Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Wprowadzenie - Zaginiony Loch Rickowatości: Wielka Rickowa Moc
Wprowadzenie

Ta książka została napisana dla Mistrza Podziemi. Zawiera kompletną przygodę Dungeons & Dragons, a także opisy wszystkich stworzeń i magicznych przedmiotów występujących w tej przygodzie. Czytając ten opis i grając w tę przygodę, nauczysz się podstaw prowadzenia gry D&D.
Nie jest do jednak typowa przygoda D&D. Ponieważ akcja rozgrywa się w świecieRicka i Morty’ego, większość przygód wykraczających poza to wprowadzenie i dodatki do książki została napisana przez Ricka Sancheza. Chociaż spotkania Ricka są szalenie nieprzewidywalne (i czasami obejmują jego dziwaczny punkt widzenia), ta przygoda ogólnie działa jak każdy inny świat przygodowy D&D. Jest po prostu więcej narracji autora i dużo więcej dowcipów. Doświadczenie tutaj ma charakter slapstickowy i dziki, więc staraj się nie brać wszystkiego zbyt poważnie. Dodatkowo, jeśli czujesz potrzebę sparafrazowania któregokolwiek z opisów Ricka (lub ograniczenia jego osobistych komentarzy), nie krępuj się - masz lepsze wyczucie tego, co będzie sprawiać przyjemność Twoim graczom niż Rick!
Instrukcja zawarta w tym pudełkowym zestawie zawiera wszystko, czego potrzebujesz, aby ocenić sytuacje, które pojawią się podczas gry. Ponieważ ta przygoda jest bardziej szalona niż inne, nie martw się, że coś zepsujesz. W tej przygodzie chodzi przede wszystkim o akcję, więc jeśli zdarzy się pomyłka w zasadach, po prostu się z tym pogódź. Jeśli w którymkolwiek momencie nie będziesz pewien, jak postępować, zapoznaj się z sekcją "Wskazówki Mistrza Podziemi".
Prowadzenie przygody

Zaginiony loch Rickedness: Big Rick Energy to przygoda dla czterech do pięciu postaci pierwszego poziomu. W trakcie przygody bohaterowie awansują na 3 poziom. Zobacz "Leveling Up", aby uzyskać szczegółowe informacje na temat tego, kiedy najlepiej jest, aby postacie mogły awansować.
Chociaż instrukcja zapewnia wszystko, czego potrzebujesz do tworzenia własnych postaci, w tej przygodzie założono, że gracze korzystają z Ricka i Morty’ego Pregenerated Postacie dostarczonego w tym pudełku. Jeśli tak nie jest, w porządku, ale gracze mogą chcieć zastanowić się, dlaczego ich postacie trafiają na przygodę w nieprzewidywalnym świecie Ricka i Morty’ego - lub nie, i po prostu przygotować się na każdą dziwność, która ich spotka!
Jeśli po raz pierwszy uczestniczysz w przygodzie D&D, przeczytaj sekcję "Rola Mistrza Podziemi"; pomoże Ci to lepiej zrozumieć Twoją rolę i obowiązki.
Rola Mistrza Lochów
Mistrz Dungeon (DM) odgrywa szczególną rolę w grze Dungeons & Dragons.
DM dosędzia. Kiedy nie jest jasne, co powinno się dalej wydarzyć, DM decyduje, jak zastosować zasady i kontynuować historię.
DM donarrator. DM wyznacza tempo historii i przedstawia różne wyzwania i spotkania, które gracze muszą pokonać. DM to interfejs gracza do świata D&D, a także ten, który czyta (a czasem także pisze) przygodę i opisuje, co dzieje się w odpowiedzi na działania bohaterów.
DM bawi się potworami. DM zagrywa potwory i złoczyńców, z którymi walczą poszukiwacze przygód, wybierając ich działania i rzucając kośćmi w celu ich ataków. DM wciela się także w rolę wszystkich innych postaci, które gracze spotykają w trakcie swoich przygód, takich jak więzień w legowisku goblinów czy karczmarz w mieście.
Chociaż DM kontroluje potwory i złoczyńców w przygodzie, relacje między graczami a DM nie są wrogie. Zadaniem DM jest rzucanie wyzwanie postaciom ciekawymi spotkaniami i testami, utrzymywanie gry w ruchu i uczciwe stosowanie zasad.
Najważniejszą rzeczą, o której należy pamiętać będąc dobrym DM, jest to, że zasady są narzędziem, które pomoże Ci dobrze się bawić. Zasady nie są tu najważniejsze. Jesteś DM - odpowiadasz za grę. Pokieruj zabawą i wykorzystaniem zasad tak, aby wszyscy dobrze się bawili.
Wielu graczy Dungeons & Dragons uważa, że bycie DM jest najlepszą częścią gry. Dzięki informacjom zawartym w tej przygodzie będziesz przygotowany do przyjęcia tej roli w swojej grupie.
Wybór Mistrza Lochów
Kto powinien być Mistrzem Lochów w Twojej grupie? Ktokolwiek chce być! Osoba, która ma największą chęć zjednoczenia grupy i rozpoczęcia gry, często zostaje DM, ale nie musi tak być.
Wskazówki Mistrza Lochów
Jako Mistrz Podziemi jesteś ostatecznym autorytetem, jeśli chodzi o pytania dotyczące zasad lub spory podczas gry. Oto kilka wskazówek, które pomogą Ci rozstrzygnąć pojawiające się problemy.
Jeśli masz wątpliwości, uzupełnij je! Lepiej utrzymać grę w ruchu niż grzęznąć w zasadach.
To nie jest konkurs. DM nie rywalizuje z postaciami gracza. Jesteś tam, aby rządzić potworami, sędziować zasady i podtrzymywać historię.
To wspólna historia. To historia grupy, więc pozwól graczom przyczynić się do wyniku poprzez działania swoich postaci. W Dungeons & Dragons chodzi o wyobraźnię i wspólne opowiadanie historii jako grupa. Pozwól graczom uczestniczyć w opowiadaniu historii.
Bądź konsekwentny. Jeśli zdecydujesz, że reguła działa w określony sposób podczas jednej sesji, upewnij się, że będzie działać w ten sam sposób następnym razem, gdy wejdzie w grę.
Upewnij się, że wszyscy są zaangażowani. Spraw, aby każda postać miała szansę zabłysnąć. Jeśli niektórzy gracze nie chcą zabierać głosu, pamiętaj, aby zapytać ich, co robią ich postacie.
Bądź uczciwy. Używaj swoich mocy jako Mistrza Podziemi tylko na dobre. Traktuj zasady i graczy w sposób uczciwy i bezstronny.
Uważać na. Pamiętaj, aby od czasu do czasu rozejrzeć się po stole, aby sprawdzić, czy gra przebiega dobrze. Jeśli wydaje się, że wszyscy dobrze się bawią, zrelaksuj się i idź dalej. Jeśli zabawa maleje, być może nadszedł czas na przerwę lub możesz spróbować ożywić sytuację.

Testy umiejętności improwizacji
Przygoda często opisuje, jakich testów zdolności postać może spróbować w określonej sytuacji oraz klasę trudności (DC) tych testów. Czasami poszukiwacze przygód próbują rzeczy, których przygoda nie jest w stanie przewidzieć. Od Ciebie zależy, czy ich próby zakończą się sukcesem. Jeśli wydaje się, że ktoś powinien mieć z tym łatwe zadanie, nie proś o test umiejętności; po prostu powiedz graczowi, co się stanie. Podobnie, jeśli nikt nie może wykonać zadania, po prostu powiedz graczowi, że to nie działa.
W przeciwnym razie odpowiedz na trzy proste pytania:
- Jaki rodzaj testu umiejętności?
- Jak trudne to jest?
- Jaki jest wynik?
Użyj Sześć zdolności i umiejętności w instrukcji, aby pomóc Ci zdecydować, jakiego rodzaju testu umiejętności użyć. Następnie określ, jak trudne jest zadanie, aby móc ustawić kontroler kontroli. Im wyższy DC, tym trudniejsze zadanie. Najłatwiejszym sposobem ustalenia DC jest określenie, czy trudność zadania jest łatwa, umiarkowana czy trudna, i skorzystanie z tych trzech DC:
Łatwe (ST 10). Łatwe zadanie wymaga minimalnego poziomu kompetencji lub odrobiny szczęścia.
Umiarkowany (ST 15). Umiarkowane zadanie wymaga nieco wyższego poziomu kompetencji. Postać posiadająca połączenie wrodzonych zdolności i specjalistycznego treningu częściej niż rzadziej może wykonać umiarkowane zadanie.
Trudne (ST 20). Do trudnych zadań zalicza się wysiłek przekraczający możliwości większości ludzi bez pomocy lub wyjątkowych zdolności. Nawet przy uzdolnieniach i wyszkoleniu postać potrzebuje odrobiny szczęścia - lub dużej ilości specjalistycznego szkolenia - aby wykonać trudne zadanie.
Wynik udanego testu jest zazwyczaj łatwy do ustalenia: postać pomyślnie wykonuje podjęte zadanie. Zwykle równie łatwo jest ustalić, co się stanie, gdy bohaterowi nie powiedzie się test: postać po prostu nie powiedzie się.
Ekran DM
Na wewnętrznej stronie składanego parawanu znajdującego się w tym zestawie znajdują się informacje, które mogą pomóc Ci w przeżywaniu przygody. Możesz także użyć ekranu, aby ukryć swoje notatki i rzuty kostkami, utrzymując graczy w napięciu. Mimo że ten ekran DM ma styl Ricka i Morty’ego, jest to w 100% poważna sprawa DM - nie ma w tym żadnych żartów, tylko mnóstwo cennych materiałów referencyjnych DM.
Mapa przygód
Mapa 1.1 pokazuje cały loch. Ta mapa jest przeznaczona wyłącznie dla twoich oczu i zapewnia wgląd w sekrety lochów i sposób, w jaki spotkania pasują do siebie. Prawdopodobnie nie chcesz udostępniać tej mapy graczom, ponieważ może to zepsuć nadchodzące spotkania. Kiedy postacie docierają do miejsca zaznaczonego na mapie, możesz albo polegać na opisie słownym, który da im jasny obraz tego miejsca, albo możesz narysować to, co widzą na kartce papieru milimetrowego, kopiując to, co jest na mapie, pomijając w razie potrzeby szczegóły. Nie jest ważne, aby twoja ręcznie rysowana mapa idealnie pasowała do tego, co znajduje się w drukowanej przygodzie. Skoncentruj się na poprawnym kształcie i wymiarach, a resztę zostaw wyobraźni graczy.
Słowniczek
W przygodzie używane są terminy, które mogą być Ci nieznane. Wiele z nich to słowa Ricka i musisz je rozgryźć samodzielnie. Najważniejsze z nich związane z D&D zostały jednak opisane tutaj. Opisy innych terminów specyficznych dla reguł znajdziesz w instrukcji.
Pismo
Termin ten odnosi się do poszukiwaczy przygód prowadzonych przez graczy. Są bohaterami każdej przygody D&D. Grupa postaci lub poszukiwaczy przygód nazywa się impreza.
Tekst w pudełku
W różnych miejscach przygoda przedstawia tekst opisowy, który należy przeczytać lub sparafrazować graczom na głos. Ten czytany na głos tekst jest przesunięty w ramkach. Tekst w ramce jest najczęściej używany do opisu pomieszczeń lub przedstawiania fragmentów napisanych dialogów.
Postacie niezależne (BN)
Termin ten odnosi się do postaci prowadzonych przez DM. To, jak zachowuje się NPC, jest podyktowane przygodą i DM.
Blok statystyk
Każdy potwór lub NPC, który może wziąć udział w walce, wymaga statystyk gry, aby DM mógł skutecznie nim zarządzać. Statystyki te są prezentowane w formacie zwanym blok statystyk lub blok statystyk. Bloki statystyk potrzebne do tej przygody znajdziesz w Dodatek D.
Magiczne przedmioty i potwory
Ilekroć tekst odnosi się do magicznego przedmiotu, jego nazwa jest prezentowana w typie italski. Opis przedmiotu i jego magicznych właściwości znajdziesz w Dodatek C.
Podobnie, ilekroć tekst przygody przedstawia nazwę stworzenia w typie pogrubiony, jest to wizualna wskazówka kierująca cię do bloku statystyk stworzenia w Dodatek D.
Skróty
W tej przygodzie używane są następujące skróty.
AC = klasa pancerza
DC = klasa trudności
DM = Mistrz Lochów
BN = postać niezależna
sz = sztuka złota
pp = sztuka platyny
sp = sztuka srebra
ep = kawałek(i) elektronu
cp = sztuka miedzi






