Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 2: Walka - Dungeons & Dragons kontra Rick i Morty: Zasady Podstawowe
Rozdział 2: Walka
Bitwa często wybucha, gdy poszukiwacze przygód stawiają czoła swoim wrogom, niezależnie od tego, czy są to dzikie potwory, czy przebiegli złoczyńcy. W tym rozdziale znajdziesz zasady potrzebne do takiej walki. Zasady dotyczą Ciebie, gracza lub Mistrza Podziemi. Mistrz Podziemi kontroluje wszystkie potwory i postacie niezależne biorące udział w walce, a każdy inny gracz kontroluje poszukiwacza przygód. "Ty" może również oznaczać kontrolowaną przez ciebie postać lub potwora.

Kolejność walki
Typowe starcie bojowe to starcie dwóch stron, lawina zamachów bronią, zwodów, parowań, pracy nóg i rzucania zaklęć. Gra organizuje chaos walki w cykl rund i tur. Runda reprezentuje około 6 sekund w świecie gry. Podczas rundy każdy uczestnik bitwy otrzymuje zakręt.
Kolejność tur ustalana jest na początku spotkania bojowego, kiedy wszyscy rzucają na inicjatywę. Gdy wszyscy wykonają swoją turę, walka trwa do następnej rundy, jeśli żadna ze stron nie pokonała drugiej.

Niespodzianka

DM ustala, kto może być surprised. Jeśli żadna ze stron nie stara się zachować ukrycia, automatycznie się zauważają. W przeciwnym razie DM porównuje Zręczność (Stealth) testy każdego, kto się ukrywa, za pomocą pasywnej Mądrości (Perception) wynik każdego stworzenia po przeciwnej stronie. Każda postać lub potwór, który nie zauważa zagrożenia, jest surprised na początku spotkania.
Jeśli jesteś surprised, nie możesz się ruszyć ani wykonać żadnej akcji w swojej pierwszej turze walki i nie możesz wykonać żadnej reakcji, dopóki ta tura się nie zakończy. Członkiem grupy może być surprised nawet jeśli inni członkowie nie.
| {@dice d12} | Niespodzianka |
|---|---|
| 1 | Pojawia się widmowa ręka i uderza losową postać 2d4 obrażenia obuchowe. Jeśli to ich zabije, powstaną jako widmowa obecność, która podąża za grupą, bez końca również ich bijąc. |
| 2 | Pięć gigantyczne szczury wyrwać się z ziemi i zaatakować. Nazwij je na cześć swojego ulubionego boysbandu. |
| 3 | Każda magiczna mikstura, którą niesie ze sobą drużyna, zamieniła się w zepsute mleko. |
| 4 | Wskaż postać, która przemawiała jako ostatnia. Ich lewa stopa zasnęła, przez co przez godzinę cierpieli na Zręczność -1. |
| 5 | Wlatują dwa ogniste czaszki przy akompaniamencie głośnej muzyki heavy metalowej. Atakują. |
| 6 | Przylatuje samotny flameskull, szukając swoich dwóch przyjaciół, którzy porzucili go w drodze na koncert heavy metalowy. Jest zdezorientowany i zły, a także atakuje. |
| 7 | Drużyna słyszy odgłosy skrobania dochodzące z pobliskiej ściany. Spraw, aby wydawało się to ważne dla historii. Użyj tego hałasu, aby skupić grupę i poprowadzić ją do następnego spotkania. |
| 8 | Losowa postać wymiotuje ochre jelly. Opisz uczucie pieczenia, które wydobywa się ze słabego otworu ustnego bohatera. Spraw, aby impreza żałowała, że kiedykolwiek zmarnowała Twój czas. |
| 9 | Ulubiona broń losowej postaci właśnie zyskała magiczną inteligencję i zaczyna jej dręczyć, czy chce kontynuować przygodę. |
| 10 | Strzała nagle wystrzeliwuje z cienia i trafia w postać, która Cię wkurza. Postać bierze 1d6 + 4 obrażenia kłute i powinni ponownie rozważyć swój obecny sposób działania. |
| 11 | Coś złotego i błyszczącego przyciąga wzrok członka drużyny. Co to jest? Cokolwiek chcesz. |
| 12 | Wybierz losową postać. Powiedz im, że ich przełyk jest przeklęty. |
Inicjatywa
Inicjatywa określa kolejność tur podczas walki. Kiedy rozpoczyna się walka, każdy uczestnik wykonuje test Zręczności, aby określić swoje miejsce w kolejności inicjatywy. DM wykonuje jeden rzut na całą grupę identycznych stworzeń, więc każdy członek grupy działa w tym samym czasie.
DM szereguje walczących w kolejności od tego, który ma najwyższą sumę testów Zręczności do tego, który ma najniższą. Jest to kolejność (nazywana kolejnością inicjatywy), w jakiej działają podczas każdej rundy. Kolejność inicjatywy pozostaje taka sama w kolejnych rundach.
Jeśli dojdzie do remisu, DM decyduje o kolejności pomiędzy remisującymi stworzeniami kontrolowanymi przez DM, a gracze decydują o kolejności pomiędzy swoimi remisującymi postaciami. DM może zdecydować o kolejności, jeśli remis dotyczy potwora i postaci gracza. Opcjonalnie DM może kazać remisującym postaciom i potworom rzucić a d20 aby określić kolejność, najwyższy rzut będzie pierwszy.
Twoja kolej
W swojej turze możesz przenosić pokonać dystans do swojej prędkości i wykonaj jedną akcję. Ty decydujesz, czy wykonasz pierwszy ruch, czy jako pierwszy podejmiesz akcję. Twoja prędkość - czasami nazywana szybkością chodzenia - jest zapisana na karcie postaci.
Najczęstsze działania, jakie możesz podjąć, opisano w sekcji "Działania w walce" w dalszej części tego rozdziału. Wiele cech klasowych i innych zdolności zapewnia dodatkowe opcje akcji.
Sekcja "Ruch i pozycja" w dalszej części tego rozdziału opisuje zasady Twojego ruchu.
Możesz zrezygnować z ruchu, wykonania akcji lub zrobienia czegokolwiek w swojej turze. Jeśli nie możesz zdecydować, co zrobić w swojej turze, rozważ wykonanie akcji Unik lub Gotowość, zgodnie z opisem w "Działania w walce".
Dodatkowe akcje
Różne cechy klasowe, zaklęcia i inne zdolności pozwalają ci wykonać w swojej turze dodatkową akcję zwaną akcją premiową. Na przykład funkcja Przebiegłości pozwala łotrzykowi wykonać dodatkową akcję. Możesz wykonać akcję dodatkową tylko wtedy, gdy specjalna zdolność, zaklęcie lub inna cecha gry pozwala ci na wykonanie czegoś jako akcji dodatkowej. Inaczej nie masz kogo wziąć.
Możesz wykonać tylko jedną akcję dodatkową w swojej turze, więc musisz wybrać, z której akcji dodatkowej skorzystasz, jeśli masz więcej niż jedną dostępną.
Ty decydujesz, kiedy wykonać akcję dodatkową w trakcie tury, chyba że określono czas wykonania akcji dodatkowej.
Inna aktywność w Twojej turze
Twoja tura może obejmować różnorodne rozkwity, które nie wymagają ani twojej akcji, ani ruchu.
Możesz komunikować się, jak tylko potrafisz, za pomocą krótkich wypowiedzi i gestów, gdy nadejdzie Twoja kolej.
Możesz także bezpłatnie wchodzić w interakcję z jednym obiektem lub elementem otoczenia, podczas ruchu lub akcji. Na przykład możesz otworzyć drzwi podczas ruchu, gdy zbliżasz się do wroga, lub możesz wyciągnąć broń w ramach tej samej akcji, której używasz do ataku.
Jeśli chcesz wejść w interakcję z drugim obiektem, musisz użyć swojej akcji. Użycie niektórych magicznych przedmiotów i innych obiektów specjalnych zawsze wymaga akcji, jak podano w ich opisach.
DM może wymagać od ciebie użycia akcji w przypadku którejkolwiek z tych czynności, gdy wymaga szczególnej opieki lub gdy stanowi nietypową przeszkodę. Na przykład DM może rozsądnie oczekiwać, że użyjesz akcji, aby otworzyć zablokowane drzwi lub obrócić korbę, aby opuścić most zwodzony.
Reakcje
Niektóre specjalne zdolności, zaklęcia i sytuacje pozwalają ci podjąć specjalną akcję zwaną reakcją. Reakcja to natychmiastowa reakcja na pewnego rodzaju czynnik wyzwalający, który może wystąpić w Twojej turze lub w turze kogoś innego. Atak okazyjny, opisany w dalszej części tego rozdziału, jest najczęstszym rodzajem reakcji.
Możesz wziąć tylko jedną reakcję na rundę. Kiedy podejmujesz reakcję, nie możesz podjąć kolejnej aż do początku swojej następnej tury. Jeśli reakcja przerwie turę innego stworzenia, to stworzenie to może kontynuować swoją turę zaraz po reakcji.
Ruch i pozycja
Podczas walki postacie i potwory są w ciągłym ruchu, często wykorzystując ruch i pozycję, aby zyskać przewagę. W swojej turze możesz przesunąć się o odległość odpowiednią do swojej prędkości. W swojej turze możesz wykorzystać dowolną część swojej prędkości, postępując zgodnie z opisanymi tutaj zasadami. Twój ruch może obejmować skakanie, wspinaczkę i pływanie, zgodnie z opisem w Rozdział 3.
Przerywanie ruchu

Możesz przerwać swój ruch w swojej turze, wykorzystując część swojej prędkości zarówno przed, jak i po akcji. Na przykład, jeśli masz prędkość 30 stóp, możesz przejść 10 stóp, poszukać zapadni, a następnie przejść 20 stóp.
Podobnie, jeśli podejmiesz akcję obejmującą więcej niż jeden atak bronią, możesz jeszcze bardziej przerwać swój ruch, przechodząc pomiędzy tymi atakami.
Jeśli masz więcej niż jedną prędkość, na przykład prędkość chodzenia i prędkość latania, możesz przełączać się między prędkościami podczas ruchu. Za każdym razem, gdy dokonasz zmiany, odejmij przebytą odległość od nowej prędkości. Wynik określa, jak daleko możesz się przesunąć. Na przykład, jeśli masz prędkość 30 i prędkość lotu 60, ponieważ czarodziej rzucił fly zaklęcie, możesz polecieć 6 metrów, następnie przejść 3 metry, a następnie wzbić się w powietrze i polecieć 30 stóp dalej.
Trudny teren
Trudny teren często spowalnia walczących. Niskie meble, gruz, zarośla, strome schody, śnieg i płytkie torfowiska to przykłady Trudny teren. Przestrzeń innego stworzenia, wrogiego lub nie, również liczy się jako Trudny teren.
Każda stopa ruchu w Trudny teren kosztuje 1 dodatkową stopę. Ta zasada obowiązuje nawet wtedy, gdy wiele rzeczy w przestrzeni liczy się jako Trudny teren.
Bycie podatnym
Walczący często leżą na ziemi, albo dlatego, że zostali powaleni, albo dlatego, że się rzucili. W grze są to prone, warunek opisany w Dodatek.
Możesz upuść prone bez wykorzystywania swojej prędkości. Wstawanie wymaga więcej wysiłku; powoduje to koszt ruchu równy połowie twojej szybkości. Na przykład, jeśli twoja prędkość wynosi 30 stóp, musisz poświęcić 5 stóp ruchu, aby wstać. Nie możesz wstać, jeśli nie masz wystarczającej ilości ruchu lub jeśli twoja prędkość wynosi 0.
Aby poruszać się podczas prone, musisz pełzać lub użyć magii, takiej jak teleportacja. Każda stopa ruchu podczas czołgania kosztuje 1 dodatkową stopę. Dlatego przepełzanie 1 stopy w Trudny teren kosztuje 3 stopy ruchu.
Poruszanie się wśród innych stworzeń
Możesz poruszać się po obszarze niewrogiej istoty. W przeciwieństwie do tego, możesz poruszać się po obszarze wrogiego stworzenia tylko wtedy, gdy jest ono co najmniej o dwa rozmiary większe lub mniejsze od ciebie (wielkości stworzeń są szczegółowo opisane w książce przygodowej). Niezależnie od tego, czy stworzenie jest przyjacielem, czy wrogiem, nie możesz dobrowolnie zakończyć swojego ruchu na jego obszarze.
Jeśli wyjdziesz poza zasięg wroga, sprowokujesz atak okazyjny, jak wyjaśniono w dalszej części rozdziału.

Działania w walce
Kiedy wykonujesz swoją akcję w swojej turze, możesz wykonać jedną z przedstawionych tutaj akcji, akcję, którą uzyskałeś dzięki swojej klasie lub specjalnej funkcji, lub akcję, którą zaimprowizujesz. Kiedy opisujesz akcję, która nie jest szczegółowo opisana w innym miejscu zasad, MG powie ci, czy ta akcja jest możliwa i jaki rodzaj rzutu musisz wykonać, jeśli w ogóle, aby określić sukces lub porażkę.
Atak
Najczęstszą akcją podczas walki jest Atak akcji, niezależnie od tego, czy wymachujesz mieczem, strzelasz strzałą z łuku, czy walczysz na pięści.
Dzięki tej akcji wykonujesz jeden atak wręcz lub dystansowy. Zobacz sekcję "Wykonanie ataku", aby zapoznać się z zasadami rządzącymi atakami.
Niektóre funkcje, takie jak Dodatkowy atak, który wojownik otrzymuje na 5. poziomie, pozwalają ci na wykonanie więcej niż jednego ataku w ramach tej akcji.
Kreska
Kiedy weźmiesz Bieg akcji, zyskujesz dodatkowy ruch w bieżącej turze. Wzrost jest równy Twojej szybkości, po zastosowaniu jakichkolwiek modyfikatorów. Na przykład przy prędkości 30 stóp możesz w swojej turze przesunąć się do 60 stóp, jeśli wykonasz doskok.
Każde zwiększenie lub zmniejszenie szybkości zmienia ten dodatkowy ruch o tę samą wartość. Jeśli na przykład twoja prędkość 30 stóp zostanie zmniejszona do 15 stóp, możesz w tej turze przesunąć się do 30 stóp, jeśli wykonasz doskok.
Odłącz
Jeśli weźmiesz Wycofanie akcji, twój ruch nie prowokuje ataków okazyjnych przez resztę tury.
Unik
Podejmując akcję Unik, skupiasz się całkowicie na unikaniu ataków. Do początku twojej następnej tury każdy rzut ataku wykonany przeciwko tobie będzie niekorzystny, jeśli widzisz atakującego, a rzuty obronne na Zręczność wykonujesz z przewagą. Tracisz tę korzyść, jeśli jesteś Bezradny (jak wyjaśniono w Dodatek) lub jeśli Twoja prędkość spadnie do 0.
Pomoc
Możesz pomóc innemu stworzeniu w wykonaniu zadania. Kiedy weźmiesz Pomoc akcję, istota, której pomagasz, zyskuje przewagę w następnym teście zdolności, który wykonuje w celu wykonania zadania, w którym pomagasz, pod warunkiem, że wykona test przed rozpoczęciem twojej następnej tury.
Alternatywnie możesz pomóc przyjaznej istocie w zaatakowaniu istoty znajdującej się w promieniu 5 stóp od ciebie. Wykonujesz zwód, odwracasz uwagę celu lub w inny sposób łączysz siły, aby atak sojusznika był skuteczniejszy. Jeśli twój sojusznik zaatakuje cel przed twoją następną turą, pierwszy rzut ataku zostanie wykonany z korzyścią.
Ukryj
Kiedy podejmujesz akcję Ukrycie, wykonujesz test Zręczności (Stealth), próbując się ukryć, zgodnie z zasadami ukrywania się zawartymi w Rozdział 1. Jeśli ci się to uda, zyskasz określone korzyści, jak opisano w sekcji "Niewidzialni atakujący i cele" w dalszej części tego rozdziału.
Gotowy
Czasami chcesz rzucić się na wroga lub zaczekać na konkretną okoliczność, zanim zaczniesz działać. Aby to zrobić, możesz wziąć Gotowość akcję w swojej turze, co pozwala ci działać na podstawie swojej reakcji przed rozpoczęciem następnej tury.
Najpierw decydujesz, jaka dostrzegalna okoliczność wywoła twoją reakcję. Następnie wybierasz akcję, którą wykonasz w odpowiedzi na ten wyzwalacz, lub decydujesz się przyspieszyć do swojej prędkości w odpowiedzi na to. Przykłady obejmują "Jeśli kultysta nadepnie na zapadnię, pociągnę za dźwignię, która ją otworzy" i "Jeśli goblin stanie obok mnie, odsunę się".
Gdy wystąpi wyzwalacz, możesz albo zareagować zaraz po zakończeniu wyzwalacza, albo zignorować go. Pamiętaj, że możesz wziąć tylko jedną reakcję na rundę.
Aby zaklęcie było gotowe, jego czas rzucania musi wynosić 1 akcję, a utrzymywanie magii zaklęcia do momentu uwolnienia go w wyniku reakcji wymaga koncentracji (wyjaśnione w Rozdział 4). Na przykład, jeśli koncentrujesz się na zaklęciu web i masz gotowy Magia missile, twoje zaklęcie web dobiegnie końca, a jeśli otrzymasz obrażenia przed uwolnieniem Magia missile swoją reakcją, twoja koncentracja może zostać zachwiana.
Szukaj
Kiedy weźmiesz Przeszukanie akcji, poświęcasz swoją uwagę na znalezienie czegoś. W zależności od charakteru twoich poszukiwań, DM może poprosić cię o wykonanie Mądrości (Perception) czek lub Inteligencja (Investigation) sprawdzać.
Użyj obiektu
Zwykle wchodzisz w interakcję z obiektem, robiąc coś innego, na przykład gdy wyciągasz miecz w ramach ataku. Kiedy przedmiot wymaga twojej akcji, aby go użyć, bierzesz Użycie Przedmiotu działanie. Akcja ta przydaje się także wtedy, gdy w swojej turze chcesz wejść w interakcję z więcej niż jednym obiektem.
Wykonanie ataku
Ilekroć wykonujesz rzut ataku, wykonujesz atak. Niezależnie od tego, czy uderzasz bronią białą, strzelasz z dystansu, czy wykonujesz rzut ataku w ramach zaklęcia, atak ma następującą strukturę:
1. Wybierz cel. Wybierz cel znajdujący się w zasięgu twojego ataku: stworzenie, obiekt lub lokalizację.
2. Określ modyfikatory. DM określa, czy cel ma osłonę i czy masz przewagę czy wadę w stosunku do celu. Dodatkowo czary, zdolności specjalne i inne efekty mogą nałożyć kary, premie, przewagę lub niekorzyść do twojego rzutu ataku.
2A.{@b Opisz swój atak w fajny sposób}. Po co w ogóle grasz w tę grę, skoro masz zamiar być normalnym, nudnym sobą?
3. Rozpatrz atak. Wykonujesz rzut ataku. Przy trafieniu rzucasz obrażenia, chyba że konkretny atak stanowi inaczej.
3A.{@b Przeklinaj swoje szczęście}. Kiedy będziesz się tarzał jak cholera i zaufasz mi, czasami przeklniesz wielościanowych bogów, którzy patrzą w dół i śmieją się z twojej nędzy. Wszyscy to robimy, kiedy kości idą do piekła. Tym razem twoja kolej. Ale na szczęście dla ciebie, to świetny moment, aby użyć tych fantazyjnych przekleństw, których nauczyłeś się online.
Rzuty ataku

Kiedy wykonujesz atak, twój rzut ataku określa, czy atak jest trafiony, czy chybiony. Aby wykonać rzut ataku, rzuć a d20 i dodaj odpowiednie modyfikatory. Jeśli suma rzutu plus modyfikatory jest równa lub większa od klasy pancerza celu (KP), atak zostaje trafiony. KP każdej postaci jest pokazana na karcie postaci, a KP każdego potwora znajduje się w bloku statystyk potwora.
Modyfikatory do rzutu
Kiedy postać wykonuje rzut ataku, dwa najczęstsze modyfikatory tego rzutu to modyfikator zdolności i premia za biegłość postaci. Potwór używa dowolnego modyfikatora znajdującego się w jego bloku statystyk.
Modyfikator umiejętności
Modyfikatorem umiejętności używanym w przypadku ataku bronią białą jest Siła, a modyfikatorem zdolności używanym w przypadku ataku bronią dystansową jest Zręczność. Broń posiadająca finezję lub zdolność rzucania łamie tę zasadę.
Niektóre zaklęcia wymagają także rzutu ataku. Kleryk używa Mądrości podczas wykonywania ataku w walce wręcz lub na dystans, a czarodziej używa Inteligencji.
Premia za biegłość
Jeśli jesteś biegły w posługiwaniu się bronią, którą atakujesz, możesz dodać swoją premię za biegłość do rzutu ataku.
Kiedy wykonujesz atak czarem, dodajesz swoją premię do biegłości do rzutu ataku.
{@b Ukryty Premia}. Jeśli nikt nie patrzy, dodaj coś w rodzaju +1 lub +3 do swojego rzutu - w zależności od tego, na ile według ciebie możesz sobie pozwolić. Jednak nigdy tego nie rób, gdy jestem DM. Jeśli przyłapię cię na oszukiwaniu, odetnę ci ręce i przyczepię je do tyłka, żebyś klaskał za każdym razem, gdy pierdniesz.
Wyrzucam 1 lub 20
Czasami los błogosławi lub przeklina walczącego, powodując, że nowicjusz trafia, a weteran spudłuje.
Jeśli d20 rzut na atak wynosi 20, atak trafia niezależnie od modyfikatorów i KP celu. Nazywa się to trafieniem krytycznym i zostało wyjaśnione w dalszej części tego rozdziału.
Jeśli d20 rzut na atak wynosi 1, atak pudłuje niezależnie od modyfikatorów i KP celu.
Niewidzialni atakujący i cele
Wojownicy często próbują uciec przed uwagą wrogów, ukrywając się i rzucając zaklęcia invisibility zaklęcie lub czai się w ciemności.
Kiedy atakujesz cel, którego nie widzisz, masz gorszą pozycję w rzucie ataku. Dzieje się tak niezależnie od tego, czy zgadujesz lokalizację celu, czy też celujesz w stworzenie, które słyszysz, ale nie widzisz. Jeśli cel nie znajduje się w wybranej lokalizacji, automatycznie spudłujesz, ale DM zazwyczaj po prostu mówi, że atak chybił, a nie to, czy poprawnie odgadłeś lokalizację celu.
Kiedy stwór cię nie widzi, masz przewagę w testach ataku przeciwko niemu.
Jeśli jesteś ukryty - zarówno niewidzialny, jak i niesłyszalny - podczas ataku ujawniasz swoją lokalizację, gdy atak trafi lub nie.
Ataki dystansowe

Kiedy wykonujesz atak dystansowy, strzelasz z łuku lub kuszy, rzucasz toporem ręcznym lub w inny sposób wysyłasz pociski, aby trafić wroga na odległość. Potwór może wystrzelić kolce ze swojego ogona. Wiele zaklęć wymaga także wykonania ataku dystansowego.
Zakres
Ataki dystansowe możesz wykonywać tylko przeciwko celom znajdującym się w określonym zasięgu. Jeśli atak dystansowy, na przykład wykonany za pomocą zaklęcia, ma pojedynczy zasięg, nie możesz zaatakować celu znajdującego się poza tym zasięgiem. Niektóre ataki dystansowe, na przykład te wykonane z łuku długiego lub krótkiego, mają dwa zasięgi. Mniejsza liczba to zakres normalny, a większa liczba to zakres daleki. Twój rzut ataku jest niekorzystny, gdy twój cel znajduje się poza normalnym zasięgiem i nie możesz zaatakować celu znajdującego się poza dużym zasięgiem.
Ataki dystansowe w walce wręcz
Celowanie w ataku dystansowym jest trudniejsze, gdy obok ciebie znajduje się wróg. Kiedy wykonujesz atak dystansowy za pomocą broni, zaklęcia lub w inny sposób, masz niekorzystną sytuację w rzucie ataku, jeśli znajdujesz się w promieniu 5 stóp od wrogiej istoty, która może cię zobaczyć, a która nie jest Bezradny.
Ataki wręcz
Używany w walce wręcz, atak wręcz pozwala zaatakować wroga w twoim zasięgu. Większość stworzeń ma zasięg 5 stóp i dlatego może atakować cele znajdujące się w odległości 5 stóp od nich. Niektóre stworzenia (zwykle te większe od człowieka) mają większy zasięg, jak zauważono w ich opisach.
Możesz wykonać atak wręcz bez użycia broni, wykonując bezbronny strajk: uderzenie, kopnięcie, uderzenie głową lub inny mocny cios. Do rzutu ataku dodajesz swoją premię za biegłość i modyfikator Siły. Przy trafieniu zadaje obrażenia obuchowe równe 1 + twój modyfikator Siły.
Ataki okazjonalne
Podczas walki wszyscy nieustannie wypatrują, czy wrogowie nie opuszczą gardy. Rzadko kiedy możesz bezmyślnie przejść obok wrogów, nie narażając się na niebezpieczeństwo; prowokuje to atak okazyjny.
Możesz wykonać atak okazyjny, gdy wrogie stworzenie, które widzisz, wyjdzie poza twój zasięg. Aby wykonać atak okazyjny, wykorzystujesz swoją reakcję do wykonania jednego ataku wręcz przeciwko prowokującemu stworzeniu. Atak przerywa ruch prowokującej istoty, następuje tuż przed tym, jak opuści ona twój zasięg.
Możesz uniknąć sprowokowania okazyjnego ataku, podejmując akcję Wycofanie. Nie prowokujesz także ataku okazyjnego, gdy się teleportujesz lub gdy ktoś lub coś cię poruszy bez użycia twojego ruchu, akcji lub reakcji. Na przykład, nie prowokujesz ataku okazyjnego, jeśli eksplozja rzuca tobą jest poza zasięgiem wroga lub jeśli grawitacja powoduje, że przelatujesz obok wroga.
Walka dwoma broniami
Kiedy weźmiesz Atak akcji i ataku lekką bronią do walki wręcz, którą trzymasz w jednej ręce, zyskujesz dodatkową akcję, której możesz użyć do ataku inną lekką bronią do walki wręcz, którą trzymasz w drugiej ręce. Nie dodajesz swojego modyfikatora umiejętności do obrażeń dodatkowego ataku, chyba że ten modyfikator jest ujemny.
Jeśli którakolwiek broń ma właściwość rzucania, możesz nią rzucić, zamiast wykonywać nią atak wręcz.
Okładka
Ściany, drzewa, stworzenia i inne przeszkody mogą zapewnić osłonę podczas walki, czyniąc cel trudniejszym do zranienia. Cel może skorzystać z osłony tylko wtedy, gdy atak lub inny efekt ma miejsce po przeciwnej stronie osłony.
Istnieją trzy stopnie pokrycia. Jeśli cel znajduje się za wieloma źródłami osłony, obowiązuje tylko stopień osłony zapewniający najlepszą ochronę; stopnie nie są sumowane.
Cel z połowa pokrywy ma premię +2 do rzutów obronnych na KP i Zręczność. Cel ma Połowiczna osłona, jeśli przeszkoda blokuje co najmniej połowę jego ciała. Przeszkodą może być niski murek, duży mebel, wąski pień drzewa lub stworzenie, niezależnie od tego, czy jest to wróg, czy przyjaciel.
Cel z pokrycie w trzech czwartych ma premię +5 do rzutów obronnych na KP i Zręczność. Cel ma Trzy czwarte osłony, jeśli około trzy czwarte jego powierzchni jest pokryte przeszkodą. Przeszkodą może być brona, szczelina po strzałie lub gruby pień drzewa.
Cel z całkowite pokrycie nie może być bezpośrednio celem ataku ani zaklęcia, chociaż niektóre zaklęcia mogą dosięgnąć takiego celu poprzez umieszczenie go w obszarze działania. Cel ma Całkowita osłona, jeśli jest całkowicie zasłonięty przez przeszkodę.
Uszkodzenia i leczenie
Kontuzja i ryzyko śmierci dostały towarzysze tych, którzy eksplorują światy D&D.
Punkty życia
Punkty wytrzymałości reprezentują połączenie wytrzymałości fizycznej i psychicznej, woli życia i szczęścia. Stworzenia z większą liczbą punktów wytrzymałości są trudniejsze do zabicia. Ci, którzy mają mniej punktów wytrzymałości, są bardziej wrażliwi.
Aktualne punkty wytrzymałości stworzenia (zwykle zwane punktami wytrzymałości) mogą być dowolną liczbą, począwszy od maksymalnego punktu wytrzymałości stworzenia aż do 0. Liczba ta często się zmienia, gdy stworzenie otrzymuje obrażenia lub leczenie.
Ilekroć stworzenie otrzymuje obrażenia, obrażenia te są odejmowane od jego punktów wytrzymałości. Utrata punktów wytrzymałości nie ma wpływu na możliwości istoty, dopóki nie spadnie ona do 0 punktów wytrzymałości.
Rzuty na obrażenia
Każda broń i zaklęcie odnotowuje obrażenia, jakie zadaje po udanym ataku. Rzucasz kością lub kostkami obrażeń, dodajesz dowolne modyfikatory i zadajesz obrażenia swojemu celowi. Magiczna broń, specjalne zdolności i inne czynniki mogą zapewnić premię do obrażeń. Ponadto niektóre zdolności specjalne dają dodatkowe obrażenia reprezentowane przez dodatkowe kości.
Atakując broń, do obrażeń dodajesz swój modyfikator zdolności - ten sam modyfikator, który jest używany przy rzucie ataku. zaklęcie informuje, którymi kośćmi należy rzucić, aby zadać obrażenia i czy dodać jakieś modyfikatory. Jeśli zaklęcie lub inny efekt zadaje obrażenia więcej niż jeden cel w tym samym czasie, rzuć obrażeniami raz dla wszystkich.
Trafienia krytyczne
Kiedy zdobędziesz trafienie krytyczne, możesz rzucić dodatkowymi kośćmi, aby określić obrażenia ataku skierowane przeciwko celowi. Rzuć dwukrotnie wszystkimi kośćmi obrażeń ataku i dodaj je do siebie. Następnie dodaj odpowiednie modyfikatory w normalny sposób. Aby przyspieszyć rozgrywkę, możesz rzucić wszystkimi kostkami obrażeń na raz.
Na przykład, jeśli uzyskasz trafienie krytyczne sztyletem, rzuć 2d4 za szkody, a nie 1d4, a następnie dodaj odpowiedni modyfikator zdolności. Jeśli atak obejmuje inne kości obrażeń, na przykład efekt ataku z ukrycia łotrzyka, rzucasz również tymi kośćmi dwukrotnie.
TABELA STANU AWARII KRYTYCZNEJ
| {@dice d12} | CuFuC |
|---|---|
| 1 | Jeśli wykonałeś ten rzut podczas ataku, zamiast tego po prostu trafisz losową postać, zadając podwójne obrażenia krytyczne. Jeśli ten rzut nie dotyczył walki, jesteś tak wściekły, że coś spierdoliłeś, że z frustracji atakujesz losową postać swoją podstawową bronią. |
| 2 | Daj kość, która spowodowała ten rzut, innemu graczowi przy stole. Muszą używać tej kości przez resztę sesji gry i za każdym razem, gdy nią rzucają, muszą powiedzieć: "Źle, giń. ZŁE!" |
| 3 | Wypadają ci wszystkie włosy. Tak, nawet tam na dole... |
| 4 | Wszystkie twoje magiczne przedmioty zamieniły się w niemagiczne wersje tych samych rzeczy. |
| 5 | Rzuć dwukrotnie na stole NIESPODZIANKA z wcześniejszej części tego rozdziału. |
| 6 | bierzesz 1d12 obrażenia na siłę. Opisz z bolesnymi szczegółami, czym zasłużyłeś na tę żenującą kontuzję. |
| 7 | Dostajesz przecięcie papieru. Jeśli nie uda Ci sięST 16 Rzut obronny na Kondycję, przegrywasz 1d6 punkty wytrzymałości wynikające z utraty krwi na początku każdej tury w następnej 1d6 rundy. |
| 8 | Broń lub przedmiot, którego używałeś podczas robienia tego gównianego rzutu, zapala się. Wyrzuć lub weź 2d10 obrażenia od ognia, gdy się tli. |
| 9 | Cokolwiek robiłeś, kiedy miała miejsce ta rolka, stało się po prostu komediową bzdurą, która uderza cię w śmieci. Brać 2d6 obrażenia obuchowe, a jeśli miałeś punkt Inspiracji, teraz go nie ma. |
| 10 | Jesteś tak zły z powodu swojego głupiego błędu, że pęka ważne zgrupowanie naczyń krwionośnych w twoim mózgu. Tracisz na stałe 1 Inteligencję i zmysł węchu. |
| 11 | Twój wynik był tak zły, że porzuciłeś bogów. Jeśli jesteś duchownym, robisz kupę za każdym razem, gdy rzucasz zaklęcie, aż do zakończenia długiego odpoczynku. |
| 12 | Twoje narządy wewnętrzne zostają zastąpione przez kłujące pszczoły. Natychmiastowa śmierć. Żadnego rzutu obronnego. |
Rodzaje uszkodzeń
Różne ataki i zaklęcia zadające obrażenia zadają różne rodzaje obrażeń. Rodzaje obrażeń nie mają własnych zasad, ale inne zasady, takie jak odporność na obrażenia, opierają się na typach.
Typy to kwas, obuchowe, zimno, ogień, moc, piorun, nekrotyczne, kłute, trucizna, psychiczne, promieniste, sieczne i gromu.

Odporność na uszkodzenia i wrażliwość
Niektóre stworzenia i przedmioty są niezwykle trudne lub niezwykle łatwe do zranienia określonymi rodzajami obrażeń.
Jeśli stworzenie lub obiekt ma typ obrażeń opór, obrażenia tego typu są zmniejszone o połowę. Jeśli stworzenie lub obiekt ma typ obrażeń wrażliwość, obrażenia tego typu są podwajane.
Odporność, a następnie wrażliwość są stosowane po wszystkich innych modyfikatorach obrażeń. Przykładowo, istota posiada odporność na obrażenia obuchowe i zostaje trafiona atakiem, który zadaje 25 obrażeń obuchowych. Stworzenie znajduje się także w magicznej aurze, która zmniejsza wszystkie obrażenia o 5. Obrażenia 25 zostają najpierw zmniejszone o 5, a następnie zmniejszone o połowę, więc stworzenie otrzymuje 10 obrażeń.
Wiele przypadków odporności lub podatności na obrażenia tego samego typu liczy się jako tylko jedno wystąpienie. Na przykład, jeśli istota ma odporność na obrażenia od ognia, a także odporność na wszystkie obrażenia niemagiczne, obrażenia zadane temu stworzeniu przez ogień niemagiczny są zmniejszone o połowę, a nie o trzy czwarte.
Uzdrawianie
O ile nie powoduje to śmierci, obrażenia nie są trwałe i nawet śmierć można odwrócić dzięki potężnej magii. Odpoczynek może przywrócić stworzeniu punkty wytrzymałości (jak wyjaśniono w Rozdział 3), a metody magiczne, takie jak zaklęcie cure wounds lub potion of healing, mogą natychmiast usunąć obrażenia.
Kiedy stworzenie otrzymuje jakiekolwiek leczenie, odzyskane punkty wytrzymałości są dodawane do jego aktualnych punktów wytrzymałości. Liczba punktów wytrzymałości stworzenia nie może przekroczyć maksymalnej wartości punktów wytrzymałości, zatem wszelkie punkty wytrzymałości odzyskane powyżej tej liczby przepadają. Istota, która umarła, nie może odzyskać punktów wytrzymałości, dopóki magia, taka jak revivify zaklęcie przywróciło go do życia.
Spadek do 0 punktów wytrzymałości
Kiedy spadniesz do 0 punktów wytrzymałości, albo zginiesz od razu, albo upadniesz unconscious, jak wyjaśniono w poniższych sekcjach.
Większość DM powoduje, że potwór umiera w chwili, gdy jego punkty wytrzymałości spadają do 0, a nie gdy spada unconscious i wykonywać rzuty obronne na śmierć.
Częstymi wyjątkami są potężni złoczyńcy i specjalne postacie niezależne; DM może spowodować ich upadek unconscious i postępuj zgodnie z tymi samymi zasadami, co postacie graczy.
Natychmiastowa śmierć
Ogromne obrażenia mogą cię natychmiast zabić. Kiedy obrażenia redukują cię do 0 punktów wytrzymałości, a obrażenia jeszcze pozostały, umierasz, jeśli pozostałe obrażenia są równe lub większe od twojego maksymalnego punktu wytrzymałości. Na przykład duchowny z maksymalnie 12 punktami wytrzymałości ma obecnie 6 punktów wytrzymałości. Jeśli otrzyma 18 obrażeń w wyniku ataku, jej wytrzymałość zostanie zmniejszona do 0, ale pozostanie 12 obrażeń. Ponieważ pozostałe obrażenia są równe jej maksymalnej liczbie punktów wytrzymałości, kapłan umiera.
Upadek nieprzytomny
Jeśli obrażenia zmniejszą cię do 0 punktów wytrzymałości i nie zabiją cię, upadasz unconscious (patrz Dodatek). Ta nieświadomość kończy się, jeśli odzyskasz jakiekolwiek punkty wytrzymałości.
Rzuty Ratujące Śmierć
Za każdym razem, gdy zaczynasz swoją turę z 0 punktami wytrzymałości, musisz wykonać specjalny rzut obronny, zwany rzutem obronnym na śmierć, aby określić, czy zbliżysz się do śmierci, czy też utrzymasz życie. W przeciwieństwie do innych rzutów obronnych, ten nie jest powiązany z żadnym wynikiem umiejętności. Jesteś teraz w rękach losu, wspomagany jedynie przez zaklęcia i funkcje, które zwiększają Twoje szanse na udany rzut obronny.
Rzućd20. Jeśli wynik testu wynosi 10 lub więcej, odnosisz sukces. W przeciwnym razie poniesiesz porażkę. Sukces lub porażka same w sobie nie mają żadnego wpływu. Po trzecim sukcesie Twoja sytuacja będzie stabilna (patrz poniżej). Przy trzeciej porażce umierasz. Sukcesy i porażki nie muszą następować po sobie; śledź oba, aż zbierzesz trójkę. Liczba obu jest resetowana do zera, gdy odzyskasz jakiekolwiek punkty wytrzymałości lub ustabilizuje się.
Wyrzucam 1 lub 20
Kiedy wykonasz rzut obronny na śmierć i wyrzucisz 1 na d20, liczy się to jako dwie porażki. Jeśli wyrzucisz 20 na d20, odzyskujesz 1 punkt wytrzymałości.
Obrażenia przy 0 Punktach Życia
Jeśli otrzymasz jakiekolwiek obrażenia, mając 0 punktów wytrzymałości, rzut obronny na śmierć zakończy się niepowodzeniem. Jeśli obrażenia wynikają z trafienia krytycznego, zamiast tego otrzymujesz dwie porażki. Jeśli obrażenia są równe lub większe od Twojego maksymalnego punktu wytrzymałości, ponosisz natychmiastową śmierć.
Stabilizacja stworzenia
Najlepszym sposobem na uratowanie stworzenia, które ma 0 punktów wytrzymałości, jest jego wyleczenie. Jeśli leczenie nie jest możliwe, stworzenie można przynajmniej ustabilizować, tak aby nie zginęło w wyniku nieudanego rzutu obronnego na śmierć.
Możesz wykorzystać swoją akcję do udzielenia pierwszej pomocy unconscious stworzenia i podjąć próbę jego ustabilizowania, co wymaga powodzenia ST 10 Mądrość (Medicine) sprawdzać.
Stworzenie stabilny nie wykonuje rzutów obronnych na śmierć, nawet jeśli ma 0 punktów wytrzymałości, ale pozostaje unconscious. Stworzenie przestaje być stabilne i musi ponownie zacząć wykonywać rzuty obronne na śmierć, jeśli odniesie jakiekolwiek obrażenia. Stabilne stworzenie, które nie zostało wyleczone, odzyskuje 1 punkt wytrzymałości po godzinach 1d4.
Powalenie stworzenia
Czasami atakujący chce obezwładnić wroga, zamiast zadać mu śmiertelny cios. Kiedy atakujący zmniejszy istotę do 0 punktów wytrzymałości atakiem wręcz, atakujący może powalić tę istotę. Atakujący może dokonać tego wyboru w chwili zadania obrażeń. Stwór upada unconscious i jest stabilny.