Rozdział 2: Zaginione Miasto - Wyprawy przez Nieskończone Schody

Rozdział 2: Zaginione Miasto

Zagubiona na pustyni ostatnia wielka pozostałość niegdyś zamożnej cywilizacji wyłania się z wydm. W tym zigguracie czekają niezliczone bogactwa i zatopione miasto Cynidicea - wraz z nieoczekiwanymi wyzwaniami, śmiertelnymi zagrożeniami i zdesperowanymi mieszkańcami upadłego królestwa.

Opuszczeni przez świat zewnętrzny, Cynidyceanie przywdziewają wyszukane maski i rywalizują ze sobą w frakcjach oddanych starożytnym bogom. Tymczasem w wnętrznościach zniszczonego zigguratu czai się ponadczasowe zło niewiadomego pochodzenia. Jednookie stworzenie z mackami, zwane Zargonem Powracającym, poluje na Cynidyjczyków, nawet jeśli czczą go jako boga. Aby odzyskać swoje dawne królestwo, Cynidyjczycy muszą wyprzeć dziwną obrzydliwość i jej kultystów.

"Zaginione miasto" przeznaczone jest dla czterech do sześciu postaci pierwszego poziomu. Jeśli po ukończeniu przygody będziesz chciał ją jeszcze bardziej rozwinąć, zapoznaj się z sekcją "Extending Przygoda" na końcu tego rozdziału.

Izolowani przez wieki zamaskowani obywatele Cynidicei starają się przebłagać dawnych bogów, niespokojne duchy i starożytne zło
Izolowani przez wieki zamaskowani obywatele Cynidicei starają się przebłagać dawnych bogów, niespokojne duchy i starożytne zło

Tło

Wieki temu Cynidicea była stolicą zamożnego królestwa. Dzięki postępowi magii i technologii Cynidyceanie odzyskali ziemię z pustyni i przekształcili swoje miasto w raj. Cynidicea osiągnęła swój szczyt za panowania króla Alendrii i królowej Zanobis. Po śmierci tych ostatnich wielkich monarchów Cynidyceanie uhonorowali ich wznosząc potężną piramidę schodkową, która przez lata służyła jako ważny węzeł miejski.

Upadek Cynidicei rozpoczął się, gdy robotnicy kopiący pod zigguratem odkryli sękaty, czarny róg wystający z tajemniczego obelisku. Robotnicy nie wiedzieli, że róg należał do Zargon, ponadczasowego zła pochowanego w obelisku eony temu. W chwili, gdy Cynidyceanie oderwali róg od monolitu, ich miasto było skazane na zagładę. Materializując się z odciętej wypukłości, Zargon pochłonął robotników i zabił następujące garnizony, topiąc ich w potokach śluzu.

Zamiast zmierzyć się z ponurą rzeczywistością, niektórzy Cynidyjczycy zaczęli postrzegać swoich współobywateli jako ofiary złożone nowemu i żarłocznemu bogu, stopniowo tworząc dziwny kult Zargona. Zadławieni śluzem Zargona i zaatakowani przez oportunistycznych najeźdźców, Cynidyjczycy uciekli pod ziemię.

Prowadzeni przez Kult Zargona, Cynidyceanie rozpoczęli odbudowę, budując w ciemnościach żałosne odbicie swojego dawnego królestwa. Powyżej dryfujące piaski pokryły miasto, a Cynidicea zagubiła się w bezmiarze pustyni.

Korzystanie z Nieskończonych Schodów

Jeśli używasz Nafasa jako patrona, przywołuje na postacie do Kadzielnicy Snów (szczegóły wRozdział 1), gdzie wypowiada następujące życzenie:

Następnie Nafas teleportuje postacie do drzwi wzdłuż Nieskończonych Schodów, które otwierają się na kamienny łuk na rozległej pustyni. Łuk znajduje się niedaleko ruin Cynidicei. Po przygodzie bohaterowie mogą wrócić na klatkę schodową przez ten sam portal.

Drzwi do Zaginionego Miasta
Drzwi do Zaginionego Miasta

Haczyki na przygody

Jeśli nie używasz Nafas jako patrona grupy, rozważ następujące sposoby zaangażowania postaci w tę przygodę:

  • Wyprawa antropologiczna. Niedawne wykopaliska na pustyni odsłoniły dowody na istnienie dawnej cywilizacji. Uczony wynajmuje postacie, aby zbadały ruiny Cynidicean i zgłosiły swoje odkrycia.
  • Karawana pustynna. Bohaterowie dołączyli do pustynnej karawany, lecz burza piaskowa oddzieliła drużynę od reszty karawany. Po kilkudniowej wędrówce po pustyni i wyczerpaniu się żywności i wody bohaterowie odkrywają starożytny ziggurat.

Ustawianie przygody

Zagubiona w czasie i piasku, Cynidicea jest zaledwie wspomnieniem ziem, na których kiedyś prosperowała. Podejmując decyzję o umieszczeniu Cynidicea, weź pod uwagę następujące sugestie:

  • Smocza Lanca. Na świecie Ansalon, Południowy Ergoth i Północne Pustkowia zawierają suche obszary, na których mogła istnieć Cynidicea.
  • Zapomniane Krainy. Ruiny Cynidicei mogą leżeć wśród wydm Anauroch na kontynencie Faerûn.
  • Mystara. W Znanym Świecie królestwo Cynidicea mogło zajmować odizolowany region pustyni Alasiyian.

Podsumowanie przygody

"Zaginione miasto" to eksploracja lochów z dawką intrygi. Będąc na pustyni, bohaterowie odkrywają zniszczony ziggurat wznoszący się nad wydmami. Wewnątrz pomnika spotykają trzy skłócone frakcje Cynidycejczyków, które chcą przywrócić swoje niegdyś dumne królestwo. Postacie mogą sprzymierzyć się z jedną lub większą liczbą frakcji, czerpiąc korzyści z członkostwa, ryzykując ostracyzmem rywalizujących grup.

W miarę eksploracji zigguratu bohaterowie powoli odkrywają wskazówki dotyczące tragedii, która spotkała Cynidiceę i jej mieszkańców. Stawiając czoła sprytnym pułapkom, złym kultystom i niespokojnym Nieumarłym, bohaterowie mogą dowiedzieć się, że Zargon, jednooka istota, która spowodowała upadek Cynidicei, wciąż mieszka pod pomnikiem. Drużyna może nawet odkryć wejście do podziemnego miasta ocalałych Cynidyjczyków (patrz sekcja "Extending Przygoda" na końcu tej przygody).

Przygoda kończy się w momencie, gdy bohaterowie uciekną z zigguratu, wracając na pustynię lub znajdując drzwi do Nieskończonych Schodów umieszczone w wybranym przez ciebie miejscu.

Rozwój postaci

Jeśli chcesz skorzystać z awansu na poziomie fabularnym, postacie otrzymają punkty doświadczenia za osiągnięcie następujących kamieni milowych, a nie za pokonanie potworów:

  • Spotkanie z frakcją. Gdy postacie po raz pierwszy spotkają przywódcę jednej z trzech frakcji Cynidicei (szczegóły w następnej sekcji), każdy członek drużyny, który przeżyje spotkanie, zyskuje 1 poziom. Ten awans następuje tylko raz, nawet jeśli bohaterowie później spotkają innego przywódcę frakcji.
  • Wejście do kompleksu grobowców. Kiedy postacie wchodzą do fourth tier of the ziggurat po raz pierwszy, zyskują 1 poziom.
  • Ucieczka z Zigguratu. Postacie zyskują 1 poziom po ukończeniu przygody, czy to poprzez ucieczkę z zigguratu, czy dalszą eksplorację jego głębin (patrz sekcja "Extending Przygoda").

Jeśli zastosujesz tę metodę, pod koniec przygody postacie powinny osiągnąć 4. poziom.

Cynidykowie

Para masek cynidyjskich
Para masek cynidyjskich

Od upadku ich królestwa pokolenia Cynidycejczyków prowadziły podziemną egzystencję. Niewielu kiedykolwiek dostrzegło słońce, a niektórzy zaprzeczają istnieniu świata zewnętrznego. Cynidiceans reprezentują całe spektrum płci i gatunków, choć większość z nich to ludzie.

Cynidykowie prowadzą styl życia pokręconych dekadencji, aby odwrócić uwagę od swojej skrajnej nędzy. Każdy obywatel nosi stylizowaną maskę, zwykle przedstawiającą twarz zwierzęcia lub innego stworzenia, która ucieleśnia osobowość osoby noszącej. Niektóre maski są rzeźbione z drewna lub kości, inne są kute z metali szlachetnych. Cynidyceanie ubierają się w niegdyś wystawne ubrania, które teraz są wyblakłe i postrzępione. Misterna biżuteria - wykonana z wygrzebanych koralików, piór i innych bombek - uzupełnia ich podarte szaty i nawiedzone oblicza, zmieniając każdego obywatela w chodzącą kpinę z jego niegdyś szanowanego ludu.

Po latach izolacji niektórzy Cynidyjczycy porzucili swoją tożsamość i przyjęli dziwne zachowania ze względu na twarze, które noszą. Cynidyjczyk noszący kocią maskę może miauczeć podczas rozmowy lub mruczeć, gdy jest zadowolony, natomiast ten, kto nosi maskę pszczoły, może poświęcić się wytwarzaniu miodu i głośno brzęczeć, gdziekolwiek się pojawi.

Kult Zargona

Wyrastając z cuchnącego śluzu, który zatopił ich dawne królestwo, kultyści Zargonu czczą rogate obrzydzenie jak boga. Ci fanatycy gromadzą się w świątyni z czarnego kamienia w podziemnym mieście, gdzie przygotowują żywe ofiary dla Zargona i sieją strach wśród pozostałych Cynidycean. Od czasu do czasu kultyści zapuszczają się do tuneli pod zigguratem, aby nakarmić Zargona i klękają przed nim w oddaniu czci, ścierając się z każdym, kto odmówi daniny swemu mrocznemu władcy.

Każdy z Zargonitów nosi rogatą, złotą maskę z czterema mackami wystającymi z brody, reprezentującymi oblicze Powracającego.

Frakcje Cynidicei

Trzy frakcje Cynidicean starają się przywrócić kult starych bogów Gorma, Usamigarasa i Madarui. Każda frakcja, przeciwstawiona przez kultystów Zargona, ma nadzieję powstrzymać powolną śmierć swojego społeczeństwa i odzyskać dawną chwałę Cynidicei. Jednak współpraca między grupami jest rzadka i często przeradza się w sprzeczki.

Strażnicy Gorma

Strażnicy Gorma są wyznawcami Gorma, boga sprawiedliwości, burz i wojny. Członkowie tej zwartej wspólnoty cenią odwagę, uczciwość i sprawiedliwość łagodzone miłosierdziem. Uważają burze za święte i wierzą, że grzmot to śmiały głos Gorma.

Strażnicy noszą mosiężne maski przedstawiające surową, brodatą twarz Gorma i ciemnoniebieskie tuniki. Pod zbroją każdego strażnika, na jego prawym ramieniu widnieje tatuaż przedstawiający błyskawicę w kolorze kobaltu.

Magowie z Usamigaras

Podobnie jak ich złośliwy bóg Usamigaras - bóstwo magii, posłańców i złodziei - magowie z Usamigaras są na zewnątrz mili, ale z natury dwulicowi. Cenią podstęp ponad szczerość i nigdy nie mówią o swoich prawdziwych intencjach, realizując swoje cele poprzez oszustwo i zdradę.

Magowie noszą srebrne maski uśmiechniętego chłopca o okrągłej twarzy - twarz Usamigarasa - wraz ze srebrzystymi szatami, które odwracają uwagę od ich ukrytych różdżek. Prawa dłoń każdego maga ma tatuaż przedstawiający pięcioramienną gwiazdę.

Wojownicy Madarui

Starożytny bóg Madarua przewodniczy narodzinom, śmierci i zmianom pór roku. Odwaga, zdolność adaptacji i dowcip są dla Wojowników Madarui najważniejsze i te cechy dobrze im służą - w podziemnym mieście przewagę liczebną nad tą frakcją ma jedynie Kult Zargona.

Wojownicy Madarui noszą brązowe maski jej pozbawionej wyrazu twarzy. Noszą zbroje z brązu i preferują włócznie, a każdy członek nosi tatuaż w kształcie sierpa na lewym nadgarstku.

Pochowany Ziggurat

Niezależnie od tego, co sprowadza bohaterów na pustynię, przygoda zaczyna się w momencie, gdy trafiają się na zniszczonym zigguracie. Ten imponujący pomnik upamiętnia ostatniego i największego władcę Cynidicei. Chociaż ziggurat jest zwykle zakopany w piaskach, burza piaskowa odsłoniła jego górne poziomy.

Kiedy postacie dotrą do zigguratu, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Trzy posągi przedstawiają starożytnych bogów Cynidicei: Gorma, Usamigarasa i Madaruę. Postać, która studiuje posągi i odnosi sukcesy ST 15 Inteligencja (Religion) test rozpoznaje zaginionych bogów - którzy mogą nadal mieć nielicznych wyznawców w pobliskich regionach - i ich portfele.

Główne wejście do zigguratu jest zakopane pod piaskiem i uszczelnione od wewnątrz. Postacie szukające innego wejścia znajdują niegdyś ukryte tajne drzwi do area B1 w pobliżu szczytu zigguratu.

Funkcje Zigguratu

Ziggurat zbudowany jest z dużych bloków gładkiego piaskowca. O ile nie zaznaczono inaczej, ziggurat ma następujące cechy:

  • Sufity. Korytarze mają sufity o wysokości 3 metrów, a pokoje mają sufity o wysokości 15 stóp.
  • Drzwi i tajemnicze drzwi. Drzwi wewnętrzne to ciężkie kamienne płyty, które można pchnąć z obu stron. Sekretne drzwi wtapiają się w otoczenie. Postać, która szuka w ścianie sekretnych drzwi, musi odnieść sukces ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, żeby to zauważyć. Większość drzwi jest odblokowana i cicho zamyka się sama, chyba że zostaną przytrzymane lub zablokowane.
  • Oświetlenie. Komnaty zigguratu nie są oświetlone. Opisy obszarów zakładają, że postacie mają źródło światła lub inny sposób widzenia w ciemności. humanoidalne istoty spotykane w zigguracie mają Widzenie w ciemności do zasięgu 60 stóp, ponieważ przystosowały się do życia pod ziemią.

Przypadkowe spotkania

Za każdą godzinę, którą drużyna spędza w ruinach, rzućd6. Przy wyniku 1 dochodzi do spotkania. Aby określić, z czym spotykają się postacie, wykonaj rzut w tabeli Losowe spotkania w Zigguracie.

Kilka z poniższych spotkań ma miejsce z konkretnymi Cynidykami w zigguracie i prawdopodobnie nie zdarzy się więcej niż raz, chyba że postacie ich odszukają. Jeśli rzucisz na stół i uzyskasz taki sam wynik jak poprzedni rzut, możesz rzucić ponownie lub wybrać inne spotkanie.

Losowe spotkania w Zigguracie

d12Spotkanie
11 rust monster
22 gigantyczne stonogi
31 owlbear
41d4 hobgobliny szukać skarbu.
5A commoner w masce wilka cynidyjskiego wierzy, że jest wilkołakiem. Kiedy widzi imprezę, pada na czworakach, wyje i obwąchuje każdą postać. Jest przyjacielski wobec bohaterów, ale boi się srebra.
6Trzy księża w diabelskich maskach cynidyjskich podchodzą do drużyny z kadzielnicami. Przekonani, że bohaterowie są opętani przez demony, kapłani atakują je pieśniami i cuchnącym dymem, po czym udają się dalej.
7Dwa gwardia w jasnożółtych szatach i cynidyjskich maskach przedstawiających gniewnych wojowników klękają przed jedną z postaci, zwracając się do niej jako do króla Alendrii lub królowej Zanobis. Podążają za postacią, śpiewając pieśni pochwalne i broniąc jej przed niebezpieczeństwem.
8Liczba zwykli ludzie równa liczbie pojawiających się postaci, noszących maski niesamowicie podobne do twarzy postaci. Ci Cynidyceanie naśladują postacie najlepiej jak potrafią przez 10 minut, nawet jeśli Cynidyceanie kosztują to życie.
91d4 strażnicy Gorma próbuje eskortować postacie do ich przywódcy w area B12.
101d4 magowie z Usamigaras próbuje eskortować postacie do ich przywódcy w area B18.
111d4 wojownicy Madarui próbuje eskortować postacie do ich przywódcy w area B25.
121d6 kultyści z Zargon deklaruje, że postacie muszą zostać złożone w ofierze Powracającemu i spróbować schwytać je żywcem.

Lokacje Zigguratu, poziomy 1-3

Trzy najwyższe kondygnacje zigguratu służyły niegdyś jako pomieszczenia mieszkalne i ceremonialne dla kapłanów cynidyjskich. Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 2.1.

Mapa 2.1: Zakopany Ziggurat, poziomy 1-3
Mapa 2.1: Zakopany Ziggurat, poziomy 1-3
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
B1: Pokój z posągami

Kiedy postacie wejdą na pomnik, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Zwłoki należą do odkrywcy, który kilka tygodni temu dotarł do zigguratu. Po tym jak uruchomił w korytarzu śmiercionośną pułapkę z kuszy, jego towarzysze ekspedycji pozbawili go sprzętu i udali się do pomnika. Postać, która bada obszar i odnosi sukces ST 13 Inteligencja (Investigation) sprawdź miejsca, w których znajduje się potłuczona płyta dociskowa na podłodze i pusta kusza w ścianie.

Kiedy postacie wejdą do komnaty, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

W pyle widoczne są ślady kilku humanoidalnych istot, zatrzymujące się przed środkowym cylindrem.

Krótko po tym, jak wszystkie postacie wejdą do komnaty, zwłoki (lub cokolwiek, co podpiera drzwi do otwarcia) rozpada się, a drzwi automatycznie się zamykają, pieczętując postacie w pozbawionej światła komnacie. Zamknięte drzwi można otworzyć tylko od zewnątrz. Nie można go otworzyć od wewnątrz i nie ma zamka do wybrania. Bohaterowie muszą znaleźć nowe wyjście z zigguratu.

Pułapka gazowa

Kiedy drzwi się zamykają, obszar zaczyna wypełniać się bezwonnym, zawrotnym gazem. Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 13 lub wyższy słychać ciągły syk, gdy gaz przedostaje się przez maleńkie dziurki w ścianie. Gaz natychmiast wypełnia pomieszczenie i rozprasza się po 1 minucie. Kiedy pomieszczenie jest wypełnione gazem, każde stworzenie, które zakończy swoją turę w pomieszczeniu, otrzymuje 1 obrażenia od trucizny. Stworzenia zredukowane do 0 punktów wytrzymałości przez gaz posiadają unconscious stanie, ale raczej są stabilne niż umierają.

Jeśli wszystkie postacie ulegną gazowi, 1d4 strażnicy Gorma w końcu je odkryje i dostarczy przywódcy frakcji w area B12.

Cylindry

Trzy cylindry w tym obszarze to puste podstawy posągów na szczycie zigguratu: Gorm na zachodzie, Madarua na wschodzie i Usamigaras pośrodku.

W południowej ścianie ukryte są trzy pułapki na kusze, po jednej wycelowanej w każdy cylinder. Postać, która przeszukuje obszar w poszukiwaniu pułapek i udaje mu się ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź punkty kuszy. Postać ma przewagę w tym teście, jeśli zauważyła kuszę, która zabiła hobgoblina. Usunięcie zamków rozbraja pułapki; środkowa kusza jest już pusta.

Kiedy stworzenie otwiera drzwi na wschodnim lub zachodnim cylindrze, z kuszy-pułapki wystrzeliwuje bełt w tę istotę. Cel musi odnieść sukces na a ST 16 Rzut obronny na Zręczność lub weź 3 (1d6) obrażenia kłute. Pułapka środkowego cylindra została już uruchomiona, a postać badająca podłogę zauważa, że ​​zaschnięta krew unosi się na niej drobinkami kurzu.

W podstawie każdego posągu znajduje się drabina prowadząca do magazynu (obszar B2) i prowadząca do posągu powyżej, który również jest pusty. Każdy posąg zawiera rurkę do mówienia, a także szereg zardzewiałych dźwigni, których można użyć do zmiany położenia głowy i kończyn posągu.

B2: Magazyn maszyn

Trzy gigantyczne chrząszcze ogniste biega po tym magazynie w poszukiwaniu jedzenia. Jeśli chrząszcze wykryją postacie, syczą i atakują.

Skarb

W tym pomieszczeniu znajdują się części zamienne do maszyn i pułapek znajdujących się w obszarze B1. Po całym pokoju rozsianych jest dwadzieścia bełty do kuszy, sześć butelki z oliwąi zestaw smith's tools w pobliżu małej odlewni.

B3: Sekretny pokój

Do tego pokoju można się dostać przez dwoje sekretnych drzwi w korytarzach z nim sąsiadujących. Kiedy znaki wejdą, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Nieuczciwy członek Strażników Gormu ukradł bogactwa ze skarbca frakcji (area B5) i ukrył je w tej komnacie. Przed ostatnią wizytą strażnika stado mieszańców uczyniło z tego pokoju swoją kryjówkę; gdy wrócił, wypili go do sucha. Postać, która sprawdza ciało i pomyślnie zadaje test ST 13 Mądrości (Medicine), dowiaduje się, że zwłoki są świeże, ale pozbawione krwi.

Śpiący Stirges

Cztery porusza się, z brzuchami nabrzmiałymi krwią trupa, zwisają śpiące z sufitu. Jasne światło lub jakikolwiek hałas głośniejszy od szeptu budzi poruszenia, powodując ich atak. Postać próbująca odzyskać klejnoty musi pomyślnie przejść test Zręczności ST 15 (Stealth), aby uniknąć przebudzenia poruszeń.

Skarb

Na podłodze rozrzucone są trzy niebieskie kryształy kwarcu, każdy o wartości 25 sz. Skórzana sakiewka zawiera kolejnych pięć klejnotów o tej samej wartości. Maska zmarłego Cynidyceana, przedstawiająca brodatą twarz Gorma, jest wykonana z mosiądzu i warta 10 sz.

B4: Opuszczona kwatera księdza
Maska Gorma
Maska Gorma

Pokój ten był niegdyś kwaterą kapłana Gorma. Na biurku leży drewniany święty symbol w kształcie błyskawicy. Hobgoblin to badaczka, która zmarła kilka tygodni temu po tym, jak roiły się od niej pszczoły w obszarze B5. Postać, która bada ciało i odnosi sukces ST 13 Mądrość (Medicine) sprawdzenie wykazało, że hobgoblin został użądlony przez setki owadów.

Skarb

Hobgoblin nosi sakiewkę z 8 sz i 27 sp. W skrzyni znajdują się jedynie gnijące święte księgi, które rozpadają się po otwarciu.

B5: Skarbiec Gorma

Zamknięta klatka zawiera niewielki skarb, jaki zgromadzili Strażnicy Gormu. W ramach akcji postać może otworzyć zamek, wykonując udany test Zręczności ST 15 (Sleight Hand) przy użyciu narzędzi złodziei. Klucz posiada Kanadius, przywódca frakcji (patrz area B12).

W ulu gniazdują dwa roje pszczół; użyj rój owadów (os) blok statystyk reprezentujący każdy z nich. Pszczoły są przyjazne wobec Strażników Gormu, ale wrogie wobec wszystkich innych. Jeśli postać zbliży się na mniej niż 1,5 metra od klatki lub naruszy jej zawartość bez uprzedniego założenia maski Gorma, roje wychodzą z ula i atakują.

Zbieranie miodu

Postać, która sprawdza ul i odnosi sukces ST 11 Inteligencja (Nature) sprawdź, czy te pszczoły wytwarzają specjalny miód o właściwościach leczniczych. Po uporaniu się z rojami postacie mogą bezpiecznie zbierać plony 1d4 dawki leczniczego miodu z ula. Istota, która w ramach akcji spożyje jedną dawkę tego miodu, odzyskuje siły 1d4 + 1 punkty trafienia.

Skarb

Skarb w klatce zawiera 400 sp, 100 sz, dwa malachitowe kamienie szlachetne o wartości 25 sz każdy i wysadzany klejnotami naszyjnik o wartości 150 sz.

B6: Magazyn

Drzwi do tego magazynu pozostają zamknięte od dziesięcioleci. W pokoju nie ma nic wartościowego.

B7: Magazyn fajerwerków

Trzy wróżki- Wenly, Weenly i Wally - badają skrzynie w tym magazynie. Wróżki mówią po wspólnym i leśnym. Jeśli się do nich zbliży, przyjazne wróżki przedstawiają się i krążą wokół postaci. Wróżki chętnie wypytują o stroje, wyposażenie i podróże bohaterów, ale nic nie przykuwa ich uwagi na dłużej.

Wróżki weszły do ​​zigguratu dwa dni temu przez szczelinę w kamieniu. Nie znają historii Cynidicei ani jej upadku, ale z bezpiecznej odległości widzieli kilku mieszkańców pomnika i ich zwyczaje. Wróżki nie dołączą do bohaterów podczas eksploracji zigguratu, ale mogą podzielić się następującymi informacjami:

  • Niebezpieczeństwa w lochach. Ziggurat niesie ze sobą wiele niebezpieczeństw. Im głębiej schodzisz, tym jest gorzej.
  • Zamaskowane frakcje. Wszyscy w zigguracie noszą maski. Jeśli dwie osoby noszą tę samą maskę, należą do tej samej frakcji. Wygląda na to, że frakcje nie dogadują się.

Wróżki próbują uciec, jeśli zostaną zaatakowane, broniąc się, jeśli to konieczne. Kiedy odlatują postacie, zdmuchują maliny w stronę postaci.

Fajerwerki

Każda skrzynia wypełniona trocinami zawiera dziesięć fajerwerków - sztywnych papierowych tub wypełnionych szarym proszkiem. Fajerwerki były zaniedbywane przez wieki. Rzuć a d6 za każdą z sześciu skrzynek. Na 6 zawartość skrzynki jest nienaruszona. W przeciwnym razie fajerwerki zostaną wyraźnie zniszczone.

Jeśli się zapali, nienaruszony fajerwerk eksploduje nieszkodliwym wybuchem światła, któremu towarzyszy trzaskający dźwięk słyszalny w odległości do 300 stóp. Światło jest jasne jak płomień pochodni, ale trwa tylko sekundę.

Słoiki ceramiczne

W pobliżu drzwi stoją trzy wysokie na 4 stopy gliniane dzbany, których niegdyś używano do gaszenia pożarów w tym pokoju. Pierwsza zawiera piasek. Pozostałe, w których wcześniej przechowywano wodę, są puste.

B8: Opuszczony pokój

Ściany i podłogi tego pokoju pokryte są plamami niebezpieczny zielony szlam (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi). Kilka tygodni temu zginął tu krasnoludzki członek Strażników Gormu. Od tego czasu śluz powoli trawi ciało.

Skarb

Martwy strażnik nosi mosiężną maskę Gorma wartą 10 sz. Maska jest poza zasięgiem zielonego śluzu.

B9: Opuszczona kwatera księdza

Na łóżkugiant lizard przeżuwa ciało nieszczęsnego Cynidiceanina. Jeśli jaszczurka zauważy te znaki, rezygnuje z posiłku na rzecz świeżego mięsa. Pożerając zwłoki, jaszczurka zaplątała swój ogon w maskę martwego Cynidiceanina; podczas walki maska ​​pozostaje owinięta wokół ogona jaszczurki.

Sekundę giant lizard z bladoniebieskimi łuskami i pomarańczowymi plamami wisi na suficie, czekając, by zaatakować niczego niepodejrzewających uczestników. Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 13 lub wyższy, zauważ jaszczurkę, zanim zaatakuje.

Skarb

Maska Cynidicean, przedstawiająca jastrzębia ze złotym dziobem, jest warta 20 sz. Skrzynia zawiera zardzewiały przedmiot dagger i komplet podartych szat.

B10: Opuszczona kwatera księdza

Pokój ten ma identyczny układ jak obszar B9, ale jest niezamieszkany i nie zawiera żadnych zwłok. Na biurku stoi drewniany święty symbol w kształcie wagi.

Skarb

Skrzynia w tym pomieszczeniu zawiera priest's pack. Racje żywnościowe w środku zepsuły się dawno temu.

B11: Koszary Gormu

Pięć strażnicy Gorma niedawno przebudowali tę komnatę na pomieszczenia dla swoich szeregów. Okryta prześcieradłem strażniczka, krasnoludka imieniem Artha, opowiada o doświadczeniu, jakiego doświadczyła na czwartym poziomie zigguratu. Twierdzi, że widziała tam ducha króla Alendrii.

Kiedy strażnicy zauważają bohaterów, Artha przerywa swoją opowieść i prosi drużynę o przedstawienie siebie oraz tego, komu służą. Jeśli bohaterowie wypowiadają się przychylnie o Gormie lub nie deklarują żadnej lojalności, Artha serdecznie zaprasza ich do dołączenia do Strażników Gormu, a następnie eskortuje drużynę do obszaru B12, aby spotkać się z przywódcą frakcji, Kanadiusem. Jeśli postacie obrażają Gorma lub twierdzą, że czczą Madaruę lub Usamigarasa, Artha każe im zawrócić lub cierpieć z powodu grzmiącego gniewu Gorma.

Jeśli postacie zaatakują strażników lub odmówią usłuchania ich ostrzeżeń, strażnicy produkują broń i bronią swojego terenu. Walka w tym pomieszczeniu przyciąga uwagę strażników z obszaru B12, którzy wysyłają dwóch strażnicy Gorma z tego pokoju w celu zbadania. Strażnicy mają na celu raczej znokautować postacie niż je zabić, pozostawiając ocenę Kanadiusowi.

Skarb

Trzy buławy oprzyj się o stojak na broń na zachodniej ścianie. W tym pomieszczeniu znajduje się także wystarczająca ilość jedzenia i wody, aby utrzymać dziesięciu humanoidalnych istot przez pięć dni. Każdy z pięciu strażników nosi mosiężne maski Gorma o wartości 10 sz.

B12: Wielki Mistrz Gormu
Strażnicy Gormu wzniecają muzyczną burzę na cześć Gorma, ich boga o surowej twarzy
Strażnicy Gormu wzniecają muzyczną burzę na cześć Gorma, ich boga o surowej twarzy

Pozłacany posąg Gorma - mniejsza wersja posągu na szczycie zigguratu - stoi w korytarzu na wschód od tego pokoju. Złoto łatwo się łuszczy, odsłaniając drewnianą konstrukcję posągu znajdującą się pod spodem.

Postacie, które nasłuchują przy drzwiach, słyszą bębny dudniące w środku. Kiedy znaki wejdą, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Pięciu strażnicy Gorma przeprowadza ceremonię burzy pod nadzorem Kanadiusa (prawne dobro, człowiek champion of Gorm; patrz Dodatek B), Wielkiego Mistrza Gorm. Kanadius - który nosi Helm Telepathy - jest stoicki, ale miły i ma dziadkowe zachowanie. Daje przykład i zdobył szacunek innych strażników.

Spotkanie z Kanadiusem

Kanadius i pozostali strażnicy są początkowo obojętni wobec drużyny. Kiedy Kanadius jest świadomy obecności bohaterów, podnosi pomarszczoną rękę, aby uciszyć perkusistów. Jeśli postacie nie zachowują się wrogo, Kanadius pyta, kim są i dlaczego tu są, używając magii swojego hełmu, aby sprawdzić ich odpowiedzi pod kątem szczerości. Przypuszczając, że bohaterowie są obcymi, Kanadius proponuje im opowiedzenie o niegdyś dumnym królestwie Cynidicei i jego upadku. Następnie może poprosić jedną lub więcej postaci o dołączenie do jego frakcji, w zależności od tego, czy odpowiedziały mu zgodnie z prawdą (patrz sekcja "Dołączanie do Strażników").

Jeśli postacie zaatakują Strażników Gorma, Kanadius przeklina je, potępiając je jako szpiegów Usamigarasa. Strażnicy zaciekle bronią swojego przywódcy, osłaniając odwrót Kanadiusa, gdy ten próbuje uciec przez klapę pod swoim tronem do Ceremonialnej Komnaty Gorm (area B26), gdzie może go później spotkać.

Co Kanadius wie

Oprócz historii i upadku Cynidicei (detailed at the beginning of this adventure) Kanadius może przekazać następujące informacje:

  • Frakcje Cynidyjskie. W zigguracie są trzy inne grupy: Magowie z Usamigaras, Wojownicy Madarua i Kult Zargona. Kanadius nie ufa żadnemu z nich, ale Zargonici są szczególnie bezwzględni.
  • Wskazówka dotycząca lochów. Niższe poziomy zigguratu są nawiedzone przez Nieumarłych.
  • Chwała Cynidycei. Kanadius wierzy, że tylko Strażnicy Gormu mogą przywrócić Cynidicei utraconą chwałę.
Dołącz do Strażników

Jeśli postać była szczera wobec Kanadiusa, prosi ją o dołączenie do Strażników Gormu. Kanadius nagradza pierwsze trzy postacie, które zaakceptują, Potion Healing. Następnie prowadzi ich do Komnaty Ceremonialnej Gorma (area B26) na krótką ceremonię wprowadzenia, podczas której każdy wprowadzony otrzymuje burzowoniebieską tunikę, mosiężną maskę Gorma o wartości 10 sz i niebieski tatuaż przedstawiający błyskawicę na prawym ramieniu. Kanadius podaje także wprowadzonym hasło umożliwiające ominięcie uwięzionych drzwi do obszaru B26: "przez wielkiego boga Gorma".

Strażnicy Gormu i ich sojusznicy mogą bezpiecznie odpocząć tutaj oraz w areas B11 i B26, nie powodując przypadkowych spotkań.

Odrzucenie Strażników

Jeśli bohaterowie odrzucą ofertę Kanadiusa, ten uroczyście kiwa głową i grzecznie prosi ich, aby wrócili drogą, którą przyszli. Frakcja nie pozwala osobom niebędącym członkami wchodzić do swoich skarbców ani komnat ceremonialnych. Kanadius nie chowa urazy, jeśli bohaterowie później zmienią zdanie.

Klapa w podłodze

Pod tronem Kanadiusa kryje się tajemnicza klapa. Postać, która dokonuje inspekcji tronu i pomyślnie przejdzie test wywiadu ST 13 (Investigation), zauważa ślady wokół krzesła i odkrywa drabinę pod klapą, która prowadzi w dół do sekretnych drzwi w area B26.

Skarb

Kanadius ma na sobie m.wHelm Telepathy. On i pozostałych pięciu strażników noszą mosiężne maski Gorma o wartości 10 sz. W skrzyni pod jednym z łóżek ukrytych jest sześć kolejnych masek, sześć niebieskich tunik i trzy Mikstury uzdrawiające.

B13: Przejście obrotowe

Ten centralny obszar łączy osiem korytarzy na trzecim poziomie zigguratu poprzez obrotowe przejście na kamiennym stole obrotowym.

Na ścianie wewnątrz obrotowego przejścia znajduje się rząd czterech dźwigni, z których każda odpowiada jednej z możliwych orientacji przejścia: biegnącej z północy na południe, ze wschodu na zachód, z północnego zachodu na południowy wschód lub z północnego wschodu na południowy zachód. Kiedy pociągnie się dźwignię, a przejście nie jest już wyrównane z odpowiednią orientacją, przejście lekko zgrzyta i obraca się w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara, dopasowując się do dźwigni. Ten proces trwa 1 rundę. Jednocześnie można włączyć tylko jedną dźwignię, a pociągnięcie dźwigni powoduje rozłączenie dowolnej wcześniej włączonej dźwigni.

Sąsiednie korytarze

W każdym z ośmiu korytarzy przylegających do obrotowego przejścia znajduje się podobna dźwignia osadzona w ścianie. Pociągnięcie jednej z tych dźwigni powoduje obrócenie przejścia w stronę tego korytarza, tak jakby odpowiednia dźwignia została pociągnięta w obszarze B13. Jeśli przejście nie jest zrównane z korytarzem, z zewnątrz wygląda jak zakrzywiona ściana.

B14: Opuszczona komnata ceremonialna

Kultyści Zargona spustoszyli ten pokój wiele lat temu. Oprócz wraku pokój jest pusty.

Ukryta rampa

Po południowej stronie komnaty, długa na 20 stóp część podłogi na zawiasach delikatnie opada do area B27, gdy nadepnie na nią małe lub większe stworzenie. Postać z najwyższym pasywnym wynikiem Mądrości (Perception) zauważa rampę bez nadepnięcia na nią.

B15: Opuszczony magazyn

Sklepy w tym pokoju są pokryte czterema plamami yellow mold (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi).

Większość tutejszego jedzenia nie nadaje się do spożycia, ale skrzynia oznaczona pszczołą wzdłuż wschodniej ściany zawiera dawki 1d4 leczniczego miodu, skrystalizowanego, ale wciąż jadalnego. Stworzenie, które w ramach akcji spożyje jedną dawkę tego miodu, odzyskuje punkty wytrzymałości 1d4 + 1. Ten miód został wyprodukowany przez pszczoły takie jak te z area B5. Postacie mogą otworzyć skrzynkę bez naruszania żółtej pleśni.

Sekretne drzwi

Sekretne drzwi w południowej ścianie prowadzą do obszaru B16.

B16: Sekretny pokój

Pokój ten jest ukryty za sekretnymi drzwiami w korytarzu graniczącym z nim i kolejnymi w sąsiednim pokoju. Na podłodze stoi duży wiklinowy kosz wypełniony monetami i klejnotami. Dwie rogate żmije (jadowite węże) schowaj się do kosza, gotowy do ataku.

Skarb

Koszyk zawiera 300 sp i pięć kamieni jaspisu o wartości 50 sz każdy.

B17: Opuszczona komnata ceremonialna

Zwłoki to złodziej, który chciał splądrować ziggurat, ale padł ofiarą jednego z wielu wędrujących zagrożeń. W przeciwieństwie do Cynidicean, grabieżca nie nosi maski.

Skarb

Zwłoki niosły pełną manierkę wody, trzydniowe racje żywnościowe i worek z 40 sz i dwoma cytrynami po 50 sz każdy. Święty symbol - który honoruje starszego złego Zargona - zawiera gładką kulę z żółtego jaspisu o wartości 25 sz.

B18: Komnata Usamigaras
Poprzez gwiaździsty rytuał Magowie z Usamigaras inicjują nowego członka swojej frakcji
Poprzez gwiaździsty rytuał Magowie z Usamigaras inicjują nowego członka swojej frakcji

Korytarze na zewnątrz tego pokoju są pomalowane na czarno i ozdobione maleńkimi gwiazdami przypominającymi nocne niebo. Na żelaznych drzwiach pokoju znajduje się wygrawerowana gwiazda. Słyszalny Alarm zaklęcie ostrzega mieszkańców pokoju, gdy istota inna niż mag Usamigaras dotknie któregoś z drzwi.

Kiedy znaki wejdą, przeczytaj lub sparafrazuj:

Cztery magowie z Usamigaras właśnie zainicjowały nowego członka w komnacie ceremonialnej swojej frakcji. Rytuał nadzorowała Auriga Sirkinos (chaotyczny neutralny, elf champion of Usamigaras; patrz Dodatek B), Główny Mag Usamigaras. Na pozór sympatyczni i weseli, za ich przyjemnym wyglądem kryje się zdradziecki fanatyk, który zrobiłby wszystko, aby promować ich frakcję. Auriga i pozostali magowie są początkowo obojętni wobec drużyny.

Spotkanie z Aurigą

Auriga ciepło wita bohaterów, pytając, czy drużyna przybyła, aby dołączyć do Magów z Usamigaras. Aby jeszcze bardziej zmylić postacie, główny mag nieśmiało zauważa, że ​​korzyści z członkostwa są liczne, ale oczekiwania Szczerzącego się Boga wobec jego wyznawców są wysokie. Postacie pragnące dołączyć do frakcji muszą udowodnić swoją wartość (patrz rozdział "Dołączenie do Magów").

Jeśli postacie atakują, magowie bronią siebie i swojego przywódcę. Auriga próbuje uciec na niższe poziomy zigguratu i może zostać tam później napotkana.

Co Auriga wie

Oprócz historii i upadku Cynidicei (detailed at the beginning of this adventure), Auriga może przekazać następujące informacje:

  • Frakcje Cynidyjskie. Trzy inne grupy walczą o władzę w zigguracie: Strażnicy Gormu, Wojownicy Madarui i Kult Zargona. Potwór, któremu służą Zargonici, mieszka głęboko pod zigguratem i krążą plotki, że jest nie do zabicia.
Maska Usamigaras
Maska Usamigaras
  • Demetriusz. Wiele lat temu kultyści Zargona zabili byłego przywódcę Magów z Usamigaras, szanowanego kapłana o imieniu Demetrius.
  • Wskazówka dotycząca lochów. Ziggurat ma wiele sekretnych drzwi, które wtapiają się w otoczenie.
Dołączenie do Magów

Aby zostać uznanym za członka, postać musi ujawnić swój sekret - fałszywy lub prawdziwy - i dokonać ST 14 Charyzma (Deception Lub Persuasion) sprawdzać. Postacie, które otwarcie okazują przynależność do innej frakcji w zigguracie, na przykład nosząc maskę Gorma, mają w tym teście niekorzystną sytuację. Postacie, które udowodnią, że pokonały członków innej frakcji, mają przewagę w tym teście. Po udanym teście Auriga wprowadza tę postać do Magów Usamigaras. Jeśli postać próbuje oszukać magów i kończy się to niepowodzeniem, Auriga zauważa, że ​​postać ta jest kiepskim kłamcą.

Magowie dają każdemu indukowanemu zestaw gwiaździstych szat, silvered dagger, srebrną maskę wartą 25 sz i srebrny tatuaż przedstawiający pięcioramienną gwiazdę na prawej dłoni. Auriga mówi także wprowadzanym, jak obsługiwać ruchomą ścianę w area B21. Dodatkowo, jeśli przynajmniej jedna postać dołączy do frakcji, Auriga podaruje drużynie Wand Secrets z ukrytej niszy w ołtarzu.

Magowie z Usamigaras i ich sojusznicy mogą bezpiecznie odpocząć tutaj i na obszarze B19, nie powodując przypadkowych spotkań.

Odrzucenie Magów

Jeśli żadna postać nie dołączy do Magów z Usamigaras, Auriga pozwala drużynie wyjść bez szwanku. Przez następne trzy dni postacie będą miały niekorzystny wpływ na testy Charyzmy przeprowadzane w celu wywarcia wpływu na członków frakcji.

Skarb

Auriga i jej czterej magowie noszą srebrne maski Usamigarów o wartości 25 sz. Auriga nosi wysadzaną klejnotami srebrną koronę o wartości 100 sz i nosi: Wand Magia Detection.

Postać, która dokonuje inspekcji ołtarza i odnosi sukces ST 15 Inteligencja (Investigation) test znajduje ukrytą przegródkę. W środku jest jeszcze sześć masek, sześć kompletów szat, sześć posrebrzane sztylety, oraz Wand Secrets.

B19: Kwatera magów

Ten niezwykle czysty pokój należy do Magów z Usamigaras. Magowie z obszaru B18 śpią tutaj, gdy są z dala od swojej twierdzy w podziemnym mieście (patrz sekcja "Extending Przygoda"). W skrzyniach znajdują się zapasowe szaty i różne rzeczy osobiste, ale nic wartościowego.

Sekretne drzwi

Sekretne drzwi w południowej ścianie prowadzą do kwatery Aurigi (obszar B20).

B20: Kwatera Głównego Maga

A dire wolf, schwytany jako młode i wyszkolony na psa stróżującego, chroni prywatne komnaty Aurigi. Wilk jest wrogo nastawiony do każdego innego niż Auriga, który wejdzie do tego pokoju, ale postać wykonująca uspokajające gesty lub oferująca mu jedzenie, może go udobruchać skutecznym ST 16 Mądrość (Animal Handling) sprawdzać. Postacie ubrane w stroje Magów z Usamigaras mają przewagę w tym teście. Jeśli postać uspokoi wilka, ten odzyskuje śliniącą się humanoidalną kość spod łóżka Aurigi i skomli, dopóki postać nie pobawi się nią w aportowanie.

Uwięziona skrzynia

Skrzynia jest zamknięta, a Auriga ma przy sobie klucz. W ramach akcji postać może pomyślnie otworzyć zamek ST 15 Zręczność (Sleight Hand) sprawdź za pomocą narzędzi złodziei.

Skrzynia również jest uwięziona. Postać, która bada skrzynię i odnosi sukces ST 14 Inteligencja (Investigation) sprawdzenie odkrywa pułapkę, którą można wyłączyć jako akcję zakończoną sukcesem ST 14 Zręczność (Sleight Hand) sprawdź za pomocą narzędzi złodziei. Stworzenie, które otworzy skrzynię bez użycia odpowiedniego klucza lub wyłączenia pułapki, powoduje, że z zamka wyskakuje zatruta igła. Stworzenie, które uruchomiło zatrutą igłę, otrzymuje 1 obrażenia kłute plus 11 (2d10) obrażenia od trucizny i musi odnieść sukces na a ST 15 Rzut obronny na Kondycję lub posiadaj poisoned stanie przez 1 godzinę.

Skarb

W uwięzionej skrzyni znajduje się 40 sz, 500 sp i fiolka z dwiema dawkami carrion crawler mucus (rodzaj trucizny opisany w Podręcznik Mistrza Podziemi).

B21: Ruchoma ściana

Posrebrzana statua na końcu korytarza przedstawia boga Usamigarasa i skrywa ruchomą ścianę. Stuknięcie w posąg ukazuje jego pustą konstrukcję.

Postać, która sprawdza posąg i odnosi sukces ST 13 Inteligencja (Investigation) test dowiaduje się, że różdżka posągu steruje mechanizmem w ścianie. Postać, której test zakończy się sukcesem o 5 lub więcej, również zna właściwy kierunek, w którym należy pociągnąć różdżkę, aby spowodować przesunięcie ściany. Członkowie Magów z Usamigaras, w tym nowo wtajemniczone postacie, wiedzą, jak kontrolować przesuwającą się ścianę.

Jeśli różdżkę pociągnie się w lewo, ściana i posąg obrócą się o dziewięćdziesiąt stopni, umożliwiając przejście do korytarza na 1 minutę, a następnie cofną się na miejsce.

Jeśli różdżkę pociągnie się w prawo, posąg wydycha trujący gaz w stożku o długości 5 metrów. Każde stworzenie na tym obszarze musi odnieść sukces ST 13 Rzut obronny na Kondycję lub weź 5 (1d10) obrażenia od trucizny.

B22: Magazyn

Cztery mefity pyłowe przeszukaj sklepy w tym pokoju. Właśnie odkryli beczkę wina. Mefity pyłowe są wrogo nastawione do postaci, które zakłócają ich uroczystości, ale przyjazne wobec każdego, kto przyłącza się do hulanek.

Sekretne drzwi

W południowej ścianie tego pomieszczenia znajdują się sekretne drzwi.

B23: Komnata Ceremonialna Madarua

W korytarzu przed świątynią stoją dwa wysokie na 3 metry posągi wojowniczek z brązu, ze skrzyżowanymi włóczniami, tworzącymi łuk. Pod nimi znajduje się ukryta płyta dociskowa, która po nadepnięciu uruchamia sygnał dźwiękowy w area B25, ostrzegając Wojowników Madarua o stworzeniach zbliżających się do ich świątyni. Postać, która zbada łuk i zakończy pomyślnie test ST 15 Mądrości (Perception), zauważa płytę dociskową.

Maska Madarui
Maska Madarui

Drzwi do komnaty są zamknięte. W ramach akcji postać może pomyślnie otworzyć zamek ST 15 Zręczność (Sleight Hand) sprawdź za pomocą narzędzi złodziei lub wyważ drzwi, co zakończy się sukcesem ST 18 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

Kiedy postacie wejdą do komnaty, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

W południowej ścianie znajdują się maleńkie otwory odsłuchowe, ukryte za wiszącymi tkaninami. Jeśli postacie wyważą drzwi, wojownicy z area B25 zbadają sprawę i zamiast tego do spotkania w tym obszarze dojdzie tutaj.

Sekretne drzwi

Płótno na południowej ścianie skrywa sekretne drzwi do obszaru B24.

Skarb

Figurka przedstawia boga Madaruę. Jest wykonany z brązu i wart 10 sz.

B24: Skarbiec Madarui

W skarbcu tego pomieszczenia znajduje się skarb Wojowników Madarua. Klucz niesie przywódczyni frakcji, Pandora (patrz obszar B25). W ramach akcji postać może pomyślnie otworzyć zamek skarbca ST 16 Zręczność (Sleight Hand) sprawdź za pomocą narzędzi złodziei. Postać, która nie przejdzie tego testu lub spróbuje otworzyć skarbiec, uruchomi pułapkę sufitową.

Pułapka sufitowa

Postać, która sprawdza skarbiec i odnosi sukces ST 14 Inteligencja (Investigation) sprawdzenie określa, czy kamienny strop nad sklepieniem jest tak ozbrojony, że zawali się, jeśli sklepienie zostanie otwarte siłą. Kiedy pułapka zostaje uruchomiona, szeroki na 3 metry odcinek niestabilnego kamienia wzdłuż sufitu zapada się przed drzwiami skarbca. Stworzenia znajdujące się na obszarze oznaczonym na mapie muszą wykonać a ST 15 Rzut obronny na zręczność, biorąc 11 (2d10) miażdżące obrażenia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.

Po uruchomieniu pułapki podłoga tego obszaru zostaje wypełniona gruzem i staje się Trudny teren. Uruchomienie pułapki przyciąga uwagę wojowników z obszaru B25, którzy badają zakłócenie.

Sekretne Drzwi

W północnej i południowej ścianie tego pomieszczenia znajdują się sekretne drzwi prowadzące z obszarów B23 i B25. Widoczne są tutaj zarysy obu drzwi.

Skarb

Skarbiec zawiera 300 sz, dziesięć klejnotów tygrysiego oka o wartości 25 sz każdy, sześć brązów włócznie o wartości 10 sz każda, sześć brązowych masek Madarui o wartości 15 sz każda oraz a Broń Ostrzeżenia (włócznia).

B25: Gimnazjum w Madarua
Nieustraszeni Wojownicy Madarui doskonalą swoje techniki walki w kamiennej sali gimnastycznej
Nieustraszeni Wojownicy Madarui doskonalą swoje techniki walki w kamiennej sali gimnastycznej

Sześć pociągów wojownicy Madarui w tym obszarze. Nadzorująca je kobieta to Pandora (prawna neutralna, ludzka champion of Madarua; patrz Dodatek B), Czempionka Madarui. Pandora, najstarsza i najbardziej doświadczona wojowniczka frakcji, wierzy, że każdy problem można rozwiązać dzięki szybkim i bezpośrednim działaniom. Ona i pozostali wojownicy są początkowo obojętni na drużynę.

Spotkanie z Pandorą

Kiedy Pandora zauważa postacie, ona i jej wojownicy przyjmują formację obronną. Pandora ostrzega, że ​​postacie weszły do ​​jednej ze świętych komnat Madarui i pyta, czy są one przyjaciółmi czy wrogami.

Jeśli postacie nie zaatakują, wyjaśnia, że ​​Wojownicy Madarui to kolejna grupa walcząca o odzyskanie Cynidicei. Po kilku stratach z rąk kultystów Zargona na niższych poziomach, Pandora poszukuje nowych rekrutów - zwłaszcza nieustraszonych wojowników podzielających zainteresowania jej boga. Może poprosić jedną lub więcej postaci o dołączenie do jej frakcji (patrz sekcja "Dołączanie do wojowników").

Jeśli postacie atakują, wojownicy zaciekle się bronią i walczą na śmierć i życie. Jeśli zginie, Pandora wyda swój ostatni oddech, aby ogłosić nowego mistrza swojego pogromcy Madaruy.

Co Pandora wie

Oprócz historii i upadku Cynidicei (detailed at the beginning of this adventure) Pandora może przekazać następujące informacje:

  • Frakcje Cynidyjskie. W zigguracie istnieją trzy inne grupy: Strażnicy Gorma, Magowie z Usamigaras i Kult Zargona. Zargonici porywają Cynidycean i składają ich w ofierze jednookiemu potworowi, którego czczą.
  • Wskazówka dotycząca lochów. Grobowce na poziomach poniżej są usiane pułapkami.
  • Chwała Cynidycei. Pandora wierzy, że tylko Wojownicy Madarui mogą przywrócić Cynidicei utraconą chwałę.
Dołączenie do Wojowników

Pandora podziwia zdyscyplinowanych wojowników, którzy potrafią się stawić czoła. Jeśli postać wyrazi zainteresowanie dołączeniem do Wojowników Madarua i jeśli nie okaże przynależności do innej frakcji, na przykład za pomocą widocznego tatuażu lub maski, Pandora wyzywa ją na walkę zapaśniczą o członkostwo. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Wytrzymałość (Athletics) test robi wrażenie na Pandorze podczas ich walki, zdobywając zaproszenie do frakcji.

Nowi członkowie frakcji zostają wprowadzeni do ceremonialnej komnaty Madarua (area B23). Wojownicy dają każdemu inicjowanemu zieloną tunikę, spear, brązową maskę Madarua o wartości 15 sz i mały znak w kształcie sierpa na lewym nadgarstku. Dodatkowo, jeśli przynajmniej jedna postać dołączy do Wojowników Madarui, Pandora podaruje drużynie Broń Ostrzeżenia (włócznia) ze skarbca frakcji (obszar B24).

Wojownicy Madarui i ich sojusznicy mogą bezpiecznie odpocząć w tym obszarze oraz w area B23 bez wywoływania przypadkowych spotkań.

Odrzucenie wojowników

Jeśli żadna postać nie dołączy do Wojowników Madarui, Pandora szanuje ich decyzję, ale nie oferuje im żadnej jałmużny. Dwóch wojowników eskortuje bohaterów do obrotowego przejścia (area B13). Jeśli postacie odmówią opuszczenia lub późniejszego powrotu, wojownicy odnoszą się do nich wrogo.

Sekretne drzwi

Północna ściana skrywa sekretne drzwi do obszaru B24.

Skarb

Pandora przeprowadza ceremonię +1 Longsword oraz klucz do skarbca w obszarze B24. Ona i pozostałych sześciu wojowników noszą brązowe maski Madarui warte 15 sz.

B26: Komnata Ceremonialna w Gormie

Drzwi do tej ceremonialnej komnaty są wygrawerowane trzema błyskawicami podświetlonymi na niebiesko. Drzwi są zamknięte i magicznie uwięzione. W ramach akcji postać może pomyślnie otworzyć zamek ST 15 Zręczność (Sleight Hand) sprawdź za pomocą narzędzi złodziei. A Detect Magia zaklęcie odsłania wokół drzwi aurę magii ewokacyjnej. Jeśli istota na zewnątrz komnaty wyłamie zamek lub dotknie uwięzionych drzwi bez uprzedniego wypowiedzenia słów "na wielkiego boga Gorma", istota ta otrzymuje 4 (1d8) obrażenia od pioruna.

Kiedy znaki wejdą, przeczytaj lub sparafrazuj:

W tej słabo oświetlonej komnacie Strażnicy Gormu prowadzą ceremonie religijne. W tym miejscu wprowadzane są postacie, które dołączają do frakcji.

Jeśli postacie zaatakowały Kanadius wcześniej w przygodzie, a on uciekł (patrz area B12), jest tutaj wraz z dwoma strażnicy Gorma. W przeciwnym razie pokój jest pusty.

Sekretne drzwi

Sekretne drzwi w zachodniej ścianie skrywają drabinę prowadzącą do zapadni w area B12.

Skarb

Złota misa ołtarzowa jest warta 50 sz. Postać, która dokonuje inspekcji ołtarza i odnosi sukces ST 15 Inteligencja (Investigation) test znajduje tajny schowek zawierający a Javelin Lightning.

Lokalizacje Zigguratu, Poziom 4

Na czwartym poziomie zigguratu znajdują się grobowce króla Alendrii, królowej Zanobis i różnych członków ich dworu. Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 2.2.

Mapa 2.2: Zakopany Ziggurat, poziom 4
Mapa 2.2: Zakopany Ziggurat, poziom 4
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
B27: Pokój pochówku błazna

Jeśli jakieś stworzenie dotknie trumny, wieko otwiera się i wyskakuje wesoły drewniany błazen na sprężynie i wykonuje mały ruch. Rekwizyt wisi wtedy bez życia, dopóki sztuczka nie zostanie zresetowana poprzez wepchnięcie rekwizytu z powrotem do trumny, która zawiera również prochy błazna.

Rampa

Część sufitu można odchylić w dół na zawiasie, tworząc rampę prowadzącą z area B14 do tej komory. Mały uchwyt przykręcony do sufitu tego pomieszczenia umożliwia łatwe podnoszenie i opuszczanie rampy przez stworzenie, które może do niej dosięgnąć.

B28: Komnata pochówku Najwyższego Kapłana

Ślady wypaleń po dawnej pułapce pokrywają drzwi do tego pomieszczenia i otaczającą je ścianę. Ta magiczna pułapka została niedawno uruchomiona przez ghula, którego zarys widać wśród śladów przypaleń. Drzwi są uchylone i można je bezpiecznie otworzyć.

Kiedy znaki wejdą, przeczytaj lub sparafrazuj:

Trzy ghule pożerają zwłoki byłego arcykapłana. Kiedy wykryją postacie, ghule atakują, chcąc posmakować dojrzałego mięsa.

Skarb

W trumnie znajduje się wysadzany klejnotami naszyjnik o wartości 300 sz, dwie wysadzane klejnotami bransoletki o wartości 100 sz każda i dwie flaszki z wodą święconą.

B29: Upiorna Nawiedzenie

Postać jest duchem Alendrii (prawnego dobra Duch), ostatni król Cynidicei. Przeklęty, by wędrować po swoim niegdyś wspaniałym grobowcu, duch pozostaje tutaj, aby ostrzegać szanownych podróżników przed niebezpieczeństwami.

Jeśli postacie nie atakują, duch ujawnia następujące informacje, po czym znika:

  • Ucieczka z Zigguratu. Główne wejście i wyjście z zigguratu (area B57) znajdują się na niższym poziomie. Jego drzwi są od wieków zamknięte i można je otworzyć jedynie od środka.
  • Nawiedzone grobowce. Straszne stworzenia nawiedzają komnaty grobowe króla i królowej. Jedno ze stworzeń twierdzi, że jest samą królową Zanobis. Monarchowie nie mogą spocząć, dopóki ci niegodziwi Nieumarli nie zostaną zabici.
  • Nieśmiertelny Wróg. Tylko głupcy rzucają wyzwanie Zargonowi i jego kultystom. Wszyscy, którzy się im sprzeciwiają, ponoszą porażkę.

Jeśli postacie zaatakują ducha Alendrii, duch ich upomina i znika, nie dostarczając powyższych wskazówek.

Sekretne drzwi

W południowo-zachodnim narożniku kryje się wejście do aneksu grobowego (area B41).

B30: Pokój pochówkowy Kapitana Straży

Ta komora grobowa należy do gwardii honorowej króla Alendrii, która broni jego królestwa nawet po śmierci. Jeśli postacie wejdą przed pokonaniem banshee w area B44, pięć szkielety ożywi się i zaatakuje. Szkielety nie ścigają postaci poza tym pomieszczeniem.

Jeśli postacie pokonają banshee, szkielety zamiast tego klękają, składając cichą przysięgę, że będą bronić postaci przez następne 1d4 godzin lub do chwili, gdy szkielety zaznają drugiej śmierci (w zależności od tego, co nastąpi wcześniej). Po spełnieniu tych ślubów szkielety rozsypują się w pył.

B31: Komnata pochówku szlachcica

A mummy spoczywa w trumnie, ściskając A +1 Rapier do swojej pomarszczonej piersi. Zaniepokojona mumia budzi się, wypuszcza rapier i atakuje.

B32: Den Ankheg

Ten pokój pochówku stał się jaskinią ankheg, przyciągnięci do kompleksu grobowców, aby ucztować na gigantycznych gryzoniach i Cynidykach, którzy przychodzą, aby złożyć hołd. Postać, która bada martwego szczura i odnosi sukces ST 13 Inteligencja (Investigation) kontrola wykazała, że ​​szczur został zabity kwasem.

Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 14 i wyższy odczuwa pod sobą nasilające się drżenie. Jeśli postać zbliży się do kopca lub pozostanie w tym pomieszczeniu dłużej niż 1 minutę, ankheg wybuchnie z podłogi i zaatakuje, pragnąc kolejnego posiłku.

Skarb

Kopiec zasłania wąski, ślepy tunel w zachodniej ścianie, wystarczająco duży, aby Małe stworzenie mogło się przez niego przecisnąć. Tutaj gigantyczny szczur zgromadził swoje skarby: skorodowane dagger, sakiewkę zawierającą 55 sz i niewyklute jajo ankheg.

B33: Pokój pochówku astrologa

Ta komora grobowa jest jasno oświetlona przez dwa Continual Flame zaklęcia rzucane na mosiężne dzbany u szczytu i stóp trumny. Wewnątrz trumny leży ciało astrologa.

Skarb

Brązowa rurka w jednym z mosiężnych słojów zawiera prymitywnie narysowaną mapę tego poziomu zigguratu. Dwie gwiazdki na mapie oznaczają lokalizację włazu prowadzącego na piąty poziom (patrz area B40) i rampy prowadzącej na trzeci poziom (patrz area B27).

B34: Komnata pochówku mistrza złodziei

A carrion crawler przylega do sufitu w tym pomieszczeniu, czekając na zasadzkę na wchodzących. Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 13 lub wyższy, zauważ, że padlinożerca zanim zaatakuje.

Mistrz złodziei ukradł doskonałe miejsce pochówku w pobliżu króla i królowej, organizując umieszczenie jej zamkniętej trumny w tej nieoznakowanej komnacie. W ramach akcji postać może pomyślnie otworzyć zamek ST 20 Zręczność (Sleight Hand) sprawdź za pomocą narzędzi złodziei. Wewnątrz spoczywa zrujnowane, wciąż uśmiechnięte zwłoki halflinga.

Skarb

Dziesięć klejnotów umieszczonych w trumnie jest wartych 50 sz każdy. Wewnątrz trumny znajduje się pozłacany zestaw thieves' tools warte 10 sz i dwa posrebrzane sztylety.

B35: Komnata pochówku Chamberlaina

Drzwi do tego pokoju są zabite zakurzonymi deskami. Kiedy postacie wejdą, przeczytaj:

To pomieszczenie pochówku zostało splądrowane podczas upadku Cynidycei. W następnych latach intruzi padli ofiarą niebezpieczeństw związanych z kompleksem grobowców. Wstali ponownie jako piątcy Zombie które śpieszą się, by pochłonąć uczestników.

B36: Fontanna śluzu

Fontanna ta, zbudowana na cześć architekta zigguratu, czerpie wodę ze skażonego zbiornika znajdującego się głęboko pod ziemią. Wiele lat temu spragniony krasnoludzki odkrywca uległ skażonym wodom.

Stworzenie, które pije z fontanny lub dotyka jej wód, musi odnieść sukces ST 11 Rzut obronny na Kondycję lub posiadaj poisoned stanie przez 1 godzinę. A Purify Food i Drink Zaklęcie oczyszcza fontannę i sprawia, że ​​jej woda jest czysta przez 1 godzinę, po czym dziobek powraca do zgniłego przepływu.

B37: Pokój do balsamowania

Pomieszczenie to służyło do balsamowania zwłok. Słoiki na stołach zawierają różne chemikalia do konserwacji ciał. Kiedy postacie wchodzą, dwa cienie wstań z podłogi i zaatakuj.

Skarb

Jednym ze słoików jest flaszka ognia alchemika. Pojemnik na bieliznę zawiera: Potion Invisibility.

B38: Pokój pochówkowy damy dworu

Trumna jest pusta. Kiedyś należał do Therisiny, damy dworu królowej. Nieznana królowej Zanobis, Therisina potajemnie kochała króla Alendrię i nigdy nie przezwyciężyła smutku po jego śmierci. Teraz nawiedza jego grobowiec (patrz area B44). Postać badająca freski zauważa, że ​​w jednej scenie Therisina patrzy na króla Alendrię z podziwem.

B39: Pokój pochówku radnego

Cztery gigantyczne szczury wygryzli dziurę w trumnie i uczynili z niej swoją jaskinię. Poza tym trumna jest pusta, a jej zawartość została zrabowana dawno temu. Szczury atakują każdego, kto zbliży się do trumny.

B40: Korytarz Południowo-Zachodni

Płyta jest klapą. Pociągnięcie pierścienia odsłania drabinę w dół do area B45 na niższym poziomie.

Wędrujący Duch

Jeśli postacie nie spotkały jeszcze ducha króla Alendrii w area B29, zamiast tego duch pojawia się im tutaj.

Sekretne drzwi

Ściana na północ od zapadni kryje wejście do przybudówki grobowca (obszar B41).

B41: Aneks do grobowca

Ten zapieczętowany aneks, dostępny przez dwoje sekretnych drzwi na zachodnim końcu korytarza, prowadzi do komór grobowych króla Alendrii i królowej Zanobis. Załącznik zawiera kilka przeszkód mających odstraszyć rabusiów grobowców i innych potencjalnych grabieżców.

Pułapki na ostrza

Trzy wahadłowe ostrza ukryte są w suficie nad zaznaczonymi na mapie kwadratami. Sukces ST 14 Mądrość (Perception) kontrola ujawnia ślady zadrapań i stare plamy krwi na podłodze pod każdym ostrzem. W ramach akcji postać może rozbroić ostrze, udanym wynikiem ST 15 Zręczność (Sleight Hand) sprawdź przy użyciu narzędzi złodziei, ale niezaliczenie tego testu uruchamia pułapkę. Stworzenia mogą również unikać ostrzy, nie przechodząc pod nimi.

Ostrza omiatają każde stworzenie, które pod nimi przechodzi. Cel musi wykonać ST 15 Rzut obronny na zręczność, biorąc 9 (2d8) siejące obrażenia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Gdy ostrze się poruszy, pułapka resetuje się.

Gruz

Dawno temu ze stropu spadły dwie kamienne płyty, zabijając złodzieja i rozsypując się w gruz. Spod gruzów wystaje szkieletowa dłoń złodzieja. Drużyna może spędzić 10 minut na usuwaniu gruzu, aby uzyskać dostęp do wschodniej części hali.

Kręcony tunel

Za gruzami znajduje się wąski tunel, wystarczająco duży, aby średnie stworzenie mogło się przez niego przecisnąć; prowadzi do obszarów B42-B44.

B42: Fałszywy grobowiec

Wszystko w tym grobowcu jest fikcją. Sarkofagi są pomalowane na drewno tak, aby wyglądało na solidne złoto i zawierają jedynie kredowobiałe szkielety wykonane z gliny. Choć skrzynie wydają się być wypełnione monetami i klejnotami, postać, która je sprawdzi i odniesie sukces ST 12 Inteligencja (Investigation) sprawdza, dowiaduje się, że są to tanie podróbki i kawałki kolorowego szkła.

Sekretne Drzwi

Sekretne drzwi w północnej i południowej ścianie prowadzą do prawdziwych komór grobowych króla Alendrii (area B44) i królowej Zanobis (obszar B43).

B43: Grobowiec królowej Zanobis

W tym grobowcu znajdował się niegdyś skarb, który dawno temu splądrowali ocalali Cynidyjczycy. W ramach akcji postać może spróbować podważyć pokrywę sarkofagu i robi to z sukcesem ST 13 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Jeśli sarkofag zostanie otwarty, królowa Zanobis - obecnie a zjawa-wyskakuje z niego i atakuje. Zamiast ostrza dzierży berło, więc jej ataki wręcz zadają obrażenia obuchowe, a nie sieczne.

Umysł królowej jest zaćmiony wściekłością. Krzycząc na bohaterów, królowa Zanobis potępia ich jako "niewdzięcznych rabusiów", postrzegając ich jako Cynidycejczyków, którzy splądrowali jej grobowiec wiele lat temu. Jeśli królowa zostanie zabita, z wdzięcznym westchnieniem rozpadnie się w popiół, a jej duch w końcu zostanie pochowany. Jeśli postacie spotkają później ducha króla Alendrii (patrz obszar B44), obok niego pojawi się duch królowej Zanobis, aby podziękować postaciom.

Skarb

Królowa Zanobis nosi wysadzaną klejnotami koronę o wartości 1000 sz. Jej berło jest w pełni naładowane Wand Paralysis, ale po wyczerpaniu się ostatniego ładunku berło traci swoją magię. W czasie nieumarłych królowa Zanobis zapomniała, jak uzyskać dostęp do magii berła.

Niegdyś ukochana królowa Zanobis wyskakuje ze swojego sarkofagu jako zmarły Wright pragnący zemsty
Niegdyś ukochana królowa Zanobis wyskakuje ze swojego sarkofagu jako zmarły Wright pragnący zemsty
B44: Grobowiec króla Alendrii

Sala na zewnątrz tej komnaty rozbrzmiewa słabym, eterycznym łkaniem. Kiedy postacie wejdą, przeczytaj:

banshee nawiedza grób króla Alendrii, opłakując zmarłego monarchę wieki po jego śmierci. Postacie, które widziały freski w area B38, rozpoznają w zawodzącym duchu damę dworu królowej Zanobis, Therisinę. Atakuje wszystkich, którzy wchodzą.

Królewski prezent

Jeśli bohaterowie pokonają banshee, pojawi się przed nimi duch króla Alendrii i obdarzy ich mocą Charm Heroism (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi) na każdą postać odpowiedzialną za ten czyn. Następnie zanika. Dar ten znika z każdej postaci, która splądruje jego sarkofag.

Skarb

Grobowiec króla Alendrii został dawno temu pozbawiony bogactw, z wyjątkiem tych znajdujących się w jego sarkofagu. Zwłoki króla noszą wysadzaną klejnotami koronę o wartości 1000 sz i garnitur plate armor.

Lokalizacje Zigguratu, poziom 5

Piąty poziom służył niegdyś jako świątynia i centrum miasta. Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 2.3.

Mapa 2.3: Zakopany Ziggurat, poziom 5
Mapa 2.3: Zakopany Ziggurat, poziom 5
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
B45: Sekretny pokój

Drabina w tym pomieszczeniu prowadzi do włazu w area B40. Widoczny jest tutaj zarys sekretnych drzwi do obszaru B46. Poza tym pokój jest pusty.

B46: Sypialnia Demetriusza

To była sypialnia Demetriusza, kapłana Magów z Usamigaras. Kiedy Kult Zargona zepsuł jego brata bliźniaka, Dariusza, Demetriusz poprzysiągł zniszczyć kult. Jednak jego władza nad Dariuszem okazała się zbyt wielka i Dariusz zamordował swojego brata. Mściwy duch Demetriusza przebywa teraz w delikatnie świecącej szacie.

Sekretne Drzwi

Północna ściana skrywa dwoje sekretnych drzwi do obszarów B45 i B47.

Duchowe zamieszkiwanie

Postać, która dotknie szaty, musi wykonaćST 16 Rzut obronny na charyzmę. W przypadku nieudanego rzutu obronnego duch Demetriusa zamieszkuje ciało postaci, a szata przestaje się świecić. Po udanym rzucie obronnym postać stawia opór duchowi, który nie może próbować zamieszkać w niej przez 24 godziny.

Zamieszkując gospodarza, Demetrius zachowuje się jak apodyktyczny pasażer i nie może być celem żadnego ataku, zaklęcia ani innego efektu z wyjątkiem tych, które zamieniają się w Nieumarłego. Gospodarz pozostaje pod kontrolą ich działań, ale słyszy w myślach Demetriusza. Gospodarz dziedziczy także następującą wadę: "Nie cofnę się przed niczym, by szukać zemsty na Dariuszu".

W ramach akcji gospodarz zamieszkały przez Demetriusza może poprosić ducha o rzucenie jednego z poniższych zaklęć (ochrona przed czarami ST 13), nie wymagające żadnych elementów materialnych: Command, Find Pułapki, Lub Lesser Restoration. Gdy Demetriusz rzuci jedno z tych zaklęć, nie będzie mógł rzucić go ponownie aż do następnego świtu.

Odgrywanie roli Demetriusza

Demetriusz gorliwie opowiada gospodarzowi historię o zdradzie Dariusza. Demetriusz gardzi Kultem Zargona i opłakuje ciągły upadek Cynidicei. Zna ścieżkę do tajnego biura swojego brata (area B63), ale nie wie o żadnej pułapce stojącej po drodze.

Opuszczenie gospodarza

Demetriusz nigdy dobrowolnie nie opuszcza gospodarza, ale jego duch zostaje zmuszony do powrotu do białej szaty, jeśli gospodarz umrze lub stanie się celem Dispel Evil i Good zaklęcie. Demetriusowi automatycznie nie udaje się wykonać rzutu obronnego przeciwko efektowi, który zamienia Nieumarłego, co również zmusza jego ducha z powrotem do szaty.

Jeśli szata zostanie zniszczona lub zabrana z zigguratu, podczas gdy duch Demetriusza przebywa w niej, duch znajdzie w zigguracie inny przedmiot do zamieszkania.

Jeśli Dariusz zostanie zabity, Demetriusz przejdzie do zaświatów, a jego szata stanie się... Cloak Protection.

B47: Skarbiec

Gobelin za skrzynią jest wrogi mimic. Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 14 lub wyższy zauważ, że pomimo wiatru gobelin pozostaje nienaturalnie nieruchomy.

W ramach akcji postać może otworzyć zamkniętą na kłódkę skrzynię, uzyskując sukces ST 15 Zręczność (Sleight Hand) sprawdź za pomocą narzędzi złodziei.

Sekretne drzwi

W południowej ścianie znajdują się sekretne drzwi do obszaru B46. Tutaj widoczny jest zarys drzwi.

Skarb

Skrzynia zawiera 330 sz, 600 sp iMikstura Leczenia (większa).

B48: Kuchnia i jadalnia

giant constrictor snake uderza w każdego, kto przerwie jego posiłek. Szafki są puste, ale szaty zmarłego Cynidicean zawierają pełny bukłak i dwudniowe racje żywnościowe.

B49: Pokój dzienny

Obydwa posągi są garniturami Ożywiony Pancerz. Obydwa posągi budzą się, jeśli którekolwiek drzwi do tego pokoju zostaną otwarte. Posągi, stworzone, aby chronić Cynidicean w tym pomieszczeniu, są obojętne wobec stworzeń noszących stylizowane maski Cynidicean i wrogie wobec wszystkich innych. Posągi nigdy nie opuszczają pokoju.

B50: Pokój konsultacyjny

Dwa gargulce strzeż tego pokoju. Gargulce są wrogo nastawione do postaci, ale nie ścigają ich poza pomieszczenie.

Skarb

Dolna szuflada biurka jest zamykana na zamek. W ramach akcji postać może otworzyć szufladę, osiągając sukces ST 13 Zręczność (Sleight Hand) sprawdź za pomocą narzędzi złodziei. Zawiera: Potion Trucizna. W pozostałych szufladach znajdują się jedynie przestarzałe przybory piśmiennicze i nudna dokumentacja miejska.

B51: Pułapka w dole

Na tym skrzyżowaniu znajduje się dół o szerokości 10 stóp i głębokości 10 stóp. Otwór zakrywa drewniana klapa pomalowana tak, aby wtapiała się w otaczający ją kamień. Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 15 lub wyższy, zwróć uwagę na zapadnię.

Kiedy na zapadnię zostanie umieszczony ciężar większy niż 50 funtów, drzwi opuszczą się w dół. Każde stworzenie i przedmiot na nim wpada do dołu, zabierając 3 (1d6) obrażenia obuchowe od upadku i lądowania z prone stan na stosie kruchych kości.

B52: Opuszczone kwatery duchowne

Wnętrze tego wilgotnego pokoju delikatnie mieni się, jakby widziane przez czystą wodę. Tuż za drzwiami stoi wróg gelatinous cube. Kostka wciąż trawi pozostałości swojego ostatniego posiłku - szkielet, który wydaje się unosić w powietrzu, a kawałki lepkiego mięsa przylegają do jego kości. Poza tym pokój jest pusty.

B53: Kwatery księży

Zamaskowany elf dodoppelganger który zabił Cynidicean, pod którego teraz się podszywa. Kiedy sobowtór dowiaduje się o postaciach, przedstawia się jako Kastrith, przyjazny kapłan cynidyjski i zgłasza się na ochotnika, aby pomóc drużynie poruszać się po zigguracie. Sobowtór ma na celu podzielenie drużyny i zajęcie miejsca postaci wszelkimi niezbędnymi środkami.

Skrzynie

Skrzynie są zamknięte. W ramach akcji postać może otworzyć skrzynię, jeśli zakończy się sukcesem ST 14 Zręczność (Sleight Hand) sprawdź za pomocą narzędzi złodziei. "Kastrith" zabrania bohaterom otwierania skrzyń, twierdząc, że należą one do innych księży. Wewnątrz każdej skrzyni znajduje się ludzkie zwłoki. Dwa ze zwłok mają na sobie jasnożółte szaty i drewniane maski, podczas gdy trzeci nie ma żadnego z nich i wygląda dokładnie tak, jak obecne przebranie sobowtóra.

B54: Magazyn

Dwa ogry szperaj w poszukiwaniu kąsków w tym magazynie. Świece, kadzidła i inne przedmioty ceremonialne stoją na zakurzonych półkach. Kiedy postacie wchodzą, ogry zjadają pudełko świec. Głodne i niezadowolone ogry żądają jedzenia od wszystkich uczestników i tłuką każdego, kto im go nie daje.

Skarb

Jeden z ogrów niesie za duży skórzany worek zawierający zwłoki odkrywcy,zwój zaklęcia z Comprehend Languages, a dagger wyraźnie używany jako wykałaczka i 80 sz.

B55: Ukryta wartownia

Dwa wererat złodzieje w humanoidalnych postaciach dzielą się swoimi ostatnimi łupami. Kiedy zauważą postacie, szczurołaki zarzucają na klatkę piersiową materiał, aby go ukryć, i zrywają się na nogi.

Szczury początkowo zachowują się przyjaźnie w stosunku do bohaterów i twierdzą, że są Cynidykami, którzy zagubili się w pomniku - jest to podstęp, aby zyskać na czasie, aby móc okraść postacie.

Kiedy rozmowa ustaje, szczurołaki rzucają się na bohaterów. Szczury są tchórzliwe; gdy zostanie zredukowany do połowy lub mniej punktów wytrzymałości, szczurołak przekształca się w gigantycznego szczura i próbuje uciec.

Schody

Jeśli uczestniczysz w rozszerzonej przygodzie (patrz sekcja "Extending Przygoda"), schody prowadzą w dół do tunelu prowadzącego do Usta Zargonu (area B64 rozszerzonego zigguratu). W przeciwnym razie kończą się zamurowaną ścianą.

Skarb

Skrzynia zawiera 40 sz i cztery małe agaty warte 20 sz każdy.

B56: Świątynia

Kobiety na podium są szakalwery przebrani za ludzkich Cynidyjczyków. Siostry i szarlatani, ta dwójka spotkała się w zigguracie i zaczęła przeszukiwać go w poszukiwaniu kosztowności. Rodzeństwo jest nieznośnie próżne, ale ostatecznie obojętne wobec bohaterów.

Kiedy siostry zauważają postacie, kłaniają się i przedstawiają jako Chana i Vana, niezwykłe sprzedawcy eliksirów. Szarlatani próbują sprzedać bohaterom fałszywe mikstury - błyszczące butelki reklamowane jako "rzadkie i magiczne eliksiry" o dziwacznych właściwościach - za wszystko, co cenne mogą zaoferować postacie. A Detect Magia zaklęcie ujawnia, że ​​mikstury są fałszywe. W przypadku konfrontacji siostry uciekają, broniąc się w razie potrzeby. Jeżeli im się to nie udaje, próbują wyłudzić swoją wolność poprzez przekupstwo i oszustwo.

Skarb

Chana i Vana noszą miedziane maski lisa o wartości 10 sz i dwie sztuki biżuterii o wartości 150 sz za sztukę. Plecak sióstr jest pełen podrabianych mikstur.

B57: Hol wejściowy
W głębi zigguratu zniszczona przez czas mozaika ścienna przedstawia wzlot i upadek Cynidicei
W głębi zigguratu zniszczona przez czas mozaika ścienna przedstawia wzlot i upadek Cynidicei

Drzwi do tej sali wejściowej były zapieczętowane przez wieki. Chociaż ziggurat jest zwykle pokryty górami piasku, wydmy chwilowo się przesunęły. Te główne drzwi można otworzyć od wewnątrz, jeśli dwie istoty jednocześnie obrócą szprychowe platformy i obu stworzeniom uda się ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Następnie drzwi powoli otwierają się do środka, czemu towarzyszy odgłos zgrzytających kamieni i zalew piasku.

Jeśli postacie opuszczą ziggurat, przejdź do conclusion tej przygody.

Mozaika

Mozaika na ścianach przedstawia historię i upadek Cynidicei (detailed at the beginning of this adventure). Zawiera następujące zdarzenia:

  • Pierwsi Cynidyceanie zbudowali wielkie kamienne miasto.
  • Król Alendria i królowa Zanobis panują, a miasto prosperuje.
  • Na cześć monarchów wznosi się ziggurat.
  • Robotnicy kopią pod zigguratem, odkopując jednookiego potwora z mackami i postrzępionym rogiem.
  • Cynidyjczycy kłaniają się stworzeniu w oddaniu czci.
  • Gdy miasto wpada w ręce najeźdźców, jego mieszkańcy uciekają pod ziemię i zakładają dziwne maski.
Wejście do Podziemnego Miasta

Jeśli grasz w rozszerzoną przygodę (zobacz sekcję "Extending Przygoda"), wyraźnie widoczna klapa w północno-zachodnim rogu pomieszczenia prowadzi do podziemnego miasta. W przeciwnym razie zapadnia nie istnieje.

B58: Kwaśna jama

Podłoga tego zapadniętego pomieszczenia wypełniona jest głęboką na 6 stóp kałużą kwasu w postaci pary. Stworzenie, które w swojej turze wejdzie do puli po raz pierwszy lub rozpocznie tam swoją turę, otrzymuje 22 (4d10) uszkodzenie kwasu.

Zardzewiałe metalowe pudełko podskakuje w syczącym basenie; jego zamykana na kłódkę pokrywa wystaje ponad powierzchnię cieczy.

Skarb

Kłódka pudełka pęka przy dotknięciu. Wewnątrz znajduje sięzwój zaklęcia z Lewitacja i 200 sp.

B59: Magazyn

Zdezorientowany owlbear, żarłocznie głodny i pijany winem, splądrował ten magazyn. Jeśli nie zostanie natychmiast nakarmiony, sowiodźwiedź atakuje. Postać, która karmi sowo-niedźwiedzia i odnosi sukces ST 14 Mądrość (Animal Handling) sprawdzenie uspokaja stworzenie, zmieniając jego postawę na obojętną.

Skarb

W pokoju znajduje się czterysta butelek wina cynidyjskiego o łącznej wartości 100 sz.

B60: Hol

Zamaskowanych postaci jest sześć kultyści z Zargonu. Zahipnotyzowani obliczem swego władcy odbitym w misce szlamu, kultyści są wobec bohaterów obojętni. Jeśli zostaną zaniepokojeni, kultyści stają się wrogo nastawieni.

Osoby niebędące kultystami, które zaglądają do basenu, dostrzegają koszmarną twarz Zargona i muszą odnieść sukces ST 13 Rzut obronny na mądrość lub miej frightened stanie przez 1 minutę. Istota, której nie powiedzie się rzut obronny, może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc swój efekt sukcesem.

Jeśli postać zajrzy do basenu, kultyści otrząsną się z odrętwienia i zaatakują. Przeciągają wszystkie pokonane postacie do biura Dariusa (area B63).

Skarb

Każdy z sześciu kultystów nosi złotą maskę Zargonu o wartości 50 sz.

B61: Pokój imprezowy

Dziewięciu Cynidyjczyków (zwykli ludzie) rozkoszuj się spokojnie w tym grzybowym pokoju. Aby uciec od swojej ponurej egzystencji, Cynidyceanie nawiązali współpracę z: myconid sovereign. W zamian za Cynidicean opiekujących się jego ogrodem, mykonid ułatwia połączenia grupowe - żywe, wspólne sny, które zapewniają rozrywkę i interakcje społeczne. W miarę jak uczestnicy imprezy się łączą, są w błogiej nieświadomości postaci.

Kiedy postacie wchodzą, władca zaprasza je do wzięcia udziału w połączeniu. Jeśli się zgodzą, władca wydziela chmurę halucynacyjnych zarodników, wciągając bohaterów do wspólnego snu Cynidicean. Przez 1 minutę bohaterowie smakują dawny blask Cynidicei, podczas gdy otaczający ich pokój zdaje się topnieć, zastępując go ozdobną salą balową wypełnioną radosnymi obywatelami w fantazyjnych strojach.

Jeśli postacie odmówią, władca pozwala im kontynuować grę, prosząc jedynie, aby nie zakłócały połączenia. Zaatakowanie władcy burzy iluzję i rozgniewa Cynidyjczyków, którzy przyłączają się do władcy w wypędzaniu bohaterów siłą.

B62: Pokój gier

W tym odosobnionym pokoju niektórzy ocalali Cynidyceanie ryzykują losami utraconego królestwa. Dwunastu zamaskowanych zwykli ludzie grać tutaj w gry pod okiem czterech osób kultyści z Zargonu.

Jeśli w tym pomieszczeniu wybuchną kłopoty, Darius i dwóch kolejnych kultystów wybiegną z obszaru B63 z mieczami w pogotowiu. Gracze starają się powstrzymać od walki.

Maska Zargona
Maska Zargona
Gra w kości

Gracze grają w starożytną grę w kości zwaną żniwami Madarui. Z radością witają postacie, które chcą się przyłączyć. Wpisowe wynosi 5 sz za grę. Zasady gry są następujące:

  • Każdy gracz rzuca trzema k6.
  • Gracz, który wyrzuci trójkę, wygrywa.
  • Jeżeli żaden z graczy nie wyrzuci trójki, każdy z graczy musi albo dodać kolejne 5 sz do puli, albo poddać się. Pozostali gracze ponownie rzucają jedną lub dwoma k6, powtarzając te kroki, aż ktoś wygra lub pozostanie tylko jeden gracz, domyślnie wygrywając.
  • Jeśli kilku graczy jednocześnie wyrzuci trójkę, wygrywa gracz z największą liczbą na swoich kostkach. Jeśli liczby są takie same, oznacza to remis i zwycięzcy dzielą pulę po równo.

Po każdej grze kultysta podchodzi do stołu i żąda od zwycięzcy "podatku" w wysokości 1 sz. Jeśli zwycięzca odmówi, kultyści siłą eskortują go przez tajne drzwi do prywatnego biura Dariusa (obszar B63).

Skarb

Mieszkańcy pokoju posiadają łącznie 255 sz, 610 sp, trzy agaty pręgowane o wartości 25 sz każdy i cztery sztuki biżuterii o wartości 100 sz każda. Dodatkowo każdy z czterech kultystów nosi złotą maskę Zargonu o wartości 50 sz.

B63: Biuro Dariusa

Darius (chaotyczne zło, człowiek cult fanatic) i dwa kultyści Zargon czai się w tym biurze i liczy monety skonfiskowane cynidyjskim hazardzistom. Są wrogo nastawieni do każdego, kto nie jest ubrany w strój ich kultu.

Jeśli postać nosi białą szatę Demetriusza, Darius woła:

Darius i jego kohorty walczą na śmierć i życie.

Skarb

Na biurku Dariusa leży 50 sz, trzy klejnoty po 25 sz każdy i dwa wysadzane klejnotami naszyjniki warte 100 sz każdy. Darius i dwaj kultyści noszą złote maski Zargonu o wartości 50 sz.

Wnioski

Przygoda kończy się, gdy postacie uciekną z zigguratu, prawdopodobnie głównym wejściem w area B57. W zależności od tego, co sprowadziło drużynę do ruin, mogli w końcu dołączyć do pustynnej karawany lub wrócić do zleceniodawcy, aby zgłosić swoje odkrycia.

Jeśli Twoi gracze chcą kontynuować eksplorację ruin Cynidicei lub podziemnego miasta pod zigguratem, zapoznaj się z poniższą sekcją.

Przedłużenie przygody

"Zaginione miasto" eksploruje przede wszystkim pierwsze pięć poziomów zigguratu, ale na tych, którzy będą kontynuować zejście, czekają dalsze przygody. W tej sekcji dostępne są dwie opcje rozszerzenia przygody:

  • Rozbudowany Ziggurat. Ta sekcja dodaje szósty poziom do zigguratu: przesiąknięte legowisko starszego złego Zargona i jego kultystów.
  • Podziemne Miasto. Ta część przedstawia przegląd podziemnego miasta Cynidicean i możliwości przeżycia w nim przygód.

Rozbudowany Ziggurat

W dniach upadku Cynidicei starszy zły Zargon wśliznął się do miasta i pożywił się spanikowanymi masami. Gdy kult przejął miasto, Zargon powrócił do tuneli pod zigguratem, zadowolony, że może żywić się stałymi dostawami cynidyjskich ofiar przynosinych przez swoich wyznawców. Zargon nadal tam mieszka, wynurzając się z mulistej sadzawki, by odpowiedzieć na burczenie żołądka.

Głęboko pod zigguratem leży niedokończony poziom zajmowany przez Zargona i jego wstrętnych serwitorów. Ten poziom jest znacznie bardziej niebezpieczny niż te powyżej. Konfrontacja z Zargonem może okazać się wyzwaniem dla postaci na każdym poziomie, chociaż niedoświadczeni poszukiwacze przygód, zdecydowani stawić czoła Powracającemu w walce, prawie na pewno są skazani na porażkę.

Postacie zabite przez Zargona mogą zostać wskrzeszone na Nieskończonych Schodach przez Nafasa (patrz Rozdział 1), który może poprosić je, aby odwdzięczyły mu się, wykonując kolejną przygodę z tej książki.

Rozszerzone funkcje Zigguratu

O ile nie zaznaczono inaczej, ten poziom ma następujące funkcje:

  • Sufity. Korytarze mają sufity o wysokości 5 stóp, a pokoje mają sufity o wysokości 20 stóp.
  • Drzwi. Półprzezroczyste membrany zasłaniają wejścia do każdego obszaru. Stworzenia przechodzące przez błonę pokryte są śluzowatym szkliwem.
  • Oświetlenie. Bulwiaste narośla przylegają do ścian na całej długości. Ich pulsujący, mdły blask zapewnia Słabe światło.
  • Maź. Większość powierzchni pokrywa lepka warstwa śluzu.
Przypadkowe spotkania

Za każdą godzinę, którą drużyna spędza na tym poziomie, rzućd6. Przy wyniku 1 postacie spotykają się 1d4 + 1 kultyści prowadzony przez A cult fanatic szukając ofiar. Każdy członek kultu nosi złotą maskę Zargonu o wartości 50 sz.

Rozszerzone lokalizacje Zigguratu

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 2.4.

Mapa 2.4: Rozbudowany Ziggurat
Mapa 2.4: Rozbudowany Ziggurat
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
B64: Usta Zargonu

A black pudding skrada się po suficie. Próbuje opaść na jedną z postaci i wciągnąć ją do jednej z oślizgłych rynien na podłodze.

Zsypy śluzu

Dwa tunele o szerokości 3 metrów i długości 40 stóp, każdy pokryty cienką siecią szlamu, prowadzą w dół do areas B66 i B67. Istota, która porusza się nad przepaścią, musi wykonać ST 15 rzut obronny na zręczność lub ześlizgnąć się po spadochronie i wylądować ze stanem prone na niezajętym miejscu w promieniu 3 metrów od wyjścia ze spadochronu. Stworzenie może zdecydować się na niepowodzenie tego rzutu obronnego. Wspinanie się po rynnie wymaga pomyślnego sprawdzenia siły ST 15 (Athletics).

B65: Komnata Rytualna

Dwanaście kultyści odpraw w tym pokoju niegodziwy rytuał. Kultyści są wrogo nastawieni do intruzów, ale nadal intonują nawet w walce - tylko śmierć może oddzielić Zargonitów od ich celu. Kultysta na piedestale powstrzymuje się od przyłączenia się do walki do czasu zakończenia rytuału; jeśli zostaną zabici, ich miejsce na ołtarzu zajmuje inny kultysta.

Rytuał trwa przez 3 rundy lub do chwili, gdy wszyscy kultyści zostaną wybici.Silence zaklęcie, które otacza wszystkich kultystów, również przerywa rytuał.

Jeśli na koniec rundy 2 jeden lub więcej kultystów nadal intonuje, kultysta na ołtarzu (lub najbliżej niego) przemienia się w gibbering mouther ze wszystkimi swoimi punktami wytrzymałości. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Skarb

Każdy z dwunastu kultystów nosi złotą maskę Zargonu o wartości 50 sz.

B66: Kwatery kultystów

W tych wspólnych komnatach śpią niżsi rangą członkowie Kultu Zargona.

Kokony

Cztery lepkie kokony, gotowe do pęknięcia, przyklejają się do dna czterech łóżek. Jeśli stworzenie zakłóca kokon lub porusza się w promieniu 3 metrów od niego, kokon pęka. Każde stworzenie w promieniu 3 metrów od pękającego kokonu musi odnieść sukces ST 13 Rzut lub przyjęcie obronne na Zręczność 9 (2d8) obrażenia od trucizny i mają poisoned stanie przez 1 minutę.

Natychmiast po pęknięciu kokonu pojawia się masa wijących się, kolczastych macek (użyj swarm of poisonous snakes stat block) pojawia się na najbliższym niezajętym polu. Tłuste kończyny atakują najbliższe stworzenie.

Skarb

Trzy ze skrzyń zawierają złote maski Zargonu, warte 50 sz każda. Inny zawierazwój zaklęcia z Evard's Czarny Tentacles.

B67: Brzuch Bestii

Sześć duergar lojalni wobec Zargona, pracują nad rozbudową tej mięsistej komnaty. Kiedy bohaterowie wchodzą, dwóch duergarów kłóci się o jakość swoich narzędzi. Duergarowie są przyjaźni dla postaci noszących maski kultystów Zargona, pozwalając im przejść; w przeciwnym razie duergarzy witają intruzów z wrogością.

Basen Kwasowy

Sycząca, głęboka na 3 stopy kałuża kwasu trawiennego wypełnia obszar wokół kamiennej ścieżki. Stworzenie, które w swojej turze wejdzie do puli po raz pierwszy lub rozpocznie tam swoją turę, otrzymuje 22 (4d10) uszkodzenie kwasu.

Wylewki żółci

Cztery tryskające żółć, poruszane przez koparki duergarów, wbijają się w ściany. Przy liczbie inicjatywy wynoszącej 10 w każdej rundzie (przegrywając remisy inicjatywy), z rynien wybuchają strugi kwasu w linii o długości 60 stóp i szerokości 3 stóp. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać ST 14 Rzut obronny na zręczność, biorąc 22 (4d10) obrażenia od kwasu w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.

B68: Komora tarła

Cztery fanatycy kultu zdeponuj resztki ofiar w obszarze B69 w tutejszych kadziach w nadziei na urodzenie szlamu, który będzie służył Zargonowi. Kultyści są wrogo nastawieni do intruzów, którzy nie są ubrani w stroje ich kultu.

Jeśli kultysta zostanie zabity, jego towarzysze rzucają się do kadzi, gdzie szybko się rozpuszczają i potencjalnie tworzą śluz. Kultyści wychwalają Zargona ostatnimi oddechami.

Mułowe kadzie

Każda z trzech kadzi o szerokości 3 metrów zawiera esencję innej odmiany szlamu. Stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze wejdzie do kadzi lub rozpocznie tam swoją turę, otrzymuje 22 (4d10) uszkodzenie kwasu. Jeśli stworzenie umrze w kadzi, po 1 rundzie później wypłynie z niej wrogi śluz. Szlam ma taką samą liczbę inicjatywy jak stworzenie, którego śmierć go zrodziła. Powstały w ten sposób śluz jest obojętny wobec kultystów, ale wrogi wobec wszystkich innych stworzeń.

Zawartość kadzi i wydzielanego przez nie śluzu jest następująca:

  • Czarna kadź. W tej kadzi pojawiają się pęcherzyki smolistej, czarnej substancji, które mogą ją wytworzyć black pudding.
  • Wyczyść kadź. W tej kadzi znajduje się krystalicznie czysta ciecz, z której można wytworzyć maksymalnie dwie porcje galaretowate kostki.
  • Żółta kadź. Błyszczący, bursztynowy dżem w tej kadzi może wyprodukować maksymalnie dwa galaretki ochrowe.
Skarb

Każdy z czterech kultystów nosi złotą maskę Zargonu o wartości 50 sz.

B69: Plugawa Kaplica

Kultyści składają ofiary Powracającemu w tej bezbożnej świątyni. Kiedy bohaterowie wchodzą, Zekrikitch - arcykapłan Zargonu przemieniony przez śluz Powracającego - przemawia do sześciu kultyści. Zekrikitch używa mind flayer blok statystyk, choć potrafi też mówić wspólnym. Cztery macki pod maską arcykapłana są żywe i wiją się subtelnie, gdy mówi.

Zekrikitch telepatycznie sonduje umysły niespodziewanych gości. Jeśli bohaterowie próbują oszukać kultystów za pomocą przebrań lub magii, arcykapłan gra razem z nimi, ostrzegając telepatycznie swoich sojuszników, którzy atakują jako jeden.

Jeśli postacie zostaną pokonane tutaj lub gdzie indziej na tym poziomie, kultyści przykuwają jedną pechową postać do ołtarza, a pozostałe zamykają w klatkach. Następnie kultyści dzwonią w gong.

Ołtarz

Do ołtarza przykręcone są dwa komplety żelaznych manacles (patrz Podręcznik Gracza). Stworzenie przykute łańcuchem do ołtarza ma stan restrained.

Klatki

Klatki mają 10 stóp szerokości i 20 stóp długości. Obydwa są puste. W ramach akcji postać może pomyślnie otworzyć zamek klatki ST 15 Zręczność (Sleight Hand) sprawdź za pomocą złodziejskich narzędzi lub wyważ zardzewiałe drzwi, co zakończy się sukcesem ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

Gong

Zadzwonienie tym gongiem w kształcie oka sygnalizuje Zargonowi, że świeża ofiara jest gotowa do spożycia. Prześlizgnięcie się tyrana z obszaru B70 do ołtarza zajmuje 1 minutę. Jeśli nie czeka na niego żadna ofiara, Zargon wyładowuje swój gniew na mieszkańcach kaplicy.

Szlamowy Dywan

Łata o szerokości 10 stóp green slime (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi) przecina ławki. Szlam nie szkodzi Zargonowi ani jego kultystom.

Tunel

Bezpośrednio za ołtarzem komnata opada stromo do tunelu prowadzącego do obszaru B70. Podłoga tunelu znajduje się 20 stóp poniżej ołtarza.

Skarb

Zekrikitch niesie klucze do klatek i umocowań ołtarza. On i sześciu kultystów noszą złote maski z Zargonu o wartości 50 sz.

B70: Legowisko Zargonu

Jezioro śluzu wypełnia tę zrujnowaną komnatę, której ściany wznoszą się na 40 stóp do przepastnego sufitu. Piana i piana pokrywają brzegi jeziora.

Krótko po wejściu bohaterów, w ich umysłach odbija się głęboki, gardłowy głos. Na początku jego słowa są niezrozumiałe, ale powoli bełkot ustępuje miejsca pytaniu: "Jakie światy zniszczył Ty?"

Daj stronie chwilę na odpowiedź, następnie przeczytaj:

Stworzenie jest Zargon Returner, nieśmiertelna aberracja odpowiedzialna za upadek Cynidicei. Chociaż Zargon jest ponadczasowy, nie jest bogiem. Przebiegłe zło epoki, której nie pamiętamy. Zargon odkrył, że udawanie boskości powoduje mnóstwo ofiar ze strony tych, którzy pragną jego mocy.

W konfrontacji z postaciami na poziomie 10 lub niższym, Zargon bawi się drużyną. Będąc pod lekkim wrażeniem głupiej determinacji bohaterów, starsze zło może zaproponować uczynienie z nich sługusów, poruczników lub kapłanów - ale nie wcześniej niż zagrozi, że ich zje. Zargon oszczędza tych, którzy drżą przed nim, uznają go za boga lub składają w ofierze co najmniej 600 sz.

Zargon poważniej podchodzi do poszukiwaczy przygód na poziomie 11 i wyższym. Pozbawiony przez stulecia godnych przeciwników, Powracający rzuca wyzwanie postaciom, by zdobyły jego róg, tak jak próbowało wielu przed nimi.

W walce Zargon walczy na śmierć i życie. Stworzenie w tajemnicy cieszy się swoją zagładą, wiedząc, że odrośnie z rogu.

Jezioro Szlamu

Pomiędzy ofiarami Zargon wylęga się w kałuży śluzu. Basen ma głębokość 30 stóp, a widoczność pod powierzchnią jest ograniczona do 3 metrów.

Skarb

Skarby zebrane przez Zargona leżą zanurzone w odblokowanych żelaznych skrzyniach na dnie jeziora. Jego skarb zawiera następujące nagrody, z którymi nigdy się nie rozstaje dobrowolnie: 11 600 sp i 1800 sz, Cloak Elvenkind, a Deck Illusions, a +2 Shield, oraz Scimitar Szybkość.

Zargon powracający powstaje z jeziora śluzu w swoim legowisku
Zargon powracający powstaje z jeziora śluzu w swoim legowisku

Podziemne Miasto

Mapa 2.5: Podziemne Miasto
Mapa 2.5: Podziemne Miasto
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Pod ruinami Cynidicei leży podziemne miasto w rozległej jaskini. Zanim ocaleni uciekli tutaj ze zniszczonej stolicy, kultyści Zargona rozpoczęli już budowę miasta i prosperowali w jego ciemności. W zamian za żywność, mieszkanie i odrobinę ochrony kapłani Zargona żądali absolutnego posłuszeństwa, które otrzymywali przez pewien czas.

Cynidyceanie w milczeniu przetrwali dziesięciolecia, podczas gdy Zargonici zrywali ze swoich szeregów żywe ofiary, aby uspokoić żarłocznego władcę. Jednak dziesięciolecia narastających okropności w końcu przygotowały ludzi do buntu.

Do podziemnego miasta można dostać się poprzez zapadnię w area B57 zigguratu, ale według twojego uznania mogą istnieć inne wejścia do niego.

Życie w Podziemnym Mieście

W centrum miasta, tuż za zanieczyszczającym wpływem Zargonu, leży głębokie jezioro słodkowodne. Jezioro zapewnia ludności chłodną, ​​czystą wodę i ryby - których jest pod dostatkiem. Cynidyceanie hodują także podziemne zwierzęta - gigantyczne gryzonie, jaszczurki jaskiniowe i okazjonalnie padlinożercę.

Cynidiceans hodują jadalne grzyby na pleśniowych polach porośniętych grzybami. Mykonidy wędrują po tych gęstych zaroślach, które bardziej przypominają zarośla grzybów niż pola uprawne. Te sąsiedzkie grzyby pomagają obywatelom wyjść poza ich ponurą egzystencję poprzez wspólne połączenia, w których dzielą się marzeniami o szlachetniejszej epoce. Niektórzy Cynidyceanie zaczęli preferować te radosne połączenia ponad swoje codzienne życie i pogrążyli się w samozadowoleniu. Kapłani Zargonu zachęcają do takiego zachowania - dopóki połączenia będą trwać, ludzie będą mniej skłonni sprzeciwiać się okrucieństwu, jakie wyrządza im kult.

Godne uwagi witryny

Podziemne miasto zajmuje rozległą jaskinię połączoną z katakumbami starego królestwa i zigguratem powyżej. Przysadziste budynki komunalne w zapomnianych stylach architektonicznych stoją wzdłuż opuszczonych ulic, które patrolują kultyści Zargona.

Wejście do Zigguratu

Tunel ten łączy podziemne miasto z główną komnatą wejściową zigguratu (area B57).

Oko Zargona

Poza miastem znajduje się żrący dół znany jako Oko Zargona: krater o mdlącej poświacie przypominający cykloptyczne oko Zargona. Zargonici uważają to miejsce za święte i odprawiają tam rytuały ku Powracającemu. Jedna z legend głosi, że aby naprawdę zabić Zargona, należy wrzucić jego róg do dołu, ale niektórzy obawiają się, że może to być celowe wprowadzenie w błąd przez kult.

Twierdze Frakcji

Podczas gdy większość miasta żyje w strachu przed Zargonem i jego wyznawcami, trzy rosnące frakcje - wierni dawnych bogów Cynidicei - spiskują, by obalić Kult Zargona i przywrócić swoje dawne królestwo. Każda frakcja robi to sama, gdyż brak zaufania i długotrwała rywalizacja uniemożliwiają jej zjednoczenie się przeciwko kultowi.

Frakcje utrzymują w podziemnym mieście następujące twierdze:

  • Twierdza Gorm. Siedziba Strażników Gorma to para krzywych wież ozdobionych mosiężnymi płytkami. Wieże wznoszą się wysoko ponad otoczony murem obwód kompleksu.
  • Twierdza Madarua. Cztery wieże strażnicze przebijają powietrze nad twierdzą Wojowników Madarui niczym włócznie jej nieustraszonych wojowników. Dzień i noc w otoczonym murami kompleksie słychać brzęk stali trenujących bojowników.
  • Twierdza Usamigaras. Magowie z Usamigaras nie mają formalnej twierdzy. Choć na zewnątrz są gościnni, przebiegli magowie gromadzą się we wzmocnionych domach połączonych siecią tuneli pod ulicami, co pozwala im dezorientować i zasadzać na najeźdźców.
Mieszkania na klifach goblinów

Na zachodnim brzegu jeziora strome klify wznoszą się na płaskowyż rządzony przez gang goblinoidów zamieszkujących jaskinie. W poszukiwaniu kosztowności te goblinoidy regularnie schodzą po chwiejnych rusztowaniach i postrzępionych drabinach linowych przyczepionych do klifów, zderzając się z Cynidykami w podziemnym mieście. Przywódca goblinoidów, bezlitosny hobgoblin warlord imieniem Krod Nieszczęsny, planuje podbić podziemne miasto i splądrować jego bogactwa, gdy Cynidyceanie osiągną kres swoich cierpień.

Wyspa Śmierci

Z jeziora wyłania się mała, kamienista wyspa usiana jaskiniami i grzybami wielkości drzew. W centrum wyspy znajduje się krąg starożytnych menhirów sprzed pierwszych kamieni Cynidicei. Nikt nie wie, kto i w jakim celu zbudował te monolity, ale krążą pogłoski, że są one źródłem nekromantycznej mocy. Kiedy Cynidyceanie uciekli tutaj po raz pierwszy, chowali na tej wyspie swoich zmarłych wraz z bezcennymi skarbami, ale wyspa powoli została opanowana przez nieumarłych i wkrótce ci, którzy tam podróżowali, przestali wracać.

Dolne Katakumby

Wejście do dolnych katakumb zamyka ogromna płyta kamienna. Miejscowi przestrzegają przed naruszaniem bariery, która oddziela podziemne miasto od straszliwych niebezpieczeństw czyhających w dole.

Świątynia Zargona

Świątynia Zargona, przypominająca groźny czarny róg Zargona, mieści najbardziej lojalnych kapłanów Powracającego. Zargonici bronią budowli przez całą dobę. Spore skrzydło zawiera cele więzienne dla jeńców ofiarnych, rozgoryczonych rebeliantów i każdego, kto jest na tyle głupi, by obrazić jednookiego tyrana lub jego kultystów. Sąd Powracającego czeka na każdego, kto wejdzie.