Rozdział 1: Jak grać - Dungeons & Dragons kontra Rick i Morty: Zasady Podstawowe

Rozdział 1: Jak grać

Gra fabularna Dungeons & Dragons polega na opowiadaniu historii w światach mieczy i magii. Podobnie jak gry oparte na udawaniach, D&D napędzana jest wyobraźnią. Chodzi o wyobrażenie sobie rozpadającego się zamku w ciemniejącym lesie i wyobrażenie sobie, jak poszukiwacz przygód w świecie fantasy mógłby zareagować na wyzwania, jakie stwarza ta scena. W tym fantastycznym świecie możliwości są nieograniczone.

W przeciwieństwie do gier opartych na udawaniach, D&D nadaje strukturę opowieściom - pozwala określić konsekwencje działań poszukiwaczy przygód. Gracze rzucają kostkami, aby określić, czy ich ataki trafią, czy chybią i czy ich postacie będą w stanie wspiąć się na klif, odtoczyć się przed uderzeniem magicznej błyskawicy lub wykonać inne niebezpieczne zadanie. Wszystko jest możliwe, ale kości sprawiają, że niektóre rzeczy są bardziej prawdopodobne niż inne.

Grając w D&D, wcielasz się w poszukiwacza przygód: ​​utalentowanego wojownika, pobożnego duchownego, śmiercionośnego łotrzyka lub czarodzieja rzucającego zaklęcia. (Karty postaci zawarte w tym zestawie opisują pięciu bohaterów, na początek.) Z kilkoma przyjaciółmi i odrobiną wyobraźni wyruszasz na wielkie wyprawy i śmiałe przygody, sprawdzając się w obliczu szeregu wyzwań i krwiożerczych potworów.

Jeden z graczy wciela się w Mistrza Podziemi, głównego narratora i sędziego w grze. DM jest odpowiedzialny za przygodę, która pojawia się w książce przygodowej, podczas gdy bohaterowie radzą sobie z niebezpieczeństwami związanymi z przygodą i decydują, gdzie eksplorować. DM może opisać wejście do zrujnowanego zamku, a gracze decydują, czego chcą od swoich poszukiwaczy przygód. Czy odważnie podejdą do upadłej bramy, czy też spróbują się podkraść, na wypadek gdyby ktoś patrzył przez szczeliny strzał? Okrążyć zamek w poszukiwaniu innego wejścia? A może rzucić zaklęcie, aby ukryć się w niewidzialności?

DM określa rezultaty działań poszukiwaczy przygód i opowiada o tym, czego doświadczają postacie. Ponieważ DM może improwizować, reagując na wszystko, co próbują gracze, D&D jest nieskończenie elastyczne, a każda przygoda może być ekscytująca i nieoczekiwana.

W D&D nie ma wygranych i przegranych - przynajmniej nie w taki sposób, w jaki te terminy są zwykle rozumiane. Razem DM i gracze tworzą historię odważnych poszukiwaczy przygód, którzy stawiają czoła śmiertelnym niebezpieczeństwom. Czasami poszukiwacz przygód może spotkać makabryczny koniec, rozdarty przez dzikie potwory lub zabity przez nikczemnego złoczyńcę. Mimo to pozostali poszukiwacze przygód mogą szukać potężnej magii, aby ożywić poległego towarzysza, lub gracz może wybrać nową postać. Grupie może nie udać się pomyślnie ukończyć przygody, ale jeśli gracze dobrze się bawią i stworzyli niezapomnianą historię, wszyscy wygrywają.

Pierwsze kroki

Jeśli grasz w Dungeons & Dragons po raz pierwszy, zacznij od przeczytania reszty tego rozdziału. Zawiera najważniejsze zasady potrzebne do gry.

Aby móc po raz pierwszy grać, ktoś musi być Mistrzem Lochów. Skoro to czytasz, jesteś dobrym kandydatem na DM. (Jeśli jeden z Twoich znajomych wie już, jak grać w D&D, możesz poprosić tę osobę, aby została DM i pomogła Ci w nauce gry.) Po przeczytaniu tego rozdziału spójrz na kilka pierwszych stron książki przygodowej. Pomoże ci to zrozumieć rolę DM i podstawy przygody D&D.

Następnie przejrzyj resztę tej książki. Nie musisz zapamiętywać wszystkiego przed pierwszą grą, ale pomocne będzie, jeśli będziesz wiedział, gdzie znaleźć zasady podczas gry. Następnie zapoznaj się z przygodą i będziesz gotowy, aby zebrać znajomych do wspólnej zabawy.

Każdy gracz wybiera jedną postać z five options included. Zadaniem graczy jest przekształcenie tych pozbawionych kości postaci w ludzi poprzez nadanie im imion, opisanie ich wyglądu i ożywienie ich podczas przechodzenia przez przygodę. Jeśli masz więcej niż pięciu graczy, dopuszczalne jest, aby dwóch graczy korzystało z tej samej postaci, pod warunkiem, że różnią się one szczegółami postaci; jednym duchownym może być wesoła kobieta imieniem Sefris, drugim zaś surowy mężczyzna imieniem Albric.

Gra w kości

W grze wykorzystuje się kostki wielościenne. W tych zasadach różne kości są oznaczone literą d, po której następuje liczba ścianek: d4, d6, d8, d10 (0 na kostce oznacza 10), d12, I d20. Na przykład: d6 jest sześciościenną kostką.

Kości percentylowe, lub d100, pracuj trochę inaczej. Generujesz liczbę od 1 do 100, rzucając dwukrotnie dziesięciościenną kostką. Pierwszy rzut daje cyfrę dziesiątek, a drugi cyfrę jedności. Jeśli na przykład wyrzucisz 7 i 1, wyrzucona liczba to 71. Dwa zera oznaczają 100.

Kiedy musisz rzucić kośćmi, zasady mówią, ile kości danego typu należy rzucić, a także jakie modyfikatory należy zastosować. Na przykład, "3d8 + 5" oznacza, że ​​rzucasz trzema ośmiościennymi kostkami, sumujesz je i dodajesz 5 do sumy.

Struktura zabawy

Gra D&D składa się z grupy postaci (kontrolowanych przez graczy) wyruszających na przygodę przedstawioną przez DM. Przygoda jest sercem gry. Przygoda rozwija się jako historia, którą DM i inni gracze opowiadają wspólnie, korzystając z materiałów zawartych w książce przygodowej, w innej opublikowanej przygodzie lub w scenerii stworzonej przez DM. DM ustawia scenę na początku, dając poszukiwaczom przygód powód do zaangażowania się. To oni są bohaterami opowieści. Gracze kontrolują to, co robią, a DM kontroluje potwory i ludzi, których spotykają poszukiwacze przygód. DM decyduje także o tym, jak zmieni się świat w wyniku działań poszukiwaczy przygód.

Rozgrywka w przygodę przebiega według następującego podstawowego schematu:

1. DM opisuje środowisko

DM informuje graczy, gdzie znajdują się ich poszukiwacze przygód i co się wokół nich dzieje, przedstawiając podstawowy zakres dostępnych opcji: ile drzwi prowadzi z pokoju, co jest na stole, kto jest w tawernie i tak dalej. Gracze mogą zadawać pytania, aby upewnić się, że rozumieją, co postrzegają ich bohaterowie.

2. Gracze opisują, co chcą zrobić

Czasami jeden gracz wypowiada się w imieniu całej grupy, mówiąc na przykład: "Wybierzemy wschodnie drzwi". Innym razem różni poszukiwacze przygód robią różne rzeczy. Jeden poszukiwacz przygód może przeszukać skrzynię ze skarbami, drugi bada ezoteryczny symbol wyryty na ścianie, a trzeci wypatruje potworów. Gracze nie muszą zmieniać się na zmianę, ale DM słucha każdego gracza i decyduje, jak rozpatrzyć te akcje.

Czasami rozwiązanie zadania jest łatwe. Jeśli poszukiwacz przygód chce przejść przez pokój i otworzyć drzwi, DM może po prostu powiedzieć, że drzwi się otwierają i opisać, co jest za nimi. Ale drzwi mogą być zamknięte, podłoga może kryć śmiertelną pułapkę lub inne okoliczności mogą sprawić, że poszukiwaczowi przygód będzie trudno ukończyć zadanie. W takich przypadkach DM decyduje, co się stanie, często opierając się na rzucie kostką, aby określić wynik akcji.

3. DM opowiada o wynikach działań poszukiwaczy przygód

Opisanie wyników często prowadzi do kolejnego punktu decyzyjnego, który przenosi przebieg gry z powrotem do kroku 1.

Ten schemat obowiązuje niezależnie od tego, czy poszukiwacze przygód ostrożnie eksplorują starożytne ruiny, rozmawiają z przebiegłym księciem, czy też toczą śmiertelną walkę ze smokiem. W niektórych sytuacjach, szczególnie podczas walki, akcja jest bardziej zorganizowana i gracze (oraz DM) na zmianę wybierają i rozpatrują akcje. Ale przez większość czasu gra jest płynna i dostosowuje się do okoliczności przygody.

Często akcja przygody rozgrywa się całkowicie w wyobraźni graczy i DM, a scena opiera się na słownych opisach DM. Niektórzy DM lubią używać muzyki, grafiki lub nagranych efektów dźwiękowych, aby stworzyć nastrój, a wielu graczy i DMów przyjmuje różne głosy dla różnych poszukiwaczy przygód, potworów i innych postaci, którymi grają w grze. Czasami DM może rozłożyć mapę i użyć żetonów lub miniaturowe figurki do przedstawienia każdego stworzenia biorącego udział w scenie, aby pomóc graczom śledzić, gdzie wszyscy się znajdują.

Halving

Zaokrąglaj w dół, jeśli gra wymaga podzielenia liczby o połowę. Na przykład jeśli podzielisz 15, otrzymasz 7.

Sześć zdolności

Sześć zdolności zapewnia szybki opis fizycznych i psychicznych cech każdej postaci i potwora:

  • Wytrzymałość, pomiar mocy fizycznej
  • Zręczność, pomiar zwinności
  • Konstytucja, pomiar wytrzymałości
  • Inteligencja, pomiar rozumowania i pamięci
  • Mądrość, mierzący percepcję i wgląd
  • Charyzma, pomiar siły osobowości

Czy postać jest umięśniona i wnikliwa? Błyskotliwy i czarujący? Zwinny i wytrzymały? Dla każdej z sześciu zdolności postać lub potwór ma wynik umiejętności, który ją mierzy, zwykle od 3 do 18. Poszukiwacz przygód może uzyskać wynik aż do 20. Potwór może mieć nawet 30.

Najważniejszą funkcją wyniku umiejętności jest podanie modyfikator zdolności, który zwykle waha się od -1 (dla wyniku 8 lub 9) do +4 (dla wyniku 18). Modyfikator ten dotyczy testów zdolności, rzutów obronnych i rzutów ataku, jak wyjaśniono w kilku następnych sekcjach.

Wyniki umiejętności i modyfikatory
WynikModyfikatorWynikModyfikator
1-516-17+3
2-3-418-19+4
4-5-320-21+5
6-7-222-23+6
8-9-124-25+7
10-11+026-27+8
12-13+128-29+9
14-15+230+10

Podstawowa zasada

Czy zamach mieczem poszukiwacza przygód rani smoka, czy odbija się od jego twardych jak żelazo łusek? Czy ogr wierzy w skandaliczny blef? Czy postać może przepłynąć szalejącą rzekę? Czy postać unika głównego wybuchu kuli ognia lub otrzymuje pełne obrażenia od płomienia? Kiedy wynik akcji jest niepewny, gra opiera się na rzucie a d20 aby określić sukces lub porażkę. Testy umiejętności, rzuty ataku i rzuty obronne to trzy główne rodzaje d20 bułki. Za każdy z nich rzucasz a d20, dodaj wszelkie premie lub kary i porównaj sumę z liczbą docelową. Jeśli suma jest równa lub większa, odnosisz sukces. Oto te kroki bardziej szczegółowo:

1. Rzuć kostką

Rzućd20, a następnie dodaj modyfikator wyniku umiejętności użytego w rzucie. Na przykład rzut obronny na Zręczność wykorzystuje twój modyfikator Zręczności.

2. Stosuj okolicznościowe premie i kary

Zaklęcie, szczególna okoliczność lub inny efekt może dać premię lub karę do rzutu.

3. Porównaj sumę z liczbą docelową

Jeśli suma jest równa lub przekracza liczbę docelową, rzut kończy się sukcesem. W przeciwnym razie jest to porażka. Liczba docelowa testu zdolności lub rzutu obronnego nazywana jest klasą trudności (DC). W przypadku rzutu ataku jest to klasa pancerza (KP) atakowanego celu. DM zazwyczaj określa liczbę celów i informuje graczy, czy ich testy umiejętności, rzuty ataku i rzuty obronne powiodą się, czy nie.

Testy umiejętności zostały omówione na następnej stronie, a rzuty obronne w dalszej części tego rozdziału. Rzuty ataku opisano w Rozdział 2.

4. Mistrz Lochów ma zawsze rację.

N-n-nie wiem, dlaczego nie uwzględnili tego w swoich rzekomych "podstawowych zasadach", ale to właściwie powinno być numerem 1. J-j-po prostu wykreśl kolejność pozostałych rzeczy i umieść to na górze. DM mówi też ludziom, kiedy są głupi.

Zaleta i wada

Czasami specjalna zdolność lub zaklęcie mówi ci, że masz przewagę lub wadę w danej sytuacji d20 rolka. Kiedy tak się stanie, rzucasz sekundę d20 kiedy robisz roladę. Użyj wyższego z dwóch rzutów, jeśli masz przewagę, i użyj dolnego rzutu, jeśli masz wadę. Na przykład, jeśli masz przewagę i wyrzucisz 17 i 5, użyj 5. Jeśli zamiast tego masz przewagę i wyrzucisz te liczby, użyj 17.

Jeśli na rzut wpływa wiele sytuacji i każda z nich zapewnia przewagę lub niekorzystne skutki, nie rzucasz więcej niż jedną dodatkową d20. Jeśli na przykład dwie sprzyjające sytuacje dają przewagę, nadal rzucasz tylko jedną dodatkową d20.

Jeśli okoliczności powodują, że na rzucie są zarówno zalety, jak i wady, uznaje się, że nie masz żadnej z nich i rzucasz jedną d20. Dzieje się tak nawet wtedy, gdy wiele okoliczności powoduje niekorzyść, a tylko jedna zapewnia korzyść lub odwrotnie. W takiej sytuacji nie masz ani zalety, ani wady.

Kiedy masz przewagę lub wadę i coś w grze pozwala ci przerzucić d20, możesz przerzucić tylko jedną kość. Ty wybierasz który.

Testy umiejętności

Test umiejętności sprawdza wrodzony talent i wyszkolenie postaci lub potwora, aby pokonać wyzwanie. DM wzywa do sprawdzenia zdolności, gdy postać lub potwór próbuje wykonać akcję (inną niż atak), która ma szansę na porażkę. Postać może wykonać test Siły, aby wyważyć drzwi, test Inteligencji, aby zrozumieć wskazówki lub test Mądrości, aby zauważyć gobliny czyhające w zasadzce wzdłuż drogi. Kiedy wynik jest niepewny, o wyniku decydują kości.

Aby wykonać test zdolności, rzućd20 i dodaj odpowiedni modyfikator zdolności. Używasz swojego modyfikatora Siły na przykład do testu Siły.

Jeśli suma jest równa lub większa od ST, test zdolności kończy się sukcesem. W przeciwnym razie test kończy się niepowodzeniem, co oznacza, że ​​postać lub potwór nie robi żadnego postępu w kierunku celu lub robi postęp połączony z porażką określoną przez DM.

Często książka przygodowa mówi DM, jakiego rodzaju test może wykonać postać, ST testu i co się stanie, jeśli postać odniesie sukces lub porażkę. Ponieważ jednak postacie często próbują nieprzewidywalnych rzeczy, książka przygodowa zawiera również porady, które pomogą DM zdecydować, jakiego rodzaju testu zdolności i ST użyć w konkretnej sytuacji.

Premia za biegłość

Możesz być szczególnie biegły w wykonywaniu określonego rodzaju zadań związanych z testem zdolności. Arkusze postaci wyszczególniają biegłość każdej postaci w zakresie umiejętności i narzędzi specjalnych, a statystyki potworów w książce przygodowej pokazują biegłości potworów. Jeżeli posiadasz umiejętność, np Acrobatics Lub Deception, dodajesz swoją premię do biegłości do testów zdolności, które wykonujesz, korzystając z tej umiejętności. Jeśli masz biegłość w posługiwaniu się określonym narzędziem, np thieves' tools, dodajesz swoją premię za biegłość do testów umiejętności przeprowadzanych przy użyciu tych narzędzi. Nigdy nie dodajesz swojej premii za biegłość więcej niż raz do tego samego d20 rolka.

Konkursy

Czasami wysiłki jednej postaci lub potwora są bezpośrednio sprzeczne z wysiłkiem innej. Może się to zdarzyć, gdy oboje próbują zrobić to samo i tylko jednemu może się to udać, na przykład próbując złapać magiczny pierścień, który spadł na podłogę. Ta sytuacja ma również miejsce, gdy jeden z nich próbuje przeszkodzić drugiemu w osiągnięciu celu - na przykład, gdy potwór próbuje wyważyć drzwi, które poszukiwacz przygód trzyma zamknięte. W takich sytuacjach o wyniku decyduje specjalna forma sprawdzenia umiejętności, zwana konkursem.

Obaj uczestnicy zawodów dokonują testów umiejętności odpowiednio do swoich wysiłków. Stosują wszystkie odpowiednie premie i kary, ale zamiast porównywać sumę ze ST, porównują sumę swoich dwóch czeków.

Uczestnik z wyższą sumą czeków wygrywa konkurs. Ta postać lub potwór albo odnosi sukces w akcji, albo uniemożliwia to drugiemu.

W przypadku remisu sytuacja pozostaje taka sama jak przed konkursem. Zatem jeden uczestnik może domyślnie wygrać konkurs. Jeśli dwie postacie rywalizują ze sobą o wyrwanie pierścienia z podłogi, żadna z postaci go nie złapie. W rywalizacji pomiędzy potworem próbującym otworzyć drzwi a poszukiwaczem przygód próbującym utrzymać drzwi zamknięte, remis oznacza, że ​​drzwi pozostają zamknięte.

Umiejętności

Każda zdolność obejmuje szeroki zakres zdolności, w tym umiejętności, w których postać może być biegła. Umiejętność reprezentuje konkretny aspekt wyniku zdolności, a biegłość postaci w umiejętności pokazuje skupienie się na tym aspekcie.

Test Zręczności może na przykład odzwierciedlać próbę wykonania przez postać akrobatycznego wyczynu, złapania przedmiotu w dłoń lub pozostania w ukryciu. Każdy z tych aspektów Zręczności ma powiązaną umiejętność: Acrobatics, Sleight Hand, I Stealthodpowiednio. Zatem postać posiadająca biegłość w Stealth Umiejętność jest szczególnie dobra w testach Zręczności związanych ze skradaniem się i ukrywaniem.

Czasami DM może poprosić o test zdolności przy użyciu określonej umiejętności - na przykład "Uczyń mądrość (Perception) sprawdź." Innym razem gracz może zapytać DM, czy biegłość w określonej umiejętności ma zastosowanie do testu. W obu przypadkach biegłość w umiejętności oznacza, że ​​postać może dodać swoją premię do biegłości do testów umiejętności, które korzystają z tej umiejętności. Bez biegłości w danej umiejętności, postać wykonuje normalny test zdolności.

Na przykład, jeśli postać próbuje wspiąć się na niebezpieczny klif, Mistrz Podziemi może poprosić o Siłę (Athletics) sprawdzać. Jeśli postać jest biegła w Athletics, premia za biegłość postaci jest dodawana do testu Siły. Jeżeli postać nie posiada tej biegłości, po prostu wykonuje test Siły.

Kontrole siły

Siła mierzy siłę ciała, trening sportowy i stopień, w jakim możesz wywierać surową siłę fizyczną. Test Siły może modelować każdą próbę podnoszenia, pchania, ciągnięcia lub łamania czegoś, przepychania ciała przez przestrzeń lub innego użycia brutalnej siły w danej sytuacji. Umiejętność Athletics odzwierciedla uzdolnienia w niektórych rodzajach testów Siły.

Atletyka

Twoja siła (Athletics) sprawdzian obejmuje trudne sytuacje, które możesz napotkać podczas wspinaczki, skakania czy pływania. Przykłady obejmują następujące działania:

  • Próbujesz wspiąć się na stromy lub śliski klif, uniknąć zagrożeń podczas wspinania się po ścianie lub przylgnąć do powierzchni, gdy coś próbuje cię zrzucić.
  • Próbujesz skoczyć na niezwykle dużą odległość lub wykonać akrobację w trakcie skoku.
  • Masz trudności z pływaniem lub utrzymaniem się na powierzchni w zdradliwych prądach, wzburzonych falach lub obszarach porośniętych gęstymi wodorostami. Lub inne stworzenie próbuje wepchnąć lub wciągnąć Cię pod wodę lub w inny sposób przeszkodzić Ci w pływaniu.
  • Masz naprawdę zły dzień i musisz wsadzić sobie potwora w tyłek, i musisz go wyrwać, Morty. Trzeba brutalnej siły. Nie możesz tam zostawić śluzowatego potwora, Morty. Zrobi gniazdo.

Testy zręczności

Zręczność mierzy sprawność fizyczną, refleks i równowagę. Test Zręczności może modelować każdą próbę zwinnego, szybkiego lub cichego poruszania się lub powstrzymania się od upadku na trudnym podłożu. Umiejętności Acrobatics, Sleight Hand i Stealth odzwierciedlają zdolność do wykonywania określonych rodzajów testów Zręczności.

Akrobatyka

Twoja zręczność (Acrobatics) sprawdza, czy próbujesz utrzymać się na nogach w trudnej sytuacji, na przykład gdy próbujesz przebiec po tafli lodu, utrzymać równowagę na linie lub utrzymać się w pozycji pionowej na kołyszącym się pokładzie statku. DM może również wezwać Zręczność (Acrobatics) sprawdź, czy potrafisz wykonywać akrobatyczne akrobacje, w tym nurkowania, przewroty, salta i przewroty.

Kuglarstwo

Ilekroć próbujesz wykonać akt legerdemain lub sztuczkę manualną, taką jak podłożenie czegoś komuś innemu lub ukrycie przedmiotu na sobie, wykonaj Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać. DM może również wezwać Zręczność (Sleight Hand) sprawdź, czy możesz podnieść portfel innej osoby lub wysunąć coś z kieszeni innej osoby.

Podstęp

Zrób zręczność (Stealth) sprawdź, kiedy próbujesz ukryć się przed wrogami, prześliznąć się obok strażników, wymknąć się niezauważonym lub zakradnąć się do kogoś niezauważony i usłyszany.

Kontrole Konstytucji

Konstytucja mierzy zdrowie, wytrzymałość i siłę życiową. Testy Kondycji są rzadkie i do testów Kondycji nie można zastosować żadnych umiejętności, ponieważ wytrzymałość, jaką reprezentuje ta zdolność, jest w dużej mierze pasywna, a nie wymaga szczególnego wysiłku ze strony postaci lub potwora. Jednakże test Kondycji może modelować Twoją próbę przekroczenia normalnych granic.

Kontrole inteligencji

Inteligencja mierzy bystrość umysłu, siłę zapamiętywania i zdolność rozumowania. Test Inteligencji ma zastosowanie, gdy musisz skorzystać z logiki, wykształcenia, pamięci lub rozumowania dedukcyjnego. Umiejętności Arcana, History, Investigation, Nature i Religion odzwierciedlają uzdolnienia w określonych rodzajach testów Inteligencji.

Arkana

Twoja inteligencja (Arcana) test mierzy twoją zdolność przywoływania wiedzy o zaklęciach, magicznych przedmiotach, dziwnych symbolach, magicznych tradycjach, płaszczyznach istnienia i mieszkańcach tych płaszczyzn.

Historia

Twoja inteligencja (History) test mierzy twoją zdolność przywoływania wiedzy o wydarzeniach historycznych, legendarnych ludziach, starożytnych królestwach, przeszłych sporach, ostatnich wojnach i zaginionych cywilizacjach.

Dochodzenie

Kiedy rozglądasz się za wskazówkami i wyciągasz wnioski na ich podstawie, tworzysz Inteligencję (Investigation) sprawdzać. Możesz wydedukować lokalizację ukrytego obiektu, rozpoznać na podstawie wyglądu rany, jakiego rodzaju broń zadała, lub określić najsłabszy punkt w tunelu, który może spowodować zawalenie się obiektu. Przeglądanie starożytnych zwojów w poszukiwaniu ukrytego fragmentu wiedzy może również wymagać inteligencji (Investigation) sprawdzać.

Natura

Twoja inteligencja (Nature) test mierzy twoją zdolność przywoływania wiedzy o terenie, roślinach i zwierzętach, pogodzie i cyklach naturalnych.

Religia

Twoja inteligencja (Religion) test mierzy twoją zdolność przywoływania wiedzy o bóstwach, obrzędach i modlitwach, hierarchiach religijnych, świętych symbolach i praktykach tajnych kultów.

Kontrole mądrości

Mądrość odzwierciedla stopień dostrojenia do otaczającego Cię świata, reprezentując spostrzegawczość i intuicję. Test Mądrości może odzwierciedlać wysiłek włożony w odczytanie mowy ciała, zrozumienie czyichś uczuć, zauważenie rzeczy związanych z otoczeniem lub opiekę nad ranną osobą. Umiejętności Animal Handling, Insight, Medicine, Perception i Survival odzwierciedlają zdolność do wykonywania określonych rodzajów testów Mądrości.

Postępowanie ze zwierzętami

Kiedy pojawia się jakakolwiek wątpliwość, czy możesz uspokoić udomowione zwierzę, zapobiec wystraszeniu wierzchowca lub wyczuć intencje zwierzęcia, DM może wezwać Mądrość (Animal Handling) sprawdzać. Ty także tworzysz Mądrość (Animal Handling) sprawdź, czy kontrolujesz wierzchowca, gdy podejmujesz ryzykowną próbę manewru.

Wgląd

Twoja mądrość (Insight) sprawdzenie decyduje, czy możesz określić prawdziwe intencje stworzenia, na przykład podczas wyszukiwania kłamstwa lub przewidywania czyjegoś następnego ruchu. Wymaga to zbierania wskazówek na podstawie mowy ciała, nawyków mówienia i zmian w manierach.

Medycyna

Mądrość (Medicine) pozwala spróbować ustabilizować umierającego towarzysza lub zdiagnozować chorobę.

Postrzeganie

Twoja mądrość (Perception) test pozwala dostrzec, usłyszeć lub w inny sposób wykryć obecność czegoś. Mierzy ogólną świadomość otoczenia i wyostrzenie zmysłów. Możesz na przykład spróbować podsłuchać rozmowę przez zamknięte drzwi, podsłuchać przy otwartym oknie lub usłyszeć potwory poruszające się ukradkiem w lesie. Możesz też spróbować dostrzec rzeczy, które są zasłonięte lub łatwe do przeoczenia, niezależnie od tego, czy są to orki czyhające w zasadzce na drodze, bandyci ukrywający się w cieniu uliczki, czy też światło świec pod zamkniętymi sekretnymi drzwiami.

Przetrwanie

DM może poprosić cię o zrobienie Mądrości (Survival) sprawdzaj, czy podążasz śladami, polujesz na zwierzynę łowną, prowadź swoją grupę przez zamarznięte pustkowia, identyfikuj oznaki, że w pobliżu żyją niedźwiedzie sowy, prognozuj pogodę lub unikaj ruchomych piasków i innych naturalnych zagrożeń.

Kontrole Charyzmy

Charyzma mierzy Twoją zdolność do skutecznej interakcji z innymi. Obejmuje takie czynniki, jak pewność siebie i elokwencja. Test na Charyzmę może wystąpić, gdy próbujesz wpłynąć na innych lub zabawiać ich, gdy próbujesz zrobić wrażenie lub powiedzieć przekonujące kłamstwo, lub gdy radzisz sobie w trudnej sytuacji społecznej. Umiejętności Deception, Intimidation, Performance i Persuasion odzwierciedlają uzdolnienia w niektórych rodzajach testów Charyzmy.

Oszustwo

Twoja charyzma (Deception) sprawdza, czy potrafisz przekonująco ukryć prawdę werbalnie lub poprzez swoje działania. To oszustwo może obejmować wszystko, od wprowadzania innych w błąd poprzez dwuznaczność po mówienie jawnych kłamstw. Typowe sytuacje obejmują próbę szybkiej rozmowy ze strażnikiem, oszukanie kupca, zarabianie pieniędzy na hazardzie, udawanie się w przebraniu, stępienie czyichś podejrzeń fałszywymi zapewnieniami lub zachowanie powagi podczas mówienia rażącego kłamstwa.

Zastraszenie

Kiedy próbujesz wpłynąć na kogoś poprzez jawne groźby, wrogie działania i przemoc fizyczną, DM może poprosić cię o wykonanie Charyzmy (Intimidation) sprawdzać. Przykładami mogą tu być próby wyciągnięcia informacji od więźnia, przekonanie ulicznych bandytów do wycofania się z konfrontacji lub użycie krawędzi rozbitej butelki, aby przekonać szyderczego wezyra do ponownego rozważenia decyzji.

Wydajność

Twoja charyzma (Performance) określa, jak dobrze możesz zachwycić publiczność muzyką, tańcem, grą aktorską, opowiadaniem historii lub inną formą rozrywki.

Perswazja

Kiedy próbujesz wpłynąć na kogoś lub grupę ludzi taktem, wdziękiem towarzyskim lub dobrą naturą, DM może poprosić cię o zrobienie Charyzmy (Persuasion) sprawdzać. Zazwyczaj perswazji używasz, gdy działasz w dobrej wierze, aby zacieśnić przyjaźnie, składać serdeczne prośby lub zachowywać się zgodnie z właściwą etykietą. Przykłady przekonywania innych obejmują przekonanie szambelana, aby pozwolił twojej drużynie spotkać się z królem, negocjowanie pokoju między walczącymi plemionami lub inspirowanie tłumu mieszkańców miasta.

Rzuty obronne

Rzut obronny, czyli rzut obronny, reprezentuje próbę przeciwstawienia się lub uniknięcia czaru, pułapki, trucizny, choroby lub podobnego zagrożenia. Zwykle nie decydujesz się na wykonanie rzutu obronnego; jesteś do tego zmuszony, ponieważ twoja postać lub potwór jest narażony na ryzyko krzywdy.

Aby wykonać rzut obronny, rzućd20 i dodaj odpowiedni modyfikator zdolności. Na przykład, używasz modyfikatora Zręczności do rzutu obronnego na Zręczność.

Rzut obronny może być modyfikowany przez sytuacyjną premię lub karę i może mieć na niego wpływ korzyść i niekorzyść, zgodnie z ustaleniami DM.

Karta postaci wskazuje biegłość rzutu obronnego postaci. Podobnie jak w przypadku biegłości w umiejętnościach, biegłość w rzucie obronnym pozwala postaci dodać swoją premię do biegłości do rzutów obronnych wykonanych przy użyciu określonej wartości umiejętności. Niektóre potwory posiadają również biegłość w rzucie obronnym.

Stopień trudności rzutu obronnego zależy od efektu, który go powoduje. Na przykład, gdy zaklęcie pozwala na rzut obronny, ST tego rzutu obronnego zależy od zdolności rzucania zaklęć i premii do biegłości rzucającego.

Wynik udanego lub nieudanego rzutu obronnego jest również szczegółowo opisany w efekcie wymuszającym rzut obronny. Zwykle udany rzut obronny oznacza, że ​​postać lub potwór nie doznaje żadnych obrażeń lub zostaje zmniejszona w wyniku efektu.