Rozdział 8: Poza gwiazdą bez światła - Phandelver i Poza Nim: Roztrzaskany Obelisk

Rozdział 8: Poza gwiazdą bez światła

Fanatycy łupieżców umysłów uciekli z podziemnej twierdzy Illithinoch do Odległej Krainy. Tam fanatycy komunikują się bezpośrednio ze swoim niegodziwym bóstwem, Ilvaashem, rozpoczynając złowrogi rytuał, który przemieni humanoidalnych istot w Phandalinie i jego okolicach w łupieżców umysłów. W sercu ukrytej domeny Ilvaasha fanatycy używają starożytnej magii netheryjskiego obelisku, aby doprowadzić swój rytuał do końca. Nikt poza bohaterami nie może powstrzymać ich podłego planu!

Z bogiem Ilvaashem nie należy żartować, zwłaszcza w domu istoty w Dalekiej Krainie
Z bogiem Ilvaashem nie należy żartować, zwłaszcza w domu istoty w Dalekiej Krainie

Prowadzenie tego rozdziału

Fanatycy rozpoczęli już swój długi rytuał. Wierzą, że bezpiecznie ukryli się w królestwie Ilvaasha, zwanym Słonym Labiryntem. W sercu Słonego Labiryntu Ilvaash czai się w ogromnej, pustej kieszeni parapsychicznej quasi-rzeczywistości zwanej Bezkresną Pustką. Bohaterowie muszą przemierzać Słony Labirynt - pokonując związane z nim niebezpieczeństwa i negocjując z potencjalnymi sojusznikami - zanim dotrą do Bezkresnej Pustki i zmierzą się z fanatykami oraz psychicznym załamaniem Ilvaasha.

W Dalekim Królestwie

Większość tej przygody rozgrywa się w Odległym Królestwie, które jest wrogie śmiertelnikom. Każde stworzenie inne niż mieszkaniec Dalekiej Krainy, które zakończy długi odpoczynek w Dalekiej Krainie, musi wykonać a ST 15 Rzut obronny na mądrość. W przypadku nieudanego rzutu obronnego stworzenie zyskuje 1 poziom exhaustion.

Rozwój postaci

Na początku rozdziału postacie powinny znajdować się na 10. poziomie. Awans odbywa się w następujący sposób:

  • Postacie zdobywają poziom po dotarciu do wejścia do Endless Void.
  • Postacie zyskują poziom po pokonaniu wszystkich trzech fanatyków łupieżców umysłów.

Zagłada nadchodzi do Phandalina

Chociaż postacie najprawdopodobniej po otwarciu bramy Illithinocha do Odległego Królestwa udadzą się prosto, mogą zamiast tego wrócić do Phandalin, aby odpocząć, uzupełnić zapasy, odwiedzić przyjaciół lub zdobyć więcej informacji.

Przez tunele

Gdy postacie podróżują pomiędzy Illithinoch i Phandalin, mogą oczyścić wszelkie niebezpieczne obszary, które przeoczyły, w sekcji „Podróż Przez Głębinowy” w Rozdział 7. Kontynuuj jazdę na Tunnel Encounters w tym rozdziale, ponieważ trasa nigdy nie jest naprawdę bezpieczna. Ponieważ jednak postacie spotkały się już z kilkoma zagrożeniami, rzucaj co 2 godziny podróży, a nie co godzinę.

Pełzające Transformacje

Rytuał w Odległym Królestwie wymierzony w Phandalin jest prawie ukończony, a jego ludzie i miejsca już zaczęły cierpieć
Rytuał w Odległym Królestwie wymierzony w Phandalin jest prawie ukończony, a jego ludzie i miejsca już zaczęły cierpieć

Phandalin zmienił się od ostatniej wizyty bohaterów. Fanatycy łupieżców umysłów, bogini Ilvaash, rozpoczęli swój rytuał, a otwarte szczeliny prowadzące do Odległej Krainy bezpośrednio pod miastem przyspieszyły transformację mieszkańców miasta. Czterech mieszkańców, którzy rozpoczęli przemianę na początku ostatniego rozdziału - Siostra Garaele, Ander, Halia Thornton i Koło Fortuny - przeszło ekstremalne zmiany. Są zamknięci w swoich domach, aby chronić siebie i innych. Regularne i ostrożne wizyty przyjaciół utrzymują tę czwórkę w niepewności, dzięki czemu nie doszło do żadnych dalszych brutalnych incydentów.

Pozostali mieszkańcy również wykazują oznaki transformacji. Niektórzy ludzie mają niepokojącą tendencję do bełkotu w Głębokiej Mowie o „nadchodzącym wzroście”, gdy ich umysły błądzą. Innym wyrosły oczy w dziwnych miejscach lub doświadczyli innych nietypowych zmian.

Budynki miasta wydają się dziwnie przekrzywione, jakby ich niegdyś solidna konstrukcja ulegała zniszczeniu. Efekt ten wynika z wypaczenia przestrzeni, więc budynki nie są w rzeczywistości zagrożone zawaleniem.

Drzewa, krzewy i inne naturalne elementy w całym mieście rzucają falujące cienie, szczególnie w świetle księżyca. Przy bliższym przyjrzeniu się cienie wydają się normalne.

W tym rozdziale konkretni mieszkańcy miasta, z którymi mogą się konsultować postacie, oraz lokalizacje, które mogą odwiedzić, dotkną następujące zmiany:

  • Gwyna. Zmiany Gwyn Oresong doświadczenia ją przerażają. Podwójne oko otworzyło się na jej szyi i niechętnie przebywa w pobliżu kogokolwiek innego niż jej siostra i bohaterowie. Nie ma dla bohaterów innej rady niż jak najszybsze położenie kresu zagrożeniu.
  • Rivibiddel. Svirfnebli rozpacza, że ​​tekst, przez który przeszedł tak wiele, zatytułowany „On o ukrytym kamieniu szlachetnym”, zawiera fragmenty wychwalające zamieszanie i chaos. Nie ma tam tych przejść, ale Rivibiddel ciągle błędnie odczytuje tekst jako taki.
  • Zajazd Stonehill. Stonehillowie zamknęli zajazd w obawie, że goście mogą spowodować incydent w ich lokalu.
  • Mieszczanie. Inni mieszkańcy miasta mogą zostać dotknięci, jeśli uznasz to za stosowne. Powinni być świadomi swoich powolnych przemian i błagać bohaterów, aby położyli kres źródłu ich nieprawidłowych zmian.

Słony labirynt

Domena Ilvaasha w Odległym Królestwie to zagmatwana plątanina niepokojąco organicznych tuneli i komnat. Uwięzieni w nim mogą nigdy nie zdać sobie sprawy, że ogólny kształt przypomina mózg tytana.

Labirynt Słony obejmuje nagromadzenie płynu mózgowego znajdującego się w przodomózgowiu labiryntu. Postacie muszą przepłynąć przez ciecz, aby dotrzeć do Endless Void.

Intruzi w labiryncie

Horror czai się za każdym rogiem Słonecznego Labiryntu
Horror czai się za każdym rogiem Słonecznego Labiryntu

Przez lata wielu wrogów Ilvaasha dotarło do Słonego Labiryntu, aby zaatakować Ilvaasha, zaatakować sługi Dysonansowej Psyche lub ukraść wiedzę i skarby.

Słony Labirynt chroni Ilvaasha, nieubłaganie wciągając pokonanych intruzów w swoje gąbczaste ściany. Wyznawcy Ilvaasha nie spotyka taki los, ale od czasu jego powstania Słony Labirynt wchłonął setki, a może tysiące stworzeń. Nawet Ilvaash nie wie, jaka część labiryntu to oryginalny materiał, a ile przekształcone ciała byłych intruzów.

Funkcje solankowego labiryntu

Poniższe cechy są wspólne w całym Briny Maze.

Gąbczasta konstrukcja

Struktura Słonecznego Labiryntu jest różowawo-szara, pomarszczona i lekko gąbczasta. Materiał jest twardy jak kamień i samoleczy się, odzyskując wszystkie zadane mu obrażenia po kilku sekundach. Magia nie ma wpływu na konstrukcję labiryntu.

Nieprzyjemnie wilgotny

Wszystko w Briny Maze ma cienką warstwę wilgoci i zapach lekko zepsutego. To wyciek z opon mózgowych otaczających zewnętrzną część Słonego Labiryntu.

Oświetlenie

Słony Labirynt jest przepełniony niesamowitym, fioletowym światłem, które nie emanuje z żadnego konkretnego źródła. Światło jest jasne w całym labiryncie.

Sufity

Fałdy gąbczastego materiału spotykają się i łączą 16 stóp nad podłogą w całym Słonym Labiryncie.

Bramy umysłu

Labirynt Briny ma troje podwójnych drzwi, zwanych bramami umysłu. Bramy umysłu wykonane są z tego samego sprężystego materiału, co reszta Słonego Labiryntu i można je otworzyć jedynie za pomocą ładunku dostarczonego z pary prętów aktywacyjnych. Otwartą bramę umysłu można ponownie zamknąć, chociaż zamyka się ona sama po godzinie, nieszkodliwie odpychając wszystko, co stanie jej na drodze.

Pręty aktywacyjne

W niektórych miejscach w Słonym Labiryncie znajdują się pary prętów aktywacyjnych wystających ze ścian obszaru. Każdy z tych prętów niesie ze sobą niewielki magiczny ładunek. (Pręty aktywacyjne pokazano na Map 8.1: Briny Maze.)

W zależności od tego, jak daleko od siebie znajdują się pręty aktywacyjne na danym obszarze, jedna lub więcej postaci może potrzebować stworzyć żywy łańcuch pomiędzy prętami. Każdy w żywym łańcuchu musi dokonać ST 15 Rzut obronny na Kondycję (z wadą, jeśli stworzenie nosi zbroję wykonaną z metalu), otrzymując 22 (4d10) obrażenia od pioruna przy nieudanym zapisie lub o połowę mniejsze przy udanym zapisie. Połączone pręty powodują następnie otwarcie bramy umysłu. Tabela Pręty Aktywacyjne zawiera listę prętów otwierających każdą bramę umysłu.

Pręty aktywacyjne

ObszarOtwiera się
B7Tylna brama umysłu, pomiędzy obszarami B13 i B14
B17Centralna brama umysłu, pomiędzy obszarami B14 i B19
B21Przednia brama umysłu, pomiędzy obszarami B18 i B22
B22Wszystkie trzy bramy umysłu
Kierunki kardynalne

Podobnie jak reszta Dalekiego Królestwa, Słony Labirynt nie ma głównych kierunków. Dla Twojej wygody na mapie pojawi się róża kompasowa, która pomoże Ci w orientacji postaci podczas poruszania się po danej lokalizacji.

Korzyści z Lobe'a

Poniższe korzyści dotyczą każdego stworzenia, którego inteligencja wynosi 3 lub więcej. Dotknięte istoty intuicyjnie rozumieją korzyści, gdy tylko znajdą się na danym obszarze:

  • Płat potyliczny. Obszary B1-B5 zwiększają świadomość. Stworzenia tutaj mają przewagę w testach Mądrości (Perception).
  • Płat skroniowy. Obszary B6 i B10 wzmacniają efekty słuchowe, zgodnie z opisem w tych obszarach.
  • Płat ciemieniowy. Obszary B7-B9 i B11-B13 usprawniają pozycjonowanie przestrzenne. Stworzenia tutaj nie mogą mieć stanu prone, chyba że tak zdecydują.
  • Płat czołowy. Obszary B14-B22 zwiększają świadomość przestrzenną i sprawiają, że stworzenia chętnie pomagają innym. Stworzenia na tych obszarach mogą wykonać Pomoc jako akcję dodatkową.

Lokalizacje słonego labiryntu

Brama z Illithinoch umieszcza postacie w najbardziej wysuniętej na tyłach części Słonego Labiryntu, w obszarze B1. Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 8.1.

Mapa 8.1: Słony labirynt
Mapa 8.1: Słony labirynt
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
B1: Wejście do labiryntu

Postacie, które zbadają obszar i pomyślnie wykonają test ST 15 Mądrości (Perception), zauważają na ziemi słabe ślady, które wskazują, że kilka stworzeń było tu niedawno, ale wyszło po lewej stronie. Niedawno trio stworzeń wyszło po prawej stronie; to są zwiadowcy githyanki zamieszkujący obecnie area B7.

Wracając do Illithinoch

Postacie mogą powrócić do Illithinoch przez bramę na siedem dni. Następnie brama staje się niestabilna. Postać może spróbować ponownie otworzyć bramę, dotykając jej i osiągając sukces ST 18 Inteligencja (Arcana) sprawdzać. W przypadku nieudanego testu żadna istota nie może podjąć próby ponownego otwarcia bramy przez 24 godziny.

B2: Przejście Śmierci

Sześciu duergarów - dwóch magów i czterech wojowników - przybyło do Słonego Labiryntu kilka miesięcy temu. Magowie byli uczniami Ilvaasha, którzy planowali poświęcić Ilvaashowi swoich wojowników. Doszło do przemocy i duergarzy pozabijali się nawzajem. Zwłoki należą do wojowników duergarów. Obaj magowie czają się teraz w obszarze B3 jako psioniczne upiory popiołu.

Postacie badające zwłoki ustaliły, że duergar zmarł w wyniku ran zadanych kilka miesięcy temu. Wszyscy mają pośmiertne rany głowy; gromada mózgowa zamieszkująca area B12 od czasu do czasu przychodzi, by gryźć mózgi zwłok.

Skarb

Jedno zwłoki nadal są poplamione krwią cape of enlargement.

B3: Komora sieciowa

Mieszkają tu dwa pająki fazowe i są odpowiedzialne za wątłą taśmę. Pająki nie mogą korzystać ze swojej zdolności Eterycznej Wycieczki w Słonym Labiryncie i uciekać przed znanymi zagrożeniami, takimi jak gromada mózgu, która poluje w tym obszarze i ma swoje legowiska w area B12. Dwa psioniczne upiory popiołu natknęły się tutaj po zdradzie w sąsiednim przejściu (obszar B2) i połączyły siły z pająkami dla wzajemnej ochrony. Pajęczyna komnaty mocno zasłania upiory popiołu.

Jeśli postacie nie poruszają się szybko przez ten obszar, pająki fazowe ostrzegają upiory popiołu, które ruszają do ataku. Pająki fazowe pomagają upiorom popiołu, zabijając postacie, które się trzymają. Pająki fazowe walczą na śmierć i życie, ale jeśli jeden z Popielnych Upiorów zostanie zabity, drugi ucieka lub poddaje się.

Przesłuchiwany upiór popielaty wścieka się na myśl o zdradzie Ilvaasha, ale niemal natychmiast się uspokaja, pewien, że bogini widzi wszystko, co dzieje się w Słonym Labiryncie. Upiór nie pomoże bohaterom, nawet jeśli bohaterowie upierają się, że Ilvaash jest ich wspólnym wrogiem.

Sieci widmowe

Przezroczyste sieci są zbyt cienkie, aby utrudniać ruch, ale tak się dzieje Wizja i Światło większość pokoju i Wizja i Światło 20 stóp pomieszczenia znajdującego się najbliżej tylnej ściany.

B4: Ściana pychy
Pięciu czarodziejów próbowało wyssać moc z królestwa Ilvaasha, które według nich było słabe. Czarodzieje się mylili
Pięciu czarodziejów próbowało wyssać moc z królestwa Ilvaasha, które według nich było słabe. Czarodzieje się mylili

Gdy tylko jakiekolwiek stworzenie przeszkodzi lub zbliży się do zwłok, z każdej głowy trupa wystrzeliwuje płonąca czaszka. Piątka ogniste czaszki ścigaj wrogów, którzy uciekają i walczą, aż zostaną zniszczeni.

Te zwłoki to pozostałości czarodziejów, którzy kilka miesięcy temu najechali Słony Labirynt, aby ukraść sekrety Ilvaasha. Wędrujący klaster mózgu (patrz area B12) zlekceważył zaklęcia czarodziejów. Ranni czarodzieje wycofali się tutaj, aby odpocząć, ale labirynt ich uwięził. Cała piątka zmarła podczas wchłaniania.

B5: Ogród nowotworowy

Wnętrzności do martwyintellect snare, który kiedyś czaił się w tym obszarze. (Postacie mogły walczyć z zasadzką intelektu w Talhundereth w Rozdział 6.) Sidła intelektu wpadły w zasadzkę na przywódcę githyanki, Varakkta, ale szczęśliwe uderzenie Varakkta przebiło pułapkę intelektu na jej wielkim mieczu, przybijając go do ściana. Varakkta został odrzucony w tył przez psychiczne połączenie śmiercionośnego krzyku sideł intelektu i pękniętej ściany. Chociaż Varakkta nie chciała zostawiać swojego cennego wielkiego miecza, zdecydowała się zachować dyskrecję i wycofała się, by ponownie dołączyć do swoich wyznawców.

Wielki Miecz

Wielki miecz wykonany jest ze srebrzystego metalu z ostrymi ząbkami i wyszukanymi wzorami. Każdy, kto bada wielki miecz i któremu się to uda ST 14 Inteligencja (Arcana Lub History) test zdaje sobie sprawę, że to jeden z legendarnych srebrnych mieczy produkcji githyanki. Wielki miecz utkwił w ścianie, ale można go wyciągnąć przy niewielkim wysiłku. Spowoduje to, że przebita pułapka intelektu spadnie na ziemię z plaśnięciem. Dziura pozostawiona przez wielki miecz zamyka się, gdy Słony Labirynt szybko się leczy.

Varakkta pragnie odzyskać swój miecz, jak opisano w area B7.

Maź

Postać, która pomyślnie wykona test ST 14 Mądrości (Perception), zdaje sobie sprawę, że maź nie pochodzi z pułapki intelektu, ale sączy się ze ściany za nią. Pierwsza osoba, która dotknie mazi, otrzymuje psychiczny przebłysk układu płata potylicznego (obszary B1-B5), widzianego z góry.

B6: Prawy płat skroniowy

Ten płat skroniowy jest skarbnicą muzycznych wspomnień. Tutaj muzyka przybiera formę efemerycznych kształtów, które odbijają się echem przez wiele dni. Wirtuoz Shalfi Lewin (zobacz area B9) zostawił tutaj tę muzykę wizualną kilka dni temu. Muzyka i zmieniające się cienie ucichną po kilku kolejnych godzinach. Postacie nie mogą fizycznie wchodzić w interakcję z cieniami, ale zaklęcie silence lub podobny efekt powoduje, że cienie natychmiast znikają. Nie wracają, nawet jeśli efekt silence dobiegnie końca.

Niebezpieczeństwo tworzenia muzyki

Bohaterowie mogą tu stworzyć własne muzyczne echa, grając na instrumencie lub śpiewając, ryzykują jednak złym występem, wcielając się w złowrogie życie. Postać, która odniesie sukces na ST 13 Charyzma (Performance) test powoduje, że wszelkie istniejące cienie znikają, a nowe cienie zastępują je i powtarzają melodię 2d4 dni. W przypadku nieudanego testu cienie twardnieją i stają się złowrogie, przybierając formę 1d4 + 1 upiory atakują każdego, kogo uda im się złapać. Te upiory automatycznie tracą Zręczność (Stealth) starają się ukryć, ponieważ nieustannie emitują irytującą muzykę.

B7: Obóz Githyanki
Githyanki ukrywają się w Słonym Labiryncie, próbując wymyślić, jak zwalczyć jego zło i uciec żywi
Githyanki ukrywają się w Słonym Labiryncie, próbując wymyślić, jak zwalczyć jego zło i uciec żywi

A githyanki knight nazwany Varakkta mieszka tu z dwójką wojownicy githyanki o imieniu Kianka i Vazzi. Varakkta używa zapasowego wielkiego miecza zamiast srebrnego, więc jej ataki nie liczą się jako magiczne. Oprócz gith posługuje się mową powszechną i głęboką.

Wszyscy trzej githyanki są na dłuższej wyprawie, aby polować na łupieżców umysłów. Wątły szlak wskazówek zaprowadził ich do Labiryntu Słonego i wkroczyli do labiryntu bez żadnych prawdziwych informacji na jego temat. Miejsce to okazało się znacznie bardziej niebezpieczne, niż się spodziewano. Ich wejście z Dalekiego Królestwa jest teraz zamknięte i nie wiedzą dlaczego. Githyanki wyruszają stąd na krótkie, ostrożne wyprawy w poszukiwaniu informacji, które pozwolą im wyjść z imponującymi trofeami.

Grupa poniosła porażkę, gdy Varakkta, badając ją samodzielnie, wpadła w pułapkę intelektu w area B5 i straciła swój srebrny miecz. Niewiele jest większych wstydów w społeczeństwie githyanki niż utrata cennego srebrnego wielkiego miecza, a ona nie może bez niego wrócić. Pobyt w Słonym Labiryncie sprawił, że Varakkta stał się bardziej paranoiczny i podejrzliwy niż zwykle. Jest przekonana, że ​​w tym samym miejscu czają się inne pułapki intelektu (co nie jest prawdą) lub że śluz, który wypłynął ze ściany, którą przebiła, jest niebezpieczny (nie jest).

Githyanki postrzegają postacie jako wrogów, szczególnie jeśli wyraźnie noszą Varakktasrebrny wielki miecz. Wojownicy atakują jako Varakkta polecenia. Chociaż Varakkta nie poddaje się ani nie ucieka, zwłaszcza jeśli walczy o odzyskanie swojego srebrnego wielkiego miecza, wojownicy poddają się, jeśli Varakkta spada.

Rozmowa z Githyanki

Jeśli bohaterowie oddają miecz i nie podejmą walki, githyanki dzielą się następującymi informacjami, których się nauczyli. Alternatywnie postacie mogą zdobyć te informacje przesłuchując wojownika githyanki, który poddaje się po walce:

  • Pręty aktywacyjne. Dwa pręty w obszarze B7 przenoszą ładunek elektryczny i po jednoczesnym dotknięciu otwierają drzwi w area B14. (Githyanki wiedzą, że szarża powoduje bolesny wstrząs, ale nie dzielą się tym z postaciami.)
  • Mózgowy potwór. Potężne stworzenie w kształcie mózgu przemierza obszar po drugiej stronie Słonego Labiryntu, tuż obok martwych duergarów i pajęczyn.
  • Układ labiryntu. Githyanki opisują układ obszarów od B1 do B9. Nie wiedzą o stworzeniach aktualnie zamieszkujących area B3.
  • Fanatycy Łupieżców Umysłów. Githyanki podsłuchali muzyka w obszarze B9 mamroczącego na temat trójki łupieżców umysłów, którzy niedawno podróżowali tędy z kilkoma ludzkimi więźniami.
  • Muzyk. Dziwny muzyk czai się w obszarze B9 i czasami tworzy „muzykę, która pozostaje żywa” w area B6. (Githyanki wiedzą, że ta osoba kopie dół, ale nie przekazują tej informacji postaciom, ponieważ githyanki mają nadzieję, że dziura ostatecznie zapewni im drogę ucieczki.)

W zamian za informacje, githyanki chcą poznać lokalizację łupieżców umysłów, które postacie napotkały w labiryncie i czy postacie znają sposób na ucieczkę z labiryntu. Jeśli postacie opisują bramę w area B1, która prowadzi do twierdzy łupieżców umysłów, Varakkta postanawia napaść na Illithinoch. Pomimo powierzchownej życzliwości Varakkta, pozostaje ona podejrzliwa w stosunku do bohaterów i jest przekonana, że ​​planują ją zdradzić.

Pręty aktywacyjne

Ta para prętów otwiera tylną bramę umysłu (pomiędzy obszarami B13 i B14), jak opisano w sekcji „Briny Maze Cechy”. Pręty są oddalone od siebie o zaledwie 3 stopy, więc pojedyncze małe lub większe stworzenie może dotknąć ich obu w tym samym czasie.

Skarb

Skrzynia zawiera kosztowności, które githyanki zdobyły podczas długiej wyprawy do Słonego Labiryntu. Oprócz kilku zębów wziętych jako trofea, skarb ten zawiera cztery szmaragdy o wartości 900 sz każdy, platynową pozytywkę o wartości 1500 sz, która odtwarza muzykę niesłyszalną dla krasnoludów, oraz pudełko srebrnych sześciozębnych widelców o łącznej wartości 1800 sz.

B8: Sprzęt Shalfiego

Muzyk i fanatyk Shalfi Lewin spał tutaj, dopóki nie wpadł w obsesję kopania. Nie było go tu od kilku dni.

Skarb

Beczka zawiera tylko słabe piwo, ale jej złota zatyczka jest warta 850 sz.

B9: Miejsce kopania Shalfiego

Kopacz do uczeń IlvaashaShalfi Lewin. Shalfi jest chaotycznym złem i używa bloku statystyk aberrant zealot ale ma także premię +7 do Charyzmy (Performance) sprawdza. Shalfi kopie pod lojalnym flesh meld które nazywa Jitterjawami. Jitterjaws był prezentem od Ilvaasha dla Shalfiego za jego oddanie. Jest lojalny wobec Shalfi, a Shalfi jest odporny na aurę stworzenia.

Shalfi kopie dziurę w podłodze zardzewiałą łopatą. Podejrzewa, że ​​pod tą znajduje się komora i chce „wykopać dół, aby znaleźć i zabić smoka”. Jego dziwaczna pewność jest wbrew pozorom całkowicie słuszna. Ametystowy smok Lowarnizel obecnie przebywa w komnacie poniżej (area B17). Samo kopanie Shalfiego byłoby daremne ze względu na zdolności regeneracyjne labiryntu, ale za każdym razem, gdy odrywa trochę więcej podłogi, Jitterjaws gryzie dziurę, aby ją powiększyć. Mając jeszcze jeden lub dwa dni kopania, Shalfi wyrzeźbi dziurę w obszarze B17. Shalfi i Jitterjaws są wyrównani w walce z Lowarnizel, więc zwycięska strona to prawdopodobnie ta, która postać zdecyduje się pomóc.

Shalfi
Shalfi

Shalfi nie jest początkowo wrogi, chyba że postacie przeszkadzają mu w pracy, po czym atakuje, krzycząc „Jesteś smokiem, który nie należy! Łap ich, Drżące Szczęki!”

Rozmowa z Shalfim

Rozmowy z Shalfim są zazwyczaj jednostronne i trudne do zrozumienia. Jitterjaws wisi obronnie nad Shalfi, ale nie atakuje, chyba że Shalfi jest w niebezpieczeństwie.

Shalfi nie pamięta swojej przeszłości, jak długo tu był ani kiedy ostatni raz spał. Na pytania dotyczące Jitterjawsa odpowiada: „Jitterjaws jest tak lojalnym przyjacielem, jak każda kupa mięsa, którą spotkasz”. Jedynymi tematami, o których Shalfi rozmawia dłużej niż kilka chwil, są dziura, którą kopie, aby „złapać smoka, kiedy się tego nie spodziewa” oraz muzyka, którą Shalfi lubi grać na fletniach, gdy bolą go ramiona od kopania. Co kilka dni tworzy nową muzykę w „miejscu, gdzie muzyka czeka na Ciebie nawet gdy Cię nie ma” (area B6).

Żadna rozmowa z Shalfim nie trwa dłużej niż kilka minut. Protestuje przeciwko wszelkim próbom pomocy mu w kopaniu lub odtwarzaniu muzyki, mówiąc: „Mam Jitterjaws, więc cię nie potrzebuję!” Jeśli postacie nadal będą się z nim kontaktować po tym, jak kilka razy je odrzucił, Shalfi będzie przekonany, że postacie „pracują nad tym, aby smok przestał kopać” i atakuje. Jitterjaws dołącza do niego w ataku i obaj walczą na śmierć i życie.

Skarb

Fajki z kości słoniowej Shalfiego są warte 3600 sz.

B10: Lewy płat skroniowy

Stworzenia w tym obszarze potrafią magicznie zrozumieć całą komunikację migową lub mówioną.

A spectator o imieniu Jomlus czyta z księgi. Jomlus jest powolnym i pedantycznym mówcą, ale nie jest agresywny, chyba że ktoś spróbuje mu zabrać książkę.

Mędrzec imieniem Klaudel Kamven odwiedził dawno temu Słony Labirynt z ezoteryczną księgą zatytułowaną Prawdy umysłu skierowanego do wewnątrz. Klaudel poświęcił swoje życie odkrywaniu sekretnej wiedzy zawartej w tomie i wierzył, że można ją zinterpretować w tej komnacie. Niestety, magiczna natura tego pokoju nie poprawia umiejętności czytania ze zrozumieniem. Niezrażony Klaudel wezwał Jomlusa, aby przeczytał księgę na głos. Klaudel wierzył, że jeśli Jomlus wypowie te słowa, zrozumie je.

Kiedy i to zawiodło, Klaudel założył, że Jomlus po prostu błędnie wymówił tekst. Przez wiele tygodni pracował z Jomlusem nad subtelnymi zmianami w wymowie, wierząc, że jego zrozumienie jest ledwo poza zasięgiem.

Klaudel ostatecznie zmarł i został wchłonięty przez ściany Słonego Labiryntu. Jomlus kontynuuje dzieło Klaudla, czytając i czytając tekst, którego widz nie rozumie, i za każdym razem powtarzając jego słowa z nieco inną wymową. Obsesja Klaudela stała się obsesją Jomlusa.

Rozmowa z Jomlusem

Jomlus jest początkowo obojętny wobec bohaterów. Jomlus nigdy nie opuścił tej komnaty i nie wie nic o Słonym Labiryncie poza tym, że: encephalon cluster czasem krąży po pobliskich korytarzach. Gromada mózgu pozostawia Jomlusa w spokoju, co widz przypisuje skupisku mózgu myląc Jomlusa z obserwatorem.

Jeśli bohaterowie są zainteresowani pomocą Jomlusowi w jego zadaniu, widz uważa, że ​​jest to bliskie prawidłowego wymówienia całej strony. Jomlus potrzebuje aktywnych słuchaczy, aby poprawić swoją mowę. Słowa drażnią i łaskoczą słuchaczy. Postacie, które pozostają tutaj z Jomlusem przez 24 godziny, podczas gdy widz ponownie czyta stronę, słyszą, jak Jomlus uderza w poprawną wymowę, dając im następujące błogosławieństwo. To błogosławieństwo jest zgodne z zasadami dla Błogosławieństwa przedstawionymi w Podręcznik Mistrza Podziemi:

Błogosławieństwo solipsystycznego umysłu (blok statystyk)

Skarb

Jomlus trzyma rzeczy Klaudela w uporządkowanym stosie. Zawierają parę dobrze wykonanych okularów o wartości 100 sz, dwie zwoje zaklęć z comprehend languages, oraz przewijanie zaklęć z tongues.

Jomlus nie rozstaje się z Prawdy umysłu skierowanego do wewnątrz dobrowolnie, ale postacie, które go zdobędą, mogą go sprzedać za 2000 sz. Postać może wykonać test ST 16 Charyzmy (Persuasion), aby przekonać Jomlusa do przekazania innych rzeczy Klaudela.

B11: Ukryta komnata

Wejście do tej wnęki jest trudne do znalezienia. Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) na poziomie 14 lub wyższym znajdują szczelinę w ścianie, która otwiera się po dotknięciu, tworząc otwór. Postacie, którym powiedzie się test ST 14 na Inteligencję (Investigation) lub Mądrość (Perception), również znajdą otwarcie. Jeśli bohaterowie usłyszeli o mieszkańcach tej wnęki z Ashripasku w area B21, mają przewagę w odnalezieniu jej wejścia.

Klasztor siedmiu fauluje mieszka tutaj. Flumfy przybyły do ​​Słonego Labiryntu, aby walczyć z Ilvaashem, mimo że indywidualnie nie są zbyt potężni. Są przyjaźni wobec każdego, kto sprzeciwia się Ilvaashowi.

Flumfy są w świetnych humorach, mimo że chowają się w tak niebezpiecznym miejscu. Byli zachwyceni, gdy odkryli, że nie mogą tego mieć prone warunek tutaj, jako bycie prone jest szczególnie niebezpieczne i upokarzające dla głupców.

Flumfy telepatycznie dyskutują, co zrobić z gromadą mózgową leżącą w sąsiedniej komorze (area B12). Jeden z głupców, Mądry Borblish, uważa, że ​​gromada mózgowa jest zbyt potężna, aby fleciści mogli ją pokonać. Ma nadzieję, że ktoś inny - być może bohaterowie - może wyeliminować ten problem za nich.

Rozdarcie ściany

Flumfy stworzyły wyrwę w ścianie, aby wejść do Słonego Labiryntu. Jest ledwo na tyle duży, żeby przecisnąć się przez niego puchacz. Flumphowie utrzymują przewagę na wypadek, gdyby musieli szybko uciec. Rozdarcie prowadzi do Dalekiej Krainy i odkąd Ilvaash zamknął area B1, jest to jedyny sposób na dotarcie do Dalekiej Krainy z Słonego Labiryntu. Jeśli tak zdecydujesz, ciekawskie postacie mogą w pobliżu znaleźć lokalizacje z poprzedniego rozdziału.

Bąbelki

Flumphowie zainstalowali organiczne urządzenia generujące bąbelki. Bąbelki pękają, gdy dotykają stworzenia, wywołując przyjemne, odrętwiające uczucie. Flumfy uważają to za pocieszające. Bąbelki, które uderzają w rozdarcie w zboczu Słonego Labiryntu, uniemożliwiają Ilvaashowi zorientowanie się, że rozdarcie tam istnieje.

Werbowanie Flumphów

Jeśli postacie pokonają gromadę mózgu czającą się w obszarze B12 i zgłoszą się do flumphów, te flumphy będą uszczęśliwione, że mogą się rozprzestrzenić i siać spustoszenie wśród innych złych stworzeń z Dalekich Krain w całym Słonym Labiryncie. Jeśli bohaterowie sobie tego życzą, 1d4 flumphy towarzyszą każdej postaci, która odniesie sukces na a ST 13 Charyzma (Persuasion) sprawdź, maksymalnie do wszystkich siedmiu błędów.

Flumfleci nie są fanatyczni. Uciekają od bohaterów, jeśli otrzymają wyraźnie samobójcze rozkazy lub jeśli bitwa zwróci się przeciwko nim.

B12: Legowisko Encefalonu

encephalon cluster, który poluje w tym regionie Słonego Labiryntu, zwykle drzemie tutaj z czterema klejnoty mózgu. Gromada mózgu czasami opuszcza ten zakątek, podczas gdy klejnoty są zawsze tutaj, tarzając się w ciepłym śluzie swoich przodków. Są wrogo nastawieni do każdej postaci, którą widzą.

Aktywny myśliwy

Jeśli postacie opuszczą ten obszar i powrócą bez pokonania skupiska mózgu, stworzenie może polować gdziekolwiek w pobliżu. Gromada mózgu nie przeszkadza widzowi w area B10 ani Mublineshowi w area B14 (zakładając, że brama umysłu jest otwarta). Jeśli jednak tych stworzeń nie będzie, skupisko mózgu może zawędrować jeszcze dalej w Słonym Labiryncie.

B13: Wcześniejsze karmienie

Grupa ludzkich kultystów, która przybyła, aby złożyć hołd Ilvaashowi, nie uciekła przed głodnym skupiskiem mózgu z obszaru B12, który ich zabił, gdy zastanawiali się, jak przedostać się przez drzwi. Klaster mózgowy powraca od czasu do czasu, aby gryźć kości.

Tylna Brama Umysłu

Podwójne drzwi można otworzyć jedynie poprzez połączenie magicznie naładowanych prętów w obszarach B7 lub B22. Otwartą bramę umysłu można ponownie zamknąć, chociaż zamyka się ona sama po godzinie, nieszkodliwie odpychając wszystko, co stanie jej na drodze.

B14: Potencjalne legowisko

A beholder o imieniu Mublinesh mianował się strażnikiem Ilvaasha i pływa po całym obszarze, czujny na intruzów. Ilvaash był pod wrażeniem poświęcenia Mublinesha i obiecał, że gdy obserwator zniszczy stu intruzów, Ilvaash pozwoli Mublineshowi uważać ten obszar za swoją kryjówkę (i w ten sposób zyskać korzyści płynące z legowiska widza opisanego w księdze Podręcznik Potworów). Mublinesh zabił już 96 intruzów i rozpoczął przebudowę terenu, usuwając część ścian. Nie atakuje łupieżców umysłów ani nikogo towarzyszącego łupieżcom umysłów, ale obserwator uważa, że ​​ktokolwiek inny osiągnie przypisany mu poziom, będzie to uczciwa gra.

Walcząc z bohaterami, Mublinesh tryska wdzięcznością, wyjaśniając, jak bardzo jest podekscytowany możliwością zdobycia w końcu aprobaty Ilvaasha i własnej kryjówki. Jednak obserwator nie chce umierać za swój cel, więc Mublinesh wycofuje się do obszaru B15, aby się ukryć, jeśli jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do mniej niż 50.

Tylne i środkowe wrota umysłu

Tylną bramę umysłu można otworzyć, łącząc magicznie naładowaną parę prętów w obszarach B7 lub B22. Drugą bramę umysłu można otworzyć jedynie poprzez połączenie pary prętów w obszarach B17 lub B22.

Jeśli Mublinesh zobaczy, że któraś z bram umysłu jest otwarta, czeka przez minutę, aby sprawdzić, czy nie przejdą przez nią jacyś łupieżcy umysłów. Jeśli nie, obserwator zamyka drzwi swoim promieniem telekinetycznym, mamrocząc o tym, jak Ilvaash by mu powiedział, gdyby oczekiwano gości.

B15: Napięcie psychiczne

Jeden z wyznawców łupieżców umysłów Ilvaasha uważał się za artystę. Zajmował się tworzeniem skomplikowanych i niebezpiecznych rzeźb z drutu. Widzący Mublinesh uznał tę sztukę za niesmaczną, więc zdezintegrował artystę łupieżcę umysłów. Od tego czasu obszar ten nie był zbyt używany.

Dysonansowe jęknięcie

Podczas gdy wysokie skomlenie nie ustawa, istoty w tym pomieszczeniu inne niż łupieżcy umysłów wykonują testy Inteligencji i Mądrości ze szkodą dla siebie.

Drut

Płótno pokrywa ostatni projekt artysty: rozległą i skomplikowaną sieć napiętych drutów inspirowaną równaniami matematycznymi. Przewody wibrują i jęczą pod nieziemskim napięciem.

Dotknięcie któregokolwiek z przewodów powoduje pęknięcie z nieharmonijnym dźwiękiem. Każde stworzenie w tym pomieszczeniu musi wykonać ST 18 Rzut obronny na mądrość, biorąc 27 (5d10) obrażenia psychiczne i 27 (5d10) obrażenia od piorunów w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.

Sukces ST 16 Inteligencja (Investigation) lub Mądrość (Perception) sprawdzenie ujawnia niebezpieczeństwo dotknięcia przewodów. Postać używająca thieves' tools może bezpiecznie przeciąć drut z sukcesem ST 16 Kontrola zręczności. W przypadku nieudanego testu uruchamiana jest pułapka.

B16: Pokój śmieci

Ilvaash żywi się frustracją i konsternacją. Dwóch fanatyków Ilvaasha mieszkających w area B18 kolekcjonuje przyziemne przedmioty z wadami. Przechowują tutaj te przedmioty i zgromadzili imponującą kolekcję. Zeloci dodają nowe przedmioty, gdy wyruszają na misje dla Ilvaasha poza Słonym Labiryntem. Zapomnieli większość tego, co tu jest. Inni zwolennicy Ilvaasha, jak na przykład obserwator Mublinesh, uważają tę kolekcję za nic innego jak śmieci.

Otwór

Postacie badające przewrócony stół roboczy widzą za nim dziurę w podłodze. Stół dobrze zakrywa dziurę; widzą to tylko stworzenia, które zapuszczają się głęboko w pomieszczenie. Dziura ma średnicę 6 stóp. Do otworu schodzi lina przywiązana do jednej z nóg stołu roboczego.

B17: Smocza Jama

Lina owinięta wokół stołu roboczego w śmietniku (obszar B16) schodzi 20 stóp na podłogę tego pomieszczenia. Lina jest zawiązana kilkoma węzłami, co ułatwia wspinaczkę.

W tej bezpiecznej komnacie ukrywają się dwie osoby chcące osłabić Ilvaasha. Lowarnizel jest młodym ametystowym smokiem (patrz towarzyszący mu blok statystyk), a jego towarzyszem jest prawowity, neutralny człowiek Mag imieniem Gossa. Obydwoje nienawidzą Odległej Krainy i wszystkiego, co jest przez nią skażone. Błądzący przewijanie zaklęć z plane shift umieścili tych dwóch przyjaciół w Słonym Labiryncie i poczuli się szczęśliwi, że znaleźli odizolowane miejsce pod starym magazynem, pomimo nieprzyjemnego zapachu. Od wielu dni od czasu do czasu dokonują nalotów na inne części Słonego Labiryntu. Starali się pozostać w ukryciu i nikt z pozostałych mieszkańców nie wiedział, że tu są, z wyjątkiem Shalfiego i Jitterjawsa.

Lowarnizel
Lowarnizel

Jeśli postacie nie są wrogie i nie wydają się być sprzymierzone z Ilvaashem ani skorumpowane przez Daleką Krainę, Lowarnizel i Gossa są ostrożnie witani. Lowarnizel to on mówi najwięcej i wyraźnie rządzi. Obaj żądają informacji, czy jakiekolwiek postacie wykazujące zepsucie Dalekiego Królestwa są sprzymierzone z Ilvaashem, a jeśli postacie się nie wyjaśnią, obaj atakują, wierząc, że postacie są obłudnymi wyznawcami Ilvaasha. Smok i mag przestają jednak atakować, jeśli postacie się wyjaśnią.

Rozmowa z Lowarnizelem i Gossą

Lowarnizel i Gossa mogą udostępniać następujące informacje:

  • Pręty aktywacyjne. Te dwa pręty tworzą obwód elektryczny, który po podłączeniu aktywuje coś w Słonym Labiryncie. Lowarnizel uważa, że ​​to drzwi; Gossa martwi się, że to alarm.
  • Niekończąca się Pustka. Słony Labirynt to tylko połowa domeny Ilvaasha w Odległej Krainie. Druga połowa nazywa się Bezkresną Pustką i mówi się, że znajduje się „poza nieświecącą gwiazdą”. Żaden Lowarnizel ani Gossa nie wie, co to oznacza, ale mają nadzieję się dowiedzieć.
  • Niewielu łupieżców umysłów. W Słonym Labiryncie jest zaskakująco niewielu łupieżców umysłów, chociaż jest mnóstwo innych nietypowych potworów.
  • Zwolennicy Ilvaasha. Dwóch częściowo przemienionych zwolenników Ilvaasha znajduje się na północ od pomieszczenia na śmieci powyżej. To oni czasami gromadzą tam więcej śmieci. Lowarnizel i Gossa uważają, aby nie zaalarmować tej pary o ich obecności.
  • Fanatycy Łupieżców Umysłów. Niedawno przez labirynt przeszło trzech łupieżców umysłów wraz z więźniami humanoidalnych istot - od pięciu do kilkunastu, Lowarnizel wierzy. Poszli głębiej w labirynt.
  • Witamy Gości. Bohaterowie mogą tu przebywać i odpoczywać, kiedy tylko mają na to ochotę.

Jeśli bohaterowie są w dobrych stosunkach z parą i proszą o pomoc, Lowarnizel zgadza się, pod warunkiem że bohaterowie zgodzą się zachować ostrożność i spokój oraz podążać za nimi Lowarnizelautorytet. Ametystowy smok jest boleśnie nadmiernie ostrożny, czasami czeka całymi dniami pomiędzy wypadami z tego pokoju, tylko po to, by potwierdzić, że pobliskie puste pokoje są nadal puste.

Kopanie Shalfiego

Jeśli niezwykły fanatyk Shalfi w area B9 będzie kontynuował swoją pracę, po kilku dniach przebije się przez sufit komory, co zaskakuje Lowarnizel i Gossę.

Jeśli znaki ostrzegają Lowarnizel do kopania Shalfiego smok szuka ich rady, czy zaatakować tu zelotę za kilka dni, czy też zaatakować go podczas pracy. Smok i Gossa wolą pierwszy sposób działania, ale bohaterowie mogą przekonać tę parę, aby towarzyszyła im przez Słony Labirynt i zaatakowała fanatyka podczas kopania.

Pręty aktywacyjne

Te dwa pręty otwierają tylną bramę umysłu (pomiędzy obszarami B14 i B19) po połączeniu, jak opisano w sekcji Funkcje Briny Maze. Pręty są oddalone od siebie o 6 stóp, więc pojedyncze małe lub większe stworzenie może dotknąć ich obu w tym samym czasie.

B18: Kącik Kolekcjonerów

Dwa nienormalni fanatycy są w tym pokoju. Nazywają się Nouashu i Groushim. Oboje zaangażowali się w bluźniercze eksperymenty, które zabarwiły ich skórę na fioletowo i sprawiły, że na ich twarzach pojawiły się wijące się macki. Posiadają statystyki odbiegających od normy zelotów z następującymi dodatkowymi działaniami:

Nouashu i Groushim niedawno wrócili z misji zamachu na Planie Materialnym. W drodze do domu nabyli nowe urządzenie do zbierania wadliwych rzeczy w area B16: owalne koło, które obraca się nieregularnie. Majstrują przy nim, zanim wrzucą go do magazynu wraz z resztą.

Zeloci czuwają nad otwarciem wrót umysłu, na wypadek gdyby były potrzebne Ilvaashowi lub jednemu z ulubionych sług bogini, takim jak fanatycy łupieżców umysłów. Jeśli zauważą kogoś niespodziewanego, atakują.

Skrzynia zawiera trochę ubrań i kilka wadliwych narzędzi, takich jak tępe szydła, młotek z główką przymocowaną do rękojeści za pomocą ogniw łańcuszka i linijki z nieprawidłowymi oznaczeniami.

Brama umysłu do przodu

W podwójnych drzwiach area B22 brakuje uchwytów i zawiasów. Drzwi te można otworzyć jedynie poprzez podłączenie magicznie naładowanych prętów w obszarach B21 lub B22. Otwartą bramę umysłu można ponownie zamknąć, chociaż zamyka się ona sama po godzinie, nieszkodliwie odpychając wszystko, co stanie jej na drodze.

B19: Sale Wiedzy

Ten obszar jest biblioteką psychiczną, taką jak ta w Illithinoch, ale z dwiema różnicami. Po pierwsze, repozytoria kryształów są osadzone w ścianach i nie można ich usunąć ani przenieść. Po drugie, zawierają jedynie wstrząsającą wiedzę, o której śmiertelnicy nie powinni wiedzieć. Każde stworzenie inne niż łupieżca umysłów, które dotknie kryształu i spróbuje uzyskać jego psychiczną scenę, staje się celem: feeblemind zaklęcie (zapisz ST 18).

Łupieżcy Martwych Umysłów

Trzy zwłoki łupieżców umysłów były kiedyś bibliotekarzami, ale mezzolothy leżące w pobliżu ich zabiły. Bałagan wygląda tak, jakby łupieżcy umysłów pozabijali się nawzajem w makabrycznej walce, ale postać, której się to uda, ST 14 Inteligencja (Investigation) test zdaje sobie sprawę, że ciała zostały ustawione tak, aby wyglądały w ten sposób; większość została zabita trójzębami i toporem, ale tej broni już nie ma.

B20: Blizna

Mezzolothy, które uciekły przed swoim szefem, arcanalothem Ashripaskiem (patrz obszar B21), przecięły słaby punkt w tej ścianie, aby dotrzeć do Słonego Sadzawki (area B22) i uciekły. Od tego czasu substancja ściany się zagoiła i obecnie zbyt trudno jest ją ponownie przebić.

B21: Alkowa Ashripaska

Jakiś arcanaloth o imieniu Ashripask mieszka w tej niszy. Ona także rzuca mind blank na sobie każdego dnia. Ashripask woli, żeby ludzie jej nie doceniali, więc podnosi ręce w geście poddania i bełkocze, że nie oznacza dla nikogo zagrożenia.

Ashripask interesuje się dwoma metalowymi prętami po obu stronach wnęki. Wie, że ich główną funkcją jest otwieranie bram, ale dowiedziała się, że są one głębiej powiązane z Słonym Labiryntem. Kiedy przeciąża ładunek rzucając zaklęcie chain lightning w wędkę, może rzucić detect thoughts następną rundę, aby wyczuć inteligencję w Słonym Labiryncie. Te eksperymenty udowodniły, że jej błędnych strażników nie ma w Słonym Labiryncie.

Rozmowa z Ashripaskiem

Strażnicy Ashripaska ją opuścili. Mówi bohaterom, co następuje:

  • Misja eksploracyjna. Ashripask eksplorował Słony Labirynt. Ashripask zatrudnił najemnika nycaloth o imieniu Nellik i kilku żołnierzy mezzoloth, którzy chronią ją, gdy przeszukuje Odległą Krainę w poszukiwaniu zakazanej wiedzy.
  • Zaginieni ochroniarze. Niedawno Ashripask obudził się i odkrył Nellik i jej żołnierze zniknęli. Ashripask chciałby Nellik zabici jako przykład dla żołnierzy, aby w przyszłości wierniej służyli Ashripaskowi. Ashripask opisuje Nellikwyglądem przypomina muskularnego gargulca.
  • Eksperymenty z prętami. Eksperyment Ashripask z prętami poszerzył jej zdolność wyczuwania stworzeń w Słonym Labiryncie. (Możesz wykorzystać to jako okazję do podzielenia się informacjami o mieszkańcach Słonego Labiryntu, których postacie jeszcze nie spotkały.)
Pręty aktywacyjne

Ta para prętów otwiera przednią bramę umysłu (pomiędzy obszarami B18 i B22) po podłączeniu, jak opisano w sekcji Cechy Briny Maze. Pręty są oddalone od siebie o 20 stóp, więc cztery małe lub większe stworzenia muszą utworzyć łańcuch, aby dotknąć ich obu. Ashripask nie chce być częścią takiego łańcucha.

Skarb

Składane biurko Ashripask zawiera mindblasting cap.

B22: Słony basen
Agresywny fioletowy robak pływa w Briny Pool, głębokim na kilometr dole wypełnionym płynem mózgowym
Agresywny fioletowy robak pływa w Briny Pool, głębokim na kilometr dole wypełnionym płynem mózgowym

To jest Briny Pool, głęboki na 6 mil dół wypełniony płynem mózgowym. Postacie muszą dopłynąć na dno basenu, aby dotrzeć do wejścia do Endless Void. Płyn w basenie jest oddychający dla każdego stworzenia oddychającego powietrzem lub wodą, chociaż w płucach jest nieprzyjemnie gęsty. Basen jest słabo oświetlony i unoszą się w nim dziwne kulki niezidentyfikowanego mięsa. Niektóre z tych kul są wielkości złotej rybki, ale inne są wielkości dorosłego człowieka.

Pręty aktywacyjne

Ta para prętów po podłączeniu otwiera wszystkie trzy bramy umysłu, jak opisano w sekcji „Briny Maze Cechy”. Pręty są oddalone od siebie o zaledwie kilka centymetrów, więc każda postać może dosięgnąć ich obu.

Do basenu

Kiedy bohaterowie zapuszczają się do basenu, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

A purple worm z prędkością pływania 50 stóp mieszka w basenie. Robaka tremorsense pozwala mu wykryć inne stworzenia w płynie, jeśli pływa w pobliżu.

Jeśli bohaterowie będą szybcy i ostrożni, mogą uniknąć uwagi fioletowego robaka. Po każdej mili zjazdu postacie muszą wykonać test siły ST 14 (Athletics) lub test Zręczności ST 14 (Stealth). Postać, która widziała Słoną Sadzawkę przez okular Golcuusa w Rozdział 7, sprawdza te kontrole z korzyścią. Jeśli postać nie przejdzie tego testu, fioletowy robak wykryje ją i podpłynie w pobliżu, aby zaatakować. Aby podkreślić niesamowitą naturę basenu, możesz opisać, jak nieudany test oznacza, że ​​postać wpada na dużą bryłę przebijającą się przez mętną ciecz lub gdy postać traci orientację, przechodząc przez chmurę zasłaniającej ją krwi.

Robak woli wykonywać ataki typu „uderz i uciekaj”, wyskakując z ciemności, aby połknąć stworzenie i odpłynąć. Nie pozostaje w żadnej walce dłużej niż 2 rundy, zanim odpłynie.

Dotarcie do Nieskończonej Pustki

Gdy postacie zejdą na odległość 6 mil, docierają do dna Słonego Basenu. Przeczytaj na głos następujące informacje:

Każda postać, która bada dziurkę, zdaje sobie sprawę, że jest to wyjście, którego szukają bohaterowie. Każdy, kto dotknie tego miejsca, zostaje fizycznie przeniesiony do Bezkresnej Pustki z uczuciem szarpania w głębi umysłu.

Fioletowy robak nie rozumie znaczenia dziury i nie wykorzystuje jej. Jeśli wszystkie stworzenia, z którymi walczy, znikną po dotknięciu dziurki, fioletowy robak odpłynie.

Niekończąca się Pustka

Sercem królestwa Ilvaasha jest ogromna pustka, w której gigantyczne guzki dryfują niczym dziwne wyspy. Poza tymi powoli opadającymi wyspami, Bezkresnej Pustki brakuje solidnego gruntu i spójnej orientacji.

Niekończące się funkcje pustki

Poniższe cechy są wspólne w całej Bezkresnej Pustki i są natychmiast znane każdemu, kto tam dotrze.

Powietrze

Bezkresna Pustka jest wypełniona powietrzem do oddychania, które ma nieprzyjemny zapach przypominający spalony metal.

Kierunki kardynalne

Podobnie jak reszta Dalekiego Królestwa, Bezkresna Pustka nie ma głównych kierunków. Dla Twojej wygody na mapach pojawiają się róże kompasowe, które pomogą Ci zorientować się postaciami w poruszaniu się po poszczególnych lokalizacjach

Ruch

Stworzenia w Bezkresnej Pustki mogą się poruszać, po prostu myśląc o kierunku, w którym chcą się udać. Stworzenia w Bezkresnej Pustki zyskują prędkość lotu równą prędkości chodzenia i mogą unosić się w powietrzu. Przedmioty pozostawione bez nadzoru w próżni po prostu unoszą się na swoim miejscu. Ogromne guzki unoszące się w Bezkresnej Pustki wywierają własną grawitację na głębokość 30 metrów. Istoty mogą nadal latać w tej bańce grawitacyjnej, ale przedmioty pozostawione bez nadzoru spadają na ziemię w normalny sposób w guzku.

Oświetlenie

Wirujące, kolorowe światło wypełnia całą Bezkresną Pustkę. Wszystkie obszary odwiedzane przez postacie w pustce są jasno oświetlone.

Widoczność

Wirujące kolory pustki dają efekt zamglenia, gdy stworzenia patrzą w dal. Widoczność w Bezkresnej Pustki jest ograniczona do około 150 metrów.

Intelekt Sidła

Sidła głodnego intelektu unoszą się w Bezkresnej Pustki. Postacie na jednym z pływających guzków lub podróżujące z jednego guzka do drugiego, pobliskiego, nie przyciągają uwagi tych stworzeń. Napotkają postacie, które po prostu swobodnie unoszą się w pustce lub zapuszczają się w Nieskończoną Pustkę bez określonego celu 1d6 intelekt sidła każdą godzinę.

Podróżowanie po guzkach

Ilvaash wyrwał te masywne, pływające guzki z różnych światów Planu Materialnego, jak niezwykłe trofea.

Guzki w Bezkresnej Pustki czasami unoszą się w odległości kilkuset stóp od siebie, ale nigdy się nie dotykają. Nie mają spójnej orientacji, dlatego „w górę” na jednym guzku może mieć inny kierunek na innym.

Postacie przybywające ze Słonego Basenu wychodzą z dziury na szczycie guzka zwanego Kryształową Kopułą, co opisano poniżej.

Za każdym razem, gdy postać dotrze do guzka, rzuć dwa razy na tabelę Nieskończonych Nodusów Pustki, aby losowo określić dwa inne guzki, które znajdują się na tyle blisko, że postacie mogą je zobaczyć i dosięgnąć, przelatując przez pustkę. Przerzuć dowolny wynik, który daje aktualny guzek postaci. Jeśli dwukrotnie wyrzucisz ten sam wynik, w danym momencie widoczny będzie tylko ten pojedynczy guzek.

Guzki dryfują w ciągu kilku godzin. Za każdym razem, gdy postacie odpoczywają, przerzuć widoczne w polu guzki. Jeśli postacie czekają na konkretny guzek, który już odwiedziły, ale w tej chwili nie jest on widoczny, możesz założyć, że pojawi się on po 1d6 dni.

Niekończące się guzki pustki

d8Pobliski guzek
1Kryształowy Dome
2Empty Bridge
3Mire Doubt
4Nematode
5Occluding Miasma
6Toppled Statue
7Wailing Battlefield
8Ilvaash's Anima (przerzuć, jeśli postacie nie odwiedziły jeszcze co najmniej pięciu innych guzków)

Kryształowa Kopuła

Lokację tę prezentuje mapa 8.2. Postacie docierają na platformę u dołu mapy, przez pokazaną dziurkę.

Mapa 8.2: Kryształowa Kopuła
Mapa 8.2: Kryształowa Kopuła

Pięć strażnicy tarczy w kształcie łupieżców umysłów zwykle strzegą chodnika, ale fanatycy Ilvaash przenieśli strażników tarcz do wnętrza kopuły, gdzie strzegą czterech uwięzionych mieszkańców Phandalin. Strażnicy tarczy czają się tuż wewnątrz kopuły i atakują każdego intruza, który do niej wejdzie. Strażnicy tarczy każdy sklep a Magia missile zaklęcie (rzucane na 3 poziomie), które rzucają, gdy zaklęcie może wpłynąć na więcej niż jedną postać.

Otworkowa

Ta dziurka to przejście do i z Briny Pool. Stworzenie, które go dotknie, zostaje przeniesione na dno Słonej Sadzawki.

Więzieni mieszkańcy miasta

Czterej więźniowie z Phandalin są zwykli ludzie: nerwowy rolnik imieniem Thawnia Browne i jej bardziej wyluzowana żona elfka imieniem Shansa; gnom Wramble i jego wierzchowiec kapibara imieniem Violet; oraz nowo zaręczony elfi robotnik o imieniu Unmiel. Więźniowie przyklejani są do wnętrza kopuły, 2 stopy nad podłogą, lepkim śluzem. W ramach akcji postać może spróbować uwolnić więźnia znajdującego się w jego zasięgu, co kończy się sukcesem ST 12 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

Więźniowie desperacko chcą wrócić do Phandalin. Mogą opowiedzieć swoją wstrząsającą podróż przez Illithinoch, Słony Labirynt i Słoną Sadzawkę, a także mogą podzielić się następującymi dodatkowymi informacjami:

  • Fanatyczni porywacze. Trzej łupieżcy umysłów sprowadzili na tę dziwną wyspę dziewięć osób. Było więcej porwanych mieszkańców miasta, ale niektórzy zaginęli podczas koszmarnej podróży z Phandalin. Thawnia ma nadzieję, że pozostali uciekli w bezpieczne miejsce, ale pozostała trójka mieszkańców miasta nie jest tak optymistyczna. Cała czwórka czuje się pocieszona, gdy bohaterowie mówią, że uratowali niektórych z zaginionych mieszkańców miasta.
  • Straszny cel. Po serii testów psychologicznych i tortur, łupieżcy umysłów odeszli wraz z pięcioma innymi. Shansa martwi się, że łupieżcy umysłów powrócą, aby spotkać ją i pozostałych straszliwy los.
  • Kawałki Obelisku. Łupieżcy umysłów nosili kawałki połamanych ciemnych skał jako swoje najcenniejsze przedmioty. Wramble policzył, ile fragmentów obelisków nieśli łupieżcy umysłów (od czterech do siedmiu, na podstawie sukcesów postaci z Rozdział 6) i potrafił podać im dokładną liczbę.
  • Inni więźniowie. Trzej łupieżcy umysłów i ich pięciu więźniów polecieli na wyspę, na której stał duży upadły posąg.
  • Ratuj innych. Wszyscy mieszkańcy zachęcają bohaterów do zlokalizowania wyspy z wielkim posągiem i uratowania pozostałych. Wymizerowani mieszczanie wykazują się wyjątkową odwagą i są gotowi poczekać tu na bohaterów, jeśli zajdzie taka potrzeba.

Pusty most

Lokację tę prezentuje mapa 8.3.

Mapa 8.3: Pusty most
Mapa 8.3: Pusty most

Niebezpieczeństwo w tym guzku nie leży w wieży, ale w wzburzonej rzece, która jest głęboka na 30 stóp. Jakiś aboleth czai się w wodzie wraz z water elemental sługus. Uwięziony dawno temu w Odległym Królestwie, aboleth ukrył się w tej rzece, aby badać dziwne środowisko. Obydwa stworzenia są ukryte za ciemną, wzburzoną wodą i atakują każdego, kto się zbliży, zwłaszcza stwory dotknięte magicznym symbolem na moście.

Most

Zaklęcie symbol (z wyjątkiem ST 19) jest wyryte na środku mostu. Każdy, kto wejdzie na most i nie powiedzie się rzut obronny, oprócz efektu beznadziejności symbolu, otrzyma warunek blinded. Aboleth i żywiołak wody wiedzą, że symbol tam jest i nie mogą na niego wpłynąć.

Wieża

Wieża była przez krótki czas domem podróżującego samolotem czarodzieja, który przybył, aby studiować Bezkresną Pustkę. Wieża ma trzy kondygnacje i drzwi na parterze. Poziomy łączą schody, umeblowany jest tylko najwyższy poziom. A continual flame zaklęcie w gabinecie czarodzieja na ostatnim piętrze wciąż płonie. Bezgłowe zwłoki czarodzieja leżą na jego biurku, które jest pokryte krwią. Sukces ST 12 Inteligencja (Investigation) lub Mądrość (Medicine) kontrola wykazała, że ​​czaszka zwłok eksplodowała kilka miesięcy temu.

Na biurku leży dziennik poplamiony krwią i mózgiem. Dziennik opisuje plan czarodzieja dotyczący zbadania Bezkresnej Pustki, najpierw wymieniając widoczne pływające guzki. Ton pisma jest lekceważący i arogancki; w wielu miejscach pisarz z przekonaniem podkreśla, że ​​jego magiczny amulet czyni go całkowicie odpornym na wykrycie przez Ilvaasha.

W dzienniku znajdują się następujące notatki:

  • System cykliczny. Każda pływająca wyspa w pustce ma swoją własną grawitację i ukształtowanie terenu. Autor zakłada, że ​​ich nieregularne dryfowanie może być częścią większego cyklu lub systemu.
  • Pułapka, której łatwo uniknąć. Autor dziennika nie zbudował mostu ani wieży. Na moście znajduje się magiczna osłona, ale autor jest zbyt sprytny, aby dać się wciągnąć w zwykłą magiczną pułapkę i nie przestudiował jej szczegółowo.
  • Dom Godleta. Wyspa Ilvaasha ma ogromną, płytką misę otoczoną skostniałymi mackami. Niesamowita mgła otacza ten guzek, a wewnątrz mgły pojawiają się dziwne kształty. To miejsce zdaje się niepokoić pisarza, gdyż w jego opisach nie ma szyderczych spostrzeżeń.
  • Legowisko Nag. Autor dziennika opisuje pokryty bagnami guzek zamieszkały przez czające się nagi, które podstępem i podstępem wabią podróżników na zagładę. Nagi nie spodziewały się kogoś tak przenikliwego pisarza.
  • Zamykająca miazma. To, co autor nazywa Miazmą Okluzyjną, wcale nie wydaje się wyspą, ale spójną kulą toksycznej mgły. Jeśli w jego ukrytym środku znajduje się coś, musi to być bardzo małe i nie mieć żadnego znaczenia.
  • Przewrócony posąg. Jedna z pływających wysp to przewrócony posąg przedstawiający łupieżcę umysłów z ludzkimi ustami. Konstrukcja posągu była oczywiście wadliwa, prawdopodobnie z powodu zbyt dużej komory wbudowanej w wierzchołek posągu, przez co był on bardzo ciężki.
Skarb

Czarodzieja amulet of proof against detection and location nadal znajduje się na swoim bezgłowym zwłokach. (Amulet nie blokuje zdolności parapsychicznych Ilvaasha i łupieżców umysłów, takich jak Wyczucie Stworzeń i detect thoughts.) Eklektyczne pamiątki objęte badaniem obejmują śnieżną kulę zawierającą miniaturowy targ uliczny o wartości 1500 sz, platynową figurkę bazyliszka o wartości 4000 sz i sześć złotych obrączek ślubnych o wartości 100 sz każda.

Bagno wątpliwości

Lokację tę prezentuje mapa 8.4.

Mapa 8.4: Bagno wątpliwości
Mapa 8.4: Bagno wątpliwości
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Dwie duchowe nagi o imieniu Valsyx i Charnyz czają się na bagnach tej małej wyspy. Błoto zasysające z krętej ścieżki to Trudny teren.

Mezzolothy z Płaczącego Pola Bitwy przeprowadziły niedawno eksploracyjny atak na ten guzek, ale nagi odparły atak. Każda naga szybko przychodzi z pomocą drugiej, jeśli pojawi się więcej intruzów. Jeśli nagi zostaną zabite, tworzą się ponownie 1d6 dni później, co może prowadzić do kolejnego spotkania z bohaterami.

M1: Kamienne molo

Postać to zwłoki mezzolotha, które nagi wydrążyły i podparły kijami oraz własnym trójzębem. Mają nadzieję, że to ostrzeżenie o nieudanym ataku odstraszy inne mezzoloty.

M2: Polana Valsyxa

spirit naga Valsyx czai się tutaj, tworząc zawiłe zagadki, chyba że bohaterowie spotkają go gdzie indziej. Zna raczej confusion niż blight. Valsyx czuje się jak w domu na błocie i nie jest spowalniany przez Trudny teren.

Podstęp Valsyxa

Valsyx próbuje opóźnić intruzów na tyle długo, aby ostrzec Charnyza o kłopotach. Twierdzi, że brzydzi się przemocą i oferuje cenne informacje, jeśli bohaterom uda się rozwiązać zagadkę. Zagadka, którą głośno wyjaśnia, nie ma odpowiedzi; jest to po prostu seria słów zawierająca ukryty kod.

Valsyx podkreśla słowa „nowi wichrzyciele, przyjdźcie teraz”, aby zasygnalizować Charnyzowi. Jeśli bohaterowie chcą powtórzyć zagadkę, Valsyx powtarza ją z jeszcze większą głośnością. Valsyx nie ma żadnych szczególnie cennych informacji do przekazania; oferta jest kłamstwem, aby zyskać na czasie do przybycia Charnyza. Naciśnięty Valsyx próbuje zamaskować obecność mezzolotów na guzku jako istotną wskazówkę.

Jeśli postacie zaatakują, zanim Valsyx zdąży przekazać wiadomość, ten woła o pomoc.

Niezależnie od tego, jak Valsyx wykrzykuje ostrzeżenie, Charnyz potrzebuje 1 rundy, aby przed rzuceniem zaklęcia zrozumieć, że wystąpił problem dimension door aby dotrzeć do ukrytych zarośli w pobliżu polany Valsyxa. Następnie Charnyz atakuje z ukrycia, a Valsyx dołącza do niej.

Nagi walczą aż do śmierci, ufne w swoje odmłodzenie.

Skarb

Cenną własnością Valsyxa jest przemoczona księga zagadek na stole. Książka jest praktycznie nieczytelna ze względu na zawilgocenie, ale jest nienaruszona przewijanie zaklęć z cone of cold jest złożona pomiędzy stronami.

M3: Dell Charnyza

spirit naga Charnyz jest tutaj, chyba że postacie spotkały ją już gdzie indziej. Uwielbia iluzje naśladujące rzeczywistość i spędza czas na kopiowaniu z niezwykłą precyzją zniszczonej flory i fauny bagien. Zna raczej major image niż water breathing. Charnyz czuje się jak w domu na błocie i nie jest spowalniany przez Trudny teren.

Podstęp Charnyza

Jeśli zbliżysz się do jej legowiska, Charnyz oferuje wyzwanie związane z iluzją. Bohaterowie muszą wybrać spośród siebie jednego, który odwróci wzrok, podczas gdy Charnyz tworzy iluzoryczne kopie małego wodnego węża pełzającego po jej dolinie. Wybrany uczestnik musi następnie zidentyfikować prawdziwego węża spośród wszystkich węży, nie dotykając ich. Charnyz oferuje udostępnienie cennych informacji, jeśli postać dokona prawidłowego wyboru; w przeciwnym razie wszystkie postacie muszą zgodzić się na pozostawienie Charnyza w spokoju.

Aby przygotować wyzwanie, Charnyz rzuca zaklęcie major image stworzyć stado węży o jasnych, błyszczących łuskach tego samego koloru, co prawdziwy wąż wodny. Te węże mają hałaśliwe, grzechoczące ogony. Hałaśliwa iluzja ostrzega Valsyxa o kłopotach.

Jeśli postacie zaatakują, zamiast brać udział w wyzwaniu iluzji, Charnyz krzyczy o pomoc Valsyxa.

Niezależnie od tego, w jaki sposób Charnyz przykuwa uwagę Valsyxa, Valsyx potrzebuje 1 rundy, aby przed rzuceniem zaklęcia zrozumieć, że wystąpił problem dimension door aby dotrzeć do ukrytych zarośli w pobliżu doliny Charnyza. Następnie Valsyx atakuje z ukrycia, a Charnyz dołącza do niego.

Podobnie jak w area M2, nagi walczą na śmierć i życie, pewne swego odmłodzenia.

Skarb

Dolinę otacza dziewięć krzewów, każdy ozdobiony opalem wartym 1000 sz.

Nicień

Nicień jest wyjątkowy wśród pływających guzków; jest to ożywiona, choć letargiczna istota, przypominająca pasożyta mózgowego na masową skalę, a nie obojętny guzek. Obecnie jest w większości bezwładny i funkcjonuje jako teren. Pełne rozbudzenie następuje dopiero co kilka dekad.

Wygląd nicienia nie jest interesujący, z wyjątkiem jaskini po jego boku.

Lokację tę prezentuje mapa 8.5.

Mapa 8.5: Nicień
Mapa 8.5: Nicień
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
N1: Usta

Namiot to otwór wykonany z kości gęstej jak lita skała. Chroni gardło nicienia. Kiedy stworzenie zbliży się do tej konstrukcji, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

Każdy, kto znajdzie się w jaskini, gdy wyjdą zęby i zamkną się usta, musi wykonaćST 20 Rzut obronny na zręczność. Po nieudanym rzucie obronnym stworzenie zostaje zepchnięte 5 stóp bliżej gardła. Stworzenie złapane między zęby, któremu uda się wykonać ten rzut obronny, może zdecydować, czy znaleźć się na zewnątrz Nicienia, czy w jego zamkniętej paszczy.

Po zamknięciu jaskini nie ma światła, chyba że postacie mają przy sobie źródła światła.

Kiedy usta się zamykają, dwa intelekt sidła wyjdź z gardła i zaatakuj. Połknięte przez nicienia kilka dni temu, są chętne do żerowania. Jeśli to możliwe, pułapki intelektu skupiają swoje ataki na różnych stworzeniach.

Ucieczka z ust

Nicień nie otwiera ust, a postacie nie mogą stąd zmusić ich do otwarcia. Kamienne zęby i twarde mięso mają w najcieńszym miejscu 3 metry grubości, więc wykopanie wejścia jest prawie niemożliwe. Zaklęcia takie jak disintegrate I passwall może stworzyć sztuczne wyjście, jednak bohaterowie powinni szybko zdać sobie sprawę, że najbardziej oczywistym wyjściem jest szerokie na 3 metry gardło, z którego wyszły pułapki intelektu.

N2: Gardło

Skurcze pulsują w kierunku wnętrzności Nicienia (area N4), ale nie są wystarczająco silne, aby fizycznie poruszyć postacie w tym kierunku.

N3: Membrana

Osiemdziesiąt stóp w głąb gardła korytarze prowadzą na lewo i prawo, wznoszą się w górę i zakrzywiają ku sobie. Tam, gdzie się spotykają, mocna membrana zatrzymuje podstawową płynną materię mózgową nicienia. Przeczytaj lub sparafrazuj poniższe informacje, aby opisać membranę:

Usta nicienia pozostają zamknięte do czasu uwolnienia ciśnienia płynu mózgowego. Po uwolnieniu płynu nicień otwiera usta i nie zamyka ich ponownie przez tygodnie.

Zniszczenie membrany

Membrana ma AC 10; 80 punktów wytrzymałości; oraz odporność na tłuczenie, truciznę i obrażenia psychiczne. Gdy membrana spadnie do 0 punktów wytrzymałości, pęka z gwałtownym dreszczem. Nicień reaguje niedomykalnością. To wypycha soki trawienne do góry i do ust, które się otwierają.

Kiedy membrana zostanie zniszczona, każda istota znajdująca się wewnątrz nicienia musi wykonaćST 18 Rzut obronny na Kondycję, gdy kwaśne soki trawienne napływają do Nicienia, zabierając 66 (12d10) obrażenia od kwasu w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Istota zredukowana do 0 punktów wytrzymałości w wyniku obrażeń od kwasu zostaje całkowicie rozpuszczona.

Chirurgiczna precyzja

Dokładniejsze kontrolowanie uwalniania płynu wymaga wykonania następujących kroków:

  • Niebezpieczna reakcja. Postać, która odniesie sukces na ST 10 Mądrość (Medicine) lub Inteligencja (Nature) test zdaje sobie sprawę, że całkowite zniszczenie membrany zmusiłoby stworzenie do otwarcia pyska, ale wywołałoby również niebezpieczną reakcję fizyczną. Wypuszczenie płynu przez mały otwór w odpowiednim miejscu powoduje, że stworzenie otwiera pysk, nie wywołując cofania się.
  • Znalezienie odpowiedniego miejsca. Znalezienie odpowiedniego miejsca na membranie, które nie jest ani zbyt grube, aby je przebić, ani wystarczająco cienkie, aby je rozerwać, wymaga powodzenia ST 16 Mądrość (Medicine Lub Perception) sprawdzać.
  • Śledź zadane obrażenia. Śledź wszystkie obrażenia, jakie postacie zadają membranie, odejmując je od całkowitej liczby punktów wytrzymałości membrany. Przyłożenie co najmniej 10 punktów obrażeń kłutych w odpowiednie miejsce powoduje rozluźnienie błony i otwarcie pyska nicienia. W przeciwnym razie membrana ulegnie zniszczeniu, gdy punkty wytrzymałości zostaną zmniejszone do 0, z konsekwencjami opisanymi wcześniej.
N4: Odwaga

Gardło kończy się zbiornikiem trawiennym o średnicy 30 stóp i głębokości 20 stóp. Jeśli postacie zniszczyły błonę i spowodowały, że nicień wypluł kwas trawienny, basen miał tylko 3 metry głębokości. Skurcze mięśni powodują, że inne wyjścia z basenu trawiennego są zamknięte, dopóki nicień nie obudzi się ze stanu bezwładności.

Każde stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze wejdzie do basenu trawiennego lub rozpocznie tam swoją turę, otrzymuje 33 (6d10) uszkodzenie kwasu. Zwiększ obrażenia do 99 (18d10) obrażenia od kwasu, jeśli stworzenie jest całkowicie zanurzone w basenie. Istota zredukowana do 0 punktów wytrzymałości w wyniku obrażeń od kwasu zostaje całkowicie rozpuszczona.

Zamykająca miazma

Lokację tę prezentuje mapa 8.6.

Mapa 8.6: Miazma zasłaniająca
Mapa 8.6: Miazma zasłaniająca

Trująca mgła jest trwała cloudkill efekt o średnicy 200 stóp, którego nie może rozproszyć wiatr. Mgła skrywa w środku mały guzek z ziemi, mający zaledwie 25 stóp średnicy. Na guzku znajduje się jedynie gładka, płaska wstęga metalu o długości około stopy. Metal jest wyboisty z jednej strony i gładki na spodzie, przypominając duży ludzki język (patrz poniżej). Jeśli postać rzuca detect Magia w promieniu 30 stóp od języka, język wydziela aurę wyrzeczenia.

Trzy niewidzialni prześladowcy czaić się we mgle. Fanatycy łupieżców umysłów wezwali prześladowców, aby strzegli metalowego języka. Niewidzialni prześladowcy nie mają żadnego specjalnego sposobu na przejrzenie mgły i po prostu przelatują przez nią w nieregularnych patrolach. Natychmiast zauważają, jeśli ktoś dotknie języka.

Metalowy język

Metalowy język należy do guzka Przewróconej Statuy (patrz poniżej). Język ma około 1 stopy długości i połowę szerokości. Znajdował się w ustach posągu i służył jako dźwignia umożliwiająca dostęp do sekretnego pomieszczenia w podstawie posągu, ale fanatycy łupieżców umysłów odłamali język, aby uwięzić więźniów z Phandalina w posągu. Fanatycy ukryli język we mgle Zatykającej Miazmy.

Każdy, kto chwyta język, staje się ofiarą niewidzialnych prześladowców. Niewidzialni prześladowcy atakują intruzów i ścigają złodziei, brzęcząc: „Język musi pozostać ukryty” w Auran, podczas gdy to robią. Walczą aż do zniszczenia.

Przewrócony posąg

Lokację tę prezentuje mapa 8.7.

Mapa 8.7: Przewrócony posąg
Mapa 8.7: Przewrócony posąg

Posąg ten przedstawia Ablinasha, fanatyka Ilsensine, łupieżcy umysłów, który porzucił swoje bóstwo, aby przysiąc hołd odrzuconym boskim oponom mózgowym, które stały się Ilvaashem. Alinash był zatem pierwszym naśladowcą Ilvaasha.

Alinash posiadał niezwykłą mutację: jego usta przypominały ludzkie, a nie łupieżcę umysłów. Ablinash miał macki na twarzy, podobnie jak inni łupieżcy umysłów, co pozwalało mu wydobywać mózgi, ale mógł je konsumować jedynie poprzez niechlujne przeżuwanie. Uwielbiał zlizywać materię mózgową ze swoich równych, białych zębów. Ablinash wierzył, że opony mózgowe są najsmaczniejszą i najważniejszą częścią mózgu, dlatego poświęcił się rodzącemu się bożkowi Ilvaashowi.

Później kultyści wznieśli ten posąg i zbudowali metalową podstawę, aby go podtrzymać. Jedyną ozdobą podstawy jest szeroki na 4 stopy, ludzki uśmiech przymocowany z jednej strony, symbolizujący mutację Ablinasha. Uśmiech podstawy nie ma wokół siebie twarzy, jest po prostu goły metal.

Kultyści zbudowali sekretne pomieszczenie w podstawie posągu. Jedynym sposobem, aby się do niego dostać, było manipulowanie językiem w ustach posągu niczym dźwignią. Spowodowało to otwarcie pasującego uśmiechu na podstawie.

Wiele lat temu ciężki posąg runął. Jedna stopa pozostała przymocowana do podstawy, zniekształcając metal, gdy posąg upadł. Czubek głowy jest osadzony w twardym, mięsistym materiale guzka.

Badanie posągu

Najdziwniejszą cechą posągu są jego ludzkie usta. Usta mają kilka stóp średnicy, podobnie jak usta bez twarzy zdobiące podstawę posągu. W przeciwieństwie do ust u podstawy, usta posągu są otwarte, na tyle szerokie, że widać w nich jedynie kikut języka. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Investigation) test zdaje sobie sprawę, że złamany kikut języka łączy się z jakąś dźwignią, ale dźwignia nie poruszy się, jeśli brakujący język nie zostanie przywrócony na swoje miejsce.

Jeśli bohaterowie widzieli duży metalowy język ukryty w Zatykającej Miazmie, jest dla nich jasne, że ma on odpowiedni rozmiar i kształt, aby zmieścić się w tym posągu. Kiedy bohaterowie próbują ponownie przymocować język, zatrzaskuje się on na swoim miejscu.

Badanie bazy

Podstawa posągu posiada tylko jedną dekorację i jeden otwór. Szeroki uśmiech przymocowany do metalu po jednej stronie nie porusza się, chyba że manipuluje brakującą dźwignią języka w posągu.

Metal jest skręcony w pobliżu stopy posągu, tworząc rozdarcie o szerokości cala i głębokości kilku stóp. Ta przestrzeń zapewnia, że ​​wnętrze sześcianu dostaje powietrze, ale jest o wiele za mała, aby przez nią przejść (z wyjątkiem postaci w postaci gazowej lub płynnej).

Fanatycy łupieżców umysłów zdali sobie sprawę, że baza będzie idealnym więzieniem dla ich najcenniejszych ludzkich jeńców. Użyli dźwigni w posągu, aby otworzyć usta, wprowadzili więźniów do środka, a następnie zamknęli usta. Następnie odłamali dźwignię i ukryli ją w Zamykającej Miazmie pod strażą, dopóki nie mogli po nią wrócić.

Stukanie pochodzi od jeńców znajdujących się w bazie i sygnalizujących wezwanie pomocy. Desperacko chcą się uwolnić, ale nie mają możliwości ucieczki.

do wszyscy czterej mieszkańcy miastazwykli ludzie z inteligencją 16: para ludzkich urzędników o imieniu Hovnar Tartesh i Menvin Tartesh, krasnoludka o imieniu Nalpina Goldstone, która jest podróżującą wynalazczynią, oraz hodowca orków o imieniu Mildra Merkel. Nie jedli od wielu dni i prawie przezwyciężyli głód i strach. Hovnar próbował zjednoczyć grupę, głównie po to, by wesprzeć swojego brata Menvina, który z rozpaczy jest niemal w śpiączce.

Mieszkańcy mogą podzielić się następującymi informacjami, w razie potrzeby krzycząc przez mały otwór w górnej części podstawy:

  • Okropny plan. Łupieżcy umysłów zamierzają wykorzystać mózgi jeńców do stworzenia czegoś, co nazywa się „nowym mózgiem starszych”, gdy zakończą swój rytuał. Wykonują ten rytuał na innym guzku, który nazywają „Animą Ilvaasha”.
  • Otwieranie ust. Łupieżcy umysłów użyli języka znajdującego się w ustach posągu, aby otworzyć jego podstawę. Łupieżcy umysłów następnie odeszli, użyli dźwigni, aby zamknąć bazę i odłamali język, zatrzymując mieszkańców miasta w środku.
  • Dźwignia języka. Nalpina wypowiada głęboką mowę i słyszy, jak łupieżcy umysłów mówią o „ukrywaniu języka w chmurze trucizny”. Nalpina widziała, jak łupieżcy umysłów używali języka posągu jako dźwigni, aby otworzyć usta posągu. Następnie łupieżcy umysłów odłamali język, ale Nalpina nie wie, gdzie on jest.

Płaczące pole bitwy

Lokację tę prezentuje mapa 8.8.

Mapa 8.8: Pole Bitwy Płaczu
Mapa 8.8: Pole Bitwy Płaczu
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Siarkowy dym unoszący się nad polem bitwy nigdy się nie rozwiewa. Lekko zaciemnia szczegóły budynków i znajdujących się w nich mieszkańców. Zawodzenie cierpiących żołnierzy słychać wszędzie na polu bitwy, lecz nie ma ono żadnego źródła.

Walące się budynki, nagie drzewa, kratery po wybuchach i stosy kości wokół włóczni i mieczy wskazują na ogromną bitwę. Żadne z miejsc poza piramidą i wiatrakiem nie kryje niczego wartościowego.

Uciekające Mezzoloty

Banda mezzolothów uciekła przed swoim przywódcą w Słonym Labiryncie i przybyła do Bezkresnej Pustki. Zdecydowali się na ten guzek, ponieważ lubią lamentować, ale nie są pewni, co dalej robić. Nycaloth o imieniu Nellik rozkazuje zbuntowanym potworom. Nellik nalegała, aby mezzolothy trzymały głowy nisko i nie sprawiały kłopotów, dopóki nie wymyśli, co dalej robić. Jednakże kilka mezzolotów przeprowadziło niedawno nieudany najazd na Bagno Zwątpienia Nellikrozkazy. Mają nadzieję, że nie dowie się, że musieli zostawić martwego mezzolotha.

Dwie pary mezzoloty patrolują pole bitwy w nieregularny sposób. Postacie podróżujące po guzku lub przeszukujące gruzy mają szansę na spotkanie patrolu. Rzuć a d6; na 1 lub 2 postacie spotykają jedną z patrolujących par. Te mezzolothy chcą zaimponować swojemu przywódcy i w ten sposób walczyć na śmierć i życie.

W1: Piramida więzienna

Trzy mezzoloty zamieszkują piramidę wraz z umber hulk niedawno uwolnili się z magicznego zastoju. Mezzoloty przyciemniają węglem drzewnym skórę umbrowego kadłuba w kolorze piasku, dzięki czemu bardziej przypomina ona ich cętkowany czarny kolor.

Przeciwko Nellikzgodnie z życzeniem, te mezzolothy zaatakowały Bagno Zwątpienia i uciekły, gdy nagi zabiły jednego ze swoich. Wiedzą Nellik będą wściekli z powodu straty, więc uwolnili uwięzionego tutaj umbrę i próbują zamaskować go jako zaginionego towarzysza. Kadłub umbry jest o kilka stóp wyższy, o dwa ramiona mniej i jaśniejszy niż mezzoloty, ale mezzoloty są zdesperowane. Umber Hulk jest po prostu zadowolony, że przetrwał swój niekończący się zastój.

Jeśli bohaterowie zorientują się, co się dzieje i podzielą się tym, że zabili Nellik- mezzoloty rozproszyły się z widoczną ulgą. W przeciwnym razie mezzoloty atakują. Umber Hulk wywołuje zamieszanie swoim spojrzeniem i próbuje dosięgnąć maruderów na marginesie walki. Szalone mezzolothy walczą na śmierć i życie, ale kadłub umbry ucieka, jeśli mezzolothy zostaną pokonane.

Inne Hulki

Trzej inni więźniowie Hulków Umber stoją bez życia w rogach piramidy, każdy nosząc ciężkie, metalowe kajdanki. Ich zastój zawiódł dawno temu, powodując wysuszenie łupin.

W2: Wiatrak Nellika

Jako że w pobliżu tej lokacji nie unosi się dym, bohaterom trudno jest się do niej zakraść. Jeśli wartownik mezzoloth zauważy intruzów (patrz poniżej), ostrzega Nellik natychmiast.

Ostrożny nycaloth nazwany Nellik legowiska w wiatraku. Nellikadiutant, ostrożny mezzoloth imieniem Frevvik, nosi róg bojowy na pasku i czuwa w pobliżu, wypatrując niebezpieczeństwa. Nelliktopór to a flayer slayer, co zmienia jej atak Wielkim Toporem w następujący sposób:

Nellik i Frevvik bronią się w przypadku ataku.

Jeśli rozpocznie się walka, Frevvik wykonuje dodatkową akcję, aby jak najszybciej zadąć w róg bojowy. Jeśli na wyspie żyją jeszcze jakieś patrole mezzolothów, jedna para przybywa w nabojach 1d4. Druga para pojawia się w rundach 1d4 po pierwszej. Mezzoloty w piramidzie (area W1) udają, że nie słyszą rogu bojowego.

Obracający się wiatrak

Wiatrak zasilany jest starożytną magią, a nie wiatrem, i obraca się nadal, chyba że jego ostrza zostaną całkowicie zniszczone. Każde ostrze ma KP 13, 30 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Dopóki co najmniej dwie łopaty się obracają, utrzymują dym w odległości 30 stóp od budynku.

Rozmowa z Nellikiem

Nellik z zadowoleniem przyjmuje rozmowę z osobami z zewnątrz, które mogłyby jej pomóc. Biorąc pod uwagę szansę, przedstawia swój problem:

  • Były ochroniarz. Do niedawna Nellik a jej jednostka złożona z dziewięciu mezzolotów służyła arcanalotowi imieniem Ashripask. Ashripask poprowadził grupę do wielu niebezpiecznych miejsc, w tym kilku pełnych wiedzy miejsc w Odległym Królestwie, takich jak Słony Labirynt.
  • Złożono rezygnację. Nie chcąc kontynuować tych niebezpiecznych wypadów, Nellik a jej mezzoloty uciekły, gdy Ashripask spał. Uciekli w kierunku, którego Ashripask by się nie spodziewał: do Słonej Sadzawki.
  • Uwięziony. Nie wiedzą, jak opuścić Bezkresną Pustkę i mają nadzieję nauczyć się metody ucieczki, obserwując unoszące się w powietrzu guzki z ukrycia, jakie zapewnia ta wyspa.
  • Niespokojny odwrót. Nellik chce wiedzieć, jak opuścić Bezkresną Pustkę bez przechodzenia przez Słony Labirynt, gdzie z pewnością czeka Ashripask.
Skarb

Nellik niesie flayer slayer.

Anima Ilvaasha

Bohaterowie zauważają ten guzek dopiero, gdy odwiedzą co najmniej pięć innych guzków. To tutaj fanatycy łupieżców umysłów biorą udział w rytuale mającym na celu przekształcenie Phandalina w siedzibę ich nowego imperium łupieżców umysłów.

Lokację tę prezentuje mapa 8.9.

Mapa 8.9: Anima Ilvaasha
Mapa 8.9: Anima Ilvaasha
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Postacie, które przelatują przez Bezkresną Pustkę do tego guzka, są kierowane w stronę platformy przylotowej w area A1, niezależnie od tego, do której części guzka próbują dotrzeć.

Wszyscy trzej fanatycy łupieżców umysłów (Chishinix, Hashutu, I Voalsh) są tutaj, w tym świętym miejscu, zaangażowani w swój rytuał. Są jasnowidze łupieżcy umysłów z następującymi modyfikacjami:

  • Chishinix zawsze towarzyszy odcięta głowa, która ma statystykę encephalon gemmule z prędkością 10 stóp. Głowie brakuje zdolności Encephalon Progeny.
  • Hashutu ma blindsight na odległość 60 stóp.
  • Voalsh jest odporny na prone stanie i ma prędkość lotu 30 stóp.

Pozycja każdego fanatyka zależy od tego, ile fragmentów netheryjskiego obelisku udało mu się odzyskać, aby zasilić swój rytuał. Jeśli odzyskali wszystkie siedem fragmentów, do fanatyków dołącza dwóch uczniów (patrz area A3).

Lokalizacje fanatyków

Zdobyto fragmenty obeliskówLokalizacja firmy ChishinixLokalizacja firmy HashutuLokalizacja firmy Voals
4124
5144
6 lub 7444
1: Wejście Animy
Chishinix
Chishinix
Cztery lub pięć fragmentów

Jeśli łupieżcy umysłów zdobyli tylko cztery lub pięć fragmentów obelisków, Chishinix dąsa się tutaj, karmiąc smakołykami jej odciętą głowę. Uznaje przybycie bohaterów za problem i stara się opóźnić ich rozmową, aby wyciągnąć więcej informacji. Interesuje ją odkrycie, czy bohaterowie przynieśli ze sobą pozostałe fragmenty. Jeśli tak, żąda, aby bohaterowie oddali ich w zamian za wysoką pozycję w „Imperium Umysłu”, które fanatycy tworzą w imieniu Ilvaasha. Jeśli to konieczne, atakuje, aby zdobyć fragmenty. Nawet jeśli bohaterowie postąpią z nią pokojowo, Chishinix raczej nie będzie długo znosił ich obecności. Telepatycznie ostrzega innych fanatyków i atakuje. Jeśli jej wytrzymałość spadnie do mniej niż 30, wycofuje się, by dołączyć do pozostałych.

2: Refektarz
Hashutu
Hashutu

Fanatycy nie muszą odpoczywać podczas wykonywania długiego rytuału, ale nadal muszą jeść. Przed rozpoczęciem rytuału przygotowali się na swoje potrzeby, instalując te metalowe rurki. Po dotknięciu rurki powstaje świeży mózg humanoidalny z pozaplanarnego repozytorium. Mózg powoli wypływa z rurki i jeśli nie zostanie złapany, opada na ziemię. Każda probówka może wyprodukować maksymalnie jeden mózg na godzinę.

Cztery fragmenty

Jeśli fanatycy odzyskali cztery fragmenty obelisków, Hashutu jest w tym pokoju i zjada mózg, rozmyślając o niepowodzeniach fanatyków.

Skarb

Na jednej ze ścian półka mieści m.wpotion of supreme healing.

3: Izba Uczniów

Ten pokój jest przeznaczony do ewentualnego zamieszkania przez kolejnych kultystów Ilvaasha.

Siedem fragmentów

Jeśli fanatycy znaleźli wszystkie siedem fragmentów obelisku, użyli nadmiaru mocy, aby przywołać dwa proroków łupieżców umysłów. Łupieżcy umysłów chcą udowodnić swoją wartość, wysyłając intruzów, którzy grożą zakłóceniem rytuału fanatyków i w ten sposób walką na śmierć i życie.

Ołtarz mózgu

Ołtarz Ilvaasha zawiera kilka kamiennych tablic opisujących proces ponownego składania fragmentów obelisku w jeden przedmiot mocy. Postać, która przeczyta te tablice i odniesie sukces na ST 16 Inteligencja (Arcana Lub Investigation) test zdaje sobie sprawę, że ponowne złożenie stwarza zauważalną słabość: uszkodzenie obelisku wywołuje reakcję u fanatyków, którzy go używają. (Szczegóły tego luzu opisano w obszarze A4.)

Skarb

Cztery diamenty na posągu mózgu są warte 5000 sz każdy.

4: Widok na dół
Bohaterowie muszą powstrzymać fanatyków łupieżców umysłów przed dokończeniem rytuału i przekształceniem Phandalina w koszmarną krainę
Bohaterowie muszą powstrzymać fanatyków łupieżców umysłów przed dokończeniem rytuału i przekształceniem Phandalina w koszmarną krainę

Jeśli fanatycy Łupieżców Umysłów nie byli w stanie zdobyć wszystkich fragmentów obelisku, w obelisku brakuje części, ale nadal działa. Co najmniej jeden z fanatyków łupieżców umysłów - a być może wszyscy trzej - jest tutaj, aby zaprojektować wymuszoną transformację Phandalina w trakcie trwania rytuału. Fanatycy, z którymi się tu spotykają, walczą na śmierć i życie.

Voalsh
Voalsh
Atak na obelisk

Fanatycy związali swoją energię życiową z obeliskiem, aby wzmocnić rytuał. Uszkodzenie obelisku powoduje zatem reakcję, która szkodzi im. Obelisk ma KP 17 oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Obelisku nie można bezpośrednio zniszczyć i dlatego nie ma punktów wytrzymałości.

Kiedy obelisk miałby otrzymać obrażenia, zamiast tego obrażenia otrzymuje najbliższy fanatyk. Jeśli postacie odzyskały jeden lub więcej fragmentów obelisku podczas Rozdział 6, fanatyk otrzymuje dwa razy więcej obrażeń niż obelisk. Jeśli postacie nie odzyskały żadnych fragmentów obelisku, fanatyk otrzymuje taką samą ilość obrażeń, jakie zadał obeliskowi. Ta reakcja wpływa na jednego fanatyka za każdym razem, gdy obelisk otrzymuje obrażenia, niezależnie od tego, gdzie fanatyk się znajduje, nawet jeśli wszyscy fanatycy użyli plane shift, aby opuścić Odległą Krainę.

Fanatycy nie wiedzą o tej reakcji aż do chwili, gdy pojawia się ona po raz pierwszy. Gdy któryś z nich doświadczy ostrej reakcji, fanatycy mogą walczyć między sobą, aby nie znaleźć się najbliżej obelisku.

Klęska fanatyków

Jeśli wszyscy trzej fanatycy zginą, obelisk zamieni się w pył i zostanie trwale zniszczony.

Refrakcja Ilvaasha

Kiedy bogini Ilvaash uwalnia odrobinę mocy, jest do przerażający widok
Kiedy bogini Ilvaash uwalnia odrobinę mocy, jest do przerażający widok

Ilvaash spodziewał się, że niebezpieczeństwa płynące z Słonego Labiryntu i Bezkresnej Pustki pokonają bohaterów i dodadzą ich esencje do jego królestwa. Gdy bohaterowie pokonają fanatyków i wrócą przez Słoną Sadzawkę, bożek zdaje sobie sprawę, że musi podjąć bezpośrednie działania.

Kiedy postacie wypłyną na powierzchnię Słonego Basenu w area B22, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

refraction of Ilvaash (patrz blok statystyk poniżej) dzierży jedynie fragment mocy bogini, niemniej jednak jest potężnym wrogiem. Walczy aż do zniszczenia. Jeśli postacie eskortują uratowanych mieszkańców miasta, załamanie celuje w byłych jeńców za pomocą ataku Dysonansowego Szponu lub wybuchu umysłu w nadziei, że doprowadzi bohaterów do rozpaczy.

Jeśli postacie nie pokonały jeszcze fioletowego robaka w Słonej Sadzawce, dołącza on do walki z postaciami na początku trzeciej rundy walki.

Refraction Ilvaash
Refraction Ilvaash

Podsumowanie

Jeśli postacie pokonają załamanie Ilvaasha, cały Słony Labirynt wzdrygnie się. Wszyscy mieszkańcy labiryntu, którzy nadal się w nim znajdują, zdają sobie sprawę, że bożek otrzymał straszliwy cios i to dobry moment, aby opuścić posiadłość Ilvaasha, jeśli to możliwe. Nie niepokoją bohaterów, którzy próbują ocalić własne życie.

Gdy postacie pokonają refrakcję, przy wejściu do labiryntu (area B1) pojawiają się dwa efekty:

  • Dostęp do Dalekiego Królestwa. Dostęp do reszty Dalekiego Królestwa jest włączony. Druga brama otwiera się obok przejścia do Illithinoch w Słonym Labiryncie (obszar B1). Druga brama ukazuje kalejdoskopowy chaos Dalekiego Królestwa. Dalsze przygody zależą od Ciebie, ale postacie mogą zechcieć zagłębić się w tę dziwną i przerażającą krainę (patrz haczyk „Daleka Kraina Explorers” poniżej).
  • Zapieczętowany Illithinoch. Brama do Illithinoch zaczyna się zamykać. Z każdą minutą brama staje się zauważalnie mniejsza. Godzinę po pokonaniu refrakcji brama zamyka się całkowicie i nie pozostawia blizny opisanej w obszarze B1. Jeśli postacie nadal znajdują się w Słonym Labiryncie, muszą znaleźć inną drogę do domu. A plane shift Zaklęcie załatwi sprawę, podobnie jak każda inna magia przeskakiwania przez samolot.

Wróć do Phandalina

Kiedy postacie po zwycięstwie powrócą do Phandalin, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Wczesne ofiary rytuału, w tym siostra Garaele i Halia Thornton, powróciły do ​​siebie. Od Ciebie i Twoich graczy zależy, czy postacie zachowają jakiekolwiek przemiany, których doświadczyli. Postacie są okrzyknięte wybawicielami Phandalina - podwójnie, jeśli udało im się zwrócić porwanych mieszkańców.

Wiele osób w Phandalinie pragnie poznać historię zwycięstwa bohaterów nad łupieżcami umysłów, ale być może nikt tak bardzo nie Gwyn Oresong. Stara się poszerzyć skąpe informacje naukowe na temat Odległej Krainy o relacje bohaterów z pierwszej ręki.

Bohaterowie już na zawsze zostali ciepło przyjęci w mieście, a wielu mieszkańców ma nadzieję, że zdecydują się pozostać w Phandalin na stałe. To, czy twoi bohaterowie przejdą na zasłużony wypoczynek w Phandalin, czy wyruszą w dalsze przygody, zależy od ciebie.

Jeśli bohaterom uda się powstrzymać fanatyków łupieżców umysłów, w sennym miasteczku Phandalin powróci spokój i harmonia
Jeśli bohaterom uda się powstrzymać fanatyków łupieżców umysłów, w sennym miasteczku Phandalin powróci spokój i harmonia

A co jeśli zawiodą?

Jeśli postaciom nie uda się powstrzymać fanatyków łupieżców umysłów lub jeśli załamanie Ilvaasha ich pokona, będą mieli Bezradny stanie i zostają uwięzieni w Słonym Labiryncie. Według własnego uznania, Gwyn Oresong mógłby wysłać posiłki z Neverwinter. W takim przypadku gracze mogą stworzyć nowe postacie, które spieszą się, aby przerwać rytuał i ocalić poprzednie postacie. Jeśli nowe postacie odniosą sukces, rozważ umożliwienie im uratowania poprzednich postaci, zanim pochłonie je Słony Labirynt. W każdym razie, jeśli nowe postacie odniosą sukces, drużyna będzie mogła powrócić do uratowanego Phandalina, jak opisano wcześniej w tej sekcji.

Epilog

Jeżeli chcesz kontynuować kampanię w regionie Phandalin lub w Dalekiej Krainie, rozważ poniższe wątki fabularne.

Atak nicienia

Jakiś czas po tym, jak postacie spotkały go w Bezkresnej Pustki, masywne stworzenie zwane Nicieniem budzi się do pełnej świadomości. Jak przez mgłę pamięta postacie, które kręciły się w jego wnętrzu i przychodziły szukać zemsty. Zdolny do latania z taką samą łatwością, z jaką dryfuje przez Bezkresną Pustkę, Nicień prześlizguje się przez samoloty, aż wznosi się nad Pandalinem.

Nicień przybywa ciemną nocą, a jego ciemniejszy cień na tle gwiazd jest jedyną oznaką jego obecności. Mieszkańcy Phandalin początkowo nie zdają sobie sprawy, że Nicień to coś innego niż chmura przelatująca nad ich głowami. Intelekt sidła zgarnięte przez nicienie podczas lotu w ciemności. Sidła intelektu zaczynają polować na mieszkańców miasta we śnie i rozpraszają się, zanim zostanie podniesiony alarm. Bohaterowie muszą spędzić przedświt na polowaniu na pułapki drapieżnego intelektu i ratowaniu miasta.

Prawdziwy zakres niebezpieczeństwa ukazuje się, gdy poranne światło oświetla Nicienia wijącego się 500 stóp nad miastem niczym złowroga chmura. Stworzenie jest zbyt duże, aby pokonać je konwencjonalnymi atakami lub zaklęciami, więc bohaterowie muszą ponownie zbadać Nicienia od środka, tak jak to miało miejsce w Bezkresnej Pustki.

Tym razem wnętrze nicienia wypełniają młode węgorza, które rozmnażają się w jego sokach trawiennych (użyj behir blokowanie statystyk, ale wydychają kwas, a nie błyskawicę). Za błoną w głowie nicienia znajduje się masywna, wypełniona płynem komora, która służy jako mózg nicienia. Postacie muszą uszkodzić każdy z pięciu elektroreceptorów w komorze mózgowej, walcząc jednocześnie z tuzinem skrzepów skoagulowanego płynu mózgowego (użyj water elemental blok statystyk) i a remorhaz którego ognie podsycają wściekłość Nicienia.

Odkrywcy Dalekich Krain

Ta przygoda zawiera kilka punktów dostępu, które pozwalają postaciom lepiej poznać dziwaczny Daleki Królestwo. Cuda i przerażenie Dalekiego Królestwa są w większości wrogie śmiertelnemu życiu i zdrowiu psychicznemu.

Jeśli bohaterowie zdecydują się na dalszą eksplorację Odległej Krainy, dobrze będzie im poszukać jednej z niewielu bezpiecznych przystani w Odległej Krainie. Przykładami są Chalnefaaz, społeczność mykonidów, które wypuszczają maleńkie, płaczące twarze, oraz Bastion Tajemnic, opactwo nag-strażników, którzy chronią niebezpieczną wiedzę.

Możesz wykorzystać guzki w Bezkresnej Pustki wcześniej w tym rozdziale jako przykłady dziwnych miejsc, które postacie mogą odwiedzać podczas eksploracji Odległej Krainy.

Zemsta Ilvaasha

Jednak każde bezpieczne miejsce w Odległym Królestwie wkrótce zostaje zaatakowane, ponieważ Ilvaash szuka zemsty na postaciach za powstrzymanie planów fanatyków i zniszczenie załamania Dysonansowej Psyche. Bohaterowie muszą stawić czoła niebezpieczeństwom, jakie rzuca na nich Ilvaash, takimi jak oddziały gorliwych proroków łupieżców umysłów dowodzeni przez bojowników zwanych łamaczami mózgów. Łamacze mózgów wyglądają jak gigantyczne mózgi z grubymi nogami i noszą stalową zbroję wykonaną z powiązanych ze sobą ogniw run Ilvaasha (węzły macek, mózgi i postrzępione linie przypominające szczęki). A brain breaker używa bloku statystyk an infected elder brain z następującymi zmianami:

  • A brain breaker ma klasę pancerza 14 ze względu na dziwną kolczugę, którą nosi.
  • A brain breaker ma prędkość 30 stóp i ma magiczną prędkość lotu 30 stóp. Może się unosić.
  • A brain breaker ma ocenę wyzwania 12 (8400 XP).

Oddziały te występują w całym Odległym Królestwie. Ich celem są nie tylko postacie, ale także mieszkańcy Odległych Krain, którzy pomagali postaciom. Ilvaash chce ukarać przyjaciół bohaterów w równym stopniu, jak samych bohaterów.

Postacie mogą stłumić te ataki jedynie poprzez znalezienie i osuszenie Płycizn Nagłych Myśli, martwego jeziora o szerokości wielu mil, podobnego do Briny Basen z rozdziału 8. Tam kraken o imieniu Ghaluzesh kieruje atakami na postacie. Ghaluzesh jest niezniszczalny podczas pływania w wodach Płycizny Nagłej Myśli, ale gdy postacie osuszą Płycizny, mogą podjąć walkę z krakenem. Podczas eksploracji Płycizn bohaterowie dowiadują się, że Ghaluzesh utrzymuje łamaczy mózgów skupionych na swoich zadaniach, ponieważ popadają oni w zaciekłe walki wewnętrzne bez zdecydowanego przywództwa.

Tylko pokonując Ghaluzesha, bohaterowie mogą zaznać spokoju dla siebie i wspierających ich sojuszników z Dalekich Krain.

Przez Promienną Cytadelę

Jeśli Twoim graczom podobała się wycieczka do Odległej Krainy, rozważ zorganizowanie krótkiej przygody „Orchids Invisible Góra” w Journeys Przez Promienna Citadel. Zanim postacie pokonają załamanie Ilvaasha, osiągną już dobry poziom, aby stawić czoła tej przygodzie.

Jeśli wyślesz postacie na tę przygodę, Gwyn Oresong otrzymuje wiadomość od innego uczonego, że na łąkach Atagui, krainy oddalonej o sto mil od Phandalin, zachodzą zakłócenia planarne. Gwyn nieśmiało przyznaje, że zaoferowała bohaterom wiedzę w zakresie badania spraw pozaplanowych. Wierzy, że właścicielka cukrowni Sarire w Atagui jest bogata i nagrodzi bohaterów za ich pomoc.

Netheryjskie obeliski

Tkacze
Tkacze

Rozbity obelisk to tylko jeden z kilku podobnych obelisków na świecie. Wszystkie są potężnymi artefaktami o niebezpiecznych efektach magicznych, chociaż nie ma dwóch takich samych mocy. Najwcześniejsze zachowane przykłady tych magicznych obelisków mogą przepisać rzeczywistość na wielką skalę.

Tajemnicza grupa zwana Tkaczami stworzyła obeliski, aby cofnąć wielkie katastrofy - często poprzez cofnięcie regionu lub całego świata w czasie, zanim doszło do katastrofy. Jeden z tych starożytnych obelisków Weavera pojawia się w Icewind Dale: Szron Lodowej Dziewicy.

Nikt nic nie wie o Tkaczach, ponieważ zły czarodziej Vecna ​​ukradł tajemnice obelisków i wykorzystał je, aby wymazać wiedzę Tkaczy. Wiedza o tym, jak stworzyć artefakty, rozprzestrzeniła się następnie na cały świat. Najbardziej znanymi budowniczymi obelisków byli czarodzieje z upadłego imperium Netheril.

Obeliski netheryjskie różnią się wyglądem. Chociaż zawsze są to wysokie obeliski, które zwężają się do piramidalnego wierzchołka, różnią się wysokością (od kilkunastu do kilkudziesięciu stóp) i substancją (od kamienia przypominającego obsydian po nieznany czarny metal). Żaden z tych obelisków nie był tak potężny jak te stworzone przez Tkaczy, niemniej jednak mógł wprowadzić wielkie i straszliwe zmiany, takie jak wzmocnienie rytuału w tej przygodzie.

Dalsze czytanie

Obeliski, które pojawiły się w innych przygodach Dungeons & Smoki, obejmują:

Grób Zagłady

Lisz Acererak umieścił obelisk przed swoim legendarnym Grobowcem Dziewięciu Bogów, jak opisano w przygodzie Grobowiec Zagłady. Ten obelisk utrzymuje potężnego demona w stanie zastoju i pozwala odwiedzającym na natychmiastową ucieczkę z lochów-śmiertelnych pułapek Acereraka.

Grzmot Króla Burzy

Jak opisano w przygodzie Burza King's Grom, wioska Nightstone została zbudowana wokół obelisku o nieznanych mocach. Chmurni giganci ukradli obelisk podczas najazdu na miasto.

Wrota Wody: Lochy Szalonego Maga

Rodzina Shadowdusk z Waterdeep znalazła obelisk głęboko pod ziemią i poddała go energii Dalekiej Krainy w swojej twierdzy w Podgóra, jak opisano w przygodzie Wrota Wody: Loch Mad Mag. Pierwotne przeznaczenie obelisku nie jest znane.

Z Otchłani

Derro próbują złożyć zepsuty obelisk pod duergarskim miastem Gracklstugh, jak opisano w przygodzie Out Otchłań. W obecnym uszkodzonym stanie magia obelisku jest niekonsekwentna.

Inne obeliski zaginęły na całym świecie i mogą wyjść na światło dzienne w przyszłych przygodach. Jeśli chcesz wykorzystać w swoich przygodach obeliski własnego projektu, możesz wykorzystać moc istniejących obelisków jako inspirację.