Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 7: Rozłamy w rzeczywistości - Phandelver i Poza Nim: Roztrzaskany Obelisk
Rozdział 7: Rozłamy w rzeczywistości
Polując na fragmenty obelisków w poprzednim rozdziale, bohaterowie dowiedzieli się o siedzibie fanatyków: enklawie łupieżców umysłów zwanej Illithinoch, głęboko w Podmroku, poniżej Phandalin. W tym rozdziale bohaterowie dowiadują się więcej o fanatykach i ratują ofiary porwań z Phandalina. Jednak zrobienie tego - a także zatrzymanie rytuału, który grozi przekształceniem mieszkańców Phandalina w łupieżców umysłów - będzie znacznie bardziej wstrząsające, niż zdają sobie sprawę bohaterowie.

Prowadzenie tego rozdziału
Bohaterowie rozpoczynają ten rozdział wiedząc, że trójka łupieżców umysłów przygotowuje rytuał mający na celu przekształcenie zamieszkujących powierzchnię humanoidalnych istot w łupieżców umysłów. Rytuał z pewnością wpłynie na Phandalin i może objąć inne małe skupiska ludności w regionie. Dokładne parametry rytuału zależą od Ciebie.
Jeśli uznasz, że postacie zbyt łatwo pokonują wyzwania tej przygody, możesz uznać, że rytuał fanatyków jest już prawie ukończony, namawiając postacie do kontynuowania bez odpoczynku i uzupełniania zapasów. Jeśli zagrożenia związane z tą przygodą znacząco stanowiły wyzwanie dla postaci, możesz im powiedzieć, że mają wystarczającą ilość czasu, zanim fanatycy będą mogli dokończyć swój rytuał, a bohaterowie będą mogli odpocząć i uzupełnić zapasy w razie potrzeby. Każda opcja jest wykonalna.
Najlepszą opcją dla postaci jest powrót do Phandalin i podzielenie się tym, co odkryli, z kompetentnym sojusznikiem, np Gwyn Oresong Lub Rivibiddel.
Krótko po powrocie do Phandalin bohaterowie odkrywają przejście pod miastem, które prowadzi do Podmroku i do Illithinoch. Wyruszyli przez Podmrok, aby dotrzeć do niszczejącej twierdzy łupieżców umysłów w Illithinoch, stawiając czoła zagrożeniom po drodze. W Illithinoch bohaterowie dowiadują się, że fanatycy łupieżców umysłów uciekli już przez bramę do Dalekiego Królestwa. Aby ich ścigać, bohaterowie muszą zbadać trzy szczeliny Odległego Królestwa rozsiane po Illithinoch i zdobyć klucze otwierające bramę.
Rozwój postaci
Na początku rozdziału postacie powinny znajdować się na 9. poziomie. Postacie zdobywają poziom po otwarciu bramy do Odległej Krainy.
Cień nad Phandalinem
Fanatycy łupieżców umysłów nie rozpoczęli jeszcze na poważnie swojego rytuału, ale fale energii Dalekiego Wymiaru zainfekowały niektórych mieszkańców Phandalin. Ci, którzy spędzili dużo czasu wokół odłamków obelisku, wchłonęli część ukrytej magii Netheru i cierpieli na dziwne choroby. Trzy z tych osób - Siostra Garaele, Ander i Halia Thornton - stały się rozgniewane, agresywne i bardzo nie są sobą. Czwarty, diabelskie Koło Fortuny, jest o krok od podobnej transformacji.
Zainfekowani mieszkańcy
Krótko po powrocie do Phandalin bohaterowie napotykają hałaśliwy tłum zgromadzony w niedawno odnowionym Sanktuarium Szczęścia. Do tego spotkania możesz użyć mapy Phandalin Alleys (patrz Map 5.3: Phandalin Alleys w Rozdział 5).

W tym stanie Siostra Garaele, Halia i Andera używają bloku statystyk Berserker, ale zastępują swoją akcję Greataxe następującą:
Mieszkańcy miasta w tłumie szybko się wycofują, pozostawiając postacie z zadaniem poradzenia sobie z sytuacją. Mieszkańcy błagają bohaterów, aby ujarzmili nietypowo brutalnych mieszkańców wioski, mając nadzieję, że cała trójka opamięta się.
Czwarta infekcja
Po zakończeniu walki mieszkańcy powstrzymują wszystkich pozostałych przy życiu członków trio, aby nie mogli wyrządzić więcej krzywdy. Mieszkańcy obiecują chronić zarażonych mieszkańców wioski, dopóki nie zostanie wynalezione lekarstwo. (Nie wiedzą, że jedynym lekarstwem jest pokonanie fanatyków łupieżców umysłów.)
Gdy ucichnie chaos wywołany przez zarażonych mieszkańców miasta, Gwyn Oresong spieszy się z Gristą, właścicielką Śpiącego Giganta, z ważnym tropem:
Kiedy bohaterowie docierają do Śpiącego Giganta, w środku jest ciemno. Koło Fortuny stoi za barem. Ich fioletowa skóra błyszczy cienkim połyskiem śluzu, a czaszka i kończyny uległy wydłużeniu. W Słabe światło łatwo pomylić je z łupieżcami umysłów.
Koło fortuny nie podlega żadnym innym efektom. Przebywają tutaj, w ciemności, ponieważ każde światło jaśniejsze niż światło świecy sprawia im ból. Diabelstwo może podzielić się następującymi wiadomościami, pod warunkiem, że bohaterowie nie zareagują przemocą:
- Nienormalny umysł i ciało. Coś, co sprawia wrażenie magicznej obecności, wpływa na Koło Fortuny. Mogą poczuć, jak wkracza to w ich myśli, a także zmienia ich ciało.
- Znowu Gobliny. Kilka dni temu Koło Fortuny znalazło gobliny w piwnicy Śpiącego Olbrzyma. Koło Fortuny odkryło także w piwnicy mały otwór, którego wcześniej tam nie było.
- Zaginieni Mieszczanie. Wiele goblinów uciekło przez zapadlisko. Kilku mieszkańców miasta również poszło w tę stronę.
- Przerażająca obecność. Koło fortuny wyczuwa wyjątkowo potężny umysł głęboko pod miastem. Jego obecność przeraża Koło Fortuny bardziej niż cokolwiek, co diabelstwo kiedykolwiek widziało.
- Widoczna moc. Koło Fortuny postrzega to, co określają jako energię psychiczną. Diabelstwo postrzega tę energię jako słabe, jasnozielone ślady, które ludzie i zwierzęta zostawiają za sobą podczas ruchu, a energia ta daje przeczucia związane z Kołem Fortuny. Według twojego uznania podczas tej rozmowy Koło Fortuny może poczynić obserwacje na temat bohaterów, takie jak: „Wyczuwam, że sprawiasz innym większy kłopot, niż zdajesz sobie sprawę” lub „masz w sobie dziwnie skazany na zagładę zapach”.
Los Diabelstwa
Po usłyszeniu o stanie pozostałych, którzy spędzili czas w pobliżu fragmentów obelisków, Koło Fortuny prosi o pozostanie w pokoju gdzieś w mieście. Nie chcą nikogo skrzywdzić i desperacko chcą, aby bohaterowie zrobili wszystko, co konieczne, aby zapobiec dalszym przemianom.
Połączenie Illithinoch
Gwyn podejrzewa, że dziura pod Śpiącym Gigantem łączy się z przejściami Podmroku. Zakłada, że magiczna siła wyczuwana przez Koło Fortuny może być starszym mózgiem, psychicznym centrum każdej twierdzy łupieżców umysłów. (Gwyn nie wie, że fanatycy łupieżców umysłów są powiązani z Ilvaashem ani że fanatycy komunikują się z bożkiem zamiast ze starszym mózgiem.)
Gwyn uważa, że Illithinoch musi być nazwą tej twierdzy pod Phandalinem, biorąc pod uwagę, że słyszała o tej nazwie w powiązaniu ze starożytnym imperium łupieżców umysłów. Jeśli bohaterowie jeszcze tego nie zrozumieli, Gwyn mówi im, że muszą zapuścić się do zapadliska, aby znaleźć Illithinocha, uratować zaginionych mieszkańców i przerwać rytuał.
Podróż przez Głębię
Zapadlisko pod Śpiącym Gigantem wpada do znacznie starszych korytarzy. Ślady goblinów i szuranie, ślady ludzkich stóp są widoczne przez pierwsze kilkaset metrów. Potem tropy są już trudniejsze do namierzenia, ale główne przejście jest oczywiste, gdyż prowadzi stabilnie do Podmroku.
Szlak Ironquilla
Bohaterowie nie są pierwszymi odkrywcami, którzy mają dobre intencje, którzy wybrali tę drogę. Wieki temu krasnoludzki historyk Thorgran Ironquill otrzymał ostrzeżenie od swojego boga patrona, Dumathoina, że powstanie łupieżców umysłów jest blisko. Thorgran odłożył swoją pracę i sfingował swoją śmierć, aby móc prowadzić dochodzenie bez ingerencji ze strony nałogowych i mających dobre intencje asystentów (to właśnie w grobowcu Thorgrana bohaterowie spotkali Rivibiddel w Rozdział 6).
Thorgran sporządzał szczegółowe notatki, udając się w stronę Illithinoch, ale nigdy nie dotarł do twierdzy łupieżców umysłów. Zwłoki Thorgrana są teraz marionetką zmutowanego płaszczaka, o czym bohaterowie dowiedzą się w dalszej części tego rozdziału.
Funkcje tunelu
Map 7.1: Tunnels Głębinowy pokazuje kilka lokalizacji na drodze do Illithinoch. Następujące cechy są wspólne w tych obszarach.
Naturalne tunele
Wszystkie komory i tunel są wykonane z szorstkiego, naturalnego kamienia.
Przyćmione światło
Plamy bladego, fosforyzującego grzyba oświetlają tunel i komory za pomocą Słabe światło.
Sufity
Tunel ma wysokość od 10 do 15 stóp. Komory mają wysokość 20 stóp, chyba że wskazano inaczej.
Przejazd przez tunel
Kręty tunel pomiędzy Phandalin i Illithinoch ma długość 12 mil i zakręca w różnych kierunkach, schodząc 3 mile pod miastem. Tunel ma łagodne, ale ciągłe nachylenie. Cała podróż zajmuje około 14 godzin, jeśli bohaterowie poruszają się z normalną prędkością.
Przypadkowe spotkania
Po każdej godzinie, jaką bohaterowie spędzą w tunelu, rzuć 1d20 i sprawdź tabelę Spotkań w Tunelu, aby ustalić, czy partia ma przypadkowe spotkanie. Jeśli drużyna korzysta ze źródła światła, istoty, które je napotkają, prawie na pewno wiedzą, że postacie nadchodzą i organizują zasadzkę lub w inny sposób przygotowują się do walki.
Spotkania w tunelu
| d20 | Spotkanie |
|---|---|
| 1-2 | 1d4 grele polować na jedzenie. |
| 3 | 1d6 bełkoczące usta czekać na zdobycz. |
| 4 | Jakiś intellect devourer zamieszkuje A quaggoth; pożeracz intelektu szuka innego żywiciela. |
| 5 | Zagubiony i wściekły fomorian wędruje po Podmroku. |
| 6 | 1d4 + 1 hakowe horrory wspiąć się na sufit tunelu. |
| 7 | 1d6 quaggoty prowadzeni przez quaggotha thonota szukają zaginionego członka plemienia, który dziwnie się zachowuje. |
| 8 | 1d6 troglodyci i a barlgura szukają walki. |
| 9 | Łatka 2d4 wrzaski blokuje drogę naprzód; jeśli wrzeszczą, turlaj się 1d8 na tym stole, żeby zobaczyć, jakie stworzenia przychodzą zbadać. |
| 10-20 | Żadnego spotkania. |
Lokalizacje podróży
Tunel prowadzi przez kilka niebezpiecznych obszarów. Podczas tej podróży skorzystaj z mapy 7.1.
Odległość od Phandalin do jaskiń grellów (obszary od J1 do J4) wynosi 3,2 km. Odległość od jaskiń Grell do legowiska Behir (obszary od J5 do J7) wynosi 3 mile. Odległość od legowiska Behira do mięsistej jamy (obszary od J8 do J10) wynosi 5 mil. Odległość od mięsistej jamy do Illithinoch wynosi 2 mile.
J1: Krwawe skrzyżowanie
Boczne przejście prowadzi do legowiska grelli. Grelle zaatakowały tyły grupy goblinów eskortującej ofiary porwań, zabijając cztery gobliny i odciągając trzech mieszkańców miasta od większej grupy.
Boczne przejście rozgałęzia się po kilku metrach. Jedna odnoga prowadzi stromo w górę, druga kończy się gwałtownie w przepaści (obszar J2).
J2: Otchłań Tunelu
Ściany przepaści są strome i aby się wspiąć, wymagają udanego testu Siły ST 12 (Athletics); w przypadku nieudanego testu wspinacz spada. Płacz pochodzi od mieszkańców miasta area J4.
Dziennik historyka
Thorgran Ironquill, krasnoludzki historyk, o którym bohaterowie dowiedzieli się w poprzednim rozdziale, porzucił swój dziennik podczas eksploracji tej otchłani wieki temu. Jego dziennik był dobrze wykonany i miał srebrną ekslibris. Niektóre strony uległy zniszczeniu, ale niektóre są nadal czytelne.

Postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 14 lub wyższy, który przekroczy szczyt przepaści, zauważy srebrny połysk na dnie przepaści. Każdy, kto schodzi w przepaść, automatycznie dostrzega srebrny ekslibris.
Ozdobny ekslibris nosi nazwę „Thorgran Ironquill, historyk”. Pozostało tylko kilka pierwszych stron dziennika. Obejmują one pogłoski o rosnącej aktywności łupieżców umysłów pod Górami Mieczy. Autor dziennika planuje szpiegować głęboko pod ziemią twierdzę łupieżców umysłów zwaną Illithinoch. Autor ma nadzieję, że te informacje pozwolą mu ostrzec pobliskie enklawy krasnoludów, w tym świątynię w Talhundereth.
Skarb
Sam ekslibris jest wart 450 sz. Obydwa Gwyn Oresong I Rivibiddel uważają dziennik za niezwykłe znalezisko, ponieważ wskazuje, że Thorgran przeżył budowę swojego grobowca, aby odbyć tę wycieczkę. Każdy z tych uczonych może zorganizować zapłatę 900 sz za ekslibris i załączone strony, biorąc pod uwagę czas na skontaktowanie się z odległymi klientami.
J3: Legowisko Grellów
Cztery grele czają się wśród stalaktytów, odpoczywają i pełnią wartę parami. Połamane stalagmity tworzą pomieszczenie Trudny teren, co nie przeszkadza grellom. Chętne do obrony swojego legowiska, grelle walczą na śmierć i życie.
J4: Larder
Trzej przygnębieni zwykli ludzie z Phandalin zostają tu uwięzieni: tracz Oskar Ninebough oraz dwie siostry, Cathlette i Aida Camber, które są górnikami. Oskar i Cathlette są zaręczeni i planują ślub.
Historia mieszczan
Mieszkańcy zostali porwani przez psioniczne gobliny i przepędzeni przez podziemny tunel wraz z kilkoma innymi ofiarami i większą liczbą goblinów. Byli na końcu grupy, ponieważ Oskar ma starą kontuzję nogi, która go spowalnia, a opóźnienie, które wyraźnie sfrustrowało gobliny z tylnej straży. Inni mieszkańcy miasta i gobliny poszli przodem.
Według górników latające potwory z mackami nagle zaatakowały, zabijając kilka goblinów. (To są grelle z area J3.) Potwory porwały zwłoki goblinów, a także Oskara, Cathlette i Aidę, zabierając je do tego małego kompleksu jaskiń. Potwory zjadły gobliny i umieściły tutaj trzech ludzi. Wszyscy trzej mieszkańcy miasta wierzą - słusznie - że latające potwory ratują ich, aby zjeść je później, ponieważ potwory obżarły się goblinami.
Trio jest tu od kilku dni, ale nie może wyjść: jedno przejście z tego pomieszczenia kończy się głęboką przepaścią, a drugie prowadzi do legowiska latających potworów. Próbowali spleść swoje ubrania w linę, która umożliwiłaby pokonanie przepaści, ale bez większego powodzenia.
Mieszkańcy woleliby, żeby eskortowano ich z powrotem do Phandalin, ale mogą sami odbyć tę podróż, jeśli bohaterowie wyrażą pilną potrzebę ratowania innych porwanych mieszkańców.
Woda w basenie ma nieprzyjemny, metaliczny smak, ale nie jest szkodliwa.
J5: Wysadzone skrzyżowanie
Szerokie przejście prowadzi na południowy wschód do obszaru J6. W pobliżu sufitu naturalny otwór o średnicy zaledwie kilku stóp prowadzi na północny wschód do area J7. Grelle zamieszkujące obszar J7 korzystają z tego przejścia, aby przychodzić i wychodzić, nie przeszkadzając behirowi w obszarze J6; przejście jest za małe, aby behir mógł nim nawigować.
Jeśli postacie są szczególnie hałaśliwe, behir wymyka się z obszaru J6, aby zbadać sprawę.
J6: Behir Den
Leniwy behir spoczywa w swoim gnieździe, czasami śpi tygodniami. Pod wpływem dużej odległości od starszego mózgu Illithinocha, behir jest podatny na uszkodzenia psychiczne.
Behir jest głodny, ale ostrożny. Jeśli postacie nie zaatakują, behir prosi je w Smoczy, aby wypędziły grelle z sąsiedniej jaskini. Jeśli wybuchnie walka, behir próbuje ustawić się w takiej pozycji, aby złapać jak najwięcej postaci swoim Błyskawicznym Oddechem.
Jeśli jego wytrzymałość spadnie do mniej niż 50, behir próbuje uciec, opuszczając obszar na dobre.
Skarb
W gnieździe Behira znajduje się siedem złotych piór o wartości 100 sz każde, 1520 sz w rozrzuconych monetach oraz słoik zawierający 4 dawki Keoghtom's ointment.
J7: Zakątek padlinożerców
Dwa grele legowisko tutaj ze swoim przywódcą, a grell psychic imieniem Vundru. Vundru czaił się znacznie bliżej Illithinocha, gdzie został obdarzony pomniejszymi zdolnościami parapsychicznymi. Nie ma wiedzy o Odległym Królestwie i nie ma ochoty uczyć się więcej; interesuje go tylko bezpieczne polowanie.
Grelle szanują swojego sąsiada behira, którego nazywają Wielkim Pożeraczem. Grelle nie angażują się w walkę pomiędzy postaciami a behirem. Jeśli postacie wygrają, grelle naradzają się między sobą przez kilka minut, zastanawiając się, czy ci, którzy zabijają Wielkiego Zjadacza, sami są Wielkimi Zjadaczami. O ile postacie nie przerwają tej debaty, wchodząc do tej kryjówki, Vundru po kilku minutach zdecyduje, że może zostać Wielkim Pożeraczem, pokonując postacie, które pokonały behira. Następnie grelle wypływają, aby zabić postacie.

Pakiet Historyka
Na długo zanim behir i grelle przybyły do tej jaskini, Thorgran Ironquill użył jej jako bazy operacyjnej do szpiegowania łupieżców umysłów podróżujących do i z Illithinoch. Swoje notatki spisał na wschodniej ścianie, choć czas i wilgoć w większości je zniszczyły. Jednakże Thorgran położył swój duży plecak podróżny pod ścianą, zakrywając (i chroniąc) część swoich notatek. Każdy, kto bada stado, nie tylko znajduje w nim skarb, ale także widzi, że na ścianie jaskini za nim widnieje napis.
W tekście znajduje się kilka fraz częściowych:
- „Twierdza Illithinoch 7 mil w dół.”
- „Uważaj na uwagę starszego mózgu”.
- „Znaczącym generałem łupieżców umysłów jest Oshundo, nosi szkarłatną szatę z wysokim kołnierzem.”
- „Łupieżcy umysłów przygotowujący się do ataku na Gibbet Crossing?”
- „Ukradłem jeden z ich kryształów umysłu. Czy jest ich więcej? Może przyda się kapłanom w Talhundereth”.
Skarb
Pakiet Thorgrana zawiera tylko skrawki skóry i ostrożny kryształ umysłu.
J8: Burzliwe skrzyżowanie
Dźwięk pochodzi z bełkotliwych ust w następnej jaskini, chociaż stworzenia w tunelu są zbyt daleko, aby zmylić je bełkot.
J9: Bełkocząca Grota
Sześć bełkoczące usta czają się w jamie, prawie nie do odróżnienia od mięsistych kawałków.
Jeśli postacie napotkają bełkoczące gęby, a następnie wycofają się z tego pomieszczenia, nie pokonując ich wszystkich, bełkoczące gęby, które przeżyją, połączą się w jedną flesh meld który powstaje z błota przy następnym przejściu postaci.
J10: Zakrzywione kamienie

Haczykowate stalaktyty i stalagmity są równie twarde i sprężyste jak inne formacje skalne.
A cloaker mutate mieszka w tym pokoju, wychodząc tylko na polowanie. Ten mutacja płaszcza „zaadoptował” zwiędłe zwłoki krasnoluda, które odkrył tu wiele lat temu - Thorgrana Ironquilla. Teraz manipuluje martwym historykiem jak makabryczną marionetką.
Umysł mutanta płaszcza został pomieszany z resztkowymi psychicznymi echami Thorgrana. W każdej rundzie na początku swojej tury muta maskujący musi wykonać rzut obronny na Mądrość ST 12. Ma przewagę w tym rzucie obronnym, jeśli słyszy jakiekolwiek bulgotanie z bełkotliwych ust w area J9, ponieważ uważa ten hałas za kojący.
Pomyślne zapisanie
Po udanym rzucie obronnym maskujący nie wykazuje żadnych efektów. Atakuje intruzów, telepatycznie tyradując w Wspólny na następujące tematy:
- „Odległa Kraina daje wielką moc tym, którzy ją akceptują. Spójrz, jaki jestem pełen wdzięku!”
- „Wielkie imperium powstanie ponownie pod rządami niepowstrzymanych łupieżców umysłów, którzy mają do dyspozycji moc Odległej Krainy. Czuję, jak ich siła rośnie!”
- „Magiczne kamienie z powierzchni wzmocnią powstanie nowego imperium łupieżców umysłów!”
- „Mózgi zasilają pulę mózgów. Zastanawiam się, po co są ci więźniowie?” Następnie peleryna chichocze dziko.
- „Ilvaash powstaje!” Mutacja maskujący tak naprawdę nie wie, kim jest Ilvaash.
Nie udało się zapisać
Po nieudanym rzucie obronnym tożsamość mutata maskującego zostaje pokonana przez psychiczne echa Thorgrana aż do końca jego tury. Stworzenie nie porusza się, nie atakuje ani nie reaguje na nic, co mówią postacie. Zamiast tego wypowiada jedno z następujących stwierdzeń, używając ust zwłok:
- „Sfingowałem swoją śmierć, ponieważ zbyt wielu chętnych skrybów poszłoby za mną w niebezpieczeństwo. Ale moja śmierć była prawdziwa, kiedy odważyłem się za bardzo zbliżyć do Illithinocha. A jednak wciąż tu jestem i nie wiem dlaczego”.
- „Łupieżcy umysłów zamierzają spustoszyć cały Podmrok! Nie życzę źle ludziom w Gibbet Crossing, choć niewiele nas łączy. Mam jeszcze czas, żeby ich ostrzec!”
- „Ten w szkarłatnej szacie, Oshundo, zbiera siły, aby zaatakować Talhundereth. Muszę ostrzec kapłanów, że nadchodzą łupieżcy umysłów!”
Illitinoch
Illithinoch było pierwotnie bastionem imperium łupieżców umysłów, które zyskało na znaczeniu w całym Podmroku i popadło w zapomnienie wieki temu. Twierdza popadała w ruinę, gdy opuścili ją wszyscy oprócz kilku osłabionych łupieżców umysłów. Łupieżcy umysłów, którzy pozostali, kontynuowali służbę starszemu mózgowi Illithinocha, ale starszy mózg miał obsesję na punkcie odzyskania utraconej wielkości, a wielu łupieżców umysłów przekształciło się w udręczone potwory zwane nothikami. Nielicznym łupieżcom umysłów, którzy potrafili zachować rozum i koncentrację, do niedawna brakowało umiejętności przejęcia potęgi starego imperium łupieżców umysłów.
Fanatycy Łupieżców Umysłów
Trzej najbardziej bezwzględni, dominujący i przebiegli łupieżcy umysłów w Illithinoch spędzili swoje wczesne życie, spiskując przeciwko sobie. Kilka dekad temu każdy z nich zdał sobie sprawę z potencjału wspólnej pracy i szybko zdominował innych łupieżców umysłów Illithinocha. Gdy zostali panami twierdzy, ci trzej łupieżcy umysłów zaangażowali się w coraz dziwniejsze i ezoteryczne rytuały z osłabionym mózgiem starszych osób.
Trzej łupieżcy umysłów w końcu usłyszeli dziwne psychiczne wołanie od bogini Dalekiego Królestwa zwanego Ilvaashem, Dysonansową Psyche. Śpiewając syrenią pieśń złożoną z bluźnierczych i obcych szeptów, Ilvaash zaprosił trzech łupieżców umysłów, aby dołączyli do psychiki bogini - podobnie jak łupieżcy umysłów zwykle przyłączają się do umysłu roju - i porzucili wszelkie poleganie na chorym starszym mózgu Illithinocha. Ilvaash obiecał także trzem łupieżcom umysłów ogromną moc, ale tylko pod warunkiem, że zaniosą kult Ilvaasha do swojego świata. Fanatycy łupieżców umysłów zgodzili się, przyjmując swojego nowego bożka z Dalekiego Królestwa i z kolei przyjmując nowe osobowości, które wyróżniały ich spośród innych.
Plan fanatyków opiera się na rytuale transformacji, ponieważ obiecuje zapoczątkować na powierzchni nowe imperium łupieżców umysłów - takie, które rozszerzy wpływy Ilvaasha i zmiażdży wszystkie stworzenia, które stawią mu opór.
Fanatycy
Trzej fanatycy doChishinix, Hashutu i Voalsh (zobacz Rozdział 8, aby poznać ich bloki statystyk). Każdy uważa się za przywódcę grupy i tajnego faworyta Ilvaasha. Chociaż większość łupieżców umysłów odrzuca koncepcję posiadania indywidualnej osobowości, fanatycy przyjęli swoje własne, unikalne cechy, a każdy z nich miał nadzieję stać się najbardziej ukochanym Ilvaasha.
Chishinix
Chishinix jest potężnym medium i widzi przebłyski przyszłych wydarzeń. W zamian za tę moc Ilvaash stworzył odciętą głowę, która wygląda podobnie Chishinix'S. Moce psychiczne łupieżcy umysłów są powiązane z tą odciętą głową, która Chishinix musi trzymać się przy niej. Odcięta głowa z kolei czyta Chishinixmyśli, upewniając się, że pozostaje wierna Ilvaashowi i żąda częstych smakołyków. Z odciętej głowy stale wycieka tłusta, fioletowa posoka, która plami Chishinixubranie.
Hashutu
Hashutu miał paranoję, że wrogowie czekali za każdym rogiem i modlili się do Ilvaasha o więcej mocy. Odpowiedział bóg Dalekiego Królestwa, oferując wymianę Hashuturęce zamiast macek, które mogłyby ostrzec go przed nadchodzącymi atakami. Hashutu chętnie przyjął prezent i teraz jego ramiona kończą się wijącymi się mackami, które ostrzegają Hashutu o jakimkolwiek ruchu lub innym zagrożeniu, które może czaić się w pobliżu.
Voalsh
W desperackiej próbie odzyskania autonomii, inni łupieżcy umysłów z Illithinoch wpadli w zasadzkę Voalsh. Tuż przed momentem jej śmierci Ilvaash podarował jej skrzydła, które rozwinęły się z jej pleców niczym ogromne, wijące się macki. Voalsh w krótkim czasie pokonała swoich wrogów z góry. Od tego czasu regularnie wzbija się w powietrze, aby zbadać swoje paranoiczne podejrzenia, że jej wrogowie mogą w każdej chwili zaatakować. Voalsh stworzyła magiczny, pływający dysk, którego często używa, aby unosić się nad poziomem oczu kogokolwiek innego, rozwijając skrzydła, aby podkreślić jej zastraszającą i nieziemską naturę.
W pogoni za fanatykami
Fanatycy nie są obecni, gdy pojawiają się postacie. Niedawno wycofali się przez bramę do Odległego Królestwa, zabierając ze sobą fragmenty netherskiego obelisku i więźniów Phandalinów. Brama zamknęła się za nimi, ale postacie mogą ją ponownie otworzyć, eksplorując trzy szczeliny Odległej Krainy wokół Illithinoch. (Szczeliny znajdują się w obszarach X4, X5 i X10 i są szczegółowo opisane w sekcji „Daleka Kraina Szczeliny” w dalszej części tego rozdziału.) Postacie doganiają fanatyków w Rozdział 8.
Funkcje Illithinocha
Cechy opisane poniżej są powszechne w całym Illithinoch.
Sufity
Sufity w całym Illithinoch mają wysokość 14 stóp.
Drzwi
Ciężkim kamiennym drzwiom Illithinocha brakuje uchwytów i zatrzasków. Kiedy istota patrzy bezpośrednio na drzwi przez dłużej niż kilka sekund, otwiera się szeroko i atakuje istotę otwierającą je z powodu wstrząsającego pulsu mentalnego, który dla stworzenia brzmi jak brzęk talerzy. Impuls ten nie zadaje obrażeń, ale wszystkie stworzenia inne niż łupieżcy umysłów uważają go za nieprzyjemny. Nikt inny w Illithinoch nie słyszy tego mentalnego pulsu, z wyjątkiem zainfekowanego starszego mózgu w area X15, który używa go do śledzenia ruchu w twierdzy. Otwarte drzwi zamykają się po 1 minucie, chyba że coś znajduje się w drzwiach - w takim przypadku zamykają się, gdy drzwi są wolne.
Niesamodzielne postacie
Zainfekowany starszy mózg w centrum Illithinocha (area X15) pozostaje świadomy postaci poruszających się po twierdzy dzięki swojej zdolności Wyczuwania Stworzeń. Jeśli postać ma stan Bezradny w Illithinoch, zainfekowany starszy mózg ustanawia psychiczne połączenie z postacią i określa jej intencje.
Psychiczna więź pozostaje dopóki istota się nią nie otrząsnie, jak opisano w bloku statystyk zainfekowanego starszego mózgu, lub dopóki połączona istota nie opuści Illithinoch (w tym przechodząc przez szczeliny w Odległym Królestwie).
Gładkie kształty
Łupieżcy umysłów wolą estetykę zamaszystych linii od ostrych kątów i mieli pokolenia, aby kształtować Illithinoch według swoich preferencji. Większość narożników jest zaokrąglona, nawet te między podłogą a ścianami oraz między ścianami a sufitami. To sprawia, że dla większości stworzeń twierdza wydaje się niepokojąco organiczna.
Pieczęcie Ilvaasha
Fanatycy wyrzeźbili święte symbole Ilvaasha na ścianach i drzwiach w całym Illithinoch. Są to najczęściej węzły macek, przesiąknięty krwią mózg i postrzępione linie przypominające szczęki. Wszystkie te symbole poruszają się nieznacznie, gdy patrzy się na nie dłużej niż chwilę: macki wiją się, mózgi pulsują, a szczęki zgrzytają. Ruch ten ustaje, jeśli zainfekowany mózg starszego osobnika zostanie zniszczony.
Oświetlenie
Illithinoch był pierwotnie pozbawiony światła, ale punkciki niesamowitego zielonego światła z Odległej Krainy wypełniają teraz twierdzę, rzucając ją w Słabe światło.
Jakość
Pokoje w Illithinoch, które fanatycy łupieżców umysłów uznali za swoje własne (obszary X3, X7, X8 i X14) są wypisane wiadomościami w Qualith, formie pisma dotykowego. Łupieżcy umysłów używają swoich macek do czytania Qualith, który składa się z czterowierszowych zwrotek nieczytelnych dla innych stworzeń. Stworzenie, które dotknie napisu Qualith, może jednak uzyskać fragmentaryczny wgląd w zawarte w nim wielowarstwowe myśli.
Osoba niebędąca ilithidem, która chce zrozumieć napis Qualith w Illithinoch, może wykonać: ST 18 Test inteligencji w celu interpretacji napisu. Nieudana próba powoduje miażdżący ból głowy i wymaga, aby stworzenie odniosło sukces ST 13 Rzut obronny na mądrość. Stworzenie otrzymuje 17 (5d6) obrażenia psychiczne w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. A comprehend languages Zaklęcie zapewnia zrozumienie inskrypcji mniej więcej równoważne temu, co uzyska z niego łupieżca umysłów.
Lokalizacje Illithinocha
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 7.2.
X1: Bramy
Drzwi są zwykle zamknięte skomplikowanym mechanizmem blokującym, ale fanatycy pozostawili je otwarte, aby ich sługi przyniosły im fragmenty netheryjskiego obelisku. Otwiera się zgodnie z opisem w sekcji „Illithinoch Cechy”.
Gdy bohaterowie otworzą te drzwi i uruchomią ich drażniący puls mentalny, zainfekowany starszy mózg w area X15 zauważa ich przybycie.

X2: Sala przyjęć
Dwa łupieżcy umysłów o imieniu Shalghast i Ulthundul strzegą tego pokoju, prowadząc telepatyczną rozmowę, ale nie spodziewają się ataku. Fanatycy powiedzieli łupieżcom umysłów, aby spodziewali się kultów z powierzchni, takich jak anormalni fanatycy zamieszkujący inne miejsca w Illithinoch lub stwory dostarczające fragmenty obelisków. Obaj łupieżcy umysłów są władczy i wymagający. Shalghast zajmuje się komunikacją, podczas gdy Ulthundul rzuca zaklęcia detect thoughts spróbować odkryć jakiekolwiek oszustwo.
Shalghast pyta bohaterów, czy przybyli, aby „oddawać cześć Ilvaashowi, który krwawi z Odległego Królestwa”, czy też przynoszą więcej „elementów obelisków dla mistrzów”. Łupieżcy umysłów nie wiedzą, ile jest części obelisku.
Łupieżcy umysłów kierują postacie wyrażające zainteresowanie kultem do sąsiedniej jadalni (area X11). Łupieżcy umysłów nie przedłużają dyskusji, a pytania traktują z podejrzliwością.
Łupieżcy umysłów walczą, jeśli wykryją podstęp, jeśli postacie zaczną zaglądać tam, gdzie nie powinny, lub jeśli z innego powodu jest jasne, że postaci nie ma tu z oczekiwanego powodu. Martwiąc się karami, jakie fanatycy wymierzą im za wpuszczenie najeźdźców do Illithinoch, dwaj łupieżcy umysłów walczą na śmierć i życie.
Kapiąca statua
Bliskość zainfekowanego mózgu starszego w magiczny sposób tworzy śluz kapiący z posągu. Śluz jest mdły, ale pożywny i dziwnie wzmacniający psychicznie; jeśli łupieżcy umysłów są w dobrych stosunkach z postaciami, mogą zaprosić postacie do wzięcia udziału w kroplówkach mózgów. Każda postać, która spożyje płyn, zyskuje odporność na obrażenia psychiczne na 10 minut. Kroplówki mózgu tracą swoją moc po 1 godzinie.
X3: Pokój Hashutu
Drzwi do tego pokoju mają szereg małych, wypukłych kropek. To jest wiadomość w Qualith, dotykowym języku łupieżców umysłów, którą większość stworzeń musi uciekać się do magii, aby ją rozszyfrować. Brzmi ono: „Izby Hashutu, najbardziej wyrafinowany i wybrany, który jest obdarzony wijącymi się darami dla rąk.
Hashutu jest najbardziej pobłażliwym fanatykiem łupieżców umysłów. Przechowuje dziesiątki butelek perfum, eleganckie szaty wykwintnego kroju oraz wannę do kąpieli z pachnącymi maściami. Niebieskie plamy w wannie do spania nadal lekko pachną polnymi kwiatami. Większość przedmiotów tutaj pozostaje nietknięta od wielu dni, jak np Hashutupraca jest dla niego jeszcze ważniejsza niż rozpieszczanie siebie.
Skarb
Na półce znajduje się pięć szczególnie rzadkich butelek perfum o wartości 500 sz każda orazsubtelny kryształ umysłu.
X4: Laboratorium
A goblin psi commander znęca się nad trzema goblińskie psie awantury w tym pokoju. Fanatycy usunęli z tego laboratorium wszystko, co było dla nich ważne, i pozwolili psionicznym goblinom odpocząć tutaj, głównie po to, aby mieć przy sobie niepotrzebne stwory, na wypadek gdyby grelle za szczeliną stały się zbyt zaciekawione.
Gobliny błędnie wierzą, że łupieżcy umysłów zostawili tu coś wartościowego, więc od chwili przybycia przetrząsają ten pokój. Gobliny próbowały zablokować szczelinę dwoma stołami laboratoryjnymi, nie zdając sobie sprawy, że grelle z Okopów Zasilających (patrz sekcja „Szczelina w rzeczywistości” poniżej) mogą po prostu unieść się nad przeszkodą.
Mała komnata na północy to magazyn z zaopatrzeniem. Zawiera zepsute odczynniki na wysokich półkach. Znajdują się w nim także puste butelki, po których kiedyś znajdowały się zepsute odczynniki, ale które gobliny wypiły podczas niedawnej gry typu „wypij albo wyzwanie”.
Rozłam w rzeczywistości
Szczelina prowadzi do Dalekiego Królestwa, do miejsca zwanego Rówami Zasilającymi. Rowy podajnikowe opisano w sekcji „Daleka Kraina Szczeliny” na końcu tego rozdziału.
X5: Kosmologium

A red slaad i a blue slaad pilnują tu już prawie tydzień. Slaadi przeszli przez szczelinę z Odległej Krainy, którą nazywają Spawn Hollow. Mieszkańcy Illithinoch nie są zbytnio zainteresowani tym pomieszczeniem, dlatego zostawiają slaadi w spokoju. Slaadi mylą tę obojętność z tchórzostwem i doszli do wniosku, że nikt nie odważy się kwestionować ich roszczeń. Próbują zmusić każdego intruza do opuszczenia tego pokoju i zaatakować, jeśli nie spotkają się z natychmiastową zgodą.
Łupieżcy umysłów dawno temu nie ograniczali swoich podbojów do Podmroku. Planowali także kolejne inwazje na inne światy. Ten świat przedstawia nieznany układ słoneczny, który łupieżcy umysłów z Illithinoch planowali podbić. Twierdza popadła w zapomnienie i doszło do walk wewnętrznych, zanim ilithidowie zdążyli przygotować inwazję, ale potężna orrery nadal funkcjonuje. Slaadi nie wiedzą, jak go rozbić, ale pazurami wyrzeźbili w żelaznych kulach wgłębienia.
Martwe kijanki
Energia Dalekiego Królestwa utrzymuje kijanki slaadi w Spawn Hollow bez zwykłej potrzeby humanoidalnych gospodarzy. Kilka pierwszych kijanek, które slaadi przynieśli do tego pokoju, szybko uschło i zdechło. Postać, która bada zwłoki i odnosi sukces ST 10 Inteligencja (Investigation) test zdaje sobie sprawę, że kijanki w końcu staną się slaadi.
Rozłam w rzeczywistości
Szczelina prowadzi do lokalizacji w Dalekim Królestwie zwanej Spawn Hollow. Spawn Hollow opisano w sekcji „Daleka Kraina Szczeliny” na końcu tego rozdziału.
X6: Biblioteka psychiczna
Ten pokój jest skarbnicą wiedzy, którą łupieżcy umysłów uważają za godną zachowania. Większość kryształów ma setki lat i sięga czasów dominacji łupieżców umysłów w Podmroku.
Po uchwyceniu kryształ odtwarza w swoim odbijającym wnętrzu krótką psychiczną scenę. Kryształ potrzebuje 10 sekund, aby przekazać swoje psychiczne obrazy. Gdy kryształ przekaże swoją psychiczną scenę, musi ładować się na półce przez 24 godziny, zanim będzie mógł to zrobić ponownie.
Postać, która bada kryształy i odnosi sukces ST 13 Inteligencja (Investigation) sprawdź notatki, że trzy kryształy są znacznie nowsze od pozostałych, a jeden w ogóle nie jest kryształem repozytorium (patrz „Skarb” poniżej).
Jeśli postacie złapią losowy kryształ, rzuć 1d20 na stole Crystal Images, aby określić zawarty w nim obraz. Trzy nowsze kryształy to wyniki 1, 2 i 3; jeśli postać bada nowsze kryształy, użyj tylko tych wyników. W tym pomieszczeniu znajduje się 40 kryształów, chociaż wiele starszych kryształów przedstawia te same sceny.
Obrazy kryształowe
| d20 | Obraz |
|---|---|
| 1 | Łupieżca umysłów trzymający bezcielesną głowę śpiewa nad dużym basenem wypełnionym różową, drżącą galaretowatą masą (pula mózgu w area X15). W pobliżu przebywają dwaj inni łupieżcy umysłów, ale ich cechy są niejasne. Za trójką pojawia się dziwny, postrzępiony portal, po czym znika. Łupieżca umysłów jest wyraźnie sfrustrowany tym wynikiem i telepatycznie intonuje: „Spróbujemy jeszcze raz. W imieniu Ilvaasha będziemy próbować dalej”. |
| 2 | Łupieżca umysłów z mackami na końcach ramion uderza dłonią-macką w twarz wyschniętego łupieżcy umysłów z jednym, wpatrującym się okiem, pobierającym krew. Na ścianach znajduje się kilka dziwnych kapsuł (area X12). Rozlega się mentalna wiadomość: „Będziesz posłuszny, albo Odległa Kraina pochłonie umysł, który ci pozostał, słabeuszu”. |
| 3 | Widz unosi się w pomieszczeniu z poplamionymi płytami chirurgicznymi (area X10) i zwraca się do łupieżcy umysłów na rdzawym pływającym dysku. Łupieżca umysłów podnosi ręce, a patrzący wzdryga się, a jego oko się wije. Widz telepatycznie krzyczy: „Będę służyć! Będę służyć!” (Ta scena przedstawia stworzenie oculorba Golcuusa, który przebywa w area L7.) |
| 4 | Łupieżca umysłów ubrany w szkarłatną szatę z wysokim kołnierzem kieruje bitwą w długiej, opadającej sali wyłożonej posągami krasnoludów (area T2 z Talhundereth w Rozdział 6). Łupieżcy umysłów zaciekle walczą z krasnoludami. |
| 5 | Trzej łupieżcy umysłów sortują skrzynię z klejnotami przy kamiennym stole. Wybiera się klejnot zawierający to wspomnienie. (Ta scena ma miejsce w area P3 w krypcie Talhudu w Rozdział 6.) |
| 6-19 | Wybierz losowy obszar w Gibbet Crossing i opisz krótką scenę, w której 1d4 Łupieżcy umysłów chwytają i pochłaniają jednego z byłych mieszkańców tego obszaru (drowów, duergarów lub głębokich gnomów). |
| 20 | Ten kryształ nie jest skarbnicą wspomnień, ale... podwyższony kryształ umysłu; patrz „Skarb” poniżej. Przerzuć ten wynik, jeśli postacie już znalazły ten kryształ. |
Skarb
Bohaterowie mogą znaleźć podwyższony kryształ umysłu wśród kryształów przechowywanych tutaj przez przypadek, lub mogliby zauważyć, że jego magiczna aura jest inna, rzucając zaklęcie takie jak detect Magia.
X7: Salon Voalsha
Drzwi do tego pokoju z korytarza mają małe kropki z napisem w Qualith: „Odpocznij z Voalshona świętego lotu i zna tylko prawdę.”
Siedzącym stworzeniem jest Osundo alhoon (patrz załączony blok statystyk). Jest mało prawdopodobne, aby zauważył intruzów w Illithinoch, dopóki nie wejdą do jego pokoju. Oshundo koncentruje się na kilku starych mapach Podmroku i mentalnie wyświetla ich obrazy na posiadanym dużym pomarańczowym krysztale. Kryształ ten przechowuje wspomnienia podobne do tych w bibliotece psychicznej (area X6). W tym przypadku Oshundo wypełnia kryształ obrazami, zamiast go oglądać.

Oshundo jest najpotężniejszym i najbardziej kompetentnym sojusznikiem fanatyków w Illithinoch, chociaż informacje Oshundo dotyczą głównie starego imperium łupieżców umysłów. Fanatycy dobrze wykorzystali starożytną wiedzę Oshundo na temat Talhundereth i Przeprawy Szubienkowej i mają nadzieję, że wiedza alhoonów na temat innych podziemnych miejsc okaże się przydatna.
W dzbanach jest stęchła woda, a w misce kilka pomarszczonych owoców.
Rozmowa z Oshundem. Oshundo jest zaskoczony, widząc tu kogoś innego niż mieszkaniec Illithinoch. Oshundo broni się, jeśli zostanie zaatakowany, ale alhoon woli prowadzić rozmowę na tyle długo, aby ustalić, dlaczego postacie tu przybyły (i, miejmy nadzieję, ustalić, która postać jest najmądrzejsza, a zatem prawdopodobnie ma najsmaczniejszy mózg).
Oshundo jest nieznośnie aroganckim rozmówcą, ale swobodnie dzieli się następującymi informacjami:
- Żałosny Gość. Oshundo jest gościem Voalsh, jednego z fanatyków łupieżców umysłów. Alhoon może opisać każdego fanatyka (jak wspomniano wcześniej w sekcji „Mind Flayer Fanatics”), ale Oshundo nie ocenia ich zbyt wysoko.
- Problem fanatyków. Fanatycy wycofali się do Odległej Krainy, aby połączyć się ze swoim nowo odkrytym bogiem i odprawić swój rytuał. Oshundo wie, że mieli pewne problemy ze wzniesieniem bramy do Odległej Krainy i nie wie, jak rozwiązali ten problem - prawdopodobnie wzmacniając bramę mniejszymi szczelinami prowadzącymi do Odległej Krainy.
- Znudzony Starszy. Oshundo żył w Illithinoch u szczytu imperium łupieżców umysłów wiele wieków temu, ale Oshundo został wypędzony za praktykowanie magii tajemnej. Jest oczywiste, że to odrzucenie wciąż boli Oshunda, który nazywa dawno zmarłych przywódców Illithinocha „ignorantami” „zamkniętymi na elastyczność i moc tajemnej magii”.
- Miłośnik obelisków. Oshundo współpracował z fanatykami, aby ustalić, gdzie prawdopodobnie można znaleźć fragmenty netheryjskiego obelisku. Jeśli postaciom udało się zachować fragmenty obelisków przed fanatykami, Oshundo jest rozbawiony i próbuje rzucić detect thoughts aby dowiedzieć się, gdzie są fragmenty.
- Nieoczekiwane odkrycie. Oshundo wrócił do Illithinoch kilka miesięcy temu, aby trochę zebrać kryształy umysłu. Oshundo był zaskoczony, gdy stwierdził, że starszy mózg Illithinocha jest chorowitą, paranoiczną skorupą dawnego siebie.
- Niezainteresowana partia. Oshundo twierdzi, że niewiele przejmuje się rytuałem transformacji, ponieważ nudzi go magia psychiczna, a Oshundo jeszcze mniej przejmuje się boską istotą odkrytą przez fanatyków, ponieważ bogowie nie dotyczą Oshundo.
Osundo nie jest przyjacielem fanatyków. Alhoon porównuje ich do nieznośnie zaabsorbowanych sobą przywódców Illithinochów z dawnych czasów. Jeśli bohaterowie są szczerzy wobec Oshundo i jeśli zgodzą się dać alhoonowi kryształy umysłu odkryli, Oshundo staje się niechętnym sojusznikiem. Alhoon w żadnym wypadku nie opuszcza tego pokoju, gdyż chce dokończyć przepisywanie swoich map na pomarańczowy kryształ.
Skarb
Każdy z czterech kryształowych dzbanów jest wart 25 sz, ale są one delikatne. Pomarańczowy kryształ Oshunda to nie tylko kryształ przechowujący liczne mapy Podmroku, ale także... wzmocniony kryształ umysłu. Mapy Oshundo to historyczne antyki o łącznej wartości 4000 sz dla historyka lub kolekcjonera.
Jeśli postacie są w dobrych stosunkach z Oshundo, alhoon może dać im mapy, gdy już z nimi skończy, chociaż Oshundo zatrzyma swój kryształ.
Według uznania DM mapy mogą zawierać wskazówki dotyczące dalszych zadań lub poszukiwań skarbów, którymi postacie będą mogły podążać po tej przygodzie.
X8: Kwatera Voalsha
Drzwi do tego pokoju z holu mają małe kropki z napisem w Qualith: „Izby Voalsh, którego przerażające skrzydła przeniosą ją na stronę Dysonansowej Psyche.
Voalsh uważa się za największą dyplomatkę wśród fanatyków, ale jej dominująca natura czyni ją niczym więcej niż tyranem. W Wspólny Podmroku stoły zawalone są niedokończonymi pismami. Wszystkie te listy są adresowane do przywódców innych społeczności Podmroku: przywódców religijnych kuo-toa, matriarchów drowów, przywódców duergarów i innych. Pochodzą od pisarza o nazwisku Voalsh. Każdy list jest napisany znajomym tonem, jakby do przyjaciela, ale jest pełen żądań hołdu, ukrytych obelg i gróźb dotyczących dominacji ze strony rodzącego się imperium łupieżców umysłów. Przyjaźń zawarta w listach jest oczywiście fałszywa.
Kamienna wanna to kapsuła sypialna wypełniona śluzem, która pomogła połączyć łupieżców umysłów z mózgiem starszych osób. To połączenie nie zrobiło nic przez dziesięciolecia poza zaszczepieniem obsesji i szaleństwa zainfekowanego starszego mózgu na tych, którzy tu odpoczywają. Zainfekowany starszy mózg może automatycznie ustanowić połączenie psychiczne (zobacz jego blok statystyk w dalszej części tego rozdziału) ze stworzeniem leżącym w mazi, nawet jeśli stworzenie to nie ma Bezradny stan : schorzenie.
Krzesła są ułożone na bok, ponieważ Voalsh nigdy nie korzysta z krzeseł, zamiast tego woli czujnie czuwać i chronić się przed wrogami.
Skarb
Na biurku znajduje się bursztynowy kałamarz o wartości 280 sz.
X9: Zagrody więźniów
Kiedy bohaterowie przybywają, nie ma tu żadnych więźniów. Drzwi do cel są zabezpieczone ciężką zasuwą. Zapadkę od wewnątrz przykrywa metalowa płytka z kilkoma małymi otworami. Większość stworzeń nie jest w stanie sięgnąć poza metalową płytkę ani przez dziury, aby otworzyć drzwi od wewnątrz, ale łupieżcy umysłów mogą otworzyć drzwi od wewnątrz, sięgając mackami przez otwory. Pierwotni budowniczowie Illithinocha nie chcieli, aby łupieżcy umysłów byli zamykani we własnych celach.
Dowody więźnia
Fanatycy łupieżców umysłów przetrzymywali tu porwanych mieszkańców miasta, ale ostatnio zabrali ich do Dalekiej Krainy. Na długopisach znajdują się jedynie skrawki materiału i świeże zadrapania. Niektóre zadrapania są wspólne i przekazują komunikaty takie jak „trzy potwory prowadzą je wszystkie”; „Miej nadzieję dla Phandalina” i „Tera, zawsze cię kochałem”. Jasne jest, że tutejsi więźniowie zostali przeniesieni najwyżej kilka dni temu.
X10: Komnata Doświadczalna

mind flayer nazywa się Ahooshathan i działa tutaj z dwoma nic, którzy kiedyś byli łupieżcami umysłów. Każdy nothic ma frędzle macek pod jednym okiem, telepatię do 30 metrów i zamiast Gnijącego Spojrzenia wykonuje następującą akcję:
Mieszkańcy tego pokoju przeprowadzają analizę kolejnej przekształconej rzeczy Voalsh zabity, bardziej dla czegoś do zrobienia niż dla celów dochodzeniowych. Wszyscy trzej szybko atakują intruzów, ale Ahooshathan ma silny instynkt przetrwania. Jeśli obaj nici zostaną zabici lub jeśli Ahooshathan zostanie ciężko ranny i wyraźnie ma przewagę, łupieżca umysłów poddaje się. Ahooshathan oferuje posiadane informacje w zamian za swoje życie. Ahooshathan może powiązać następujące punkty:
- Szczeliny Dalekiego Królestwa. Znajdująca się tu szczelina jest jedną z trzech prowadzących do różnych lokacji w Odległym Królestwie. Fanatycy umieścili magiczną runę w każdej szczelinie, aby wzmocnić większą bramę do Odległego Królestwa w swoich prywatnych komnatach rytualnych. (Zobacz sekcję „Daleka Kraina Szczeliny” w dalszej części tego rozdziału.)
- Znienawidzony porucznik. Fanatycy wcześniej polegali na łupieżu umysłów o imieniu Qunbraxel zaaranżować ważną misję bliżej powierzchni. Ahooshathan nienawidzi Qunbraxel (I Qunbraxelprzychylność fanatyków). Ahooshathan jest chorobliwie uradowany, gdy się o tym mówi Qunbraxel nie żyje.
- Znany rytuał. Ahooshathan zna fanatyków łupieżców umysłów i ich plan rytuału, chociaż nie wie nic więcej, niż postacie mogły się już dowiedzieć.
- Lokalizacja więźniów. W celach więziennych na południu przebywało ostatnio prawie tuzin mieszkańców powierzchni. Fanatycy zabrali ich do Odległej Krainy w imię jakiegoś większego planu, którego Ahooshathan nie zna. Ku wielkiemu rozczarowaniu Ahooshathan nie mógł torturować żadnych mieszkańców powierzchni.
- Konkretny Denizen. Ahooshathan wie, że istota o imieniu Golcuus żyje w labiryncie komnat za tą szczeliną. Do labiryntu mogą wejść tylko fanatycy.
- Zagrożenie zneutralizowane. Golcuus wyszedł tylko raz, a fanatycy zrobili stworowi coś okropnego. Ahooshathan nie zna żadnych szczegółów, ale kiedy Golcuus wrócił do labiryntu, nie stanowił już zagrożenia dla Illithinocha.
Rozłam w rzeczywistości
Szczelina prowadzi do lokacji w Dalekim Królestwie, zwanej Labiryntem Oczu. Niegdyś domena władczego obserwatora o imieniu Golcuus, fanatycy łupieżców umysłów zwabili Golcuusa w pułapkę i zmutowali stworzenie w żałosnego, służalczego sługę wyciągniętego z koszmarów Golcuusa. Labirynt Oczu jest opisany w sekcji „Daleka Kraina Szczeliny” na końcu tego rozdziału.
X11: Basen do karmienia
W tej dawnej komorze karmienia, an aberrant zealot o imieniu Duoro Engletor instruuje człowieka cult fanatic o imieniu Larnon Veddin. Obaj są neutralnymi, złymi uczonymi z Dalekiego Królestwa, którzy zostali wypędzeni z Neverwinter, gdy ich rodzący się kult Dalekiego Królestwa został zdemaskowany. Szepty Ilvaasha przyprowadziły tę parę tutaj. Duoro całkowicie przyjął złośliwą wiarę Ilvaasha, co doprowadziło do jego fizycznej przemiany. Nie może mówić ponad ochrypłym szeptem, a czarne oczy nieustannie wyrastają i zamykają się na jego twarzy. Larnon wolniej przyjmował „dary” Odległego Królestwa i porzucał swoje człowieczeństwo, więc Duoro poucza go o Ilvaashu.
Ta para walczy z każdym, kogo uważają za intruza. Duoro walczy na śmierć i życie, ale Larnon próbuje uciec, jeśli Duoro zostanie zabity.
Wierzący Ersatz
Duoro łatwo oszukać, ponieważ chętnie wierzy, że bohaterowie są sługami łupieżców umysłów lub nawracają się, by oddać cześć Ilvaashowi lub samej Odległej Krainie. Oszukanie Duoro wymaga sukcesu ST 12 Charyzma (Deception) sprawdzać.
Jeśli Duoro wierzy, że postacie są sojusznikami, podziela następujące zdanie:
- Szczegóły Ilvaasha. Duoro przekazuje, że Ilvaash powstał z materii mózgowej, którą bóg łupieżca umysłów Ilsensine pozostawił po opuszczeniu Odległej Krainy. Według Duoro Ilsensine jest czymś pomiędzy głupcem a tchórzem. Ilvaash jest prawowitym bogiem Odległej Krainy i wszystkich, którzy się z niej wywodzą, włączając w to łupieżców umysłów i tych wypaczonych przez tę krainę.
- Niedoceniony uczony. Duoro uważa się za równego fanatykom łupieżców umysłów, którzy rządzą Illithinoch.
Jeśli Postacie się wycofają
Jeśli postacie spotkają tę parę i wycofają się przed ich pokonaniem, Duoro nawraca Larnona do kultu Ilvaasha po 1d4 godziny. Larnon ulega Dalekiemu Królestwu i staje się niezwykłym fanatykiem, podobnie jak Duoro. Oboje tropią postacie i karzą je za wtargnięcie.
Basen
Basen jest pusty, jeśli nie liczyć cienkiej warstwy pleśni, ponieważ zainfekowany starszy mózg od wielu lat nie uznał za stosowne dzielić się swoim płynem z nikim innym niż kultyści łupieżców umysłów.
X12: Kapsuły sypialne
Sześć nic którzy niegdyś byli łupieżcami umysłów, kryją się tutaj. Każdy ma frędzle macek pod jednym okiem, telepatię do 30 metrów i zamiast Gnijącego Spojrzenia wykonuje następującą akcję:
Szlam w tych kapsułach sypialnych pomógł połączyć łupieżców umysłów z mózgiem starszych osób, ale połączenie to nie zrobiło nic przez dziesięciolecia poza zaszczepieniem obsesji i szaleństwa zainfekowanego starszego mózgu na tych, którzy tu odpoczywają. infected elder brain może automatycznie nawiązać połączenie psychiczne ze stworzeniem leżącym w mazi, nawet jeśli stworzenie to nie ma warunku Bezradny.
Skarb
Jedna kapsułka nie była używana od dłuższego czasu, a jej maź ma cienką skórkę. Pod tą skorupą widać tylko odległy kryształ umysłu. Odzyskanie kryształu z mazi jest prostą, ale nieprzyjemną sprawą.
X13: Sala wykładowa
Kiedy Illithinoch był częścią starego imperium łupieżców umysłów, jego mieszkańcy dzielili się wiedzą i planami ze swoimi sługami w tej sali wykładowej (tutaj rzadko dzielili się wiedzą między sobą, polegając zamiast tego na starszym mózgu, który dzielił się niezbędną wiedzą między łupieżcami umysłów). Ostatnio służyło jedynie jako miejsce, w którym fanatycy mogą znęcać się nad zdegenerowanymi mieszkańcami twierdzy.
X14: Pokój Chishinixa
Na drzwiach do tego pokoju widnieją małe kropki z napisem w Qualith: „Komnaty Chishinix, obdarzony zdolnością przewidywania i obdarzony głową znającą wolę Dysonansowej Psychiki.
Chishinix nie ma go tutaj, ale mind flayer prophet o imieniu Gulguush czeka tu wraz ze swoimi homunculus.
Gulguush był Chishinixzagorzałym naśladowcą od wielu lat. Gulguush uważa się za następcę fanatyka i tak samo Chishinix nosi ze sobą odciętą głowę, Gulguush ją trzyma homunculus w pobliżu. Jeśli łupieżca umysłów nie jest świadomy obecności intruzów w Illithinoch, Gulguush siedzi przy biurku i pisze księgę modlitw do Ilvaasha. Homunkulus przysiada na oparciu krzesła Gulguusha, czekając na kłopoty. Jeśli uzna, że atak jest prawdopodobny, Gulguush zamiast tego chowa się za nim Chishinixkrzesło do zasadzek na intruzów. W obu przypadkach Gulguush szybko atakuje, aby zyskać dalszą przychylność fanatyków.
Książka Gulguusha
Niedokończony modlitewnik Gulguusha, zatytułowany Prostrate before the Dissonant Psyche, jest napisany w Wspólny Podmroku i zawiera wszystko, co łupieżca umysłów wie o bogu Odległej Krainy. Mimo że fanatycy nie włączyli Gulguusha do swojej komunii z Ilvaashem, przebiegły Gulguush zebrał kilka faktów na temat królestwa bóstwa. W szczególności modlitewnik odnotowuje, co następuje:
- Boski Dziedzic. Ilvaash powstał ze szczątków boga łupieżcy umysłów Ilsensine’a, Boga-Mózgu. Kiedy Ilsensine opuściła Odległą Krainę, aby założyć boską domenę gdzie indziej, fragmenty Boskiego Mózgu odpadły i obudziły się, odzyskując świadomość. To Ilvaash, Dysonansowa Psychika, którą Gulguush uważa za prawdziwego spadkobiercę Odległej Krainy i boskości Ilsensine.
- Legowisko Godleta. Ilvaash przybiera fizyczną postać w Odległym Królestwie zwanym Bezkresną Pustką. Bezkresna Pustka leży pod głębokim basenem solanki i płynu mózgowego, w sercu lokacji zwanej Słonym Labiryntem. W Odległym Królestwie wskazówki są zmienne, ale Bezkresna Pustka znajduje się „za nieświecącą gwiazdą”.
- Labirynt Ochronny. Słony labirynt ma na celu uwięzienie tych, którzy przybywają, aby ukraść wiedzę Ilvaasha lub zabić jego sługi. Wielu potężnych intruzów zostało pokonanych w Słonym Labiryncie i wchłoniętych przez jego mięsiste ściany.
- Ostateczny Władca. Niebezpieczne rzeczy dryfują w Bezkresnej Pustki. Ilvaash ich nie stworzył, ale Dysonansowa Psychika jest panem ich wszystkich.
Skarb
Szata w szafie ma dwie identycznie wyglądające mikstury w wewnętrznej kieszeni. Jednym z nich jest potion of growth a drugi to A potion of poison.
X15: Pula Mózgu Starszych

Illithinocha infected elder brain (zobacz dołączony blok statystyk) przysiada w płynie pozostałym w tej sadzawce, od czasu do czasu przebiegając swoimi mackami po pokrytej pleśnią krawędzi i rozmyślając o swoich obsesjach na punkcie Ilvaasha i Odległej Krainy.
Fanatycy łupieżców umysłów umiejętnie manipulowali starszym mózgiem, zaszczepiając paranoję i obsesję, jednocześnie odmawiając prawdziwej mocy. Te obsesje powstrzymują starszy mózg od wykorzystania pełnej mocy telepatycznej, organizowania obrony twierdzy lub reagowania na kogokolwiek innego niż fanatycy.
Pomimo całej swojej słabości, starszy mózg wciąż nieustannie śledzi stworzenia w Illithinoch za pomocą swojej zdolności Wyczuwania Stworzeń. Prawdopodobnie wie, że postacie nadchodzą i których mieszkańców wysłali przed przybyciem. Gdy bohaterowie dotrą do swojej prywatnej komnaty, zainfekowany starszy mózg walczy na śmierć i życie.
Mózg starszego pokolenia unosił się dawniej w basenie pełnym płynów życiowych, ale poziom słonego płynu jest niebezpiecznie niski. Mózg starszego człowieka nie jest w stanie pozostać całkowicie zakryty, a jego ciągłe wysychanie przyczynia się do jego pobudzenia.
Fanatycy wyrzeźbili wokół basenu święte pieczęcie Ilvaashowi. Rzeźbione symbole powoli skręcają się i poruszają wokół krawędzi. Zainfekowany starszy mózg nie może powstrzymać się od bezczynnego pieszczenia rzeźb, choć to tylko wzmaga jego fiksację.
X16: Komnata Rytualna
Gdy fanatycy Łupieżców Umysłów wdrożyli swoje plany, prawie cały swój czas spędzali w tym pokoju rytualnym lub w sąsiednim pomieszczeniu, w którym znajdował się zainfekowany starszy mózg. Kiedy w końcu zdali sobie sprawę, jak zamienić tutejszą wnękę w bramę do Odległego Królestwa, nie zawahali się z niej skorzystać.
Fanatycy zabierali ze sobą prawie wszystko, co było przydatne i wartościowe. Słoiki i miski na stole zawierają odczynniki alchemiczne i pokruszone kryształy, z których żaden nie ma żadnej wartości. Na kilku metalowych dyskach widnieje rzeźba przesiąkniętego krwią mózgu, symbolu świętego Ilvaasha. Na odwrocie jednego z tych dysków widnieją słowa: „Przychodzimy do ciebie, Ilvaash!” napisane w Wspólny Podmroku.
Zamknięta Brama
Blednące runy pokazują, że wnęka to coś więcej niż zwykłe wgłębienie w ścianie. Postać badająca runy, któremu się to uda ST 12 Inteligencja (Arcana Lub Investigation) test zdaje sobie sprawę, że alkowa była niedawno aktywną magiczną bramą do Odległej Krainy. Postać badająca runy, któremu się to uda ST 13 Inteligencja (Religion) test zdaje sobie sprawę, że runy oznaczają modlitwy do Ilvaasha, które otworzą bramę do królestwa Ilvaasha.
Ściana planowania
Na tej płaskiej części wschodniej ściany fanatycy pracowali nad swoimi planami. Nadal trzyma się swoich najnowszych planów otwarcia bramy do Odległej Krainy. Kiedy bohaterowie zbadają ścianę, przeczytaj co następuje:
Postać, która odniesie sukces na ST 11 Inteligencja (Arcana) test zdaje sobie sprawę, że alkowa to brama wzmocniona runami, które fanatycy umieścili w trzech pobliskich szczelinach. Te runy wysyłają energię Dalekiego Królestwa do bramy, dając jej moc potrzebną do otwarcia. Jednak brama jest obecnie zamknięta.
Jeśli bohaterowie weszli do którejkolwiek szczeliny w Far Ream (patrz następna sekcja), z łatwością ustalają, że przyniesienie gryzaków (patrz „Gnawbles” w sekcji „Daleka Kraina Szczeliny Cechy”) z trzech szczelin do bramy spowoduje jej ponowne otwarcie.
Otwarcie Bramy
Brama otwiera się ponownie, gdy magiczne pozostałości ze wszystkich trzech run szczeliny znajdą się w promieniu 20 stóp od niej. Pozostałość ta ma postać dziwnych, futrzanych pąków zwisających z run każdej szczeliny. Fanatycy nie przewidzieli tej pozostałości, więc nie zdają sobie sprawy, że inni mogą podążać za nimi przez szczelinę.
Postacie muszą zebrać trzy gryzaki, po jednym z każdej szczeliny, i przynieść je tutaj. Gryzak wniesiony do tego pomieszczenia staje się wyraźnie podekscytowany i pochyla się w stronę wnęki. Działania gryzaków wskazują na ich związek z wnęką dla postaci, nawet jeśli postacie nie zinterpretowały ściany planowania.
Gdy bohaterowie przyniosą coś do gryzienia z każdej szczeliny w promieniu 20 stóp od zamkniętej bramy, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:
Brama pozostaje otwarta przez siedem dni. Po tym czasie zamyka się ponownie, a bohaterowie muszą zebrać nowe gryzaki, aby ponownie otworzyć bramę.
Zaginieni więźniowie
Gdy tylko bohaterowie otwierają bramę w pomieszczeniu rytualnym, zostają psychicznie zaatakowani przez psychiczny obraz fanatyków przeciągających pozostałych więźniów Phandalina przez portal do Dalekiego Królestwa. Podczas ciągnięcia więźniowie wykrzykują frazy takie jak te z area X9. Bohaterowie łatwo wywnioskować, że więźniowie zostali przeprowadzeni przez bramę przed jej zamknięciem.
Szczeliny Dalekiego Królestwa
Duże, stabilne bramy do Odległej Krainy są trudne do stworzenia i jeszcze trudniejsze do utrzymania. Fanatycy łupieżców umysłów otworzyli taką bramę w swojej komnacie rytualnej (area X16), ale nie mogli jej utrzymać. Aby utrzymać stabilność bramy do komnaty rytualnej, fanatycy otworzyli szczeliny w trzech mniejszych kieszeniach Dalekiego Królestwa, wpisując w każdą szczelinę wzmacniającą runę, aby wzmocnić ich rytualną bramę. Razem te runy wzmacniały bramę, pozwalając fanatykom przejść przez nie z fragmentami netherskich obelisków, a także ich ofiarami porwanymi z Phandalina.
Brama do pokoju rytualnego została zamknięta zaledwie kilka godzin po przejściu przez nią fanatyków. Trzy szczeliny w Odległym Królestwie pozostają otwarte. W każdej szczelinie energia skupia się wokół runy w postaci pąków mięsa, włosów i tępych zębów zwanych gryzakami (patrz „Gnawbles” w sekcji „Daleka Kraina Szczeliny Cechy”). Runy są zbyt wyblakłe, aby były skuteczne, ale ugryzienia powstałe z pozostałości run mogą odtworzyć ich wzmacniający efekt i otworzyć bramę.
Postacie mogą z ciekawości eksplorować szczeliny i wyskubywać gryzaki, ale w komnacie rytualnej (obszar X16) dowiadują się, że zbieranie gryzoni jest konieczne.
Ekspozycja Dalekiej Krainy
Daleka Kraina jest toksyczna dla większości śmiertelników. Postacie, które wejdą do szczeliny w Odległym Królestwie, muszą odnieść sukces na: ST 12 Rzut obronny na Kondycję lub posiadaj poisoned stanie przez 1 godzinę. Postać wykonuje ten rzut obronny tylko przy pierwszym wejściu do każdej szczeliny; potem, niezależnie od tego, czy ich rzut obronny się powiedzie, czy nie, ich ciała przyzwyczajają się do tego konkretnego regionu Odległej Krainy.
Funkcje Szczelin Dalekiego Królestwa
Poniższe cechy są wspólne dla każdej z trzech szczelin w Odległym Królestwie.
Dziwny kamień
Teren szczelin w Odległym Królestwie wygląda jak wilgotny kamień. Uszkodzony kamień wydziela dziwną szarą posokę, przypominającą lepką krew. Uszkodzenia kamienia cofają się w ciągu godziny.
Oświetlenie
Dziwna, zielono-srebrna iluminacja wypełnia szczeliny Dalekiego Królestwa. Nie pochodzi z żadnego konkretnego źródła i wystarcza, aby wyraźnie widzieć szczeliny.
Sufity
Korytarze i komnaty w szczelinach Dalekiego Królestwa mają wysokość 5 metrów.
Kierunki kardynalne
Podobnie jak reszta Dalekiego Królestwa, te szczeliny nie mają głównych kierunków. Dla Twojej wygody na mapie pojawiają się róże kompasu, a główne kierunki zależą od tego, gdzie gracze wchodzą do każdej szczeliny.
Dziwne doznania
Szczeliny w Odległym Królestwie powodują dziwne psychiczne halucynacje w umysłach śmiertelników. Impulsy te są nieco inne w każdej szczelinie:
- Wieczny głód. Odwiedzający Okopy Karmiące są wiecznie głodni, niezależnie od tego, ile ostatnio zjedli.
- Przesuwająca się skóra. Odwiedzający Spawn Hollow czują, jak ich skóra powoli przesuwa się po mięśniach.
- Czujne oczy. Odwiedzający Labirynt Oczu nieustannie mają wrażenie, że są obserwowani.
Gryzie
Szczeliny łączą się z różnymi częściami Odległej Krainy, ale wszystkie mają jedną wspólną cechę: gdzieś w każdej szczelinie magiczna runa wzmacniająca fanatyków wyblakła i wyrosła w kulę wielkości dłoni z szerokimi ustami wypełnionymi tępymi zębami. Pączek wygląda jak puszysty owoc i po zerwaniu ożywa jako stworzenie zwane gryzakiem. Gryzaki są ledwo świadome i często gryzą wszystko, co dostaną się do ust, nawet jeśli nie mogą niczego połknąć.
Na runę dzień po wyrwaniu wyrasta nowy gryzak, tworząc ich nieskończoną ilość, choć postacie potrzebują tylko jednego z każdej szczeliny.
Postacie raczej nie wejdą do walki z gryzieniem, ale w razie potrzeby ma ono statystyki:weasel z prędkością 0 stóp. Nie musi oddychać, pić, jeść ani spać.
Gryzaki są podobne do zwierząt domowych, u których na przemian pojawia się agresja i uczucie. Zerwany gryzak przeżuwa lub trąca stworzenie, które go trzyma, dopóki nie zostanie ponownie odłożone.
Lokalizacje rowów podajnikowych
Grelle z Odległego Królestwa przybywają do Okopów Żywiących po dziwny i pyszny (dla nich) płyn przygotowany przez grella o imieniu Feedkeeper Naruv. Najnowszą propozycją Naruva jest słodki, fioletowy szlam przepływający przez płytkie rynny, z których piją grelle.
Ostrożnie ryzykując gniew nieznanej liczby grellów pozbawionych satysfakcji gastronomicznej, fanatycy łupieżców umysłów sprzedali Naruvowi część swoich najbardziej zdegenerowanych łupieżców umysłów w zamian za dobrze strzeżone miejsce do napisania swojej wzmacniającej runy.
Postacie mają dostęp do Okopów Zasilających z area X4 w Illithinoch. Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 7.3.
F1: Rowki szlamowe
Szlam jest bezzapachowym, nieodżywczym ściekiem z rynien w sąsiednich pomieszczeniach. Śmierdzi okropnie, ale nie jest szkodliwy do jedzenia. Spływa przez maleńkie otwory w podłodze i przedostaje się do innych części Odległej Krainy.
F2: Wspólna Knajpka
Kiedy postacie przybywają, trzy grele żerują z koryt. Grelle bez specjalnego zaproszenia od Feedkeepera Naruva mogą tu jeść, ale nie wolno im przebywać w obszarach F3 lub F4. Grelle uważają osoby niebędące grellami za wyjątkowe kąski i natychmiast je atakują.
Szlam jest gorzki, ale pożywny, ale każda postać, która zjada więcej niż kęs, musi odnieść sukces ST 12 Rzut obronny na Kondycję lub posiadaj poisoned stanie przez 10 minut.
Okrąg na suficie to szeroki na 3 stopy otwór, którego grelle używają do przemierzania innych części Odległej Krainy. Przysłona otwiera się po dotknięciu macką żywego grella. Kraina Dalekiego Królestwa po drugiej stronie wykracza poza zakres tej przygody.
F3: Prywatna knajpka
Kiedy postacie przybywają, dwie grele karmią się z koryta. Jeden grell jest gospodarzem okopów paszowych, Feedkeeper Naruv. Naruv mówi wspólną, głęboką mową i grellem. Grelle są wściekłe, gdy przerwano ich prywatny posiłek, ale nie bardziej niż Naruv.
Przejście do obszaru F4 znajduje się 12 stóp nad podłogą i ma tylko 5 stóp wysokości. Grelle z łatwością poradzą sobie z wysokim przejściem, jednak może to stanowić wyzwanie dla postaci.
Szlam jest gorzki, ale pożywny, ale każda postać, która zjada więcej niż kęs, musi odnieść sukces ST 12 Rzut obronny na Kondycję lub posiadaj poisoned stanie przez 10 minut.
Skarb
W małej skrzyni umieszczonej na dnie basenu znajdują się specjalne świadczenia, które Naruv otrzymywał przez lata. Większość z nich to dziwne, bezwartościowe przedmioty, takie jak kamienie w kształcie mózgu lub butelki zjełczałych perfum, ale w skrzyni znajduje się także srebrna tiara o wartości 1200 sz i przyspieszony kryształ umysłu.
F4: Źródło pożywienia
Niedawna uczta Naruva wywodzi się z trzech nici pływających w basenach. Dziwne metody konserwacji Naruva powoli wyczerpują składniki, dodając smaku płynącemu szlamowi.
Fioletowy płyn jest bez smaku i nieszkodliwy. To tylko podstawowa substancja, którą Naruv aromatyzuje stworzeniami wrzucanymi do kadzi. Fioletowy muł wypływający z kadzi to jej najnowsza propozycja kulinarna.
Dwa nicki nie żyją, ale trzeci nothic wciąż żyje. Ten nothic, drobna i złośliwa istota o imieniu Bashudu, nie jest w stanie walczyć. Bashudu posługuje się Głęboką Mową oraz Podwspólną i ma telepatię na odległość 30 metrów. Bashudu komunikuje się tylko wtedy, gdy jego głowa zostanie podniesiona z basenu lub gdy stworzenie zostanie przewrócone. Bashudu może wyjaśnić, w jaki sposób trzej fanatycy łupieżców umysłów, którzy przejęli twierdzę, sprzedali ją i inne nici Naruvowi, aby zapisał tutaj swoją wzmacniającą runę. Bashudu jest zirytowany zdradą, ale stracił zbyt wiele ze swojej żywotnej esencji w wyniku rytuału Naruva. Bashudu umiera kilka minut po spotkaniu z bohaterami.
Jeśli postacie zaburzą którykolwiek z nici lub dotkną szlamu, grelle w Rowach Zasilających natychmiast zauważają zmianę smaku. Wszelkie Grele pozostałe w area F3 przybyły tutaj, aby zbadać sprawę. Grele w area F2 czekają kilka minut, aż Naruv wyjaśni zmianę smaku. Kiedy tego nie robi, ostrożnie badają koryta podajnika zgodnie z ruchem wskazówek zegara (do obszaru F1, następnie F3, a następnie F4), szukając niebezpieczeństwa.
Runa wzmacniająca
Runa w alkowie jest zbyt wyblakła, aby postacie mogły określić jej pierwotny kształt. Puszysta kula zwisająca z runy jest wielkości dłoni i ma usta z ostrymi zębami. Jeśli zostanie zerwany, ożywia się jak gryzienie, jak opisano w sekcji „Gnawbles” wcześniej w tym rozdziale.
Miejsca spawnowania pustych miejsc
Wielu slaadi rozmnaża się poprzez wszczepianie humanoidalnym żywicielom jaj, które przekształcają się w kijanki slaad. Jednak w dziwnym wymiarze Odległej Krainy biologia przybiera dziwne zwroty. Odkrywcy Slaad odkryli niedawno miejsce, w którym kijanki mogą rosnąć samodzielnie, aczkolwiek powoli. Quasi-organiczne komory tego regionu wyłaniają się z wiru i znikają w pobliskim wirze. Ten wniosek jest nieubłagany, ale zajmuje kilka tygodni; minęło trochę czasu, zanim slaadi w ogóle to zauważyli. Chociaż ściany, podłoga i sufity wyglądają jak twarda skóra, są gęste jak kamień i szybko gniją, jeśli zostaną odcięte.
Slaadi nazywają ten tajemniczy obszar Spawn Hollow i zaciekle go strzegą. Wiedzą o rozłamie i obawiają się, że łupieżcy umysłów z Illithinoch mogą spróbować ich wypędzić. Nie zdają sobie sprawy, że fanatycy łupieżców umysłów umieścili swoją wzmacniającą runę przed przybyciem slaadi i nie zależy im na powrocie.
Postacie mogą uzyskać dostęp do Spawn Hollow z area X5 w Illithinoch. Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 7.4.
S1: Jaskinia wejściowa
Z powodu ruchu mięsistych powierzchni wszystko w tym pomieszczeniu powoli oddala się od obszaru S2 w stronę area S3. Ten ruch jest tak stopniowy, że postacie go nie zauważają, jeśli nie spędzą tu co najmniej 1 godziny lub pomyślnie przejdą test ST 15 na Inteligencję (Investigation) lub Mądrość (Perception).
Obydwa przejścia są chronione. Nadzorca slaad, Chalaag, rzucił: glyph of warding zaklęcie (zapisz ST 12) różnorodności wybuchowych run w każdym przejściu. Wybuchowe runy zadają obrażenia od piorunów. Jeśli glif się aktywuje, Chalaag rzuca zaklęcie invisibility na sobie i bada.
S2: Kryształowa Jama
Dwanaście wycinać kijanki brykać w dole, wchodząc i wychodząc z wiru. Singiel red slaad uważnie ich pilnuje, dając im klapsa, gdy się skubią. Slaadi chętnie atakują intruzów, aby zdobyć świeże mięso.
Whirlpool ma około 5 stóp szerokości i 5 stóp głębokości i jest bardzo słona woda. Wir jest źródłem brodawkowatego mięsa, które przemieszcza się po Spawn Hollow i ostatecznie znika w wirze cielesnym w obszarze S3.
S3: Komora wirowa ciała
W tej komnacie Chalaag, badacz gray slaad, który odkrył Spawn Hollow, bada migrujące ciało, śledząc jego brodawki. Chalaag to gangsterski slaad, który oprócz Slaada włada wspólną i głęboką mową i może rzucać glyph of warding raz dziennie, oprócz innych swoich zaklęć.
O ile postacie nie uruchomiły glify strażnicze w area S1, Chalaag jest pochłonięty swoją pracą i ma wadę w teście inicjatywy. Gdy jednak zda sobie sprawę z intruzów, slaad szybko atakuje. Robi wszystko, co w jego mocy, aby zabić wszystkich oprócz jednej postaci, aby móc poeksperymentować z wszczepieniem ocalałemu zarówno zabitych kijanek, jak i brodawkowatego mięsa, aby odtworzyć dziwny efekt tego regionu. Chalaag wyjaśnia swój plan w makabrycznych szczegółach podczas walki.
W wir
Wir ma około 4 stóp średnicy i wydaje się składać z brodawkowatego mięsa powoli opadającego do jego środka. Każdy obiekt lub stworzenie wchodzące do wiru ginie w Odległym Królestwie na 2d6 godzin, zanim ponownie pojawi się w wirze w area S2. Istota lub przedmiot poddany temu losowi nie doświadcza upływu czasu, dopóki nie pojawi się ponownie.
S4: Alkowa Runiczna
Ciało w tej wnęce jest jedyną częścią Spawn Hollow, która się nie porusza, ponieważ zostaje uwięziona w wirze strumienia mięsa.
Runa wzmacniająca
Runa w alkowie jest zbyt wyblakła, aby postacie mogły określić jej pierwotny kształt. Puszysta kula zwisająca z runy jest wielkości dłoni i ma usta z ostrymi zębami. Jeśli zostanie zerwany, ożywia się jak gryzienie, jak opisano w sekcji „Gnawbles” wcześniej w tym rozdziale.
Labirynt lokalizacji oczu
Labirynt Oczu od dziesięcioleci jest siedliskiem obserwatora Golcuusa. Niedawno fanatycy przekształcili niegdyś dumnego Golcuusa w żałosne stworzenie zwane oculorbem. Ponieważ Golcuus był mniej niebezpieczny, fanatycy zapewnili sobie dostęp do najdalszej komnaty labiryntu i wpisali swoją wzmacniającą runę.
Postacie mogą uzyskać dostęp do Labiryntu Oczu z area X10 w Illithinoch. Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 7.5.
L1: Komnata Obserwacyjna
Kiedy ktoś rusza w stronę jednego z przejść prowadzących z tego pokoju, oczy wszystkich przesuwają się i przez chwilę wpatrują się w tę istotę oskarżycielsko. Efekt ten jest wytrącający z równowagi, ale nieszkodliwy. Oko zamyka się i znika, jeśli otrzyma jakiekolwiek obrażenia.
L2: Widoki szaleństwa
Golcuus zbudował ten magiczny system obserwacyjny, aby móc dostrzec inne regiony Odległej Krainy. Widz spoglądał przez dziesięć okularów, aby zobaczyć przypadkowe regiony Dalekiego Królestwa. Kilka lat temu Golcuus niechcący zajrzał do Słonej Sadzawki, groteskowego płynu, który zrodził Ilvaasha z odrzuconego płynu mózgowego Ilsensine. To chwilowe przebłyski pozostawiło w umyśle Golcuusa subtelną psychiczną drzazgę. Świadomy niebezpieczeństwa zbyt późno, Golcuus odwrócił wzrok, rozbił prawie wszystkie pręty obserwacyjne (każdy z wyjątkiem jednego prowadzącego do Słonecznego Basenu) i uciekł z tego pokoju.
A jednak szkoda została wyrządzona. Golcuus stawał się coraz bardziej samotny i obsesyjny. Fanatycy łupieżców umysłów wyczuli tę psychiczną słabość, gdy próbowali negocjować z Golcuusem w sprawie wykorzystania jego labiryntu. Zamiast zastosować dyplomację, po prostu zniszczyli zdrowie psychiczne patrzącego i przekształcili go w żałosną, obsesyjną skorupę dawnego siebie.
Okular
Zaklęcie detect Magia lub podobna magia ujawnia aurę magii wróżbiarskiej na niezniszczonym okularze. Postać patrząca w okular widzi cały głęboki na kilometr Słony Basen (patrz Rozdział 8). Rozdzierający umysł, rozległy widok na basen, z którego zrodził się Ilvaash, jest niebezpieczny. Na widza wpływa zaklęcie feeblemind (za wyjątkiem ST 18). Niezależnie od wyniku tego rzutu obronnego widz zdaje sobie sprawę, że malutka, ciemna dziura na dnie basenu to potężna brama do głębszego miejsca w Odległej Krainie. Postać może także łatwiej poruszać się po Słonej Sadzawce, jak opisano w rozdziale 8, chociaż istota dotknięta zaklęciem feeblemind musi najpierw zostać usunięta.
A dispel Magia zaklęcie (ST 18) nałożony na okular powoduje, że okular staje się nieaktywny na 24 godziny. Wyłamanie okularu wymaga jedynie mocnego uderzenia, które na dobre niszczy jego magię.
L3: Przewracające oko
Kula obraca się w „gniazdku” lochu, gdy zostanie popchnięta lub pociągnięta z zewnątrz kuli (kula nie może zostać przesunięta przez nikogo w jej wnętrzu). Kula jest bardzo ciężka, ale porusza się płynnie i cicho dzięki śluzowi w gnieździe. Kula ma pięć dużych, okrągłych otworów na swojej powierzchni. Każdy otwór ma średnicę 8 stóp i jest otoczony czerwono-fioletowym pierścieniem, przypominającym tęczówkę otaczającą źrenicę. Otwory prowadzą do tuneli wewnątrz kuli.
Przemierzanie Rolling Oko
Dotarcie do obszarów L6 i L7 bez pozostawiania kogoś, kto mógłby obrócić kulę, wymaga pewnego planowania. Pierwszym krokiem jest dotarcie do obszaru L4; stamtąd postacie muszą obrócić kulę, aby połączyć obszar L4 z area L5. Będąc już w obszarze L5, postacie muszą przywrócić kulę do jej początkowej pozycji, aby połączyć obszar L5 z komnatami na północ od kuli. Mapa 7.6 pokazuje alternatywną konfigurację Labiryntu Oczu, gdy postacie obrócą go, aby połączyć obszary L4 i L5.
Znaki mogą wyjść, odwracając procedurę.
L4: Martwy złodziej
To zwłoki były śmiałym złodziejem githyanki, który został zabity promieniem śmierci Golcuusa. Ciało leżało tu od lat.
Uwięziony trup
Nekrotyczna energia nagromadziła się w zwłokach do niebezpiecznego poziomu. Sukces ST 15 Mądrość (Perception) okazuje się, że kończyny trupa nie są tak zwiędłe jak głowa i tułów. Postać, która odniesie sukces na ST 13 Inteligencja (Investigation) test rozpoznaje niebezpieczne nagromadzenie nekrotycznej energii, która może zostać uwolniona poprzez ostrożne manipulowanie paskami skórzanej zbroi pokrywającej klatkę piersiową trupa. Wymaga to powodzenia ST 15 Zręczność (Sleight Hand) lub Inteligencja (Religion) sprawdzać; w przypadku nieudanego testu uruchamiana jest pułapka. Jeśli dotknie się zwłok, każde stworzenie w promieniu 15 stóp od zwłok musi wykonać a ST 15 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 22 (5d8) obrażenia nekrotyczne w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Sukces dispel Magia (ST 15) rzucony na zwłoki również powoduje rozproszenie energii, czyniąc zwłoki bezpiecznymi w dotyku.
Skarb
Pas złodzieja zawiera cztery wspaniałe, ozdobne kryształowe sztylety, każdy wart 600 sz.
L5: Rozbite szkło
Golcuus prowadził tutaj galerię sztuki ze szklanymi kreacjami, ale Golcuus rozbił je w wściekłości po przemianie w oculorb.
L6: Komnata Run
Fanatycy umieścili swoją runę tutaj, w odległym przejściu, do którego Golcuus nie może łatwo dotrzeć.
Runa wzmacniająca
Runa w alkowie jest zbyt wyblakła, aby postacie mogły określić jej pierwotny kształt. Puszysta kula zwisająca z runy jest wielkości dłoni i ma usta z zębami. Jeśli zostanie zerwany, ożywia się jak gryzienie, jak opisano w sekcji „Gnawbles” wcześniej w tym rozdziale.
Jeśli postacie nie rozprawiły się jeszcze z Golcuusem w obszarze L7, wynurza się on ze swojego legowiska, aby przechwycić je, gdy zrywają gryzak.
L7: Legowisko Golcuusa
Golcuus, obserwator przemieniony w oculorb, jest tutaj, pogrążając się w nędzy swojej transformacji. Potwór nie jest od razu widoczny po wejściu postaci ze względu na ściany dzielące obszar.
Golcuus stracił swoje ogromne ego, a strata popycha go do spontanicznych aktów przemocy. Golcuus atakuje każdą istotę, którą widzi, inną niż łupieżcy umysłów, i walczy aż do śmierci. Wobec łupieżców Golcuus jest służalczy i błaga o przywrócenie mu poprzedniego stanu.
Skarb
Niektóre dzieła sztuki i narzędzia Golcuusa pozostały. Postacie przeszukujące gruzy we wnękach odkrywają zestaw jeweler's tools, trzy rubiny wyrzeźbione tak, by wyglądały jak gałki oczne, warte 300 sz każdy, oraz statuetka obserwatora ze szmaragdami na końcach gałek ocznych i ogromnym diamentem w centralnym oku. Figurka jest warta 5500 sz.
Co dalej?
Rozdział ten kończy się otwarciem przez postacie bramy do Odległej Krainy. Mogą teraz ścigać fanatyków „za pozbawioną światła gwiazdę” do dziwacznego serca królestwa bożków. Tam zmierzą się z fanatykami i wreszcie będą mieli okazję przerwać rytuał i uratować mieszkańców miasta z rąk Phandalina.
Postacie mogą chcieć wrócić do Phandalina lub przedostać się przez bramę w area X16. W obu przypadkach ich przygody będą kontynuowane w Rozdział 8.












