Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Klątwa Innistradu - Zmiana Planu: Innistrad
Klątwa Innistradu

Starożytna historia Innistradu mówi o ludzkim alchemiku i uzdrowicielu imieniem Edgar Markov, który starał się ocalić życie swoje i swojej rodziny. Gdy starość zaczęła go zabierać, zwątpił w znalezieniu alchemicznego rozwiązania i zwrócił się w stronę czarnej magii. Niedługo potem Markowowi ukazał się demon Shilgengar i ujawnił sposób, dzięki któremu może osiągnąć nieśmiertelność: mroczny rytuał polegający na wypiciu anielskiej krwi.
Wszystkie wampiry z Innistradu pochodzą od dwunastu starożytnych przodków - zgromadzenia, które uczestniczyło w bluźnierczym rytuale Markowa. Z tych dwunastu rodów cztery stanowią zdecydowaną większość wampirów Innistradu: Markov, Voldaren, Falkenrath i Stromkirk. Trzy z pozostałych wymarły całkowicie, a pięciu jest tak nielicznych, że nie mają one żadnego znaczenia. Jedną z tych prawie nieistotnych kwestii jest wypowiedź Strefana Maurera, który rządzi odległym regionem w odległych dolinach Stensii.
W tym rozdziale znajdziesz sugestie dotyczące lokalizacji regionu Barovia, które są szczegółowo opisane w przygodzie Ravenloft Klątwa Strahda, w płaszczyźnie Innistradu. Zmiany wahają się od czysto kosmetycznych (na przykład zmiana Gór Balinok na Przełęcz Geier) po dokładniejsze ponowne wyobrażenie sobie elementów Ravenloft obcych Innistradowi, takich jak elfy zmierzchu, krukołaki i tajemniczy Vistani.
Duża część opisu Barovii przedstawiona w Rozdział 2 Curse Strahd odnosi się ogólnie do Innistradu, a w szczególności do odległych dolin Stensii. Niektóre elementy nie mają zastosowania, w tym mgły Ravenloft. Żadna magiczna bariera nie więzi ludzi w odległych dolinach, ani nawet w całym Innistradzie. Przynajmniej Planeswalkerzy będą mogli opuścić samolot, a wysokopoziomowi czarodzieje, rdzenni mieszkańcy Innistradu, będą mogli dzięki swojej magii zajrzeć do krain poza Ślepą Wiecznością.
Opis ponurych mieszkańców Barovii z reguły odnosi się do Stensian. Jednakże wszyscy Stensianie mają dusze i dusze te nie są uwięzione na Innistradzie.

Strahd von Zarovich - Strefan Maurer
Historia Strefana Maurera przebiega równolegle do historii Strahda von Zarovicha. Po śmierci ojca Strefan studiował magię i zawarł pakt z demonem Shilgengarem w zamian za obietnicę nieśmiertelności. Po zamordowaniu brata Siergieja i wypiciu jego krwi Strefan udał się do Dworu Markowskiego i zasięgnął porady Edgara Markowa. Razem pracowali z Shilgengarem nad stworzeniem dwunastu linii krwi wampirów na Innistradzie. Posiadłość Maurer (Zamek Ravenloft) nie została przeniesiona do półplanu - znajdowała się już na Innistradzie, miejscu pełnym koszmarów. A Strefan nie jest tu uwięziony, więc nie szuka następcy w nadziei na ucieczkę. Nowi przybysze do jego domeny przyciągają jednak jego uwagę, gdyż Strefanowi zawsze chodzi o możliwość poznania nowego małżonka.
Statystyki Strefana nie różnią się od statystyk Strahda w przygodzie Klątwa Strahda, z tą różnicą, że brakuje mu funkcji Wampirzych słabości. Zamiast tego Strefan ma słabości wspólne dla wampirów z Innistradu (zobacz wcześniejszą sekcję).

Ziemie Barovii - Doliny Odludzi
Region pokazany na mapie w przygodzie Klątwa Strahda obejmuje większość odległych dolin, dolin Geier Reach, które są najdalej od Gavony i Kessig. Aktualizacji wymagają jedynie nazwy miejscowości w regionie; pozostała część geografii regionu pozostaje niezmieniona. Góry Balinok to Geier Reach, Lasy Svalich to Somberwald, Jezioro Zarovich to Jezioro Maurer, a Stara Droga Svalich to Somber Road.
Dwie przełęcze przecinają Geier Reach, łącząc doliny na odludziu z szerszym światem. Częściej używana jest Hofsaddel, szeroka i dobrze wydeptana przełęcz, najczęściej ignorowana przez wampiry. Przez tę przełęcz przebiega Ciemna Droga, ale jest to długa i okrężna trasa. Z kolei Oko Igły to wąska, zdradziecka i śmiertelna ścieżka nawiedzana przez mściwe duchy. Jest to bardziej bezpośrednia ścieżka, ale biegnie niebezpiecznie blisko demonicznej bramy znanej jako Ashmouth, więc ludzie korzystają z tej ścieżki tylko w najpilniejszej potrzebie.
Wiedza znana mieszkańcom Stensii różni się w szczegółach, ale jest podobna w istocie do tej przedstawionej w przygodzie Klątwa Strahda.
Strefan Zły
Mieszkańcy Stensii i odległych dolin wiedzą, co następuje o Strefanie Maurerze i ogólnie o wampirach:
- Strefan Maurer jest wampirem i mieszka w posiadłości Maurer. Na osiedlu nikt nie jest mile widziany.
- Strefan, diabeł, to klątwa rzucona na ziemię z powodu zapomnianego grzechu popełnionego przez przodków mieszkańców Shadowgrange. (To nieprawda, ale mieszkańcy odległych dolin w to wierzą.)
- Wampiry mają trzy nadprzyrodzone cechy wspólne dla wszystkich rodów: ponadczasowość, nadludzką siłę (w większości przesadę) i aurę ciszy, która emanuje z nich według własnego uznania w promieniu dwóch stóp. Starsze wampiry mogą nauczyć się potężnej magii różnego rodzaju, takiej jak lot, hipnotyczne spojrzenie lub zdolność przekształcania się w inne formy, takie jak nietoperz lub mgła.
- Broń wycięta z żywego drewna jest szczególnie skuteczna przeciwko wampirom, chociaż każda broń może je skrzywdzić lub zabić. Wampir nie może przekroczyć płynącej wody, w której widać odbicie księżyca, a woda pobłogosławiona przez Avacyna spala ciało wampira niczym kwas. Święte symbole Avacyna, pobłogosławione w odpowiednich rytuałach kościoła, mogą napełnić wampira paraliżującym strachem i chęcią ucieczki.
Doliny Outlandu
Mieszkańcy odległych dolin znają następujące fakty o swojej ojczyźnie:
- Przez lata do odległych dolin przyciągnęło wielu obcych ludzi, ale wszyscy w końcu umierali lub znikali.
- Wilki, straszne wilki i wilkołaki grasują w Somberwaldzie, a głodne nietoperze wypełniają nocne niebo.
- Wioska Shadowgrange położona jest na wschodnim krańcu doliny. Jej burmistrzem jest Koljan Indirowicz.
- Miasto Lammas leży w sercu dolin na odludziu. Jej nominalną przywódczynią jest baronowa Lidia Petrovna, ale obecnie miastem rządzi inkwizytor Seeta.
- Ufortyfikowana wioska Krezk leży na zachodnim krańcu dolin na odludziu i jest zbudowana wokół starego opactwa. Burmistrz wsi nazywa się Dmitrij Krezkov.
- Wino jest siłą napędową odległych dolin - dla niektórych jest to jedyny powód, aby dalej żyć. Tutejsze tawerny zaopatrują się w wino z winnicy Wizard of Wines niedaleko Krezka.
- Szalony czarodziej o wielkiej mocy nawiedza u podnóża góry Baratok. Jest outsiderem i nie jest przyjacielem wampira.

Wierzenia i przesądy
Mieszkańcy odległych dolin mają głęboko zakorzenione wierzenia religijne i przesądy, które przekazują z pokolenia na pokolenie:
- Avacyn i jej aniołowie czuwają nad mieszkańcami Stensii, tak samo jak nad resztą Innistradu. Ale Sigarda i Zastęp Czapli darzą Stensię szczególną miłością.
- Duchy dryfują wzdłuż Old Somber Road w stronę posiadłości Maurer Estate w środku nocy. Te widma to wszystko, co pozostało po wrogach Strefana, a ten przeklęty los czeka każdego, kto mu się sprzeciwi.
- Bitterhearts (wersja Vistani Ravenloftu autorstwa Innistrada) służą diabłu Strefanowi.
- Nigdy nie krzywdź kruka, aby nie spotkał cię zły los!
Wioska Barovia - Shadowgrange
Niewiele zmienia się w tej spokojnej wiosce opisanej w przygodzie Klątwa Strahda, z tym wyjątkiem, że znalezione w kościele przedmioty religijne nawiązują do ikonografii kościoła Avacyn i archanioła Sigardy. Świętym symbolem widzianym w biurze nie jest rozbłysk słońca, ale kołnierz Avacyn w kształcie litery Y, który wygląda na lekko zniekształcony z powodu szaleństwa aniołów. Ksiądz Donavich modli się do aniołów, a nie do bogów.
Księgi znalezione w biurze kościoła noszą nazwy Hymny do czapli (śpiewy do Sigardy) i Ostrze prawdy: wykorzystanie logiki w wojnie z demonicznymi herezjami, z którą walczył księżycowy Andreas.
Vistani - Gorzkie Serca
Ludem Madam Evy są Gorzkie Serca, reprezentowane na kartach takich jak Czarownica o Gorzkim Sercu (z oryginalnego zestawu Innistrad) i Wakedancer (z Dark Ascension). Pochodzą od ludu, którego wioska została pochłonięta w otchłani Ashmouth. Aby zapewnić sobie przetrwanie, zawarli pakt z demonem i rozpoczęli koczowniczy tryb życia. Oczywiście nie wszystkie Gorzkie Serca są czarownicami. Niektórzy podjęli życie bandyty, niektórzy służą bezpośrednio Strefanowi, a niektórzy pamiętają starożytne oddanie swojego ludu Władcy Demonów z Ashmouth.
Podobnie jak w przypadku innych ludzi z odległych dolin, wiedza znana Gorzkim Sercom jest w większości taka sama, jak ta znana Vistani w Klątwa Strahda.

Wiedza o gorzkim sercu - Strefan
Gorzkie Serca mają własne przekonania na temat Strefana, swojego świata i swojego w nim miejsca:
- Strefan pochodzi z królewskiego rodu. Zmarł wieki temu, a mimo to pozostaje jednym z nieumarłych, żywiąc się krwią żywych. Mieszkańcy odległych dolin nazywają go "diabłem Strefanem".
- Strefan miał wiele żon, ale prawdziwą miłość znał tylko jedną: wieśniaczkę o imieniu Tatiana. (Gorzkie Serca nie wiedzą, co się z nią stało.)
- Obcy nie są mile widziani w Maurer Estate bez zaproszenia.
Wiedza o Gorzkim Sercu - Doliny Rubieży
- Strefan podbił tę ziemię wieki temu. Używa wilków, nietoperzy i innych stworzeń do szpiegowania całego swojego królestwa.
- Stensianie to prości, przestraszeni ludzie.
- Przez posiadłość Strefana przebiega Stara Ponura Droga. Trzy osady leżą na drodze niczym koraliki na sznurku: Krezk na zachodzie, Lammas w sercu doliny i Shadowgrange na wschodzie. Strefan ma szpiegów w każdej osadzie.
- Stary wiatrak stoi przy drodze pomiędzy wioską Shadowgrange a miastem Lammas. Należy tego unikać za wszelką cenę. (Gorzkie Serca nie chcą powiedzieć nic więcej.)
- Rozsądnie jest trzymać się drogi. Dzicy druidzi, krnąbrne duchy oraz stada wilków i wilkołaków nawiedzają Somberwald.
Wiedza o gorzkim sercu - wierzenia i przesądy
- Niektóre kobiety Gorzkiego Serca są obdarzone zdolnością przewidywania. Ze wszystkich wielkich wróżek Gorzkiego Serca, żadna nie dorównuje Madame Evie. Jeśli szukasz wiedzy o przyszłości, Madam Eva powie ci twój los.
- Przewidujące Gorzkie Serce nie widzi własnej przyszłości ani przyszłości innego Bitterhearta. Ciężarem wielkiego daru Gorzkich Serc jest to, że nie można odgadnąć ich własnego losu.
- Klątwy Gorzkiego Serca są potężne, ale przywoływane są z wielką ostrożnością. Zgorzkniałe serca wiedzą, że przeklinanie kogoś, kto nie zasługuje na taką karę, może mieć poważne konsekwencje dla tego, kto rzuci takie przekleństwo.
- Kruki noszą w sobie zagubione dusze, więc zabicie jednego przynosi pecha. (W tej legendzie nie ma prawdy.)
Vallaki - Lamy
W tym miasteczku nad brzegiem Jeziora Maurer zaciekle zapanowała Inkwizycja Księżycowa. Na wpół szalony inkwizytor imieniem Seeta przybył z Thraben do odległych krańców Stensii, aby wykorzenić zło i kultywować szczęście, które powinno wynikać z wiernego oddania Avacynowi. W cieniu miasta kryje się niewielki kult demonów, na którego czele stoi Lady Fiona Wachter. Nikt w wiosce nie myśli o ucieczce z Innistradu, ale desperacko chcą powstrzymać gniew aniołów.

Lammas jest także schronieniem zbuntowanego Ostrza Inkwizytorów, Rema Karolusa, który przebywa w Gospodzie Błękitna Woda i występuje pod pseudonimem Rictavio. (Ludzie o nim nie mówią o spiczastych uszach, ponieważ jest i wydaje się w pełni człowiekiem.) Zamiast tygrysa szablozębnego ma w niewoli świnię pokrzywową (a giant boar). Dziennik Rictavio opisuje "dziwactwa", które można przypisać podejściu Emrakula:
- Kobieta z Wollebank, której usta urosły na tyle i są na tyle potężne, że mogą przeżuć żelazne łańcuchy.
- Gigantyczna mięsożerna roślina o niezwykłym śpiewającym głosie.
- Para bliźniaków z Silbern, które zbliżyły się do siebie tak bardzo, że w rzeczywistości połączyły się ze sobą, łącząc je ze sobą przypominającym kratę ciałem.
- Widoczna tylko z daleka kobieta, ubrana w dziwne ubrania i posiadająca uszy jak królik.
Lokalna legenda o Twierdzy Światła Czapli (Argynvostholt) głosi, że dawno temu umarł tam anioł.
Kościół św. Andrala jest poświęcony Avacynowi. Inkwizytorka Seeta zamieszkała w kościele, żądając gościny od ojca Luciena, ale większość czasu spędza na rynku. Tam ustawiono kilka gilotyn do karania heretyków. Skorzystaj z opisu barona Vargasa Vallakovicha z Curse of Strahd, aby poprowadzić swoją grę w Seetę. Baronowa Lydia Petrovna jest nominalną władczynią miasta, ale skutecznie przekazała swoją władzę Seecie i Inkwizycji Księżycowej.
Kruki w Gospodzie Błękitna Woda są członkami Strażników Pióra - zakonu czarownic powiązanych z dobrotliwym kruczym duchem. Elfy zmierzchu wśród Gorzkich Serc to wampiry z rodu Duskenów.
Argynvostholt - Lekka Twierdza Czapli
Ta starożytna twierdza została zbudowana przez grupę rycerzy zwaną Zakonem Czapli Światła (zastępującym Zakon Srebrnego Smoka z tej przygody), pod wodzą samej archanioły Sigardy. Sigarda nie zginęła w starożytnej konfrontacji ze Strefanem, ale gdy wszyscy jej rycerze zostali zabici, opuściła doliny. Chociaż nie pojawia się fizycznie, próbuje wpłynąć na poszukiwaczy przygód, aby pomogli rycerzom znaleźć pokój. Zamiast srebrnego smoka w ładowni zastosowano wizerunki czapli.

Krezk
W tej ufortyfikowanej wiosce dominuje opactwo Saint Traft (zastępujące Saint Markovia), które jest domem wariatów. Opactwo nosi imię starożytnego świętego, który walczył z demonami u boku zastępu Avacyna. Mimo całej swojej odwagi i gorliwości Traft został zdradzony przez demona i zabity, a jego duch nigdy nie wszedł w Błogosławiony Sen.
Podejście Emrakula wypełniło opactwo po brzegi, a fizyczne zepsucie współmierne do rosnącego szaleństwa przekształciło niefortunne ofiary w stworzenia podobne do kundli z przygody Klątwa Strahda. Przeorysza domu wariatów to anioł, który kiedyś walczył u boku Saint Trafta, a który po śmierci starożytnego świętego popadł w całkowite szaleństwo.
Przełęcz Tsolenka - Ucho Igielne
Oko Igły przecina pasmo Midland, łącząc doliny zewnętrzne i doliny śródlądowe Stensii. Bliskość Ashmouth oznacza, że nawiedzają go demony, w tym m.in vrocki na ścianie bramy. Znacznie gorzej, zastępując skałę Mount Ghakis, jest Demonlord Ashmouth, straszny i starożytny szatan. Wykorzystuje statystyki rogatego diabła, z tą różnicą, że zamiast widelca używa topora bojowego.
Ruiny Berezu
Starożytna staruszka tutaj jest oddana zniszczeniu Strażników Piór, czarownic zamieszkujących Czarnoksiężnika Wina.
Wieża Van Richtena - Wieża Rema Karolusa
Legendarny łowca potworów Rem Karolus, zwany Ostrem Inkwizytorów, bardziej zainteresował się polowaniem na anioły niż na wilkołaki. Jednak jego protegowana Kastinne (zastępująca Ezmereldę w przygodzie) kontynuuje swoją pracę, podczas gdy ona szuka swojego mentora. Po tym, jak demon zabił jej dzieci i uwięził ich dusze, Kastinne opuściła swój dom wśród Gorzkich Serc i przyjęła styl życia wędrownego mnicha. Składając przysięgę, którą większość uważa za szaloną, zeszła do upiornej sieci jaskiń pod Stensią, chcąc zabić demona i wyzwolić dusze swoich dzieci. Wbrew wszystkiemu wyszła triumfalnie z jaskiń i podjęła życie polowania na demony. Od tego czasu trenowała i współpracowała z Remem Karolusem.
Smok, który pojawia się, jeśli postaciom nie uda się poprawnie otworzyć drzwi do wieży Karolusa, jest smokiem ognia bale, ale ma statystyki young blue dragon.
Czarnoksiężnik Wina i Wilkołaków
Rodzina Martikovów, która prowadzi tę winnicę, zawarła pakt z kruczym duchem Somberwaldu i stała się magami siłowymi, tworząc zalążek Strażników Pióra. Te czarownice stoją po stronie ludzkości przeciwko okropnościom Innistradu, a konkretnie przeciwko Strefanowi Maurerowi. Ich pakt daje im magiczną moc, uzupełnioną rozległą wiedzą na temat zielarstwa.
druidzi i zarazy pochodzą z Yester Hill.
Świątynia Bursztynowa - Świątynia Księżycowego Srebra
Ta starożytna budowla jest starsza niż którykolwiek ze znanych ludów i kultur Innistradu. Czarodzieje o dobrym charakterze, którzy go zbudowali, przewidzieli Helvault, zamykając półboskie siły zła w srebrnych więzieniach. Wszędzie w świątyni, gdzie jest opisany bursztyn, zamiast tego używaj srebra. Zarówno arcanaloth i death slaad oto różne formy demonów z Innistradu.
Yester Wzgórze
Prowadzona przez starszego o imieniu Rimheit grupa druidów i berserkerów zamieszkuje szczyt tego wzgórza, czcząc starożytnego ducha cisu zamieszkującego drzewo Gulthias. Ludzie ci zamieszkiwali Stensię na długo zanim obecni mieszkańcy przeszli przez góry i zbudowali swoje wioski. Duch cisa jest źródłem zarazy (w tym zarazy drzew zwanej czasami sękami), która nęka doliny.
Wilkołak Den
Wilkołaki są odgałęzieniem wyjącego stada Mondronen, które praktykuje mroczne formy magii krwi.

Rahadin i elfy zmierzchu - linia zmierzchu
W Innistradzie nie ma elfów zmierzchu, więc ich rolę w przygodzie odgrywa ród wampirów zwanych Duskenami, nazwanymi na cześć ich dawno zaginionego przodka Irskiej Dusken. Strefan zabił Irską wieki temu i rozproszył Duskenów. Niektórzy zostali podporządkowani, inni zamieszkali wśród Gorzkich Serc.
Rahadin służył rodzinie Maurerów przez wiele lat, a nawet pomógł Strefanowi podporządkować sobie resztę swojego rodu. Wygląda raczej na człowieka niż na elfa i ubiera się w czerwone stroje, zamiast nosić czarną zbroję.

Haczyki na przygody
Haki przygodowe znajdujące się w Klątwa Strahda można dostosować w następujący sposób.
Prośba o pomoc
Arrigal jest jednym z Gorzkich Serc i ani jego ubiór, ani akcent nie są szczególnie dziwaczne. Przychodzi do poszukiwaczy przygód, gdy przebywają w śródlądowych dolinach Stensii, być może w Silbern lub Wollebank. Tamtejsi ludzie wiedzą, że Gorzkie Serca pochodzą z odległych dolin. Poza tym hak pozostaje niezmieniony.
Tajemniczy goście
Opisana tutaj scena rozgrywa się w Wollebank w dolinach śródlądowych. Zamiast Lady Morweny bohaterowie jedzą kolację z Deigenhardem, burmistrzem Wollebank. Deigenhard zna Bitterhearts i wierzy, że to niewiele więcej niż bandyci, więc prosi postacie gracza, aby pomogły im ruszyć w drogę. Jeśli poszukiwacze przygód podążą za Gorzkimi Sercami do odległych dolin, udają się na północny zachód wzdłuż Ponurej Drogi, przez przełęcz Hofsaddel.
Wilkołaki we mgle
Wilkołaki wylewają się z Somberwaldu do śródlądowych dolin i zagrażają tamtejszym pasterzom i rolnikom. Poszukiwacze przygód otrzymują informacje na podstawie swoich powiązań z organizacjami na Innistradzie (w przeciwieństwie do frakcji graczy z Ligi Poszukiwaczy Przygód D&D). Jeśli postacie są blisko powiązane z którąkolwiek z tych organizacji, mogą uzyskać informacje i korzyści związane z odpowiednimi frakcjami graczy:
- Zamiast Harfiarzy użyj ostrzy parafialnych - szczególnie gałęzi Stensian, potocznie zwanych strażnikami dróg.
- Zamiast Zakonu Rękawicy użyj rycerzy-inkwizytorów Świętego Rabana. Biorąc swoją nazwę od legendarnego badacza i pogromcy wilkołaków, ten zakon katarów służy jako inkwizytorzy w klasycznym sensie - nie mordując ludności, ale badając tajemnice i sekrety. Są detektywami, badaczami i badaczami zagadek, które najlepiej pozostawić nietknięte.
- Zamiast Szmaragdowej Enklawy użyj grupy wiosennych mędrców, arcymagów Czapli, w skład której wchodzi pewna liczba druidów.
- Zamiast Sojuszu Lordów użyj Kołczanu Kessiga, który jest ekspertem w polowaniu na wilkołaki. Eravien (ludzki Kessiger, a nie półelf jak w Klątwa Strahda) mówi poszukiwaczom przygód, że wilkołaki są odgałęzieniem wyjącego stada Mondronen, które praktykuje mroczne formy magii krwi.
- Zamiast Zhentarimów wykorzystaj przestępczy syndykat powiązany z burmistrzem Herzagiem z Havengul, skorumpowanym kupcem, który pozwala, aby nielegalne podziemie rozkwitało dla własnych korzyści.
Podróże bohaterów w pogoni za wilkołakami prowadzą ich przez przełęcz Hofsaddel. Nie otacza ich żadna mgła, ale wyłaniają się w odległych dolinach.

Pnąca Mgła
Ponieważ nie ma mgły transportującej postacie do odległych dolin Stensii, ten haczyk nie ma zastosowania, jeśli używasz Klątwa Strahda w Innistradzie.
Stworzenia i spotkania
Skorzystaj z tych wskazówek, aby dostosować stworzenia i spotkania w trakcie przygody.
Harcerze Barowscy
Gdy bohaterowie graczy po raz pierwszy spotykają traperów z Somberwaldu, grupą dowodzi niejaki Paulin (którego gracze mogą rozpoznać po tekście opisowym na kilku kartach z oryginalnego bloku Innistrad). Pozostawia ich z kilkoma mądrymi słowami: "Pochowajcie głęboko swoich zmarłych. Dziki są najbardziej głodne, gdy zwłoki są jeszcze ciepłe". (Według własnego uznania możesz również wymienić berserkerzy z podobną liczbą gigantyczne dziki w przypadkowym spotkaniu.)
Bluto
Znaleziony na jeziorze Maurer, Bluto oszalał pod wpływem zbliżania się Emrakula. Poświęcił się wodnej istocie, która według niego żyje w głębinach jeziora - czymś podobnym do potwora Gitrog lub przypominającego kałamarnicę Kralmara czczonego przez przybrzeżne kulty w Nefalii. Bluto ma na szyi klapy przypominające skrzela. Według własnego uznania możesz wprowadzić spotkanie ze stworzeniem, które czci, co może być czymś w rodzaju: giant crocodile.

Szalony Mag z Góry Baratok
Możesz użyć Mordenkainena, jak napisano w Klątwa Strahda. Lub, w pokręconym ukłonie w stronę fabuły Cienie nad Innistradem, ten szalony podróżujący po planach mag mógłby być Jace'em Belerenem. Stwórz inną listę zaklęć dla Jace’a, koncentrując się na magii zmieniającej umysł i iluzji.
Kundel
Statystyki tych zniekształconych stworzeń są takie same, ale z wyglądu przypominają zepsute, zniekształcone stworzenia wypaczone pod wpływem Emrakula. Zamiast pazurów mogą atakować mackami (zadając obrażenia obuchowe) lub dodatkowymi ustami (zadając obrażenia kłute). Żadna magia nie jest w stanie przywrócić kundla do jego poprzedniej formy.
Wampirzy spawn
Za każdym razem, gdy poszukiwacze przygód napotkają spawn wampirów, używaj statystyk vampire neonate zawartych w tym dokumencie, zamiast statystyk vampire spawn zawartych w Podręcznik potwora. Gdy po raz pierwszy poszukiwacze przygód spotykają dokładnie dwa spawn wampirów, spotykają niesławne bliźniaczki z posiadłości Maurer, dwie młode dziewczyny o imieniu Ruby i Carmine. Oboje lubią udawać bezradne młode dziewczyny, zagubione i samotne, aby zbliżyć się do swojej ofiary.

Wilkołaki
Użyj statystyk krukołaki w przygodzie, z tą różnicą, że atak dziobem nie może przenosić likantropii (ponieważ czarownice Strażnika Pióra nie są likantropami). Wereraveny posiadają również zdolność rzucania zaklęć Druid przedstawioną w Podręcznik potwora.