Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 6: Rozbity obelisk - Phandelver i Poza Nim: Roztrzaskany Obelisk
Rozdział 6: Rozbity obelisk
Bohaterowie pokonali Ruxithida, przywódcę goblinów Sawplee, który zebrał fragmenty netherskiego obelisku. Wyszła jednak na jaw niepokojąca prawda: Ruxithid działał na polecenie znacznie potężniejszych władców, którzy chcieli, aby fragmenty obelisków sprowadziły na miasto straszny los.
Bohaterowie odkryli mapę Ruxithida, która pokazuje lokalizację pozostałych fragmentów obelisku. (Ten Sawplee Goblins' Map jest pokazany na tej stronie; możesz śmiało rozdać go swoim graczom jako materiały informacyjne.) Co więcej, niektórych mieszkańców miasta wciąż brakuje i mogą być przetrzymywani w jednym z tych miejsc. Aby ocalić Phandalin i jego zaginionych mieszkańców, postacie muszą zebrać pozostałe odłamki obelisku, zanim zrobią to mroczny władcy. Po drodze bohaterowie dowiadują się więcej o mrocznym zagrożeniu zagrażającym Phandalinowi.

Złowroga prawda
Gobliny Sawplee pośrednio służyły trzem łupieżcom umysłów, którzy czerpią moc od złowrogiego bożka Dalekiego Królestwa o imieniu Ilvaash. Używając swojego bożka jako wypaczonego starszego mózgu, ci łupieżcy umysłów są jeszcze bardziej obcy niż inni tego rodzaju. (Aby uzyskać więcej informacji, zobacz Rozdział 7.)
Działalność łupieżców umysłów w okolicach Phandalinu nie jest niczym nowym; wieki temu, jak widać w Odpoczynku Zorzuli, łupieżcy umysłów przetoczyli się przez Podmrok pod Phandalinem i wokół niego, pożerając lub niszcząc wszystko na swojej drodze. Imperium ilithidów w końcu upadło, ale zagrożenie łupieżcami umysłów nigdy całkowicie nie ustąpiło. Łupieżcy umysłów stanowią teraz większe zagrożenie dla Phandalina niż kiedykolwiek wcześniej.
Rytuał
Łupieżcy umysłów starają się odprawić straszny rytuał, który przemieni całą populację Phandalin w łupieżców umysłów.
Jakby ten brutalny proces nie był wystarczająco przerażający, rytuał działałby ze znacznej odległości - nawet z samego Odległego Królestwa, jak opisano w Rozdział 8 - i wpływałby na jednostki na dużą skalę. Jednakże fanatycy dowiedzieli się od Ilvaasha, że przekształcanie istot w łupieżców umysłów z daleka wymaga potężnego źródła magii.
Po wielu rozmowach i badaniach fanatycy łupieżców umysłów ustalili, że netherski obelisk może zasilić ich rytuał. Dawno temu obelisk ten został rozbity na fragmenty, które obecnie są rozsiane po całym regionie. Fanatycy łupieżców umysłów muszą zebrać te fragmenty i odbudować obelisk tak całkowicie, jak to możliwe, aby starożytny przedmiot mógł zasilić swój rytuał.
Mapa

Postacie dowiedzieli się w Rozdział 5 o czterech odłamkach obelisków wokół Phandalina, które zebrały gobliny Sawplee. Fanatycy łupieżców umysłów posiadają teraz te odłamki, ale fanatycy potrzebują jak największej liczby fragmentów obelisków, aby mieć pewność, że ich rytuał się powiedzie.
Mapa Sawpleesów ujawnia położenie trzech innych fragmentów: opuszczonej krasnoludzkiej świątyni zwanej Talhundereth, krypty pod nią oraz podziemnego węzła handlowego zwanego Przeprawą Szubienkową. Te lokalizacje znajdują się na Wzgórzach Starmetal, kilka dni na północny wschód od Phandalin.
W poprzednim rozdziale lojalny sługa Grimlock Qunbraxel (sojusznik fanatyków łupieżców umysłów, opisany w dalszej części tej przygody) udał się do Spoczynku Zorzuli, aby odzyskać odłamki, zanim poszukiwacze przygód przybyli, by stawić czoła goblinom.
W tym rozdziale bohaterowie mogą uniemożliwić łupieżcom umysłów zdobycie pozostałych trzech fragmentów. Fanatycy mogą kontynuować korzystanie z posiadanych fragmentów, ale im więcej fragmentów obelisków zdobędą łupieżcy umysłów, tym trudniej będzie przerwać ich rytuał. Postacie muszą ścigać się z czasem, aby powstrzymać łupieżców umysłów i ich lokajów przed odzyskaniem większej części zniszczonego obelisku.
Porwani mieszkańcy miasta
Jeśli powstrzymanie zagrożenia dla Phandalina nie jest dla bohaterów wystarczającą motywacją, troska o wciąż zaginionych mieszkańców powinna skłonić ich do podążania za wskazówkami z poprzedniego rozdziału. Postacie uratowały porwanych mieszkańców miasta w Rozdział 5, ale jedenastu osób wciąż jest zaginionych, a lokalizacje na mapie goblinów to jedyne wskazówki, gdzie mogą znajdować się te ofiary. Bohaterowie nie odnajdą tych ofiar w tym rozdziale, ale odnajdą je w dalszej części przygody.
Oprócz poniższych osób, według własnego uznania, może jeszcze brakować innych mieszkańców miasta. Rozważ zidentyfikowanie kolejnych, wciąż zaginionych mieszkańców miasta, jako osób, które bohaterowie znają. Gwyn, Grista, siostra Garaele, Ander i Halia nie zostali porwani, ale ofiarami mógł być każdy, kogo bohaterowie spotkali w Phandalinie.
Zaginione Osoby
Następujące osoby są nadal zaginione. Ci BN używającommoner blok statystyk. Powinieneś śmiało dodać więcej mieszkańców Phandalin do listy zaginionych.
Brakujące BN
| Nazwa | Istotne informacje |
|---|---|
| Thawnia Browne | Kwiaciarnia ludzka; żona Shansy |
| Aida Camber | Ludzki cieśla; siostra Cathlette Camber |
| Cathlette Camber | Murarz ludzki; siostra Aidy Camber; narzeczona Oskara Ninebougha |
| Nalpina Goldstone | Karzeł; podróżujący wynalazca |
| Mildry Merkel | Rolnik orków, którego mąż szuka jej w Phandalin |
| Oskara Ninebougha | Tracz ludzki; narzeczony Cathlette Camber |
| Shansa | Rolnik elfów; żona Thawni Browne |
| Hovnar Tartesh | Urzędnik ludzki; brat Menvina Tartesha |
| Menvina Tartesha | Urzędnik ludzki; brat Hovnara Tartesha |
| Unmiel | Elfi robotnik, którego narzeczony szuka go w Phandalin |
| Włóczęga | Gnom Wainwright, którego wierzchowca kapibary, Violet, również brakuje |
Fragmenty obelisków
W każdym z trzech lochów tego rozdziału bohaterowie mogą znaleźć fragment obelisku. Każdy z tych fragmentów jest większy niż odłamki w Phandalinie, waży 50 funtów i mierzy ponad stopę kwadratową. Fragmenty są nadnaturalnie stwardniałe i nie można ich uszkodzić w żaden sposób.
Prowadzenie tego rozdziału
Ten rozdział rozpoczyna się od kilku okazji do bohaterstwa w mieście, ale skupiają się na trzech oddzielnych lochach: opuszczonej świątyni Talhundereth, nawiedzonej Krypcie Talhunda i podziemnej Przeprawie Szubienkowej, wszystkie opisane w dalszej części tego rozdziału. Lokalizacje każdego lochu są z grubsza zaznaczone na Sawplee Goblins' Map, który postacie znalazły na końcu poprzedniego rozdziału. Gwyn Oresong mówi bohaterom więcej o tych lokalizacjach w sekcji „Powrót do Phandalin”. Postacie nie mogą wejść do krypty bez przejścia przez Talhundereth, ale mogą zbliżyć się do Gibbet Crossing przed lub po zbadaniu świątyni i krypty.
Rozwój postaci
Na początku tego rozdziału postacie powinny mieć 7. poziom. W tym rozdziale postacie mogą awansować na poziom 9 i nie dalej. Awans odbywa się w następujący sposób:
- Postacie zyskują poziom po zmierzeniu się ze strażnikiem fragmentów w Talhundereth lub Przeprawie Szubienkowej.
- Postacie zdobywają poziom po pokonaniu strażników wszystkich trzech fragmentów obelisków w tym rozdziale.
Wróć do Phandalina
Zanim postacie udają się do jakichkolwiek lochów, powinny wrócić do Phandalina z Zacisza Zorzuli. Jeśli natychmiast jej nie zaczną szukać, krasnoludzki mędrzec Gwyn Oresong zaprasza bohaterów, aby dołączyli do niej w Stonehill Inn.
Gwyn organizuje jedzenie i napoje. Podczas posiłku pyta bohaterów o ich ostatnie wyczyny i dokąd mogą się udać w następnej kolejności. Mapa goblinów Sawplee ją zaskakuje. Prosi, żeby na to spojrzał, po czym mówi:
Analizując dalej mapę, Gwyn wskazuje na Gibbet Crossing i kontynuuje:
Gwyn wierzy, że odpowiedzi na temat tajemniczych władców goblinów muszą znajdować się w tych niebezpiecznych miejscach. Apeluje o ostrożność i sugeruje, że Talhundereth może być lepszym miejscem na początek niż Gibbet Crossing, choćby dlatego, że wie więcej o Talhundereth. Przeprawa Szubienkowa jest bardziej odległa i niebezpieczeństwa z nią związane są nieznane. Ostatecznie bohaterowie mogą wybrać sposób działania.
Misje Phandalina
Zanim odejdą, postacie mają więcej okazji, aby pomóc mieszkańcom Phandalin - a także zdobyć bazę operacyjną i dowiedzieć się więcej o zagrożeniu dla miasta - podejmując się poniższych zadań.
Zadanie: Przygoda Pipa

Ta misja poboczna może zapewnić postaciom bazę operacyjną na resztę rozdziału i można ją łatwo rozpocząć pod koniec spotkania postaci z Gwyn Oresong w Stonehill Inn.
Dziesięcioletni syn Stonehillów, Pip, nie wrócił z zabawy na polach na południowy wschód od miasta. Toblen lub Trilena Stonehill prosi bohaterów o przeszukanie pola i sprowadzenie Pipa do domu.
Ciekawość Pipa
Pip zauważył trójkę klejnoty mózgu podskakując przez wzgórza na wschód od pól. Nie wiedział, kim są i poszedł za nimi. Uważał, że są niebezpieczne i miał nadzieję pomóc Phandalinowi, dowiadując się o nich więcej. Pip chce być bohaterem takim samym jak bohaterowie, których jest idolem.
Po tym jak Pip przez chwilę podążał za klejnotami, stworzenia zniknęły z pola widzenia. Spadli ze szczytu krasnoludzkich ruin i nie mogli uciec.
To postawiło Pipa w trudnej sytuacji. Musiał komuś powiedzieć o potworach, ale wiedział, że może mieć kłopoty za opuszczenie miasta. Co gorsza, potwory mogą uciec i nikt nie będzie wiedział, dokąd poszły. Ogląda dziurę zza głazu i decyduje, co dalej.
Jeśli bohaterowie nie będą szukać Pipa, chłopiec wraca do domu długo po zmroku i opowiada rodzicom o swojej przygodzie. Stonehillowie proszą drużynę o zbadanie ruin opisanych przez ich syna.
Znalezienie Pipa
Najbardziej bezpośrednim sposobem na odnalezienie Pipa jest podążanie jego śladami w terenie. Wymaga to, aby postać odniosła sukces na a ST 14 Mądrość (Survival) sprawdzać. Alternatywnie, bohaterowie mogą pamiętać z dociekań przeprowadzonych w poprzednich rozdziałach, że Pip jest dobrym przyjacielem niziołka Karpia Olchy. (Trilena Stonehill może nawet polecić rozmowę z Carpem.) Carpowi nie wolno zapuszczać się daleko od Farmy Alderleaf, ale wskazuje miejsce, gdzie widział Pipa wchodzącego na wzgórza.
Łatwo jest podążać tropem Pipa, ponieważ podąża on za trzema stworzeniami, które podskakują na małych, wrzecionowatych stopach. Postacie, które podążają szlakiem przez dwie mile, znajdują Pipa przyczajonego za głazem. Z wyraźnym podziwem dla bohaterów Pip opisuje całą swoją przygodę.
Dom Marthugrima
Pip mówi bohaterom, że ruiny były domem krasnoluda imieniem Marthungrim, który zmarł dawno temu, zanim urodzili się rodzice Pipa. Schody prowadzące do tego krasnoludzkiego domu zawaliły się, więc klejnoty nie mogą uciec. Podłoga ruin znajduje się na głębokości 20 stóp, a sufity na wysokości 9 stóp. Skorzystaj z mapy 6.1, gdy bohaterowie zapuszczają się do domu Marthugrima. Linia przerywana na mapie przedstawia dziurę w suficie, przez którą bohaterowie mogą opuścić się do zapadniętego domu.
Trzy klejnoty mózgu pozostać wśród gruzów zawalonych schodów. Jeśli zostaną zaatakowane z góry, wycofują się do sąsiednich pomieszczeń.
Dziennik Marthugrima
W południowym pomieszczeniu ruin bohaterowie znajdują szkielet krasnoluda leżący obok kapliczki Dumathoina. W pobliżu leży dziennik, w którym znajdziesz następujące informacje:
- Marthungrim był paladynem Dumathoin, który odkopał ten dom ponad 60 lat temu. Dumathoin zlecił Marthungrimowi powrót duchów do odpoczynku, gdy krypta dla wiernych boga została zniszczona.
- Marthugrim dowiedział się, że krypta znajduje się pod świątynią zwaną Talhundereth, ale świątynia ta roiła się od niebezpiecznych potworów. Kryptę chroni zamek z zagadką, którą wierni Dumathoina mogliby rozwiązać łatwiej niż inni. (Odpowiedź na zagadkę nie jest zawarta w dzienniku.)
- Marthungrim planował zniszczyć niespokojne duchy nawiedzające kryptę, aby mogły odpocząć w spokoju.
- Ciężko ranny przez stworzenie, które opisał jako „kłębiące się macki”, Marthungrim wrócił tutaj. Jego ostatni wpis opisuje, jak jego rany się pogarszają.
Jeśli bohaterowie podzielą się informacjami z dziennika z Gwyn, przypomni sobie bohaterskie opowieści o Marthugrimie Walecznym. Po pokonaniu klejnotów dawny dom Marthugrima może stać się dobrą bazą operacyjną dla tych, którzy będą kontynuować jego dziedzictwo czynienia dobra. Może to być również dobre miejsce do przechowywania fragmentów obelisków.
Nagroda
Jeśli bohaterowie przyprowadzą Pipa do domu, Stonehills oferują im darmowe pokoje i wyżywienie w ich gospodzie na tak długo, jak długo przebywają w okolicy. Postacie mogą otrzymać większą nagrodę za ukończenie misji Marthugrima, jak opisano w sekcji „Crypt Talhund” w dalszej części tego rozdziału.
Zadanie: Dziwna krowa

Mieszkańcy Phandalin nie są jedynymi cierpiącymi z powodu pełzającego wpływu Dalekiego Królestwa. Daisy, krowa, która uciekła z farmy Starego Nartha na północ od Phandalin, zjadła koniczynę rosnącą w miejscu, gdzie psioniczne gobliny zatrzymały się, aby odpocząć z kawałkiem obelisku. Koniczyna zaraziła Daisy niepokojącą chorobą.
Podczas gdy bohaterowie przebywają w Phandalin, kilku mieszkańców opisuje dziwną, zielonkawą poświatę emanującą z Edermath Orchard. Jeśli bohaterowie pytają o to Gwyn, wyraża ona obawę, że ta sama dziwna moc, którą dzierżyły gobliny Sawplee, może w jakiś sposób działać tutaj. W rzeczywistości Daisy jest źródłem blasku. Macki od czasu do czasu wysuwają się z ciała Daisy, machają i cofają się w jej skórę, nie pozostawiając śladu.
Konsumpcja Daisy
Zanim bohaterowie zdążą udać się do sadu, aby zbadać sprawę, krowa niezdarnie wpada na Town Green. Gdy tylko postać zbliży się do niej na mniej niż 5 stóp, Daisy zwymiotuje czterema emanuje psychiczna szarość. Śluzy używają Uderzenia Umysłu tak często, jak tylko mogą i walczą, dopóki nie zostaną zniszczone. Po wymiotach Daisy blask wokół niej i jej macek trwale znika.
Zadanie: Zaginieni górnicy
Halia Thornton z Giełdy Górniczej musi odnaleźć zaginionych górników. Najpierw podchodzi do dowolnej postaci, którą zrekrutowała do Zhentarimów, ale i tak musi wykonać swoją pracę.
Praca Halii
Zdeterminowani, aby znaleźć miejsce tak lukratywne jak Jaskinia Wave Echo, czterech górników przeprowadziło niedawno zwiad w Górach Sword, około 25 mil na południowy zachód od Phandalin. Jeden z górników, człowiek o imieniu Verno Tharbun, wrócił z opowieściami o „chodzącym krzewie o dziwnych mocach”, który zwabił starego Wallina Kreeve’a do jaskini. Pozostali górnicy - córka Wallina, Elise i cichy krasnolud imieniem Karthim Humblepick - poszli za nim, ale zamiast tego Verno pospieszył do miasta. Halia wskazuje mapę, na której miało miejsce to spotkanie. Mówi, że Verno upiera się, że krzew prawdopodobnie zabił już innych górników, ale Halia chce mieć pewność.
Los górników
A trzęsący się kopiec pochłonął nieostrożnego psionicznego goblina i zyskał część mocy goblina. Chodzący kopiec natknął się na górników w górach i pomyślał, że będą łatwym posiłkiem. Chodzący kopiec odlany charm person aby zwabić Wallina w jego szpony, ale był zaskoczony, gdy pozostali górnicy wprowadzili Wallina do komnaty, która jest zbyt wąska, aby mógł wejść chwiejący się kopiec. Górnicy są teraz uwięzieni przez bezlitosnego roślinnego potwora.
Uwięziony w jaskini
Halia podejrzewa, że opowieść Verno miała miejsce w kopalni Hardyhammer, najwcześniejszym miejscu, którego właściciel zmarł, nie pozostawiając spadkobierców, którzy mogliby przejąć prawa do kopalni. Znalezienie kopalni Hardyhammer nie jest trudne, biorąc pod uwagę wskazówki Halii.
Użyj mapy 6.2 dla kopalni Hardyhammer.

trzęsący się kopiec czai się we wschodniej jaskini i nie jest w stanie zaatakować górników w zachodniej komnacie. Wędrujący kopiec ma następującą dodatkową opcję akcji:
Ratowanie górników
Kiedy bohaterowie ratują górników, Karthim dziękuje im i mówi, że górnicy mieli szczęście, że nie natknęli się na jedną ze starszych krasnoludzkich ruin w okolicy. „Takie miejsca naprawdę przynoszą pecha” - mówi Karthim.
Karthim nie jest wyznawcą Dumathoina, ale słyszał o wielkich skarbach w skarbcu Talhundereth i świętej krypcie pod świątynią. Potrafi wskazać lokalizację na mapie, która odpowiada lokalizacji, którą bohaterowie odkryli w poprzednim rozdziale.
Skarb
W niewoli górnicy nie próżnowali. Próbując wykopać drogę ucieczki z tyłu jaskini, odkryli lukratywną żyłę srebra. Jeśli postacie wyrzucą walący się kopiec, górnicy w ramach podziękowania oferują część swoich udziałów. Udział ten wynosi 250 sz miesięcznie przez następny rok i jest płatny na Giełdzie Górniczej Phandalin.
Talhundereth
Talhundereth to podziemna świątynia Dumathoina, krasnoludzkiego boga zakopanych tajemnic. Tysiące lat temu Talhundereth było tętniącą życiem i zaludnioną świątynią odwiedzaną przez wielu wyznawców Dumathoin. Talhundereth zostało zbudowane nad świętą kryptą Talhund, gdzie pochowano najbardziej zagorzałych kapłanów Dumathoin.
Talhundereth było tak zajęte, jak Krypta Talhunda była spokojna: górnicy, kupcy i kapłani przybywali do Talhundereth w poszukiwaniu mądrości, sojuszy politycznych, tajnego szkolenia wojskowego i wskazówek, gdzie znaleźć bogactwo. W końcu jednak przejścia do Talhundereth stały się niebezpieczne i świątynię odwiedzało mniej osób.
Kilka wieków temu Talhundereth zostało opuszczone przez wszystkich, z wyjątkiem kilku, czujnych obrońców. Łupieżcy umysłów wykorzystali wyczerpany stan Talhundereth do ataku; podczas tej inwazji zawalenie wstrząsnęło zarówno świątynią, jak i kryptą. Zarówno najeźdźcy łupieżców umysłów, jak i strażnicy świątyń uznali Talhundereth za zaginione, chociaż psychiczna plama łupieżców umysłów pozostała.
Od czasu tego ataku w opuszczonej świątyni kryją się różni bandyci i potwory. Jakiś czas po rządach łupieżców umysłów aspirujący poszukiwacze wiedzy wnieśli jeden fragment rozbitego obelisku do kaplicy Talhundereth, a drugi do jego krypty, mając nadzieję, że zbadanie kawałków z bliskiej odległości może ujawnić więcej na temat wcześniejszych mocy obelisku. Ta grupa została wypaczona przez magię psychiczną rezonującą w krypcie. Poszukiwacze wiedzy stracili całe zainteresowanie nauką i porzucili fragmenty.
Kult Obelisku
Najnowszą frakcją, która wkroczyła do Talhundereth, jest gang nazywający siebie Kultem Obelisku. Ci kultyści zostali przyciągnięci do rozbitego obelisku, odpowiadając na psychiczne wezwanie, by służyć większej sile. Kiedy humanoidalne istoty - takie jak ludzie, krasnoludy i elfy - kultyści przejęli moc Odległej Krainy i przekształcili się w Mutujący humanoid. Wierzą, że obelisk zapewnia im połączenie z istotą z Dalekiego Królestwa.
Złośliwa aberracja zwana an encephalon cluster nigdy nie opuszcza obelisku. Gromada mózgowa czasami wytwarza dziwaczne potomstwo zwane gemmules, które członkowie kultu uważają za potomstwo obcej inteligencji, którą czczą (i którą traktują jak złośliwe zwierzęta).
Kultyści chwytają wszelkie niczego niepodejrzewające osobniki, jakie spotykają w Talhundereth i karmią je gromadą mózgową jako ofiary dla ich dziwnego boga - jeśli klejnoty nie zjedzą najpierw jeńców.
Kult Obelisku prowadzony jest przez Ontharyx Henlifel. Ontharyx porzucił swoją rodzinę, aby podążać za złośliwymi szeptami, które doprowadziły go do obelisku. Synowie Ontharyx przyszli z kilkoma sługami, żeby zobaczyć, czy uda im się przemówić ojcu do rozsądku. Te drowy znajdują się w czytelni Talhundereth (area T14) i mogą rozmawiać z postaciami.
Cechy świątyni
Cechy opisane poniżej są powszechne w całym Talhundereth.
Krasnoludzka konstrukcja
Kamień świątyni pozostaje mocny pomimo tysiącleci zaniedbań. Zachowane meble, takie jak stoły i łóżka, również są wykonane z kamienia. Dominują rzeźby ścienne przedstawiające szczyty górskie i różnorodne kamienie szlachetne, ponieważ obrazy te są święte dla Dumathoina.
Ciemność
W kinkietach świątyni od wieków nie było widać pochodni. Na których polegają obecni mieszkańcy Talhundereth Widzenie w ciemności zobaczyć. Opisy obszarów zakładają, że postacie mają źródło światła lub inny sposób widzenia w ciemności.
Drzwi
Drzwi w całej świątyni wykonane są z płyt kamiennych o grubości 2 cali z prostymi klamkami umieszczonymi kilka stóp nad podłogą. Otwierają się i zamykają łatwo na starożytnych zawiasach. Drzwi są odblokowane, chyba że określono inaczej.
Sufity
Sufity w całej świątyni mają 12 stóp wysokości, chyba że tekst stanowi inaczej.
Lokalizacje Talhundereth
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 6.3.
T1: Wejście do świątyni
Płótno podpierające jedną stronę podwójnych drzwi zawiera zwiędłe zwłoki przemytnika ludzi.
Tunel prowadzący ze szczeliny na zachód ma wysokość 5 stóp, z okazjonalnymi rzeźbionymi schodami i wygładzonymi krawędziami skał. Przejście prowadzi do area G11 w Gibbet Crossing.
T2: Sala Pogłębiania
Dwa galeb duhr, Fremine i Frowode, czają się w pobliżu zawalenia, przebrani za głazy. Są strażnikami meduzy w obszarze T3. Jeśli ktoś zbliży się do drzwi do obszaru T3, jeden z nich wstaje i wydaje intruzom rozkaz opuszczenia, podczas gdy drugi przygotowuje się do walki, jeśli zajdzie taka potrzeba.
Jeśli podczas galeb duhr wybuchnie walka, po 3 rundach mieszkańcy obszaru T3 przybędą, aby zbadać sprawę. Mieszkańcy T3 podejmują działania natychmiast po galeb duhr.
T3: Mniejsza Kaplica

Kaplica ta, przeznaczona dla gości Talhundereth, została dawno temu splądrowana z kamieni szlachetnych. To teraz legowisko a medusa nazwany Honna i jej towarzyszki. Tylko jeden towarzysz, A galeb duhr o imieniu Cameren, jest teraz z nią (pozostali są w obszarze T2). Honna kocha sztukę i przeszukuje świat w poszukiwaniu najwspanialszych stworzeń, które potrafi przekształcić w posągi. Podobają jej się te rzeźby i stopniowo łapie bandytów i odkrywców, aby przed ich petryfikacją zmusić ich do przyjęcia pozycji klęczącej; posągi przedstawiają trzy jej ofiary. HonnaGaleb duhr jest jej idolką i chętnie służy jako jej ochroniarz, chociaż nie przejmuje się zbytnio ich losem i nie zadała sobie trudu, aby poznać ich imiona.
Honna prawdopodobnie zareaguje na intruzów przemocą, ale jeśli bohaterowie będą próbować z nią porozmawiać, kłamie na temat świętości krasnoludzkich duchów. Prosi postacie, aby uklękły w odbiciu, jak pokazano na rzeźbach, a następnie próbuje je skamieniać.
T4: Kwatera kapłanów
Dawno temu rezydował tu pomniejszy ksiądz, któremu powierzono opiekę nad kaplicą; do teraz gdzieHonna śpi.
Zawalenie utworzyło wąskie przejście pomiędzy tym obszarem sklepieniem (area T8). Małe lub mniejsze stworzenia mogą normalnie przechodzić przez przejście. Średnie lub większe stworzenia mogą przemierzać przejście po spędzeniu 8 godzin na usuwaniu głazów (albo jedna osoba usuwająca głazy przez 8 godzin, cztery osoby usuwające głazy przez 2 godziny, albo dowolna równoważna kombinacja).
T5: Sala sparingowa
Ludzie korzystający z tej komnaty nie tylko sparowali ze sobą; przetestowali także swoje umiejętności w starciu z trzema zbrojami magicznie animowanymi w rozmiarach krasnoludów. Konstrukty te nadal są gotowe do walki z intruzami. Jednym z nich jest Pancerny Koszmar; pozostałe dwa są animowane zbroje. Kiedy postać spędza w tym pokoju więcej niż kilka chwil, horror za sterami wypowiada „procedurę taktyki drużyny” po krasnoludzku i atakuje wszystkimi trzema rodzajami zbroi. Nie atakują nikogo, kto wyraźnie się poddaje i opuszcza pomieszczenie, chociaż zaatakują, jeśli postacie, które się poddadzą, powrócą. Garnitury nie opuszczają tego pokoju.
T6: Kwatera Mistrza Szkolenia
Przez lata mieszkało tu wielu mistrzów szkolenia. Trener nadzorował wszystkie sparingi w sąsiednim pokoju.
Skarb
Prezentowany egzemplarz greataxe nie jest magiczny, ale jego trzonkiem jest immovable rod. Przycisk do sterowania wędką jest w zasięgu ręki każdego, kto używa topora jako broni.
T7: Zbrojownia
Sześć mefity pyłowe legowisko tutaj z zjawa który podąża za nimi i pomaga w ich złośliwych wybrykach. Stworzenia chowają się, gdy postacie wchodzą do tego pokoju i atakują je, chyba że jednej lub większej liczbie postaci uda się wykonać akcję ST 14 Mądrość (Perception) sprawdzać.
Kiedy nie ma intruzów, mefity skupiają się na tym, co kryje się za zamkniętymi drzwiami do skarbca (obszar T8) i podejmują bezskuteczne próby włamania się do nich. Nie mogą otworzyć drzwi, a ich niezdarne wysiłki zatkały zamki skarbca kurzem.
Ta zbrojownia została splądrowana dawno temu, ale przypadkowym rabusiom nie udało się przedrzeć przez ciężkie, zamknięte drzwi do skarbca na tyłach zbrojowni.
T8: Krypta
Drzwi ze zbrojowni (obszar T7) zabezpieczone są skomplikowanym zamkiem. Jeśli bohaterowie to zbadają, przeczytaj co następuje:
Zanim drzwi skarbca się otworzą, należy otworzyć wszystkie trzy zamki. Jeden z zamków jest już odblokowany. Każdy z dwóch pozostałych można otworzyć pomyślnie ST 18 Sprawdzanie zręczności przy użyciu thieves' tools, chociaż jakakolwiek kontrola zamków wykaże, że są pokryte kurzem. Jeśli nie usuniesz kurzu z zamków, testy Zręczności przy ich otwieraniu będą niekorzystne.
Postacie mogą również wejść do tego pokoju poprzez zawalenie się area T4. Otwarcie zamkniętych drzwi od wewnątrz jest proste.
Gdy postacie zajrzą do skarbca, przeczytaj co następuje:
Skarb
Znajdujący się tutaj skarb składa się z 510 pp, 1250 sz, dwunastu małych klejnotów różnego rodzaju o wartości 100 sz każdy, platyny holy symbol Dumathoina o wartości 150 sz, trzy złote statuetki krasnoludzkich wojowników o wartości 400 sz każda, potion of invulnerability, I eyes of minuta seeing.
T9: Pokój mieszkalny
Pokój ten służył jako salon. Kilka kości jest rozrzuconych po zakrwawionym krześle. Postać, która odniesie sukces na ST 10 Mądrość (Animal Handling) kontrola identyfikuje je jako kości kozie i przypuszcza, że krew na krześle również pochodzi od kozy. Koza niedawno wyszła z podziemnej karawany podróżnej. Kiedy natknął się na Talhundereth, członek Kultu Obelisku złożył go w ofierze w nieskrępowanym oddaniu obeliskowi.
Jeśli postacie robią tu dużo hałasu, Falfark (patrz obszar T10) wyjrzy z sąsiedniego pokoju, aby zbadać sprawę.
T10: Pokoje prywatne
Jest siedem takich pokoi, wszystkie umeblowane podobnie. Gdy postacie wejdą do północno-zachodniego pomieszczenia, przeczytaj co następuje:
Północno-zachodnie pomieszczenie jest obecnie zamieszkane przez Humanoid mutate o imieniu Falfark i encephalon gemmule (zobacz Dodatek dla obu bloków statystyk), których Falfark traktuje jako strażnika. Falfark jest członkiem Kultu Obelisku.
Falfark woli zaskoczenie lub zdradę, gdy ma przewagę liczebną, ale jest zbyt nieobliczalny, aby być obłudnym. Często głosi o kamieniu, który „mówi prawdę o Odległym Królestwie” i „wypuszcza swoje młode w celu pożywienia”. Mówi jak zwiedziony prorok i zachęca bohaterów, aby nakarmili jego klejnot najmniejszymi z nich. Jeśli postacie stawiają opór lub im grożą, Falfark i gemmule atakują w furii.
Jeśli postacie nie zrobią nic z gemmulem w ciągu tygodnia od spotkania z Falfarkiem, klejnot przekształci się w dorosłe skupisko mózgu, które zjada Falfark jako pierwszy posiłek.
T11: Pokój wspólny
Dawno temu najeźdźcy łupieżcy umysłów i obrońcy świątyń zaciekle walczyli w tym pomieszczeniu. Psychiczne echa bitwy przyciągnęły intellect snare.
Sidła na intelekt czają się we wnęce za stosem metalowych skrzyń. Wzmacnia psychiczne echa w tym pokoju, aby pokazać scenę zawodzącego łupieżcy umysłów na stole, uderzonego młotem opancerzonego krasnoluda tak mocno, że kamienny stół pęka. Obraz krasnoluda wycofuje się w stronę ułożonych w stos skrzyń z triumfalnym okrzykiem, wzywając widza, aby poszedł za nim. Gdy tylko istota znajdzie się w zasięgu Kakofonii Umysłów pułapki intelektu, wypełza i atakuje. Podąża za wrogami, którzy się wycofują i walczą aż do śmierci.
Skarb
Większość metalowych skrzyń zawiera tylko kurz i zniszczone naczynia, ale w jednej z nich znajduje się... alchemy jug pod kilkoma kubkami.
T12: Kuchnia
W tej kuchni znajduje się kilka zaklęć, które pozostają aktywne. Zlew uzupełnia się świeżą wodą co godzinę create or destroy water, najpierw eliminując wodę, a następnie wyczarowując czystą wodę, aby ją zastąpić. Piekarnik utrzymuje stałą temperaturę odpowiednią do gotowania. Meble te są zbyt ciężkie, aby je przenosić.
Jedynymi osobami, które ostatnio korzystały z tej kuchni, są drowowie odkrywcy obozujący w czytelni (area T14).
Skarb
Jeden drowowy odkrywca pozostawił backpack Tutaj. Zawiera 100 stóp jedwabna lina, trzy sztylety, puste miejsce Księga, a zestaw kaligrafaoraz srebrny medalion przedstawiający głowę jaszczurki z piórem za nią. Medalion jest wart 15 sz.
T13: Spiżarnia
Towary przechowywane kiedyś na półkach w tej starej spiżarni już dawno uległy rozkładowi, pozostawiając po sobie jedynie kilka pustych beczek i pudeł.
Sekretne drzwi
Postać, która przeszukuje półki w spiżarni i pomyślnie zaliczy test ST 15 Mądrości (Perception), znajduje sekretne drzwi do pokoju bibliotekarza (area T15). Naciśnięcie drzwi powoduje ich odchylenie na zewnątrz.
T14: Czytelnia

Krasnoludy z Talhundereth chroniły swoją bibliotekę i nie chciały dzielić się jej historią z większością odwiedzających. Zazwyczaj poszukiwacze wiedzy rozmawiali z bibliotekarzem świątynnym i czekali tutaj, podczas gdy bibliotekarz pobierał dla nich książki.
Trzy neutralne drow tymczasowo tu zamieszkaj. Nazywają się Erdan Vosselth, Thiala Sharne i Vellios Keethe i dumnie przez całe życie pracowali dla rodziny Henlifel jako strażnicy i robotnicy. Drowowie szybko walczą z Aberracjami, które wdzierają się do ich obozu, ale ostrożnie pozdrawiają inne stworzenia (w tym postacie) w nadziei uniknięcia przemocy, a może nawet zawarcia sojuszy.
Rozmowa z Drowem
O ile postacie nie mówią po elficku lub podwspólnym, drowy wzywają swoich przywódców w area T15, aby przetłumaczyli. Niezależnie od tego, czy rozmawiają, czy walczą, ich przywódcy przybywają szybko, aby zobaczyć, co się dzieje.
Drowów podziela następujące punkty:
- Przybycie. Drowów przybył z Podmroku dopiero niedawno, przez wejście (area T1).
- Bracia. Nythalyn i Yanthdel Henlifel (patrz obszar T15) przewodzą tej grupie. Bracia przyszli spróbować przekonać ojca, Ontharyx, wrócić do domu. Ich ojciec powiedział, że otrzymał psychiczne wezwanie, a oni martwią się, że dołączył do niebezpiecznej sekty (o tym nie wiedzą Ontharyx prowadzi kult).
- Wspólny wróg. W pokoju wspólnym czai się psychiczne stworzenie (area T11). Drow podejrzewa, że znajdujący się tam obraz stanowi jakąś niebezpieczną przynętę i unika tego pomieszczenia.
- Biblioteka. Sąsiednia biblioteka jest wypełniona książkami. Yanthdel potrafi czytać w językach, w których napisano książki, ale drugi drow nie.
- Dziwne zwierzaki. Drowowie chcą przedostać się do komnat dalej, ale wiedzą, że kultyści są zbyt silni, zwłaszcza ze swoimi dziwnymi zwierzakami (klejnotami mózgu).
T15: Pokój bibliotekarza
Nythalyn i Yanthdel Henlifel, oba neutralne drowowie elitarni wojownicy, odpoczywają i planują w tej sypialni. Bracia drowowie oprócz elfickiego i podwspólnego mówią językiem wspólnym; Yanthdel mówi także po krasnoludzku. Najbardziej znaczącym przedmiotem wśród ich rozrzuconych notatek jest skrawek szorstkiego materiału z mapą obszarów T1, T2 i T9 do T17, w tym sekretnymi drzwiami do tego pokoju.
Rozmowa z braćmi
Tutaj lub w sąsiedniej czytelni Nythalyn i Yanthdel prawdopodobnie porozmawiają z bohaterami. Dodają następujące punkty do tego, co już powiedzieli ich sojusznicy:
- Znalezienie ojca. Bracia mają nadzieję spotkać ojca w sąsiedniej komnacie (obszar T17), aby móc z nim porozmawiać, ale jeszcze go tam nie widziano. Pozostaje głębiej w świątyni.
- Potrzebna pomoc. Nythalyn i Yanthdel proszą bohaterów o schwytanie Ontharyx. Niechętnie towarzyszą postaciom (lub wysyłają z nimi swoich sług), chyba że postacie są szczególnie przekonujące, ponieważ uważają, że kultyści są zbyt potężni.
- Trzymaj się szybko. Bracia przyznają, że ich ojciec raczej nie przyjdzie dobrowolnie, więc mają nadzieję, że drużynie uda się go pokonać i sprowadzić tutaj z powrotem. Nie obchodzi ich, co stanie się z innymi kultystami.
- Potrzebne odkupienie. Bracia są pewni, że mimo wszystko uda im się przekonać ojca o błędnym postępowaniu Ontharyxdecyzję o przyłączeniu się do sekty.
- Warte wysiłku. Jeśli bohaterowie poproszą o nagrodę, Yanthdel odkrywa swoje magiczne periapt (patrz „Skarb” poniżej) i zgadza się wymienić ją na swojego ojca.
Sekretne drzwi
Postać, która przeszukuje pokój i pomyślnie wykonuje test ST 12 Mądrości (Perception), znajduje sekretne drzwi do spiżarni (area T13). Postacie odnajdują ją automatycznie, jeśli zapoznały się już z mapą braci drowów. Pociągnięcie ukrytej dźwigni powoduje otwarcie sekretnych drzwi.
Skarb
Yanthdel ma periapt of health, który daje bohaterom jako nagrodę, jeśli zwrócą mu ojca. Daje go także postaciom, które wracają z wiadomością, że jego ojciec został zabity, o ile Yanthdel wierzy, że bohaterowie próbowali się zbliżyć Ontharyx spokojnie.
T16: Biblioteka
Drowowie odkrywcy przejrzeli ocalałe książki w tej bibliotece, ale nie znaleźli nic przydatnego. Większość zachowanych ksiąg opisuje wiarę Dumathoina, tajemnice wycinania klejnotów lub zapomniane kopalnie. Księgi są napisane w języku krasnoludzkim.
Księga Granitowa
Jedna z książek, której drow jeszcze nie dotknął, ma metalowe strony i okładkę wykonaną z cienkich granitowych płyt. Ta książka to Granitowa Księga, kompendium tajemnic Talhundereth. W księdze pozostaje starożytna osłona ochronna; kiedy książka zostanie dotknięta, dwa żywiołaki ziemi wstań z podłogi i spróbuj zmiażdżyć każdego w pomieszczeniu, kto nie nosi otwarcie świętego symbolu Dumathoina.
Księga wymienia osoby pochowane w krypcie Talhudu. Zawiera także instrukcje w języku krasnoludzkim, jak otworzyć wejście do krypty w area T20.
T17: Zniszczony posąg

do pomieszczenie, znajdujące się kiedyś na końcu Hali Pogłębiania (area T2), ma 30 stóp wysokości.
Kult Obelisku pracuje nad przekształceniem posągu Dumathoina w podobieństwo skupiska mózgu, które strzeże fragmentu obelisku, który czczą. Cokół ma 15 stóp wysokości, a posąg na nim ma kolejne 10 stóp wysokości.
Humanoid mutate o nazwie Malinia niszczy posąg. Malinia znajduje się na szerokich ramionach posągu, 20 stóp nad podłogą. Cztery klejnoty mózgu (zobacz oba bloki statystyk w Dodatek) od czasu do czasu gryzą odłamki kamienia, które spadają z pracy Malinia. Kultystka szybko wysyła klejnoty do bitwy, wspierając je ze swojej wysokiej pozycji atakami Koszmarnego Wybuchu.
T18: Komora Oczyszczająca
Wyznawcy Dumathoina zbliżający się do sali uwielbienia (area T21) oczyszczali się w tych basenach. Ten pokój jest teraz domeną czterech Mutujący humanoid, którzy są członkami Kultu Obelisku. Jednym z nich jest Ontharyx, ojciec braci w area T15. Ma statystyki mutacji humanoidalną istotę, ale ma też Deception +4. Pozostałe trzy mutacje nazywają się Chals, Harralie i Paulam.
Kultyści są szczęśliwi, widząc ludzi, których mogą zabić i nakarmić potwora w sali kultu na południu (obszar T21). Widzieli czających się drowów odkrywców i są chętni do walki. Wypowiadają frazy takie jak: „Pożywienie dla obelisku to pożywienie dla mózgu!” i „Wasze dusze będą się kręcić w Odległym Królestwie!”
Jeśli bohaterowie wyrażą chęć rozmowy Ontharyx, robi wielkie widowisko, odwołując swoich kultystów i słuchając, co mają do powiedzenia bohaterowie. Oferuje rozmowę, ale nie wtedy, gdy oznacza to pozostawienie innych kultystów z oczu. Ta chęć rozmowy jest podstępem; Ontharyx nie ma zamiaru opuszczać Talhundereth tylko dlatego, że jego synowie są „zbyt ignorantami, aby dostrzec, że obelisk jest dziurką od klucza do niemożliwych prawd Odległego Królestwa”. Jeśli Ontharyx może użyć pozorów dyplomacji, aby podzielić postacie, zdobyć jednego lub obu synów samodzielnie lub uzyskać jakąkolwiek podobną przewagę, atakuje. Każda postać, która odniesie sukces na ST 14 Mądrość (Insight) sprawdź przepowiada jego zbliżającą się zdradę.
Czopy
Jedynie zawór zatkany grzybem pozostaje sprawny. Szybko rosnący grzyb jest jadalny, a przepływająca przez niego woda jest zaskakująco pożywna. Kultyści żywią się obydwoma, chociaż grzyb jest skażony energią Dalekiego Królestwa i przyczynia się do mutacji kultystów.
T19: Sala Procesji
Obrazy te były kiedyś znakomicie namalowane, lecz pozostała jedynie farba wokół oczodołów i splecionych dłoni krasnoludów, pozostawiająca wrażenie choroby i podejrzeń.

T20: Wejście do krypty
Tarcza służy jako zamek do wejścia do Krypty Talhudu. Na tarczy, której górna część ma stałą strzałkę skierowaną w dół, znajduje się czternaście rzeźb. Wgłębienie pośrodku tarczy to magiczna dziurka od klucza, w którą należy włożyć fasetowany kamień szlachetny.
Dumathoin wie
Każda postać, która czci Dumathoina, wie, jak otworzyć zamek, jak opisano poniżej. Granitowa Księga w area T16 zawiera instrukcje w języku krasnoludzkim dotyczące otwierania zamka.
Odblokowanie krypty
Rzeźby na tarczy przedstawiają fasetowany kamień szlachetny na różnych etapach wykończenia, od kilku znaków po gotowy kamień o szmaragdowym szlifie. Podobnie jak w przypadku zamka szyfrowego, tarczę należy obracać w odpowiedniej kolejności. Prawidłowa kombinacja zaczyna się od najmniej ukończonej rzeźby z kamienia szlachetnego i przebiega w odpowiedniej kolejności, kończąc na najbardziej ukończonej rzeźbie.
Gdy postacie obrócą tarczę na właściwą kombinację, w środkowym gnieździe należy umieścić klejnot, aby otworzyć zamek. Wystarczy dowolny klejnot w skarbcu (area T8).
Postać, która odniesie sukces na ST 13 Inteligencja (Arcana Lub Investigation) sprawdź zdaje sobie sprawę, jak otworzyć zamek. Po otwarciu zamka postacie mogą otworzyć drzwi do Krypty Talhudu.
Niewłaściwe rozwiązanie
Jeśli bohaterowie włożą klejnot po wybraniu niewłaściwej kombinacji, po pomieszczeniu rozlegnie się dudniący dźwięk. Stworzenia w pomieszczeniu muszą wykonać a ST 14 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 22 (4d10) obrażenia od piorunów w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.
Ten środek ochronny uruchamia się tylko raz. Po jego uruchomieniu bohaterowie mogą próbować dodatkowych rozwiązań, aż do momentu otwarcia zamka. Gdy postacie spędzą godzinę próbując otworzyć zamek, przypadkowo wybierają właściwą kombinację i zdają sobie sprawę, że muszą włożyć klejnot do wcięcia.
Alternatywne rozwiązanie
Łupieżcy umysłów, którzy dawno temu zaatakowali Talhundereth, znaleźli inne rozwiązanie zagadki. Środkowe wcięcie może zostać przeciążone magią psychiczną, niezależnie od ustawienia tarcz. Zadanie co najmniej 20 obrażeń psychicznych wgłębieniu rozbija się i otwiera zamek. Postacie, które odniosły sukces na ST 14 Inteligencja (Arcana) sprawdź realizację tego rozwiązania. Według własnego uznania, Ontharyx lub inne humanoidalne mutacje mogą zasugerować to rozwiązanie, jeśli zostaną przesłuchane.
T21: Sala uwielbienia
Ta duża sala kultu była miejscem zaciętej bitwy pomiędzy łupieżcami umysłów a obrońcami świątyni. Posąg przedstawiający jeden aspekt Dumathoina jako królewskiego krasnoluda przetrwał zaciętą walkę, ale ołtarz przed posągiem nie.
Fragment Obelisku
Gruz będący niegdyś kamieniem ołtarzowym jest obecnie miejscem spoczynku fragmentu netheryjskiego obelisku. Więcej informacji na temat jego właściwości można znaleźć w sekcji „Obelisk Fragments” na początku tego rozdziału.
Magiczna energia obelisku wzmacnia utrzymujące się psychiczne echa łupieżców umysłów. Te echa przyciągnęły zarówno encephalon cluster oraz członkowie Kultu Obelisku. Gromada mózgowa jest tu cały czas, w zachodnim krańcu pomieszczenia; nie musi odejść, ponieważ kultyści karmią go porwanymi ofiarami. Kultyści rzadko wchodzą do tego pomieszczenia, z wyjątkiem karmienia, ponieważ uważają tę komnatę za świętą przestrzeń.
Jeśli postacie zawiodą
Postacie mogą dotrzeć do tego pomieszczenia, ale będą zmuszone do odwrotu. W tym przypadku fanatycy Łupieżców Umysłów mają czas na wysłanie sługusów w celu odzyskania fragmentu obelisku. Jeśli postacie nie powrócą szybko, ci złoczyńcy zdobędą fragment i dostarczą go fanatykom w Illithinoch (patrz dalej w tej przygodzie). Zapisz, jeśli tak się stanie, ponieważ zmienia to sposób, w jaki postacie konfrontują się z fanatykami łupieżców umysłów w Rozdział 8.
Krypta Talhudu
Zbudowana pod Talhundereth Krypta Talhunda była miejscem pochówku kapłanów Dumathoin (znanych jako Talhund). Łupieżcy umysłów, którzy dawno temu zaatakowali Talhundereth, również splądrowali kryptę, a psychiczna plama, jaką pozostawili w tym świętym miejscu, pozostaje do dziś.
Funkcje krypty
Gdy postacie rozwiążą zagadkę związaną z wejściem do krypty Talhundereth (area T20), będą mogły wejść do tej budowli, kiedy tylko zechcą. Poniższe cechy są wspólne w całej Krypcie Talhudu.
Stworzone przez krasnoludy
Krypta jest solidną krasnoludzką konstrukcją. Jego kamień pozostaje mocny pomimo tysiącleci zaniedbań. Przeważają rzeźby przedstawiające karłowatych kapłanów, podobnie jak rzeźby przedstawiające szczyty górskie i różnorodne kamienie szlachetne. Subtelne zaklęcia sprawiają, że rzeźby z kamieni szlachetnych błyszczą jak prawdziwe klejnoty.
Ciemność
Krypta nie jest oświetlona, jej mieszkańcy polegają na niejWidzenie w ciemności zobaczyć. W opisach obszarów zakłada się, że bohaterowie posiadają źródło światła lub w inny sposób widzą w ciemności.
Drzwi
Drzwi w całej świątyni wykonane są z płyt kamiennych o grubości 2 cali z prostymi klamkami umieszczonymi kilka stóp nad podłogą. Otwierają się i zamykają łatwo na starożytnych zawiasach. Drzwi i sekretne drzwi są odblokowane, chyba że określono inaczej.
Sufity
Sufity w całej krypcie mają wysokość 12 stóp.
Anonimowy
Choć pochowano tu wielu zmarłych, nic nie wskazuje na nazwiska zmarłych. Zwolennicy świątyni wierzyli, że Dumathoin po śmierci nadaje Talhundowi nowe, tajne imiona, więc ich śmiertelne imiona nie są upamiętniane.
Nawiedzenia krypt
W kryptach słychać echa inwazji łupieżców umysłów, które sprawiają, że duchy w krypcie czują się nieswojo. Tam, gdzie tekst odnosi się do nawiedzonej krypty, rzuć a d6 i sprawdź tabelę Nawiedzenia Krypt, aby określić naturę widmowego obrazu lub efektu tam napotkanego (lub wybierz taki, który wydaje się sugestywny). Nawiedzenie nie może opuścić miejsca, w którym zostało napotkane i nie wchodzi w żaden sposób w fizyczną interakcję z postaciami.
W każdej lokalizacji, w której występuje nawiedzenie, można uciszyć nawiedzenie (zwykle poprzez przywrócenie powagi danej lokalizacji lub usunięcie śladów działalności łupieżców umysłów); metody te są wymienione w odpowiednich obszarach. Ustanie nawiedzenia oznacza, że nawiedzenie już tam nie występuje. Każda postać, która czci Dumathoina, wie, jak uciszyć nawiedzenia. W przeciwnym razie postacie, które odniosą sukces na a ST 12 Mądrość (Perception) sprawdź wiem.
Jeśli postacie odpoczywają w krypcie, w dowolnym momencie podczas ich odpoczynku w tym miejscu może pojawić się losowe nawiedzenie krypty. Tych spontanicznych nawiedzeń nie można uciszyć, ale nie trzeba ich tłumić, aby oczyścić kryptę. Po oczyszczeniu krypty nie pojawiają się w niej żadne nawiedzenia.
Te nawiedzenia są niepokojące, a piąta i szósta opcja w poniższej tabeli dotyczy horroru ciała. Zanim dodasz te nawiedzenia do swojej gry, sprawdź poziom komfortu swoich graczy; możesz rzucić A d4 Zamiast.
Nawiedzenia krypt
| d6 | Nawiedzenie |
|---|---|
| 1 | Każda postać odczuwa pełzanie po skórze głowy, jakby sondując macki szukające słabego punktu w czaszce. |
| 2 | Upiorny obraz starszego krasnoluda w szatach kapłańskich błąka się po okolicy jak w szoku, ściskając topór bojowy poplamiony fioletową posoką. |
| 3 | Każda postać nabiera dokuczliwego podejrzenia, że łupieżcy umysłów atakują obecnie jakieś święte lub sekretne miejsce ważne dla tej postaci, na przykład dom z dzieciństwa. |
| 4 | Każda postać słyszy ciche mamrotanie po krasnoludzku, które powtarza: „Przybyli pożeracze mózgów! Uratuj nas! Jeśli nie możesz nas uratować, pomścij nas!” |
| 5 | Upiorny obraz jednej postaci (wybranej losowo) leży na podłodze, ma pękniętą czaszkę i usunięty mózg. Obraz nic nie robi, tylko drga i ślini się. |
| 6 | Upiorny obraz krasnoluda zombie odrywa się od ściany, przykłada zgniły palec do ust, a następnie drugą ręką odrywa klatkę piersiową i odkrywa klejnot ukryty w jamie klatki piersiowej. Następnie zombie znika w ścianie. Ten obraz powtarza się co kilka minut, ale za każdym razem upiorny zombie pochodzi z innej części ściany. |
Oczyszczenie krypty
Oczyszczenie Krypty Talhunda wymaga stłumienia wszystkich nawiedzeń w krypcie i pokonania duchów. Kiedy to się dzieje, w krypcie rozbrzmiewa westchnienie przypominające szlifowanie kamienia, a każde pomieszczenie na chwilę migocze światłem. W żadnym miejscu nie pojawiają się już nawiedzenia krypt i nie pojawiają się żadne spontaniczne nawiedzenia.
Nawiedzone lokalizacje
Spontaniczne nawiedzenia mają miejsce w widmowej sali krypty (area P2), honorowym podejściu (area P6), relikwiarzu (area P7), dzielnym podejściu (area P11) i nawiedzonej sali (area P16).
Błogosławieństwo Dumathoina
Kiedy postacie oczyszczą kryptę, każda postać, która pomogła uciszyć nawiedzenie lub pokonała jednego z duchów krypty, zyskuje błogosławieństwo Dumathoina. Dumathoin może odwołać to błogosławieństwo w dowolnym momencie, według własnego uznania, na przykład jeśli postać okaże się wrogiem krasnoludzkiego rodzaju. Błogosławieństwo w pozostałym zakresie odpowiada zasadom dla Błogosławieństwa przedstawionym w Podręcznik Mistrza Podziemi:
Błogosławieństwo Dumathoina (blok statystyk)
Lokalizacje Krypty Talhudu
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 6.4.
P1: Dolny podest
W każdym sarkofagu znajduje się krasnolud, strażnik krypty, którego duch został skażony magią łupieżców umysłów. Kiedy sarkofag zostaje naruszony lub żywa istota próbuje wydostać się przez zachodnie drzwi, wszyscy czterej strażnicy krypty wyruszają, by walczyć, aż do zniszczenia. Strażnicy krypty używają zmora blok statystyk z następującymi zmianami:
- Mówią tylko po krasnoludzku.
- Poprzysięgli zemstę na wszystkich żyjących intruzach w krypcie.
- Nie odmładzają się, jeśli postacie uśpią nawiedzenia krypty (patrz sekcja „Purifying Crypt”).
Kamień w tym pomieszczeniu został poważnie osłabiony w wyniku ataku łupieżców umysłów. Posągi rozpadają się na kawałki, jeśli zostaną poruszone, tworząc Trudny teren w południowej lub północnej połowie pomieszczenia, w zależności od tego, który posąg jest uszkodzony. Cztery sarkofagi również zawalą się, jeśli zostaną naruszone, chociaż każdy tworzy Trudny teren tylko na swoim kwadracie.
P2: Upiorna Sala
W tej ponurej sali znajduje się nawiedzona krypta (patrz „Crypt Hauntings” w sekcji „Crypt Cechy”). Przywrócenie ciszy w sali poprzez pokonanie lub wypędzenie stworzeń w wodnym pomieszczeniu na końcu korytarza (area P5) uśmierza nawiedzenie.
P3: Pomieszczenia przygotowania zwłok
Wszystkie te pokoje wyglądają podobnie i każdy z nich można opisać w następujący sposób:
Specjalnie przeszkoleni opiekunowie przygotowywali zmarłego Talhunda w tych połączonych pokojach:
- Pokój Wschodni. Służby umyły ciała i zaszyły wszelkie rany. Basen jest pusty, jeśli nie liczyć kilku pumeksu.
- Pokój środkowy. Opiekunowie umieścili tutaj uświęcony kamień szlachetny w klatce piersiowej zwłok. W dolinie znajdowały się niegdyś dziesiątki świętych klejnotów, ale łupieżcy umysłów zabrali je, gdy pokonali obrońców tego miejsca. Basen jest teraz pusty.
- Pokój Zachodni. Służby tutaj ubierały i uzbroiły przygotowane zwłoki. W basenie znajduje się kilka pomieszanych fragmentów zbroi; patrz „Skarb” poniżej.
Sekretne drzwi
Postacie, które przeszukują środkowy pokój i odnoszą sukces na ST 16 Mądrość (Perception) sprawdź, czy odkryj sekretne drzwi ukryte w rzeźbie przedstawiającej krasnoludkę kładącą dłoń na piersi zmarłego kapłana. Naciśnięcie ręki stewarda powoduje otwarcie drzwi do obszaru P4.
Skarb
Elementy zbroi w zachodnim pomieszczeniu zawierają wszystkie części nadającego się do użytku kombinezonu plate armor. Ponieważ ta zbroja jest zbroją pogrzebową Talhunda, wyznawcy Dumathoina niechętnie atakują jej posiadacza. Nieumarłe krasnoludy w Krypcie Talhudu mają niekorzystne wyniki w testach ataku przeciwko każdemu, kto nosi tę zbroję.
P4: Ukryte pokoje z dostępem do Sanktuarium
Kamienne drzwi prowadzące do obrotowego sanktuarium (area P14) otwierają się. Jeśli sanktuarium nie zostało obrócone we właściwe miejsce (patrz obszary P9 i P13), drzwi są zablokowane przez solidny kamień. W przeciwnym razie otwierają się na obszar P14.
P5: Wodna komora

Zawalenie, które miało tu miejsce dawno temu, uszkodziło podziemne źródło, zalewając całą okolicę.
A hydra nazwany Grandlejaw drzemie w wodzie, utrzymując jedną lub dwie głowy w stanie czujności na wypadek niebezpieczeństwa. Źródłem rozprysków jest przewód o dużej naprężeniu wodne dziwo nazwany Kellikilli. Po uświadomieniu sobie Kellikilli jest niejadalny, Grandlejaw niechętnie zdecydowałem się tolerować dziwną wodę. Ciągły, szalony ruch wodnego dziwaka sprawia, że woda jest wzburzona, co hydra lubi. Kellikilli lubi walczyć u boku stworzenia tak twardego jak Grandlejaw.
Jeśli postacie podejdą ostrożnie do tego pokoju, zobaczą Grandlejaw I Kellikilli interakcja: Grandlejaw zrzędliwie skuba wodę, co jest dziwne za potrącanie śpiącej głowy, i Kellikilli odpowiada wysokim chichotem i wlewa wodę do jednego z nich Grandlejawtwarze.
Wodny dziwak jest zbyt rozproszony, by zauważyć kogokolwiek, kto nie przeszkadza wodzie, ale hydra jest głodna i atakuje wszystko, co wygląda jadalnie. Jeśli wybuchnie bójka, wodny dziwak pozostaje w basenie, ale łapie stworzenia i wciąga je do basenu, jeśli może. Jeśli wodny dziwak zostanie ciężko ranny lub jeśli hydra zostanie zabita, wodny dziwak ucieka.
P6: Honorowe podejście
Na kamiennych drzwiach na północy wyryto słowa „zaszczyceni zmarli” w języku krasnoludzkim. Na krzywych drzwiach od wschodu widnieje napis „relikty zmarłych”, również w języku krasnoludzkim. Każda postać, która przyjrzy się czaszce obok krzywych drzwi, rozpozna w niej czaszkę łupieżcy umysłów. Czaszka rozpada się przy brutalnym traktowaniu.
Znajduje się tu nawiedzona krypta (patrz "Crypt Hauntings" w dziale "Crypt Cechy"). Naprawienie drzwi i usunięcie czaszki łupieżcy umysłów uśmierza nawiedzenie. Naprawa drzwi wymaga kilkuminutowej pracy odpowiednim zestawem narzędzi, np. mason's tools, a także biegłości w posługiwaniu się tymi narzędziami.
P7: Relikwiarz
Pokój ten był miejscem zaciętej walki pomiędzy najeźdźcami łupieżców umysłów a glinianym golemem z sąsiedniego pokoju. Gliniany golem ostatecznie wypędził łupieżców umysłów, ale wcześniej łupieżcy umysłów ukradli większość przechowywanych tu krasnoludzkich reliktów.
Bezgłowy szkielet to łupieżca umysłów i każda postać, która go zbada, zauważa to oraz fakt, że szkielet pasuje do czaszki w obszarze P6.
Znajduje się tu nawiedzona krypta (patrz "Crypt Hauntings" w dziale "Crypt Cechy"). Zniszczenie szkieletu bezgłowego łupieżcy umysłów uśmierza nawiedzenie.
Skarb
Metalowe pudełko zawierające osiem koraliki mocy pozostaje wśród gruzów.
P8: Honorowy zmarły
Postać doclay golem, który czuwa tutaj. Ma 10 stóp wysokości i kształtem przypomina krasnoluda w zbroi. Nawet setki lat po odparciu ataku łupieżców umysłów golem pozostaje czujny. Ściga wrogów uciekających w obszary P6 i P7, ale nie dalej.
Każdy sarkofag zawiera kruche kości krasnoluda. Ponieważ łupieżcy umysłów nigdy nie ominęli glinianego strażnika golema, a te sarkofagi znajdują się najdalej od fragmentu obelisku, który zanieczyszcza kryptę swoją magią, są to jedyne Talhundy, które pozostają w spoczynku.
Skarb
Każde z czternastu zwłok krasnoludów ma w klatce piersiowej klejnot o wartości 100 sz. Żadna postać, która ukradnie klejnot, nie może skorzystać z Błogosławieństwa Dumathoina opisanego w sekcji „Purifying Crypt” wcześniej w tym rozdziale.
P9: Grób Historyka
To skarbiec wielkiego krasnoludzkiego historyka i kapłana, Thorgrana Ironquilla, który poświęcił swoje życie tworzeniu pisemnej historii dzieł Dumathoina. Arcydzieło Thorgrana, na z Ukrytego Klejnotu, jest bardziej bajką niż historią, ale jego uczniowie skopiowali cały tekst na ścianach miejsca spoczynku historyka, gdy wierzyli, że zmarł.
Sarkofag jest pusty. Thorgran sfingował swoją śmierć, aby udać się w ostatnią ważną podróż; bohaterowie mogą odkryć prawdziwy los historyka w Rozdział 7.
Dźwignia
Metalową dźwignię w pozycji „do góry” można przesunąć tylko wtedy, gdy jednocześnie zostanie przesunięta dźwignia w area P13. Poruszanie obiema dźwigniami jednocześnie obraca ukryte sanktuarium, jak opisano w area P14.
Gnom żądny przygód
Osoba starsza svirfnebli nazwany Rivibiddel spędził wiele dni w krypcie. Ze względu na podeszły wiek jego prędkość chodzenia wynosi 5 metrów i nie potrafi reagować. Rivibiddel skończyło się jedzenie kilka dni temu i szybko kończy się woda. Jeśli postacie mu pomogą, udostępnia następujące informacje:

- Żarliwie nawrócony. Rivibiddel jest historykiem i nawróconym na religię Dumathoin.
- Wejście. Rivibiddel uzyskał dostęp do tajnego przejścia Podmroku prowadzącego do basenu w area P5. Przepłynął obok zdradzieckich mieszkańców tego pokoju i był zachwycony, gdy znalazł dzieło na ścianach.
- Szybko się starzeje. Rivibiddel był znacznie młodszym fizycznie gnomem, kiedy wszedł do krypty, aby ścigać jedną z niewielu znanych kopii Ukrytego Klejnotu. Martwiąc się, że przed nagraniem całego tekstu zabraknie mu jedzenia i wody, Rivibiddel przeszukał przejście na północ i wpadł w konflikt z parą niespokojnych duchów. Ich zdolność Przerażającego Oblicza postarzała ciało nieszczęsnego gnoma i teraz stoi on u progu śmierci. Osłabiony i przestraszony, Rivibiddel wycofał się tutaj.
- W połowie drogi. Skopiował całość „Tego z ukrytego kamienia szlachetnego”, ale druga połowa egzemplarza leży w trzęsących się rękach ze względu na jego stan. Trzyma swoją pracę i przybory do pisania w torbie, którą zawsze nosi.
- Ironquill. Rivibiddel wie, że autor dzieła nazywa się Thorgran Ironquill. Rivibiddel udostępnia wszystkie informacje na temat firmy Thorgran wymienione na początku tej sekcji.
- Relikt. Rivibiddel dowiedziałem się z tekstu Thorgrana, że gdzieś w Krypcie Talhudu leży ogromny, przepiękny szmaragd. Chce odzyskać odłamek tego szmaragdu jako świętą relikwię i przed śmiercią zwrócić go innym wyznawcom Dumathoina.
- Powrót. Rivibiddel wie, że nie może przetrwać trudnej próby opuszczenia drogi, którą przyszedł. Potrzebuje innej trasy i chętnie zatrzyma się na razie w Phandalin, jeśli wskaże mu drogę.
Mimo że Rivibiddel przebywał tylko w obszarach od P5 do P11, dzieli się informacjami o Krypcie Talhunda z własnego wywiadu i z na z Ukrytego Klejnotu:
- Błogosławiona witryna. Talhundereth było niegdyś ważnym świętym miejscem wyznawców Dumathoina. Pokolenia ich kapłanów, zwanych Talhundami, zostały pochowane w krypcie Talhudu pod świątynią. Krypta była niegdyś jednym z najświętszych miejsc w Dumathoin.
- Inwazja na kryptę. Wiele pokoleń temu łupieżcy umysłów przejęli znaczną część Podmroku, w tym Talhundereth. Musieli zaatakować kryptę, ponieważ jest tam tak wielu niespokojnych Nieumarłych i nawiedzeń. Rivibiddel dodaje ze smutkiem, że świętość krypty została już dawno naruszona.
- Niebezpieczeństwa. W sadzawce na południu znajduje się hydra i jakiś żywiołak, na północnym zachodzie niebezpieczny golem, a na północy kilka szkieletów i duchów krasnoludów. Rivibiddel wierzy, że cała krypta jest wypełniona śmiertelnymi niebezpieczeństwami.
- Szmaragd. Masywny szmaragd Rivibiddel czego szuka, jest prawdopodobnie ukryte w wewnętrznym sanktuarium, jak przystało na historię Dumathoina. Sekretne drzwi są powszechne w świętych miejscach Dumathoina. Rivibiddel jeszcze żadnego nie odkrył w krypcie.
- Dźwignia. Dźwignia w tej krypcie prawdopodobnie ma coś wspólnego z odkryciem ukrytego sanktuarium krypty, ale Rivibiddel nie może poruszyć dźwignią. Zrobił wystarczająco dużo majsterkowania, by zdać sobie sprawę, że dźwignia jest powiązana z jakimś ogromnym mechanizmem zegarowym, który musi powodować przesuwanie całych pomieszczeń w krypcie. Dźwignia jest zablokowana na miejscu, ponieważ jest połączona z inną dźwignią w innym miejscu krypty. Jest przekonany, że należy pociągnąć obie dźwignie jednocześnie. (Jeśli postacie chcą, aby Rivibiddel pomógł przy pociąganiu dźwigni, ma to zaszczyt to zrobić, ale strażnicy krypty mogą go zaatakować, jak opisano w area P15.)
P10: Grób Założyciela
Sarkofag zawiera pojedynczy dwarf skeleton (patrz załączony blok statystyk). Był to wpływowy kapłan, który jako pierwszy otrzymał wizję Talhundereth od Dumathoina i który nadzorował jego początkową budowę. Gdy czternaście Talhund jej pomagało, liczba czternaście stała się ważna w całym Talhundereth i krypcie.
Jeśli postacie ucichły nawiedzenia krypty (patrz sekcja „Purifying Crypt”), szkielet pozostaje w spoczynku, gdy postacie wchodzą. W przeciwnym razie szkielet otwiera pokrywę sarkofagu, aby zaatakować, gdy ktoś wejdzie. Jeśli postać wykona akcję, przywoła imię Dumathoina i pomyślnie przejdzie test Inteligencji ST 14 (Religion), szkielet przestaje atakować, chociaż ponownie atakuje postacie, jeśli ponownie wejdą do pokoju.
Skarb
Szkielet krasnoluda ma w klatce piersiowej kamień szlachetny o wartości 100 sz. Sarkofag zawiera sarkofag fundatora ring of the orator, który spadł jej z palca, gdy stała się szkieletem.
P11: Odważne podejście
Znajduje się tu nawiedzona krypta (patrz „Crypt Hauntings” w sekcji „Crypt Cechy”), która pojawia się natychmiast.
Cztery szkielety karłów (patrz obszar P10) drewna z area P12, gdy tylko ktoś wejdzie do tego pokoju. Dwa kolejne szkielety krasnoludów pochodzą z obszaru P12 na początku każdej kolejnej rundy, aż do walki wszystkich czternaście szkieletów krasnoludów. Wszelkie szkielety już biorące udział w walce ścigają uciekających wrogów. Szkielety walczą aż do zniszczenia.
Jeśli postać wyda akcję, przywoła imię Dumathoina i zakończy pomyślnieST 14 Inteligencja (Religion) sprawdź, jeden szkielet przestaje atakować. Postacie mogą tymczasowo zatrzymać wszystkie szkielety, chociaż wszystkie takie szkielety atakują ponownie postacie, jeśli ponownie wejdą do pokoju.
Pokonanie wszystkich czternastu szkieletów lub tymczasowe zatrzymanie ich w sposób opisany powyżej uśmierza nawiedzenie tego obszaru.
Słowa wyryte nad drzwiami prowadzącymi do obszaru P12 brzmią po krasnoludzku „dzielni umarli”.
Przesuwana ściana
Ściana pomiędzy tym pokojemarea P15 jest ruchoma. Kiedy jednocześnie pociągnie się dźwignie w obszarach P9 i P13, ściana podniesie się do sufitu, zamieniając obszary P11 i P15 w jedno duże pomieszczenie.
Skarb
Każdy z czternastu szkieletów krasnoludów ma w klatce piersiowej kamień szlachetny o wartości 100 sz. Żadna postać, która ukradnie klejnot, nie może skorzystać z Błogosławieństwa Dumathoina opisanego w sekcji „Purifying Crypt” wcześniej w tym rozdziale.
P11: Wąski korytarz
Ten długi korytarz łączy obszary P5 i P11.
Sekretne drzwi
Postacie, które przeszukują wschodnią ścianę korytarza i którym powiedzie się test ST 16 Mądrości (Perception), odkrywają sekretne drzwi. Przesunięcie rzeźby szczytu górskiego na ścianie powoduje otwarcie drzwi do area P4.
P12: Valiant Dead
Drzwi do tego obszaru są lekko uchylone. Czternastu krasnoludów spoczęło na tych płytach animowanych na wzór szkieletów, z którymi bohaterowie zmierzyli się już w area P11.
P13: Grób Generała
Brelta Gemblade - krasnoludzka generał, która odegrała kluczową rolę w zapewnieniu pokoju w regionie - została tu pochowana wraz ze swoimi lojalnymi pomocnikami, Murnigiem i Nelją.
Generał i obaj jej pomocnicy powrócili z martwych jako duchy. Jeśli postacie uśpiły nawiedzenia krypty (patrz sekcja „Purifying Crypt”), duchy nie pojawiają się, gdy postacie wchodzą do pokoju. W przeciwnym razie duchy atakują, gdy postacie wchodzą. Jeśli postać wyda akcję, przywoła imię Dumathoina i pomyślnie wykona test Inteligencji ST 14 (Religion), duchy przestają atakować.
Dźwignia
Metalową dźwignię ściany wschodniej można przesunąć tylko wtedy, gdy dźwignia w area P9 zostanie przesunięta w tym samym czasie. Poruszenie obiema dźwigniami jednocześnie powoduje obrót ukrytego sanktuarium, jak opisano w obszarze P14.
Skarb
Wśród kości i resztek zbroi na każdej płycie znajduje się klejnot o wartości 100 sz. Płyta generała również ją zawiera mindguard crown.
P14: Obrotowe Sanktuarium

Trzy upiory manifestuj się i atakuj, gdy tylko jakakolwiek inna istota wejdzie do pokoju. Nie mogą opuścić pokoju i walczyć, dopóki nie zostaną zniszczeni.
Obracanie Sanktuarium
To ukryte pomieszczenie znajduje się na szczycie ogromnego sprzętu. Kiedy postacie po raz pierwszy przybywają do Krypty Talhunda, nie jest ona połączona z żadnym pomieszczeniem umożliwiającym dostęp do sanktuarium (area P4). Kiedy dźwignie w obszarach P9 i P13 zostaną pociągnięte w tym samym czasie, koła zębate zgrzytną, a pomieszczenie zacznie się obracać w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Obrócenie pomieszczenia wyrównuje jego trzy wejścia z pokojami dostępowymi i odsuwa ścianę pomiędzy obszarami P11 i P15, zamieniając te obszary w jeden duży pokój.
Klejnot Sanctum
Łupieżcy umysłów odnaleźli to święte pomieszczenie i odkryli, że kamień o średnicy 3 metrów nie był szmaragdem. Zielonkawy kryształ był niezawodnym zbiornikiem ich psionicznych ech, więc nasycili go odłamkami swoich złośliwych intelektów. Ta profanacja jest głównym powodem, dla którego krypta pozostaje nawiedzona.
Talhund pobłogosławił kamień szlachetny tak, że nie można go rozbić, ale można go rozbić. Svirfnebli Rivibiddel w obszarze P9 chce odłamka klejnotu w sercu sanktuarium. Nie obchodzi go, że nie jest to prawdziwy szmaragd, ponieważ ma dla niego znaczenie religijne, a nie pieniężne.
P15: Błogosławieni umarli
Cnotliwe dusze pochowanych tutaj kapłanów nie zostały dotknięte zepsuciem łupieżców umysłów, ale sześciu strażników krypty wyznaczonych do czuwania nad zmarłymi już tak. Kiedy postać wchodzi na ten obszar, opuszczone szkielety podnoszą się do wysokości sześciu upiory z następującymi zmianami:
- Mówią tylko po krasnoludzku.
- Poprzysięgli zemstę na wszystkich żyjących intruzach w krypcie.
- Nie odmładzają się, jeśli postacie uśpią nawiedzenia krypty (patrz sekcja „Purifying Crypt”).
Strażnicy nie mogą opuścić tego obszaru, dopóki postacie nie obrócą sanktuarium, a ściana pomiędzy obszarami P11 i P15 nie zostanie rozsunięta. Strażnicy krypty udają się do zachodniej części krypty, aby tam walczyć z intruzami. Jeśli postacie rozdzielą się, aby pociągnąć za dźwignie w obszarach P9 i P13, upiory rozdzielą się, aby zaatakować obie lokalizacje.
Jeśli postacie uśpiły nawiedzenia krypty (patrz sekcja „Oczyszczanie krypty”), ciała strażników nie powstają. W przeciwnym razie upiory atakują postacie od razu po ich zobaczeniu.
Jeśli postać wyda akcję, przywoła imię Dumathoina i zakończy pomyślnieST 14 Inteligencja (Religion) sprawdź, jeden upiór przestaje atakować i wraca na swój odpoczynek. Postacie mogą tymczasowo powstrzymać wszystkie upiory przed atakiem, chociaż upiory zaatakują postacie ponownie, jeśli postacie ponownie wejdą do pokoju.
Przesuwana ściana
Ściana pomiędzy tym pokojemarea P11 jest ruchoma. Kiedy dźwignie w obszarach P9 i P13 zostaną pociągnięte jednocześnie, ściana uniesie się do sufitu, zamieniając obszary P11 i P15 w jedno duże pomieszczenie.
P16: Nawiedzona Sala
Znajduje się tu nawiedzona krypta (patrz „Crypt Hauntings” w sekcji „Crypt Cechy”), która objawia się, gdy istota przejdzie na odległość 5 stóp od drzwi prowadzących do grobowca architekta (obszar P17). Pokonanie mumii w tym pokoju stłumi nawiedzenie.
Drzwi na północnym krańcu tej sali są wyrzeźbione ze słowami „błogosławieni zmarli” w języku krasnoludów. W południowych drzwiach wyryto napis „kopiący trup” w języku krasnoludzkim.
Sekretne drzwi
Sekretne drzwi w tym korytarzu są nieco przekrzywione w ramie, dzięki czemu łatwiej je odkryć niż inne ukryte wejścia do sanktuarium. Postacie, które przeszukują salę i którym się to udaje ST 12 Mądrość (Perception) sprawdź odkrywanie sekretnych drzwi. Naciśnięcie rzeźby kamienia szlachetnego na ścianie powoduje otwarcie drzwi.
P17: Grób Architekta
Posąg do staryTarczownik związany z architektem krypty, który został tu pochowany wraz z kilkoma snopami swoich najlepszych planów architektonicznych. Zepsute energie uwolnione przez łupieżców umysłów związały projekty ze zwłokami krasnoluda, tworząc mummy owinięty w plany architektoniczne. Jeśli postacie uśpiły nawiedzenia krypty (patrz sekcja „Purifying Crypt”), mumia nie jest animowana, a posąg się nie porusza. W przeciwnym razie mumia odpycha wieko sarkofagu i podnosi się, by zabić intruzów, podczas gdy strażnik tarczy ją chroni. Mumia ma pełną wiedzę o krypcie i może na przykład przemieszczać się przez obrotowe sanktuarium (area P14), aby przechwytywać uciekające postacie.
Jeśli postać wyda akcję, przywoła imię Dumathoina i zakończy pomyślnieST 14 Inteligencja (Religion) sprawdź, strażnik tarczy i mumia przestają atakować. Stworzenia ponownie atakują postacie, jeśli ponownie wejdą do pokoju.
Mapa krypty
Rzeźby ścienne przedstawiają pełną mapę krypty, w tym sekretne drzwi, sekretne obszary i obrotowe sanktuarium. Każdy, kto przegląda tę mapę, automatycznie odnajduje sekretne drzwi w krypcie.
Skarb
Mumia ma ukryty w tułowiu kamień szlachetny o wartości 500 sz.
P18: Komnata Obelisk

Siedem rzeźb to nie tylko dekoracje; każda obejmuje niszę grobową, w której pochowano górnika, który stał się księdzem. Ci górnicy-kapłani należeli do najbardziej szanowanych w Talhundach, ponieważ żyli doświadczeniem nauk Dumathoina, zanim usłyszeli wezwanie do wstąpienia do duchowieństwa.
Fragment Obelisku
Czarodziej rzucił passwall, aby ominąć większość krypty, co pozwoliło im umieścić fragment obelisku w wózku górniczym na przechowanie. Czarodziej nigdy nie wrócił, żeby go odebrać. Fragment obelisku znajduje się tu od lat, wzmacniając psychiczne echa rozbrzmiewające w krypcie. Więcej informacji na temat właściwości fragmentu można znaleźć w sekcji „Obelisk Fragments” na początku tego rozdziału.
Kiedy fragment obelisku zostanie dotknięty, duchy krasnoludów ze ścian wyłaniają się, aby go bronić, chyba że postacie uśpią nawiedzenia krypty (patrz sekcja „Purifying Crypt”). W takim przypadku duchy nie wyłaniają się z rzeźby.
Początkowo cztery widma wyłaniają się z rzeźb. Na początku każdej rundy kolejna widmo wyłania się z kolejnej rzeźby, dopóki fragment nie zostanie usunięty z pomieszczenia lub dopóki wszystkie siedem widm nie zostanie wezwanych do walki.
Widma atakują postacie, gdy tylko je zobaczą. Jeśli postać wyda akcję, przywoła imię Dumathoina i zakończy pomyślnie a ST 14 Inteligencja (Religion) sprawdź, jedno widmo przestaje atakować. Postacie mogą tymczasowo powstrzymać wszystkie widma przed atakiem, chociaż widma atakują je ponownie, jeśli ponownie wejdą do pokoju.
Jeśli postacie zawiodą
Jeśli postacie zostaną pokonane przez widma, fanatycy Łupieżców Umysłów wysyłają sługi do krypty, aby odzyskały fragment obelisku. Zapisz, czy fanatycy dostaną fragment, ponieważ zmienia on sposób, w jaki postacie konfrontują się z fanatykami łupieżców umysłów w Rozdział 8.
Rozwój
Gdy bohaterowie odwiedzą Talhundereth i Kryptę Talhunda, powinni udać się do Przeprawy Szubienkowej, jeśli jeszcze tego nie zrobili.
Przeprawa Szubienkowa
Gibbet Crossing to opuszczone miejsce. Było to niegdyś skrzyżowanie Podmroku, gdzie społeczności drowów, duergarów i svirfnebli żyły w niepewnym pokoju. Duergarowie prowadzili lukratywny interes w produkcji składanych klatek (od ich dobrze wykonanych wiszących klatek wzięła się nazwa skrzyżowania), a duergarowie zaczęli polegać na mithralu dostarczanym przez svirfnebli. Drow zapewnił duergarowi bezpieczeństwo w zamian za włączenie go do kontraktów handlowych svirfnebli, podczas gdy drow jednocześnie negocjował uczciwe ceny za towary duergarów. Zawsze istniały napięcia między trzema grupami. Kiedy łupieżcy umysłów dawno temu zaatakowali ten obszar, grupy nie walczyły obok siebie i zostały indywidualnie unicestwione.
Dziś w regionie skrzyżowań żyją tylko potwory. humanoidalne istoty rzadko podróżują po tym obszarze, ponieważ zawalenia i powodzie sprawiają, że jest on niewygodny jako arteria komunikacyjna.
Grupa złodziei, która niedawno zdobyła fragment obelisku, przybyła, aby splądrować opuszczony skarbiec w Gibbet Crossing. Magia obelisku aktywowała pobliski zapomniany magiczny przedmiot, zatrzymując złodziei. Zginęli ze swoimi skarbami.
Niedawno fanatycy łupieżców umysłów wysłali jednego ze swoich najpotężniejszych agentów, czarnoksiężnika o imieniu Łupieżca Umysłów Qunbraxel, w celu zabezpieczenia fragmentów obelisku. Qunbraxel wie, że jeden z fragmentów jest ukryty gdzieś w Gibbet Crossing, a Łupieżca Umysłów ma szukające go stwory Grimlocka.
Dotarcie do Przeprawy Szubienkowej jest zwykle trudnym zadaniem, ponieważ niebezpieczeństwa Podmroku odstraszają większość podróżnych. Qunbraxel zabił lub wypędził niebezpieczne stworzenia, które zwykle czają się w okolicy, aby Grimloki mogły z łatwością przychodzić i odchodzić. Niebezpieczeństwa związane z samą Gibbet Crossing okazały się trudniejsze do wykorzenienia, ale Qunbraxel ma pojęcie, gdzie znajduje się fragment obelisku, więc łupieżca umysłów nie musi oczyszczać starego skrzyżowania.
Kiedy bohaterowie udają się do Gibbet Crossing, od ciebie zależy, czy zmierzą się z przypadkowymi potworami lub zagrożeniami z Podmroku. Opowiadanie o zniechęcającej podróży do tego podziemnego obszaru może być równie skuteczne, jak przeprowadzanie przypadkowych spotkań.
Funkcje przeprawy przez szubienicę
Gibbet Crossing składa się z trzech obszarów oddzielonych szerokimi, naturalnymi tunelami wygładzonymi dla łatwiejszego podróżowania. Warsztat duergarów znajduje się na zachodzie, enklawa svirfnebli na północnym wschodzie, a hale handlowe drowów na południowym wschodzie.
Oświetlenie
Continual flame Po wielu latach zaklęcia nadal oświetlają naturalne tunele, ale komnaty są nieoświetlone, a obecni mieszkańcy na nich polegają Widzenie w ciemności zobaczyć. W opisach nieoświetlonych obszarów zakłada się, że bohaterowie posiadają źródło światła lub w inny sposób widzą w ciemności.
Drzwi
Drzwi w całym Gibbet Crossing są wykonane z płyt kamiennych o grubości 2 cali. Każde drzwi prowadzące do naturalnego tunelu mają rowki do umieszczenia prętów wzmacniających, ale prętów nie można znaleźć nigdzie poza przejściem do Talhundereth (area G11).
Sufity
Sufity w enklawie svirfnebli (obszary od G11 do G14) mają wysokość 9 stóp. Sufity w pozostałej części Gibbet Crossing mają 10 stóp wysokości, chyba że tekst stanowi inaczej.
Lokalizacje przejść przez szubienicę
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 6.5.
G1: Wejście na powierzchnię
Tunel biegnący od powierzchni wije się w ziemi przez ponad milę. Najgłębszym miejscem jest zapadlisko, w wyniku którego zawaliła się tylna ściana tego pomieszczenia.
Słowa na drzwiach prowadzących na południe do warsztatu powtarzają „trud” po krasnoludzku.
Poprzedni odkrywcy zabrali z tego pokoju wszystko, co wartościowe. Pomalowany na czerwono znak ma wskazywać bezpieczne drzwi wyjściowe, chociaż bohaterowie mogą go różnie interpretować.
G2: Magazyn
Ciężkie sztaby były surowcem dla warsztatu duergarów, pozostawionym tutaj, gdy duergarzy zaczęli polegać na mithralu od swoich sąsiadów svirfnebli. Pręty są mocno zardzewiałe i bezwartościowe. Jeśli postać krasnoluda lub postać biegła w History umiejętność sprawdza sztaby, rozpoznaje oznaczenia wskazujące, że są produkcji duergarów. Postać biegła w History zdaje sobie również sprawę, że klan duergarów, który kiedyś używał tych znaków, już dawno zniknął, opanowany przez łupieżców umysłów wiele pokoleń temu.
G3: Warsztat klatkowy
Cztery dzikie upiory popiołu są związani z warsztatem, w którym pracowali za życia. Atakują intruzów i walczą, aż zostaną zniszczeni.
Warsztat ten był używany do tworzenia metalowych klatek o różnych rozmiarach, wszystkie ozdobione strasznymi kolcami skierowanymi do wewnątrz i na zewnątrz, lub jednym i drugim. Przemyślane zawiasy i wzmocnione sworznie sprawiają, że klatki te można łatwo złożyć do transportu, gdy są puste. Duergarowie prowadzili umiarkowanie udany biznes sprzedający te makabryczne klatki, ale ich biznes osiągnął nowy poziom, gdy zaczęli dodawać do swoich składanych klatek lekki mithral.
Skarb
Całkowicie zmontowana klatka w narożniku jest gotowym przykładem. Można go złożyć na płasko w ciągu 1 minuty pracy. Waży 50 funtów. Chociaż duża część klatki jest wykonana z żelaza, ma pręty wzmacniające i zawiasy wykonane z mithralu. Klatka nie posiada zamka; klienci płacili dodatkowo za zamki wyprodukowane gdzie indziej. Klatka jest warta 200 sz.
G4: Kwatery mieszkalne
Popiół i ślady spalenizny na podłodze wskazują na dawne ogniska. Wygląda na to, że pozostałości drewnianych krzeseł we wnęce na południu zostały rozbite na opał.
W długim korytarzu na zachód znajdują się drzwi do showroomu (obszar G5) i wyeksploatowanej kopalni (area G9).
Skarb
Poszarpany plecak zawiera komplet cartographer's tools, sześć pinty oleju, ilustrowaną książkę o linach, szmaragd o wartości 250 sz i a lantern of revealing.
G5: Salon wystawowy
W tym pomieszczeniu duergarowie pokazali składane klatki potencjalnym nabywcom. Diabeł łańcuchowy z sąsiedniego więzienia (obszar G6) przychodzi tutaj, aby zbadać wszelkie dźwięki intruzów.
G6: Więzienie
Diaboliści Duergarów związalichain devil do tego pokoju dawno temu. Jak przez mgłę pamięta, że ma na imię Vakketar. Kiedy łupieżcy umysłów rozgromili duergarów, wysadzili umysł Vakketara i zostawili ją na śmierć. Łańcuchowy diabeł jednak przetrwał, podobnie jak magia, która ją tu wiąże. Może opuścić ten obszar tylko na 1 minutę, zanim magia wiążąca zmusi ją do powrotu.
Vakketar zwykł demonstrować klientom skuteczność klatek, zwykle na schwytanych złodziejach lub duergarach, którzy pracowali zbyt wolno. Mogła krótko porozmawiać z bohaterami, ale tylko dla pozoru, aby określić ich liczebność i słabe strony. Nie jest w stanie pojąć upływu czasu, chyba że dzięki niezwykłej koncentracji.
Vakketar, ponadczasowy i sadystyczny strażnik więzienny, lubi łapać intruzów i wpychać ich do kolczastych klatek. Przez lata uchwyciła wielu ciekawskich podróżników i próbuje także uchwycić bohaterów.
Skarb
Obie klatki są takie same jak te w area G3, z tą różnicą, że są dostosowane do dużych stworzeń. Po oczyszczeniu z kości i krwi każdy z nich można złożyć na płasko w ciągu 2 minut i waży 500 funtów. Żadna klatka nie ma zamka, ponieważ Vakketar owinęła swoje animowane łańcuchy wokół drzwi klatki, aby je zamknąć. Każda klatka jest warta 400 sz.
G7: Schody do zalanego przejścia
Podziemna droga wodna zalała to przejście kilkadziesiąt lat temu i obecnie jest całkowicie zanurzona. Część tunelu zawaliła się, tworząc otwór do komory negocjacyjnej (area G16).
G8: Przecięcie
A grick alpha niedawno przeniósł się na ten obszar i jest owinięty wokół jednego ze wschodnich stalaktytów, gdzie może z łatwością ześlizgnąć się po pobliskiej ścianie, aby złapać ofiarę. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Mądrość (Perception) test zauważa gricka, który atakuje, gdy zostanie zauważony. Gdy zostanie ranny po raz pierwszy, grick wydaje głośny pisk, który przyciąga na pomoc gricky zamieszkujące kopalnię (obszar G9). QunbraxelGrimloki wiedzą, jak unikać kłopotów, gdy przychodzą tędy w sprawach załatwianych.
Chociaż czasy, kiedy to skrzyżowanie było tętniącym życiem rynkiem, już minęły, wciąż rozbrzmiewa w nim słaby psychiczny ech handlarzy i podróżnych prowadzących interesy. Postacie, które wejdą na ten obszar, słyszą chwilowe halucynacje słuchowe związane z tą starożytną sprawą.
G9: Wyczerpana kopalnia
Sześć kawałki legowisko tutaj, pośród gniazd, które zbudowali z własnego śluzu. Postacie mogły już je napotkać, gdyby alfa grick na sąsiednim skrzyżowaniu zapiszczał i wezwał pomoc.
Duergarowie początkowo próbowali wydobywać metal do swojego warsztatu klatkowego, ale wkrótce dowiedzieli się, że svirfnebli zapewniają lepszy produkt. Drzwi na tyłach kopalni zostały później zainstalowane jako droga ucieczki, która pozwoliła wielu duergarom uciec przed łupieżcami umysłów podczas ataku.
G10: Zawalony tunel

Dwa liny czaić się tutaj wśród kamieni. Lubią zasadzać się na podróżnych, ale ostatnio nie było ich zbyt wielu. Wędrowcy nie wiedzą, że gryfy polują na ich potencjalną ofiarę. Są głodni i desperacko poszukują ofiar.
Roperzy wiedzą o dziwnym zjawisku w sąsiednim pomieszczeniu odbiorczym (area G12). Kiedy jeden z linarzy zostanie pokonany, drugi wycofuje się tuż za drzwiami pomieszczenia odbiorczego, aby zyskać ochronę, jaką zapewnia to pomieszczenie.
Dawny upadek spowodował desperackie czasy dla enklawy svirfnebli. Tunel prowadził kiedyś do kilku innych społeczności svirfnebli, od których svirfnebli nabyły mithral, ale zawalenie okazało się zbyt rozległe, aby nawet wykwalifikowani tuneliści mogli bezpiecznie je wykopać. Odizolowani svirfnebli zaczęli polegać na handlarzach z Talhundereth w celu zdobycia mithralu, mimo że to poważnie obniżyło ich zyski.
Skarb
Każdy powroznik zużył cztery ametysty, każdy wart 30 sz. Xorn w area G14 desperacko pragnie odzyskać te ametysty.
G11: Przejście Talhundereth
Włamanie się do tego pomieszczenia od strony G10 jest utrudnione, gdyż drzwi są zaryglowane. Postać może usunąć pasek z drugiej strony, udając się ST 15 Sprawdzanie zręczności przy użyciu thieves' toolslub odnosząc sukces na a ST 21 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, czy pchnij drzwi wystarczająco mocno, aby złamać pręt. Qunbraxel słusznie wierzy, że za drzwiami znajduje się przejście do Talhundereth, więc Łupieżca Umysłów wysłał Grimloki, aby to zbadały. Drzwi noszą ślady Qunbraxelgrymasy. Złodzieje z obszaru G10 zjedli grymasy, zanim zdążyli przedostać się przez drzwi.
Szczelina na północnym krańcu tego pomieszczenia prowadzi do area T1 w Talhundereth (patrz Map 6.3: Talhundereth). Svirfnebli ciężko pracowały, aby ograniczyć dostęp do Talhundereth i czuwały tutaj. Nie spodziewali się ataku łupieżców umysłów ze strony Talhundereth i zostali szybko wyeliminowani.
G12: Pokój przyjęć
Zamazany wygląd tego pomieszczenia jest wynikiem trwałego magicznego efektu, kiedy łupieżcy umysłów wpadli do tego pokoju i zabili svirfnebli. Gnomy rzuciły blur jako wysiłek ostatniej szansy, a ich magia wsiąkła w pomieszczenie, sprawiając, że wszystko w nim było trudniejsze do zobaczenia. Ataki przeciwko stworzeniom lub obiektom w pomieszczeniu mają wadę, chyba że atakujący nie polega na wzroku, jak w przypadku blindsightlub może przejrzeć iluzje, jak w przypadku truesight.
G13: Pokoje prywatne
Svirfnebli stacjonujące w tej placówce dzieliły wspólne pokoje. Każdy, kto wejdzie do jednego z tych pomieszczeń, doznaje chwilowego przebłysku przerażenia, jakby obudził go ostrzeżenie o zasadzce, która miała miejsce w pobliżu. To psychiczna pozostałość po ataku łupieżcy umysłów.
G14: Przewrócona wieża
A xorn o imieniu Zoklork ma tu dwie kryjówki żywiołaki ziemi. Dyskutują o wieży w Terranie.
Przewrócona Wieża
Dziwna wieża jest odmianą Daern's instant Forteca zwany A mudslick tower. Zwiadowcy Svirfnebli wyzwolili mudslick tower przed wrogami głębiej w Podmroku i ukrył go w tej enklawie, dopóki nie zdecydowali, co z nim zrobić. Nigdy nie wymyślili, jak to aktywować.
Niekonsekwentna magia pobliskiego fragmentu obelisku netheryjskiego spowodowała mudslick tower rosnąć i przeskakiwać przez naturalny kamień pomiędzy enklawą gnomów a skarbcem drowów. Wbita w ten sposób w ziemię wieża jest odporna na wszelkie uszkodzenia. Bez słowa polecenia jedynym sposobem na ponowne zmniejszenie jest posypanie garścią żwiru z a petrified stworzenie na nim.

Rozmowa z Zoklorkiem
Zoklork spędził dużo czasu w pobliżu svirfnebli i mówi w języku gnomim i podwspólnym, a także terranskim. Jeśli postacie negocjują z żywiołakami lub Zoklorkiem, xorn może podzielić się następującymi informacjami:
- Ametysty. Zoklork przybył tu kilka lat temu ze swoim „towarzyszem rocka” - podobnym do rodzeństwa xornów - w poszukiwaniu pysznych ametystów pozostawionych przez svirfnebli. Żywiołaki ziemi już tu były; Podobnie jak Zoklork, uważają stale zmieniające się błoto obalonej wieży za dziwnie fascynujące.
- Chciwy kolego. Kamienny towarzysz Zoklorka znalazł i zjadł wszystkie ametysty, mimo że Zoklork jasno wyraził chęć podzielenia się.
- Wypatroszony. Towarzysz skalny wytoczył się z enklawy i wpadł w zasadzkę linową. Ropersi zabili i zjedli towarzysza skały Zoklorka, łącznie z ametystami w jego wnętrznościach.
- Zemsta. Zoklork jest zły na łajdaków i naprawdę chce odzyskać te ametysty.
- Wieża. Jeśli postacie dadzą Zoklorkowi ametysty lub jeśli postacie zabiją roperów, ale nie odzyskają ametystów, xorn uważa to za wielką przysługę i dzieli się sekretem dotyczącym dziwnej wieży: jest to rzadki magiczny przedmiot z Planu Ziemi, który wydaje się być przypadkowo aktywowany (Zoklork nie wie o fragmencie obelisku). Aby je zmniejszyć, można użyć słowa komendy błotnista wieża; słowo rozkazu to „skamienienie” w języku terrańskim.
- Zamknięty w sobie. Zoklork nie jest skłonny do poszukiwania postaci, ponieważ w pobliżu czają się niebezpieczne stworzenia.
Jeśli postacie nie nauczą się, jak zmniejszyć mudslick tower z Zoklarka, mogą poznać jego słowo rozkazowe za pomocą zaklęcia identify lub przeglądając notatki w świątyni drowów (area G20).
Jeśli postacie zmniejszą mudslick tower, czy to za pomocą żwiru petrified, czy jego słowa rozkazu, ścieżka otworzy się pomiędzy salą zabijania (area G23) a skarbcem na wschodzie (area G25). Jeśli postacie nie uporały się jeszcze z Qunbraxel, łupieżca umysłów i powiązane z nim grimloki przenoszą się z pomieszczenia wartowni (area G24) do skarbca.
Skarb
Oprócz mudslick tower, w tym pomieszczeniu znajduje się skarbiec z 1300 sz w środku.
G15: Pokój Delegatów Duergar
Drow i duergar mieszkający na tym obszarze nie ufali sobie nawzajem, ale zdali sobie sprawę z korzyści płynących ze współpracy w celu uzyskania większych zysków ze swoich towarów. To jest pomieszczenie, w którym duergar przygotowywał się do negocjacji z drowami. Metalowe elementy na stole to zawiasy ze składanych klatek duergarów, którymi mieli się pochwalić.
Rzeźba nad łukiem głosi po krasnoludzku „nie ufaj nikomu”.
G16: Izba Negocjacyjna
Woda czyni ten pokój Trudny teren dla stworzeń niemających prędkości pływania. Czują się tu cztery chuule, ostrzegając przed nadejściem ofiary z dowolnego kierunku. Wiedzą o sekretnych drzwiach w południowej ścianie (patrz poniżej), ale wiedzą też, że za nimi kryje się niebezpieczne stworzenie. Nie przechodzą przez sekretne drzwi, chyba że mogą w ten sposób ścigać wrogów.
Sekretne drzwi
Drowi kapłani często szpiegowali negocjacje zza tych sekretnych drzwi. Postać, która przeszukuje pomieszczenie i pomyślnie wykona test ST 15 Mądrości (Perception), znajduje drzwi, które otwierają się poprzez przesunięcie przesuwanego panelu. Za drzwiami znajdują się schody prowadzące do area G20. Otwarcie sekretnych drzwi powoduje zanurzenie wody na 2 metry schodów.
G17: Pokój delegacji drowów
Metalowe ramy były kiedyś wygodnymi krzesłami, ale wszystko poza ramami zgniło.
Wyryty napis w języku elfickim brzmi „nie ufaj obcym”.
G18: Przejście drowów
To szerokie przejście prowadzi na terytorium Podmroku, niegdyś zajęte przez drowy. Dwa domy handlowe drowów miały placówki po obu stronach przejścia (obszary G19 i G21).
Najniższy punkt tego przejścia jest zalany ciemną wodą na głębokość około 2 stóp.
G19: Pokój przyjęć Azfadiela
Na drzwiach prowadzących do szerokiego tunelu widnieje symbol monety z nogami pająka i nazwą „Azfadiel” w języku elfickim. Postać biegła w History umiejętności lub kto jest drowem, pamięta, że ród Azfadiel był domem handlowym drowów, który został wytępiony przez łupieżców umysłów wiele pokoleń temu.
Kiedy łupieżcy umysłów zaatakowali, drowowie przenieśli dużą, pustą metalową szafkę przed drzwiami do świątyni (obszar G20), aby ją ukryć. Ten podstęp zadziałał; Łupieżcy umysłów nigdy nie weszli do świątyni ani nie znaleźli demona yochlol, który miał ją chronić.
Aby otworzyć drzwi kapliczki, konieczne jest odsunięcie metalowej szafki na bok, chociaż yochlol z obszaru G20 może przedostać się pod drzwiami i szafką w postaci mgły.
Wszystko tutaj jest znacznie czystsze i lepiej utrzymane niż w innych obszarach Gibbet Crossing.
G20: Świątynia Azfadiela
yochlol Zuluthl został wezwany przez kapłanów Domu Azfadiel i od tamtej pory pozostaje tu. Demon wie, że drowy Azfadiela zostały zabite dawno temu, ale walka zakończyła się zbyt szybko, aby yochlol mógł się przyłączyć. Chociaż Zuluthl nie musi tu pozostać, yochlol uważa, że ma dłuższą przerwę od chaotycznych machinacji Demonweb Pits. Lubi samotność i reaguje gwałtownie na intruzów.
Słowo polecenia
Tabela zawiera kilka tabliczek łupkowych wypełnionych notatkami w Wspólny Podmroku. Przeglądając je, okazuje się, że pisarz podsłuchiwał rozmowy pomiędzy duergarem i drowem. Oprócz nudnych informacji handlowych na temat dzielenia się zasobami w celu uzyskania większej ilości pieniędzy od podróżujących klientów, duergarzy szukali słowa rozkazującego, aby aktywować magiczną kamienną wieżę. Drow twierdził, że nie wie. Notatki wskazują, że drow już zbadał słowo rozkazu i oddzielnie negocjował z pobliskim svirfneblim kwestię podzielenia się nim z nimi. Drow miał nadzieję, że otrzyma podwójną zapłatę za to samo słowo rozkazujące. Postacie, które spędzą co najmniej 10 minut na czytaniu notatek, znajdą rysunek wieży z wypisanym pod nią ziemskim słowem oznaczającym „skamienienie”. Postacie powinny być w stanie określić, że jest to słowo polecenia błotnista wieża po sprawdzeniu wieży w area G14.
Skarb
Pająki pełzające po sieci to przyziemne monety zaczarowane przez yochlol. Jeśli zostaną usunięte z tego pomieszczenia, zamieniają się w zwykłe monety. Łącznie jest tu 80 sz. Dodatkowo na górze ołtarza znajduje się przewijanie zaklęć z freedom of movement.
G21: Pokój przyjęć
Podwójne drzwi prowadzące z szerokiego tunelu mają stylizowany symbol sztyletu wbitego w metalową sztabkę i nazwę „Triestoroth” w języku elfickim. Postać biegła w History Umiejętność pamięta, że ród Triestoroth był bogatym domem handlowym drowów, wytępionym przez łupieżców umysłów pokolenia temu. Wiele osób wierzy, że ród Triestoroth miał nieodkryte skarby ukryte w dobrze bronionych skarbcach.
Pięć grymasy mieszkają tutaj, pilnują drzwi i odpoczywają od niekończących się wykopalisk w sali na północy. Trzymają dwa bazyliszki jako zwierzęta domowe. Grimlocki nie mogą być petrified przez bazyliszki.
Drzwi prowadzące na zachód są chłodne w dotyku ze względu na rosnącą po ich drugiej stronie brązową pleśń.
Posągi
Sześć posągów wepchniętych w rogi to dwa krasnoludy, drow, dwa quaggoty i bazyliszek, który widział swoje własne odbicie. Każdy z nich jest niezwykle realistyczny i uchwycony na wyrazie zaskoczenia lub strachu. Oprócz bazyliszka są to podróżnicy petrified Podmroku, którzy wpadli w konflikt z Qunbraxel i sługusami łupieżcy umysłów. Grimloki zniekształciły każdy posąg na tyle, że ofiary nie mogły zostać przywrócone do życia.
Postacie mogą zdobyć garść żwiru ze zniszczonych posągów, aby je zmniejszyć mudslick tower jeśli się tego nauczyli.
G22: Spleśniały pokój
Plama pleśni o szerokości 3 stóp na południu dobrown mold (patrz sekcja Zagrożenia w lochach w Podręcznik Mistrza Podziemi), w której woda schłodziła się na tyle, że utworzyła cienką skorupę lodu.
G23: Sala Śmierci
Szczeliny strzałek zapewniają Trzy czwarte osłony stworzeniom w area G24.
Qunbraxel a sługusy Grimlocka zajmowały sąsiednie pomieszczenie wartownicze przez ostatnie kilka tygodni. Grimloki prawdopodobnie usłyszą lub wyczują intruzów w korytarzu przez szczeliny strzałek. Grimloki nie mają broni dystansowej, ale... Qunbraxel mogą zaatakować przez wąskie otwory.
Zablokowana sala
Góra mudslick tower blokuje koniec tej sali, z wyjątkiem szczelin o szerokości zaledwie kilku cali pomiędzy blankami wzdłuż dachu przewróconej wieży. Miesza się z błotnistymi guzkami, które wyłaniają się i zapadają w wieżę, podobnie jak podstawa wieży w obszarze G14. Dwa grymasy pilnie pracują, aby przedrzeć się przez wieżę. Nie poczynili żadnych postępów, ponieważ każda przerwa w ich pracy pozwala wieży w magiczny sposób naprawić szkody. Nie przerywają swojej pracy, dopóki wrogowie się nie zbliżą.
Jeśli Wieża Zniknie
Jeśli postacie zmniejszyły już mudslick tower i otworzyły drogę do skarbca, grimloki i wszyscy mieszkańcy obszaru G24 przenieśli się do skarbca (area G25). Tam Qunbraxel bada fragment obelisku, aby określić, jak najlepiej pomóc fanatykom łupieżców umysłów.
G24: Strażnica

Qunbraxel (zobacz dołączony blok statystyk) jest aroganckim czarnoksiężnikiem łupieżcy umysłów. Qunbraxel albo siedzi na kamiennym tronie, albo przegląda misterną mapę narysowaną na ścianie. Qunbraxel zawsze uczestniczy czterech wiernych grymasy. Jednak zamieniają ten obowiązek z innymi grymasami w pobliżu Qunbraxel ledwo zadaje sobie trud odróżnienia jednego grimlocka od drugiego.
Qunbraxel używa Grimlocków jako bojowników na pierwszej linii frontu. Chwila Qunbraxel walki, łupieżca umysłów telepatycznie krytykuje postacie, wysyłając im straszne ostrzeżenia i przepowiednie, takie jak następujące:
- „Rytuał zniszczy Phandalina! Jesteś świadkiem powstania nowego imperium ilithidów na powierzchni!”
- „W Odległym Królestwie jest moc dla tych, którzy mają dość śmiałości, aby ją wykorzystać. I ośmielam się!”
- „Wybrani przygotowują rytuał, a ty gadasz!”
- „Fragmenty obelisku wzmocnią rytuał, a ja dołączę do wybranych, gdy moje sługi dostarczą fragmenty!” Jeśli postacie powiedzą łupieżcy umysłów, że zabezpieczyły już jeden lub więcej fragmentów obelisku, Qunbraxel odpowiada: „Nieważne! Dodam te, które uda mi się odzyskać, do fragmentów goblinów, a moje miejsce wśród wybranych będzie zapewnione!”
- „Ci, na których ci zależy w Phandalinie, zostaną przemienieni w illithidów - jeśli w ogóle przeżyją!
- Gdy łupieżca umysłów zostaje pokonany, Qunbraxel przechwala się: „Nie można zatrzymać rytuału. Wybrani wiedzą o tobie wszystko. Odległa Kraina wykręci twoje ciało i zniszczy twoje zdrowie psychiczne!”
Misja fanatyków Ilvaasha
Fanatycy łupieżców umysłów manipulowali nieznośnie aroganckimi Qunbraxel z niejasnymi obietnicami, które przyniesie Qunbraxel do ich wewnętrznego kręgu. Odcięty od jakiegokolwiek starszego mózgu Qunbraxel uważa za godnego, łupieżca umysłów ma nadzieję dołączyć do fanatyków Ilvaash i otrzymać moc i wiedzę z Odległej Krainy.
Fanatycy łupieżców umysłów nie mieli najmniejszego zamiaru witać się Qunbraxel do swojej owczarni, ale byli szczęśliwi, że wykorzystali wysiłki pochlebcy. Powiedzieli Qunbraxel przenieść się do Gibbet Crossing, ponieważ było blisko Phandalin. Mieli nadzieję Qunbraxel zdobyłby fragmenty, ale Qunbraxel był bardziej zainteresowany utworzeniem sądu grymasów i przekształceniem Gibbet Crossing w legowisko. Gdy goblinom Sawplee udało się znaleźć odłamki obelisku w Phandalinie, fanatycy rozkazali Qunbraxel spieszyć się z zebraniem pozostałych fragmentów obelisku.
Qunbraxel domyślił się, że pobliski fragment był w jakiś sposób połączony z przewróconą wieżą, która blokuje drogę do starego skarbca drowów. Qunbraxel rozkazał Grimlokom przebić się przez nią, zdeterminowany, by ostatecznie pokonać regeneracyjne zabezpieczenia wieży. Qunbraxel nie jest świadomy błotnista wieża natury, ani nawet, że jest to magiczny przedmiot wciśnięty w kamień.
Qunbraxel jest mniej pewny lokalizacji pozostałych fragmentów. Łupieżca umysłów wie, że gobliny Sawplee zdobyły mniejsze fragmenty rozproszone po całym Phandalinie. Qunbraxel wierzy, że fragment w Talhundereth jest strzeżony przez skupisko mózgu, ponieważ łupieżca umysłów dostrzegł psychiczne przebłyski stworzenia. Qunbraxel wie, że w krypcie pod Talhundereth znajduje się inny, ale jeszcze nie wie, gdzie w krypcie go znaleźć.
Mapa
Mapa narysowana na ścianie przedstawia obelisk złożony ze wszystkich siedmiu części. Otaczają go trzej stylizowani łupieżcy umysłów, zamknięci w podziemnej twierdzy głęboko pod Phandalinem, oznaczonej jako „Illithinoch”.
Faliste linie emanują od tych łupieżców umysłów do szkicu Phandalina, wiele mil nad Illithinoch. Malutkie humanoidalne postacie w mieście dotknięte falistymi liniami wydają się przekształcać w łupieżców umysłów. Kilka wzorów matematycznych oblicza odsetek ludzi, którzy zamienią się w łupieżców umysłów. Zmienne w tym równaniu dają różne wyniki, od zaledwie trzech na dziesięciu do aż siedmiu na dziesięciu osób przekształcających się w łupieżców umysłów. Rytuał boleśnie zabija każdego, kto się nie przemienia. Jeśli postacie jeszcze tego nie rozgryzły, podziel się informacjami w sekcjach „Sinister Truth” i „Ritual” na początku rozdziału.
G25: Krypta drowów

Jeśli Qunbraxel i Grimloki przeniosły się do tego skarbca, Grimloki szczęśliwie dłubią w zębach kośćmi, jednocześnie Qunbraxel bada fragment obelisku.
Kości są pozostałościami trzech drowów złodziei. W drodze do splądrowania skarbca odkryli fragment obelisku. Magia kłębiąca się we fragmencie obelisku okazała się jednak ich zagładą, ponieważ aktywowała pobliskie mudslick tower, blokując jedyne wyjście ze skarbca. Nie mogąc przedrzeć się przez kamienną wieżę, złodzieje umarli z głodu wśród poszukiwanych skarbów.
Fragment Obelisku
Fragment obelisku spoczywa obok stosu kości. Zobacz sekcję „Obelisk Fragments” na początku tego rozdziału, aby uzyskać więcej informacji na temat właściwości fragmentu.
Skarb
Każdy Drowów złodziej miał zestawthieves' tools to jest nadal nienaruszone. Na półkach znajduje się 5900 sz, 14050 sp, klejnoty dagger o wartości 200 sz, jedenaście hiacyntów o wartości 90 sz każdy, a wand of Magia detection, oraz Heward's handy haversack.
Jeśli postacie zawiodą
Jeśli postacie zostaną wypędzone z tego pomieszczenia przed zdobyciem fragmentu obelisku, Qunbraxel lub inni słudzy fanatyków natychmiast usuwają fragment obelisku. Zapisz, jeśli tak się stanie, ponieważ zmienia to sposób, w jaki postacie konfrontują się z fanatykami łupieżców umysłów w Rozdział 8.
Co dalej?
W najlepszym przypadku bohaterowie odzyskają wszystkie trzy fragmenty obelisków i położą kres niebezpieczeństwom na Wzgórzach Starmetal.
Jednak bohaterowie nadal mają pewne tropy, którymi mogą podążać. Bohaterowie nie odnaleźli już żadnych zaginionych mieszkańców miasta. Być może bardziej niepokojące jest to, że dowiedzieli się o fanatykach łupieżców umysłów, czających się głębiej pod ziemią w miejscu zwanym Illithinoch, a postacie teraz wiedzą, jak się tam dostać.
W każdym razie następnym krokiem bohaterów będzie powrót do Phandalin, aby odpocząć i dowiedzieć się, co się da o fanatykach łupieżców umysłów.







