Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 4: Rzucanie zaklęć - Dungeons & Dragons kontra Rick i Morty: Zasady Podstawowe
Rozdział 4: Rzucanie zaklęć
Magia przenika światy D&D i najczęściej pojawia się w formie zaklęcia. W tym rozdziale opisano zasady rzucania zaklęć. Klerycy i czarodzieje mają różne sposoby uczenia się i przygotowywania swoich zaklęć, a potwory używają zaklęć w wyjątkowy sposób. Niezależnie od źródła, zaklęcie podlega tutaj zasadom.

Co to jest zaklęcie?
Zaklęcie to odrębny efekt magiczny, pojedyncze kształtowanie magicznych energii, które nadają wieloświatowi specyficzną, ograniczoną ekspresję. Rzucając zaklęcie, postać ostrożnie wyrywa niewidzialne pasma surowej magii wypełniającej świat, unieruchamia je w określony sposób, wprawia w wibrację w określony sposób, a następnie uwalnia je, aby uwolnić pożądany efekt - w większości przypadków wszystko to w ciągu kilku sekund.
Zaklęcia mogą być wszechstronnymi narzędziami, bronią lub osłonami ochronnymi. Mogą zadawać lub cofać obrażenia, nakładać lub usuwać warunki (patrz Dodatek), wysysać energię życiową i przywracać życie zmarłym.
Poziom zaklęcia
Każde zaklęcie w tym zestawie ma poziom od 0 do 3. Poziom czaru jest ogólnym wskaźnikiem jego mocy, z niewielkim (ale wciąż imponującym) poziomem mocy. Magia missile na pierwszym poziomie i niszczycielski fireball o 3. (W świecie istnieją czary wyższych poziomów, aż do 9., ale nie są uwzględnione w tym zestawie.) Sztuczki - proste, ale potężne zaklęcia, które postać może rzucać niemal na pamięć - mają poziom 0. Im wyższy poziom czaru, tym wyższy poziom musi posiadać rzucający, aby go użyć.
Poziom zaklęć i poziom postaci nie odpowiadają bezpośrednio. Zwykle postać musi mieć co najmniej 5., a nie 3. poziom, aby rzucić zaklęcie 3. poziomu.
Znane i przygotowane zaklęcia
Zanim rzucający zaklęcie będzie mógł użyć zaklęcia, musi mieć je mocno utrwalone w pamięci. Klerycy i czarodzieje przechodzą proces przygotowywania zaklęć. Liczba zaklęć, które rzucający może mieć na myśli w danym momencie, jest pokazana na kartach postaci.
Postać może zmienić tę listę przygotowanych zaklęć po zakończeniu długiego odpoczynku (patrz Rozdział 3). Przygotowanie nowej listy zaklęć wymaga czasu poświęconego na medytację lub naukę: co najmniej 1 minuta na każdy poziom zaklęcia dla każdego zaklęcia na liście.
Miejsca na zaklęcia
Niezależnie od tego, ile zaklęć rzucający zna lub przygotowuje, może rzucić tylko ograniczoną liczbę zaklęć przed odpoczynkiem. Manipulowanie magią i kierowanie jej energii nawet w proste zaklęcie jest obciążające fizycznie i psychicznie, a zaklęcia wyższego poziomu są jeszcze bardziej obciążające. Zatem karta postaci rzucającego czar zawiera liczbę miejsc na zaklęcia każdego poziomu, których postać może użyć na każdym poziomie postaci. Na przykład na poziomie 3 kreator ma cztery miejsca na poziomie 1 i dwa miejsca na poziomie 2.
Kiedy postać rzuca zaklęcie, zużywa miejsce na poziomie tego czaru lub wyższym, skutecznie „wypełniając” miejsce zaklęciem. Możesz myśleć o gnieździe na zaklęcie jako o wyżłobieniu o określonej wielkości - małym dla gniazda 1. poziomu, większym dla zaklęcia wyższego poziomu. Zaklęcie pierwszego poziomu pasuje do slotu o dowolnej wielkości, natomiast zaklęcie trzeciego poziomu pasuje tylko do slotu co najmniej trzeciego poziomu. Więc kiedy czarodziej rzuca Magia missile, zaklęcie pierwszego poziomu, wydaje miejsce pierwszego poziomu, a pozostały mu trzy.
Zakończenie długiego odpoczynku przywraca wszystkie wykorzystane miejsca na zaklęcia.
Niektóre potwory posiadają specjalne zdolności, które pozwalają im rzucać zaklęcia bez korzystania z miejsc na zaklęcia.
Rzucanie zaklęcia na wyższym poziomie
Kiedy rzucający czar rzuca zaklęcie, korzystając ze szczeliny o wyższym poziomie niż samo zaklęcie, zaklęcie przyjmuje wyższy poziom dla tego rzucania. Na przykład, jeśli kreator rzuca Magia missile przy użyciu gniazda drugiego poziomu Magia missile to drugi poziom. Zaklęcie skutecznie rozszerza się, wypełniając szczelinę.
Niektóre zaklęcia, np Magia missile I cure wounds, mają potężniejsze efekty, gdy są rzucane na wyższym poziomie, jak opisano szczegółowo w opisie zaklęcia.
Sztuczki
Sztuczka to zaklęcie, które można rzucić według własnego uznania, bez korzystania z miejsca na zaklęcie i bez wcześniejszego przygotowania. Powtarzająca się praktyka utrwaliła zaklęcie w umyśle rzucającego i napełniła go magią potrzebną do ciągłego wywoływania efektu. Poziom czaru Cantripa wynosi 0.
Rytuały
Niektóre zaklęcia mają specjalną etykietę: rytuał. Takie zaklęcie można rzucić zgodnie z normalnymi zasadami rzucania zaklęć lub zaklęcie można rzucić jako rytuał. Rzucenie rytualnej wersji zaklęcia zajmuje 10 minut dłużej niż normalnie i nie powoduje zużycia miejsca na zaklęcie.
Kapłan lub czarodziej może rzucić zaklęcie jako rytuał, jeśli ma ono etykietę rytualną. Kleryk również musi mieć przygotowane zaklęcie, a czarodziej musi mieć je jedynie w swojej księdze zaklęć.

Rzucanie zaklęcia
Kiedy postać rzuca jakiekolwiek zaklęcie, obowiązują podane tutaj zasady, niezależnie od klasy postaci i efektów zaklęcia.
Każdy opis czaru w tym rozdziale zaczyna się od bloku informacji, w tym jego nazwy, poziomu, szkoły magii, czasu rzucania, zasięgu, składników i czasu trwania. Pozostała część wpisu zaklęcia opisuje efekt zaklęcia.
Czas rzucania
Rzucenie większości zaklęć wymaga jednej akcji, ale niektóre wymagają dodatkowej akcji, reakcji lub znacznie więcej czasu.
Akcja dodatkowa
Zaklęcie rzucone z akcją dodatkową jest szczególnie szybkie. Aby rzucić zaklęcie, musisz w swojej turze użyć akcji dodatkowej, pod warunkiem, że nie wykonałeś jeszcze akcji dodatkowej w tej turze. Nie możesz rzucić innego czaru w tej samej turze, z wyjątkiem sztuczki, której czas rzucania wynosi 1 akcja.
Reakcje
Niektóre zaklęcia można rzucać w ramach reakcji. Zaklęcia te działają w ułamku sekundy i są rzucane w odpowiedzi na jakieś wydarzenie. Jeśli zaklęcie może zostać rzucone jako reakcja, opis zaklęcia informuje dokładnie, kiedy można to zrobić.
Dłuższe czasy rzucania
Niektóre zaklęcia (w tym czary rzucane w ramach rytuałów) wymagają więcej czasu na rzucenie: minut, a nawet godzin. Kiedy rzucasz zaklęcie, którego czas rzucania jest dłuższy niż pojedyncza akcja lub reakcja, musisz poświęcić swoją akcję w każdej turze na rzucanie czaru i musisz podczas tego utrzymywać koncentrację (patrz „Stężenie” w dalszej części tego rozdziału). Jeśli twoja koncentracja zostanie zakłócona, zaklęcie zakończy się niepowodzeniem, ale nie zużyjesz miejsca na zaklęcie. Jeśli chcesz ponownie spróbować rzucić zaklęcie, musisz zacząć od nowa.
Zakres
Cel czaru musi znajdować się w zasięgu czaru. Na zaklęcie takie jak Magia missile, celem jest stworzenie. Na zaklęcie takie jak fireball, celem jest punkt w przestrzeni, w którym wybucha kula ognia.
Większość zaklęć ma zasięg wyrażony w stopach. Niektóre zaklęcia mogą obierać za cel tylko stworzenie (łącznie z tobą), którego dotkniesz.
Inne zaklęcia, np shield zaklęcie, wpływa tylko na ciebie. Zaklęcia te mają zasięg własny.
Czary tworzące stożki lub linie efektu pochodzące od ciebie również mają zasięg własny, co wskazuje, że punktem początkowym efektu czaru musisz być ty (patrz „Obszary działania” w dalszej części tego rozdziału).
Po rzuceniu czaru jego efekty nie są ograniczone zasięgiem, chyba że opis czaru mówi inaczej.
Komponenty
Składniki zaklęcia to wymagania fizyczne, które musisz spełnić, aby je rzucić. Opis każdego czaru wskazuje, czy wymaga ono komponentów werbalnych (V), somatycznych (S) czy materialnych (M). Jeśli nie możesz dostarczyć jednego lub więcej elementów zaklęcia, nie możesz rzucić zaklęcia.
Werbalne (V)
Większość zaklęć wymaga intonowania mistycznych słów. Same słowa nie są źródłem mocy zaklęcia; raczej szczególna kombinacja dźwięków o określonej wysokości i rezonansie wprawia w ruch nici magii. Zatem postać zakneblowana lub znajdująca się w obszarze ciszy, na przykład stworzonym przez silence zaklęcie, nie można rzucić zaklęcia z komponentem werbalnym.

Somatyczny (S)
Gesty rzucania zaklęć mogą obejmować silną gestykulację lub skomplikowany zestaw gestów. Jeśli zaklęcie wymaga składnika somatycznego, rzucający musi mieć swobodę użycia co najmniej jednej ręki do wykonywania tych gestów.
Materiał (M)
Rzucanie niektórych zaklęć wymaga określonych obiektów, podanych w nawiasach we wpisie komponentu. Sakiewka na komponenty zawiera wszystkie komponenty materialne potrzebne do rzucania zaklęć, z wyjątkiem tych, których koszt w sztukach złota jest wskazany w zaklęciu. Święty symbol kleryka zastępuje komponenty materialne, z wyjątkiem tych, które kosztują w sztukach złota. Jeśli podany jest koszt, postać musi zakupić ten konkretny komponent przed rzuceniem danego zaklęcia.
Jeśli zaklęcie określa, że komponent materialny jest pochłaniany przez zaklęcie, rzucający musi zapewnić ten komponent przy każdym rzuceniu zaklęcia.
Osoba rzucająca zaklęcia musi mieć wolną rękę, aby uzyskać dostęp do tych komponentów, ale może to być ta sama ręka, której używa do wykonywania komponentów somatycznych.

Czas trwania
Czas trwania czaru to czas jego działania. Czas trwania można wyrazić w rundach, minutach, godzinach, a nawet latach. Zaklęcie może określać, że jego efekty trwają do momentu rozproszenia czaru lub zniszczenia jego efektów.
Natychmiastowy
Wiele zaklęć działa natychmiastowo. Zaklęcie rani, leczy, tworzy lub zmienia istotę lub przedmiot w sposób, którego nie można rozproszyć, ponieważ istnieje magia tylko na chwilę.
Stężenie
Niektóre zaklęcia wymagają koncentracji, aby ich magia była aktywna. Jeśli stracisz koncentrację, takie zaklęcie się zakończy.
Jeśli zaklęcie wymaga skupienia, fakt ten pojawia się w polu Czas trwania, a zaklęcie określa, jak długo możesz się na nim skoncentrować. Koncentrację możesz zakończyć w dowolnym momencie (nie jest wymagane żadne działanie).
Normalna aktywność, taka jak poruszanie się i atakowanie, nie zakłóca koncentracji. Następujące czynniki mogą zakłócić koncentrację:
- Rzucenie kolejnego zaklęcia wymagającego koncentracji. Tracisz koncentrację na zaklęciu, jeśli rzucisz inne zaklęcie wymagające koncentracji. Nie możesz skoncentrować się na dwóch zaklęciach na raz.
- Przyjmowanie obrażeń. Ilekroć otrzymasz obrażenia, gdy koncentrujesz się na zaklęciu, musisz wykonać rzut obronny na Kondycję, aby utrzymać koncentrację. ST wynosi 10 lub połowę otrzymanych obrażeń, w zależności od tego, która liczba jest wyższa. Jeśli otrzymujesz obrażenia z wielu źródeł, takich jak strzała i oddech smoka, wykonujesz osobny rzut obronny dla każdego źródła obrażeń.
- Bycie niezdolnym do pracy lub zabity. Tracisz koncentrację na zaklęciu, jeśli jesteś Bezradny (jak wyjaśniono w Dodatek) lub jeśli umrzesz.
Cele
Typowe zaklęcie wymaga wybrania jednego lub większej liczby celów, na które magia zaklęcia będzie miała wpływ. Opis czaru informuje, czy jego celem są stworzenia, przedmioty czy punkt początkowy obszaru działania (opisane poniżej).
Jasna droga do celu
Aby coś wycelować, musisz mieć do tego wyraźną ścieżkę, więc nie może do znajdować się zaCałkowita osłona.
Jeśli umieścisz obszar działania w punkcie, którego nie widzisz, a pomiędzy tobą a tym punktem znajduje się przeszkoda, np. ściana, punkt początkowy powstaje po bliższej stronie tej przeszkody.
Celowanie w siebie
Jeśli celem czaru jest wybrane przez ciebie stworzenie, możesz wybrać siebie, chyba że to stworzenie musi być wrogie lub musi być konkretnie stworzeniem innym niż ty. Jeśli znajdujesz się w obszarze działania rzuconego zaklęcia, możesz obrać za cel siebie.
Obszary działania
Zaklęcia takie jak burning hands I fireball pokrywają obszar, pozwalając im oddziaływać na wiele stworzeń jednocześnie.
Opis czaru określa jego obszar działania, który zazwyczaj ma jeden z czterech różnych kształtów: stożek, sześcian, linia lub kula (każdy z nich jest pokazany na ekranie DM). Każdy obszar działania ma swój początek, miejsce, z którego wydobywa się energia zaklęcia. Reguły dla każdego kształtu określają sposób umiejscowienia jego punktu początkowego. Zwykle punktem początkowym jest punkt w przestrzeni, ale niektóre zaklęcia mają obszar, którego początkiem jest stworzenie lub obiekt.
Efekt zaklęcia rozprzestrzenia się po liniach prostych od punktu początkowego. Jeśli żadna niezablokowana linia prosta nie biegnie od punktu początkowego do miejsca w obszarze działania, to miejsce to nie jest uwzględniane w obszarze czaru. Aby zablokować jedną z tych wyimaginowanych linii, przeszkoda musi zapewniać Całkowita osłona, jak wyjaśniono w Rozdział 2.
Punkt początkowy obszaru działania nie jest wliczony w obszar, chyba że obszar ten jest kulą.
Stożek
Stożek rozciąga się w kierunku wybranym od punktu początkowego. Szerokość stożka w danym punkcie na jego długości jest równa odległości tego punktu od punktu początkowego. Obszar działania stożka określa jego maksymalną długość.
Sześcian
Wybierasz punkt początkowy sześcianu, który leży w dowolnym miejscu powierzchni efektu sześciennego. Rozmiar sześcianu wyraża się jako długość każdego boku.
Linia
Linia rozciąga się od punktu początkowego prostą ścieżką aż do swojej długości i obejmuje obszar określony przez jej szerokość.
Kula
Wybierasz punkt początkowy kuli, a kula rozciąga się na zewnątrz od tego punktu. Rozmiar kuli wyraża się jako promień w stopach rozciągający się od punktu.
Rzuty obronne
Wiele zaklęć określa, że cel może wykonać rzut obronny, aby uniknąć niektórych lub wszystkich efektów zaklęcia. Zaklęcie określa zdolność, której cel używa do rzutu obronnego oraz to, co się stanie w przypadku powodzenia lub niepowodzenia.
ST pozwalający oprzeć się jednemu z twoich zaklęć wynosi 8 + twój modyfikator zdolności rzucania zaklęć + twoja premia do biegłości. Liczba ta znajduje się na kartach postaci kleryka i czarodzieja oraz w statystykach potwora rzucającego zaklęcia.
Rzuty ataku
Niektóre zaklęcia wymagają od rzucającego wykonania rzutu ataku, aby określić, czy efekt zaklęcia trafi w zamierzony cel. Twoja premia do ataku za pomocą zaklęcia jest równa modyfikatorowi zdolności rzucania zaklęć + premii za biegłość.
Większość zaklęć wymagających rzutów ataku obejmuje ataki dystansowe. Pamiętaj, że masz niekorzyść w rzucie ataku dystansowego, jeśli znajdujesz się w promieniu 5 stóp od wrogiego stworzenia, które może cię zobaczyć i które nie jest Bezradny (patrz Rozdział 2).
Łączenie efektów magicznych
Efekty różnych zaklęć sumują się, a czas trwania tych zaklęć nakłada się. Efekty tego samego zaklęcia rzuconego kilka razy nie łączą się jednak. Zamiast tego najsilniejszy efekt - taki jak najwyższa premia - z tych zaklęć ma zastosowanie, gdy ich czas trwania się pokrywa.
Na przykład, jeśli rzuci dwóch duchownych bless na tym samym celu postać ta zyskuje korzyść z zaklęcia tylko raz; nie może rzucić dwiema dodatkowymi kostkami.
Listy zaklęć
Zaklęcia Kleryka
- Wskazówki MEH
- Światło OK
- Opór OK
- Święty Płomień Tak, Burn
- Taumaturgia OK
- Pobłogosław OK
- Polecenie MEH
- Leczyć rany TAK
- Wykryj magię OK
- Śruba prowadząca TAK, PALIĆ
- Uzdrawiające Słowo TAK
- Zadaj rany TAK, BOLI
- Sanktuarium JERRY Zaklęcie
- Tarcza Wiary OK
- Pomoc JERRY Zaklęcie
- Augury JERRY Zaklęcie
- Zatrzymaj osobę OK
- Mniejsza renowacja OK
- Modlitwa o uzdrowienie TAK
- Wycisz OK
- Broń duchowa TAK, BOLI
- Więź strażnicza JERRY Zaklęcie
- Światło Nadziei JERRY Zaklęcie
- Rozproszenie magii JERRY Zaklęcie
- Słowo o masowym uzdrawianiu TAK
- Ochrona przed energią JERRY Zaklęcie
- Ożyw OK
- Duchowi Strażnicy OK
Zaklęcia Czarodzieja
- Tańczące światła JERRY Zaklęcie
- Światło OK
- Ręka Maga TAK
- Prestidigitacja TAK
- Promień Mrozu TAK, CHŁODŹ
- Szokujący uścisk TAK, ZAP
- Płonące dłonie TAK, PALIĆ
- Urok Osoby JERRY Zaklęcie
- Rozumie języki JERRY Zaklęcie
- Wykryj magię OK
- Spadek piór Tak
- Zidentyfikuj OK
- Zbroja Maga TAK
- Magiczny pocisk TAK, Poke
- Tarcza OK
- Uśpij Meh
- Fala piorunów Tak, Rumble
- Rozmycie MEH
- Ciemność OK
- Płonąca Kula Tak, Burn
- Zatrzymaj osobę OK
- Niewidzialność TAK
- Mglisty krok OK
- Pajęcza wspinaczka OK
- Sugestia JERRY Zaklęcie
- Internet OK
- Rozproszenie magii JERRY Zaklęcie
- Kula ognia O cholera TAK
- Lataj TAK
- Błyskawica TAK, Wielki Zap
- Ochrona przed energią JERRY Zaklęcie
Zaklęcia
Zaklęcia te, pokazane w kolejności alfabetycznej, są używane przez postacie i potwory z tego zestawu.
Niektóre zaklęcia powodują warunki, w tym charmed, deafened, frightened, invisible, paralyzed, prone, restrained i unconscious. Skonsultuj się z Dodatek, aby poznać skutki warunku w grze.
Pomoc (blok statystyk)
{@comicH3 Czyste zaklęcie Jerry'ego!} Po co pomagać innym ludziom, skoro możesz dać się ponieść magii i skopać jeszcze więcej tyłków?!
Sierpień (blok statystyk)
To jest dla absolwentów teatru i Jerrysa. Nie martw się o przepowiadanie przyszłości, gdy grasz w D&D, Morty. Historia cię odnajdzie, gdy zaczniesz zabijać.
Światło Nadziei (blok statystyk)
Zaklęcie Jerry'ego w pełni skuteczne! Nie marnuj swoich miejsc na zaklęcia, pomagając innym ludziom! Wiesz, co pomoże im jeszcze bardziej? Jeśli {@b zabić} stworzenia {@b napadający} wszyscy!
Błogosławić (blok statystyk)
Prawie jak zaklęcie Jerry'ego, ale przynajmniej możesz podkręcić grupę ludzi, żeby mogli lepiej zabijać gówno.
Plama (blok statystyk)
Jeśli chcę widzieć przede mną niewyraźnych, zmieniających się, chwiejących się ludzi, po prostu będę pić dalej.

Płonące dłonie (blok statystyk)
Urok osoby (blok statystyk)
Jerry potrzebuje tego zaklęcia, żeby zyskać przyjaciół.
Jeśli naprawdę chcesz kogoś oczarować, zrób to, co wszyscy inni - wzbogacaj się i kup jego lojalność.
Rozkaz (blok statystyk)
O ile bawi mnie zmuszanie ludzi do płaszczenia się, o tyle łatwiej jest sprawić, że się ciebie boją, oświetlając im wszystkie gówna na {@i ogień}.
Zachowaj swoje miejsca na zaklęcia, Morty.

Rozumieć języki (blok statystyk)
Jedynym językiem, który musisz znać w D&D, jest {@comicH3 język przemocy}, Morty.
Wszyscy nim mówią, a tłumaczenia są krystalicznie jasne. Jerrys chce omówić bitwę lub „rozmawiać” z nimi o wyjściu z konfliktu. Nigdy tego nie rób.
Leczyć rany (blok statystyk)
To zło konieczne. Kiedy zostaniesz ranny, musisz zdobyć {@i uzdrowiony}. Polecam zranienie {@b nie}.
Tańczące Światła (blok statystyk)

{@comicH3 Czysty Jerry.}do walka na śmierć i życie, nie pieprzony{@b zachwycać się}.
Ciemność (blok statystyk)
Nie tak dobre, jak niszczenie potworów, ale ma swoje miejsce. Dopaść jakiegoś frajera i wypatroszyć go, to całkiem przyjemna sprawa.
Wykryj magię (blok statystyk)
Wszystko, co pomoże ci znaleźć więcej magicznych łupów, jest dla mnie w porządku.
Rozproszenie magii (blok statystyk)
Upadek piór (blok statystyk)
Chcesz przestraszyć ludzi? Zeskocz ze sterowca i gdy wszyscy będą krzyczeć: „On umrze!”, rzuć tę małą liczbę po przejściu przez chmurę.
Spadniesz bezpiecznie na ziemię, podczas gdy ci frajerzy ze łzami w oczach planują twój pogrzeb.
Kula ognia (blok statystyk)
Jeśli jesteś czarodziejem i nie bierzesz tego, gdy się pojawi, po prostu zjedz swoją własną kartę postaci.
To jest klasyczny {@b ten} {@comicH3 pirobomba} i jest piękny, Morty. Wrzuć to do pokoju pełnego potworów i wyjmij pianki.
Płonąca Kula (blok statystyk)
To jest {@i kula ognia}, nieco karłowaty młodszy brat, Morty. To powiedziawszy, {@i Jest} jest coś niesamowicie satysfakcjonującego w toczeniu kuli ognia wokół kilku dziur.
Latać (blok statystyk)
Przewodnictwo (blok statystyk)
Jeśli potrzebujesz tego zaklęcia, aby sprawdzić swoją zdolność, może po prostu nie powinieneś robić tego, co robisz? Trzymaj się swojego pasa, Jerry.
Śruba prowadząca (blok statystyk)
Och, tak, {@comicH3 Boże Bolt}. Daj im te promieniste obrażenia tam, gdzie słońce nie świeci.
Uzdrawiające Słowo (blok statystyk)
Możesz po prostu wypowiedzieć do siebie słowo i poczujesz się wymiernie lepiej, Morty! Esencja Twojego życia powraca! Kto potrzebuje długiego odpoczynku!
Przytrzymaj osobę (blok statystyk)
Powstrzymanie jakiegoś dingusa jest w porządku. Nie tak fajne jak podpalenie ich, ale może to krok drugi.
Zidentyfikować (blok statystyk)
Dowiedzenie się, jakie magiczne łupy właśnie zebrałeś ze zwłok pokonanych wrogów, jest opłacalną inwestycją.
Zadawać rany (blok statystyk)
„Obrażenia nekrotyczne” to klasyczny sposób powiedzenia „twoja skaza właśnie zgniła”.
Niewidzialność (blok statystyk)
Rzuć dziwną zemstę na swoich wrogów, a następnie VORP poza zasięgiem wzroku. {@b Klasyczny}.
Mniejsza renowacja (blok statystyk)

Światło (blok statystyk)
Kiedy schodzisz do brudnej dziury, żeby zabić potwory, przydaje się możliwość zobaczenia, gdzie oni, do cholery, są.
Błyskawica (blok statystyk)
Jeśli jesteś głupi i nie podniosłeś kuli ognia, lepiej chwyć ją. Zap, Trzask, Pop, sukinsyny!

Zbroja Maga (blok statystyk)
Ręka Maga (blok statystyk)
Porozrzucaj rzeczy.
Uruchom pułapkę z bezpiecznej odległości.
Zadzieraj ze swoimi przyjaciółmi.
Dłubaj w nosie konia podczas jazdy na tym koniu.
{@b Ja-mogę iść dalej.}
Magiczny pocisk (blok statystyk)
Zwróć uwagę na najważniejszą cechę tego zaklęcia {@b ważny}, Morty: {@comicH3 BEZ RZUTU ATAKU.}
Uderza i boli. Prosty-dołeczek. Małe świecące strzałki śmierci na twój rozkaz i nikt nie może nic z tym zrobić.
Słowo masowego uzdrawiania (blok statystyk)
Inteligentni kapłani trzymają to zaklęcie w rezerwie, dopóki członkowie ich drużyny nie zapłacą. Te uzdrowienia nie są tanie.
Mglisty krok (blok statystyk)
Modlitwa o uzdrowienie (blok statystyk)
Ten 10-minutowy czas rzucania to {@i szumowina}, ale kiedy twoja załoga ma przestoje, daje ci to coś, czym możesz się zająć, więc nie musisz uczestniczyć w rytuałach zacieśniania więzi przy ognisku.
Kuglarstwo (blok statystyk)
Założę się, że na pierwszy rzut oka pomyślałeś, że nazwałbym to zaklęciem Jerry'ego, ale to {@i nie}, Morty. Prestidigitacja to {@b Wspaniały}! Nie zajmuje żadnych miejsc na zaklęcia, ponieważ jest to sztuczka. Oznacza to, że możesz go używać {@b stale}... i ty {@i powinien}.
Gdziekolwiek pójdzie Twój czarodziej, będzie miał błyszczące zęby, piżmową magiczną wodę kolońską, rozgrzewający blask i własną ścieżkę dźwiękową. Czyste ubrania też. Pozostali członkowie twojej drużyny wleją się do miasta śmierdząc tyłkami, a ty wcielisz się w Ślizgacza McDicka, Czarodzieja Najwyższego.
Ochrona przed energią (blok statystyk)
Nie marnuj miejsc na zaklęcia trzeciego poziomu na śmieci ochronne. Zabijaj wrogów szybko, a nie będziesz już potrzebował obrony.
Promień Mrozu (blok statystyk)
To jest to, Morty, trzeci ze świętego triumwiratu niskopoziomowych czarodziejów DPS. To pieśń lodu {@b I} ognia {@b I} błyskawicy.
Opór (blok statystyk)
Ożyw (blok statystyk)
Święty Płomień (blok statystyk)
Nieźle, ale obrażenia od promieni oznaczają, że ubrania twojego wroga nie zapalają się, więc nie jest to takie zabawne.
Sanktuarium (blok statystyk)
Nie martw się o sprawy związane z {@b chroniący}, Morty. Wszystko umiera.
Tarcza (blok statystyk)
Rzucający zaklęcia odpowiednik {@b pas elastyczny}: przydatny w odpowiednich okolicznościach, ale znacznie fajniejszy, jeśli możesz robić, co chcesz, bez jego potrzeby - i ostatecznie będzie wymagał prania.
Tarcza Wiary (blok statystyk)
Nie wiem, w pewnym sensie to szanuję.
koncentrat}, jak bardzo kocha swojego boga, aby {@i Ty} mógł zostać mocniej uderzony. To całkiem metalowe.
Szokujące Uścisk (blok statystyk)
To jak szuranie nogami po dywanie tuż przed tłuczeniem goblina odrobiny rozsądku.
Cisza (blok statystyk)
Lubię rzucać tym wyzwaniem wrogim rzucającym zaklęcia, a potem rzucać uniwersalnym językiem migowym w odpowiedzi na „Ups! Chyba masz przerąbane!”
Spać (blok statystyk)
Zaklęcie, które wymaga ode mnie chodzenia po polu bitwy na palcach, nie jest w moim stylu, Morty. Rozumiem, że może się to przydać, ale nadal wydaje mi się, że to tylko chwilowa przerwa.
To nie jest {@i pełny} Jerry, ale też nie pojawia się na mojej przygotowanej liście zaklęć.
Wspinaczka Pająków (blok statystyk)
Strażnicy Duchów (blok statystyk)
Szalone duchy, które zabijają dla Ciebie potwory?
To jest kurewsko fajne.
Jest to bardziej wymagające niż moje typowe podejście „zmiażdż swoich wrogów i zobacz, jak zostali pokonani przed tobą”, ale zdecydowanie widzę w tym atrakcyjność.
Broń duchowa (blok statystyk)
Jest coś takiego, jak {@i Nic} równie demoralizujące, jak uderzenie starym, wielkim {@comicH3 duchowy schlong}.
Sugestia (blok statystyk)
Oto sugestia {@b prawdziwy}: nie przyjmuj zaklęcia, które wymaga 10 minut kłótni przy stole, aby dowiedzieć się, czy zadziałało, czy nie.
Taumaturgia (blok statystyk)
Zaklęcie to ma być prestidigitacją dla kleryków, ale jest zdecydowanie słabsze. Oto kilka nieszkodliwych wstrząsów dla Ciebie - *FAAART*
Fala piorunów (blok statystyk)
Pozwól temu dziecku latać, gdy bas opadnie, Morty. Zaufaj mi. Tłum będzie krzyczał {@i dziki}.

Strażniczy Bond (blok statystyk)
Sieć (blok statystyk)
Nie jestem tu po to, żeby nikomu mówić {@b Gdzie} i {@b Kiedy}, że powinni wyrzucić swój osobisty lepki ładunek, wiesz? T-t-to osobisty wybór.
Każdy musi podjąć własne decyzje.