Zaginiony Loch Rickedness - Zaginiony Loch Rickowatości: Wielka Rickowa Moc

Zaginiony Loch Rickedness

To oczywiste, ale to świetny loch. Jak bohaterowie tu trafili? Kogo to obchodzi?! Są tu teraz i wystarczy, aby sobie z tym poradzić, nie rozpamiętując przeszłości. Może to wszystko to zły sen albo halucynacje wywołane jedzeniem sękatych krewetek. Czy są bezpieczne miejsca do odpoczynku? To zależy od ciebie, chociaż mówię, że nie ma odpoczynku dla Rickeda.

A co ze skarbem, który bohaterowie tu znajdują, czy mogą go gdziekolwiek sprzedać? Czy są rzeczy, na które wydają swoje złoto? Mówię na to: Czy zdobywanie skarbów nie jest najlepszą częścią? (Tłumaczenie: Nie ma tu żadnych dziwnych sprzedawców mieszkających pod ziemią, nie. Ale jeśli postacie będą wytrwałe, być może niektórzy z tych wilgotnych mieszkańców lochów raczą się targować.)

Funkcje ogólne

O ile nie zaznaczono inaczej, loch jest dobrze oświetlony magią. (Od razu przechodzę do tego, że czarodzieje zrobili to byle.)

Pokoje i korytarze w lochach wykonane są z grubo ciosanego kamienia. Sufity mają wysokość 20 stóp. Drzwi są wykonane z drewna i mają AC 15, 20 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Jeśli opis obszaru nie mówi inaczej, wszystkie drzwi w lochu są otwarte. Nie przepadają też za humanoidalnymi istotami, więc nie próbuj ich uwodzić.

Niektóre z tych pomieszczeń mogą wydawać się nieco ciasne, jeśli porównasz działania wewnątrz z mapą. Ale to magia, więc pokoje są czasami większe w środku. Chodzi mi o to D! (To oczywiście oznacza "transcendencję wymiarową").

Aha, a kiedy pokój zostanie rozwiązany i minięty, żadna z jego funkcji nie zostanie uruchomiona ponownie, jeśli postacie wrócą tą samą drogą, którą przybyły. Jednak wszelkie potwory i NPC, którzy tam przebywają, mogą krzyczeć niegrzeczne rzeczy.

Awansowanie

Zanim ukończą ten loch, postacie powinny być na 3. poziomie. Ponieważ mogą wędrować po lochach dowolną okrężną trasą, ogólnie rzecz biorąc, możesz pozwolić im osiągnąć drugi poziom w około 30 procentach przygody, a następnie osiągnąć trzeci poziom w 75 procentach.

A co jeśli umrą?

Po pierwsze, jeśli postacie zginą w lochach, świetnie. Działa zgodnie z przeznaczeniem. Po drugie, jeśli bohaterowie zginą, gracze również zginą w prawdziwym życiu. Po trzecie, to był żart - martwi gracze nie są dla nikogo zabawą. Jak masz sprawować władzę nad zwłokami? Tak czy inaczej, możesz wykazać się kreatywnością, jeśli chodzi o przywracanie martwych postaci. Jednym z profesjonalnych posunięć jest wzięcie karty zmarłej postaci, skreślenie starego imienia i wpisanie nowego, zawierającego jakąś literę inną niż poprzednio. To nowa postać gracza, która nagle wchodzi z poprzedniego pokoju! Kontynuować.

Lokalizacje Zaginionego Lochu Rickedness

Wszystkie lokalizacje omówione w przygodzie pochodzą z Map 1.1: Zaginione Loch Rickedness. Oczywiście.

Ruszajmy już

Przeczytaj poniższe. Już teraz. Po prostu zrób do:

To dobry początek, prawda? Żadnych tawern, reklam ani czarodziejów błagających o odzyskanie Bombki Blarglebopa. Co, nawiasem mówiąc, jest dla Blarglebopian całkowicie bezwartościowe. Całkowita strata czasu.

Lokalizacje 1-9

1. Pokój Stirge'a

Kiedy postacie schodzą po schodach do tego pokoju, przeczytaj poniższe informacje, aby przygotować scenę:

Nietoperze nie są nieszkodliwe. do nawet nie są nietoperze; oni sąporusza się. Jeśli postacie nie są zbyt dobrze ukryte, te nietoperze zauważają je i natychmiast atakują. Wygląda na to, że nadszedł czas, aby wykazać inicjatywę!

Napisałem w opisie "kilka", ale należy użyć co najmniej trzech mieszadeł. Jeśli masz więcej niż trzy postacie w grze, dodaj więcej mieszadeł, aby dopasować liczbę postaci, aby wszystkie postacie mogły walczyć z własnymi latającymi gryzoniami i czuć się dobrze, jeśli zabiją jednego.

Skarb

Każdy, kto przeszuka pokój i odniesie sukces ST 12 Mądrość (Perception) sprawdź, odkrywa 35 sp rozsianych po okolicy. Przeszukiwanie - niezależnie od tego, czy postacie coś znajdą, czy nie - również powoduje, że ich ręce śmierdzą jak mieszana kupa, co pogarsza ich testy Charyzmy i rzuty obronne na Charyzmę, dopóki nie zostaną zmyte.

2. Pokój Goblinów

Gdy poszukiwacze przygód zbliżą się do tego pokoju, niech wszyscy wykonają ST 12 Mądrość (Perception) sprawdzać. Każdy, komu się to uda, usłyszy dwa gobliny rozmawiać Gobliński o tym, jak ich przyjaciel Jerry jest bezużytecznym palantem.

Kiedy bohaterowie wchodzą lub zaglądają do pokoju, przeczytaj ten opis:

Jeden z goblinów ma przepaskę na oku. Nazywa się "Noga". Drugi goblin ma chorą nogę i nazywa się "Oko". Jeśli postacie są podstępne, mogą być w stanie zaskoczyć tych przegranych. W przeciwnym razie, jeśli drużyna zaatakuje, te gobbo-slobbo będą walczyć. Ale zanim oboje umrą, przynajmniej jeden ucieka do swoich kumpli w area 5.

3. Pokój z posągami

Posągi

Większość posągów jest dość oczywista, ale jeśli postać obejrzy posąg kobiety w zbroi, przeczytaj co następuje:

Dokładne poszukiwania zakończone sukcesem ST 12 Mądrość (Perception) sprawdzenie ujawnia ukrytą przegródkę w tym posągu, w której znajduje się skrawek papieru. Przeglądając papier, odkrywamy zapisaną w nim notatkę Wspólny:

4. Pokój Magicznych Ust

Gdy tylko jakakolwiek postać powie coś na głos, ściana-usta przerywa wrzeszcząc:

Partia ma jedną wspólną szansę na rozwiązanie zagadki. Jeden!

Jeśli spróbują odejść, bohaterowie odkryją, że wyjście jest zablokowane przez niewidzialną ścianę, której nie można zaatakować, rozproszyć ani nic. Opisz, jak ich twarze stykają się z tym, a następnie śmiej się z nich.

Kiedy oni będą szukać odpowiedzi, udawaj, że jesteś wielką pomarańczową ustą i mocno cmoknij w usta. Bądź obrzydliwy ze swoim językiem, aby gracze mieli problemy z koncentracją na czymkolwiek innym.

Usta wypluwają wszystko, co się w nich znajdzie. Jeśli postacie są na tyle głupie, że zamiast odpowiedzieć, próbują zniszczyć usta, niech każdy kretyn, który je zaatakuje, zostanie polizany na 3 (1d6) szkoda wstydu. Zgadza się: wstyd. Nie ma oporu wobec wstydu.

Rozwiązanie

Odpowiedź brzmi "Y". Wzór oznacza "sekundę, minutę, godzinę, dzień, tydzień, miesiąc". Następny w kolejności jest rok lub "Y".

Jeśli którakolwiek postać odpowie poprawnie, usta uśmiechną się i magicznie zgarną 50 sztuk złota. Jeśli partia się myli, usta śmieją się i udzielają odpowiedzi naprawdę oślizgłym głosem. Następnie każdy przedmiot, który posiada każda postać - z wyjątkiem broni podstawowej - znika. Zbroja, ubrania, sprzęt poszukiwawczy, skarby, przekąski, wszystko. Cały ten sprzęt zostaje teleportowany do skarbca (area 6), ale postacie o tym w tej chwili nie wiedzą.

Tak czy inaczej, usta znikają, a niewidzialna ściana znika.

5. Kolejny pokój goblinów

Cztery gobliny noszą nazwy Jerry, Jeri, Gerry i Gerie. Jeśli Noga lub Oko z area 2 uciekły tutaj, wszystkie gobliny złapały swoje jatagany i przygotowały zasadzkę - ale wokół wejścia naprzeciwko tego, przez które przechodzi drużyna. Jeśli Noga lub Oko nie dotarły tutaj, postacie jeszcze bardziej zaskoczą gobliny.

Jeśli poszukiwacze przygód są nadzy (najprawdopodobniej z powodu ust w area 4, ale tak naprawdę z jakiegokolwiek powodu), gobliny mają gorszą pozycję w testach ataku w pierwszej rundzie walki, ponieważ chichoczą z niepewnych, niewymienialnych słów grupy.

Nerdowie G&G

Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że gobliny uprawiały hazard. Jednak pomyślna kontrola ST 15 Inteligencja (Investigation) przeprowadzona w celu przeszukania kości i pergaminów ujawnia, że ​​w rzeczywistości grali w Gobliny i żołądki (G&G), swoją ulubioną planszową grę RPG, napisaną w Gobliński.

Gobliny i żołądki jest znacznie lepszy niż D&D.

Skarb

Gobliny noszą 20 sz, 35 sp i klucz do skarbca (area 6). Ich zestaw do gry zawiera również naprawdę ładny zestaw jedenastu zielonkawo-żółtych kości. Każda kość jest warta 1 sz i wiąże się z ciepłymi, morderczymi wspomnieniami na całe życie (nie dodając żadnej dodatkowej wartości). Każda postać, która weźmie te kości, ma silną potrzebę zebrania ich więcej. Wiele, wiele więcej.

6. Skarbiec

Jeśli postacie straciły ubrania, zbroję i inny sprzęt, gdy nie udało im się odgadnąć zagadki otworu w ścianie w area 4 lub przerzuciły niefortunną serię dźwigni w area 31, to właśnie tam kończył się cały ich dobytek. Jeśli tak się stało, przeczytaj to dodatkowe objawienie:

Uwięziona skrzynia

Jeśli postać specjalnie poprosi o sprawdzenie, czy na skrzyni skarbów i wokół niej nie ma pułapek, oznacza to sukces ST 14 Mądrość (Perception) test ujawnia pułapkę wbudowaną w pokrywę skrzyni i określa, że ​​pułapki nie można wyłączyć. Jeśli skrzynia jest otwarta, postać otwierająca ją musi wykonać a ST 13 Rzut obronny na zręczność, gdy z piersi wyskakuje piszczące ostrze piły. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, ostrze przecina postać prosto w brzuch za 7 (2d6) obrażenia sieczne.

Kiedy ktoś otworzy skrzynię, zamilknij na sekundę, a następnie wydaj głośny dźwięk, piskliwy dźwięk. Po prostu to zrób. Wystrasz ich do cholery.

Skarb

Wewnątrz skrzyni znajduje się błyszczący kopiec skarbów: 210 sztuk, 410 sp, 3 odcinki, dwa mikstury leczniczei fałszywy rubin, który pachnie świeżo upieczonym ciastem wiśniowym. Rubin ma trwałość prestidigitation rzucone na niego zaklęcie, które tworzy zapach piekarni. Klejnot nie robi nic innego, ale możesz sprawić, że będzie wydawał się ważniejszy, niż jest w rzeczywistości. To jest prawdziwa ścieżka Mistrz Gryy.

7. Trzeci pokój goblinów

Gdy drużyna zbliża się do tego pomieszczenia, wybierz losową postać i zażądaj Mądrości (Perception) sprawdzać. Jeśli dostaną 10 lub więcej, słyszą głosy kłócące się za drzwiami, jak to brzmi Gobliński. Ponieważ tak jest Goblińskii są tam gobliny.

Jeśli postacie otworzą drzwi, rzuć na nie do:

Wszystkie trzy małe potwory (żywe i martwe) mają zbroję i broń. Gdy zauważą postacie, wciągają je również w kłótnię. Obaj gobliny mówią tylko trochę Wspólny, więc ich mowa składa się głównie z chichotania Gobliński z dodatkiem Wspólny słów: "morderstwo", "skarb", "dziura" i tego typu rzeczy. Każdy, kto mówi Gobliński, rozumie, że dwa gobliny oskarżają się nawzajem o zamordowanie trzeciego. Klasyczny.

Opcja dochodzenia

Zatem twoi gracze to banda gąbczastych Jerry’ch, którzy zamiast atakować, chcą odgrywać rolę fantastycznego Sherlocka Holmesa? Cienki. Niech spróbują przesłuchać gobliny i obejrzeć ciało. Gobliny po prostu paplają ze złością i obwiniają się nawzajem o morderstwo. Z sukcesem ST 10 Inteligencja (Investigation) sprawdź, postać przeszukując ciało odkrywa monety rozrzucone w pobliżu jego ust. Jeśli będą na tyle odważni, aby otworzyć usta martwego goba, znajdą w nim również mnóstwo monet.

Jeśli te obserwacje zostaną zwrócone żywym goblinom, obaj będą zszokowani. Solidny i udany test ST 10 Mądrości (Insight) ujawnia, że ​​jest w nich pełno gówna. Pomyślny test ST 12 Charyzma (Intimidation lub Persuasion) następnie wymusza na nich przyznanie się do winy.

Gobliny natychmiast przechodzą od kłótliwości do wstydu. W zatrzymaniu Wspólny, przyznają, że odważyli się, aby przyjaciel połknął więcej monet niż oni sami (około 100 sz za każdego z nich). Jeśli postacie zażądają wyplucia złota, gobliny próbują wywołać wymioty. Powoduje to wszelkiego rodzaju okropne dźwięki, ale monety są szczęśliwe tam, gdzie się znajdują: w tum-tumie.

Jeśli po tym wszystkim postacie nadal nie zaatakują, gobliny uciekają z pokoju, pozostawione przy życiu, aby przekazać swoją udaną genetykę i stworzyć więcej żerujących na monetach idiotów.

Opcja morderstwa

Dużo lepiej! Kogo obchodzi, kto zabił goblina? To wszystkie małe potwory, pozbądź się ich! Jezu, nienawidzę goblinów. Za każdym razem, gdy zabijesz goblina, gdzieś tam Rick dostaje skrzydła. Niezła robota. Jeśli goby z area 5 wciąż oddychają, przyłączają się do tego chaosu po rundach walki 1d4.

Gdy ciała uderzają o podłogę, wydają podejrzany dźwięk.

Skarb

Martwy goblin ma w sobie 200 sztuk złota. Jeśli zostanie zabity, każdy z pozostałych goblinów będzie miał w żołądku 100 sztuk.

Cała reszta błyszczącego stosu skarbów w pokoju okazuje się być zawiniętymi w złoto czekoladowymi monetami, które są warte dokładnie przysadzistą, ale prawdopodobnie byłyby mniej śmiertelne w konkursie połykania monet. Są jednak trujące dla psów, więc nie należy się nimi bawić.

8. Pokój Pisarza

Ten pokój nie jest skończony. Termin naprawdę mi się dłużył, ale nie przejmuj się. Mam za to pisarkę, a ona pisze tak, jakby od tego zależało jej życie - bo tak jest! Ułóż to wszystko, czytając poniższe informacje:

W razie pytań autor (commoner) wyjaśnia, że ​​znajduje się pod ogromną presją, aby dokończyć pisanie tej części lochu. Ma moc kształtowania pokoju w oparciu o to, co napisze na pergaminie. (Tylko to, co pisze. Nikt inny nie może pisać na pergaminie. Zasady Unii.) Dopóki potrafi pisać, zmienia kształt pokoju i rzuca przeszkodami na drodze partii.

Na początku te przeszkody mogą być przypadkowe (w tym zniknięcie drzwi, przez które weszły postacie, żeby wszystko się potoczyło). Ale jeśli bohaterowie będą ją nadal niepokoić, szalone rzeczy zaczną się dziać na serio, gdy scenarzysta gorączkowo wpisuje do pokoju celowe przeszkody, aby udaremnić imprezę. Gdy to się stanie, rzuć inicjatywę. To nic osobistego, ale jeszcze nie skończyła tego zadania, a naprawdę potrzebuje tej pracy.

Aby powstrzymać pisarkę, bohaterowie mogą ją zabić lub obezwładnić albo zniszczyć kałamarz na biurku. Kałamarz ma KP 20 (dość trudno go trafić) i 10 punktów wytrzymałości (to ładny kałamarz).

Pisarza można również przekonać do zaprzestania pisania, jeśli trzy udane ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdza. Nie ma znaczenia, ile testów nie powiedzie się bohaterom, gdy próbują przeciągnąć pisarza na swoją stronę. Po pierwszym sukcesie pisarz zdaje się wahać, czy kontynuować pisanie, i sala nieco się kurczy. Drugi sukces oznacza większy postęp i wygląda na niemal przekonaną. Po trzecim sukcesie pisarka rzuca pióro, stwierdza, że ​​równowaga między życiem zawodowym a prywatnym jest niezbędna, po czym triumfalnie opuszcza salę i nigdy więcej jej nie widzi.

Dopóki jednak potrafi pisać, efekty stworzone przez pisarkę sprawiają, że poruszanie się po tym obszarze staje się dla bohaterów wyzwaniem.

Plastyczna przestrzeń

Normalny kształt pomieszczenia jest odzwierciedlony na mapie. Powraca do tej formy, jeśli pisarz jest unconscious lub wychodzi z pokoju. Ale dopóki to się nie stanie, pokój w niczym nie przypomina tego, co pokazuje mapa. Pisarka może użyć swojego kałamarza i pergaminu, aby zaaranżować pokój o dowolnych wymiarach, maksymalnie 30 na 30 metrów, ale domyślnie przekształca go w tunel o wymiarach 40 stóp szerokości na 30 metrów, aby nie rozpraszać jej uwagi podczas pracy. Może także sprawić, że drzwi do pokoju znikną lub pojawią się ponownie, według własnego uznania.

To wszystko mogłoby być prawdopodobnie znacznie prostsze, ale czekamy, aż scenarzysta skończy przygodę, zanim powie jej, że musi przerysować całą cholerną mapę. Jak ona narysuje obszar, który zmienia rozmiary? Może to wszystko iluzja. Cokolwiek. To jej problem.

Przeszkody w pisaniu

Na początku każdej rundy lub za każdym razem, gdy postać porusza się 3 metry dalej w głąb pokoju, autor tworzy nową przeszkodę ze stołu Fun Obstacle.

Zabawna przeszkoda
d12Zabawna przeszkoda
1Ognista pułapka na gejzer
2Pułapka na przerażające kule
3Groovy porusza pułapkę
4Hacka pułapka
5Jak bycie pijaną pułapką
6Pułapka miliona mrówek
7Pułapka na kpiące usta
8Paskudna pułapka
9Fantomowa pułapka gazowa
10Pułapka na ciosy
11Pułapka wirujących ostrzy
12Pułapka zmiękczająca

Poniżej znajdują się opisy każdej z tych pułapek. Wszelkie aktywne pułapki natychmiast się kończą, jeśli piszący nie może już pisać.

Ognista pułapka na gejzer

Ilekroć stworzenie zakończy swoją turę dotykając podłogi w pomieszczeniu, rzućd20. Przy wyniku 10 lub wyższym z podłogi pod tym stworzeniem wybucha ogień. Cel musi wykonać ST 12 Rzut obronny na zręczność, biorąc 7 (2d6) obrażenia od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.

Pułapka na dziwaczne kule

Pojawiają się magiczne kule, brzęczące po pokoju i migające psychodeliczne wzory, które przerażają ludzi. Każde stworzenie w pomieszczeniu musi odnieść sukces ST 12Rzut obronny na Mądrość lub otrzymanie efektuwidzowie zmieszany promień oka.

Groovy Stirges Pułapka

Rura schodzi z sufitu i 1d8 porusza się wylecieć z tego. Irytujące stworzenia atakują postacie losowo. Jednocześnie pomieszczenie wypełniają chore rytmy. Każde stworzenie, z wyjątkiem poruszeń, które słyszy muzykę, musi odnieść sukces ST 12 Rzuć obronną mądrość lub poddaj się muzyce i zacznij tańczyć.

Tańcząca istota nie może poruszyć się ze swojego obszaru i ma wadę w testach ataku i rzutach obronnych na Zręczność. Kiedy stworzenie tańczy, inne stworzenia mają przewagę w testach ataku przeciwko niemu. Tańcząca istota może wykonać akcję, aby spróbować: ST 12 Rzut obronny na mądrość. W przypadku powodzenia efekt kończy się i stworzenie może przestać tańczyć, jeśli chce.

Hacka pułapka

Skończyły się pomysły pisarzowi rzucającemu portal na imprezę. Każde stworzenie w pomieszczeniu musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Zręczność lub zostań magicznie teleportowany z powrotem na początek pokoju, dając pisarzowi bardzo potrzebny czas na dalszą pracę.

Jak bycie pijaną pułapką

Dla 1d4 rundy, cała podłoga się podnosi, jakbyś był całkowicie walnięty. Tak długo, jak podłoga będzie się toczyć, każde stworzenie, które rozpocznie swoją turę stojąc na podłodze, musi odnieść sukces na a ST 18 Zręczność (Acrobatics) sprawdź albo spadnij mu na tyłek, prone.

Pułapka na milion mrówek

Pięć mrówek wypełza ze szczelin w podłodze. W każdej rundzie losowa postać musi odnieść sukces na a ST 12 Rzut obronny na zręczność lub przypadkowe zmiażdżenie jednej z tych mrówek. Jeśli tak się stanie, z podłogi wyleje się kolejne 999 995 mrówek, tworząc ogromny, zwarty rój, który wykorzystuje ogre blok statystyk i ataki.

Pułapka na kpiące usta

Na każdej powierzchni pokoju tworzą się przerażające usta. do palanty i po co1d4 rundach, krytykują losowe postacie, wybierając nowy cel na początku każdej rundy. Usta kpią z rozmiaru broni celu, wyboru zaklęć, statystyk zrzutu lub czegokolwiek innego w grze, poza grą lub w metagrze, która przykuwa ich uwagę niczym łobuz z gimnazjum.

Wybrana postać musi odnieść sukces naST 14 Rzut obronny na mądrość lub cierpienie z powodu niskiej samooceny, co utrudnia rzuty ataku i testy umiejętności aż do rozpoczęcia następnej tury postaci.

Paskudna pułapka

Podłoga ustępuje pod przypadkową postacią. To największy wróg szacunku do samego siebie: przewrócenie się i uzbrojenie w pułapkę! Wskazana postać i każda istota znajdująca się w promieniu 3 metrów od tej postaci muszą odnieść sukces ST 12 Rzut obronny na Zręczność lub wpadnięcie do głębokiego na 5 stóp dołu i przyjęcie 3 (1d6) obrażenia obuchowe. Wyjść z otchłani i odzyskać choć odrobinę godności - po tym, jak dał się nabrać na dosłownie najstarszą sztuczkę na świecie Podręcznik Mistrza Podziemi- istota musi odnieść sukces na a ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

Widmowa pułapka gazowa

Gdzieś tu jest żart. Ale gdy bohaterowie wyruszają na jego poszukiwania, widmowe pierdnięcie głośno daje o sobie znać. Każde stworzenie w pomieszczeniu musi odnieść sukces ST 12 Rzut obronny na Kondycję lub otrzymaj losowy efekt ze stołu Pierdzącego Gazu.

Boże, kocham D&D.

Pierdnięcie gazu
d4Ruchomości
1Spać. Stworzenie spada unconscious na rundy 1d4, jakby pod wpływem zaklęcia sleep.
2Wymioty. Stworzenie to poisoned dla nabojów 1d4.
3Śmiech. Stworzenie zostaje pokonane przez atak chichotu (ponieważ pierdnięcia są cholernie śmieszne) i jest Bezradny dla rund 1d4.
4Ślepota. Coś pikantnego w tym pierdnięciu opuszcza stworzenie blinded na rundy 1d4.
Pułapka na ciosy

A goblin wyłania się z zapadni i uderza losową postać prosto w pachwinę. Postać musi wykonać unik z sukcesem ST 15 Rzut obronny na Zręczność lub weź 2 (1d4) obrażenia obuchowe. Goblin atakuje raz, po czym znika z powrotem za zapadnię, która natychmiast znika, nie pozostawiając możliwości kontrataku.

Pułapka Wirujących Ostrzy

Szczeliny w ścianach otwierają się i wylatuje sześć okrągłych brzeszczotów. Każde ostrze wykonuje jeden atak przeciwko losowej postaci:

Wirujące ostrze

Atak Bronią Dystansową: +3 do trafienia, zasięg 30 stóp, jeden cel. Trafienie: 4 (1d8) obrażenia sieczne.

Pułapka zmiękczająca

Na następny 1d4 rundy, kawałki sufitu o średnicy 5 stóp spadają w regularnych odstępach czasu, co sprawia, że ​​pokój staje się gigantyczną grą w walnięcie kretem. W każdej rundzie losowa postać jest celem uderzenia i musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Zręczność lub weź 3 (1d6) obrażenia obuchowe.

Skarb

W szufladzie biurka znajduje się pusta w trzech czwartych butelka szkockiej i paczka papierosów.

9. Ogórek kiszony!

Trudno przejść przez to pomieszczenie bez dotknięcia przynajmniej jednego ze słoików. Każde średnie lub większe stworzenie, które spróbuje przejść przez spiżarnię, musi odnieść sukces ST 15 Zręczność (Acrobatics) sprawdzaj lub popychaj słoik poruszający się po pokoju. Istota, której test nie powiedzie się o 5 lub więcej, przewraca słoik, powodując jego rozbicie się na ziemię, rozbicie na tysiąc kawałków nasączonych octem i uwolnienie jego zawartości. Zobacz "Przepychanie słoików" poniżej, aby zobaczyć przerażający wynik.

Moc marynaty

Większość pikli w tym pokoju jest taka likantropikle w formie hybrydowej. Te terrory używają twig blight blok statystyk z następującą dostosowaną zdolnością:

Fałszywy wygląd

Podczas gdy lycanthropickle pozostaje nieruchoma, jest nie do odróżnienia od marynaty.

Po uwolnieniu ze słoika,lycanthropickle wyrasta marynowane ramiona i marynowane nogi, po czym zaczyna ścigać i atakować wszelkie niemarynowane rośliny w pomieszczeniu. Postacie, które zdecydują się walczyć z likantropikami, muszą zdobyć dodatkową Zręczność (Acrobatics) sprawdza każdą rundę, aby uniknąć interakcji ze słoikami, ryzykując wypuszczenie bardziej szalonych owoców. (Tak, ogórki to owoce - walcz ze mną.)

Nie więcej niż sześć likantropikle może zaatakować postacie w jednym momencie. Jeśli dodatkowe słoiki z marynatami zostaną rozbite podczas sześciu likantropikle są na wolności, uwalniają tylko lekko pikantne, ale poza tym normalne pikle.

Przepychające się słoiki

Jeśli słoik zostanie potrącony, przeczytaj tę przerażającą zapowiedź:

Pozostawiony samemu sobie, lycanthropickle w słoiku powoduje, że słoik spada na ziemię pod koniec następnej rundy. Po wykonaniu tej czynności słoik pęka, uwalniając lycanthropickle. Jeśli słoik zostanie zrzucony z półki po naprawdę złym sprawdzeniu, automatycznie się rozbije, aby go uwolnić lycanthropickle w. Tak czy inaczej, maleńki terror natychmiast pojawia się i atakuje najbliższego niemarynata.

do ostrzega1d4 Inny likantropikle, które zaczynają uderzać głową w swoje własne słoiki i które uciekają pod koniec następnej rundy, chyba że zostaną udaremnione. Postać może wykorzystać akcję, aby podnieść słoik z poruszoną ogórkiem i umieścić go bezpiecznie na ziemi, zapobiegając jego rozbiciu.

Lokalizacje 10-19

10. Pokój z tyłkiem

Każdy policzek pośladkowy wykonany jest z polerowanego kamienia, który błyszczy w każdym świetle. To wymaga sukcesu ST 12 Zręczność (Acrobatics) sprawdź, wspinając się po gładkiej jak dziecko powierzchni obu policzków, aby zobaczyć, co to jest to błyszczące.

Tyłek do pułapka

Błyszcząca rzecz do tabliczka z napisemWspólny, który może przeczytać każda postać, która zbliży się do niego w promieniu kilku stóp - łącznie z tymi, którzy wspinają się i siadają na kamiennym słupie. Brzmi ono: "Pożegnaj się ze swoim tyłkiem". Niech biedny sok czytający tabliczkę wykona a ST 15 Rzut obronny na zręczność. W przypadku niepowodzenia pułapka w magiczny sposób kradnie im cały tyłek. W przypadku sukcesu kradnie im tylko połowę tyłka. Stworzenie może wybrać, która połowa.

Z drugiej strony, nie powoduje to uszkodzeń ani bólu. To stworzenie po prostu nie ma już tyłka. Ich nogi nadal przylegają do ciała, aczkolwiek niezgrabnie i w sposób, który sprawia, że ​​siedzenie jest niewygodne. Pamiętaj, aby wspominać o tym tak często, jak to możliwe, przez resztę przygody.

Pamięć podręczna tyłka

Pułapka na tyłek zawiera pozawymiarową przestrzeń pełną skradzionych tyłków przejętych przez pułapkę. Niektóre tyłki należą do zombie z area 15, inne zaś są powiązane z Zakonem Bezśladów z area 32. Niektórzy z nich nawet wyglądają, jakby mogli być sławni. Czy to tyłek Jerzego Waszyngtona? Nie twierdzę, że tak jest - ale nie twierdzę, że tak nie jest.

Skrytkę można otworzyć jedynie poprzez zniszczenie kolby przy pomocy genialnej broni zwanej armatą churd (patrz area 22). Jeśli pułapka na tyłek zostanie zniszczona, wszystkie uwięzione w niej niedopałki odlecą z powrotem do swoich właścicieli niczym mięsiste motyle w rzece niebiańskiego światła i zostaną automatycznie przywrócone.

11. Pokój z prezentami orków

Czy orki są złe? Zwykle zło jest trudne do zidentyfikowania, ale biorąc pod uwagę parametry tej gry, zło jest rzeczą, a orki są taką rzeczą.

Pytanie uzupełniające: Czy zrujnowanie rodzinnego świątecznego obiadu i dawanie prezentów jest czymś złym? A jeśli ta rodzina jest zła? Powiedz mi, bo to właśnie się wydarzy tutaj i w area 12. Przeczytaj poniższe informacje, aby ustawić tragiczną scenę:

Orki niosące prezenty

Jeśli ktoś mówi po orku, sukces ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, słyszy jednego z sześciu orki podnieś słuchawkę i powiedz: "Pospiesz się, Grobblegob! Nie możemy się spóźnić!"

Następnie orkowie wstają i udają się do area 12 - to znaczy, chyba że postacie przykują ich uwagę. Orkowie wiedzą, że ten loch jest szalenie niebezpieczny, więc bronią się, jeśli zostaną zaatakowani. Jednak w inny sposób nie są skłonni do walki, gdy spieszą się do area 12. Trzej orkowie są uzbrojeni w wielkie topory, ale pozostali trzej noszą tylko duże jutowe worki, które przerzucili przez ramiona. Zamień atak greataxe tych orków na następujący atak:

Uderz Sacka

Atak Bronią do Walki Wręcz: +3 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 5 (1d4 + 3) obrażenia obuchowe.

Zachodnie Drzwi

Grube drzwi wykonane z jakiegoś fantazyjnego drewna otwierają się na korytarz prowadzący do area 12. Drzwi są zamknięte, ale można je otworzyć za pomocą klucza, który noszą tutejsze orki (patrz "Skarb" poniżej). Zamek można również otworzyć za pomocą udanego testu Zręczności ST 17 za pomocą thieves' tools lub drzwi można otworzyć kopniakiem za pomocą udanego testu siły ST 15 (Athletics).

Skarb

Jeden z orków noszących worki ma przy pasie zabawny orkowy klucz. Otwiera drzwi prowadzące do area 12.

Worki i skrzynie jutowe są wypełnione brudnymi warzywami korzeniowymi i innymi kawałkami jedzenia, a także parą niedopasowanych skarpetek i czterema rzeczami ze stołu Thingies. Każda rzecz jest owinięta skrawkami materiału.

Rzeczy
d8Rzeczowe
1Martwy skarabeusz wielkości twojej dłoni
2Dwie kredki (ty wybierasz kolory - patrz, jak idziesz!)
3Martwy duszek w pękniętej szklanej butelce
4Zestaw muzycznych piszczałek kostnych wielkości dłoni
5Złota oprawka monoklowa bez soczewki
6Szklane oko wielkości dłoni
7Butelka, ale jest pusta... zbyt pusta
8Fiolka z krwią (jesteś w jakiś sposób pewna, że ​​do twoja własna)

12. Świąteczna Sala Obiadowa

W tym pomieszczeniu przebywa co najmniej pięciu dorosłych orki, a aż jedenaście, jeśli wszystkim orkom z area 11 udało się dotrzeć do domu na kolację.

Jeśli postacie zabiły jakiekolwiek orki w area 11, zauważą puste nakrycia przy stole w poszukiwaniu zaginionych orków. Kiedy już zgłoszą swoją obecność tej grupie orków, postacie widzą spod stołu wyłaniające się dwa młode orki (niewalczące). Wskazują na postać na czele i mówią (w Orc) ze łzami w oczach: "Nie jesteś mamusią. Czy ona wysłała cię z moim prezentem?"

Niezależnie od tego, jak przygnębiająca sytuacja stanie się (i nawet jeśli wszystkie orki z area 11 są całe i zdrowe), dorosłe orki poruszają się, aby stanąć pomiędzy postaciami a dwójką dzieci. Niektóre orki są już dość stare i zaczynają wrzeszczeć na "bohaterów", domagając się informacji, co się dzieje, do Dziewięciu Piekieł (ponownie w Orc). Jeśli postacie nie odejdą lub nie będą w stanie przekonać orków, że nie zamierzają zrobić nic złego, orkowie zakładają, że nadchodzi krzywda i atakują. Jeden ze starszych orków próbuje uciec z przerażonymi, wrzeszczącymi dziećmi, a jeśli się to uda, ucieknie z lochu.

Danie główne

Pamiętaj, orkowie są źli (cokolwiek to oznacza w społeczeństwie relatywistycznym moralnie), niezależnie od ich zdrowych relacji rodzinnych. Zanim bohaterowie przerwali ucztę, orkowie zebrali się wokół stołu, aby zjeść pyszny posiłek złożony z mięsa goblinów. Podniesienie pokrywy srebrnego talerza na środku stołu ukazuje związanego i zakneblowanego (ale wciąż żywego) mężczyznę goblin.

Jeśli zostanie uwolniony, goblin wyraża swoją wdzięczność, składając przysięgę krwi. Podąża za nimi, czy tego chcą, czy nie, dopóki nie odwdzięczy się za ich hojność. Ma na imię Frumfle i pluje, kiedy mówi.

Odgrywanie ról Frumfle

Frumfle, pechowy goblin, nie ma absolutnie nic do stracenia, a mimo to jest wiecznym optymistą. Bardzo wierzy, że wszystko się ułoży. Jasne, czasami miewa wątpliwości, jak wtedy, gdy zaledwie kilka chwil temu miał zostać zjedzony żywcem. Ale uparcie trzyma się poglądu, że wieloświat ma plan. Lubi mówić: "Zapłać dalej", chociaż uważa, że ​​to oznacza: "Jeden dobry zwrot zasługuje na kolejny". To wyjaśnia, dlaczego jeśli ktoś mu pomoże, on nie opuści ich, dopóki nie odwdzięczy się im w naturze.

W obliczu niebezpieczeństwa Frumfle robi wszystko, co w jego mocy, aby stanąć pomiędzy nim a postacią, którą przysięgał chronić. Jeśli nie uda mu się wykonać tej misji, ucieka przed niebezpieczeństwem tak szybko, jak tylko może.

13. Pokój Maga

Postać na dnie jamy doevil mage o imieniu Glizzlegus. Była członkinią ostatniej grupy, którą odwiedziłem w tym lochu. Wyrzuciła 1 w rzucie obronnym na Zręczność i pozostał jej 1 punkt wytrzymałości. Kiedy Glizzlegus zauważa postacie, podnosi głowę. "Proszę, pomóż mi" - wychrypia. Wygląda na to, że ma jakieś uszkodzenie płuc. Ups!

Operacja Maga

Możesz dowiedzieć się, w jaki sposób postacie mogą wydostać Glizzlegusa z dołu. Jednak nawet gdy już to zrobi, nadal potrzebuje pomocy medycznej, aby gigantyczna dziura po kolcach jej nie zabiła. Jeśli magiczne uzdrowienie nie jest dostępne, sukces ST 15 Mądrość (Medicine) wymagana jest kontrola, aby zszyć jej rany. (Jeśli Beth gra, zachęć ją, aby nie korzystała z magii leczniczej i daj jej przewagę w teście umiejętności.)

Jeśli zostanie uzdrowiona, Gliz udaje miłą, aż do jej nagłej, ale nieuniknionej zdrady. Nie wie Jacka o lochu i chce cały jego skarb dla siebie. Każda postać, która odniesie sukces na ST 10 Mądrość (Insight) sprawdź, czy ma kłopoty przez duże T.

14. Sala Synekdochy

Szybka inspekcja płaskorzeźbionej podłogi wyjaśnia następujące fakty:

  • Pokój ten jest wypełniony widokiem z góry na maleńki loch.
  • Grupa poszukiwaczy przygód składająca się z małego kleryka, małego wojownika, małego łotrzyka i małego czarodzieja wesoło przedziera się przez maleńki loch. Taki słodki!
  • Na kamiennej podłodze na zewnątrz maleńkiego lochu leży kilka rzeźbionych drewnianych figurek: zielony smok, ogr, pająk i zombie.

Próby nawiązania kontaktu z małymi poszukiwaczami przygód kończą się niepowodzeniem, a bohaterowie nie mogą ich też złapać i trzymać jako zwierząt domowych. To samo dotyczy próby kradzieży którejkolwiek ze skrzyń ze skarbami. Każdy, kto spróbuje tego gówna, otrzymuje 5 obrażeń od pioruna. Jeśli bohaterowie będą patrzeć przez kilka minut, zobaczą, jak miniaturowi poszukiwacze przygód docierają do ostatniego obszaru miniaturowego lochu, rozglądają się pytająco po pustym pokoju, przechodzą przez drzwi po drugiej stronie, a następnie teleportują się z powrotem do pierwszego pokoju, gdzie rozpoczynają całe czołganie od początku.

Najlepszą rzeczą do zrobienia w tym scenariuszu, podobnie jak w przypadku większości kontaktów z podrzędnymi formami życia, jest raz na zawsze pozbawić tych malutkich dupków ich niedoli.

Figurki

Kiedy jedna z figurek potworów zostanie umieszczona w lochu, potwór ożywa i pragnie ciał maleńkich poszukiwaczy przygód. Mała grupa poszukiwaczy przygód jest w stanie pokonać gigantycznego pająka lub zombie, ale ogr lub młody zielony smok całkowicie ich niszczą. Stawienie czoła więcej niż jednemu wrogowi na raz również stopi go na ziemię.

Skarb

Po zniszczeniu małej grupy poszukiwaczy przygód otwiera się jedna z miniaturowych skrzyń ze skarbami. W środku jest niewiarygodnie malutkie wand of Magia missiles. Działa normalnie, ale postać ma 50% ryzyko utraty go przy każdym użyciu lub odłożeniu. A detect Magia zaklęcie może pomóc w odnalezieniu go ponownie.

15. Pokój bez tyłka zombie

Drzwi do tego pokoju są lekko uchylone. Niezależnie od tego, z której strony zbliżają się postacie, z wnętrza pomieszczenia dobiega zachrypnięty rechot wzywający do pomocy. Jeśli bohaterowie zajrzą do środka, przeczytaj moje słowa:

Postać przywiązana do krzesła doghoul, a pięć Zombie zarzuca jej, że zjada im tyłki, czego nie zrobiła. Tyłki, o których mowa, zostały skradzione przez pułapkę na tyłek w area 10, ale zombie mają okropne wspomnienia.

Gdy jakakolwiek postać ujawni swoją obecność, Zombie zwróć się w stronę imprezy i ghoul na krześle woła: "Pomocy! Wiem, że jestem ghulem i to mogłoby być z łatwością moja sprawa, ale tak nie jest! Zombie myślą, że zjadłem im tyłki, ale przysięgam, że tak nie było! Pomóż mi, proszę!"

Ghul błaga bohaterów, aby odnaleźli tyłki zombie i udowodnili swoją niewinność. Bohaterowie mogą wybrać, czy chcą znaleźć trochę tyłków, czy też zostać i walczyć z zombie.

Znalezienie tyłków

Bohaterowie mogą zgodzić się na pomoc w odnalezieniu zaginionych niedopałków i wrócić po tym, jak to zrobią. Jeśli powrócą do tego pomieszczenia po zniszczeniu pułapki na tyłek w area 10, tyłki zombie zostaną przywrócone. Ghul uwolnił się i uciekł, ale zombie przedstawiają bohaterom skarb pomieszczenia (patrz poniżej).

Walka z zombie

Jeśli wybuchnie walka, ghul wykorzystuje odwrócenie uwagi i przegryza krępujące go liny. To wymaga 1d4 rundy, aby ghul mógł uciec. Kiedy to robi, obficie przeprasza za swój ogromny głód, po czym atakuje drużynę. Nieumarły, mam rację? Jezu!

Skarb

Pod poduszką krzesła, do którego był przywiązany ghul, ukryte jest małe pudełeczko na pierścionek. Można je znaleźć po udanym ST 13 Mądrość (Perception) sprawdzać. Po otwarciu pudełka rozpuszcza się w pył, który następnie przekształca się w... ring of protection.

16. Pokój z wieloma drzwiami

Pozostałych drzwi nie można otworzyć. Możesz zasugerować, że pomocne w tym może okazać się wejście wszystkich postaci do pokoju. Rzecz w tym, że kiedy wszyscy wejdą do pokoju, przeczytaj co następuje:

Jestem wielkim fanem trzaskania drzwiami za ludźmi. Po tym jak postacie to przetworzą, przeczytaj co następuje:

Wydostanie się z pokoju nie jest tak proste, jak powrót tą samą drogą, którą przyszli bohaterowie. Ale pamiętaj, aby pozwolić im spróbować.

Tylko przejazdem

Dwanaście drzwi jest identycznych, a dziwna świecąca kula sprawia, że ​​każda istota w tym obszarze zapomina, które drzwi były prawdziwe. Na szczęście na początku nie ma to znaczenia, ponieważ otwarcie dowolnych drzwi powoduje przypadkowe otwarcie kolejnych, a postacie zaglądające przez którekolwiek z nich mogą zajrzeć do czegoś, co wydaje się być tym samym pokojem. Postać, która przejdzie przez którekolwiek drzwi, wyjdzie przez drugie. Dziwny!

Gdy bohaterowie otwierają troje drzwi, a gracze zaczynają się naprawdę denerwować, magia pokoju zmienia sytuację. Przeczytaj poniższe informacje, aby wszyscy się zorientowali:

Drzwi wymiarowe

Każde otwarte drzwi nadal prowadzą w to samo miejsce - to znaczy z powrotem do tego samego pokoju przez przypadkowe drzwi. Ale każde drzwi prowadzą teraz do tego samego pokoju w innym równoległym wymiarze. Każdy wymiar różni się od pozostałych, określaną poprzez rzutowanie po tabeli Wymiary Bonkers. Postać przechodząca przez drzwi natychmiast zauważa nowość tego wymiaru, ale reszta postaci czekających w pokoju zawsze istniała w tym nowym równoległym wymiarze i wcale nie uważała tego za dziwne.

Wymiary Bonkera
d12Różnica
1Wszystko pachnie lukrecją. Brutto.
2Monety są tutaj czujące i mają świadomość, że są przedmiotem handlu i są gromadzone jako własność.
3Powietrze ma smak cytryny, ale pachnie limonką.
4Śmiech jest tu na odwrót.
5Cały ruch odbywa się w tańcu.
6Całe światło jest fluorescencyjne i irytujące.
7Ciągłe "EEEEEE!!!" jęczy w oddali.
8Cały ogień jest pikselowany.
9Każda powierzchnia jest lekko sprężysta.
10Włosy u ludzi rosną tutaj w przyspieszonym tempie. Możesz to zobaczyć, jeśli będziesz zwracać uwagę.
11Przytłacza Cię pewność, że wiewiórki nie kontrolują tego wymiaru.
12To są drzwi wyjściowe. W tym wymiarze nic się nie różni. Jesteś wolny!

Gdy postacie znajdą drzwi wyjściowe, mogą przez nie przejść do area 19. Gdy postacie opuszczą pokój, światło w pomieszczeniu gaśnie, wszystkie dodatkowe drzwi znikają i postacie mogą teraz przechodzić przez ten pokój bez żadnych incydentów.

17. Pokój Czarodzieja

evil mage (patrz "Atakowanie maga" poniżej, aby poznać jego niezwykłą obronę) chichocze z radości i drwi z drużyny. Wygląda jak czarodziej z kreskówek: długa biała broda, spiczasty niebieski kapelusz, gwiazdki na szacie, takie gówno. Deklaruje, że jest niewrażliwy na każdy atak i mówi postaciom, że nie mogą przejść, chyba że go pokonają. On też się tym przechwala. To bardzo obrzydliwe.

Jeśli bohaterowie próbują porozmawiać ze złym magiem, ten po prostu napawa się tym, że nie może zostać skrzywdzony. Nie może być charmed, pod wpływem lub z którymi uzasadniano.

Atak na Maga

Kiedy bohaterowie nieuchronnie decydują się na atak, odkrywają, że mag nie stawia oporu - i że jest odporny na wszelkie warunki i obrażenia. Przepraszam za to. Z każdym innym rodzajem ataku wymierzonego w niego mag tylko zwiększa liczbę rzeczy, na które przechwala się, że jest odporny. "Ha! Żaden miecz nie przebije mojego ciała!" Następnie: "Ha! Żaden miecz ani strzała nie przebiją mojego ciała!" Następnie dodaj halabardy, szczupaki, co tylko chcesz. On tak dalej i dalej.

To samo dotyczy ataków magicznych, jeśli postacie pójdą tą drogą. Na maga nie działają żadne zaklęcia, a on po prostu dodaje je do swojej listy przechwałek do prania.

Runy i pistolety promieniowe

Każda postać, która sprawdzi ściany lub podłogę i odniesie sukces na ST 12 Mądrość (Perception) sprawdź notatki, że wzory na lewej ścianie tworzą ogromne runy przedstawiające litery "R" i "A". Prawa ściana zawiera równie duże i równie ukryte litery "U" i "N". Runy dla "Y" i "G" są wplecione w podłogę.

Runy, od lewej do prawej, oznaczają "PROMIENIOWY PISTOLET". Jeśli ktoś wypowie na głos inne słowo składające się z tych kombinacji liter, zapytaj go, czy boli go bycie tak głupim. Następnie zapewnij ich, że tak jest i spraw, aby otrzymali 1 punkt obrażeń od idioty.

Pierwsza postać, która wypowie na głos słowa "pistolet promieniowy", powoduje, że w powietrzu przed nimi pojawia się fantazyjny, futurystyczny pistolet promieniowy. Strzelanie z pistoletu promieniowego jest akcją i jest przydatne tylko raz. To jedyna broń, która może zranić złego maga. Nie może chybić i zawiera jeden podmuch energii poszukującej maga. Oznacza to, że niezależnie od tego, w co go wystrzelisz, trafi on w złego maga.

Kiedy pistolet promieniowy zostaje wystrzelony i zły mag zostaje trafiony, podmuch wyrzuca go poza drogę postaci. Następnie pistolet promieniowy znika na zawsze, a mag reaguje następującymi dramatycznymi efektami:

18. Pokój Meeseeksa

Wyryty na cokole napis głosi: "JESTEM PANEM MEESEEKSSPÓJRZ NA MNIE", ale tylkoMeeseeks jest w stanie to przeczytać.

Meeseeks być pomocny

Pudełko doMeeseeks skrzynka. Naciśnięcie przycisku na górze pudełka powoduje przywołanie - co było do przewidzenia - a Meeseeks. Każdy Meeseeks pojawia się w tej samej, mierzącej sześć stóp wysokości, chudej, niebieskiej humanoidalnej formie. Niektórzy mają na głowach małe kępki pomarańczowych włosów. Używają commoner blok statystyk, ale ignoruj ​​​​punkty wytrzymałości, ponieważ Meeseeks są odporne na uszkodzenia.

Po zmaterializowaniu się te przyjazne istoty istnieją wyłącznie po to, aby spełniać wybrany przez ciebie cel. Całkiem fajnie, prawda? Na przykład możesz powiedzieć A Meeseeks przeczytać zdanie wyryte na cokole. Kiedy już to zrobi, Meeseeks znika, a jego cel zostaje spełniony.

Jednak tylko ostrzeżenie: jeśli ktoś daje Meeseeks cel, którego nie może spełnić, lub jeśli a Meeseeks nie może spełnić swojego celu, w pewnym sensie popada w szaleństwo, stając się później wrogo nastawionym do swojego przywoływacza 1d4 godziny.

Dopóki pudełko znajduje się w pokoju, może przywołać dowolną ich liczbę Meeseeks jak chcesz. Istnieje również możliwość zabrania pudełka. Jeśli jednak jest używany poza pokojem, rzuć a d20 i dodaj liczbę Meeseeks które zostały już wezwane. Jeżeli suma jest większa niż 20, to Meeseeks Pudełko eksploduje i wydaje smutny, jęczący dźwięk, niszcząc je.

Odgrywanie roli Meeseeksa

Słowo do mądrego DM na temat tego pokoju: bawcie się tym. Pomyśl o sobie jak o dżinie, który życzenia Twoich graczy traktuje niezwykle dosłownie. Znajdź sposób, aby Meeseeks spełnił swój cel i zniknął tak szybko, jak to możliwe. Celem nie jest zmuszenie Właściwie do zwrócenia się przeciwko partii. Jeśli graczom uda się cię zaskoczyć, nadając Meeseeks cel tak starannie sformułowany, że nawet ty nie będziesz w stanie wymyślić sposobu, aby go obalić, poproś Meeseeks o przywołanie kolejnego Meeseeks do pomocy. Wkrótce okazuje się, że jest to straszny problem kaskadowy.

Ogólnie, Meeseeks są pogodni i chętni do pomocy, chyba że ich egzystencja trwa dłużej niż kilka godzin. Nie chcą walczyć i są zbyt głupi, aby rozwiązywać zagadki. Będą cię jednak dopingować, nawet jeśli udzielą nieprzydatnych wskazówek.

Meeseeks mają kilka wyraźnych cech, które możesz zastosować, aby uzyskać maksymalne zanurzenie:

  • Ciągle mów piskliwym głosem. Nakłada do niekorzystne skutki na każdą Zręczność (Stealth) sprawdza próbę znaków podczas a Meeseeks jest w pobliżu.
  • Rozpocznij lub zakończ wypowiedzi słowami: "Jestem panem Meeseeksspójrz na mnie!" lub jakaś jego odmiana.
  • Porozmawiaj o tym, jakMeeseeks w miarę zbliżania się morderczego załamania zarasta zarost na twarzy.

19. Pokój Złego Zegara

Gdy wszystkie postacie znajdą się w środku, drzwi zatrzaskują się za nimi! Pamiętasz, jak mówiłem, że jestem wielkim fanem trzaskania drzwiami za ludźmi? Heh. Gdy to nastąpi, przeczytaj co następuje:

Po sprawdzeniu wyraźnie widać, że licznik odlicza od sześćdziesięciu, a suma zmniejsza się o jeden co sekundę. Wygląda na to, że impreza ma minutę, zanim wydarzy się coś naprawdę złego. Drzwi są zamknięte i w tym pokoju są zrobione z jakiegoś niezniszczalnego metalu. Bardzo niewygodne.

Przycisk Zachwytu

Gdy odliczanie zbliża się do zera, w pomieszczeniu zaczyna wrzeć. Jeśli w dowolnym momencie odliczania zostanie naciśnięty przycisk "RAPTURE", zegar zostanie zresetowany, ale zamiast 60 sekund, zacznie od 50 sekund i ponownie zacznie odliczanie do zera. Dzieje się tak za każdym naciśnięciem przycisku, a odliczanie za każdym razem traci 10 sekund (tak że rozpoczyna się ponownie po 40 sekundach, potem 30 i tak dalej).

Możesz śledzić odliczanie w czasie rzeczywistym, z dowolną dokładnością, na której Ci zależy. Opisując, co się dzieje, pamiętaj, aby używać bardzo groźnego języka. Bohaterowie muszą mieć wrażenie, że opóźniają nieuniknione zniszczenie. Przestrasz ich, aby naciskali przycisk tak często, jak to możliwe, i zachęcaj do wielu walk wewnętrznych.

Kiedy zegar osiągnie zero, wszystkie drzwi w pomieszczeniu się otwierają i bohaterowie mogą swobodnie wyjść. Przeczytaj poniższy tekst swoim najbardziej osądzającym głosem:

Lokalizacje 20-29

20. Mort... Przepraszam, Pokój Goblinów

Przebicie się przez tłum marudnych małych goblinów wymaga trochę wysiłku. Ale kiedy postać w końcu dotrze do szklanej gabloty, przeczytaj to:

Drzwi wychodzące z tego obszaru są szczelnie zamknięte i odporne na uszkodzenia. Nie można ich otworzyć ani przełamać, dopóki nie zostanie rozwiązana zagadka z klejnotami (patrz poniżej).

Mort - hm, mam na myśli Gobliny

Jest ich jakieś trzydzieści gobliny w tym pokoju. Może więcej, może mniej. Rozwiążesz to. Wszyscy są wstrętni, ale nie wrodzy. Postacie mogą z nimi wchodzić w interakcję, ale wszelkie informacje podawane przez te małe łajzy są nieprawidłowe. Gobliny nieustannie narzekają i udzielają złych rad, zwłaszcza gdy nie są o to proszone. Gobliny przez cały czas mówią zmartwionym tonem, nieustannie powtarzając takie rzeczy jak:

  • - Jesteś pewien, że to dobry pomysł?
  • - Nie zrobiłbym tego.
  • - Powinieneś to przemyśleć.
  • "Jeśli źle to zrozumiesz, prawdopodobnie umrzesz".

Małe palanty.

Klejnotowa łamigłówka

W idealnym przypadku zagadkę rozwiązuje się poprzez umieszczenie czerwonych, zielonych i fioletowych klejnotów w szczelinach. Pozostałe żółte i niebieskie klejnoty należy w jakiś sposób zniszczyć. To prawdopodobnie zbieg okoliczności, że te irytujące, pieprzone gobliny mają na sobie żółto-niebieskie stroje.

Jeśli bohaterowie spróbują nieprawidłowego rozwiązania zagadki z klejnotami, klejnoty powrócą na swoje początkowe pozycje w skrzyni, a gobliny tracą rozum, wszystkie krzyczą z niepokoju i mówią: "Ach, jeez!" kilka tysięcy razy.

Czy twoi głupi gracze mają problemy z tą łamigłówką? Śmiało dawaj im wskazówki. Ten pokój to morze żółci i błękitu ze wszystkimi Mortami - hm, goblinami, więc wbij w to. I szczerze, jeśli gracze mają sprytny powód, aby wymyślić inne kombinacje, po prostu powiedz im, że spisali się świetnie i kontynuujcie.

Jeśli postacie prawidłowo ułożą klejnoty, a dwa pozostałe klejnoty zostaną zniszczone (lub cokolwiek zdecydujesz), gobliny więdną i umierają, jako dowód, że nigdy nie kwestionowano swojego dziadka. Następnie otwierają się drzwi wyjściowe.

21. Pokój łazienkowy

W tym pokoju, jak zapewne zauważyłeś, znajduje się toaleta. To miłe! Jest dwoje drzwi. W tym pokoju nie ma nic specjalnego.

Twoi gracze prawdopodobnie będą chcieli, aby ich postacie zaglądały do ​​toalety. Jak sam pisałem, w toalecie nie ma nic, bo nie jestem zwierzęciem. Ale hej, kolego, to twoja przygoda. Wrzuć tam wilgotną kiełbasę, o ile mi zależy. Może spełnia życzenia. Dlaczego, k***a, nie?!

22. Pokój Tommy'ego z dwoma tyłkami

bugbear to Tommy Two-Butts, geniusz (dostosuj jego Inteligencję do 21) i zaprzysiężony wróg Zakonu Bezśladu (patrz area 32). Tommy ukrywa się tutaj ze swoimi dwoma asystentami goblin, Greeble i Flerpem, projektując broń, która może zniszczyć kolbę (patrz area 10). Tommy ma wiedzę projektową niezbędną do wyprodukowania tej broni, zwanej armatą churd, ale nie ma wiedzy magicznej, aby ukończyć jej projekt.

Działo Churd

Jeśli poszukiwacze przygód oferują pomoc Tommy, podekscytowany ciągnie ich do jednego ze stołów, na którym leży kilka części o niezrozumiałych nazwach i długa metalowa rura z wyrytymi magicznymi symbolami.

Aby pomóc Tommy’emu, postać musi przeczytać jego notatki (co zajmuje 1 godzinę nauki), a następnie odnieść sukces w a ST 14 Inteligencja (Arcana) sprawdź, aby ustalić następujące fakty:

  • Flabulator (jedna z tych niezrozumiałych części) musi być podłączony do chronomitonu (jak wyżej). Wymaga to, aby flabulator był celem czaru, który powoduje, że stworzenie odzyskuje punkty wytrzymałości, np cure wounds. Zanurzanie flabulatora w a potion of healing również działa.
  • Mechanizm uwalniający się od blasku należy skalibrować, celując w niego zaklęciem ogniowym, takim jak fire bolt sztuczka.
  • Rurę mączniaka należy starannie zagruntować, aby nabrać na cel dowolnego ataku zaklęcia dystansowego lub Magia missile zaklęcie.

Po wykonaniu tych zadań działo churd jest w pełni sprawne i ma jeden ładunek.

Zniszcz pułapkę na tyłek

Po złożeniu armaty churd Tommy prosi drużynę o pomoc w zniszczeniu złej pułapki na tyłek w area 10. Pułapka nie tylko ukradła niezliczone tyłki, ale także poddała praniu mózgu przyjaciół Tommy'ego, którzy wstąpili do Zakonu Bez Buttless.

Jeśli bohaterowie zgodzą się towarzyszyć Tommy'emu, Greeble'owi i Flerpowi w ukończeniu misji, Tommy powierza działo churd jednemu z członków drużyny z uroczystym przypomnieniem: "Pamiętaj. To jeden strzał w tyłki". Nie jest jasne, co to dokładnie oznacza.

Kiedy postacie dotrą do pokoju z tyłkami (area 10), istnieje 75% szansa, że ​​napotkają tam Zakon Bezśladu, chyba że tą grupą była w jakiś sposób Bezradny (patrz area 32). Bezśladowcy dowiedzieli się o planie Tommy Two-Butts i zamierzają powstrzymać jego bluźnierstwo. Postacie mogą równie dobrze wybierać pomiędzy Tommy Two-Butts a Buttless.

Strzelanie z armaty Churd

Kiedy postać strzela z armaty churd w area 10, gracz tej postaci niech rzuci d20. Przy każdym rzucie innym niż 1, armata niszczy Butt Trap w oślepiającym błysku. Szczegółowe informacje na temat tego, co dzieje się później, można znaleźć w area 10.

Jeśli gracz wyrzuci 1, każde stworzenie w pomieszczeniu musi odnieść sukces ST 14 Rzut obronny na Kondycję lub strać tyłek w pułapkę. Następnie armata churd rozpada się z żałosnym pierdnięciem.

Następstwa

Jeśli pułapka na tyłek w area 10 zostanie zniszczona, wszyscy bez tyłków odzyskają swoje tyłki. Uważają to za znak od swego boga i radują się, z pewnością upamiętniając to jako wielkie święto, które obchodzą na zawsze. Tommy Two-Butts nazywa drużynę bohaterami i ponownie nawiązuje kontakt ze swoimi dawnymi przyjaciółmi.

Jeśli pułapka na tyłek nie zostanie zniszczona, Zakon Bezkresnych będzie nadal szerzył swoją starodawną religię i Tommy Two-Butts wraca do deski kreślarskiej.

23. Pokój Handlowy

To jeden z tych pokoi, który prawdopodobnie jest o wiele większy w środku, niż wygląda na mapie. Kartografowie, mam rację? W każdym razie przeczytaj to:

Gdy widoczna postać wejdzie w ten obszar, przeczytaj co następuje:

hobgoblin w dalszym ciągu namawia bohaterów, aby dołączyli do niej w centrum uwagi. W Wspólny ryczy: "Witajcie w najlepszej rozrywce w lochach, po tej stronie schodów prowadzących do lochu: Godzina Spawn Sword Ship Hour! Potwory uwielbiają reklamy, a ten program jest całkowicie tym: reklamami!" Tłum wybucha wiwatami. Szczerze mówiąc, brzmi to jak okropne założenie na serial, ale życie potworów jest prawdopodobnie dość ponure.

Kilka słów od naszych sponsorów

Można nakłonić hobgoblina o imieniu Cla'a'a'arg, aby dokładnie wyjaśnił, co się tutaj dzieje, do Dziewięciu Piekieł:

  • Te potwory (dwanaście gobliny, osiem bugbeary, sześć orkii pięć Zombie) mają przerwę w pilnowaniu lochów i odpoczywają oglądając przedstawienie.
  • W Spawn Sword Ship Hour pełno jest ludzi prezentujących reklamy produktów, których nikt nie potrzebuje - a zwłaszcza potworów strzegących lochów.
  • Zamierzeni goście specjalni serialu zrezygnowali z Cla'a'a'arg, więc postacie muszą zostać uzupełnione.
  • Jeśli postacie odmówią udziału, atakują je wszystkie wymienione powyżej potwory. (Właściwie tego nie zrobią, ale Cla'a'a'arg mówi im inaczej.)
  • Człowieku, te potwory naprawdę uwielbiają reklamy.

Cla'a'a'arg krzyczy: "Czy jesteś gotowy?!" zanim ktokolwiek będzie naprawdę gotowy. Następnie wyciąga przedmiot i uderza nim w stół przed postaciami. Publiczność wzdycha. Rzuć okiem na tabelę Przedmioty, którym nie można się oprzeć, aby odkryć, jakie cudowne towary bohaterowie mają teraz sprzedać grupie bardzo znudzonych potworów.

Przedmioty, którym nie można się oprzeć
d4Cudowne Towary
1Para grubych jak palec, gumowatych anten wisi na pomarszczonym arkuszu plastiku. Kiedy przesuniesz palcem po plastiku, pieczęć zaświeci jasno i pojawi się materialna wersja tej samej pieczęci. Materialna manifestacja składa się z gęstej, pozbawionej smaku piany.
2Duży metalowy przedmiot w kształcie pigułki, poprzecinany paskami z czarnej skóry, otwiera się, ukazując trzy gładkie zamszowe kiełbaski. Każda kiełbasa po naciśnięciu wydaje jęczący dźwięk o nieco innej częstotliwości.
3Złożona metalowa rama zdobi parę grubych gogli, które po założeniu pokazują ludzkie twarze z zamienionymi nosami i ustami. Po ich zdjęciu masz wrażenie, że Twój nos i usta zostały na 5 minut skierowane na Twoją twarz, mimo że tak nie jest.
4Długi, zakrzywiony kawałek dmuchanego szkła z dużymi gałkami na obu końcach błyszczy wewnętrznym światłem. Jeśli zsunie się go wzdłuż nogi, natychmiast wyczaruje parę spodni, które będą pasować dla lalki.
Czas na występ

Cicha publiczność z zapartym tchem oczekuje na reklamę. Oczekuje się, że każda postać przyczyni się do powstania tej reklamy, próbując: ST 14 Charyzma (Performance Lub Persuasion) sprawdzać. Jeśli połowa lub więcej członków grupy weźmie udział w teście i pomyślnie przejdzie test, publiczność wybuchnie brawami i będzie sprawiać wrażenie autentycznie pod wrażeniem, obrzucając grupę monetami. Jeśli połowa lub więcej postaci nie przejdzie testu lub nie podejmie próby, postacie zostaną wygwizdane i obrzucone przez tłum potwornymi odpadami - głównie palcami goblinów, kulkami sowiodźwiedzi i smarkami orków.

Skarb

Monety rzucone w postacie wynoszą w sumie 150 sz. Co więcej, jeśli bohaterowie uciekną z pokoju, nadal mając przedmiot, który próbowali reklamować, będą mogli go zatrzymać do końca przygody.

24. Pokój kultowy emanujący

Jeszcze zanim bohaterowie dotrą do drzwi prowadzących do tego pomieszczenia, bohaterowie zauważają, że podłoga, sufit i ściany korytarza przylegającego do drzwi są wilgotne i błyszczące. Kiedy to opisujesz, naprawdę podkreśl słowo "wilgotny". To sprawia, że ​​ludzie czują się dość niekomfortowo.

Gdy bohaterowie zbliżają się do drzwi, widzą żałosnego gościa uwikłanego w poważne wewnętrzne zamęty dotyczące jego życiowych decyzji.

Nie mogę trzymać Cię za rękę w nieskończoność, ale na razie przeczytaj do:

Ten facet do Borkibok i jestcultist. Jeśli bohaterowie dadzą mu szansę, wmawia im, że w kryzysie wieku średniego pojawiają się lęki dotyczące wyborów, żalu i niespełnionych marzeń - na pewno znasz scenariusz. Borkibok oddał się swojemu kultowi dwadzieścia lat temu, a teraz myśli, że mógł zmarnować życie.

Po kilku minutach jęków Borkibok bierze głęboki oddech i wymiotuje. Podobnie jak wymiotuje reeeee. Jest cały śluzowo-musztardowy i ciągle pojawia się. Szczerze mówiąc, robi wrażenie. Kiedy w końcu skończył, patrzy, jak cały bałagan zaczyna samoczynnie przesuwać się pod drzwiami do niewidzianego jeszcze pokoju za nimi.

Postacie mogą wejść do pokoju lub zawrócić i wrócić tą samą drogą, którą przyszły. Nie ma tu właściwej odpowiedzi.

Wejście do Pokoju

Drzwi do pokoju są otwarte. Jeśli bohaterowie zdecydują się podążać za wymiocinami do pokoju, przeczytaj poniższy opis:

Goo jest ochre jelly, poparte pięcioma kultyści. Gdy zauważą postacie, wszyscy atakują. Jednakże kultyści wciąż dochodzą do siebie po wymiotach, więc tak jest Bezradny. Na początku każdej swojej tury kultysta musi odnieść sukces na: ST 12 Rzut obronny na Kondycję lub pozostanie Bezradny.

Jeśli Borkibok wciąż żyje, atakuje drużynę od tyłu. W końcu jest kultystą, a oszukiwanie kolesi to jego zajęcie.

Przymykanie oka

Jeśli zamiast wejść do pokoju, bohaterowie zdecydują się odejść od Borkiboka i jego trudnej sytuacji, drzwi otwierają się gwałtownie, uwalniając ochre jelly! Flegmatyczna masa podąża za partią, oburzona, że ​​została zlekceważona.

Jeśli Borkibok wciąż żyje, jest tak przepełniony szacunkiem dla swojego boga goo, że atakuje postacie. Pozostałych pięciu kultyści w pokoju postępuj zgodnie z ochre jelly i dołącz do walki po 2 rundach walki.

Skarb

Na balkonie pokoju stoi do połowy opróżniona beczka zawierająca oleisty, żółtawy syrop ipecac, który inspiruje kultystów do... składania ofiar. Z boku beczki naklejka przedstawiająca uśmiechniętą zieloną twarz z kreskówek. W środku pozostało dziesięć pełnych łyków "lekarstwa". Każdy, kto napije się z beczki, wydaje następną 1d4 rundy prone i nie mogą stać, gdy zrzucają zawartość swoich żołądków. Nie rozumiem, dlaczego ktoś miałby chcieć to zrobić, ale jeśli wypijesz resztki całej bandy kultystów szlamu, w pewnym sensie dostaniesz to, na co zasługujesz.

25. Pokój Piratów

do pomieszczenie jest oświetlone wyłącznie przezSłabe światło. Zaolejona woda wypełnia strumień do głębokości 3 stóp, gdzie płynie krętym biegiem przez ten obszar. Strumień jest wystarczająco szeroki, aby pomieścić rowboat.

Łódź

Rozmiar rowboat jest wygodny i pozwala na dopasowanie go do całej imprezy. Jeśli lina nie jest odpięta, łódź płynie w dół ciemnego, strasznego strumienia z prędkością 3 metrów na rundę. Gdy łódź się porusza, ściany migają jasnymi obrazami: papuga, dublon, mapa skarbów! Strach jest wyczuwalny.

Jeśli któryś z graczy zdecyduje się wtrącić, że "piraci nie są straszni", powiedz im, że każda z ich postaci musi odnieść sukces w ST 15 Rzut obronny na mądrość lub zyskaj trwały strach przed piratami, na siłę czyniąc ich najrozsądniejszą osobą w drużynie.

Wyjście awaryjne

Być może w połowie tego ćwiczenia terroru bohaterowie wyraźnie widzą świecący znak "WYJŚCIE" wiszący nad słabo widocznymi, niezamkniętymi drzwiami. Jeśli będą zbyt przestraszeni, żeby kontynuować - zaufaj mi, rozumiem - mogą wyskoczyć z łodzi i wyjść przez te drzwi. Zaolejona woda jest nieprzyjemnie ciepła, ale można ją bezpiecznie przemierzać.

Piraci!

Jeśli ci idioci o stalowych nerwach pozostaną na łodzi, wpłyną do dobrze oświetlonej jaskini. Przeczytaj poniższy tekst swoim najstraszniejszym głosem z opowieści o duchach:

Gdy już zauważysz znaki, przeczytaj co następuje:

Ten pieprzony facet. Dreszcze mi się trzęsą na samą myśl o tym gównie.

Kapitan Piratów

Kapitan piratów to koszmarnie dobrze zaprogramowana magiczna postać animatronika. do duży obiekt z AC 17, 50 punktów wytrzymałości, prędkość 0 stóp i odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Posiada następujące zdolności: Siła 14, Zręczność 10, Inteligencja 3, Mądrość 3 i Charyzma 1 (oczywiście). Ma blindsight na odległość 30 stóp i powyżej tej odległości jest ślepy. W ramach akcji Kapitan może wykonać atak bronią dystansową (+5 trafić, zasięg 30 stóp, jeden cel) za pomocą fałszywej (nie do końca fałszywej) armaty statku. Przy trafieniu działo zadaje 3 (1d6) obrażenia obuchowe.

Jeśli bohaterowie zapytają animatronicznego kapitana piratów o imię, ten powie im: „Captain A-Hole(podkreślenie na A). Po innych początkowych uprzejmościach lub bzdurach o herbacie i ciastkach, A-Hole rzuca swoją gównianą zagadkę:

Odpowiedź brzmi: „dziura”. Może teraz rozumiesz, dlaczego ten facet jest okropny.

Jeśli postacie pomyślnie rozwiążą zagadkę, usta kapitana powoli otwierają się i przybierają nadprzyrodzony, wrzeszczący kształt. Wylatuje z niego obiekt z czarnego materiału, lądując gładko pomiędzy postaciami. Aby uzyskać szczegółowe informacje, zobacz „Skarb” w dalszej części tej sekcji.

Jeśli postacie rozwiążą zagadkę, a ty będziesz miał dość czekania na właściwą odpowiedź, kapitan konstruktu wystrzeliwuje z armaty z pokładu swojego głupiego statku i zatapia rowboat. Teraz bohaterowie muszą brnąć do wyjścia, a ich spodnie i buty są całe mokre.

Po rozwiązaniu zagadki byki łódź płynie dalej do wyjścia za jaskinią piratów, kończąc na podeście z odblokowanymi drzwiami.

Skarb

Czarna rzecz rzucona przez kapitana wygląda jak kieszonkowa przestrzeń pozawymiarowa zwanaportable hole! Jednak tak nie jest. To po prostu kawałek chrupiącej tkaniny posmarowany nowatorską, ultraczarną farbą - i pachnie piractwem. Jednak w sumie jest to 1 pp. Moneta też pachnie piratami, co jednak nie umniejsza wartości.

26. Pokój klonów

Drzwi po przeciwnej stronie pustego pomieszczenia nie można w żaden sposób otworzyć, chyba że wszystkie postacie weszły w ten obszar. Gdy to nastąpi, przeczytaj co następuje:

Nie martw się zbytnio faktem, że masz tutaj cztery inne postacie do odegrania. To naprawdę proste: nowe postacie są takie same, jak postacie graczy, prawda? Dlatego zachowują się w ten sam sposób. Za każdym razem, gdy któraś z oryginalnych postaci powie lub zrobi coś w tym pokoju, jej klon robi coś niemal identycznego. Ważną informacją jest to, że te klony nie są złe. To po prostu alternatywne wersje oryginałów.

Atak (na) Klony

Ilekroć myślisz, że będzie to najbardziej dramatyczne, głos krzyczy: „MOŻE BYĆ TYLKO JEDEN!” Nagle każda postać zostaje odizolowana w konfrontacji jeden na jednego ze swoim sobowtórem, a mgła przesłania każdemu wizję pozostałych par. Powinno być oczywiste, co się dzieje, ale niech gracze rzucą inicjatywę, aby to sprawdzić.

Wszystkie klony mogą mieć tę samą liczbę inicjatywy, ale poza tym korzystają z tych samych statystyk, co ich dublety. Może zrób wielkie widowisko, prosząc o przejrzenie karty postaci każdego gracza, a następnie udawaj, że chichoczesz nad strategiami, których gracz nigdy nie zauważył, lub sprzętem, którego być może nie powinien. Jeśli twoi gracze narzekają, że nie chcą się zabić, po prostu powtórz uroczyście: „Może być tylko jeden”. Niech ich klon zadeklaruje, że Oni zamierza przeżyć, gdy zadają pierwszy cios.

Nie ma znaczenia, kto wygra te walki. Tak naprawdę możesz zabić kilka postaci.

Kiedy mgła opadnie, po jednej postaci z każdej postaci zostaje. Czy to ta sama wesoła gromadka co poprzednio? Nie da się tego wiedzieć. Jeżeli kogoś niepokoi brak wiedzy, niech rzuci a d20 żeby zobaczyć, czy uda im się to rozgryźć. Nie mogą. Na 20 postać dostrzega ogrom wieloświata i nieistotność naszego maleńkiego życia wewnątrz.

27. Pokój z ciężkimi drzwiami

Przeczytaj do graczom, gdy postacie zbliżą się do drzwi do tego pokoju:

A flameskull jest uwięziony w tym pokoju. Drzwi tutaj nie są zamknięte - są po prostu bardzo ciężkie, a płomienna czaszka to słaba, pływająca czaszka. Nie ma rąk, a magia, którą potrafi wyczarować, jest żałosna. Więc mały utknął.

Włącz płomień!

Kiedy jedna z postaci zaczyna otwierać przesuwany wizjer, postać ta natychmiast staje się celem Ognistego Promienia Płomiennej Czaszki. Mały człowieczek unosił się po drugiej stronie drzwi, z pustymi oczodołami przyciśniętymi do wizjera. Po wybuchu Płomieńcza czaszka przeprasza w następujący sposób:

Wygląda na to, że Andy to jedna z czaszek osadzonych na kolcu. Ta ognista czaszka jest samotna i więcej niż trochę szalona, ​​a Andy jest bez wątpienia jego najlepszym przyjacielem.

do jest wdzięczność dla ciebie

Płomienna czaszka chce się wydostać z tego pokoju. Nie może otworzyć drzwi, ale postać może je otworzyć, jeśli zakończy się sukcesem ST 17 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Jednak gdy tylko ktoś wejdzie do pokoju, ciężkie drzwi zatrzaskują się za nim. Tak! Więcej trzaskania drzwiami! Nadal jest odblokowany, ale nadal jest bardzo ciężki.

Gdy drzwi się otworzą, ognista czaszka natychmiast rzuca czar mage hand, podnosi czaszkę Andy'ego i uspokaja się. Kiedy czaszki mijają imprezę, z pustego oczodołu Andy'ego wypada szklana fiolka. Każdy może spróbować go złapać z sukcesem ST 15 Zręczność (Acrobatics) sprawdzać.

Jeśli nikt go nie złapie, rozbije się o ziemię, a tam otrzymasz darmową miksturę (patrz „Skarb” poniżej). Jeśli bohaterowie opuszczą ognistą czaszkę, uda się ona do najbliższego pomieszczenia z goblinami (prawdopodobnie area 20) i zacznie mordować wszystkich, których spotka. To płomienna czaszka. Zło jest realne na tym świecie, a ten facet jest superzły.

Skarb

Andy ukrywał potion of flying w głowie, bo czemu nie.

28. Szybki pokój

Potwór,spectator, nie atakuje. Gdy tylko którykolwiek z bohaterów spróbuje coś powiedzieć, niegrzecznie przerwij mu wiadomość telepatyczną od tego budżetowego obserwatora. Krzyczy po kolei prosto do umysłów każdego z bohaterów: „POKAŻ MI, CO MASZ! CHCĘ ZOBACZYĆ, CO MASZ!”

Wszelkie dalsze próby komunikacji z spectator wywołuje ten sam komunikat. Przyszliśmy zobaczyć spektakl życia.

Zdobądź Schwifty'ego

Słuchaj, wiedziałeś, że to musiało się wydarzyć. To jest Rick i pieprzony Morty, a „schwifty” to strzał w dziesiątkę. (Gdy już jesteśmy przy tym temacie, jeśli podejdzie do mnie jeszcze jedna osoba i wrzeszczy: „Napij się!”, wyruszam w przyszłość, żeby schwiftować bezpośrednio na jej grobie.)

W każdym razie połowa lub więcej znaków musi odnieść sukces ST 15 Charyzma (Performance) sprawdź, ale lepiej je skoordynować. Żadne z tych bzdur typu „ja będę tańczyć, ty żonglujesz, a Fantazja Carol potrafi robić sztuczki karciane”. To nie jest konkurs talentów w gimnazjum.

Jeśli grupa odniesie sukces, spectator chrząka z aprobatą i znika przez dziurę w suficie, która natychmiast otwiera się przed nim, natychmiast zamyka się za nim i nie można go ponownie znaleźć. W tym samym czasie w podłodze pomieszczenia pojawia się niewidziana wcześniej zapadnia. Zapadnia jest odblokowana i otwiera się do małej skrytki.

Jeśli grupie nie uda się dostarczyć tonów ducetowych i kropli chorobowych, spectator próbuje wypalić widok tej ohydnej porażki z jej licznych oczu. Innymi słowy, atakuje aż do zniszczenia.

Skarb

Wewnątrz zapadni znajduje się torba zawierająca 17 sz, dwa małe rubiny (po 20 sz każdy) i martwego pająka (z jakiegoś szalonego powodu warte 5000 sz).

29. Pokój mimiczny

Psychika! do jestmimic. To zawsze imitujący. Gdy tylko postać zbliży się na mniej niż 5 stóp od piedestału, z klatki piersiowej wyskakuje duży, lepki, fioletowy język i nadszedł czas.

Ten mim ma tylko 15 punktów wytrzymałości na początku walki, więc nie jest tak źle. Ale poczekaj! Jest więcej!

Kolejny mimik

Kiedy mimika klatki piersiowej zostaje zabita, cokół nagle wystrzeliwuje równie paskudny język z ust jego. Ponieważ - och - to też mimic! Ten ma 18 punktów wytrzymałości na początku walki.

Ha ha, kolejny mimik

Kiedy drugi mimik wali się w kupę, a postacie myślą, że są bezpieczne, nie zauważyłbyś tego! Część piętra okazuje się być inną, jeszcze większa mimika! Ten naśladowca o wymiarach 3 na 3 metry pojawia się pod jak największą liczbą postaci w pomieszczeniu i daje im paskudne lizanie po palcach. Ma statystyki normalne mimicz następującymi zmianami:

  • Mimik jest duży i pozostało mu 20 punktów wytrzymałości (ze zwykłych 75).
  • W ramach akcji może wykonać trzy ataki: dwa pseudonógami i jeden ugryzieniem.
  • Mimik jest osadzony w podłodze, więc jego prędkość wynosi 0 stóp.
  • Jego poziom wyzwania wynosi 3 (700 XP).

Kiedy postacie wyjdą z tego pokoju, poproś wszystkich, aby wykonali Mądrość (Perception) sprawdź, gdy zbliżają się do drzwi, ale nie wyjaśniaj dlaczego. Nie ma powodu. To tylko drzwi.

Skarb

Każdy, kto ma dość odwagi, aby łowić ryby w zwłokach mimów, znajdzie dwa mikstury lecznicze.

Lokalizacje 30-39

30. Pokój wirusów

Przeczytaj poniższe informacje, aby ustawić scenę:

Każda postać, która się zbliży, zobaczy, że urządzenie u podstawy szyi głowy to szereg rur i rurek podłączonych do żarzącego się pieca. Z wnętrza urządzenia głośno zgrzyta niezdarna seria zębatek i kół, które wypuszczają słabe kłęby dymu.

Gdy bohaterowie patrzą z podziwem, przeczytaj co następuje:

Pajęcza mania

Cztery gigantyczne pająki były wygodnie ukryte w migoczących cieniach. A może byli invisible. Cokolwiek. Czasami nie ma potrzeby, aby postacie zabijały wszystko, gdy tylko to zobaczą.

Liczba pasków pergaminu jest dogodnie równa liczbie znaków. W tym momencie możesz przekazać indywidualną wiadomość dowolnej postaci, która przeczyta pergaminy podarowane im przez pająki (patrz „Idź do przodu” poniżej). Możesz pisać notatki na skrawkach papieru i rozdawać je, wyciągać pojedyncze osoby z pokoju i opowiadać im o tym, szeptać im to jak plotkujący gimnazjalista lub robić cokolwiek innego, co wbije tę informację do podłużnych głów graczy.

Tutaj jednak jest haczyk. Każda postać czytająca pergamin musi odnieść sukces ST 20 Oszczędzanie inteligencji rzuca lub zaraża wirusem wizualnym, który zmusza ich do przestrzegania notatki. Każda zarażona postać musi jak najściślej przestrzegać poleceń swojego pergaminu.

Wyprzedzić

Możesz użyć następujących poleceń opartych na notatkach lub utworzyć własne:

  • Jesteś atakowany. Nikomu tutaj nie można ufać, z wyjątkiem głowy.
  • Ty Naprawdę kochasz głowę. Nikomu nie wolno zbliżać się do głowy. Trzymaj innych z daleka za wszelką cenę.
  • Ta głowa jest nienaturalna. To sprawia, że ​​jesteś chory. Tylko co według niego robi? Zabij głowę.
  • Wszyscy są dziwni oprócz ciebie. Wiesz, że nie wszyscy otrzymali tę samą wiadomość. Głowa ma z tym coś wspólnego.

Postacie pod wpływem poleceń zmuszających je do pozostania w pomieszczeniu mogą dobrowolnie opuścić ten obszar dopiero po zniszczeniu głowy. Głowa to duży obiekt z KP 17, 50 punktami wytrzymałości, prędkością 0 stóp i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Posiada następujące zdolności: Siła 14, Zręczność 3, Inteligencja 3, Mądrość 3 i Charyzma 10. Po zniszczeniu głowy wiadomości wirusowe są usuwane z mózgów postaci.

31. Pokój dźwigni

Dźwignie wykonane są z metalu fantazyjnego. Jeśli jakiś dweeb rzuca detect Magia na nich dźwignie emanują aurą wyrzeczenia się i zaklęcia.

Szarpnij za te dźwignie

Jasne, opis pokoju mówi, że może się wydarzyć coś dobrego. Ale to kłamstwo stworzone dla twojej rozrywki. Nic dobrego się nie dzieje, gdy postać pociągnie za dźwignię. Niezależnie od tego, z jaką konfiguracją bohaterowie deklarują, że chcą pracować, zapytaj ich z powątpiewaniem: „Czy jesteś pewien?” Następnie rzuć okiem na tę świeżą tabelę Dźwigni Kary, aby określić drobną zagładę, jaka ich spotka.

Kara dźwigni
d6Mała zagłada
1Wszyscy, którzy obecnie stoją w pokoju, są teraz nadzy. Gdzie się podziały twoje rzeczy? To teraz twój problem, mistrzu. (Jest w area 6, ale nie mów im. Zgadza się, muszą przebrnąć aż tam z powrotem.)
2Pojawia się pomarańczowy pręgowany kot. Och, podoba ci się! Każdy 1d4 minut kotowi wyrasta kolejna noga z przypadkowej części ciała. Ciesz się nadchodzącymi koszmarami.
3Postać w pokoju, która obecnie najbardziej Cię denerwuje, wywraca się do góry nogami. To bardzo boli, ale ich nie zabija. Czują tę straszliwą transformację w każdej cząsteczce swojej istoty. Przesunięcie dźwigni do poprzedniego położenia przywraca postać do normalnego stanu.
4Berło materializuje się na ziemi. Tania papierowa przywieszka przywiązana do jednego z bulwiastych końcówek nazywa go „Berłem F***ery”. Jeśli ktoś go dotknie, powiedz mu, że jest strasznie zimny. To wszystko. To nie jest magia i nie ma żadnych specjalnych właściwości poza tym, że jest nieco złowieszczy.
5Wszyscy stojący w pomieszczeniu zostają teleportowani na sufit, po czym spadają z powrotem na podłogę, zabierając 3 (1d6) obrażenia obuchowe. Powaga! To kapryśna kochanka.
6Pojawia się figowiec. Nie, to nie jest nowy potwór. To legalna roślina domowa, ładnie posadzona w doniczce. Nie robi nic specjalnego, chyba że bohaterowie spróbują opuścić pokój bez niego - w takim przypadku krzyczy: „Nie zostawiaj mnie tutaj!”

Jeśli z jakiegoś powodu twoi gracze narzekają na brak korzystnych kombinacji dźwigni, poucz ich o niesprawiedliwości życia. Następnie powiedz im ze współczuciem, że ty, ich jedyny prawdziwy bóg, jesteś tak samo nieczuły jak sam wieloświat.

32. Kaplica Pokoju Bez Buttless

Wiele żałośnie pobożnych stworzeń wychwala boskie pośmiewisko w tej sali, a ich zgromadzenie składa się z dwóch bugbeary, sześciu gobliny i jednego hobgoblin. Hobgoblin Zorg jest mówcą tej grupy, znanej jako Zakon Bezśladu. Wszyscy ci penitenci stracili tyłki po ekstatycznych spotkaniach z pułapką na tyłek w area 10.

Kiedy bohaterowie dają się poznać, Zorg bardzo się nimi interesuje i zbiorowym stanem ich tyłków.

Impreza z tyłkami

Jeśli wszystkie postacie nadal mają tyłki, Zorg i pozostali bez tyłków postrzegają to jako okazję do wprowadzenia drużyny w nową rzeczywistość wolną od krępowania tyłków. Próbują przekonać bohaterów, aby towarzyszyli im w drodze do tyłka w area 10. Tam członkowie zakonu próbują nakłonić postacie do uruchomienia pułapki.

Impreza bez tyłków

Jeśli jeden lub więcej członków drużyny straciło już tyłki, Zorg i pozostali członkowie Zakonu Bezśladów zaczynają się denerwować, wielokrotnie pytając, czy to może być Mesjasz (lub mesjasze) Bez Buttless, o którym przepowiadało proroctwo. Aby rozwiać ciekawość wszystkich, Zorg wydaje Książka Bez Buttless, godną pozazdroszczenia zuchwałą księgę wypełnioną proroctwami i mapami gwiazd, które przepowiadają nadejście Mesjasza Bez Buttless. Aby określić znaczenie wróżb, które mogą zwiastować mesjasza, rzuć d6 i zapoznaj się z tabelą Buttless Prophecy.

Bezduszna przepowiednia
d6Prawda
1-5„To jest Mesjasz!”
6„Och. Nie.”

Jeśli postać jest zdecydowana być mesjaszem, wita się ją brzękiem puszek i garnków, radosną piosenką, chipsami z suszonych ślimaków i smażonymi przysmakami ze szczurów. Od tego momentu Zakon Buttlessa postrzega tę postać jako boga i robi wszystko, co ona każe.

Jeśli postać zostanie uznana za „nie mesjasza” i wykluczone zostaną wszystkie inne postacie bez butów, wówczas bezdomni zaczynają ewangelizować cnoty swojego boga. Bezdomni nie są wrogo nastawieni do drużyny, chyba że bohaterowie okażą się agresywni lub okażą brak szacunku w kaplicy.

Skarb

Za kapliczką znajduje się worek zawierający 20 sz, 55 sp i najświętszą relikwię zakonu - bryłę złota w kształcie łajna o wartości 150 sz.

33. Pokój Nici

Pamiętasz, jak wspomniałeś w area 32, że drzwi do tego obszaru są niezwykle krótkie? Można się założyć, że gracze tego nie robią. Ci ludzie nie mają pamięci do ważnych szczegółów. O ile ktoś nie ogłosi, że się pochyla, przechodząc przez drzwi, kiedy pierwsza średnia lub większa postać wejdzie do tego pokoju, musi odnieść sukces w teście ST 10 Mądrości (Perception) lub otrzymać 1 punkt obrażeń obuchowych, gdy uderza kopułą.

Przeczytaj poniższe informacje wszystkim ocalałym:

A nothic z concertina (mniej uroczy rodzaj akordeonu) czeka tutaj, ukryty za przewróconym krzesłem tortur. Stworzenie dużo piło i jest już dość zniszczone. Kiedy impreza przerywa odrętwienie poprzez pojawienie się, niewidzialny nicik gra melodię - coś w rodzaju „Naaaa na na na na na naaaa nana”. Nie jestem Mozartem, ale rozumiesz, o co chodzi.

concertina to rzadki magiczny przedmiot. Oprócz znokautowania zabójczej polki, istota grająca na harmonijce może wykonać akcję, która spowoduje zamrożenie obszaru mgły lub wody o średnicy do 30 stóp i głębokości 6 cali. Raz użytej funkcji harmonijki nie można użyć ponownie aż do następnego świtu.

Pod koniec melodii, zanim jakakolwiek postać zbliży się zbyt blisko, notic używa magicznej harmonijki, aby mgła na podłodze zamieniła się w stały lód. Każde stworzenie dotknące podłogi musi odnieść sukces na a ST 20 Rzut obronny na zręczność lub bądź restrained przy lodzie. (Nothic wyskakuje w odpowiednim momencie.) W ramach akcji postać może podjąć próbę uwolnienia siebie lub innego stworzenia w jej zasięgu z lodu, czyniąc to skutecznie ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Postać uwolniona z lodu już nie istnieje restrained przez to. Jeśli wszyscy na imprezie okażą się bezradnymi pisklętami, lód topi się w ciągu godziny.

Najdziwniejsze spostrzeżenia

Po zamarznięciu mgły, nothic ujawnia się. Ułóż następujące elementy:

nothic wykorzystuje swoją zdolność Weird Insight, aby wyrwać soczystą ciekawostkę z umysłu jednego z graczy. Zgadza się, nie postać, ale gracz, który z pewnością wstrząśnie harmonijną dynamiką grupy. Rzuć d4 i zapoznaj się z poniższymi tabelami spostrzeżeń dla każdego gracza, aby określić, jakie informacje zdobywa notic w zależności od tego, na którą postać patrzy. Następnie notic dzieli się tą prywatną myślą z całą grupą.

Jeśli nic nie zostanie zatrzymane, nadal poszukuje spostrzeżeń i dzieli się nimi z grupą. Zabawa! Oprócz zabicia go jedynym sposobem na uciszenie go jest danie mu magicznego przedmiotu. Wystarczy dowolny magiczny przedmiot. To chciwy drań.

Spostrzeżenia Beth
d4W sprawieWgląd
1MortyKłopot. Potrafi być prawdziwym szumowiną.
2LatoGorycz. Nie podoba mi się, że ma przed sobą całe życie pełne możliwości.
3NocnikŻal. Szkoda, że ​​nie założył prezerwatywy.
4MięsistaPamięć. Moglibyśmy być kimś na studiach. Wielkie dzięki, Jerry.
Spostrzeżenia Jerry'ego
d4W sprawieWgląd
1MortyNiepewność. Podziwia Ricka bardziej niż mnie.
2LatoNiepewność. Podziwia Ricka bardziej niż mnie.
3BetaNiepewność. Podziwia Ricka bardziej niż mnie.
4MięsistaNiepewność. Podziwia Ricka bardziej niż mnie.
Spostrzeżenia Meatface’
d4W sprawieWgląd
1MortyNa żywo. Mógłby osiągnąć więcej w szkole, gdyby się przykładał.
2LatoŚmiech. Chciałbym, żeby odłożyła telefon i spojrzała na otaczający ją świat.
3BetaMiłość. Nie definiuje jej relacja z ojcem.
4NocnikMięsista. Mięsożerca!
Spostrzeżenia Morty’ego
d4W sprawieWgląd
1LatoZazdrość. Jest lepszą pomocniczką ode mnie.
2BetaLęk. Zamierza opuścić rodzinę.
3NocnikStrach. Mógłbym zostać moim tatą.
4MięsistaTroska. Ostatnio był taki odległy.
Letnie spostrzeżenia
d4W sprawieWgląd
1MortyObserwacja. Dork, który nigdy się nie zaliczy.
2BetaOsąd. Osiadła.
3NocnikUch. Przewracanie oczami (tak, słowo „przewracanie oczami”).
4MięsistaCoś do udowodnienia. Mógłbym go zabrać na mecz w klatce.

34. Pokój Frankiego Freema

Ten pokój jest o wiele większy w środku, niż powinien, ponieważ dzieją się w nim jakieś dziwne międzywymiarowe gówna. Przygotuj się na zaskoczenie niektórych osób:

Kiedy jakakolwiek postać wejdzie na obszar na widoku, przeczytaj co następuje:

Iguana jest Layla Lizard (patrz „Automaty” poniżej). Frankie Freem's to półpłatowiec z tawerną, do którego po wejściu nie można wyjść aż do szczęśliwej godziny zwanej Slaughterfest. To czas, kiedy obsługa tawerny bezlitośnie morduje gości, których następnie przywraca się do życia, by następnego dnia powtarzać te same wybryki.

Bohaterowie muszą zrozumieć, że jedynym wyjściem z tawerny jest zniszczenie wszystkich konstruktów podczas Rzezi. Postacie próbujące opuścić Frankie Freem przed tym czasem odkrywają, że drzwi są magicznie zapieczętowane i nie można ich otworzyć ani uszkodzić.

Patroni

Bywalcy tawerny (zwykli ludzie) to albo humanoidalne istoty, albo planarni dziwaki o obcych wyglądzie, skuleni w różnych stanach szoku i przerażenia. Niektórzy wpatrują się w przestrzeń, inni chowają się pod stołami, a jeszcze inni zajmują prowizoryczne forty. Jest tu piętnastu klientów, z czego dziesięciu nie weźmie udziału w żadnych bójkach, które wybuchną, bo są za starzy, za młodzi lub mają zbyt katatoniczną katatonię.

Ci traumatyczni klienci wspólnie wiedzą sporo o naturze swojego więzienia. Każdy patron, o który pytają bohaterowie, zna i dzieli się jedną z następujących ciekawostek:

  • Do restauracji przychodzą ludzie z całego wieloświata. Gdy już wejdą, nie mogą wyjść.
  • Nikt nie może tu umrzeć.
  • Co dwanaście godzin automaty ogłaszają Święto Rzezi i zaczynają zabijać wszystkich w restauracji. Po śmierci ostatniego patrona wszyscy wracają do życia bez zadrapań, ale z pełną pamięcią o swojej gwałtownej śmierci.
  • Jedna z kobiet i jej synek mówią, że byli tu pierwsi, bo przybyli tu trzy tygodnie temu. Syn teraz po prostu kołysze się w przód i w tył, patrząc w dal.
  • Automaty można zniszczyć, ale jakimś cudem zawsze udaje im się najpierw zabić wszystkich klientów.
  • Jedzenie i obsługa tutaj są świetne.
Automaty

Wszystkie pięć automatów służących jako kelnerzy w tawernie mówią i rozumieją Wspólny. Są odporni na trucizny i obrażenia psychiczne, a także na następujące warunki: blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, I poisoned.

Każdy automat ma plakietkę z nazwą, jest bardzo przyjazny dla klientów i zaspokaja potrzeby wszystkich, aż nadejdzie czas Rzezi. Jeśli przed Rzezią zaatakowany zostanie automat, chichocze i powtarza ludowe homilie, aż zostanie zniszczony. W następnej rundzie magicznie powraca do życia, w pełni wyleczony, po czym pyta: „Co mogę dla ciebie zrobić?”

W miarę jak bohaterowie spędzają czas w tawernie, w końcu natkną się na każdy z poniższych automatów, które korzystają ze wskazanych bloków statystyk:

Billy Beaver (owlbear) to głupkowaty bóbr wielkości sowiego niedźwiedzia w czapce ze skóry szopa, bawiący się tarą i łyżkami. Posiada 34 punkty wytrzymałości i nie posiada opcji akcji Wieloataku ani Szponów.

Buster Niedźwiedź (bugbear) to uroczy, rolowany miś w kraciastej koszuli, podartych dżinsach i banjo. Zamień opcje akcji Bustera na opcję akcji Bashin' Banjo opisaną poniżej.

Bashin' Banjo

Atak Bronią do Walki Wręcz: +4 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 6 (1d8 + 2) obrażenia obuchowe.

Layla Lizard (ghoul) ma niebieski kombinezon, gitarę i słomkowy kapelusz. Pazury Layli nie powodują paraliżu.

Piggy Wiggle Butt (orc) to antropomorficzna świnia bez spodni i tyłka. (Nie ma to nic wspólnego z żadnym innym bezdusznym stworzeniem w lochu. Całkowity zbieg okoliczności.) Gra na glinianym dzbanku i tańczy. Zamień opcje akcji Piggy Wiggle na opcję akcji Clay Jug opisaną poniżej.

Gliniany dzbanek

Atak Bronią do Walki Wręcz: +5 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 7 (1d8 + 3) obrażenia obuchowe.

Thomas T. Toad (ogre) to potężna, antropomorficzna ropucha ubrana w smoking i getry. Tomasz śpiewa gardłową piosenkę o księżycu zakochanym w swoim odbiciu w jeziorze. Zamień opcje akcji Tomka na opcję akcji Webby Hands opisaną poniżej.

Ręce Webby'ego

Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 8 (1d8 + 4) obrażenia obuchowe.

Święto Rzezi

Co dwanaście godzin rozpoczyna się Święto Rzezi. Gasną światła, wyją syreny i migają światła stroboskopowe. Następnie wszystkie automaty zaczynają śpiewać chwytliwą piosenkę Slaughterfest, atakując wszystkich w restauracji.

Dla bohaterów zasady Rzezi są proste: zniszcz automaty. Jeśli tak się stanie, światła ponownie się zapalą, wszyscy niedawno zabici klienci powrócą do życia i wszyscy będą mogli wyjść. Przejście przez którekolwiek drzwi powoduje powrót wszystkich pozostałych klientów do ich wymiarów domowych i przenosi postacie z powrotem do lochu.

Jeśli automaty zabiją postacie (po czym zabiją wszystkich bywalców), zegar zostaje zresetowany, wszyscy wracają do życia, a automaty wracają do świadczenia fantastycznej obsługi w rodzinnej atmosferze.

Taktyka Rzezi

Jeśli bohaterowie nie chcą dokonać bezpośredniego ataku na personel Frankiego Freema, mogą zamiast tego zastosować różne taktyki zniszczenia restauracji. Jeśli pojawi się którykolwiek z poniższych pomysłów - lub cokolwiek innego - całkowicie go zastosuj.

Blitz w barze

Podobnie, tysiąc procent obrażeń w domu ma miejsce w kuchni. Zatem każda restauracja to w zasadzie śmiertelna pułapka, w której oczekuje się od ciebie napiwku. Jeśli bohaterowie chcą znaleźć olej kuchenny lub butelki z alkoholem i podpalić je, nie wahaj się! Dzięki temu je sieciujesz 2d6 improwizowaną broń dystansową. Podobnie, jeśli postacie chcą tworzyć ściany i wąskie gardła ze stołów w jadalni, świetnie! Jeśli chcą zdjąć ze ściany gigantyczną szpatułkę do pizzy i użyć jej jako... maul, Piękny! Pamiętaj, klient ma zawsze rację!

Głodny zemsty

Jeśli postacie potrzebują sojuszników, aby pokonać personel tawerny, mogą pozyskać pomoc spośród innych klientów restauracji. Wszyscy ci goście przeżyli traumę z powodu ciągłej śmierci, ale najodporniejsi z nich mogą następnym razem dać się przekonać, by umrzeć z jakiegoś powodu. Do pomocy imprezie można przekonać maksymalnie pięciu patronów, choć każdy musi osobiście przekonać się, że impreza zakończy się sukcesem ST 12 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdzać. Jeśli ci ludzie nie wystarczą, aby odwrócić losy wydarzeń, możesz poprosić o więcej nieznajomych przed następnym Slaughterfest.

35. Pokój ze skarbami

Zachęć bohaterów, aby tutaj oszaleli. Pływaj! Załaduj ich kieszenie! To wszystko jest do wzięcia. Ten pokój rządzi, a bohaterowie mogą spędzać w nim tyle czasu, ile chcą.

Skrzynia w rogu to jedyna rzecz w pomieszczeniu, która nie jest wykonana z klejnotów ani metali szlachetnych. Chyba że uważasz brzozę za metal szlachetny - w takim przypadku byłbyś w błędzie. Jeśli jakakolwiek postać wejdzie w interakcję ze skrzynią skarbów, ta chętnie się otwiera. „Przyjmij to z moim błogosławieństwem!” głosi klatka piersiowa. Och, to gadająca skrzynia skarbów! Rzuć na stół Wolnych Skarbów, aby dowiedzieć się, co jest w środku.

Bezpłatny skarb
d4Skarb
1Korona zbudowana w całości z wielobarwnych kamieni szlachetnych, warta 800 sz. Korona pełni funkcję winged bootsz tą różnicą, że kiedy jego właściciel leci, ma wrażenie, jakby ktoś ciągnął go za głowę.
2Tiara wyrzeźbiona z jednego gigantycznego szafiru, warta 900 sz. Osoba nosząca może rzucić fireball zaklęcie (zapisz ST 12) z tiary. Raz użytej funkcji nie można użyć ponownie aż do następnego świtu.
3Cylinder wykonany ze złota, wart 500 sz. To nakrycie głowy zapewnia noszącemu premię +5 do wszystkich rzutów obronnych.
4W misce, której dno jest wyrzeźbione tak, aby można ją było utrzymać na głowie, toczy się stos klejnotów. To nakrycie głowy jest warte 1000 sz i zapewnia noszącemu premię +5 do wszystkich testów umiejętności.
O nie, nie musisz

Gdy tylko bohaterowie spróbują opuścić to pomieszczenie (niezależnie od tego, czy zabrali jakiś skarb, czy nie), trzy mierzące 4 stopy pomarańczowe osoby (zwykli ludzie) wpadł przez drzwi, przez które bohaterowie mieli wyjść, zatrzasnęli za sobą drzwi i zaatakowali. Dlaczego? Ponieważ zakładają, że postacie są gotowe do grabieży! Atakujący upuszczają jeszcze więcej złota, które wcześniej ukradli innym nieszczęsnym poszukiwaczom przygód w lochach - po 1000 sztuk złota!

Wszystkie dobre rzeczy

Gdy drużyna pokona napastników, otwierają się oba drzwi do pokoju. Gdy każda postać przechodzi przez korytarz, słyszy złowieszczy śmiech. Każda postać, która zabrała skarb z tego pokoju - łącznie ze złotem upuszczonym przez pomarańczowych dziwaków - czuje, że skarb ten znika.

Zanim śmiech ucichnie, cały skarb bohaterów zniknął. Mam na myśli to, że jeśli zdobyli jakiś skarb w lochach, to już go nie ma. Każda postać, która próbowała okraść ten pokój, odkrywa, że ​​ma teraz źle wykonany tatuaż plemienny wokół lewego bicepsa. Możesz przeczytać, co następuje, aby pozbyć się wstydu:

Jeśli któraś z postaci mądrze uniknęła zabrania skarbu z pomieszczenia, przeczytaj jej następującą treść:

Skarb (tym razem nie żartuję)

Nagradzaj postacie, które trzymały łapy przy sobie, 1000 sz do podziału. Powiedz im, żeby kupili coś ładnego - a nie, że w lochu jest gdzie robić zakupy.

36. Ładny pokój motyli

Gdy drużyna zbliża się do tego pomieszczenia, przeczytaj ten opis:

Gdy postacie otworzą drzwi, przeczytaj co następuje:

Zatrzymaj się, aby uzyskać dramatyczny efekt, następnie przeczytaj poniższy tekst:

To pomieszczenie wyróżnia się na tle reszty lochów - jakby zostało zaprojektowane przez zupełnie inną osobę.

Uzdrawiające motyle

Za każdym razem, gdy motyl wyląduje na postaci, postać ta odzyskuje 1 punkt wytrzymałości. Aby to zilustrować, poproś motyla o lądowanie na rannej postaci wkrótce po wejściu drużyny do pokoju. Następnie postać może z powodzeniem nakłonić motyla, aby na niej wylądował ST 5 Mądrość (Animal Handling) sprawdź - jak pięknie! Jeśli ktoś zaatakuje motyle, wszystkie znikają. Wstydźcie się ich.

Ładne kwiaty

Jeśli postać powącha jeden z kwiatów, pachnie on bardzo przyjemnie. Jeśli wybiorą jedną i zabiorą ją ze sobą, postać ta będzie miała przewagę w testach Charyzmy i rzutach obronnych na Charyzmę przez następne 24 godziny.

Skarb

Kiedy pierwsza postać opuści pomieszczenie, wszystkie motyle (zakładając, że nie zostały zaatakowane) zamieniają się w kawałki złota i spadają na ziemię - łącznie 282 sztuk.

Co tu się do cholery dzieje?

Hej, Mistrzu Lochów! Och, kurczę, tym razem Rickowi naprawdę się udało! Od jakiegoś czasu prześladuje go wieloplanarna międzygalaktyczna istota - opowieść stara jak świat, prawda? W każdym razie wymiar C-137 jest całkiem dobrze strzeżony. Rick wprowadził wiele środków ostrożności. Nie sądzę jednak, że ustanowił je, aby strzec tego królestwa, a teraz ta istota przejęła kontrolę nad resztą lochów! Postępujcie ostrożnie, wszyscy!

37. Zabawny pokój szkieletów

Gdy postacie będą mogły zajrzeć do pokoju, przeczytaj do:

Kiedy szkielety zauważą postacie, przeczytaj więcej:

Piątka szkielety w tym pokoju nie atakujcie - bo to zabawne szkielety. Kiedy postacie podchodzą bliżej, staje się jasne, że szkielety stłoczone są wokół ksylofonu zbudowanego z kości - ksylobonu! Szkielety nie potrafią jednak na niej grać, bo każdy z nich ma już instrument.

Sesja Kościanej Improwizacji

Gdy postać podnosi młotki ksylobonu, szkielety biegną do innych pobliskich instrumentów kostnych: dwóch gitar, zestawu perkusyjnego, kontrabasu i saksofonu. Szkielety przywołują pozostałych bohaterów, zachęcając ich do gry na innych instrumentach. Gdy wszyscy znajdą się na miejscach, rozpoczyna się sesja dżemowania kości! Niech każda postać grająca na instrumencie wykona a ST 15 Charyzma (Performance) sprawdzać. Jeśli wszystkim postaciom się to uda, jam session będzie brzmiało niesamowicie! Jeśli któremuś z bohaterów zawiedzie, jeden ze szkieletów podchodzi i bez słów radzi, jak grać lepiej. Niech ta postać ponownie sprawdzi. Jeśli im się to uda, szkielet będzie się cieszył. Jeśli znowu im się nie uda, szkielet delikatnie bierze instrument, wymieniając go na coś, czego postać nie może spieprzyć - na przykład kościane marakasy lub dzbanek z czaszką.

Skarb

Gdy wszyscy zakończą jammowanie, jeden ze szkieletów zbliża się do postaci, która ma najwyższą Charyzmę (Performance) sprawdzać. Rzuć na tabelę Bone Gifts, aby zobaczyć, jakiego instrumentu szkielet zapewnia postaci. Ten prezent funkcjonuje jak zwykły instrument.

Prezenty z kości
d6Instrument
1Gitara z kości
2Zestaw bębnów kostnych
3Saksofon kościany
4Gitara basowa z kości
5Kościsty bas pionowy
6Ksylofon kostny

38. Pokój Mamy Sowo-Niedźwiedzia

Gdy drużyna zbliża się do tego pokoju, przeczytaj co następuje:

Kiedy postacie wejdą do tego pokoju, przeczytaj co następuje:

Gdy postacie podejdą wystarczająco blisko, aby zbadać odgłosy dochodzące ze sterty siana, pojawia się ogromna twarz. Wygląda, jakby należał do płomykówki wielkości konia pociągowego, więc oczywiście to w rzeczywistości... owlbear. Głowa przechyla się, aby zobaczyć postacie, a następnie obraca się po niemożliwie szerokim łuku z boku na bok. Powoli wyciąga się ze sterty siana, odsłaniając resztę śnieżnobiałego ciała niedźwiedzia. Kryza z opalizujących piór wskazuje, że jest to wyjątkowo majestatyczna samica. Wciąga powietrze w stronę bohaterów i wydaje ciepłe chrząknięcie.

Sowomiś nie zainicjuje ataku na drużynę, a nawet ignoruje rundę nękania, jeśli postacie ją atakują. Tylko jeśli postacie będą kontynuować atak, sowo-niedźwiedź niechętnie się broni.

Głównym problemem jest jednak to, że jej gniazdo blokuje wyjście do następnego pokoju.

Syndrom pustego gniazda

Paskudny, podły stary Rick kazał jej dzieci ukraść, aby wykorzystać je jako potwory w innym z jego lochów. Tak się złożyło, że miała tyle kotletów, ilu jest członków partii, i strasznie tęskni za swoim krnąbrnym potomstwem. Próbuje to wyjaśnić, prezentując przyjęcie wyklutych jaj i jęcząc.

Aby ją udobruchać, cała grupa musi uśmierzyć jej pogrążony w żałobie instynkt macierzyński. To, jak to zrobią, zależy od nich, ale najłatwiej jest przebrać się za niedźwiedzie sowie (używając piór i kępek futra, które łatwo można znaleźć w gnieździe) i przytulić się do nowej mamy. To zachwyca sowiodźwiedzia, który natychmiast wprowadza je do gniazda i dokładnie pielęgnuje ostrym jak brzytwa dziobem. Doświadczenie jest rzeczywiście całkiem przyjemne.

Po zakończeniu tej czynności niedźwiedzica zasypia zadowolona w swoim gnieździe. Sukces ST 10 Zręczność (Stealth) pozwala każdej postaci uciec przez wyjście, nie budząc jej. Jeśli postać nie przejdzie testu, śpiąca sowa-niedźwiedź przewraca się i więzi ją pod swoim znacznym ciężarem. Sukces ST 15 Wytrzymałość (Athletics) Aby uciec, wymagany jest test.

Sowiodźwiedź budzi się ponownie tylko wtedy, gdy drużyna wyda naprawdę apokaliptyczny hałas, dając postaciom mnóstwo okazji do uwolnienia uwięzionych towarzyszy. Jeśli sowa niedźwiedź się obudzi, narzeka, powtarza proces pielęgnacji, a następnie ponownie zasypia.

Skarb

Nie jest łatwo szukać skarbu, gdy niedźwiedź nie śpi. Jeżeli sowiodźwiedź jest rozproszony, postać rzuca pomyślnie ST 14 Mądrość (Perception) pojawia się czek a ring of protection i dwa mikstury lecznicze ukryty wśród kości rozrzuconych po całym pomieszczeniu.

39. Pokój szefa

To jest gra końcowa. Jeśli ktoś ma coś, co chciałby zrzucić z siebie, prawdopodobnie powinien się tym zająć teraz. Następnie przeczytaj co następuje:

Podnoszona podłoga służy wyłącznie do poruszania postaci. Na tych drzwiach nie ma już aktywnych pułapek, a na postacie, które wejdą, nie czekają żadne sztuczki.

Każda postać, która odniesie sukces na ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzając ściany lub podłogę, zdaje sobie sprawę, że zielone kamienie przybierają kształt zielonego smoka, jego skrzydła wspinają się po ścianach, a jego tułów leży na ziemi.

Jeśli postać podchodzi do stołu, przeczytaj do:

Co kryje się pod spodem

Stół i przedmiot na nim nie są uwięzione, ale zakończone sukcesem ST 15 Inteligencja (Investigation) kontrola pokazuje, że nie zawsze tak było. Pozostałości uszkodzonej płyty dociskowej ujawniają mechanizm, który uwolniłby głaz z sufitu, unicestwiając wszystkich znajdujących się w pomieszczeniu. Prawdziwy oryginał, Rick.

Po zdjęciu materiału odsłonięty jest oprawiony w ramkę portret Ricka, Beth, Summer i Morty'ego, uśmiechających się szeroko. Z portretu wycięto otwór w kształcie Jerry'ego. Gdy tylko bohaterowie zorientują się, co to jest, przeczytaj co następuje:

Zielone kamienie wokół postaci zaczynają się trząść, odrywając się od podłogi i ścian. Każde stworzenie w pomieszczeniu musi odnieść sukces ST 13 Rzut obronny na zręczność lub zostaniesz powalony prone. Kamienie skupiają się w formie warczenia young green dragon. Czas na inicjatywę, sukinsyny. Co ciekawe, jeśli Jerry gra, jego postać jest całkowicie odporna na ataki smoka.

Pobudzając Ricka

Kiedy kamienie unoszą się nad podłogę, odsłaniają głęboki na 20 stóp dół z humanoidalną istotą leżącym na dnie. Sukces ST 10 Mądrość (Perception) pozwala postaci rozpoznać postać jako samego Ricka Sancheza, ubranego w czarodziejski strój i wyraźnie unconscious.

W pierwszej rundzie walki nie da się obudzić Ricka ani zwrócić na niego uwagi. Zupełnie jakby w ogóle nie było go w swoim ciele. Na początku drugiej rundy walki jego oczy otwierają się szeroko i skupiają na zielonym smoku. „RICK ODZYSKAŁ KONTROLĘ, SUKI!” - krzyczy triumfalnie. Rzuć inicjatywę Ricka. Po prostu uskrzydl jego modyfikator. Będzie dobrze.

Lochy do Smoki

Gdy Rick odzyska przytomność, smok skupia na nim swoje ataki. Rick ma KP 17 i 138 punktów wytrzymałości. Automatycznie otrzymuje połowę obrażeń od ataków smoka, nawet bez wykonywania rzutów obronnych. W każdej swojej turze Rick rzuca fireball Lub lightning bolt. Mówię, że będzie ciężko pracował przez kilka rund.

To powiedziawszy, kiedy smok jest bliski wykończenia (na przykład, może zostało mu 30 punktów wytrzymałości?), wykonaj kolejny atak w sposób arbitralny i dramatyczny, aby powalić Ricka na ziemię. O nie! Dramat! To od bohaterów zależy, czy zakończą tę walkę!

Po pokonaniu smoka pozwól postaciom uzdrowić Ricka lub przywrócic mu przytomność. Następnie przeczytaj ten końcowy opis:

Rick wygląda na niezwykle zadowolonego z siebie. Przynajmniej dopóki kamienie nie zaczną spadać z sufitu:

Rick wyjmuje ze swoich szat genialnie wyglądający element technologii i kieruje go w stronę ściany. Pojawia się mdły zielony portal. Biegnąc w jego stronę, woła do drużyny:

Wnioski

Postacie, które wychodzą przez portal, siedzą wokół stołu w jadalni rodziny Smithów - w tym Meatface, który jest oczywiście ukochanym przyjacielem rodziny i postacią, którą wszyscy pokochaliśmy przez lata. Ci, którzy nie opuszczą lochu, zostają niemal natychmiast zmiażdżeni na śmierć i umierają w prawdziwym życiu. Ale na szczęście tylko w określonym wymiarze, który nie jest tym. Mający szczęście!

Jeśli chcesz dalej grać tymi wspaniałymi i ponadczasowymi postaciami, zapnij pasy: czas na promocję. Idź i odbierz Podręcznik Gracza, Podręcznik Mistrza Podziemi i Podręcznik Potworów u swojego ulubionego księgarza lub przyjaznego lokalnego sklepu z grami. Jeśli bohaterowie mieli niedokończone sprawy w tym lochu lub nie mieli szansy na zbadanie wszystkiego, zanim Rick bohatersko uratował im tyłki, pozwól im wrócić i spróbować jeszcze raz. A jeśli szukasz więcej gotowej zawartości przygodowej, jestem wielkim fanem Grobowiec Grozy (znajdującego się w antologii przygodowej Tales from the Ziewający Portal), ale jest tam mnóstwo innych świetnych rzeczy.

Jesteś na to gotowy. Wierzę w ciebie.

Oto kilka sugerowanych tematów do dyskusji, gdy wszyscy będą wspominać wspaniały czas, jaki właśnie przeżyli:

  • Jak wspaniały był ten loch
  • Jak do dobrze napisane
  • Jak dobrze się wszyscy bawili
  • Wspomnienia z przeżyć, które każdy gracz będzie nosić ze sobą na zawsze
  • Jakże wszyscy chcieliby grać w D&D przez sto lat bez przerwy
  • Jakże wszyscy się cieszą, że Ricka i Morty’ego stworzył ten wspaniały produkt typu crossover
  • Jakże każdy chciałby kiedyś ponownie zagrać w tym wspaniałym lochu

Dziękujemy za przyjemność korzystania z jedynej w swoim rodzaju gry Dungeons & Dragons Rickth Edition. Rick wyjdź, brachu!!!