Rozdział 3: Przygody - Dungeons & Dragons kontra Rick i Morty: Zasady Podstawowe

Rozdział 3: Przygody

Niezależnie od tego, czy zagłębiasz się w lochy, wędrujesz przez dziką przyrodę, czy poruszasz się po tętniącym życiem mieście, poszukiwacze przygód potrzebują odpoczynku i szukają postępu i sprzętu. W tym rozdziale opisano zasady podróżowania i odpoczynku, opisano nagrody oraz szczegółowo opisano wyposażenie, które może pomóc postaciom przetrwać.

Podróże

W trakcie przygody bohaterowie mogą podróżować po rozległych obszarach, w podróżach, które mogą trwać kilka dni. DM może zwykle podsumować tę podróż bez obliczania dokładnych odległości i czasu podróży: „Podróżujesz przez las i późnym wieczorem trzeciego dnia znajdujesz stare ruiny”. Postacie mogą przejść około 24 mil dziennie.

Nazywam to „Rozmową w siodle”, przejściową historią, która dzieje się pomiędzy walką, obliczaniem XP i gromadzeniem łupów.

Daj swoim graczom trochę czasu na rozmowę w siodle, a oni będą mogli udawać, że odgrywają swój własny, niezwykle gniewny dramat w telewizji kablowej, podczas gdy Ty będziesz przygotowywać się do następnego spotkania.

Nie przesadzaj jednak, bo przez resztę życia będziesz słyszeć, że „nasza gra powinna być filmem”.

Porządek marszu

Poszukiwacze przygód powinni ustalić porządek marszu. Postać może zajmować przednią, środkową lub tylną rangę. Postacie w pierwszym i tylnym szeregu wypatrują niebezpieczeństw, podczas gdy postacie w środku mogą tworzyć mapę, nawigować lub zbierać żywność dla postaci do zjedzenia podczas rozbijania obozu. Jeśli grupa napotka potwory lub inne zagrożenia, ważne jest, aby DM wiedział, gdzie znajduje się każda postać.

Specjalne formy ruchu

Podróż lądowa lub przez lochy często wymaga od poszukiwacza przygód skakania, wspinania się lub pływania.

Długie skoki

Kiedy wykonujesz skok w dal, pokonujesz liczbę stóp odpowiadającą Twojemu wynikowi Siły, jeśli bezpośrednio przed skokiem przejdziesz pieszo co najmniej 3 metry. Kiedy wykonujesz skok w dal z miejsca, możesz przeskoczyć tylko połowę tej odległości. Tak czy inaczej, każda noga, którą pokonasz podczas skoku, kosztuje stopę ruchu. W pewnych okolicznościach Twój DM może pozwolić ci na stworzenie Siły (Athletics) zaznacz, aby skoczyć dalej niż normalnie.

Zasada ta zakłada, że ​​wysokość skoku nie ma znaczenia, np. skok przez strumień lub przepaść. Według uznania Twojego DM, musisz odnieść sukces na ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, czy pokonałeś niską przeszkodę (nie wyższą niż jedna czwarta długości skoku). Inaczej trafisz.

Kiedy wylądujesz w Trudny teren, musisz pomyślnie przejść test Zręczności ST 10 (Acrobatics), aby wylądować na nogach. W przeciwnym razie wylądujesz prone.

Wysokie skoki

Kiedy wykonujesz skok wzwyż, wyskakujesz w powietrze na odległość równą 3 + twój modyfikator Siły, jeśli bezpośrednio przed skokiem przejdziesz pieszo co najmniej 3 metry. Kiedy wykonujesz skok wzwyż z miejsca, możesz skoczyć tylko połowę tej odległości. Tak czy inaczej, każda noga, którą pokonasz podczas skoku, kosztuje stopę ruchu. W pewnych okolicznościach Twój DM może pozwolić ci na stworzenie Siły (Athletics) zaznacz, aby skoczyć wyżej niż normalnie.

Wspinaczka i pływanie

Podczas wspinaczki lub pływania każda stopa ruchu kosztuje 1 dodatkową stopę (2 dodatkowe stopy w Trudny teren), chyba że stworzenie ma prędkość wspinania się lub pływania. Według uznania DM wspinanie się po śliskiej powierzchni lub takiej z kilkoma uchwytami wymaga pomyślnego testu Siły (Athletics). Podobnie zdobycie dystansu na wzburzonej wodzie może wymagać pomyślnego testu Siły (Athletics).

Spoczynkowy

Choć są to bohaterscy poszukiwacze przygód, nie mogą oni spędzać każdej godziny dnia w samym środku eksploracji, interakcji społecznych i walki. Potrzebują odpoczynku - czasu na sen i jedzenie, opatrzenie ran, odświeżenie umysłu i ducha przed rzucaniem zaklęć oraz przygotowanie się na dalsze przygody.

Poszukiwacze przygód mogą skorzystać z krótkiego odpoczynku w środku dnia pełnego przygód i długiego odpoczynku na zakończenie dnia.

Krótki odpoczynek

Krótki odpoczynek to okres przestoju, trwający co najmniej 1 godzinę, podczas którego postać nie zajmuje się niczym bardziej wyczerpującym niż jedzenie, picie, czytanie i opatrywanie ran.

Postać może wydać jedną lub więcej Kostek Wytrzymałości podczas krótkiego odpoczynku, aż do maksymalnej liczby Kostek Wytrzymałości, która jest równa poziomowi postaci (karty postaci pokazują Kostki Wytrzymałości każdego poszukiwacza przygód). Za każdą wydaną w ten sposób Kość Wytrzymałości gracz rzuca kością i dodaje do niej modyfikator Kondycji postaci. Postać odzyskuje tyle punktów wytrzymałości, ile wynosi suma. Gracz może zdecydować się na wydanie dodatkowej kości trafienia po każdym rzucie. Postać odzyskuje część wydanych Kostek Wytrzymałości po zakończeniu długiego odpoczynku, jak wyjaśniono poniżej.

Długi odpoczynek

Długi odpoczynek to okres dłuższego przestoju, trwający co najmniej 8 godzin, podczas którego postać śpi lub wykonuje lekkie czynności: czytanie, rozmawianie, jedzenie lub trzymanie warty nie dłużej niż 2 godziny. Jeśli odpoczynek zostanie przerwany przez okres wytężonej aktywności - co najmniej 1 godzinę chodzenia, walki, rzucania zaklęć lub podobnej przygody - postać musi rozpocząć odpoczynek od nowa, aby z niego skorzystać.

Po długim odpoczynku postać odzyskuje wszystkie utracone punkty życia. Postać odzyskuje także wydane Kostki Wytrzymałości, do liczby kości równej połowie ich całkowitej liczby (minimum jedna kość). Na przykład, jeśli postać ma osiem Kostek Wytrzymałości, może odzyskać cztery wydane Kostki Wytrzymałości po zakończeniu długiego odpoczynku.

Postać nie może skorzystać z więcej niż jednego długiego odpoczynku w ciągu 24 godzin, a postać musi mieć co najmniej 1 punkt wytrzymałości na początku odpoczynku, aby skorzystać z jego korzyści.

Nagrody

ŁUP

Gdy postacie przeżywają przygody i pokonują wyzwania, ich wysiłki są nagradzane znalezionymi skarbami i zdobytym doświadczeniem.

W legowisku potwora może znajdować się skrzynia z monetami, a gobliński najeźdźca może zabrać ze sobą część jego nieuczciwie zdobytych zdobyczy. Gdy postacie zdobywają skarb, mogą go dzielić według własnego uznania (standardową praktyką jest dzielenie go równo między wszystkie postacie w drużynie) i mogą wydać je na ulepszony sprzęt lub inne zapasy.

Punkty doświadczenia (XP) to abstrakcyjna miara nauki i rozwoju postaci w grze. W miarę postępów w przygodzie postacie otrzymują PD za pokonanie potworów, ukończenie kamieni milowych i pokonanie innych wyzwań. Nagroda XP dla drużyny jest dzielona równo pomiędzy postacie.

Punkty doświadczeniaPoziomPremia za biegłość
01+2
3002+2
9003+2
2,7004+2
6,5005+3

Gdy postać osiągnie określoną sumę punktów doświadczenia, jej zdolności zwiększają się. Ten postęp nazywa się zdobywaniem poziomu; postać przechodzi z 1. poziomu na 2. poziom i tak dalej aż do 20. poziomu (ten zestaw przechodzi do 5. poziomu). Po zdobyciu poziomu postać zyskuje dodatkowe punkty wytrzymałości i cechy klasowe, jak pokazano na kartach postaci zawartych w tym zestawie.

Sprzęt

Właściwy sprzęt może zadecydować o życiu lub śmierci w niebezpiecznym środowisku, takim jak starożytne lochy lub nieokiełznana dzicz. Zbroja i broń są niezbędne w walce, a wiele innych narzędzi i zapasów jest przydatnych do eksploracji lochów, ruin i dziczy. W tej sekcji opisano wyposażenie, jakie posiadają postacie na początku przygody oraz dodatkowe przedmioty, które mogą kupić za zdobyte po drodze skarby.

Nośność

Wartość Siły postaci określa maksymalny ciężar, jaki postać może unieść i nadal się poruszać, pod warunkiem, że ciężar jest rozłożony na całe ciało. Pomnóż Siłę postaci przez 15, aby określić wagę (w funtach), jaką postać może unieść. Postać niosąca więcej niż ta waga ma prędkość 0.

Pancerze i Tarcze

Poszukiwacze przygód mają dostęp do szerokiej gamy typów zbroi. Pancerz w grze dzieli się na trzy kategorie: zbroja lekka, zbroja średnia i zbroja ciężka. Wielu wojowników uzupełnia swoją zbroję tarczą.

Poszukiwacze przygód przedstawieni na the character sheets są już wyposażeni w zbroję, a klasa pancerza każdej postaci jest obliczana na podstawie informacji zawartych w tym rozdziale. Możesz wykorzystać te informacje, aby ulepszyć zbroję swojej postaci w miarę zdobywania skarbów.

Biegłość w zbroi

Każdy może założyć zbroję lub przypiąć tarczę do ramienia. Jednak tylko ci, którzy są biegli w posługiwaniu się zbroją, wiedzą, jak ją skutecznie nosić. Twoja klasa określa, w jakim typie zbroi jesteś biegły: wojownik i kapłan mogą nosić dowolną zbroję i używać tarcz, łotrzyk ogranicza się do lekkiej zbroi, a czarodziej nie jest biegły w żadnej zbroi ani tarczach. Jeśli nosisz zbroję, w której brakuje ci biegłości, masz niekorzystne wyniki w testach umiejętności, rzucie obronnym lub rzucie ataku, które wymagają Siły lub Zręczności, i nie możesz rzucać zaklęć.

Lekka zbroja

Lekka zbroja jest preferowana przez łotrzyków, ponieważ pozwala im najlepiej wykorzystać swoją Zręczność i nie przeszkadza w ukrytym ruchu. Kiedy nosisz lekką zbroję, dodajesz swój modyfikator Zręczności do liczby pokazanej w tabeli, aby określić swoją klasę pancerza.

ZbrojaKosztKlasa pancerza (AC)Waga
Skóra10 sz11*10 funtów
Skóra nabijana45 sz12*13 funtów

Pancerz Skóra składa się z ochraniaczy klatki piersiowej i ramion wykonanych z usztywnionej skóry, z lżejszą i bardziej elastyczną ochroną reszty ciała. Skóra nabijana jest wzmocniony ciasno osadzonymi nitami lub kolcami.

Średni pancerz

Średni pancerz zapewnia lepszą ochronę niż lekki pancerz, ale także bardziej utrudnia poruszanie się. Kiedy nosisz średni pancerz, dodajesz swój modyfikator Zręczności, maksymalnie +2, do liczby pokazanej w tabeli, aby określić Twoją klasę pancerza. Jeśli twoja Zręczność wynosi 16 lub więcej, nadal dodajesz tylko 2.

ZbrojaKosztKlasa pancerza (AC)Waga
Ukryj10 sz12**12 funtów
Koszula z łańcuszkiem50 sz13**20 funtów
Skaluj pocztę50 sz14**45 funtów
Napierśnik400 sz14**20 funtów

Ukryj to prymitywna zbroja wykonana z grubych futer i skór. koszula z łańcuszkiem jest wykonany z zazębiających się metalowych pierścieni i jest powszechnie noszony pod ubraniem. Skaluj pocztę składa się ze skórzanego płaszcza i legginsów pokrytych zachodzącymi na siebie metalowymi łuskami. Masz niekorzystne wyniki w testach Zręczności (Stealth) podczas noszenia kolczugi łuskowej. napierśnik to dopasowany metalowy napierśnik noszony z elastyczną skórą.

Ciężka zbroja

Ciężki pancerz zapewnia najlepszą ochronę, a jego opanowanie wymaga intensywnego treningu. Wojownik i kapłan są w tym biegli. Kiedy nosisz ciężką zbroję, nie stosujesz modyfikatora Zręczności do swojej Klasy Pancerza. Masz także wadę w Zręczności (Stealth) sprawdza.

ZbrojaKosztKlasa pancerza (AC)Waga
Poczta dzwoniąca30 sz1440 funtów
Kolczuga75 sz1655 funtów
Szyna200 sz1760 funtów

Poczta dzwoniąca to skóra z wszytymi ciężkimi pierścieniami. Kolczuga wykonany jest z zazębiających się metalowych pierścieni noszonych na warstwie pikowanej tkaniny. Jeśli Twoja Siła jest niższa niż 13, podczas noszenia kolczugi Twoja prędkość spada o 3 metry. Pancerz Szyna składa się z wąskich, pionowych pasków metalu przynitowanych do skórzanego spodu nałożonego na wyściółkę z tkaniny. Jeśli twoja siła jest niższa niż 15, twoja prędkość zostaje zmniejszona o 3 metry, gdy nosisz zbroję szynową.

Tarcze

W jednej ręce trzyma się tarczę wykonaną z drewna lub metalu. Dzierżenie tarczy zwiększa Twoją klasę pancerza o 2. Możesz korzystać tylko z jednej tarczy na raz.

ZbrojaKosztKlasa pancerza (AC)Waga
Tarcza10 sz+26 funtów

Broń

Tabela Broni pokazuje najpowszechniejszą broń używaną w światach D&D, jej cenę i wagę, obrażenia, jakie zadaje przy trafieniu oraz wszelkie posiadane przez nią specjalne właściwości. Każda broń jest klasyfikowana jako broń biała lub dystansowa. broń biała służy do atakowania celu w promieniu 5 stóp od ciebie, podczas gdy broń dystansowa służy do atakowania celu na odległość.

Biegłość w broni

Twoja klasa zapewnia biegłość w posługiwaniu się określoną bronią lub kategorią broni. Dwie główne kategorie to prosty i wojenny. Niektóre rasy, takie jak rasa elfów, również zapewniają biegłość w broni. Biegłość w broni pozwala ci dodać premię z biegłości do rzutu ataku za każdy atak wykonany tą bronią.

Właściwości broni

Wiele broni ma specjalne właściwości związane z ich użyciem, jak pokazano w tabeli Broni.

Amunicja

Broni, która ma właściwość amunicji, możesz użyć do wykonania ataku dystansowego tylko wtedy, gdy masz amunicję do strzelania z tej broni. Za każdym razem, gdy atakujesz tą bronią, zużywasz jedną sztukę amunicji. Pod koniec bitwy możesz odzyskać połowę zużytej amunicji, poświęcając minutę na przeszukanie pola bitwy.

Jeśli użyjesz takiej broni do ataku wręcz, użyjesz jej jako broni improwizowanej (patrz „Improwizowana broń” w dalszej części rozdziału).

Finezja

Wykonując atak bronią finezyjną, używasz wybranego przez siebie modyfikatora Siły lub Zręczności do testów ataku i obrażeń. W obu przypadkach musisz użyć tego samego modyfikatora.

Ciężki

Małe lub Malutkie stworzenia mają wadę w testach ataku bronią ciężką.

Światło

Lekka broń jest mała i łatwa w obsłudze, dzięki czemu idealnie nadaje się do walki dwiema broniami. Zobacz zasady walki dwiema broniami w Rozdział 2.

Załadunek

Ze względu na czas potrzebny na załadowanie tej broni, możesz wystrzelić z niej tylko jedną sztukę amunicji, gdy użyjesz swojej akcji lub reakcji, aby ją wystrzelić, niezależnie od liczby ataków, które normalnie możesz wykonać.

Zakres

Broń, której można użyć do ataku dystansowego, ma zasięg pokazany w nawiasach po amunicji lub rzuconym przedmiocie. Zakres zawiera dwie liczby. Pierwszy to normalny zasięg broni w stopach, a drugi to duży zasięg broni. Kiedy atakujesz cel poza normalnym zasięgiem, masz gorszą pozycję w rzucie ataku. Nie możesz zaatakować celu znajdującego się poza dużym zasięgiem broni.

rzucony

Jeśli broń ma właściwość rzucania, możesz nią rzucić, aby wykonać atak dystansowy. Jeśli jest to broń do walki wręcz, do rzutu ataku i rzutu na obrażenia używasz tego samego modyfikatora zdolności, którego użyłbyś do ataku wręcz tą bronią. Na przykład, jeśli rzucisz toporem ręcznym, użyjesz swojej Siły, ale jeśli rzucisz sztyletem, możesz użyć albo swojej Siły, albo Zręczności, ponieważ sztylet ma właściwość finezji.

Dwuręczny

Do użycia tej broni potrzebne są dwie ręce.

Wszechstronny

Broni tej można używać jedną lub dwiema rękami. Wartość obrażeń w nawiasach pojawia się wraz z właściwością - obrażenia, gdy broń jest używana obiema rękami do wykonania ataku wręcz.

Prosta broń biała

NazwaKosztSzkodaWagaWłaściwości
Klub1 sp1d4 tłuczenie2 funtyŚwiatło
Sztylet2 sz1d4 przekłuwanie1 funtFinezja, lekkość, rzucanie (zakres 20/60)
Świetny klub2 sp1d8 tłuczenie10 funtówDwuręczny
Topór ręczny5 sz1d6 cięcie2 funtyLekki, rzucany (zakres 20/60)
Oszczep5 sp1d6 przekłuwanie2 funtyRzucony (zasięg 30/120)
Lekki młotek2 sz1d4 tłuczenie2 funtyLekki, rzucany (zakres 20/60)
Buzdygan5 sz1d6 tłuczenie4 funty-
Kwatera2 sp1d6 tłuczenie4 funtyWszechstronny (1d8)
Włócznia1 sz1d6 przekłuwanie3 funtyRzucane (zakres 20/60), wszechstronne (1d8)

Prosta broń dystansowa

NazwaKosztSzkodaWagaWłaściwości
Kusza, lekki25 sz1d8 przekłuwanie5 funtówAmunicja (zasięg 80/320), ładowanie, dwuręczna
Krótki łuk25 sz1d6 przekłuwanie2 funtyAmunicja (zasięg 80/320), dwuręczna

Broń do walki wręcz

NazwaKosztSzkodaWagaWłaściwości
Topór bojowy10 sz1d8 cięcie4 funtyWszechstronny (1d10)
Wielki topór30 sz1d12 cięcie7 funtówCiężki, dwuręczny
Wielki Miecz50 sz2d6 cięcie6 funtówCiężki, dwuręczny
Długi miecz15 sz1d8 cięcie3 funtyWszechstronny (1d10)
Maul10 sz2d6 tłuczenie10 funtówCiężki, dwuręczny
Gwiazda Poranna15 sz1d8 przekłuwanie4 funty-
Rapier25 sz1d8 przekłuwanie2 funtyFinezja
Bułat25 sz1d6 cięcie3 funtyFinezja, światło
Krótki miecz10 sz1d6 przekłuwanie2 funtyFinezja, światło
Trójząb5 sz1d6 przekłuwanie4 funtyRzucane (zakres 20/60), wszechstronne (1d8)
Warhammera15 sz1d8 tłuczenie2 funtyWszechstronny (1d10)

Broń dystansowa do walki

NazwaKosztSzkodaWagaWłaściwości
Kusza, ręka75 sz1d6 przekłuwanie3 funtyAmunicja (zasięg 30/120), lekka, ładowana
Kusza, ciężka50 sz1d10 przekłuwanie18 funtówAmunicja (zasięg 100/400), ciężka, ładowana, dwuręczna
Łuk50 sz1d8 przekłuwanie2 funtyAmunicja (zasięg 150/600), ciężka, dwuręczna

Małżeńska broń emocjonalna

NazwaKosztSzkodaWagaWłaściwości
Zobowiązanietwoje szczęście{@dice 2d12} w tokutwoją wolnośćRzuć żalem
Dziecitwoje przyszłe szczęście{@dice 2d20} aż do osiągnięcia dorosłościtwoje dziedzictwoZamiast tego po prostu kup zwierzaka

Improwizowana broń

Czasami postacie nie mają broni i muszą atakować tym, co jest pod ręką: rozbitą butelką, nogą od stołu, patelnią czy kołem wozu. Większość walczących nie jest biegła w posługiwaniu się takimi przedmiotami jak broń. W wielu przypadkach improwizowana broń jest podobna do prawdziwej broni i może być traktowana jako taka. Na przykład noga stołu przypomina maczugę. Według uznania DM postać biegła w posługiwaniu się bronią może używać podobnego przedmiotu tak, jakby to była ta broń i korzystać ze swojej premii za biegłość.

Przedmiotem sprzedaży jest przedmiot, który w niczym nie przypomina broni 1d4 obrażenia (DM przypisuje typ obrażeń odpowiedni do obiektu). Jest to także ilość obrażeń zadawanych przez broń dystansową używaną jako broń do walki wręcz oraz przez broń do walki wręcz, która nie ma zasięgu, ale jest rzucona. Improwizowana broń miotana ma normalny zasięg 20 stóp i długi zasięg 60 stóp.

Różne wyposażenie i usługi

W tej sekcji opisano przedmioty podlegające specjalnym zasadom.

Sprzęt poszukiwawczy

PrzedmiotKosztWaga
Amunicja - Strzały (20)1 sz1 funt
Amunicja - Bełty do kuszy (20)1 sz1 ½ funta
Plecak2 sz5 funtów
Pościel1 sz7 funtów
Dzwonek1 sz-
Koc5 sp3 funty
Książka25 sz5 funtów
Świeca1 szt-
Narzędzia stolarskie8 sz6 funtów
Etui (na mapę lub zwój)1 sz1 funt
Kreda (1 szt.)1 szt-
Klatka piersiowa5 sz25 funtów
Ubrania, powszechny5 sp3 funty
Ubrania, OK15 sz6 funtów
Etui na komponenty25 sz2 funty
Łom2 sz5 funtów
Hak do chwytania2 sz4 funty
Młotek1 sz3 funty
Młotek, sanki2 sz10 funtów
Zestaw uzdrowiciela5 sz3 funty
Święty symbol5 sz1 funt
Klepsydra25 sz1 funt
Atrament (butelka 1 uncja)10 sz-
Atramentowy długopis2 kp-
Latarnia, strzał w dziesiątkę10 sz2 funty
Latarnia, z kapturem5 sz2 funty
Zamek10 sz1 funt
Narzędzia murarskie10 sz8 funtów
Zestaw bałaganu2 sp1 funt
Lustro, stal5 sz1/2 funta
Olej (kolba)1 sp1 funt
Papier (jeden arkusz)2 sp-
Pergamin (jeden arkusz)1 sp-
Perfumy (fiolka)5 sz-
Pick, górniczy2 sz10 funtów
Piton5 kp1/4 funta
Garnek, żelazo2 sz10 funtów
Mikstura uzdrawiania50 sz1/2 funta
Karty do gry5 sp-
Kieszonka5 sp1 funt
Racje żywnościowe (1 dzień)5 sp2 funty
Szaty1 sz4 funty
Lina konopna (50 stóp)1 sz10 funtów
Lina jedwabna (50 stóp)10 sz5 funtów
Worek1 szt1/2 funta
Lak uszczelniający5 sp-
Łopata2 sz5 funtów
Gwizdek sygnałowy5 kp-
Sygnet5 sz-
Księga Zaklęć50 sz3 funty
Kolec, żelazny (10)1 sz5 funtów
Namiot, dwuosobowy2 sz20 funtów
Narzędzia złodziei25 sz1 funt
Tinderbox5 sp1 funt
Latarka1 szt1 funt
Bułak2 sp5 funtów (pełne)
Osełka1 szt1 funt
Świeca

Przez 1 godzinę świeca rzuca Jasne światło w promieniu 5 stóp i Słabe światło na dodatkowe 5 stóp.

Etui na komponenty

Sakiewka na komponenty to mała, wodoszczelna sakiewka na skórzany pasek, w której mieszczą się wszystkie komponenty materialne i inne specjalne przedmioty potrzebne do rzucania zaklęć, z wyjątkiem tych komponentów, które mają określony koszt. Więcej informacji na temat rzucania zaklęć można znaleźć w Rozdział 4.

Łom

Użycie łomu zapewnia przewagę w testach Siły, gdzie można zastosować dźwignię łomu.

Zestaw uzdrowiciela

Zestaw ten to skórzany woreczek zawierający bandaże, maści i szyny. Zestaw ma dziesięć zastosowań. W ramach akcji możesz wydać jedno użycie zestawu, aby ustabilizować istotę, która ma 0 punktów wytrzymałości, bez konieczności wykonywania Mądrości (Medicine) sprawdzać.

Święty Symbol

Święty symbol to przedstawienie boga lub panteonu. Może to być srebrny amulet przedstawiający symbol powszechnie używany do przedstawiania bóstwa, ten sam symbol starannie wyryty lub inkrustowany jako godło na tarczy, albo maleńkie pudełko zawierające fragment świętej relikwii. Kleryk może użyć świętego symbolu, aby zastąpić materialne składniki zaklęć, z wyjątkiem tych elementów, które mają określony koszt. Aby użyć symbolu w ten sposób, rzucający musi trzymać go w dłoni, nosić w widocznym miejscu lub wyryć na tarczy. Więcej informacji na temat rzucania zaklęć można znaleźć w Rozdział 4.

Latarnia, Bullseye

Latarnia w kształcie dziesiątki rzuca Jasne światło w stożek o długości 60 stóp i Słabe światło na dodatkowe 60 stóp. Po zapaleniu pali się przez 6 godzin na kolbie (1 litr) oleju.

Latarnia, z kapturem

Latarnia z kapturem rzuca Jasne światło w promieniu 30 stóp i Słabe światło w promieniu dodatkowych 30 stóp. Po zapaleniu pali się przez 6 godzin na kolbie (1 litr) oleju. W ramach akcji możesz opuścić maskę, redukując światło do Słabe światło w promieniu 5 stóp.

Zamek

Istota biegła w posługiwaniu się narzędziami złodziei może z sukcesem otworzyć ten zamek ST 15 Kontrola zręczności. Lepsze zamki są dostępne za wyższe ceny.

Olej

W ramach akcji możesz spryskać olejem znajdującym się w tej butelce istotę znajdującą się w promieniu 5 stóp od ciebie lub rzucić nią na odległość do 20 stóp, rozbijając ją przy uderzeniu. Wykonaj atak dystansowy przeciwko wskazanemu stworzeniu lub obiektowi. Po trafieniu cel zostaje pokryty olejem. Jeśli cel otrzyma jakiekolwiek obrażenia od ognia, zanim olej wyschnie (po 1 minucie), cel otrzyma dodatkowe 5 obrażeń od ognia od płonącego oleju. Możesz także wylać butelkę oleju na ziemię, aby pokryć obszar o powierzchni 5 stóp kwadratowych, pod warunkiem, że powierzchnia jest płaska. Jeśli się zapali, olej pali się przez 2 rundy i zadaje 5 obrażeń od ognia każdemu stworzeniu, które wejdzie na ten obszar lub zakończy swoją turę na tym obszarze. Stworzenie może otrzymać te obrażenia tylko raz na turę.

Karty do gry

Jeśli jesteś biegły w posługiwaniu się kartami, możesz dodać swoją premię za biegłość do testów zdolności przeprowadzanych w celu rozegrania nimi gry.

Mikstura Uzdrowienia

Postać, która wypije magiczny, czerwony płyn z tej fiolki, odzyskuje siły 2d4 + 2 punkty trafienia. Wypicie lub podanie mikstury powoduje akcję.

Racje żywnościowe

Kompaktowa, sucha żywność odpowiednia na dłuższe podróże, racje żywnościowe obejmują suszone owoce, suszone owoce i orzechy.

Lina

Lina, niezależnie od tego, czy jest wykonana z konopi, czy jedwabiu, ma 2 punkty wytrzymałości i może zostać rozerwana za pomocą ST 17 Kontrola siły.

Księga Zaklęć

Niezbędna dla czarodziejów księga zaklęć to oprawiona w skórę księga zawierająca 100 pustych stron welinowych, odpowiednich do zapisywania zaklęć.

Narzędzia złodziei

Ten zestaw narzędzi zawiera mały pilnik, zestaw wytrychów, małe lusterko zamontowane na metalowym uchwycie, zestaw nożyczek o wąskich ostrzach i parę szczypiec. Biegłość w posługiwaniu się tymi narzędziami pozwala ci dodać premię za biegłość do wszelkich testów umiejętności wykonywanych w celu rozbrajania pułapek lub otwierania zamków.

Tinderbox

W tym małym pojemniku znajduje się krzemień, stal ogniotrwała i hubka (zwykle sucha szmatka nasączona lekkim olejem) używana do rozpalania ognia. Użycie go do zapalenia pochodni - lub czegokolwiek innego z dużą ilością odsłoniętego paliwa - wymaga akcji. Rozpalenie dowolnego innego ognia zajmuje 1 minutę.

Latarka

Pochodnia pali się przez 1 godzinę, zapewniając Jasne światło w promieniu 20 stóp i Słabe światło w promieniu dodatkowych 20 stóp. Jeśli wykonasz atak wręcz płonącą pochodnią i trafisz, zadaje ona 1 obrażenia od ognia.

Wierzchowce i inne zwierzęta

PrzedmiotKosztPrędkośćNośność
Osioł lub mule8 sz40 stóp420 funtów
Koń, przeciąg50 sz40 stóp540 funtów
Koń, jazda75 sz60 stóp480 funtów

Haczyk i uprząż

PrzedmiotKosztWaga
Kawałek i uzdę2 sz1 funt
Pasza (dziennie)5 kp10 funtów
Siodło
Pakiet5 sz15 funtów
Jazda konna10 sz25 funtów
Saszetki4 sz8 funtów
Stajnia (za dzień)5 sp-

Jedzenie, napoje i zakwaterowanie

PrzedmiotKoszt
Ale
Galon2 sp
Kubek4 kp
Pełna beczka8 sp - Awww, tak!
Pobyt w karczmie (za dzień)
Plugawy7 kp
Słaby1 sp
Skromny5 sp
Wygodny8 sp
Bogaty2 sz
Arystokratyczny4 sz
Zemdlał w tylnej alejceBezpłatny
Posiłki (dziennie)
Plugawy3 kp
Słaby6 kp
Skromny3 sp
Wygodny5 sp
Bogaty8 sp
Arystokratyczny2 sz
Wino
Wspólne (dzban)2 sp
Dobra (butelka)10 sz