuźni Zaklęć, a bitwa na zaklęcia, która nastąpiła, zniszczyła większość jaskini. Niewielu przeżyło zapadnięcia i wstrząsy, a wiedza o lokalizacji Jaskini Falowego Echa zaginęła.

Od wieków pogłoski o zakopanych bogactwach przyciągają poszukiwaczy skarbów i oportunistów w okolice Phandalin, lecz nikt nie zlokalizował zaginionej kopalni. W ostatnich latach ludzie przesiedlili ten obszar i Phandalin jest obecnie trudnym miastem przygranicznym.

Niedawno trójka krasnoludów - bracia Rockseeker - odkryła wejście do Jaskini Wave Echo i zamierzają ponownie otworzyć kopalnie. Na nieszczęście dla Poszukiwaczy Skał nie są jedynymi zainteresowanymi Jaskinią Wave Echo. Tajemniczy złoczyńca znany jako Pająk kontroluje sieć gangów bandytów i band goblinów w okolicy, a jego agenci podążali za Poszukiwaczami Skał do ich nagrody. Pająk chce dla siebie Jaskinię Falowego Echa i podejmuje kroki, aby nikt inny nie wiedział, gdzie ona się znajduje.

Droga do Phandalin jest często niebezpieczna
Droga do Phandalin jest często niebezpieczna

Prowadzenie tego rozdziału

Ten rozdział rozpoczyna się od zasadzki na gobliny na drodze do Phandalin, pozostawiając bohaterom ściganie napastników do jaskini. Zanim przejdziesz do wydarzeń związanych z przygodą, poświęć kilka minut na wykonanie następujących czynności:

  • Wprowadzenie postaci. Zachęć graczy, aby przedstawili sobie swoje postacie, jeśli jeszcze tego nie zrobili.
  • Połączenie z Gundrenem. Poproś graczy, aby zastanowili się, w jaki sposób ich bohaterowie poznali krasnoluda Gundren Rockseeker, jeśli ma to zastosowanie. Pozwól graczom wymyślać własne historie. Jeżeli graczowi nie przychodzi do głowy nic wymyślić, zasugeruj mu coś prostego. Na przykład Gundren może być przyjacielem z dzieciństwa lub osobą, która pomogła postaci gracza uciec z trudnej sytuacji.
  • Szczegóły transportu. Zapytaj graczy, w jaki sposób podróżują ich postacie. Jeśli postacie eskortują wóz z zaopatrzeniem Gundrena, jedna lub dwie postacie muszą prowadzić wóz. Pozostali bohaterowie mogą jechać na wozie, iść obok niego lub wyruszać na zwiad.

Rozwój postaci

Na początku rozdziału postacie powinny znajdować się na pierwszym poziomie. Postacie zdobywają poziom po zakończeniu eksploracji kryjówki Cragmaw.

Droga do Phandalin

W przygodzie zakłada się, że używasz haka przygodowego "Meet Me w Phandalin" (zobacz introduction w tej książce) dla wszystkich swoich postaci. Bohaterowie eskortują wóz pełen prowiantu z Neverwinter do Phandalin. Są pół dnia marszu od Phandalin, kiedy wpadają w kłopoty z goblińskimi najeźdźcami z bandy Cragmaw.

Przeczytaj poniższy tekst, aby rozpocząć przygodę. (Jeśli używasz innego haka przygodowego, przejdź do drugiego akapitu i w razie potrzeby dostosuj szczegóły, ignorując informacje o prowadzeniu wózka.)

Prowadzenie wagonu

Dowolna postać może prowadzić wóz i nie są potrzebne żadne umiejętności. Ciągną dwa woły wagon. Jeśli nikt nie trzyma wodzy, woły zatrzymują się tam, gdzie stoją.

Wóz jest wypełniony najróżniejszymi materiałami górniczymi i żywnością. Obejmuje to kilkanaście worków mąki; kilka beczek solonej wieprzowiny; dwie beczki mocnego piwa; łopaty, wybiera, I łomy (około tuzina każdy); i pięć latarni z małą beczką oliwy (około pięćdziesięciu kolby objętościowo). Całkowita wartość ładunku wynosi 100 sz.

Goblińska zasadzka

Kilka godzin po tym, jak bohaterowie skręcili na Triboar Szlak (pokazany naMiecz Coast region surrounding PhandalinView Unlabeled Wersja w introduction), docierają do obszaru pokazanego na mapie 1.1.

Mapa 1.1: Zasadzka goblinów
Mapa 1.1: Zasadzka goblinów
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Przeczytaj poniższy tekst w ramce, aby rozpocząć spotkanie:

Miejsce to jest zaśmiecone strzałami, podartymi skrawkami materiału i drobiazgami wyrzuconymi z toreb Gundrena, gdy gobliny szukały mapy. Jeśli używasz haka przygodowego "Meet Me w Phandalin", każda postać, która zbliży się do miejsca zdarzenia, zidentyfikuje konie jako należące do Gundren Rockseeker i Sildar Hallwinter. To gracze decydują, czy zabrać ze sobą konie. Kiedy bohaterowie przyjrzą się bliżej scenie, przeczytaj co następuje:

Cztery gobliny ukrywają się w lesie, po dwóch po obu stronach drogi. Czekają, aż ktoś zbliży się do koni, po czym atakują.

Gobliny walczą na śmierć i życie, dopóki jeden goblin nie przeżyje; następnie goblin ucieka i kieruje się na szlak goblinów (patrz below).

Rozwój

W mało prawdopodobnym przypadku, gdy gobliny zatriumfują, opuszczają bohaterów unconscious, splądruj je i wóz, a następnie udaj się do kryjówki Cragmaw. Postacie mogą kontynuować podróż do Phandalin, kupić nowy sprzęt w Zapasach Barthena, wrócić na miejsce zasadzki i, jeśli chcą, odnaleźć ślad goblinów.

Postacie mogą schwytać jednego lub więcej goblinów, powalając je unconscious, zamiast je zabijać. Postać może użyć dowolnej broni zadającej obrażenia obuchowe (w tym uderzenia bez broni), aby powalić goblina unconscious, co powiedzie się, jeśli atak zada wystarczające obrażenia, aby obniżyć goblina do 0 punktów wytrzymałości. Goblin odzyskuje przytomność po kilku minutach i można go przekonać do podzielenia się informacjami (patrz "What Cragmaws Know"). Goblina można także przekonać, aby poprowadził drużynę do kryjówki Cragmaw i oprowadził po drodze grupę wokół pułapek (patrz "Goblin Szlak" poniżej).

Postacie mogą nie odnaleźć szlaku goblinów lub mogą zdecydować się na kontynuowanie podróży do Phandalin. W takim przypadku przejdź do Rozdział 2. Elmina Barthen (właścicielka Barthen's Provisions) wyszukuje postacie i informuje je, że Gundren Rockseeker nigdy nie dotarł. Opowiada o kłopotach goblinów i sugeruje, aby postacie wróciły na miejsce zasadzki w celu dalszego zbadania sprawy (po odpoczynku). Barthen mówi także drużynie, że Linene Graywind z Lwiej Tarczy Coster (patrz "Miasto Description" w rozdziale 2) może dostarczyć więcej informacji na temat ataków goblinów.

Gobliny Cragmaw uwielbiają zasadzki na niczego niepodejrzewających podróżników w dziczy
Gobliny Cragmaw uwielbiają zasadzki na niczego niepodejrzewających podróżników w dziczy

Co wiedzą Cragmawie

Gobliny Cragmaw, które schwytały postacie, można przekonać do ujawnienia następujących informacji:

  • Lider Bugbearów. Ich przywódcą jest bugbear o imieniu Klarg. Klarg podlega królowi Grolowi, przywódcy bandy Cragmaw, który mieszka w zamku Cragmaw. (Gobliny mogą udzielić podstawowych wskazówek dojazdu do zamku Cragmaw. Znajduje się on około dwudziestu mil na północny wschód, w lesie Neverwinter.)
  • Schwytanie Gundrena. Kilka dni temu Klarg otrzymał goblina-posłańca od króla Grola. Posłaniec powiedział mu, że ktoś o imieniu "Pająk" płaci Cragmawom za schwytanie Gundren Rockseeker i wyślij go i wszystko, co niósł, do króla Grola. Klarg wykonał rozkaz króla Grola. Gundren wpadł w zasadzkę i zabrał swoje rzeczy osobiste - w tym mapę - do króla Grola.
  • Lokalizacja firmy Sildar. Ludzki towarzysz Gundrena jest przetrzymywany w "jaskini jedzenia" (area H6). Obecnie w tej kryjówce przebywa około piętnastu goblinów.
  • Dziwne gobliny. Ostatnio dziwne gobliny czasami przyłączały się do Cragmawów w ich przydrożnych zasadzkach, choć nie dzisiaj. Te dziwne gobliny mają wydłużone czaszki, a ich broń otacza świecąca zielona energia, gdy atakują. Gobliny z Cragmaw nie wiedzą, kim są ci przybysze; nowe gobliny po prostu chichoczą i wychodzą po każdym ataku. Cragmawy boją się tych dziwnych goblinów i uważają, że bohaterowie też powinni się bać. (Jest to odniesienie do psionicznych goblinów, które będą odgrywać większą rolę w późniejszych rozdziałach.)

Szlak Goblinów

Gdy bohaterowie pokonają gobliny, każda inspekcja okolicy ujawnia, że ​​stworzenia od jakiegoś czasu wykorzystywały to miejsce do organizowania zasadzek.

Po północnej stronie drogi bohaterowie z łatwością odnajdą za zaroślami szlak prowadzący na północny zachód. Postać, która odniesie sukces na ST 10 Mądrość (Survival) sprawdzenie rozpoznaje, że szlakiem przybyło i odeszło około tuzina goblinów; postać widzi również oznaki wyciągania dwóch ciał wielkości człowieka z miejsca zasadzki.

Kierowcy mogą z łatwością sprowadzić wóz z drogi i uwiązać woły, zanim bohaterowie zaczną ścigać gobliny.

Szlak wiedzie pięć mil na północny zachód i kończy się w kryjówce Cragmaw (patrz below). Poproś graczy, aby ustalili kolejność maszerowania postaci, gdy będą podążać szlakiem. Kolejność jest ważna, ponieważ gobliny zastawiły na szlaku dwie pułapki, które mają udaremnić pościg.

Sidła

Około 10 minut po zejściu szlakiem postacie na ścieżce napotykają ukrytą pułapkę. Jeśli postacie szukają pułapek, postać prowadząca musi odnieść sukces ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, czy zauważyłeś pułapkę. Jeśli postać nie przejdzie testu, uruchamiają się pułapki. Postać musi odnieść sukces na a ST 10 Rzut obronny na zręczność lub odwróć się do góry nogami i zawieś 10 stóp nad ziemią. Postać posiada restrained stanie, dopóki 1 punkt obrażeń siecznych nie zostanie zadany powrocie werbla. Postać, która nie zostanie ostrożnie opuszczona, otrzymuje 3 (1d6) obrażenia obuchowe od upadku.

Pułapka

Po kolejnych 10 minutach wędrówki szlakiem bohaterowie napotykają pułapkę zamaskowaną przez gobliny. Jama ma 6 stóp szerokości i 10 stóp głębokości i uruchamia się, gdy istota przez nią przejdzie.

Postać na czele musi odnieść sukces naST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, czy znajdziesz ukryty dół. Jeśli postać nie przejdzie testu, musi odnieść sukces na a ST 10 Rzut obronny na Zręczność lub upadek do dołu, otrzymując 3 (1d6) obrażenia obuchowe. Ściany jamy nie są strome, więc aby wydostać się z jamy nie jest wymagany żaden test umiejętności.

Kryjówka Cragmaw

Gobliny Cragmaw założyły kryjówkę, z której mogą z łatwością nękać i plądrować ruch uliczny poruszający się Szlakiem Triboar lub ścieżką do Phandalin. Ich zespół został tak nazwany, ponieważ członkowie ostrzą zęby do postrzępionych punktów, aby wyglądać bardziej zaciekle.

Przywódcą Cragmawów jest bugbear o imieniu Klarg, który ma rozkaz od króla Grola, aby splądrować każdą słabo bronioną karawanę lub podróżnika, który tędy nadejdzie. Kilka dni temu posłaniec z zamku Cragmaw przyniósł nowe instrukcje: zaatakować krasnoluda Gundren Rockseeker i każdego, kto z nim podróżuje.

Ślad z miejsca zasadzki prowadzi do wejścia do kryjówki Cragmaw (area H1).

Funkcje ogólne

Jaskinia Cragmaw wznosi się stromo w górę. Wejście znajduje się u podnóża sporego wzgórza, a jaskinie i przejścia znajdują się wewnątrz samego wzgórza.

Sufity

Większość jaskiń i przejść ma stromo spadziste sufity, które tworzą pokryte stalaktytami komory wznoszące się na wysokość od 20 do 30 stóp nad podłogą.

Światło

Obszary H1 i H2 znajdują się na zewnątrz. Reszta kompleksu jaskiń jest ciemna, chyba że zaznaczono inaczej. Tekst w ramkach dla tych lokalizacji zakłada, że ​​postacie posiadają Widzenie w ciemności lub źródło światła, takie jak torch, latarnię lub zaklęcie light.

Stalagmity

Te wystające iglice skalne mogą zapewnić osłonę.

Dźwięk

Szum wody w jaskini tłumi odgłosy wszelkich stworzeń, które nie słuchają uważnie. Stworzenia potrafią stworzyć ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, czy słyszysz aktywność w pobliskich komnatach.

Strumień

Strumień przepływający przez kompleks ma zaledwie 2 stopy głębokości i porusza się powoli, dzięki czemu stworzenia mogą z łatwością przez niego przedzierać się.

Gruz

Obszary kruszących się skał i żwiru doTrudny teren.

Lokalizacje kryjówek Cragmaw

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 1.2.

Mapa 1.2: Kryjówka Cragmaw
Mapa 1.2: Kryjówka Cragmaw
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
H1: Ujście jaskini

Strumień jest głęboki na 2 metry. Jest zimno i wolno, więc nie jest trudno się przez nie przebrnąć. Zarośla w obszarze H2 są nieprzeniknione od zachodniej strony potoku.

Rozwój

Gobliny w obszarze H2 powinny obserwować ten obszar, ale nie zwracają na to uwagi. Jeśli jednak postacie robią tu dużo hałasu - na przykład głośno kłócą się o to, co dalej robić, rozbijają obóz, ścinają krzaki itd. - gobliny w obszarze H2 zauważają je i atakują przez zarośla, co zapewnia Trzy czwarte osłony.

H2: Posterunek Strażniczy Goblinów

Gdy bohaterowie przejdą na wschodnią stronę potoku, będą mogli zajrzeć zza zasłoniętych zarośli do obszaru H2. To jest strażnica goblinów, chociaż gobliny są tu znudzone i nieuważne.

Stacjonują tu dwa gobliny i jeden goblin boss. Jeśli gobliny zauważą intruzów w obszarze H1, otwierają ogień ze swoich łuków, strzelając przez zarośla i prawdopodobnie zaskakując postacie. Jeśli gobliny nie zauważą postaci w obszarze H1, zauważą postacie pluskające się w strumieniu, a żadna ze stron nie jest Zaskoczony.

Postacie poruszające się ostrożnie lub prowadzące zwiad przed siebie mogą zaskoczyć goblinów. Niech każda postać poruszająca się do przodu wykona test Zręczności (Stealth). Najniższy test to ST dla testów Mądrości goblinów (Perception), pozwalających uniknąć bycia Zaskoczony.

Zarośla

Zarośla wokół polany doTrudny teren, ale nie są niebezpieczne - po prostu denerwują. Zapewniają Trzy czwarte osłony stworzeniom atakującym przez nie.

Rozwój

Kiedy boss goblinów zostanie pokonany, pozostałe gobliny próbują uciec do obszaru H3 i wypuścić tam wilki.

Skarb

Szef goblinów ma woreczek na pasek zawierający 16 sp.

H3: Hodowla

Cragmawowie prowadzą hodowlę wściekłych wilków, których szkolą do walki.

Trzy wilki są przykute do jednego słupka. Nie mogą dosięgnąć celów stojących na schodach, ale wszystkie trzy wilki atakują każde stworzenie, które wejdzie do pomieszczenia (patrz "Rozwój" poniżej). Gobliny w pobliskich jaskiniach zwykle ignorują odgłosy warczących wilków, ale jeśli postacie walczą z wilkami, 1d4 gobliny przyjdź zbadać sprawę za 2 rundy.

Postać próbująca uspokoić zwierzęta może wykonać: ST 15 Mądrość (Animal Handling) sprawdzać. Po pomyślnym teście wilki pozwalają wszystkim postaciom poruszać się po pomieszczeniu. Jeśli wilkom dostają pożywienie, ST spada do 10.

Cragmawy trzymają wilki w całej swojej twierdzy
Cragmawy trzymają wilki w całej swojej twierdzy
Szczelina

Wąski otwór we wschodniej ścianie prowadzi do naturalnego komina, który wznosi się na wysokość 30 stóp do area H8. U podstawy szczeliny znajdują się śmieci wyrzucone przez otwór powyżej. Postać próbująca wejść lub zejść szybem kominowym musi wykonać test Siły ST 10 (Athletics). Po udanym teście postać porusza się z połową prędkości w górę lub w dół szybu, zależnie od potrzeb. Jeśli wynik testu wynosi 6-9, postać ma trudności z wspinaniem się i wchodzenie lub schodzenie szybu zajmuje 10 minut. Jeśli wynik wynosi 5 lub mniej, postać przechodzi krótką drogę w górę lub w dół szybu, zanim spadnie, otrzymując 3 (1d6) obrażeń od kłucia, zanim wyląduje u podstawy szybu z warunkiem prone.

Rozwój

Goblin znajdujący się na tym obszarze może wykonać akcję, aby uwolnić jednego wilka z łańcucha.

Jeśli wilki zostaną sprowokowane przez wrogów znajdujących się poza ich zasięgiem, wpadają w szał. W każdej rundzie, w której jakakolwiek postać pozostaje w zasięgu wzroku, wilki wykonują pojedynczą rundę ST 15 Kontrola siły. Przy pierwszym sukcesie rozluźniają żelazne pręty mocujące ich łańcuchy do podłogi, a DC spada do 10. Przy drugim sukcesie szarpią pręty, zginając je, aby uwolnić łańcuchy. Następnie atakują każdego intruza, jakiego zauważą.

H4: Strome przejście

Od tego momentu znaki bez Widzenie w ciemności będą potrzebować źródła światła, aby widzieć otoczenie.

Postacie korzystające ze źródła światła lub Widzenie w ciemności mogą dostrzec most linowy w area H5:

Każda postać z pasywną Mądrością (Perception) wynoszącą 12 lub więcej i która widzi most w obszarze H5, również zauważa goblin strzegącego mostu.

Goblin automatycznie zauważa postacie, jeśli zbliżają się do mostu, niosą ze sobą jakieś źródło światła lub nie korzystają z ukrycia. Goblin nie atakuje, lecz zamiast tego próbuje wymknąć się na wschód, aby poinformować swoich towarzyszy w area H7 o wywołaniu powodzi (patrz "Flood!" poniżej). Każda postać, która widzi goblina i ma pasywny wynik Mądrości (Perception) wynoszący 12 lub więcej, zauważa ruchy goblina.

Przejście Zachodnie

To przejście jest zasypane gruzem i zablokowane przez strome zbocza. Poruszanie się pod górę wymaga 5 stóp dodatkowego ruchu. Chociaż to przejście pozwala uniknąć goblina w obszarze H5 lub uciec przed powodzią, jest bardziej niebezpieczne, niż się wydaje. A giant poisonous snake jest zwinięty na kruchej półce pomiędzy dwiema skarpami. Uderza w każde stworzenie, które mu przeszkadza, w tym w postacie wspinające się po zboczu. Wspinająca się postać z pasywną Mądrością (Perception) wynik 13 lub wyższy pozwala uniknąć zaskoczenia. Wąż ma przewagę w rzutach ataku przeciwko dowolnej postaci walczącej na zboczu. Walka z wężem ostrzega goblina na moście.

Półka, na której zwinięty jest wąż, jest niestabilna. Gwałtowny ruch może rozluźnić całą masę i skierować ją na wschód. Ilekroć postać na półce próbuje poruszyć się lub wykonać atak wręcz na tym obszarze, postać ta musi najpierw odnieść sukces w ST 10 Zręczność (Acrobatics) sprawdź lub wywołaj zwinięcie. Postać aktywująca, wąż i każde inne stworzenie we wschodniej połowie nieczynnego przejścia musi wykonać a ST 10 Rzut obronny na zręczność. W przypadku nieudanego rzutu obronnego stworzenie otrzymuje 7 (2d6) obrażenia obuchowe od spadających gruzów i upadków wraz z prone stan : schorzenie. Po udanym rzucie obronnym stworzenie otrzymuje tylko o połowę mniejsze obrażenia.

H5: Wiadukt

Gobliny ustawiły straż na moście w miejscu, gdzie wysoki tunel przechodzi przez większą jaskinię poniżej. Jeden goblin stoi tutaj na straży i jest dobrze ukryty, co wymaga udanego testu ST 15 Mądrości (Perception), aby go wykryć. Podobnie jak inne gobliny w kryjówce, ten strażnik jest nieuważny. Jeśli żadna postać nie korzysta ze źródeł światła, każda postać może przekraść się niezauważona po udanym teście Zręczności ST 12 (Stealth). W przypadku nieudanego testu strażnik daje znać goblinom w area H7, aby wyzwoliły powódź (patrz "Powódź!" poniżej), a następnie strzela do postaci z łuku.

Most linowy

Most ten obejmuje przejście 20 stóp nad strumieniem. Po ścianach jaskini można wspiąć się od dolnego przejścia do mostu. Ściany są szorstkie, ale śliskie, aby się wspiąć, wymagany jest udany test wytrzymałości ST 15 (Athletics).

Most linowy ma KP 5 i 10 punktów wytrzymałości i jest podatny na obrażenia od ognia i sieczne. Jeśli most spadnie do 0 punktów wytrzymałości, zawali się. Stworzenia na zapadającym się moście muszą wykonać rzut obronny na ST 10 na Zręczność, aby bezpiecznie przeskoczyć przez most. W przypadku nieudanego rzutu obronnego istota upada, otrzymuje 2d6 obrażenia obuchowe i ma stan prone.

Powódź

Duże baseny w area H7 mają składane ściany, które można przesunąć w inne miejsce, aby uwolnić strumień wody w dół głównego korytarza legowiska. Jeśli gobliny w obszarze H7 zostaną ostrzeżone o zbliżających się postaciach, w następnej rundzie zaczną burzyć podpory ścian jednego z basenów. W następnej rundzie, w zależności od inicjatywy goblinów, woda przeleje się z obszaru H7 do area H1.

Kiedy zdarzy się powódź, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

Powódź zagraża wszystkim stworzeniom w tunelu. (Goblinowi na moście nie zagraża niebezpieczeństwo, podobnie jak wszystkim postaciom, którym udało się wspiąć się na ściany jaskini.) Każde stworzenie w promieniu 3 stóp od nieczynnego przejścia w area H4 lub schodów prowadzących do area H3 musi wykonać ST 10 rzut obronny na Zręczność, aby uniknąć zmiecenia. Istota, której nie powiedzie się rzut obronny na Zręczność, musi wykonać ST 15 rzut obronny na Siłę, aby się utrzymać. Stworzenie, któremu nie powiedzie się rzut obronny na Siłę, zostaje wrzucone do area H1, otrzymuje 7 (2d6) obrażeń obuchowych i ma stan prone.

Gobliny w area H7 mogą wywołać drugą powódź, otwierając drugi basen, ale nie robią tego, chyba że goblin na moście im to powie. Goblin na moście czeka, aż pierwsza powódź pozbędzie się wszystkich intruzów, po czym wzywa do uwolnienia drugiej powodzi.

H6: Legowisko Goblinów

Najeźdźcy Cragmaw stacjonujący w kryjówce wykorzystują ten obszar jako pokój wspólny i koszary. Każda postać, która spróbuje podejść cicho, musi odnieść sukces ST 14 Zręczność (Stealth) sprawdź lub daj się zauważyć goblinom w dolnej części jaskini.

Pięć gobliny i dwa goblińscy bossowie zamieszkać w tej jaskini. Południowa połowa jaskini jest 10 stóp wyższa niż północna część.

Sildar Hallwinter jest przetrzymywany jako więzień w tej izbie. Jest on związany na południowej półce jaskini. Gobliny biją go i dręczą, przez co jest słaby i ma 1 punkt wytrzymałości.

Jeden z bossów goblinów, Yeemik, jest zastępcą dowódcy kryjówki. Jeśli uzna, że ​​bohaterowie wygrywają bitwę, chwyta Sildara i ciągnie go na krawędź górnego poziomu. "Rozejm albo ten człowiek umrze!" - krzyczy. Drugi boss goblinów, Errk, krzyczy wspierająco.

Yeemik chce obalić Klarga i zostać nowym przywódcą. Jeśli poszukiwacze przygód zgodzą się na pertraktację, Yeemik próbuje ich przekonać do zabicia Klarga w area H8, obiecując uwolnić Sildara, gdy przyniosą mu głowę. Sildar oszołomiony ostrzega bohaterów, że nie powinni ufać goblinowi i ma rację. Jeśli postacie przyjmą umowę, Yeemik próbuje zmusić ich do zapłacenia bogatego okupu za Sildara po tym, jak wypełnią swoją część umowy.

Jeśli postacie odmówią negocjacji, Yeemik popycha Sildara do krawędzi i kontynuuje walkę. Sildar bierze 3 (1d6) obrażenia obuchowe, spadające do 0 punktów wytrzymałości, jeśli nie otrzymał żadnego leczenia. Postać może pomóc Sildarowi w odniesieniu sukcesu ST 10 Mądrość (Medicine) sprawdź, a healer's kitlub magiczne uzdrawianie.

Sildar Hallwinter
Sildar Hallwinter
Odgrywanie roli Sildara

Sildar to prawie pięćdziesięcioletni człowiek o dobrym sercu, który zajmuje honorowe miejsce w słynnej kawalerii gryfów z Waterdeep. Jest agentem Sojuszu Lordów, grupy sprzymierzonych sił politycznych wzdłuż Wybrzeża Mieczy, zajmujących się wzajemnym bezpieczeństwem i dobrobytem. Zakon zapewnia bezpieczeństwo miast i innych osad Faerûnu poprzez aktywne radzenie sobie z brutalnymi zagrożeniami, a jego członkowie pracują nad przyniesieniem honoru i chwały swoim przywódcom i ojczyźnie.

Spotkał Sildara Gundren Rockseeker w Neverwinter i zgodził się towarzyszyć mu do Phandalin. Sildar chce zbadać zniknięcie Iarno Albreka, ludzkiego czarodzieja i członka Sojuszu Lordów, który zniknął wkrótce po przybyciu do Phandalin. Sildar ma nadzieję dowiedzieć się, co stało się z Iarno, pomóc Gundrenowi w ponownym otwarciu starej kopalni i pomóc przywrócić Phandalinowi centrum bogactwa i dobrobytu.

Sildar dostarcza postaciom następujących przydatnych informacji:

  • Zaginiony czarodziej. Iarno Albrek, ludzki czarodziej, był kontaktem Sildara w Phandalinie. Czarodziej udał się do miasta kilka miesięcy temu, aby spróbować zaprowadzić tam porządek. Gdy Sojusz Lordów nie otrzymał żadnej wiadomości od Iarno, Sildar zdecydował się zbadać sprawę.
  • Jaskinia Echa Fal. Trzej bracia Rockseeker (Gundren, Tharden i Nundro) niedawno odnaleźli wejście do dawno zaginionej Jaskini Wave Echo, miejsca, w którym znajdowały się kopalnie Paktu Phandelver. (Podziel się z graczami informacjami zawartymi w pierwszych dwóch akapitach tego rozdziału. Postacie jeszcze się nie dowiedzą, ale Tharden nie żyje, a Nundro jest więźniem kopalni.)
  • Tajemniczy Pająk. Klarg, bugbear, który przewodzi bandzie goblinów, otrzymał rozkaz zaatakowania Gundrena. Sildar usłyszał od goblinów, że "Pająk" wysłał wiadomość, że krasnolud ma zostać do niego przyprowadzony. Sildar nie wie, kim lub czym jest Pająk.
  • Znalezienie zamku Cragmaw. Gundren miał mapę pokazującą sekretną lokalizację Jaskini Echa Fali, ale gobliny zabrały ją, gdy go schwytały. Sildar wierzy, że Klarg wysłał mapę i krasnoluda przywódcy Cragmawów do miejsca zwanego Zamkiem Cragmaw. Sildar nie wie, gdzie to może być, ale sugeruje, że ktoś w Phandalinie może to wiedzieć. (Sildarowi nie przychodzi to do głowy od razu, ale schwytany goblin może również zostać przekonany do wyjawienia lokalizacji zamku. Zobacz sekcję "What Cragmaws Know" wcześniej w tym rozdziale.)
  • Dziwny Goblin. Dziwny goblin z wydłużoną głową był z bandą Cragmawów, która napadła na Sildara. Goblin wzbudził u Sildara złe przeczucia, lecz Cragmawy zdawały się nie znać tego stworzenia. Goblin szepnął Sildarowi "nie jesteś tym, czego chce Ruxithid", zanim opuścił grupę zasadzkową Cragmawa. (Jest to odniesienie do psionicznych goblinów, które odgrywają większą rolę w późniejszych rozdziałach.)

Sildar mówi bohaterom, że zamierza kontynuować podróż do Phandalin, ponieważ jest to najbliższa osada. Oferuje drużynie 50 sz za eskortę. Chociaż nie ma przy sobie pieniędzy, Sildar może zabezpieczyć pożyczkę, aby spłacić bohaterów w ciągu jednego dnia od przybycia do Phandalin. Ma nadzieję, że najpierw położą kres najazdom goblinów, oczyszczając jaskinie.

Rozwój

Jeśli uda się go uratować i wyleczyć, Sildar pozostanie z drużyną, ale pragnie jak najszybciej dotrzeć do Phandalina. Nie ma żadnej broni ani zbroi, ale może wziąć shortsword od pokonanego goblina lub użyj broni pożyczonej mu przez postać. Sprzęt Sildara został zabrany do zamku Cragmaw.

Skarb

Jeden z bossów goblinów, Errk, nosi woreczek na pasek zawierający 21 pkt. Drugi szef, Yeemik, ma przy sobie broń pouch zawierający trzy agaty o wartości 10 sz każdy i a potion of healing.

H7: Jaskinia z bliźniaczymi basenami

Jeśli gobliny osuszyły którykolwiek basen, aby zalać przejście, dostosuj odpowiednio następujący tekst w ramce:

Trzy gobliny i dwa wilki strzeż tej jaskini. Jeśli gobliny zostały ostrzeżone przed postaciami, tutaj gobliny mają się na baczności. Gdy tylko wybuchnie tu walka, jeden z goblinów ucieka do obszaru H8, aby ostrzec Klarga. Stworzenia w obszarze H8 nie słyszą walki w tym obszarze ze względu na hałaśliwy wodospad, ani stworzenia w tym obszarze nie słyszą walki w obszarze H8.

Tamy skalne

Gobliny zbudowały te proste tamy, aby kontrolować przepływ wody przez serce kompleksu. Jeśli goblin z innego obszaru wezwał gobliny, aby wypuściły powódź, jeden lub oba baseny są w większości puste, a strumień płynie bez przeszkód.

H8: Jaskinia Klarga
Bugbear Klarg stylizuje się na króla
Bugbear Klarg stylizuje się na króla

Przywódca goblinów Cragmaw nalega, aby większość skradzionych dóbr najeźdźców znajdowała się w jego jaskini, która zawiera łupy z około 30 dni najazdów i zasadzek na karawany.

Klarag bugbear dzieli tę jaskinię z dwoma gobliny (jego "straż honorowa") i jego parszywy zwierzak wolf, Rozpruwacz. Bugbear jest pełen złudzeń co do wielkości i postrzega siebie jako potężnego króla dopiero rozpoczynającego swoją karierę podboju. Mówi o sobie w trzeciej osobie: "Kto ośmiela się przeciwstawiać Klargowi?" i "Klarg zbuduje tron ​​z twoich kości!" Gobliny pod jego dowództwem są oburzone jego nieustannym znęcaniem się.

Ognisko

Rozżarzone węgle w centralnym palenisku zadają 1 punkt obrażeń od ognia każdemu stworzeniu, które wejdzie na ten obszar, lub 3 (1d6) obrażenia od ognia każdemu stworzeniu, które tam spadnie wraz z prone stan : schorzenie. Istota może otrzymać podaną liczbę obrażeń tylko raz na rundę.

Naturalny komin

Nisza w zachodniej ścianie tworzy szczyt szybu schodzącego na głębokość 30 stóp do area H3. Informacje na temat wspinania się po naturalnym kominie można znaleźć w tym obszarze.

Zaopatrzenie

Stosy worków i skrzyń zapewniają Połowiczna osłona każdemu stworzeniu walczącemu lub chowającemu się za nimi. Większość z nich oznaczona jest wizerunkiem niebieskiego lwa - symbolem Lionshield Coster, firmy handlowej posiadającej magazyn i placówkę handlową w Phandalin. Linene Graywind w Lionshield Coster w Phandalin będzie szukać tych worków i skrzyń w następnym rozdziale.

Wśród zapasów ukryta jest odblokowana skrzynia skarbów należąca do Klarga (patrz "Skarb" poniżej). Każda postać przeszukująca zapasy znajdzie skrzynię.

Rozwój

Jeśli Klarg został ostrzeżony, że kryjówka jest atakowana, on i jego sojusznicy chowają się za stalagmitami lub stosami zapasów, mając nadzieję na zasadzkę na postacie, które wejdą do jaskini. Żadna postać z pasywnym wynikiem Mądrości (Perception) wynoszącym 14 lub więcej nie jest Zaskoczony.

Jeśli Klarg i jego sojusznicy nie zostali ostrzeżeni o możliwych napastnikach, postacie mogą ich zaskoczyć, wspinając się po kominie z area H3.

Gobliny i wilk walczą na śmierć i życie. Jeśli wszyscy sojusznicy Klargi zginą, bugbear spróbuje zejść kominem do obszaru H3 i uciec z kompleksu. Musi jednak odnieść sukces na ST 10 Test zręczności polegający na przedostaniu się przez wąski otwór do obszaru H3. W przypadku nieudanego testu ma on restrained stan : schorzenie. Może wykorzystać jedną akcję, aby wykonać kolejną ST 10 Kontrola zręczności; pomyślna kontrola kończy restrained warunek na niego.

Skarb

Zdobyte sklepy są nieporęczne, a do ich transportu bohaterowie będą potrzebowali wozu. Jeśli zwrócą zapasy do Lionshield Coster w Phandalin (patrz Rozdział 2), zdobędą nagrodę w wysokości 50 sz oraz przyjaźń Linene i jej firmy.

Oprócz skradzionego prowiantu Klarg ma skrzynię skarbów zawierającą 1700 cp, 150 sp, dwa mikstury leczniczeoraz jadeitową statuetkę żaby z małymi złotymi kulami zamiast oczu o wartości 40 sz. Figurka żaby zmieści się w kieszeni lub woreczku.

Co dalej?

Kolejny etap przygody rozgrywa się w Phandalin. Poszukiwacze przygód powinni mieć mnóstwo powodów, aby odwiedzić to miasto:

  • Dostarcz zaopatrzenie. Jeśli postacie rozpoczęły przygodę z hakiem przygodowym "Meet Me w Phandalin", mogą otrzymać wynagrodzenie z Zapasów Barthena za dostarczenie wagonu z zaopatrzeniem.
  • Eskortuj Sildara. Jeśli postacie zostaną uratowane Sildar Hallwinterranny wojownik byłby wdzięczny za eskortę do Phandalin.

Szukaj BN. Inne wątki związane z przygodami lub powiązania w tle mogą skłonić postacie do poszukiwania konkretnych NPC w mieście.

Możliwe jest również, że gracze zdecydują się na coś innego, na przykład wyruszenie na poszukiwanie zamku Cragmaw. W takim przypadku przejdź do Rozdział 3.