Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 2: Kłopoty w Phandalinie - Phandelver i Poza Nim: Roztrzaskany Obelisk
Rozdział 2: Kłopoty w Phandalinie
Przygraniczne miasto Phandalin zostało zbudowane na ruinach znacznie starszej osady. Setki lat temu stary Phandalin był kwitnącym miastem, którego ludność była mocno sprzymierzona z krasnoludami i gnomami z Paktu Phandelver. Jednakże ci sami bandyci, którzy splądrowali kopalnie w Jaskini Wave Echo, zaatakowali osadę, a Phandalin został opuszczony na wieki.
W ciągu ostatnich trzech lub czterech lat odporni ludzie z miast Neverwinter i Waterdeep zaczęli osiedlać się na ruinach Phandalin. Na miejscu dawnej osady rozwinęło się tętniące życiem miasto przygraniczne. Jest teraz domem dla rolników, drwali, handlarzy futrami i poszukiwaczy, których przyciągnęły opowieści o złocie i platynie u podnóża Gór Mieczowych. Niestety, osiedliło się tu także kilku zbójów i bandytów, wykorzystując fakt, że na tym obszarze nie ma władz lokalnych, które mogłyby ich przegonić. Gang znany jako Redbrands prześladuje Phandalina, wyłudzając pieniądze i znęcając się nad wszystkimi w mieście. Na czele gangu stoi tajemnicza postać, znana mieszkańcom jedynie jako "Glasstaff".

Prowadzenie tego rozdziału
W tym rozdziale bohaterowie spotykają ważnych mieszkańców miasta, którzy przez całą przygodę stają się ich zleceniodawcami i przyjaciółmi. Zanim spisek fanatyków łupieżców umysłów przeciwko Phandalinowi stanie się jasny w późniejszych rozdziałach, przywiązanie bohaterów do jednego lub większej liczby NPC w mieście powinno zachęcić ich do ocalenia miasta. Na razie rozważ przedstawienie mieszkańców miasta jako przyjaznych i ciekawych poszukiwaczy przygód, aby wzmocnić te więzi.
Rozwój postaci
Na początku rozdziału postacie powinny być na drugim poziomie. Postacie zdobywają poziom, gdy kończą eksplorację kryjówki Redbrand pod dworem Tresendarów.
Witamy w Phandalinie
Kiedy postacie po raz pierwszy pojawią się w Phandalin, przeczytaj co następuje:
Bohaterowie mogą odwiedzać różne lokacje Phandalin i rozmawiać z mieszkańcami miasta.
Kiedy zatrudnił bohaterów, Gundren Rockseeker przedstawił im zarys miasta i jego lokalizacji. Jeśli postacie korzystają z różnych haków przygodowych, inne osoby opowiedziały im o mieście. Tak czy inaczej, postacie powinny mieć podstawową wiedzę na temat układu Phandalina.
W tym momencie pokaż graczom Map 2.1: Phandalin. Bohaterowie przybywają do Phandalin wieczorem, mają więc czas na odwiedzenie kilku miejsc, zanim będą musieli szukać noclegu.
Niektóre lokalizacje, które postacie mogą odwiedzić, obejmują:
- Przepisy Barthena. Jeśli postacie mają wóz z zapasami z haka przygodowego "Meet Me w Phandalin", mają je dostarczyć do tego sklepu.
- Kopacz Lwiej Tarczy. Jeśli bohaterowie odzyskali skradzione dobra z kryjówki Cragmaw, być może będą chcieli zwrócić je prawowitemu właścicielowi.
- Zajazd Stonehill. Jeśli postacie mają Sildar Hallwinter wraz z nimi rycerz sugeruje udanie się do tej gospody w celu znalezienia noclegu. Jeśli bohaterowie w inny sposób szukają miejsca do jedzenia i spania, odkrywają, że Stonehill Inn wydaje się być najlepszą dostępną opcją.
Spotkania w Phandalinie
Jeśli gracze nie są pewni, co powinni zrobić ich bohaterowie, zachęć ich, aby zaczęli od Stonehill Inn. NPC-e mogą kierować bohaterów w kierunku różnych przygód i ważnych plotek, które można znaleźć w innych częściach miasta.
Pojawiają się bandyci Redbrand
Możesz zdecydować, kiedy bohaterowie natkną się na Redbrands, gang przestępczy kierujący Phandalinem. Po tym jak bohaterowie odwiedzą kilka miejsc w mieście i porozmawiają z mieszkańcami, mogą zdecydować się na konfrontację z Redbrandami. Kiedy to zrobią, uruchom spotkanie "Redbrand Ruffians". Alternatywnie, jeśli postacie nie będą chciały szukać bandytów, Redbrandowie mogą ich szukać w wybranym przez ciebie momencie.
Znalezienie zamku Cragmaw
Bohaterowie mogą chcieć odszukać Zamek Cragmaw, aby go uratować Gundren Rockseeker. Jednak większość mieszkańców jest zajęta Redbrandami i nikt w mieście nie zna dokładnej lokalizacji zamku Cragmaw; jednak Qelline Alderleaf i Sildar Hallwinter może zaproponować, w jaki sposób grupa może znaleźć osobę znającą lokalizację.
Dziwne gobliny
Bohaterów mogą zaintrygować dziwne gobliny z wydłużonymi czaszkami, które dzierżą zieloną energię. Chociaż mieszkańcy skupiają się na swoich kłopotach z Redbrandami, niektórzy ujawniają dziwne starcia z dziwnymi goblinami. Opisy tych uruchomień pojawiają się w późniejszych rozdziałach.
Ważni BN
Tabela NPC w Phandalin podsumowuje najważniejszych NPC w Phandalin i ich znaczenie dla przygody. O ile nie zaznaczono inaczej, ci NPC są ludźmi i używają commoner blok statystyk.
BN Phandalina
| Nazwa | Istotne informacje |
|---|---|
| Qelline Olchowy Liść | Pomocny rolnik niziołków, którego syn, Karp, zna tajne wejście do kryjówki Redbrandów |
| Elmina Barthen | Jest właścicielem punktu handlowego i jest winien postaciom pieniądze |
| Darana Edermatha | Drowów, członek Zakonu Rękawicy, który ma zadanie dla drużyny |
| Siostra Garaele | Elfi kapłan Tymory i agent Harfiarzy, który ma misję dla drużyny |
| Linene Graywind | Prowadzi placówkę handlową i oferuje nagrodę za odzyskanie zapasów |
| Sildar Hallwinter | Członek Sojuszu Lordów, który ma dla drużyny dwa zadania |
| Toblen Stonehill | Lokalny gospodarz |
| Halii Thornton | Członek Zhentarim, który ma misję dla drużyny |
| Harbina Westera | Mistrz miasta Phandalin, który ma misję dla drużyny |
Opis miasta
Phandalin jest niewielki, więc bohaterowie mogą w ciągu dnia odwiedzać wiele lokacji i NPC-ów. Jeśli gracze zdecydują się podzielić swoje postacie, będą mogli pokonać większy obszar, ale rozdzielenie drużyny sprawi, że spotkanie z "Redbrand Ruffians" będzie potencjalnie bardziej niebezpieczne.
Poniższe sekcje szczegółowo opisują konkretne lokalizacje w mieście, jak pokazano na mapie 2.1.
Zajazd Stonehill
W Stonehill Inn pięć z sześciu pokoi jest bezpłatnych (Sildar Hallwinter zajmuje szósty pokój). Jeśli bohaterowie potrzebują więcej przestrzeni lub chcą zamieszkać gdzie indziej, mogą rozbić obóz poza miastem lub przekonać rolnika, takiego jak Daran Edermath lub Qelline Alderleaf, aby pozwolił im spać na strychu na sianie.
Właścicielem zajazdu jest przyjazny młody człowiek o imieniu Toblen Stonehill. Toblen pochodzi z miasta Triboar na wschodzie. Przybył do Phandalin w poszukiwaniu złóż, ale wkrótce zdał sobie sprawę, że wie znacznie więcej o prowadzeniu zajazdu niż o górnictwie. Nowe miasto stwarzało dobrą okazję do zadomowienia się. Toblen wcale nie przepada za Redbrandami, choć stara się nie sprawiać kłopotów w obawie, że zemszczą się na jego żonie i dzieciach.
Plotki
Spędzenie trochę czasu w pokoju wspólnym i pogawędki z mieszkańcami miasta może dostarczyć bohaterom kilku dobrych wskazówek do zwiedzania miasta i jego okolic. NPC obecni w Stonehill Inn i plotki, które przekazują, obejmują:
Elza, krasnoludzki barman: „Daran Edermath, hodowca sadu, jest byłym poszukiwaczem przygód”. (Więcej informacji można znaleźć w sekcji „Edermath Orchard”). Elsa przechwala się także swoją siostrą Gwyn, która jest uczennicą w mieście Neverwinter. Gwyn przybywa do miasta wkrótce po bohaterach i staje się głównym NPC w późniejszych rozdziałach.
Freda, tkacz gnomów: „Czerwoni Brandowie wtrącają się w każdą firmę w mieście, z wyjątkiem Giełdy Górniczej Phandalin. Nie chcą kłopotów z Halią Thornton, która ją prowadzi”. (Więcej informacji można znaleźć w sekcji „Phandalin Miner's Exchange”).
Lanara, ludzki górnik: „Huncwoci atakują karawany handlowe na wschodnim krańcu Szlaku Triboar. Władca miasta szuka kogoś, kto ich przepędzi. Myślę, że gobliny też współpracują z rabusiami!” (Więcej informacji można znaleźć w sekcji „Townmaster's Sala”).
Narth, ludzki rolnik: „Siostra Garaele, która nadzoruje Sanktuarium Szczęścia, niedawno opuściła miasto na kilka dni, po czym wróciła ranna”. (Więcej informacji można znaleźć w sekcji „Shrine Luck”).
Pypeć, syn Toblena: „Karp powiedział, że znalazł sekretny tunel w lesie, ale Czerwonobrandowie prawie go złapali! Widział też kręcące się dziwne gobliny!” (Karp jest synem Qelline Alderleaf. Więcej informacji można znaleźć w sekcji „Alderleaf Farm”).
Toblen, ludzki karczmarz: „Thel Dendrar, lokalny snycerz, dziesięć dni temu przeciwstawił się Redbrandom, gdy przyszli do jego sklepu i znęcali się nad jego żoną. Zbóje wywołali bójkę i zamordowali Thela. Kilku mieszkańców widziało, jak to się stało. Redbrandowie porwali jego ciało, a teraz jego żona, córka i syn zaginęli. (Redbrandowie zabrali rodzinę do ich tajnej kryjówki; zobacz sekcję „Redbrands' Hideout”).
Dodatkowo, każdy NPC w gospodzie może powiedzieć postaciom, że Redbrandowie często odwiedzają gospodę Śpiącego Giganta na wschodnim krańcu miasta.
Przepisy Barthena
Barthen's Provisions to największy punkt handlowy w Phandalin. Zaopatruje się w większość zwyczajnych towarów i zapasów, w tym plecaki, pościel, liny i racje żywnościowe. Miejsce jest otwarte od wschodu do zachodu słońca. W sklepie Barthen's nie ma broni ani zbroi, ale postacie mogą tu kupić inny sprzęt poszukiwawczy, z wyjątkiem przedmiotów, które kosztują więcej niż 25 sztuk złota. Postacie proszące o broń lub zbroję kierowane są do Lwiej Tarczy (patrz below).
Właścicielką jest Elmina Barthen, młoda kobieta o życzliwym usposobieniu. Zatrudnia kilku urzędników, Andera i Thistle, którzy pomagają przy załadunku i rozładunku wagonów oraz obsługują klientów, gdy Elminy nie ma w pobliżu.
Dostawa
Jeśli postacie zaczęły bawić się hakiem przygodowym „Meet Me w Phandalin”, ich rozkazy obejmują dostarczenie wozu z zaopatrzeniem do Barthena. Elmina płaci ustaloną kwotę (10 sz za każdą postać) i przejmuje wóz oraz jego zapasy. Jeśli bohaterowie powiedzą jej o schwytaniu Gundren Rockseeker, Elmina zachęca drużynę do uratowania krasnoluda. Uważa Gundrena za przyjaciela i była podekscytowana jego opowieścią o odkryciu zaginionej kopalni Paktu Phandelver na pobliskich wzgórzach. Jeśli strona nie poznała jeszcze szczegółów kopalni z Sildar Hallwinter, postać, która pomyślnie przejdzie test wywiadu ST 10 (History), może powiązać informacje z pierwszych dwóch akapitów Rozdział 1.
Elmina wspomina również, że dwóch kolejnych braci Rockseekerów, Nundro i Tharden, obozuje gdzieś poza miastem. Elmina nie widziała ich od dziesięciu dni i spodziewa się, że bracia wrócą „lada dzień”, aby uzupełnić zapasy. Elmina nie wie, że Tharden nie żyje, a Nundro jest więźniem w kopalni. (Więcej informacji można znaleźć w Rozdział 4.)
Wiadomości Elminy
Jeśli bohaterowie proszą Elminę o wieści z miasta, sklepikarz niechętnie przyznaje, że Redbrandowie utrudniają wszystkim życie, potrząsając lokalnymi biznesami i lekceważąc władzę wójta. Wie, że Redbrandowie często odwiedzają bar Śpiącego Giganta.
Sad Edermath
Daran Edermath jest emerytowanym drowim poszukiwaczem przygód. Mieszka w schludnym domku obok zdziczałego dawno temu sadu jabłkowego i pracuje nad wykarczowaniem zarośli i ponownym uprawianiem sadu. Daran ma grubo ponad pięćset lat i przez wiele lat pracował jako marszałek i herold na ziemiach Smoczego Wybrzeża, daleko na południu. Po przejściu na emeryturę powrócił do regionu Neverwinter, swojego pierwotnego domu.
Daran jest członkiem Zakonu Rękawicy, grupy wiernych poszukiwaczy sprawiedliwości, którzy chronią innych przed grabieżami złoczyńców. Zakon jest zawsze czujny, gotowy uderzyć zło, wymierzyć sprawiedliwość i dokonać zemsty na każdym, kto próbuje ujarzmić lub skrzywdzić innych. Chociaż nie jest już aktywny w zakonie, obserwuje wydarzenia wokół Phandalina. Chętnie wymienia wieści z innymi poszukiwaczami przygód, szczególnie z tymi, którzy wydają się trzymać tych cnót.

Podejrzenia Darana
Daran martwi się o Redbrandów i chciałby zobaczyć, jak grupa bohaterów daje nauczkę bandytom. Mówi bohaterom, że nadszedł czas, aby ktoś stanął przeciwko ich przywódcy, którego bandyci nazywają „Glasstaffem”. Wie, że Redbrandowie kręcą się w pobliżu baru Śpiącego Giganta, ale może też powiedzieć bohaterom, że kryjówka Redbrandów leży pod Tresendar Manor, ruinach na wschodnim krańcu miasta. (Więcej informacji można znaleźć w sekcji „Tresendar Manor”).
Kłopoty starej sowy
Daran słyszał historie od poszukiwaczy ze wzgórz na północny wschód od Phandalin, że ktoś kopie w ruinach znanych jako Stara Sowa Studnia. Co bardziej niepokojące, kilku poszukiwaczy doniosło, że zostali wypędzeni z tego obszaru przez obrzydliwych nieumarłych. Prosi bohaterów, aby udali się do ruin, kilka dni marszu na północny wschód od Phandalin, i dowiedzieli się, kto tam jest i co robią. Daran wie, że ruiny to stara wieża strażnicza starożytnego magicznego imperium znanego jako Netheril, i martwi się, że może tam uśpić niebezpieczną magię. Jeśli bohaterowie upewnią się, że w Starej Studni Sowie nie grozi żadne zagrożenie dla miasta, Daran jest skłonny dać im swój boots of striding and springing. Magiczne buty przydały się Daranowi podczas przygód, ale już ich nie potrzebował. Jeśli drużyna kontynuuje tę misję, zobacz „Old Owl Well” w Rozdział 3.
Kopacz Lwiej Tarczy

Nad drzwiami tego punktu handlowego wisi drewniany znak w kształcie tarczy i pomalowany niebieskim lwem. Budynek jest własnością Lionshields, firmy handlowej z siedzibą w mieście Yartar, ponad sto mil na wschód. Wysyłają gotowe towary do Phandalin i innych małych osad w całym regionie, ale ta placówka została mocno dotknięta przez bandytyzm. Ostatnia karawana Lwiej Tarczy, która miała dotrzeć do Phandalin, nigdy nie dotarła. (Został zaatakowany, a jego ładunek przejęty przez gobliny Cragmaw.)
Właścicielką placówki Phandalin jest ludzka kobieta o imieniu Linene Graywind. Wie, że bandyci napadli na karawany Lwiej Tarczy, ale nie wie, kto jest za to odpowiedzialny.
Na zapleczu Linene przechowuje zapasy zbroi i broni, które są na sprzedaż. Linene martwi się jednak o bezpieczeństwo Phandalina i nie sprzeda broni nikomu, kto według niej może stanowić zagrożenie dla miasta.
Odzyskane towary
Jeśli postacie zwrócą skradzione towary odzyskane w area H8 kryjówki Cragmaw (lub jeśli zostawią towary, ale ujawnią, gdzie można je znaleźć), Linene oferuje nagrodę w wysokości 50 sz i obiecuje pomóc poszukiwaczom przygód w każdy możliwy sposób. Ostrzega bohaterów, że Redbrandowie sprawiają kłopoty i radzi im, aby unikali baru Śpiącego Giganta.
Giełda Górników Phandalin
Giełda Górnicza to punkt handlowy, w którym lokalni górnicy ważą, mierzą i wypłacają swoje cenne znaleziska. W przypadku braku władz lokalnych, giełda służy również jako nieoficjalne biuro rejestracyjne, rejestrujące roszczenia do różnych strumieni i wykopalisk w okolicy. Giełda jest doskonałym miejscem do poznania ludzi, którzy spędzają dużo czasu na wsi otaczającej Phandalin. W Phandalinie nie ma prawdziwej gorączki złota, ale w pobliskich strumieniach i dolinach kryje się wystarczające bogactwo, które wystarczy na utrzymanie dużej liczby niezależnych poszukiwaczy.

Mistrzynią gildii jest bystra i bezwzględna ludzka kobieta o imieniu Halia Thornton. Próbując ustanowić Giełdę Górniczą jako najbliższą władzę w mieście, zachowuje się jak coś więcej niż zwykły handlarz. Jest także agentką Zhentarim, potężnej organizacji, która stara się sprawować tajną kontrolę nad Północą poprzez bogactwo i wpływy. Halia pracuje nad powolnym przejęciem kontroli nad Phandalinem i może stać się cennym patronem bohaterów, jeśli jej nie staną.
Oferta pracy Halii
Jeśli bohaterowie pytają o Redbrandów, Halia opisuje, jak zbiry kręcą się wokół pubu Śpiącego Giganta i mają bazę pod Rezydencją Tresendarów, na wschodnim krańcu miasta. Następnie oferuje bohaterom 100 sztuk złota za schwytanie przywódcy Redbrands, którego bandyci nazywają „Glasstaff”, i przyniesienie jej wszelkiej korespondencji znalezionej w jego kwaterze.
Bohaterowie powinni zachować ostrożność w kontaktach z Halią. Nie zdradza, że sama chce przejąć Redbrands. Sukces ST 15 Mądrość (Insight) zaznaczenie wskazuje, że Halia ma ukryte motywy, aby usunąć przywódcę Redbrands.
Co więcej, w Rozdział 4 Halia przemyca Nezznar Spider z miasta do aresztu Zhentarimów, pozwalając złoczyńcy uniknąć sprawiedliwości.
Farma Liści Olch
Qelline Alderleaf to mądra i pragmatyczna rolniczka niziołków, która zdaje się wiedzieć o wszystkim, co dzieje się w mieście. Jest miłą gospodynią i jest skłonna pozwolić bohaterom zatrzymać się na jej stodole, jeśli nie chcą zatrzymać się w Stonehill Inn.
Historia Karpia
Syn Qelline, Carp, to porywczy i przedwcześnie rozwinięty niziołek, oczarowany ideą bycia poszukiwaczem przygód. Bawił się w lesie w pobliżu posiadłości Tresendar, kiedy znalazł sekretny tunel w zaroślach. Kiedy tam był, z tunelu wyszło kilku „wielkich, przerażających bandytów” i spotkało się z parą Redbrandów. Nie widzieli go, ale było blisko. Karp uważa, że bandyci mają tajną kryjówkę pod starym dworkiem. Widział także kilka dziwnych goblinów ze „świecącymi rękami” wskakujących do tunelu. Karp może, jeśli zostanie o to poproszony, zabrać postacie do tunelu lub może udzielić im wskazówek, jak dotrzeć do tego miejsca. Jaskinia prowadzi do area R8 w kryjówce Redbrandów.
Znalezienie zamku Cragmaw
Qelline jest długoletnią przyjaciółką druida imieniem Reidoth. Jeśli Qelline zdaje sobie sprawę, że postacie szukają konkretnych miejsc w okolicy, takich jak Zamek Cragmaw, sugeruje, aby postacie odwiedziły Reidotha i poprosiły ją o pomoc, „ponieważ nie ma ani centymetra ziemi, której druid nie znałby”. Qelline opowiada bohaterom, że Reidoth niedawno wyruszył do ruin miasta zwanego Thundertree, na zachód od Lasu Neverwinter. Ruiny znajdują się około pięćdziesięciu mil na północny zachód od Phandalin, a Qelline udziela wskazówek, dzięki czemu bohaterowie mogą łatwo znaleźć to miejsce. Jeśli drużyna kontynuuje tę misję, zobacz „Ruiny Thundertree” w Rozdział 3.
Sanktuarium Szczęścia
Ta mała świątynia, jedyna świątynia Phandalina, zbudowana jest z kamieni pobranych z pobliskich ruin. Poświęcony jest Tymorze, bogini szczęścia i pomyślności.
Kapliczką opiekuje się uczona akolita imieniem Siostra Garaele, gorliwa młoda elfka, która rozpacza, czy kiedykolwiek uwolni się od Phandalina od Czerwonych Pępków i innych złych wpływów. Siostra Garaele jest członkinią Harfiarzy, rozproszonej sieci poszukiwaczy przygód i szpiegów, którzy opowiadają się za równością i potajemnie sprzeciwiają się nadużyciom władzy. Harfiarze zbierają informacje w całym Faerunie, aby pokrzyżować plany tyranom i despotom. Pomagają słabym, biednym i uciśnionym. Siostra Garaele regularnie informuje swoich przełożonych o wydarzeniach w Phandalin i okolicach.

Okazja siostry Garaele
Niedawno przełożeni Garaele poprosili ją o podjęcie delikatnej misji. Chcieli przekonać niebezpieczną banshee o imieniu Agatha, aby odpowiedziała na pytanie dotyczące księgi zaklęć. Garaele nie docenił gniewu Agaty, gdy ta próbowała zbliżyć się do banshee.
Zanim uciekła, by ratować życie, Garaele zauważyła, że banshee tęsknie opowiadała o pięknych bombkach, które posiadała za życia. Garaele potrzebuje pośrednika, który przyniesie Agacie odpowiedni prezent - wysadzany klejnotami srebrny grzebień - i przekona banshee, aby powiedziała, co wie o lokalizacji księgi zaklęć należącej do legendarnego maga o imieniu Bowgentle. Siostra Garaele wierzy, że postać, która złoży hołd Agacie, będzie w stanie wymienić grzebień na odpowiedź. Oferuje misję bohaterom i daje im trzy mikstury lecznicze jako zapłatę za ich wysiłki. Jeśli drużyna kontynuuje tę misję, zobacz „Conyberry i Agatha's Legowisko” w Rozdział 3.
Śpiący gigant
Ten zaniedbany kran to brudne i niebezpieczne wodopoje na końcu głównej ulicy Phandalin. Jest odwiedzany przez Redbrands i obsługiwany przez gburowatego orka o imieniu Greska. Jeśli postacie zdecydują się odwiedzić to miejsce, zobacz spotkanie „Redbrand Ruffians”.
Sala Mistrza Miasta

Phandalin nie ma funkcjonującego rządu, ale wioska co roku wybiera „władcę miasta”. Burmistrz pełni funkcję sędziego w drobnych sporach i prowadzi ważne rejestry. Obecnym burmistrzem jest ludzki bankier imieniem Harbin Wester, wesoły i lubiany, ale nieśmiały przywódca. Całkowicie onieśmielony przez Redbrandów, Harbin początkowo twierdzi, że to „tylko gildia najemników i naprawdę nie sprawia to większych kłopotów”.
W ratuszu znajduje się małe, ale sprawne więzienie z dwiema celami. Harbin w końcu przyznaje bohaterom, że Redbrandowie powinni zostać schwytani, aby mogli stanąć przed sądem i potencjalnie zostać wysłani do Neverwinter w celu uwięzienia.
Niebezpieczny szlak
Harbin umieszcza oficjalne ogłoszenia na tablicy obok drzwi ratusza. Szuka kogoś, kto mógłby udać się na wschód Szlakiem Triboar, gdzie rabusie zaatakowali kilka karawan w pobliżu Wyvern Tor. Najnowsze ofiary donoszą, że rabusiom towarzyszył co najmniej jeden dziwny goblin, na który składa się co najmniej ogr i kilka bugbearów. Harbin oferuje kontrakt za 100 sz każdej grupie, która może wypędzić rabusiów i wszelkich towarzyszy goblinów. Jeśli drużyna kontynuuje tę misję, zobacz „Wyvern Tor” w Rozdział 3.
Znalezienie zamku Cragmaw
Po rekonwalescencji w Stonehill Inn Sildar Hallwinter osiedla się w ratuszu. Jako agent Sojuszu Lordów jego celem jest zapewnienie dobrobytu Phandalinowi. Dlatego chce odnaleźć zaginioną kopalnię Wave Echo Cave i pomóc braciom Rockseeker w ponownym uruchomieniu jej.
Sildar zachęca także bohaterów do utrzymywania presji na gobliny Cragmaw. Oferuje drużynie nagrodę w wysokości 500 sz, jeśli uda jej się zlokalizować Zamek Cragmaw i pokonać lub wypędzić przywódcę zespołu. Sildar sugeruje, że drużyna może znaleźć zamek, przeszukując tereny wokół Szlaku Triboar w poszukiwaniu większej liczby grup najeźdźców (zobacz random encounters w Rozdział 3).

Odnalezienie Iarno Albreka
Sildar dowiaduje się, że Iarno Albrek, członek Sojuszu Lordów, zniknął podczas eksploracji okolic Tresendar Manor około dwa miesiące temu, wkrótce po przybyciu do Phandalin. Sildar prosi bohaterów o zbadanie dworu i okolic, aby znaleźć i sprowadzić Iarno - lub to, co z niego zostało, jeśli nie żyje. Sildar opisuje Iarno jako „niskiego, ciemnobrodego czarodzieja po trzydziestce”.
W rzeczywistości Iarno stworzył Redbrands, został ich przywódcą i przyjął pseudonim „Glasstaff”, aby ukryć swoją prawdziwą tożsamość. (Czerwoni Brandowie nazywają go tak, ponieważ nosi szklaną laskę.) Kiedy poznaje prawdę o Iarno, Sildar wyraża pragnienie, aby Iarno został schwytany i przetransportowany do Neverwinter, aby stanął przed sądem wyższej władzy. Niezależnie od losu Iarno, Sildar nagradza drużynę 200 sz za wyeliminowanie zagrożenia ze strony Redbranda.
Dwór Tresendarów
Bardziej zamek niż dom, Tresendar Manor stoi na wschodnim krańcu miasta, na niskim zboczu, pośród lasów i zarośli. Starożytny dwór od dawna jest opuszczony, ale jego piwnice zostały przekształcone w twierdzę Redbrand. Jeśli bohaterowie zbadają to miejsce, odnajdą wejście do kryjówki Redbranda (opisane w below).
Zbóje Redbranda

Mniej więcej w ciągu jednego dnia od przybycia poszukiwaczy przygód do Phandalin konfrontacja z Czerwonymi Brandami staje się nieunikniona. Może się to zdarzyć na kilka różnych sposobów:
- Zmierz się z Redbrandami. Po rozmowie z kilkoma NPC w mieście, bohaterowie decydują się na konfrontację z Redbrandami w Śpiącym Olbrzymie.
- Zbadaj posiadłość Tresendarów. Bohaterowie postanawiają zbadać posiadłość Tresendarów. Pomiń poniższe spotkanie i przejdź od razu do „Redbrands' Hideout”.
- Konfrontacja Redbranda. Jeśli bohaterowie nie wykazują żadnych oznak chęci ścigania Redbrandów, gang bandytów szuka ich i wszczyna bójkę na ulicach miasta. Rozpocznij to spotkanie, gdy bohaterowie będą opuszczać jedną z lokacji w mieście.
Jeśli bohaterowie skonfrontują się z Redbrandami pod Śpiącym Olbrzymem, przeczytaj:
Jeśli Redbrandowie skonfrontują się z postaciami na ulicy, przeczytaj:
Kontynuuj przynętę tak długo, jak chcesz. Redbrandowie atakują w ciągu rundy lub dwóch, jeśli postacie tego nie zrobią. Żadna ze stron nie jest zaskoczona, ponieważ oczywiste jest, że szykuje się walka.
Cztery Zbóje Redbranda walczyć z postaciami. Zbiry nie są zbyt odważne. Jeśli trzech Redbrandów zostanie pokonanych, pozostały bandyta ucieka w stronę posiadłości Tresendarów.
Rozwój
Redbrandowie, którzy zostaną schwytani, przekonani lub charmed przez postacie, mogą przekazać przydatne informacje (patrz „What Redbrands Know” poniżej). Bohaterowie z łatwością mogą przekonać burmistrza Harbina Westera, aby przez co najmniej kilka dni miał oko na złapanych przez nich więźniów.
Jeśli bohaterowie zabiją bandytów, burmistrz wyraża obawę przed odwetem.
Kryjówka Redbrandów
Baza Redbrandów w Phandalin to kompleks lochów pod posiadłością Tresendarów. Przed ruiną dworu jego piwnice służyły jako bezpieczny magazyn żywności i wody na wypadek ataku na majątek, natomiast przylegająca do nich krypta zapewniała miejsce spoczynku zmarłym członkom rodziny Tresendarów. Redbrandowie rozbudowali piwnice dla własnych celów, dodając cele, warsztaty i koszary.
Jeśli postacie rozpoczną poszukiwania w Tresendar Manor, wejdą do kryjówki w area R1. Jeśli zamiast tego podążą za Carp Alderleaf do sekretnego tunelu znalezionego przez chłopca, wejdą do kryjówki przez area R8.
Funkcje ogólne
Kryjówka składa się z dobrze zbudowanych komnat z kamiennymi podłogami i ścianami z ciosanych bloków kamiennych. Zachodni kraniec kompleksu jest niższy niż wschodni, a w miarę eksploracji bohaterów prowadzą w dół schody.
Sufity
Jeśli nie wskazano inaczej, przejścia i komory mają wysokość 10 stóp.
Drzwi
Wszystkie drzwi wykonane są z drewna z żelaznymi klamkami, zawiasami i wbudowanymi zamkami. Drzwi są odblokowane, chyba że tekst stanowi inaczej. Glasstaff (area R12) i Nosk (area R9) noszą żelazny klucz, który zamyka i otwiera wszystkie drzwi w kompleksie.
Zamknięte drzwi można otworzyć za pomocą thieves' tools i udany ST 15 Kontrola zręczności. Drzwi można również rozbić z sukcesem ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Sekretne Drzwi
Sekretne drzwi są wykonane z kamienia i wtapiają się w otaczające ściany. Jeśli na danym obszarze znajdują się jedne lub więcej sekretnych drzwi, postać przeszukująca ściany w tym obszarze odnajdzie sekretne drzwi z sukcesem ST 10 Mądrość (Perception) sprawdzać. Każde wyszukiwanie wymaga 1 minuty.
Sekretne drzwi otwierają się na ukrytych żelaznych zawiasach i nie są zamknięte.
Ślepia
Większość obszarów jest jasno oświetlona lampami naftowymi umieszczonymi w kinkietach ściennych, które w razie potrzeby są uzupełniane co kilka godzin.
Co wiedzą Redbrandowie
Jeśli postacie zaczarują lub pomyślnie przesłuchają któregoś z Czerwonych Brandów, mogą dowiedzieć się o lokalizacji głównego wejścia do ich kryjówki (area R1) oraz uzyskać następujące informacje:
- Szklany kij. Przywódcą Redbrands jest ludzki czarodziej znany jako Glasstaff, nazwany tak, ponieważ jego magiczna laska jest wykonana ze szkła. (Tylko Pająk zna prawdziwą tożsamość Glasstaffa jako Iarno Albreka.) Komnaty Glasstaffa znajdują się na zachodnim krańcu twierdzy (patrz area R12).
- Pająk. Tajemnicza postać zwana Pająkiem wynajęła Redbrandów, aby z nieznanych powodów odstraszyć poszukiwaczy przygód i zastraszyć mieszkańców. (Pająk chce trzymać potencjalną konkurencję z dala od kopalni Phandelver.) Pająk wysłał bugbeary, aby wzmocnić Redbrands i zapewnić im dodatkowe mięśnie (patrz area R9).
- Złożony strażnik. Dolna część kompleksu jest strzeżona przez ohydnego „ocznego potwora” (patrz area R8).
- Więźniowie. Redbrandowie przetrzymują garstkę jeńców w areszcie „w pobliżu starych krypt”, których pilnują szkielety (szczegóły w area R4).
Lokalizacje kryjówek Redbrand
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 2.2.
R1: Piwnica
Na opuszczonym terenie dworu znajduje się wiele ścieżek prowadzących do kamiennych schodów tuż przy pustych ruinach dużej kuchni. Na dole schodów znajdują się otwarte drzwi, za którymi znajduje się piwnica.
Gdy postacie otworzą drzwi, przeczytaj co następuje:
Redbrandowie chcą ukryć swoją bazę operacyjną, więc poza beczkami wypełnionymi świeżymi zapasami nic w tej piwnicy nie zdradza ich obecności.
W beczkach znajduje się solona wieprzowina i wołowina, mąka, cukier, jabłka i piwo. Przenoszenie beczek w celu ich dokładnego przeszukania to hałaśliwa czynność, która przyciąga uwagę Redbrandów w area R2.
Cysterna
Ten prostokątny zbiornik jest czysty i wypełniony zimną, świeżą wodą. Jest głęboka na 10 stóp, a brzeg jest 2 stopy wyższy od otaczającej ją podłogi (tak że dno cysterny znajduje się 8 stóp pod podłogą). Rury spustowe z dachu dworu napełniają cysternę wodą.
Wodoodporna torba wisi na zanurzonej linie przymocowanej do południowej ściany cysterny, około 2 stóp pod powierzchnią wody. Torby nie widać znad wody, ale postać może zbadać cysternę kijem lub wskoczyć do niej, aby ją znaleźć. W torbie znajdziesz kilka cennych przedmiotów (patrz „Skarb” poniżej).
Rozwój
Bandyci z obszaru R2 zauważają, że postacie hałasują w tym miejscu. Wpadli do pokoju, zyskując surprised jeśli bohaterowie nie wiedzą, że nadchodzą.
Jeśli bandyci będą walczyć w tym obszarze i dwóch zostanie pokonanych, ostatni bandyta może odkryć sekretne drzwi, uciekając w tamtym kierunku.
Skarb
Wodoodporna torba ukryta w spłuczce zawiera m.wpotion of healing, a potion of invisibility, 50 sz i czysty zestaw zwykłych odzież podróżna. To zestaw ratunkowy Glasstaffa.
R2: Barak
Większość ludzkich członków Redbrands ma kwatery w pensjonatach i pokojach piętrowych w Phandalin. Ten barak to dobre miejsce na odpoczynek po tym, jak zaatakują lokalnych górników i handlarzy futrami.
Trzech ludzi bandyci, wszyscy członkowie Redbrands, odpoczywają w tym pokoju. Jeśli w obszarze R1 usłyszą hałas (w tym głośne głosy lub toczące się beczki), przygotowują się do walki i starają się zaskoczyć intruzów.
W beczkach znajdują się podobne zapasy jak w obszarze R1.
Skarb
Noszą je wszystkie trzy marki Redbrands woreczki na pasek trzymający skarb. Pierwsza posiada 16 sp i 7 sz; drugi zawiera 12 sp i 5 sz; a trzecia zawiera 20 cp, 11 ep i dwa granaty o wartości 10 sz każdy. Dodatkowo na pryczach wiszą trzy brudne, szkarłatne płaszcze będące mundurem Redbrandów.
R3: Uwięziona Sala
Obszar ten był częścią oryginalnych piwnic Tresendar Manor. Redbrandowie wykopali ziemię pod kamienną podłogą, tworząc ukrytą pułapkę.
Pułapka
Pułapka na środku korytarza jest ukryta pod fałszywą podłogą składającą się z luźnych kamiennych płytek ułożonych na łamanych belkach. Płytki i belki zapadają się pod ciężarem 100 lub więcej funtów. Postać przeszukująca salę w poszukiwaniu pułapek może z sukcesem zlokalizować zakryty dół ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać. Pomyślna kontrola odkryje również wąskie półki po północnej i południowej stronie wykopu. Istota próbująca ominąć przepaść za pomocą jednej z tych półek musi odnieść sukces ST 10 Zręczność (Acrobatics) sprawdzać.
Istota, która uruchomi pułapkę lub nie powiedzie się testowi Zręczności w celu ominięcia krawędzi jamy, musi wykonać a ST 15 Rzut obronny na zręczność w celu złapania krawędzi. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie spada z wysokości 20 stóp na brudną podłogę jamy i bierze 2d6 obrażenia obuchowe i lądowanie z prone stan : schorzenie.
R4: Krypty Tresendaru
W tym mauzoleum pochowano starszych członków dawno nieistniejącej rodziny Tresendarów.
Sześć szkielety jest animowanych i ma rozkaz zaatakować każdą istotę, która pojawi się w promieniu 3 stóp od drzwi prowadzących do obszaru R5 lub drzwi prowadzących do area R6. Nie atakują istoty noszącej szkarłatny płaszcz Redbrandów lub istoty wypowiadającej hasło „Illefarn” (nazwa starożytnego elfiego narodu, który niegdyś rozprzestrzeniał się po większej części Wybrzeża Mieczy).
Kamienne wieko każdego sarkofagu jest wyrzeźbione tak, aby przedstawiać pochowaną w nim osobę: dwóch ludzkich mężczyzn i jedną ludzką kobietę, wszyscy ubrani jak arystokraci. Po otwarciu grobowce zawierają głównie gnijące kości i skrawki odzieży, ale zobacz „Skarb” poniżej.
Rozwój
Walki w tym pokoju ostrzegają Redbrandów w obszarze R5, że zbliżają się kłopoty.
R5: Trzymanie komórek
Od miesięcy Redbrandowie łapią podróżnych w okolicy i przetrzymują ich do czasu, aż będzie można ich wykupić.
Trzy Zbóje Redbranda stoją tu na straży, chociaż większość czasu spędzają na drwieniu z nieszczęsnych więźniów (patrz „Jeńcy” poniżej). Jeśli usłyszą walkę w obszarze R4, zajmują pozycje pod ścianą w pobliżu drzwi, a następnie starają się zaskoczyć intruzów. Więźniowie są zbyt zastraszeni, aby wykrzykiwać ostrzeżenia lub wzywać pomoc.
Drzwi do komórek
Drzwi celi posiadają proste, wymagające zamki thieves' tools i udany ST 10 Test zręczności do wybrania. Drzwi można również wyważyć brutalną siłą, co zakończy się sukcesem ST 22 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Rozwój
Jeśli dwóch bandytów zostanie pokonanych, trzeci próbuje uciec i ostrzec resztę kompleksu. Próbując uciec, może ujawnić sekretne drzwi prowadzące do area R7.
Jeńcy
Trzej przetrzymywani tutaj ludzie zwykli ludzie to Mirna Dendrar i jej nastoletnie dzieci, trzynastoletnia Nars i osiemnastoletnia Nilsa. Kilka dni temu Redbrandowie zamordowali męża Mirny, Thela. (Jego zwłoki można znaleźć w area R8.) Gang miał następnie zabić jego rodzinę, ale Mirna obiecała, że zamożni krewni w Neverwinter zapłacą znaczną sumę za bezpieczny powrót jej i jej dzieci. Redbrandowie zatrzymali tu Dendrarów do czasu opracowania planu okupu.
Dendrarowie są wdzięczni bohaterom za uratowanie ich, jednak nie mogą udzielić zbyt wielu informacji na temat kryjówki. Wiedzą tylko, że szef jest czarodziejem (chociaż go nie spotkali i nie znają jego imienia) i że pracują dla niego „wysokie, futrzane potwory z dużymi uszami” (bugbeary).
Dziedzictwo Mirny
Choć Mirna nie ma od razu nic do zaoferowania w nagrodę, mówi bohaterom, że może wiedzieć, gdzie ukryta jest cenna pamiątka. Kiedy była młodą dziewczyną, ona i jej rodzina uciekli z miasta Thundertree po tym, jak nieumarli zajęli to miejsce. Jej rodzina miała sklep zielarsko-alchemiczny, w którym znajdował się szmaragdowy naszyjnik w szkatułce ukrytej pod półkami. Nigdy nie odważyła się wrócić, żeby go odzyskać. Sklep znajdował się w południowo-wschodniej części Thundertree. (Jeśli postacie zdecydują się eksplorować ruiny Gromowego Drzewa, zobacz Rozdział 3.)
R6: Zbrojownia
Drzwi do tego pokoju są zamknięte od zewnątrz. Naprzeciwko zamkniętych drzwi znajdują się sekretne drzwi prowadzące do area R7.
Redbrandowie mają ambitne plany zwiększenia swojej liczebności w najbliższej przyszłości, dlatego gromadzą zapasy broni i zbroi.
Skarb
Stojaki na broń mieszczą dwanaście włócznie, sześć krótkie miecze, cztery długie miecze, sześć lekkie kuszei osiem drży trzyma dwadzieścia bełty do kuszy każdy. Trzy z broni są szczególnie dobrze wykonane: krótki miecz, którego głowica i jelca są wysadzane półszlachetnymi kamieniami, oraz dwie dopasowane kusze, których stolarka jest inkrustowana srebrem. Jeśli zostanie sprzedana, ta broń będzie dwukrotnie droższa od normalnej wartości.
R7: Magazyn i miejsce do pracy
W tej komnacie Czerwonobrandowie inwentaryzują skradzione towary, wysyłając je przez jaskinię na południe lub pakując do przechowywania w twierdzy.
W tym pomieszczeniu znajdują się dwa sekretne drzwi, jedno prowadzące do area R6, a drugie do area R12.
Skarb
Większość prowiantu i towarów nie jest tu specjalnie cenna. Wyjątkiem jest czterdzieści skór bobrowych, wartych 2 sz każda. Kilka dni temu splądrowano je z karawany na Szlaku Triboar.
R8: Jaskinia Szczelinowa
Postacie prawdopodobnie dotrą tu jedną z trzech tras: tunelem z area R1; magazyn pod adresem area R7; lub grubo ciosane przejście na południe, które ciągnie się poza mapą przez około trzydzieści stóp i wyłania się z jaskini w lesie na południe od posiadłości Tresendar. Południowe przejście to doskonały sposób na przemycenie ludzi i towarów do i z Phandalin. Jeśli postacie rozmawiały z Carpem Alderleafem (patrz sekcja „Alderleaf Farm”), poprowadzi ich do wejścia do tunelu, ale nie wejdzie za nimi do środka.
Podziemny potwór żądny mięsa -nothic imieniem Ssarnak - strzeże tej jaskini. Zwabiony słabym magicznym efektem emanującym ze szczeliny, stworzenie zajmowało ten obszar, kiedy wprowadził się Glasstaff. Glasstaff zawarł układ z potworem, przekonując go, aby pomógł chronić twierdzę w zamian za skarby i okazjonalne prezenty w postaci świeżego mięsa. Ssarnak nie jest godny zaufania, ale na razie wystarczająco lojalny.
Ssarnak zwykle czai się w pobliżu zachodnich krańców obu mostów. Jeśli zauważy intruzów wchodzących do jaskini, chowa się za jedną z dużych kamiennych kolumn i obserwuje ich, próbując wykorzystać swój Dziwny Przenikliwość, aby odkryć sekrety intruzów.
Ssarnak komunikuje się za pomocą telepatii. Jeśli zostanie wykryty, woli negocjować i zdradzi Redbrandów w zamian za odpowiednią zachętę, taką jak obietnica pożywienia. Notyk wie wszystko, co wiedzą Redbrandowie (patrz sekcja „What Redbrands Know”).

Mosty
Mosty te są wykonane z drewnianych desek i nie mają szyn. Most południowy może się zawalić, gdy przejdzie po nim stworzenie ważące ponad 50 funtów. Postać znajdująca się obok mostu może dostrzec uzbrojoną konstrukcję po udanym teście ST 10 Mądrości (Perception). Dowolna istota, włączając Ssarnaka, może w ramach akcji przesunąć jeden koniec dowolnego mostu i wrzucić go do szczeliny. Stworzenie, które wpadnie do szczeliny, otrzymuje 7 (2d6) obrażeń obuchowych, ma stan prone i ląduje w gruzowisku, które liczy się jako Trudny teren.
Martwe Gobliny
Pod południowym mostem znajdują się zwłoki dwóch psionicznych goblinów. Te gobliny mają wydłużone czaszki i są ubrane w brudne, przypadkowe szmaty. Badanie ciał ujawnia, że gobliny zabiły parę złośliwych pazurów.
Kiedy chcieli siać chaos w kryjówce, gobliny upadły, zanim zdążyły dotrzeć dalej. Jest oczywiste, że te gobliny różnią się od tych, które napotkały postacie w Rozdział 1. Bohaterowie dowiedzą się więcej o tych goblinach w późniejszych rozdziałach.
Komin
Ta szczelina o stromych ścianach ma od 5 do 10 stóp szerokości i 20 stóp głębokości. Na jego szorstkie ściany można łatwo wspiąć się bez kontroli.
Dno szczeliny wydaje się nienaturalnie zimne. Oglądane zdetect Magia zaklęcie, obszar emanuje słabą nekromantyczną aurą. Magia powoduje, że cała materia organiczna w szczelinie starzeje się i rozkłada w połowie normalnego tempa.
Na dole znajduje się szkielet Thela Dendrara, rzeźbiarza z Phandalina, zamordowanego przez Redbrandów. Ssarnak oczyścił kości, ale na ciele nosi rzeźbiony drewniany wisiorek w kształcie głowy jednorożca. Mirna Dendrar w area R5 kryjówki Redbrand może zidentyfikować wisiorek i ciało jako należące do jej męża.
Skarb
Nothik trzyma swój skarb w zniszczonej drewnianej skrzyni ukrytej w schowku na dnie szczeliny, pod północnym mostem. Skrzyni nie widać z krawędzi szczeliny, ale jest ona oczywista dla każdej postaci, która schodzi w szczelinę. Skrzynia zawiera 160 sp, 120 sz, pięć klejnotów malachitowych o wartości 12 sz każdy, potion of healing, a potion of climbing, oraz potion of growth.
W skrzyni znajduje się również +1 longsword w zakurzonej, wyrzeźbionej srebrem pochwie. Miecz ma wyryte imię „Talon”, a jego rękojeść ma kształt drapieżnego ptaka z rozpostartymi skrzydłami. Kiedyś należał do wielkiego rycerza o imieniu Aldith Tresendar, znanego jako Czarny Jastrząb. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (History) test rozpoznaje miecz i przypomina sobie tę wiedzę.
Sir Aldith zginął w walce z bandytami, którzy zaatakowali ukryte jaskinie pod jego posiadłością. Talon zaginął tutaj, dopóki nie znalazł go Ssarnak.
R9: Koszary Strażników
Postać, która podsłuchuje przy tych drzwiach i odnosi sukces ST 10 Mądrość (Perception) test słyszy kilka szorstkich głosów wydających polecenia w języku goblinów. Nawet jeśli postać nie mówi po goblińsku, jasne jest, że jej polecenia są okrutne.
Cztery bugbeary i jeden goblin są obecni. Goblin Droop jest na łasce bugbearów. Mdleje na widok drużyny, ale inna istota może wykonać akcję, aby go obudzić. W przeciwnym razie Droop ma unconscious warunek dla 1d10 protokół.
Bugbeary pracują dla Pająka i zostały tu wysłane, aby pomóc Glasstaffowi utrzymać w ryzach Redbrandów i mieszkańców Phandalin. Lider grupy nazywa się Nosk.
Bugbeary są jedynymi w kryjówce Redbrandów, którzy znają lokalizację Jaskini Wave Echo. Nie będą dobrowolnie ujawniać tych informacji, ponieważ boją się Pająka bardziej niż bohaterów, chociaż: charm person zaklęcie może wydobyć informację od jednego z nich.
Bugbeary znają również lokalizację zamku Cragmaw, ale znowu nie chcą dzielić się tą informacją chętnie.
Bugbeary unikają ludzkich członków Redbrands. Jeśli postacie mają na sobie szkarłatne płaszcze, bugbeary zakładają, że służą Glasstaffowi. Sprytne postacie mogą nawet przekonać bugbeary, aby pomogły uporać się z „zdrajcami” lub „oszustami” w innych miejscach lochu.
Odgrywanie roli Droopa
Goblin Droop nie stanowi zagrożenia dla drużyny. Jest członkiem Scraptops, klanu goblinów znanego z żerowania i majsterkowania. Droop zawędrował do kryjówki w poszukiwaniu części do wozu, który naprawia w domu. Cragmawowie żądają, aby dołączył do ich zespołu, ale przerażony Droop chce po prostu wrócić do domu. Kiedy wybucha walka, Droop ukrywa się i unika walki.
Droop zna ogólny układ kryjówki Redbrandów, a także lokalizację jej sekretnych drzwi i pułapek. Zapytany, wyjawia tyle, ile pamięta.
Jeśli bugbeary zostaną wysłane, Droop prosi drużynę o ochronę go podczas ucieczki z kryjówki. Nie pamięta lokalizacji zamku Cragmaw, ale wie, że znajduje się on na północy (w lesie).
R10: Pokój wspólny
Ten pokój jest siedzibą i salą konferencyjną Redbrands. Kiedy nie ma żadnych oficjalnych spraw do omówienia, służy również jako pokój wspólny, w którym strażnicy twierdzy mogą odpocząć po służbie.
Postać, która podsłuchuje od drzwi i udaje mu się ST 10 Mądrość (Perception) test słyszy złoczyńców grających w kostki. Po grzechotaniu następują krzyki i jęki, a następnie bełkot głosów, gdy zakłady są wypłacane. Jeśli postacie wpadną do pokoju, zaskoczą jego mieszkańców.
Dwa Zbóje Redbranda i dwóch ludzi bandyci, wszyscy członkowie Redbrands, grają w kości, gdy postacie wchodzą. Niewiele brakuje, aby gra stała się zjadliwa. Kości są załadowane, a bandyta, do którego należą, wygrywa dużą wygraną. Cała czwórka jest pod wpływem alkoholu.
Redbrandowie uznają postacie noszące szkarłatne płaszcze za oszustów. Jednak szybko mówiące postacie mogą uchodzić za nowych rekrutów, zwłaszcza jeśli zaproponują dołączenie do gry.
Skarb
Całe bogactwo w pokoju jest na stole, ponieważ zostało ono postawione w grze. (Przewrócenie stołu lub wymieszanie wszystkich łupów wrogów to świetny sposób na odwrócenie ich uwagi na krótki czas.) Łącznie wynosi 75 cp, 55 sp, 22 ep, 15 sz oraz złoty kolczyk z maleńkim rubinem o wartości 30 sz.
R11: Warsztat czarodzieja
Z obu drzwi tego pokoju można usłyszeć słabe bulgotanie i kapanie ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać.
Chociaż Glasstaff przebywa w swojej kwaterze (area R12), nie pozostawił swoich eksperymentów bez opieki. Jego zły chowańc, quasit o imieniu Zeond, czai się tutaj i czuwa nad pracą swojego pana.
Zeond Jest invisible gdy drużyna wchodzi i nie atakuje od razu. Raczej uważnie obserwuje drużynę i czeka, aż postacie zostaną uwikłane w bitwę, zanim zaatakuje. Po ataku, Zeond obraca się invisible ponownie i czai się, szukając okazji do wyrządzenia krzywdy osłabionej postaci. Quasit nie chce stać się celem wielu wrogów.
Jeśli Zeond podąża za drużyną do innych miejsc w kryjówce, załóż, że może to zrobić niezauważony, dopóki pozostaje invisible.
Książki i notatki
Glasstaff jest czarodziejem o średnich umiejętnościach, który stara się opanować sztukę warzenia mikstur i sporządzania przydatnych mikstur alchemicznych. Książki i notatki rozrzucone po całym pomieszczeniu to podstawowe teksty z zakresu alchemii. Każda postać biegła w Arcana Lub alchemist's supplies można stwierdzić, że urządzenie jest skonfigurowane do parzenia a potion of invisibility- ale jak dotąd proces ten zakończył się niepowodzeniem.
Wśród ksiąg znajduje się tom napisany w języku krasnoludzkim. Dziennik poszukiwacza przygód o imieniu Urmon, opisuje historię zaginionej kopalni Phandelver i Kuźni Zaklęć. (Udostępnij informacje zawarte w pierwszym i drugim akapicie na początku Rozdział 1, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś.)
Ponadto Urmon odnotowuje, że magiczna buława o nazwie Lightbringer została zamówiona przez kapłanów Lathandera, boga świtu, od magów pracujących z gnomami i krasnoludami z Paktu Phandelver. Buzdygan zaginął, gdy Jaskinia Wave Echo i jej kopalnia zniknęły z historii. (Postacie mogą znaleźć buławę w Rozdział 4.)
Rozwój
Ponieważ Zeond i Glasstaffa łączy telepatyczna więź. Glasstaff (w obszarze R12) wie, że postacie nadchodzą i ma czas, aby się na nie przygotować.
Skarb
Większość materiałów w tym pomieszczeniu nie ma żadnej wartości, ale w trzech butelkach znajdują się rzadkie odczynniki: rtęć, smocza żółć i sproszkowana psianka. Dla aptekarza lub alchemika są one warte 25 sz każdy.
R12: Kwatera Glasstaffa
Jeśli bohaterowie zbliżą się do tego pomieszczenia tajnym przejściem z obszaru R7, mogą zaskoczyć przywódcę Czerwonych Brandów, Iarno „Glasstaff” Albrek. W przeciwnym razie jego quasi-chowańc ostrzega go przed każdym, kto zbliża się przez obszar R11, a Glasstaff ucieka przed przybyciem postaci. Gdy postacie dotrą do tego pomieszczenia, przeczytaj co następuje:
Jeśli Glasstaff będzie zaskoczony, dodaj:

Jeśli quasit w area R11 ostrzeże Glasstaffa, że zbliżają się kłopoty, chwyta zwoje ze swojej piersi (patrz „Skarb” poniżej) i ucieka przez sekretne drzwi w północno-wschodnim rogu pomieszczenia. W pośpiechu Glasstaff zostawia list od Pająka (patrz „Rozwój” poniżej) i zaniedbuje prawidłowe zamknięcie sekretnych drzwi. Postacie zyskują przewagę podczas testów umiejętności przeprowadzanych w celu odnalezienia lekko uchylonych sekretnych drzwi.
Jeśli uda mu się uciec, Glasstaff ucieka do obszaru R1 (przez obszary R7 i R8) i chwyta torbę ukrytą w cysternie, jeśli nadal tam jest. Jeśli notic wciąż żyje w obszarze R8, Glasstaff każe mu zaatakować prześladowców. Jeśli postacie dogonią Glasstaffa, a on ma torbę, ten połknie potion of invisibility i ucieknie z kryjówki.
Jeśli zostanie zredukowany do 8 lub mniej punktów wytrzymałości i nie będzie miał możliwości ucieczki, Glasstaff podda się. Ceni swoje życie ponad wszystko i pozostaje wzorowym więźniem w nadziei, że Pająk w jakiś sposób dowie się o jego kłopotach i „załatwi mu wolność”.
Odgrywanie ról Glasstaffa
Glasstaff, były członek Sojuszu Lordów, wykorzystał okazję w Phandalinie, aby napełnić własne kieszenie. Pierwotnie miał za zadanie założyć policję, zamiast tego zebrał grupę wyjętych spod prawa i lokalnych bandytów, aby zabezpieczyć swoją pozycję w mieście.
Glasstaff wiedział o Pająku dzięki swoim kontaktom w Sojuszu Lordów i pośredniczył w spotkaniu. Pająk obiecał podzielić się sekretami i bogactwem Kuźni Zaklęć z Glasstaffem w zamian za jego pomoc i lojalność.
Glasstaff przybiera postawę elegancji i uprzejmych manier, zwracając się do swoich bandytów i bandytów per „moi dobrzy towarzysze”, a obrzydliwe czyny, takie jak porwania czy podpalenia, nazywając „tą nieprzyjemną sprawą” lub „ tymi niefortunnymi wydarzeniami”. Może nazywać bohaterów swoimi „honorowymi gośćmi” i wyraża ubolewanie, że nie może zapewnić odpowiedniej rozrywki z okazji ich wizyty. Jednak pod swoją dystyngowaną postawą Glasstaff jest równie brutalny i arogancki, jak każdy z Redbrandów.
Jeśli jest przesłuchiwany w niewoli, Glasstaff przekazuje następujące informacje, z których wszystkie są prawdziwe:
- Drowy złoczyńca. Pająk jest drowem.
- Straszliwi bandyci. Pająk wysłał cztery bugbeary, aby pomogły Glasstaffowi utrzymać populację Phandalin pod kontrolą, ale Redbrandowie jak dotąd radzili sobie bez nich.
- Znana trasa. Bugbeary znają drogę do Jaskini Falowego Echa. (Glasstaff nie zna trasy.)
- Magiczna Kuźnia. Pająk przeszukuje Jaskinię Falowego Echa w poszukiwaniu Kuźni Zaklęć, magicznej kuźni, która w dawnych czasach była używana przez krasnoludy i gnomy do wytwarzania potężnych magicznych przedmiotów.
- Nieznana zdrada. Żaden inny członek Sojuszu Lordów nie wie o zdradzie Glasstaffa.
Rozwój
Na biurku leżą starannie ułożone różne papiery i notatki, składające się głównie z pisemnych zamówień Glasstaffa dla aptekarzy i alchemików z pobliskich osad, aby otrzymali więcej materiałów do jego warsztatu. Bohaterowie znajdują jednak również list zwinięty i zapieczętowany woskowym symbolem w kształcie pająka.
Skarb
U stóp łóżka znajduje się solidna, otwarta drewniana skrzynia, w której znajdują się najlepsze łupy Redbrandów z ostatnich kilku miesięcy. Zawiera 180 sp, 130 sz i jedwab pouch z pięcioma karneolami po 10 sz każdy i dwoma perydotami po 15 sz każdy. Zawiera także dwa zwoje, które Glasstaff przywiózł ze sobą z Neverwinter: a przewijanie zaklęć z hold person i a przewijanie zaklęć z fireball.
Glasstaff dzierży równieżstaff of defense.
Co dalej?
Jeśli Glasstaff zostanie aresztowany, Sildar Hallwinter organizuje uwięzienie czarodzieja w sali zarządcy miasta do czasu, aż będzie można go bezpiecznie przetransportować z powrotem do Neverwinter. W pewnym momencie Glasstaff staje przed sądem za swoje zbrodnie. Jeśli twoi gracze są zainteresowani, rozważ odtworzenie krótkiej sceny odgrywania ról, w której ich bohaterowie składają zeznania na temat poczynań Glasstaffa i tego, co drużyna znalazła w kryjówce Redbrandów. Możesz też pominąć wersję próbną, ponieważ jej szczegóły nie mają znaczenia dla tej przygody. Gdy Glasstaff zostaje uznany winnym, Sildar zabiera go do Neverwinter, gdzie odbywa długą karę więzienia. Pająk jest zbyt zajęty, aby wtrącać się w los czarodzieja, więc Glasstaff może porzucić jakąkolwiek nadzieję na ratunek.
W tym momencie dla bohaterów powinno być jasne, że muszą znaleźć Jaskinię Falowego Echa w dziczy poza Phandalin.






