Rozdział 5: Ścieżki niebezpieczeństw - Phandelver i Poza Nim: Roztrzaskany Obelisk

Rozdział 5: Ścieżki niebezpieczeństw

Kiedy bohaterowie wracają do Phandalin po przygodach w Jaskini Wave Echo, zastają w mieście wstrząsy. Kradzież, wandalizm i przemoc są plagą Phandalina - a wszystko to jest dziełem bandy goblinów, z których niektóre wykazują dziwne moce psioniczne. Te gobliny realizowały swój cel w tle poprzednich rozdziałów (patrz „Goblins' Historia” poniżej), a ich wysiłki stały się teraz głównym wątkiem przygody.

Zrozpaczony i niepewny, jak pomóc ofiarom, nie mówiąc już o znalezieniu i powstrzymaniu przestępców, burmistrz Harbin Wester prosi bohaterów o zbadanie miejsc zbrodni, znalezienie sprawców i położenie kresu incydentom. To zadanie ostatecznie prowadzi bohaterów do bazy goblinów głęboko pod ziemią, w starej duergarskiej kopalni zwanej Spoczynkiem Zorzuli, gdzie przywódca goblinów, który nazywa siebie Ruxithid Chosen otrzymuje rozkazy od potężnych władców.

Kiedy bohaterowie wracają do Phandalin, inna grupa goblinów terroryzuje mieszkańców miasta
Kiedy bohaterowie wracają do Phandalin, inna grupa goblinów terroryzuje mieszkańców miasta

Prowadzenie tego rozdziału

Rozdział ten można podzielić na dwie części: śledztwo w sprawie Phandalina oraz polowanie na Ruxithida.

Gobliny pozostawiły cztery odrębne miejsca zbrodni, które bohaterowie mogą badać w dowolnej kolejności. Każde miejsce zbrodni ma co najmniej jednego świadka i jedno potencjalne spotkanie bojowe. Z miejsc zbrodni bohaterowie powinni zebrać wystarczającą ilość wskazówek, aby wskazać im Ruxithida, przywódcę goblinów, bez którego zbrodnie goblinów ustałyby.

W pogoni za Ruxithidem bohaterowie trafiają do Zacisza Zorzuli. Ta sekcja to tradycyjna eksploracja lochów, wypełniona dziwnymi sekretami do odkrycia i niebezpiecznymi wrogami, z którymi trzeba walczyć.

Rozwój postaci

Na początku tego rozdziału postacie powinny być na 5. poziomie. W tym rozdziale postacie mogą awansować na poziom 7 i nie dalej. Awans odbywa się w następujący sposób:

  • Postacie zdobywają poziom, gdy odkrywają lokalizację Spoczynku Zorzuli i ustalają, że muszą się zmierzyć Ruxithid Chosen i tam gobliny Sawplee.
  • Postacie zdobywają poziom, gdy pokonują Ruxithida i dowiadują się o większym, bardziej złowrogim planie.

Historia Goblinów

Gobliny w sercu przygody w tym rozdziale są częścią enklawy, której przodkowie od pokoleń zamieszkują opuszczoną placówkę górniczą duergarów zwaną Odpoczynkiem Zorzuli. Wieki temu placówka została podbita przez łupieżców umysłów, a tamtejsze gobliny zostały wystawione na działanie dziwnych mocy illithidów, co doprowadziło do rozwinięcia przez podgrupę goblinów niezwykłych mocy psionicznych. Łupieżcy umysłów w końcu odeszli, ale gobliny pozostały, oddzielone od reszty świata, aż do niedawna, kiedy wezwali ich fanatycy łupieżców umysłów. Niektórzy z potomków tych goblinów posiadają moce psioniczne, o czym świadczy goblińscy dowódcy psi I goblińskie psie awantury którzy tworzą ich szeregi. Wspólnie gobliny nazywają siebie Sawplees: uproszczenie słowa „goblin” w dialekcie Głębokiej Mowy illithidów.

W ostatnich tygodniach przywódca goblinów Sawplee znalazł tajemniczy kamień szlachetny. Nieznany Ruxithid Chosen, nowa grupa fanatyków łupieżców umysłów, którzy czerpią moc z Odległej Krainy, podłożyli ją, aby mógł ją odnaleźć. Klejnot pozwala Ruxithidowi telepatycznie komunikować się z łupieżcami umysłów, których uważa za bogów. Łupieżcy umysłów żądają, aby gobliny Ruxithida znalazły osobliwe odłamki czarnego kamienia, które pochodzą ze starożytnego obelisku wzniesionego niegdyś w dziczy poza Phandalin. Obelisk powstał w starożytnym imperium Nethery i podobno ma zdolności przemieniające, chociaż gobliny wiedzą bardzo niewiele o jego właściwościach i historii. Gobliny wiedzą tylko, że ich „bogowie” wyśledzili niektóre odłamki obelisku do Phandalina, pożądają ich w jakimś wyższym celu i żądają pomocy Sawplees.

Podczas rozmowy ze swoim patronem z Dalekiego Królestwa, łupieżcy umysłów dowiedzieli się, że wokół Phandalina od wieków ukryte były cztery odłamki obelisków. (Więcej o historii łupieżców umysłów można znaleźć w kolejnych rozdziałach.) To polowanie na odłamki jest bodźcem do zbrodniczego szału goblinów. Jednak wiele goblinów korzysta z okazji, aby siać spustoszenie w całym mieście po prostu dla zabawy.

Sytuacja mistrza miasta

Przerażeni i wściekli mieszkańcy żądają, aby burmistrz Harbin Wester podjął działania mające na celu powstrzymanie ostatnich zbrodni
Przerażeni i wściekli mieszkańcy żądają, aby burmistrz Harbin Wester podjął działania mające na celu powstrzymanie ostatnich zbrodni

Kiedy postacie powrócą do Phandalina po konfrontacji w Jaskini Falowego Echa, przeczytaj na głos następujące słowa:

Niezadowolenie tłumu wynika z przestępstw dziejących się w mieście. Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 13 lub wyższy pozwala wyodrębnić z tłumu następujące fragmenty rozmowy:

  • Niziołek narzeka: „Myślałam, że Redbrandowie są źli, ale przynajmniej nigdy nie rozbili poprzeczki. Kto to robi?”
  • Górnik krzyczy: „Giełda się wali i brakuje kilku moich przyjaciół!”
  • Zirytowany elf w fartuchu piekarza mówi: „Jeśli zobaczę jeszcze jednego gremlina zbliżającego się do mojego sklepu, uderzę go wałkiem do ciasta. Nie mogę tego znieść!”
  • Wykończona ludzka kobieta uspokaja malucha w swoich ramionach. „Wszystko będzie dobrze” - mówi. - Po prostu nie możemy bawić się na zewnątrz po zachodzie słońca, jasne?
  • Mężczyzna trzyma szkic kobiety-orki i krzyczy: „Mojej żony nie ma od wielu dni! Zrób coś, tchórzu! Przestań!”

Kiedy bohaterowie zbliżają się do domu Harbina, udręczony burmistrz gwałtownie otwiera drzwi i pośpiesznie wciąga bohaterów do środka. Harbin jest wyczerpany, ma zarumienione policzki i ciemne worki pod oczami.

Harbin mówi bohaterom, co następuje:

Harbin wyjaśnia, że ​​podczas nieobecności bohaterów miasto nęka seria przestępstw. Z relacji naocznych świadków wynika, że ​​sprawcami są prawdopodobnie gobliny. Zbrodnie wywołały niepokoje wśród mieszkańców, którzy żądają od Harbina podjęcia działań w celu ochrony Phandalina. Harbin nie jest jednak ani śledczym, ani policjantem i jest przytłoczony jadem społeczeństwa.

Harbin prosi bohaterów o zbadanie czterech miejsc zbrodni, jak największą pomoc ofiarom i znalezienie sposobu na ostateczne zatrzymanie sprawców. Twierdzi, że sam już próbował, ale w natłoku incydentów nie nadążał. Jednak udany ST 12 Mądrość (Insight) okazuje się, że Harbin chce, aby bohaterowie przeprowadzili dochodzenie, ponieważ jest zbyt przestraszony, aby zrobić to sam.

Za tę pracę Harbin oferuje bohaterom po 50 sz z góry i obiecuje zapłacić im kolejne 150 sz po zakończeniu śledztwa. Jeśli postać wykorzysta strach Harbina jako dźwignię i odniesie sukces w... ST 11 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) czeka, Harbin podwaja nagrodę pieniężną: 100 sz z góry i 300 sz po zakończeniu dochodzenia.

Zbrodnie i chaos

Harbin opisuje miejsca zbrodni, gdy bohaterowie przyjmą jego misję. Następujące miejsca można znaleźć na Map 2.1: Phandalin w Rozdział 2:

Studnia Barthena, za Zapasami Barthena, gdzie gobliny rozbiły wciągarkę studni, po czym uciekły pod ziemię.

Giełda Górnicza, gdzie gobliny ukradły jeden z kamieni węgielnych budynku, powodując jego przechylenie.

Sanktuarium Szczęścia, który gobliny zniszczyły i zbezcześciły, zatrzymując w środku ludzi.

Śpiący Gigant, gdzie gobliny splądrowały bar.

Miejsca zbrodni są bardziej szczegółowo opisane w sekcji „Stolen Shards”. Postacie mogą badać każdą z tych scen w dowolnej kolejności.

Zło w toku

Podczas gdy bohaterowie badają okolice Phandalina, mogą napotkać grupę goblinów Sawplee dokonujących psot. Ilekroć postacie zakończą badanie jednego z miejsc zbrodni wymienionych powyżej, rzuć a d20 i sprawdź tabelę Goblin Mischief, aby zobaczyć, co się stanie.

Goblińskie zło

d20Psota
1A goblin psi commander rozpala małe ogniska wokół Farmy Alderleaf, a pożary te grożą podpaleniem upraw.
2Cztery gobliny otoczyć starszą kobietę i spróbować ukraść jej torebkę. Kobieta (użyj commoner stat block) agresywnie walczy z goblinami.
3Trzy gobliny ukradł A goat i próbują przed nim uciec. Koza jednak nie chce się ruszyć.
4Para goblińskie psie awantury ukrywają się w drzewach Sadu Edermath. Gobliny wykorzystują swoją telepatię, aby udawać duchy i odstraszać innych, aby móc bez przeszkód kraść jabłka.
5Pięć gobliny rzucaj śmieciami w przechodniów z alejki za Stonehill Inn.
6Trzy gobliny rozchlapać farbę na ścianie domu Harbina Westera
7Gonty z dachu Śpiącego Giganta lecą w stronę grupy pięciu zdezorientowanych górników (wszyscy zwykli ludzie). Bez ich wiedzy, rechot goblin psi commander na dachu tawerny jest źródłem psot.
8Jeden goblin psi brawler i dwa gobliny obozują przy wejściu na Szlak Triboar, czekając, by zaatakować niczego niepodejrzewających podróżników.
9Dwa gobliny wypuścił dwa konie pociągowe które teraz szaleją po całym mieście.
10Dwa goblińskie psie awantury źle przebrali się za dzieci i namawiają piekarza w pobliżu Stonehill Inn o słodycze.
11-20Nie zdarza się żadne zło.
Co wiedzą gobliny

Jeśli którykolwiek z goblinów - czy to z czterech dochodzeń na miejscu zbrodni, czy z przypadkowych psot, które miały miejsce w mieście - zostanie schwytany, przekupiony lub charmed przez postacie, gobliny mogą przekazać drużynie przydatne informacje. Sukces ST 13 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) test skłania goblina do ujawnienia jednej z następujących informacji:

  • Posterunek Duergar. Gobliny stacjonują w starej placówce górniczej duergarów, gdzieś niedaleko stąd, ale pod ziemią.
  • Przywódca Goblinów. Pracują dla goblina o imieniu Ruxithid Chosen. Ruxithid ma „wielki mózg” nabyty przez tego, co gobliny uważają za potężnych bogów.
  • Bieganie w amoku. Niektóre gobliny sieją chaos w mieście, ponieważ po raz pierwszy są z dala od podziemnego domu i cieszą się wolnością.
  • Kradzież odłamków. Gobliny otrzymały zadanie kradzieży odłamków starożytnego obelisku. Wierzą, że ten obelisk ma moc zniszczenia Phandalina.

Pomoc naukowa

Podczas śledztwa bohaterowie spotykają się Gwyn Oresong, krasnoludzki uczony odwiedzający Phandalin, który może pomóc w ułożeniu wielkiego planu goblinów.

Gdy bohaterowie zbadają co najmniej jedno miejsce zbrodni, przeczytaj lub sparafrazuj następujące zdanie:

Gwyn jest nowy w mieście i jest nieco zagubiony. Prosi grupę o pomoc w skierowaniu jej do Stonehill Inn.

Gwyn Oresong
Gwyn Oresong
Gwyna Oresonga

Gwyn jest dobrem neutralnym, krasnoludzie acolyte który pochodzi z miasta Neverwinter. Odwiedza Phandalin na kilka miesięcy, aby spędzić czas ze swoją siostrą Elsą, która pracuje jako barmanka w Stonehill Inn, a także przeprowadzić badania terenowe w okolicy.

Gwyn słyszała o różnych zbrodniach od swojej siostry i rozpoznaje w bohaterach grupę, której zadaniem jest położenie kresu zbrodniom. Choć przyznaje, że nie może pomóc w walce z wandalami, Gwyn oferuje pomoc drużynie. Prosi bohaterów, aby przynieśli jej wszelkie wskazówki, aby mogła pomóc im w zbadaniu zbrodni.

Gwyn zna mnóstwo informacji na temat historii dziczy wokół Phandalin i specjalizuje się w wiedzy o imperiach z przeszłości. Jej zainteresowania naukowe skupiają się na historii krasnoludów, ale fascynuje ją także historia i kultura goblinów. Ta wiedza pomoże bohaterom później. Gwyn swobodnie dzieli się swoją wiedzą z bohaterami, kiedy jej potrzebują (choć ma skłonność do włóczęgi) i jest świetnym sprzymierzeńcem, który pomaga im ustalić, dlaczego gobliny atakują miasto.

Odkrywanie wskazówek

W miarę postępu śledztwa bohaterowie znajdują wskazówki dotyczące celów goblinów, bazy operacyjnej i przywódcy. Możliwe wskazówki są następujące:

  • Miejsce Duergara. Gobliny pochodzą z miejsca pochodzenia duergarów. (Tę wskazówkę można znaleźć, badając topór znaleziony w Sanktuarium Szczęścia lub pomyślnie przesłuchując schwytanego goblina.)
  • Fragmenty lokalizacji. Postacie posiadają fragment nazwy placówki goblinów, Odpoczynek Zorzuli. (Wskazówkę tę można znaleźć rozmawiając z Anderem przy Studni Barthena lub badając graffiti w Śpiącym Olbrzymie.)
  • Cel Goblinów. Gobliny polują szczególnie na odłamki ciemnego kamienia, które wykazują dziwne właściwości. (Tę wskazówkę można znaleźć albo poprzez pomyślne przesłuchanie schwytanego goblina, albo poprzez rozmowę z Kołem Fortuny lub Halią na temat kamienia węgielnego Giełdy Górników lub brakujących kamieni z baru Śpiącego Giganta. Omówienie wcześniejszych doświadczeń Andera z wodą ze studni może również prowadzić do tej wskazówki.)
  • Imię lidera. Gobliny działają pod dowództwem goblina imieniem Ruxithid. (Tę wskazówkę można znaleźć podsłuchując obóz goblinów w pobliżu Giełdy Górniczej lub pomyślnie przesłuchując porwanego goblina.)

Bohaterowie mogą sami poskładać te wskazówki i odkryć, że muszą stawić czoła Ruxithidowi w Zaciszu Zorzuli, aby powstrzymać zbrodnie goblinów Sawplee. Lub, jeśli bohaterowie znajdą wszystkie cztery wskazówki, Gwyn z łatwością wyśledzi pochodzenie goblinów do opuszczonej placówki górniczej duergarów, znanej jako Spoczynek Zorzuli. Zdenerwowany tym, co gobliny zamierzają zrobić ze skradzionymi odłamkami, Gwyn namawia bohaterów, aby pośpiesznie udali się do Spoczynku Zorzuli i pokrzyżowali plany goblinów, czymkolwiek one są.

Jeśli bohaterowie znajdą mniej niż cztery wskazówki i poproszą o pomoc Gwyna, Gwyn zgadza się, ale jej notatki są w nieładzie. Postać może stworzyć ST 15 Inteligencja (History) zaznacz, aby pomóc Gwyn w organizacji badań. Po pomyślnym sprawdzeniu Gwyn znajduje swoje notatki na temat Odpoczynku Zorzuli. Następnie Gwyn sugeruje, że placówka może być dobrym miejscem do dalszych poszukiwań. W przypadku nieudanego testu Gwyn nie może znaleźć odpowiednich badań. Bohaterowie muszą odkryć więcej wskazówek, aby odnaleźć Spoczynek Zorzuli. Jeśli utkną i wrócą do Gwyn po pomoc, może ona podać im lokalizację.

Gdy postacie będą gotowe, mogą podążać za wskazówkami Gwyna i wyruszyć do Odpoczynku Zorzuli. Układ placówki opisano szczegółowo w dalszej części tego rozdziału (patrz sekcja „Zorzula's Rest”).

Skradzione odłamki

Gobliny dopuściły się następujących zbrodni, aby odzyskać odłamki obelisku. Wszystkie te wydarzenia miały miejsce w ciągu ostatnich kilku dni. Możesz dostosować harmonogram do potrzeb swojej kampanii, ale każde z tych przestępstw powinno wydarzyć się niedawno, gdy bohaterowie byli poza miastem.

Studnia Barthena

Studnia, którą zdewastowały gobliny, znajduje się za Zapasami Barthena. Wiele lat temu studnię zbudowano przy użyciu materiału zebranego z pobliskiej okolicy, w tym odłamka obelisku, który służył jako bęben dla wciągarki studni.

Niedawno gobliny przybyły nocą, aby odzyskać odłamek obelisku, niszcząc przy tym studnię. Ale ich nalot został przerwany przez Andera, jednego z urzędników Barthena. Gobliny uciekły z odłamkiem, wskakując do studni i zapadając się w tunel, tak że nie można było ich śledzić do Spoczynku Zorzuli. Jednak ta ucieczka nie tylko spowodowała spiętrzenie podziemnej rzeki, która zaopatrywała studnię w wodę, ale także obudziła zrzędliwego otyugha, który żerował na śmieciach pod miastem.

Miejsce zbrodni

Kiedy bohaterowie zbadają miejsce zbrodni, przeczytaj co następuje:

Postać, która sprawdza studnię, może dokonać: ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Po pomyślnym sprawdzeniu postać zdaje sobie sprawę, że chociaż większość mechanizmu można złożyć z pozostałych części, brakuje bębna wciągarki.

Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 15 lub wyższy również słychać niski, bulgoczący pomruk dochodzący ze studni. Postać, która odniesie sukces na ST 17 Inteligencja (Nature) stwierdza, że ​​warczenie pochodzi najprawdopodobniej od rozdrażnionego stworzenia.

Rozmawiam z Anderem

Ander do szybko mówiący, nastoletni halfling o szeroko otwartych oczachcommoner który pracuje jako jeden z urzędników Barthena. Robił inwentaryzację sklepu, kiedy gobliny zniszczyły studnię. Ander czeka w Barthen's Provisions, aby porozmawiać z postaciami, gdy przybędą. Ujawnia następujące informacje:

Gobliny zniszczyły Studnię Barthena, kradnąc odłamek obelisku z wciągarki
Gobliny zniszczyły Studnię Barthena, kradnąc odłamek obelisku z wciągarki
  • Baza Operacyjna. Kiedy Ander ich przegonił, usłyszał krzyk jednego z wandali: „Pospiesz się! Wracaj do reszty!” Następnie wandale wskoczyli do studni i uciekli pod ziemię.
  • Opis. Ander opisuje wandali jako „dziwnych ludzi, trochę większych ode mnie, z długimi, płaskimi uszami, dużymi głowami i rękami świecącymi dziwną magią”.
  • Dobrze wysusz. Od czasu ataku studnia jest sucha. Ander podejrzewa, że ​​wandale podczas ucieczki zablokowali źródło wody w studni.
  • Dziwne zachowanie. Wandale przybyli o zachodzie słońca. Co dziwne, nie zajęli się żadnym asortymentem sklepu; zamiast tego natychmiast zaczęli niszczyć studnię.
Wskazówka

Komentarz goblinów na temat wycofania się do „Reszty” jest wskazówką, która może pomóc postaciom lub Gwyn Oresong ustalić nazwę placówki goblinów.

Pomagamy Anderowi

Ander wspomina, że ​​Barthen ma nadzieję, że grupa przywróci źródło wody w studni, ale Ander nie wydaje się zachwycony tym pomysłem. Jeśli postać odniesie sukces na ST 13 Charyzma (Persuasion) sprawdź, Ander wyjawia, że ​​za każdym razem, gdy czerpał wodę ze studni, śniły mu się także żywe koszmary. Ander wierzy, że studnia jest przeklęta i cieszy się, że jest nieczynna.

Ander nie wiedział, że zły wpływ wody był spowodowany odłamkiem w wyciągarce. Efekty te nie są już plagą studni, odkąd odłamek zniknął.

Spotkanie: Jaskinia Studni

Jeśli postacie chcą ścigać gobliny lub zbadać źródło blokady studni, mogą użyć liny, aby zejść do studni, wykonując udane zadanie. ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Jeśli bohaterowie nie mają liny, Ander pożycza im trochę z zapasów sklepu. Po udanym teście postać wspina się na wysokość 20 stóp do jaskini poniżej studni (mapa 5.1). W przypadku nieudanego testu postać upada, otrzymuje 7 (2d6) obrażenia obuchowe i ma prone stan : schorzenie.

Mapa 5.1: Jaskinia Studni
Mapa 5.1: Jaskinia Studni
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Kiedy postać wejdzie do jaskini pod studnią, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

Jakiś otyugh czai się w jaskini i żeruje na stercie śmieci zebranych z miasta powyżej. Spadająca postać natychmiast przyciąga uwagę otyugha; w przeciwnym razie znak musi odnieść sukces na a ST 11 Zręczność (Stealth) zaznacz, aby uniknąć powiadomienia otyugha. Otyugh jest wrogo nastawiony do każdego stworzenia, które widzi.

Zawalenie się

Wykopanie tunelu zajmuje postaci 1 godzinę. Jeśli pomoże więcej postaci, czas potrzebny na wykopanie tunelu zmniejsza się o 10 minut na postać, do minimum 10 minut w sumie.

Oczyszczony północny tunel prowadzi na wschód do górzystego wychodnia w pobliżu Odpoczynku Zorzuli, choć sama placówka wydobywcza nie jest widoczna z wyjścia z tunelu. Według twojego uznania postacie mogą od tego miejsca wejść do Zacisza Zorzuli, choć najpierw powinny zbadać dodatkowe miejsca zbrodni.

Giełda Górnicza

Podczas początkowej budowy Giełdy Górniczej górnicy z Phandalin wbili błyszczący odłamek obsydianu w uroczysty kamień węgielny budynku. Bez ich wiedzy ten odłamek jest częścią obelisku, którego szukają gobliny Sawplee. Kilka dni temu gobliny wykorzystały zapasy ropy naftowej skradzione z Giełdy Górniczej, aby odłamać odłamek kamienia węgielnego, niszcząc integralność budynku. Teraz Giełda Górników jest niebezpiecznie pochylona, ​​a członkowie gildii desperacko chcą ją naprawić.

Obuchowe

Kiedy bohaterowie zbadają miejsce zbrodni, przeczytaj co następuje:

Mistrzyni Gildii Halia Thornton kieruje pracami naprawczymi budynków. Jeśli postać spróbuje porozmawiać z Halią, mistrz gildii mówi zwięźle, że chętnie porozmawia, gdy będzie miała pewność, że budynek się nie zawali.

Zniszczenie kamienia węgielnego osłabiło fundamenty Giełdy Górniczej
Zniszczenie kamienia węgielnego osłabiło fundamenty Giełdy Górniczej
Naprawa Budynku

Dowolna postać może pomóc w naprawie Giełdy Górniczej. Postać może pomóc utrzymać bryłę budynku, przekazać materiały wykwalifikowanym murarzom naprawiającym konstrukcję lub użyć materiałów do naprawy uszkodzeń. Każda postać pomagająca musi zrobić jedną ST 12 Kontrola siły lub ST 12 Kontrola zręczności, w zależności od tego, która jest odpowiednia. Postać próbująca sprawdzić, kto również posiada biegłość w odpowiednim zestawie umiejętności narzędzia rzemieślnicze (jak na przykład mason's tools) ma przewagę przy czeku.

Dopóki postacie wykonają co najmniej dwa udane testy, pomagają dokończyć naprawy. Jeśli tego nie zrobią, Halia będzie coraz bardziej sfrustrowana. Beszta bohaterów za to, że przeszkadzają. Halia mówi im, żeby nie przeszkadzali jej więcej, dopóki górnicy nie zakończą naprawy budynku.

Alternatywnie postacie mogą pomóc w naprawie w niekonwencjonalny sposób, używając dowolnej magii i narzędzi, jakie mają do dyspozycji. Możesz swobodnie oceniać te niekonwencjonalne wysiłki naprawcze według własnego uznania.

Moc

Po naprawie Giełdy Górniczej Halia opowiada bohaterom, co się wydarzyło. Przekazuje im następujące informacje:

  • Samotny świadek. Pewnego wieczoru grupa goblinów zaatakowała Giełdę Górniczą. Halia była wówczas jedyną osobą na stanowisku handlowym, podczas gdy reszta członków gildii piła w Śpiącym Gigancie.
  • Skradziony kamień. Halia walczyła z goblinami najlepiej, jak potrafiła, ale nie mogła powstrzymać ich przed zabraniem kawałka kamienia węgielnego budynku.
  • Zamiana ciosów. Halia została ranna w bójce, więc nie mogła dalej ścigać goblinów. Wie, że poważnie zraniła kilka goblinów, więc nie mogły uciec daleko.
  • Dziwna magia. Halia przysięga, że ​​podczas walki jeden z goblinów odepchnął ją jakąś magiczną, niewidzialną siłą.
Piorun

Halia nie ma pojęcia, dlaczego gobliny zainteresowały się kamieniem węgielnym budynku; wie tylko, że obecnie brakuje w nim osadzonego dziwnego „kamienia szczęścia”.

Zapytana, dokąd uciekły gobliny, Halia wskazuje bohaterom las na południe od Phandalin.

Nekrotyczne

Gobliny, które zaatakowały Giełdę Górników, obozują na polanie około godziny drogi od Phandalin. Nieuszkodzone gobliny wróciły do ​​Spoczynku Zorzuli z odłamkiem na holu, podczas gdy inne pozostały w obozie, aby się załatać.

Mapa 5.2: Obóz goblinów
Mapa 5.2: Obóz goblinów

Prowizoryczny obóz pokazany na mapie 5.2 składa się z kilku namiotów i małego ogniska. Obóz położony jest pośrodku małej polany. Gdy bohaterowie zbliżają się do obozu, podsłuchują, jak jeden z goblinów narzeka na swojego przywódcę Wspólnego:

Obecnie trzy goblińskie psie awantury pozostać w obozie. Postać może uniknąć uwagi goblinów, jeśli odniesie sukces ST 16 Zręczność (Stealth) sprawdzać. W przeciwnym razie wrogie gobliny wykryją każde stworzenie, które wejdzie do ich obozu. Jeśli jeden z goblinów zginie, pozostałe próbują się poddać.

Trucizna

Podsłuchiwanie obozujących goblinów ujawnia, że ​​przywódca goblinów ma na imię Ruxithid. Jest to wskazówka, która może pomóc bohaterom lub Gwyn Oresong odkryć prawdę.

Psychiczne

Jeśli którykolwiek z goblinów zostanie schwytany lub charmed, postacie mogą zabrać gobliny do Phandalina w celu przesłuchania. Zobacz sekcję „What Gobliny Know” pod „Townmaster's Plight”, aby poznać różne informacje, które postacie mogą uzyskać od goblinów. To, co stanie się ze schwytanymi goblinami, zależy od ciebie i graczy. Jeśli bohaterowie o to proszą, Harbin Wester niechętnie przetrzymuje gobliny w celach więziennych w Sali Miejskiej, dopóki bohaterowie nie odkryją, co się dzieje.

Promieniste

Zbudowane z materiału zebranego z okolicznych dziczy, Sanktuarium Szczęścia składa się z dziwnego zbiorowiska skał i kamieni. Bez wiedzy mieszkańców jeden z takich kamieni w świątyni pochodził z obelisku. Ten mały obsydianowy odłamek przez lata był centralnym elementem łuku świątyni, dopóki nad ranem nie pojawiła się banda goblinów i nie wyrwała go z grzędy. Spowodowało to zawalenie się całego łuku na szczycie świątyni, uszkadzając ją.

Sieczne

Kiedy bohaterowie zbadają miejsce zbrodni, przeczytaj co następuje:

Młoda dziewczyna pracująca u boku siostry Garaele to Tamara Stonehill, córka karczmarza Toblena Stonehilla. Pewnego ranka Tamara odwiedziła Sanktuarium Szczęścia, aby pomodlić się ze swoją matką, Trileną. Jednak gdy szli w górę, część świątyni zawaliła się, a trzy małe stworzenia - gobliny - pospieszyły spod gruzów, niosąc kamień. Od tego czasu Tamara i Trilena pomagają siostrze Garaele w odbudowie sanktuarium; Tamara sortuje mniejsze kawałki gruzu, aby znaleźć kawałki, które nadal nadają się do użytku, podczas gdy Trilena odzyskuje żywność i wodę w Stonehill Inn.

Gobliny uszkodziły Sanktuarium Szczęścia, usuwając odłamek obelisku ze szczytu łuku
Gobliny uszkodziły Sanktuarium Szczęścia, usuwając odłamek obelisku ze szczytu łuku
Siostra Garaele

Siostra Garaele wróciła do Phandalin z misji Harfiarzy kilka godzin po tym, jak świątynia została zdewastowana. W związku z tym niewiele wie o tym, co się wydarzyło. Zapytana o informacje, odsyła bohaterów do Trileny i Tamary.

Niezależnie od tego Garaele jest wyraźnie zdenerwowany faktem, że świątynia została zbezczeszczona. Chętnie przyjmuje wszelkie oferty pomocy w odbudowie i ponownym poświęceniu sanktuarium. Postać może spróbować pomóc, tworząc ST 15 Mądrość (Survival), Mądrość (Religion) lub Zręczność (Acrobatics) sprawdzać. W przypadku nieudanego testu kapliczka rozpada się bardziej, a postać otrzymuje 2 (1d4) obrażenia obuchowe od spadających kamieni.

Po trzech udanych kontrolach kapliczka zostaje naprawiona.

Badanie sceny

Mapa 5.3 przedstawia kapliczkę i okolice. Postacie przeszukujące świątynię w poszukiwaniu wskazówek znajdują wśród gruzów zepsuty kilof; małe, pospiesznie wykonane ślady stóp prowadzące w pobliską uliczkę; i błysk topora wbitego w ścianę jednego z pobliskich budynków.

Wskazówka

Postać, która sprawdza topór i odnosi sukces ST 17 Inteligencja (History) sprawdza, czy runy wyryte na toporze pochodzą od duergarów. Gwyn Oresong Od razu rozpoznaje pochodzenie run, a topór jest wskazówką, która może pomóc jej zaprowadzić bohaterów do Spoczynku Zorzuli.

Mapa 5.3: Aleje Phandalina
Mapa 5.3: Aleje Phandalina
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Rozmawiam z Tamarą

Tamara, nad wiek rozwinięta dziesięciolatka, skupia się na odbudowie świątyni. Postać może przekonać ją, aby odpowiadała na pytania podczas pracy, odnosząc sukces ST 14 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Po naprawie kapliczki Tamara swobodnie odpowiada na pytania bohaterów.

Tamara zna następujące informacje:

  • Regularne nabożeństwo. Trilena i Tamara odwiedziły sanktuarium o świcie, aby złożyć cotygodniową ofiarę Tymorze, ale zobaczyły, jak sanktuarium nagle się zawala.
  • Małe Cienie. Zarówno Trilena, jak i Tamara widziały, jak trzy przysadziste cienie szybko oddalały się od świątyni po jej upadku. Tamara przysięga, że ​​tuż przed upadkiem słyszała także gromadę przenikliwych głosów, choć nie rozumiała języka, jakim te głosy mówiły.
  • Skradziony element centralny. Na podstawie tego, jak spadły kamienie, Tamara wnioskuje, że ktoś musiał zdjąć centralny element skalnego przejścia świątyni, nie wymieniając go. Zauważa, że ​​kamień miał bardzo ładny, połyskujący czarny kolor.

Będąc czcicielkami Tymory, zarówno Trilena, jak i Tamara mogą wyjaśnić bohaterom znaczenie i tradycje świątyni, jeśli jeszcze tego nie wiedzą.

Śpiący gigant

Gobliny rozbiły bar Śpiącego Giganta i ukradły odłamek obelisku
Gobliny rozbiły bar Śpiącego Giganta i ukradły odłamek obelisku

Ponieważ działalność Redbrandów została ograniczona przez bohaterów, Śpiący Gigant nie jest już miejscem spotkań przestępców. Większość mieszkańców miasta nadal podchodzi do tego miejsca z rezerwą, choć niektórzy zaczęli przychodzić do tawerny po tańsze drinki.

Oprócz powiązań z Redbrandami, Śpiący Gigant jest znany ze swojej kolekcji ciekawostek zgromadzonych od podróżników odwiedzających Phandalin. Jedna z takich ciekawostek została osadzona w samym barze: niemal kulisty kawałek błyszczącego obsydianu. Lokalny mit głosi, że jest to fragment petrified gigant, od którego wzięła się nazwa tawerny. W rzeczywistości jest to fragment obelisku.

W nocy banda goblinów włamała się do Śpiącego Giganta, rozbiła bar, aby wydobyć odłamek obelisku, i splądrowała kuchnię. Właściciel baru, krasnolud imieniem Grista, przegonił gobliny, ale tawerna doznała znacznych zniszczeń.

Miejsce zbrodni

Kiedy bohaterowie zbadają miejsce zbrodni, przeczytaj co następuje:

Grista szorstko wita bohaterów. Krasnoludka daje jasno do zrozumienia, że ​​gardzi Harbinem i jego próbami rządzenia miastem, ale chce, aby przestępcy, którzy zniszczyli jej bar, stanęli przed sądem. Daje bohaterom swobodę poruszania się po tawernie, jeśli zajdzie taka potrzeba.

Jedyną inną osobą w Śpiącym Olbrzymie jest barman, nerwowe diabelstwo o imieniu Koło Fortuny, które jest nowym przybyszem do Phandalin.

Badanie baru

Bar jest w drzazgach, a skrytka w tawernie została rozbita i splądrowana. Postacie badające bar zauważają pod ladą prymitywnie wyrzeźbione fragmenty graffiti.

Wskazówka

Czytelne fragmenty graffiti brzmią: „Zorz tu był”. To ma oznaczać: „Zorzula tu był”, a gobliny zostawiły graffiti nawiązujące do Odpoczynku Zorzuli. Graffiti jest wskazówką, która może pomóc bohaterom lub Gwyn Oresong wskaż legowisko goblinów.

Badanie kuchni

Kuchnia Śpiącego Olbrzyma uległa mniejszym zniszczeniom niż bar, ale wiele beczek i skrzyń z artykułami spożywczymi zostało splądrowanych. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź podczas skanowania, że ​​kuchnia zauważa na ziemi ślad zabłąkanych kawałków miedzi i srebra. Monety te, skradzione ze skrzynki tawerny, wysypały się z torby goblinów, gdy Grista je przeganiał.

W sumie jest 5 sp i 7 cp. Podążanie śladem monet prowadzi do kominka tawerny, przez który uciekły gobliny. Sprawdzenie dachu powoduje wyświetlenie sekcji „Encounter: Rooftop Stash”.

Rozmowa z Kołem Fortuny

Wheel-of-Fortune stara się pomóc bohaterom i oferuje im darmowe napoje. Jeśli postać przyjmie drinka z Koła Fortuny, przeczytaj lub sparafrazuj poniższe zdanie:

Koło Fortuny wyjaśnia, że ​​kiedyś w blacie znajdował się duży odłamek czarnego kamienia, ale zaginął od czasu nalotu. Kamień podobno przynosił szczęście i za każdym razem, gdy podawano drinka, Koło Fortuny uderzało kubkiem w kamień.

Postać, która odniesie sukces na ST 12 Mądrość (Insight) sprawdź przeczucia, że ​​Koło Fortuny coś ukrywa. Po naciśnięciu „Koło Fortuny” wyjaśnia, że ​​każdy nalany przez nich napój kończył się w jakiś sposób „niesmakiem”: piwo często powodowało ból głowy, a miód pitny mienił się śliską od oleju opalizacją. Koło fortuny nie wie, jak to się dzieje i jest zawstydzony ich nieudolnością, wierząc, że są przeklęci. (Bez ich wiedzy bliskość odłamka obelisku w ladzie spowodowała złe skutki.)

Koła fortuny nie było podczas napadu goblinów na tawernę. Zapytane o najeźdźców, diabelstwo poleca postaciom rozmowę z Gristą.

Rozmowa z Gristą

Grista niechętnie dzieli się następującymi informacjami:

  • Obudziłem się niegrzecznie. Gristę obudził odgłos tłuczonego drewna. Kiedy w końcu zeszła na dół, zobaczyła grupę pięciu małych stworzeń niszczących bar i plądrujących kuchnię.
  • Niegrzeczne dzieci. Grista początkowo pomyliła te stworzenia z niewłaściwie zachowującymi się dziećmi ze względu na ich wzrost, ale potem zauważyła ich długie, płaskie uszy i zaostrzone zęby. Wszyscy nosili także broń.
  • Uszkodzony pasek. Ku zaskoczeniu Gristy, stworzenia nie kradły dużo jedzenia; zamiast tego skupili się na zniszczeniu baru.
  • Uciekł, gdy był ścigany. Za pomocą miotły przegoniła stworzenia z baru. Kiedy to zrobiła, kilka stworzeń uciekło przez kominek i wspięło się po kominie.

Grista nie rozpoznał w tych stworzeniach goblinów. Zapytana o czarny kamień osadzony w blacie, Grista twierdzi, że nie ma on żadnych specjalnych właściwości.

Spotkanie: Skrytka na dachu

Kiedy gobliny uciekły, przypadkowo upuściły torbę ze skradzionymi monetami na dach. Teraz trzy gobliny wróciły, aby odzyskać torbę. Do tego spotkania użyj mapy 5.4.

Mapa 5.4: Skrytka na dachu
Mapa 5.4: Skrytka na dachu
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Jeśli postać podąża śladem monet na dach lub gdy postanawia zakończyć śledztwo u Śpiącego Olbrzyma, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

Goblin trzymający miecz i worek dogoblin psi commander, podobnie jak pozostałe dwa gobliny goblińskie psie awantury. Wszystkie trzy gobliny atakują po wykryciu.

W trakcie dalszej walki gobliny starają się pozostać na dachu dwupiętrowej tawerny, wykorzystując wzniesienie na swoją korzyść.

Gdy jeden z goblinów zostanie pokonany, pozostałe gobliny uciekają, porzucając worek z monetami.

Skarb

Worek zawiera większość tygodniowego zysku tawerny: 10 sz, 14 sp i 17 punktów CP. Jeśli postacie odzyskają torbę od goblinów i zwrócą ją Griście, będzie ona wdzięczna. Za ich pomoc oferuje bohaterom darmowe posiłki przez tydzień, choć jedzenie nie jest najlepsze.

Odpoczynek Zorzuli

Odpoczynek Zorzuli to starożytna placówka wydobywcza duergarów zlokalizowana w jednej z Gór Mieczy na wschód od Phandalin. Znaczenie tej nazwy zostało zapomniane, chociaż niektóre podręczniki historyczne wspominają o potężnym przywódcy duergarów imieniem Zorzula, który dowodził operacjami wydobywczymi w Górach Mieczy. Jednakże kontrola duergarów nad placówką ustała wieki temu, kiedy Spoczynek Zorzuli został przejęty przez łupieżców umysłów.

Po podbiciu placówki illithidowie panowali nad tym obszarem przez dziesięciolecia, nawet w pewnym momencie mieszcząc starszy mózg w podziemnym sanktuarium placówki. Ostatecznie kolonia łupieżców umysłów również opuściła placówkę, gdy upadło ich podziemne imperium, ale echa ich obecności wciąż tam się utrzymują.

Zorzula's Rest jest nadal domem enklawy tajemniczych goblinów, które nazywają siebie Sawplees. Te gobliny zamieszkują placówkę od pokoleń, a niektórzy z nich wykazują zdolności psioniczne, które wywodzą się z nieprawidłowego wpływu łupieżców umysłów, którzy również kiedyś tam żyli. Dopiero niedawno gobliny wyszły poza placówkę i splądrowały pobliskie tereny.

Wysiłkiem tym kieruje Goblin o imieniuRuxithid Chosen, który otrzymuje rozkazy telepatycznie za pomocą specjalnego kryształu od swoich „potężnych bogów” - a właściwie grupy łupieżców umysłów, która jest sercem tej przygody. (Więcej informacji można znaleźć w sekcji „Indigo Sanctum”). Ruxithid błędnie wierzy, że ci specyficzni łupieżcy umysłów są źródłem niektórych psionicznych zdolności goblinów i wierzy, że ci „bogowie” sowicie wynagrodzą go za jego posłuszeństwo.

Oprócz odzyskania odłamków obelisku netherskiego, Ruxithid i jego gobliny mają także za zadanie zdobywać ofiary dla swoich bogów w postaci mieszkańców miasta Phandalin. Niektóre z tych ofiar porwań znajdują się w głębszych częściach Podmroku (patrz dalsze rozdziały), chociaż kilka jest przetrzymywanych w głębi placówki.

Zbliżamy się do Posterunku

Gdy bohaterowie poznają lokalizację Odpoczynku Zorzuli Gwyn Oresong, podróż do placówki jest łatwa. Odpoczynek Zorzuli to dzień drogi z Phandalin. Kiedy postacie zbliżą się do placówki, przeczytaj lub sparafrazuj poniższe zdanie:

Odpoczynek Zorzuli, przedstawiony na Map 5.5: Zorzula's Rest, mieści się w masywnej górze. Istnieją trzy potencjalne punkty wejścia do Zacisza Zorzuli: frontowe drzwi (area Z1), otwór gorącego źródła (area Z6) lub tunel spiżarni (area Z9). Postać może odkryć źródłowy otwór wentylacyjny i tunel spiżarni, przeprowadzając zwiad po okolicy i pomyślnie wykonując test ST 16 Mądrości (Perception). Bohaterowie mogą również wiedzieć o wejściu do tunelu spiżarni podczas dochodzeń w Phandalin.

Cechy Odpoczynku Zorzuli

Zorzula's Rest ma następujące godne uwagi cechy.

Lawa siarkowa

Placówka zbudowana jest na szczycie źródła lawy siarkowej. Siarka zabarwia lawę na niebiesko-fioletowo i wypełnia powietrze toksycznymi oparami. Stworzenie, które wdycha opary okolicy, musi odnieść sukces ST 10 Rzut obronny na Kondycję lub zysk poisoned stanie przez 1 godzinę. Stworzenia posiadające odporność lub odporność na obrażenia od trucizn automatycznie wykonują ten rzut obronny. Istota, której uda się wykonać ten rzut obronny, jest odporna na działanie toksycznych oparów tego obszaru przez 24 godziny. Wszystkie stworzenia zamieszkujące Odpoczynek Zorzuli są odporne na opary.

Ściany i podłogi

Ściany i podłogi placówki wykonane są z szarego kamienia magmowego. Tunele wydobywcze przecinają ubitą ziemię i skaliste osady.

Sufity

O ile nie zaznaczono inaczej, sufity pomieszczeń mają wysokość 15 stóp i są sklepione, a sufity tuneli mają wysokość 10 stóp i są płaskie.

Oświetlenie

Geometryczne rowki są wyryte w suficie i ścianach placówki. Rowki umożliwiają przepływ lawy i oświetlanie wnętrza placówki przyćmionym niebieskim światłem. O ile nie zaznaczono inaczej, tunele górnicze są ciemne.

Miejsca odpoczynku Zorzuli

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 5.5.

Mapa 5.5: Odpoczynek Zorzuli
Mapa 5.5: Odpoczynek Zorzuli
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Z1: Wejście

Drzwi wejściowe są odblokowane, ale zamknięte i są zbyt ciężkie, aby je otworzyć, chyba że wystarczy 1 minuta wysiłku, chociaż a knock zaklęcie lub podobna magia otwiera je z łatwością. Pociągnięcie dźwigni w obszarze Z2 powoduje otwarcie drzwi do wewnątrz i zgrzytanie kamienia o kamień.

Szczeliny strzałkowe

Dwa goblińscy dowódcy psi są umieszczone w szczelinach strzałkowych przy wejściu. Szczeliny strzałkowe znajdują się 3 metry nad ziemią i można do nich dotrzeć z wnętrza Zacisza Zorzuli za pomocą spiralnych schodów w obszarze Z2. Parapet pokazany na mapie 5.5 w obszarze Z2 łączy dwie szczeliny strzałkowe, które zapewniają wszystkim stworzeniom na półce Trzy czwarte osłony ochronę przed atakami spoza placówki.

Gobliny są ostrożne w stosunku do obcych, ale łatwowierne i mają do Ruxithida żal za to, że postawił je na straży. Postać może przekonać gobliny do otwarcia drzwi za pomocą udanego testu na Charyzmę ST 15 (Deception lub Persuasion) lub łapówki o wartości co najmniej 25 sz. Jeśli bohaterowie grożą przemocą, gobliny atakują. Trzy rundy później przybywają posiłki z area Z3.

Z2: Przedpokój

Po obu stronach drzwi znajdują się cienkie kręcone schody, które wznoszą się do jednej ze szczelin strzałkowych strzegących wejścia, jak opisano w obszarze Z1. Parapet biegnący pod szczelinami strzałkowymi zawiera dźwignię otwierającą podwójne drzwi. Dźwignia znajduje się bezpośrednio nad drzwiami.

Z3: Mesa

Kiedykolwiek, 2d4 gobliny jeść w stołówce razem z 1d6 goblińskie psie awantury I 1d4 goblińscy dowódcy psi.

Jeśli zauważą intruza w jadalni, gobliny wpadają w panikę i atakują. Gobliny próbują przytłoczyć każdego intruza samą liczebnością, mając na celu ujarzmienie, a nie zabicie. Jeśli wszystkie postacie spadną do 0 punktów wytrzymałości, budzą się jako więźniowie w lewym skrzydle Indigo Sanctum (patrz sekcja „Sanctum Showdown”) obok ofiar porwań Phandalina. Postacie, które wejdą do stołówki przebrane za gobliny, mogą wykonać test Charyzmy ST 15 (Deception), przechodząc niezauważone po udanym teście.

Postać może próbować powstrzymać gobliny przed atakiem, wykonując test ST 13 na Charyzmę (Intimidation lub Persuasion). Po pomyślnym teście gobliny przestają walczyć, ale zachowują ostrożność w stosunku do drużyny. Następnie gobliny próbują zawrzeć umowę z postaciami, pozwalając drużynie przejść przez placówkę, jeśli zajmą się potworami nawiedzającymi kuźnię placówki (area Z7).

Z4: Łóżka

Drzwi do pryczy są otwarte i uchylone.

W dowolnym momencie 1d6 goblińskie psie awantury spać na pryczach. Postacie, które wejdą do pokoju, muszą odnieść sukces na a ST 17 Zręczność (Stealth) sprawdź, aby nie obudzić goblinów.

Po przebudzeniu gobliny na pryczach uciekają i wzywają pomocy. Jednakże postać, która pomyślnie przejdzie test ST 16 na Charyzmę (Intimidation lub Persuasion), może przekonać gobliny, aby zachowywały się cicho i nie wspominały innym o obecności drużyny - pod warunkiem, że postacie pomogą goblinom, pokonując potwory w kuźni (area Z7).

Zapytane o Ruxithida, gobliny odpowiadają, że prawdopodobnie przebywa w niebieskim pokoju i rozmawia z potężnymi bogami, którzy dali jemu i innym psionicznym goblinom swoje moce. Odnosi się to do Indygo Sanctum, które znajduje się po drugiej stronie mostu (area Z19). Gobliny nie są świadome żadnych dalszych szczegółów dotyczących wielkiego planu Ruxithida.

Szyb kopalniany

Szczelina w zachodniej ścianie otwiera się na szyb opadający na głębokość 30 stóp. W szybie tym znajdowała się kiedyś magiczna winda, której górnicy duergarzy używali do transportu do tuneli górniczych, lecz od tego czasu winda popadła w ruinę.

Postać, która sprawdza windę i odnosi sukces ST 10 Inteligencja (Investigation) kontrola odkrywa zepsute mechanizmy windy, a także jej dawne źródło zasilania: matowy i popękany odłamek opalizującego kryształu, który czasami iskrzy magiczną energią. Każda postać biegła w Arcana Umiejętność może stwierdzić, że kryształ można naładować, dotykając go i zużywając miejsce na zaklęcie 1. lub wyższego poziomu. Mechanizmy z kolei można naprawić z sukcesem ST 16 Inteligencja (Arcana) sprawdzać; jeśli postać ma biegłość w tinker's tools, sprawdzenie to jest przeprowadzane z korzyścią.

Po naprawie winda porusza się w sposób ciągły pomiędzy pryczami a tunelami górniczymi, z 1-minutowym postojem w każdym miejscu.

Z5: Latryny

Odpady z latryn uległy tu stagnacji.

Sekretne drzwi

Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 13 lub wyższy zauważa lekkie wgłębienie w północno-zachodnim narożniku latryny. Naciśnięcie tego zagłębienia odsłoni wejście do ukrytego gorącego źródła placówki (obszar Z6).

Z6: Gorące źródło

Gorące źródło ma magiczne właściwości regenerujące, z których korzystali starożytni duergarowie zamieszkujący placówkę. Wejście zostało zapieczętowane przez łupieżców umysłów (którzy gardzili gorącym źródłem), ale gobliny odkryły je, chociaż wejście jest nadal ukryte w obszarze Z5.

Gorące źródło ma głębokość 15 metrów. Za każde 10 minut, jakie stworzenie spędza zanurzając się w gorącym źródle, odzyskuje ono 3 (1d6) punkty wytrzymałości.

Odpowietrznik

40 stóp nad powierzchnią gorącego źródła znajduje się otwór wentylacyjny na zboczu góry, który umożliwia ucieczkę pary. Postacie mogą wykorzystać ten otwór wentylacyjny jako alternatywne wyjście lub wejście do Zacisza Zorzuli. Sukces ST 18 Wytrzymałość (Athletics) kontrola jest konieczna, aby wspiąć się w kierunku otworu wentylacyjnego i do niego.

Z7: Przejrzyj Kuźnię
W Overlook Forge nieumarli rzemieślnicy naśladują zadania, których podejmowali się za życia. Są wrogo nastawieni do każdego, kto im przeszkadza
W Overlook Forge nieumarli rzemieślnicy naśladują zadania, których podejmowali się za życia. Są wrogo nastawieni do każdego, kto im przeszkadza

Gobliny Sawplee zabarykadowały wejście do kuźni, ponieważ obawiały się czających się tam potworów. Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 12 lub wyższy, słychać cichy jęk i szurające kroki tuż za drzwiami.

Postać musi odnieść sukces naST 12 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, czy usunąć barykadę. Trzy cyfry są dzikie upiory popiołu, nieumarłe duchy, które zginęły podczas przejęcia łupieżców umysłów. Upiory Popielu są wrogie i atakują natychmiast.

Przenośnik kubełkowy

Łyżki zwisające ze stropu kuźni są częścią systemu przenośników zbudowanego w celu przenoszenia rudy do kuźni z tuneli górniczych znajdujących się poniżej. System przenośników jest obecnie uszkodzony.

Postać, która sprawdza obszar i pomyślnie przejdzie kontrolę inteligencji ST 10 (Investigation), odkrywa zepsute mechanizmy systemu przenośników, a także jego matowy kryształ mocy. Kryształ ten jest tego samego rodzaju, co ten w area Z4 i zarówno on, jak i zepsute mechanizmy można naprawić w ten sam sposób. Każda postać biegła w umiejętności Arcana może stwierdzić, że kryształ można naładować, dotykając go i zużywając miejsce na zaklęcie poziomu 1 lub wyższego.

Po naładowaniu łyżki przemieszczają się w sposób ciągły pomiędzy kuźnią a komorą magazynową tuneli górniczych (area Z18). Postać próbująca wspiąć się na górę i jeździć na ruchomych wiadrach musi pomyślnie przejść test Zręczności ST 15 (Acrobatics) lub spaść z wysokości 20 stóp na podłogę kuźni, otrzymując 7 (2d6) obrażeń obuchowych. W kuźni znajduje się wysoka drabina, za pomocą której można uzyskać dostęp do zawartości wiader.

Skarb

Liczne części broni i zbroi są rozsiane po kuźni. Postać, która odniesie sukces na ST 13 Inteligencja (Investigation) test pozwala znaleźć jeden z następujących elementów. Jeśli test zakończy się sukcesem i wyniesie 3 lub więcej, postać znajdzie dwa przedmioty zamiast jednego. Możesz wybrać, który przedmiot znajdzie postać:

  • A longsword ozdobiony połyskującym filigranem, wart 200 sz
  • Brąz breastplate wysadzany kwarcem, wart 500 sz
  • Złota końcówka javelin of lightning
  • Komplet z delikatnego srebra bracers of archery
Z8: Kuchnia

Okno w holu zachodnim umożliwia oglądanie jadalni z kuchni i odwrotnie. Węsząc po kuchni giant badger to nieoficjalny pupilek enklawy goblinów. Brudna lina przytrzymuje prymitywną plakietkę z imieniem na szyi gigantycznego borsuka; na plakietce jest napisane „Bessie” w języku goblińskim.

Pewnego dnia Bessie zagrzebała się w placówce przez spiżarnię i od tego czasu jest „najlepszą dziewczyną” enklawy. Jest przyjazna do wszystkich i uwielbia głaskanie po brzuchu.

Z9: Spiżarnia

Większość jedzenia tutaj jest nieświeża i w połowie zjedzona.

Skarb

Postać, która przeszukuje spiżarnię i udaje jej się ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdź, znajduje dwa eliksiry o większym uzdrawianiu i jeden potion of psionic fortitude siedząc za zakurzonymi butelkami kwaśnego wina.

Tunel

Z tyłu spiżarni znajduje się tunel wykopany przez borsuka Bessie. Tunel ten prowadzi na zewnątrz placówki i może służyć jako alternatywne wejście.

Średnie stworzenie może przeczołgać się przez tunel bez przeciskania się.

Z10: Apartament Kapitana

Ta prywatna sypialnia, niegdyś zarezerwowana dla kapitana wyprawy górniczej, służy obecnie jako osobista kwatera Ruxithida. Drzwi do apartamentu są zamknięte, ale postać może z nich skorzystać thieves' tools spróbować otworzyć zamek, robiąc to z udanym a ST 15 Kontrola zręczności. Alternatywnie, postać może wyważyć drzwi, jeśli zakończy się sukcesem ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Ruxithid, znaleziony w Indygo Sanctum w dalszej części tego rozdziału, ma klucz. Przywódca goblinów nie pozwala innym osobom wchodzić do tego pokoju.

Mapa na biurku jest kopią mapy znalezionej w pokoju narad Ruxithida (patrz sekcja „Sanctum Showdown”), ale brakuje na niej etykiet lokalizacji. Podczas inspekcji pokoju postacie, które mają pasywny wynik Mądrości (Perception) wynoszący 15 lub więcej, również zauważają słabe szmery dochodzące z jednego z ceramicznych słoików - gładkiego, onyksowo-czarnego słoika z geometrycznymi rycinami inkrustowanymi niebieskimi klejnotami - wystawionego na regale.

Mruczący słoik

Szemrzący dzban to tak naprawdę dzban kanopski, w którym znajduje się dusza neutralnego duergara o imieniu Hjoldak Hollowhelm, ostatni kapitan górniczy Zacisza Zorzuli. Dusza Hjoldaka została uwięziona w słoiku przez łupieżców umysłów, kiedy zajęli placówkę; od tego czasu pozostaje uwięziony w słoiku.

Hjoldak, uwięziony w słoiku, widzi normalnie i nadal może mówić, chociaż jego głos nie jest głośniejszy niż szept. Widząc, jak bohaterowie wchodzą do pokoju, próbuje przyciągnąć ich uwagę (od lat bezskutecznie próbuje zwrócić na siebie uwagę Ruxithida). Jeśli bohaterowie przestaną go słuchać, desperacko wyjaśnia swoją sytuację i prosi bohaterów o uwolnienie. Twierdzi również, że zna plan goblinów i oferuje pomoc postaciom. Jednakże postać, która odniesie sukces na ST 13 Mądrość (Insight) sprawdź intuicję, że chociaż jego oferta pomocy jest poważna, Hjoldak wie mniej, niż twierdzi.

Słoik jest uszczelniony skomplikowanym zamkiem typu puzzle, wymagającym przesunięcia korpusu i pokrywki słoika dokładnie w odpowiednim miejscu i pod odpowiednim kątem, aby go otworzyć. Postać może otworzyć zamek, udając się na ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Postacie mogą także próbować rozbić słoik, wykonując: ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, rozbijając słoik z sukcesem. Po uwolnieniu dusza Hjoldaka objawia się jako spokojna psionic ashenwight.

Hjoldak
Hjoldak
Pomoc Hjoldaka

Hjoldak zna rozkład placówki, łącznie z ukrytymi pomieszczeniami. Jeśli zostanie uwolniony, z radością służy jako przewodnik dla bohaterów. Hjoldak wie również, jak naprawić windę, przenośnik kubełkowy i wózki kopalniane w kompleksie.

Zapytany o Ruxithida i gobliny, Hjoldak przyznaje, że niewiele wie o ich planach. Wyjaśnia, że ​​Ruxithid przebywa w tym pokoju coraz rzadziej. Ilekroć pojawia się Ruxithid, goblin zawsze wydaje się być rozproszony, przeglądając skrawki papieru, a następnie wychodząc w szaleńczym pośpiechu. Hjoldak przypuszcza, że ​​przywódca goblinów musi planować lub pracować gdzieś głębiej w placówce.

Skarb

W pokoju znajdują się dwa ukryte skarby: mniejszy schowek w ramie łóżka i większy skarbiec. Hjoldak zna lokalizację obu skrytek i wie, jak je otworzyć.

Przedział w ramie łóżka służył do przechowywania broni i innych środków obrony na wypadek sytuacji awaryjnej. Postać musi odnieść sukces na a ST 20 Inteligencja (Investigation) sprawdź, czy znajduje się zarys przedziału ramy łóżka. Naciśnięcie panelu schowka powoduje jego otwarcie; w środku jest dagger of venom i szmaragdowy klejnot żywiołu.

Sekretne drzwi

Każda postać, która zbada północną ścianę i odniesie sukces na ST 16 Mądrość (Perception) sprawdź zauważa niewielki fragment ściany z wygrawerowanymi czterema krasnoludzkimi runami. Runy to (od lewej do prawej) „burza”, „śmierć”, „światło” i „wiatr”. Te runy są kluczem do otwarcia ukrytego skarbca pomieszczenia (obszar Z11).

Aby otworzyć skarbiec, należy kliknąć runy w odpowiedniej kolejności. Prawidłowa kolejność jest taka sama jak kolejność run na ścianie, od lewej do prawej: burza, śmierć, światło i wiatr. Jeśli stworzenie stuknie runy w niewłaściwej kolejności, uruchomi się pułapka skarbca i stworzenie będzie musiało wykonać a ST 15 Rzut obronny na zręczność. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, istota otrzymuje obrażenia, które różnią się w zależności od ostatniej runy, którą istota przekręciła:

  • Śmierć. 13 (3d8) obrażenia nekrotyczne
  • Światło. 13 (3d8) obrażenia promieniste
  • Burza. 13 (3d8) obrażenia od pioruna
  • Wiatr. 13 (3d8) wymusić obrażenia

Po wybraniu właściwej sekwencji sekretne drzwi w ścianie otwierają się, odsłaniając obszar Z11.

Z11: Krypta
Skarb

W skarbcu znajduje się mnóstwo starożytnych monet duergarów - 56 pp, 350 sz, 189 sp i 304 cp - a także cztery sztuki jade warte 100 sz każdy i jeden duży peridot kamień o wartości 500 sz. Dodatkowo na ścianie starannie złożone są trzy bogato tkane, ale zakurzone gobeliny duergarowe, warte 75 sz każdy, oraz aksamitny brokat o wartości 145 sz.

Z12: Wejście do tuneli górniczych

Szyb kopalniany ma 30 stóp długości i prowadzi do prycz placówki (area Z4). Jeśli bohaterowie naprawili windę w pryczach, mogą za jej pomocą przedostać się na poziom placówki.

Z13: Komora konserwacyjna wózka kopalnianego

Kości są pozostałością trzech duergarów, upiorną pozostałością dawno temu inwazji illithidów. Postać, która bada ciała i odnosi sukcesy ST 16 Inteligencja (Arcana) lub Mądrość (Medicine) test zdaje sobie sprawę, że zmiażdżone czaszki wskazują na ekstrakcję mózgów łupieżców umysłów.

Wózki kopalniane

Wózki kopalniane są w złym stanie i toczą się skrzypiąc po torach. Każdy wózek kopalniany ma być samobieżny. Postać, która bada wózki kopalniane i pomyślnie przechodzi kontrolę inteligencji ST 10 (Investigation), odkrywa główny mechanizm napędowy wózków: matowe kawałki tego samego opalizującego materiału krystalicznego, który służył do napędzania windy w area Z4 i przenośnika kubełkowego w area Z7. Każda postać biegła w umiejętności Arcana może stwierdzić, że kryształ można naładować, dotykając go i zużywając miejsce na zaklęcie poziomu 1 lub wyższego.

Po naładowaniu wózków postać może pociągnąć za zwrotnicę i przenieść zamontowane wózki kopalniane na główny tor. Główny tor biegnie po okręgu, przechodząc przez komorę magazynową (area Z18), kopalnię odkrywkową (area Z15) i jaskinię kryształową (obszar Z14).

Skarb

Gobliny splądrowały już woreczki z monetami szkieletów. Jednakże postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdź, czy możesz odzyskać parę pokrytą pajęczyną bracers of celerity od jednego z duergarów.

Z14: Kryształowa Jaskinia

Trzy kawałki ukryj się wśród skał i kryształów, czekając na zasadzkę na potencjalną ofiarę.

Kiedy postacie wchodzą do tej jaskini po raz pierwszy, każda postać musi wykonać test ST 16 Mądrości (Perception). W przypadku nieudanego testu, postać zostaje Zaskoczony przez gryfy, gdy stwory atakują.

Gricky w kryształowej jaskini wyglądają niesamowicie jak ich otoczenie
Gricky w kryształowej jaskini wyglądają niesamowicie jak ich otoczenie
Kryształy

Opalizujące kryształowe iglice pokrywające jaskinię iskrą magicznej energii. Kryształy można zbierać do zasilania różnych maszyn w placówce, takich jak winda w area Z4, przenośnik kubełkowy w area Z7 i wózki kopalniane w area Z13.

Postacie mogą próbować wydobywać kryształowe iglice otaczające ściany. Każda kryształowa iglica ma KP 15, 25 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Kiedy postać zadaje obrażenia iglicy, musi odnieść sukces na: ST 16 Rzut obronny na Zręczność lub weź 5 (2d4) obrażenia od mocy, gdy magiczna energia kryształów atakuje postać.

Gdy iglica spadnie do 0 punktów wytrzymałości, rozpada się 1d6 możliwe do uratowania odłamki. Każdy odłamek może zostać użyty jako skupisko rzucania zaklęć, a te odłamki mogą zostać użyte do zastąpienia wyczerpanych odłamków windy, przenośnika kubełkowego i wózków kopalnianych zamiast ładowania ich miejscami na zaklęcia. Odłamki są warte 15 sz dla rzucającego zaklęcia.

Wózki kopalniane

Tor wózka kopalnianego biegnie przez kryształową jaskinię, wchodząc z kopalni klifowej (obszar Z15), a następnie skręcając spiralnie w dół przez jaskinię. Kiedy wózki kopalniane wjeżdżają do jaskini, zwalniają, ale nie zatrzymują się całkowicie, co pozwala na bezpieczny załadunek materiałów.

Z15: Kopalnia na klifie

Trzy dzikie upiory popiołu i trzy psioniczne upiory popiołu zająć najniższe rusztowanie na klifie. Naśladują pracę górniczą, którą wykonywali za życia, drapiąc skałę w poszukiwaniu cennego materiału.

Skupione na skalnej ścianie, dzikie upiory popiołu stają się wrogo nastawione do każdego, kto je zaatakuje. Psioniczne Upiory Popielatych są świadome swojego otoczenia i wielokrotnie widziały Ruxithida i jego świtę przechodzących przez kopalnię. Postać może przekonać psioniczne upiory popiołu do wyjawienia, dokąd udał się Ruxithid, wykonując test ST 15 na Charyzmę (Persuasion) lub oferując monety lub klejnoty o łącznej wartości co najmniej 50 sz. Psioniczne upiory popiołu kierują postacie do przejścia do sanktuarium (area Z19).

Wózki kopalniane

Wózki kopalniane poruszają się po torach znajdujących się na górnej kondygnacji rusztowania.

Z16: Szambo

Stworzenie jest otyugh mutate. Dawno temu duergarscy górnicy schwytali i przywieźli z Podmroku kilka otyughów, aby służyć jako wygodny sposób na pozbycie się odpadów z placówki. Otyughowie przeżyli atak łupieżców umysłów, kontynuując ucztowanie na szczątkach i odpadach więźniów illithidów; jednakże nieprawidłowa energia emanowana przez łupieżców umysłów wypaczyła otyughów i ich potomków. Teraz ten zmutowany otyugh obżera się ściekami z enklawy goblinów.

Postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Arcana) test rozpoznaje zwyczaje i dietę tego stworzenia jako otyugh, chociaż jego wygląd fizyczny został radykalnie zmieniony. Każda postać, która spotkała otyugha pod studnią Barthena w Phandalinie, wykonuje ten test z korzyścią.

Postacie, które chcą uniknąć powiadomienia o mutacji otyugh, muszą odnieść sukces naST 12 Zręczność (Stealth) sprawdzać. Jeśli mutacja otyugh zauważy intruza w swojej jaskini, staje się wrogi i atakuje.

Skarb

Półprzezroczysta skóra mutata otyugh zapewnia okno do jego żołądka. Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 14 lub wyższy, zauważ błysk opalizującego metalu wirującego w jego wnętrznościach; to jest luminous war pick który mutat otyugh przypadkowo połknął podczas ucztowania na zwłokach goblina. Magiczny przedmiot można łatwo odzyskać z ciała mutata otyugh, gdy zostanie on zabity.

Z17: Kapliczka Ilsensine

Postać, która odniesie sukces na ST 17 Inteligencja (Religion) test rozpoznaje ikonografię zniszczonej świątyni jako Ilsensine, bóstwa patrona imperium illithidów. Świątynia została zbudowana na szczycie zniszczonego posągu duergarów i ktoś niedawno ją zniszczył.

Po tym jak Ruxithid objął przywództwo nad enklawą, grupa goblinów odkryła świątynię i ją zniszczyła. Jeśli którykolwiek z goblinów zostanie zapytany, dlaczego zniszczył świątynię, stanowczo upiera się, że nienawidzi obecności świątyni, ale nie jest w stanie powiedzieć nic więcej. (Bez ich wiedzy, przymus zniszczenia świątyni wynika z powiązań Ruxithida z Ilvaashem, bożkiem Dalekiego Królestwa, który gardzi Ilsensine.)

Zła Energia

Pomnik ten jest teraz nasycony złą energią Dalekiego Królestwa. Kiedy postać dotknie lub obejrzy kapliczkę po raz pierwszy, musi wykonać a ST 20 Rzut obronny na charyzmę. W przypadku nieudanego rzutu obronnego postać dręczy przeszywający ból głowy i za każdym razem, gdy postać zamyka lub otwiera oczy, przez chwilę widzi błysk cienistych, obcych macek pełzających na skraju jej pola widzenia. Dodatkowo postać jest podatna na obrażenia psychiczne. Efekt trwa do momentu zakończenia go przez zaklęcie lub efekt magiczny, który zdejmuje klątwę, np greater restoration Lub remove curse.

Skarb

Postać, która wchodzi w interakcję z kapliczką i odnosi sukces na: ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdź znalezisko a ring of mind shielding w gruzach, pozostawionych dawno temu za panowania łupieżców umysłów jako ofiara dla Ilsensine.

Z18: Komora magazynowa

Wiertło żelazne dofiendish auger, pozostałość po starożytnej kopalni duergarów. Atakuje postacie, które wchodzą do komnaty.

Skarb

W sumie w różnych otwartych skrzyniach otaczających komorę mieści się 30 funtów nierafinowanej rudy żelaza. Postacie mogą zanieść tę rudę do kowala w Phandalin, który może przerobić ją na siedem sztabek żelaza o wartości 25 sz każda.

Dodatkowo wokół komnaty rozmieszczone są trzy mniejsze, zapieczętowane skrzynie. Każdą skrzynkę można skutecznie otworzyć ST 12 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Skrzynie te zawierają następujące elementy:

  • Półprzezroczysty, jasnoniebieski odłamek kryształu z żyłkami w kolorze indygo (gem of brightness)
  • Cztery duże kawałki niebieskiego kwarcu, warte 30 sz każdy
  • Ametyst wielkości pięści o wartości 250 sz
Przenośnik kubełkowy

Jeśli postacie naprawiły system przenośników kubełkowych w kuźni (area Z7), mogą używać wiader do przemieszczania się pomiędzy poziomem kopalni a poziomem placówki. Postać próbująca jeździć na wiadrach musi odnieść sukces w teście Zręczności ST 15 (Acrobatics) lub spaść z wysokości 3 metrów na podłogę komnaty, otrzymując 3 (1d6) obrażenia obuchowe.

Wózki kopalniane

Przez komorę magazynową przebiega tor wózka kopalnianego. Wózki kopalniane automatycznie zwalniają - ale nie zatrzymują się całkowicie - po wejściu do komory, umożliwiając bezpieczny załadunek materiałów.

Z19: Przejście przez Sanktuarium

Most i półka przed wejściem do sanktuarium znajdują się 20 stóp nad lawą.

Drzwi Sanktuarium

Drzwi do windy sanktuarium są zamknięte. Okrągłe ryciny na drzwiach tworzą magiczny zamek, który można otworzyć jedynie energią psioniczną. Postać, która bada drzwi i odnosi sukces ST 15 Inteligencja (Arcana) sprawdzenie rozpoznaje charakter zamka drzwi; jeśli postać potrafi czytać po krasnoludzku, wykonuje ten test z korzyścią, ponieważ magiczne runy na drzwiach są krasnoludzkiego pochodzenia.

Zamek to mały magiczny przedmiot, który ma KP 12, 30 punktów wytrzymałości i odporność na wszystkie obrażenia z wyjątkiem obrażeń psychicznych. W miarę jak zamek ulega uszkodzeniu, świecąca zielona energia graweru stale staje się jaśniejsza. Kiedy wytrzymałość zamka spadnie do 0, drzwi do sanktuarium się rozsuną. Zamek i drzwi pozostają otwarte przez 10 minut, po czym ponownie się uszczelniają.

Jeśli postacie nie mogą zadać zamkowi obrażeń psychicznych, mogą spróbować przekonać goblińskiego psi awanturnika lub goblińskiego psi dowódcę, aby to zrobił, odnosząc sukces ST 12 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdź (lub mogą przekupić lub oczarować gobliny). Potrafią także pomyślnie otworzyć zamek ST 18 Sprawdzanie zręczności przy użyciu thieves' tools.

Zamek i drzwi można łatwo otworzyć od wewnątrz. Drzwi prowadzą na okrągłą kamienną platformę o średnicy 5 stóp, która automatycznie przemieszcza się pomiędzy przejściem przez sanktuarium a samym sanktuarium. Platforma wznosi się i opada w sposób ciągły, z 1-minutowym postojem w każdym miejscu. Pokonanie 30-metrowego wzniesienia pomiędzy skrzyżowaniem a wnętrzem sanktuarium zajmuje platformie 30 sekund.

Sanktuarium Indygo

W czasach wydobycia duergarów Indygo Sanktuarium Spoczynku Zorzuli służyło jako święta sala. Ukryte głęboko w zakamarkach góry, Indygo Sanctum było miejscem odpoczynku, odmłodzenia i bezpieczeństwa zarówno dla duergarów, jak i ich sojuszników.

Jednakże, gdy łupieżcy umysłów podbili placówkę górniczą, wypaczyli sanktuarium dla własnych złych zamiarów. To, co kiedyś było błogosławioną salą, stało się domem dla starszego mózgu kolonii. Długo po tym, jak łupieżcy umysłów opuścili placówkę wydobywczą, psioniczne pozostałości ich obecności nadal przylegają do sanktuarium jak choroba.

Niedawno do tego sanktuarium wkroczył przywódca Sawplee, Ruxithid. Kiedy to zrobił, zwrócił na siebie uwagę grupy łupieżców umysłów oddanych Odległej Krainie, którzy badali region w poszukiwaniu stolicy dla swojego nowego imperium łupieżców umysłów. Kiedy już ustalili, że ich celem będzie Phandalin - i rozbity netherski obelisk jako kanał dla ich planu - grupa zaczarowała kryształ, który miał służyć jako telepatyczne połączenie między nimi a Ruxithidem.

Następnie podwładny fanatyków łupieżców umysłów zostawił kryształ przywódcy goblinów. Kiedy Ruxithid umieścił kryształ w swoim mózgu, przywódca goblinów usłyszał w swoim umyśle psychiczne głosy fanatyków łupieżców umysłów i uwierzył, że obcuje z bogami. Poinstruowali Ruxithida, aby znalazł zagubione fragmenty rozbitego obelisku netherskiego, podżegając do zbrodni Sawplees w Pandalinie.

Teraz Ruxithid medytuje w swoim sanktuarium, komunikując się ze swoimi potężnymi psychicznymi władcami, planując kolejne etapy swojej misji.

Wejście do Sanktuarium

Kiedy postacie wchodzą do sanktuarium, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

Sanktuarium zbudowane jest z polerowanego obsydianu, ze sklepionymi sufitami o wysokości 20 stóp. Wnętrze sanktuarium pokazano na mapie 5.6.

Mapa 5.6: Sanktuarium Indygo
Mapa 5.6: Sanktuarium Indygo
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Ruxithid Chosen stoi na antresoli za posągiem. Kiedy bohaterowie konfrontują się z Ruxithidem, przeczytaj co następuje:

Ruxithid Wybrany

Goblin stojący na antresoli sanktuarium takRuxithid Chosen. Psioniczne zdolności Ruxithida zapewniają mu elementarne jasnowidzenie wokół placówki, dzięki czemu przywódca goblinów jest już świadomy obecności postaci, zanim te przybędą.

Ruxithid Chosen
Ruxithid Chosen

Ruxithid mówi nienaturalnie spokojnym, śpiewnym głosem. Na początku stara się być serdeczny w stosunku do bohaterów. Nieświadomy, że jego „potężni bogowie” tak naprawdę są łupieżcami umysłów, Ruxithid wyjaśnia, że ​​jest boskim zwiastunem i że jego poszukiwanie tych odłamków ma na celu doprowadzenie do metamorfozy Planu Materialnego. Jednakże każda postać, która odniesie sukces na ST 16 Mądrość (Insight) test zauważa dziwny sposób, w jaki oczy Ruxithida wracają do głowy, gdy mówi: wymowny znak, że goblin prowadzi w jego umyśle drugą rozmowę i że słowa, które wypowiada, nie są całkowicie jego własnymi.

Rozgrywka w Sanktuarium

Jeśli postacie nie wykazują żadnych oznak przyłączenia się do Ruxithida lub jeśli którakolwiek z nich grozi przemocą, Ruxithid staje się wrogi. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Posąg jestTarczownik pod kontrolą Ruxithida i walczy u boku swojego pana. Strażnik tarczy przechowuje: phantasmal killer zaklęcie od jego pierwotnego twórcy duergarów, a Ruxithid może rozkazać Konstruktowi, aby je rzucił. Jeśli ta walka wydaje się zbyt łatwa dla drużyny, dodaj dwie goblińskie psie awantury, którzy wybiegają z Zacisza Zorzuli, aby dołączyć do walki w ciągu 3 rund.

Podczas walki Ruxithid wykorzystuje swój psioniczny lot, aby unosić się nad walką i rzucać się do ataku, jednocześnie dowodząc strażnikowi tarczy (i dwóm innym goblinom, jeśli również są obecne), aby przyjął na siebie ciężar obrażeń. Ruxithid walczy na śmierć i życie, ale gdy jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 0, strażnik tarczy staje się nieożywiony, a pozostałe gobliny, jeśli są obecne, poddają się.

Niepokojąca prawda została ujawniona

Jeśli Ruxithid zostanie zabity, przeczytaj co następuje:

Głosy syczą:

Fanatycy łupieżców umysłów naładowali psionicznie kryształ i użyli go do telepatycznej komunikacji z Ruxithidem, a także przechowywania dla niego ważnych wiadomości. Po odtworzeniu wiadomości na głos kryształ traci światło i staje się przyziemny.

Wiadomość, która odtwarza się dla postaci po śmierci Ruxithida, to ostatni rozkaz wydany mu przez łupieżców umysłów: znajdź i dostarcz trzy inne odłamki obelisków ukryte w Talhundereth, Krypcie Talhunda i Przeprawie Szubienkowej (więcej informacji o tych lokalizacjach można znaleźć w next rozdział).

Każda postać, która usłyszy wiadomość, może wykonać ST 13 Inteligencja (Religion) sprawdzać. Po pomyślnym sprawdzeniu postać zdaje sobie sprawę, że ton wiadomości oraz środki komunikacji różnią się od jakiejkolwiek znanej boskiej tradycji - jest to jakiś inny rodzaj potężnej istoty lub grupy istot udających bogów, aby osiągnąć swoje złowrogie cele.

Klawisz

Ruxithid nosi klucz do swojej osobistej kwatery (area Z10 w Zaciszu Zorzuli).

Pokój zakładników

Gobliny wykorzystywały zachodnie skrzydło sanktuarium do przetrzymywania swoich ofiar porwań. Większość ofiar została przetransportowana gdzie indziej, aby służyć jako „ofiary dla bogów” (lub pożywienie dla łupieżców umysłów), ale niektóre ofiary uznano za nienadające się i pozostawiono na śmierć głodową w głębinach sanktuarium.

Jest tu trzech zakładników i wszyscy korzystają z commoner blok statystyk. Są to Dareth Grint, ludzki rolnik, który jest drugim kuzynem burmistrza Harbina Westera; Paulina Previne, ludzka stajenna, która czasami pracuje w Stonehill Inn; i Tumblewick Rollins, aptekarz-gnom,

Są chorowici i ledwo przytomni, a gobliny niewiele im wyjaśniły. Dlatego mogą sobie przypomnieć tylko kilka rzeczy z czasów, gdy byli więźniami:

  • Kamienny filar. Gobliny zajęły się ponownym złożeniem jakiegoś kamiennego filaru.
  • Ofiary gdzie indziej. W pewnym momencie było tu więcej ofiar. Jednakże te ofiary zostały zabrane przez gobliny gdzie indziej w „specjalnym celu”.
  • Pokój wojenny. Ruxithid wykorzystywał wschodnie skrzydło sanktuarium jako swój pokój wojenny.
Pokój wojenny

Wschodnie skrzydło sanktuarium służy jako sala wojenna Ruxithida, gdzie organizuje on różne wyprawy mające na celu odzyskanie odłamków obelisku.

Postać badająca ten pokój znajduje na centralnym stole prymitywnie narysowaną mapę regionu z niechlujnymi strzałkami i nabazgranymi etykietami z napisami „Przejście przez Szubienicę”, „Krypta Talhunda” i „Talhundereth”. (Zobacz Sawplee Goblins' Map w Rozdział 6, aby zapoznać się z reprezentacją tej mapy.)

Postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Investigation) test odkrywa także przybliżony szkic potłuczonego obelisku wykonanego z ciemnego kamienia. Cztery z połamanych kawałków na rysunku są przekreślone, a trzy zakreślone kółkiem. To jest szkic netheryjskiego obelisku, z czterema przekreślonymi fragmentami odpowiadającymi odłamkom znalezionymi w Phandalinie i trzema zakreślonymi fragmentami odpowiadającymi trzem pozostałym do odnalezienia fragmentom. Władcy Ruxithida opisali mu obelisk i użyli mocy zaczerpniętych z Odległej Krainy, aby z grubsza zlokalizować rozrzucone fragmenty obelisku.

Gobliny Sawplee

Chociaż Ruxithid był ich przywódcą, gobliny Sawplee nie są wobec niego szczególnie lojalne. Ruxithid rządził poprzez strach i naraził gobliny na niebezpieczeństwo w ramach swego samolubnego dążenia do władzy.

Bez niegodziwego przywódcy, który je popycha, gobliny są spokojne i ciekawskie, a nawet złośliwe. To od bohaterów zależy, jak chcą sobie poradzić z goblinami Sawplee. Mieszkańcy Phandalin nie lubią goblinów, ale bohaterowie mogą zawrzeć łatwy pokój, jeśli chcą, aby zakończyły się działania wojenne między Sawpleesami a mieszkańcami miasta.

Co dalej?

Po pokonaniu Ruxithida i dowiedzeniu się, że w grze biorą udział większe i bardziej złowrogie siły, bohaterowie powinni zdać sobie sprawę, że Phandalin jest w niebezpieczeństwie. Prawdopodobnie będą chcieli wrócić do Phandalin, aby odpocząć i zaplanować kolejne ruchy. Jeśli gracze będą potrzebować szturchnięcia w tym kierunku, przypomnij im, że ofiary porwań w sanktuarium potrzebują jak najszybciej pożywienia i pomocy medycznej. Ci, którzy przeżyli, mogą nie być wystarczająco silni, aby sami wyruszyć w podróż do Phandalin, co będzie wymagało od postaci eskortowania ich do miasta. Po powrocie do Phandalin Harbin płaci bohaterom uzgodnioną kwotę i serdecznie im dziękuje za pomoc.

Niezależnie od wyborów bohaterów dokonanych w tej części przygody, gobliny dostarczyły już łupieżcom umysłów cztery odłamki obelisków z Phandalina. Przygoda staje się teraz wyścigiem z czasem, aby znaleźć pozostałe trzy odłamki.

Następny etap podróży bohaterów zabierze ich w głąb jaskiń pod Phandalinem
Następny etap podróży bohaterów zabierze ich w głąb jaskiń pod Phandalinem