Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Dodatek D: Stworzenia - Zaginiony Loch Rickowatości: Wielka Rickowa Moc
Dodatek D: Stworzenia
Ta sekcja zawiera bloki statystyk i opisy stworzeń pojawiających się w Zaginiony loch Rickedness: Big Rick Energy.
Bloki statystyk stworzeń
Blok statystyk stworzenia dostarcza podstawowych informacji, których ty, jako DM, potrzebujesz, aby uruchomić stworzenie.
Rozmiar
Tabela Kategorie Rozmiarów pokazuje, ile przestrzeni kontroluje istota określonego rozmiaru w walce. Przestrzeń ta nie jest miarą fizycznych wymiarów istoty. Na przykład typowe średnie stworzenie nie ma 1,5 metra szerokości, ale kontroluje tak szeroką przestrzeń. Jeśli średni ork stanie w drzwiach o szerokości 5 stóp, inne stworzenia nie będą mogły się przez nie przedostać, chyba że ork im na to pozwoli.
Kategorie rozmiarów
| Rozmiar | Przestrzeń |
|---|---|
| Malutki | 2½ na 2½ stopy. |
| Mały | 5 na 5 stóp |
| Średni | 5 na 5 stóp |
| Duży | 10 na 10 stóp |
| Ogromny | 15 na 15 stóp |
Wciśnięcie się w mniejszą przestrzeń
Stworzenie może przecisnąć się przez przestrzeń wystarczająco dużą, aby pomieścić istotę o jeden rozmiar mniejszą od siebie. Podczas przeciskania się przez taką przestrzeń prędkość stworzenia zmniejsza się o połowę. Podczas ściskania istota ma wadę w testach ataku i rzutach obronnych na Zręczność, a rzuty ataku przeciwko niemu mają przewagę.
Typ
Typ stworzenia przemawia do jego podstawowej natury. W tej przygodzie pojawiają się następujące typy stworzeń:
Aberracje. Całkowicie obce istoty, dla których nie ma miejsca w świecie przyrody.
Bestie. Stworzenia niehumanoidalne, które podobnie jak zwierzęta ze świata rzeczywistego są normalną częścią światowej ekologii.
Smoki. Skrzydlate, gadzie stworzenia o starożytnym pochodzeniu i ogromnej mocy.
Giganci. humanoidalne stworzenia, które górują nad ludźmi i ich krewnymi.
Humanoidy. Dwunożne ludy cywilizowanego i dzikiego świata, w tym ludzie, krasnoludy, elfy i niziołki.
Potwory. Przerażające stworzenia, które czasami przypominają bestie, ale często są dotknięte magią i prawie nigdy nie są łagodne.
Sączy się. Galaretowate stworzenia, które na ogół nie mają ustalonego kształtu. Znajdują się one głównie pod ziemią.
Rośliny. Stworzenia roślinne, w przeciwieństwie do zwykłych roślin, mają pewien stopień wrażliwości i mobilności.
Nieumarły. Niegdyś żyjące istoty doprowadzone do przerażającego stanu nieumarłych poprzez praktykę magii nekromantycznej lub jakiejś bezbożnej klątwy.
Tagi
Stworzenie może mieć jeden lub więcej znaczników dołączonych do swojego typu, w nawiasach. Na przykład mimik ma typ potworności (zmiennokształtny). Te znaczniki w nawiasach zapewniają dodatkową warstwę kategoryzacji dla niektórych stworzeń, ale nie mają wpływu na sposób wykorzystania stworzenia w walce.
Wyrównanie
Charakter istoty odzwierciedla jej usposobienie. Charakter wskazuje, czy istota skłania się ku prawu, chaosowi, dobru czy złu, czy też jest neutralna.
Dowolne wyrównanie
Niektóre stworzenia, jak np veteran, może mieć dowolne wyrównanie. Innymi słowy, wybierasz charakter stworzenia. W zależności od stworzenia, jego charakter może wskazywać na tendencję lub niechęć do prawa, chaosu, dobra lub zła.
Niewyrównane
Wiele stworzeń o niskiej inteligencji nie ma pojęcia o prawie i chaosie, dobru i złu. Nie dokonują wyborów moralnych ani etycznych, ale raczej działają instynktownie. Te stworzenia nie są wyrównane, co oznacza, że nie mają charakteru.
Klasa pancerza
Istota nosząca zbroję lub tarczę ma KP, która uwzględnia jej zbroję, tarczę i Zręczność. W przeciwnym razie KP stworzenia opiera się na jego modyfikatorze Zręczności i wszelkich naturalnych zbrojach lub nadprzyrodzonej odporności, jakie może posiadać.
Jeśli istota nosi zbroję lub tarczę, rodzaj zbroi lub tarczy, którą nosi, jest podany w nawiasach po jej wartości AC.
Punkty życia
Stworzenie zwykle umiera lub zostaje zniszczone, gdy jego punkty wytrzymałości spadną do 0. Więcej informacji na temat punktów wytrzymałości znajdziesz w the rulebook.
Prędkość
Prędkość stworzenia informuje, jak daleko może się poruszyć w swojej turze. Więcej informacji na temat szybkości można znaleźć w the rulebook.
Wszystkie stworzenia mają prędkość chodzenia; te, które nie poruszają się naziemnie, mają prędkość chodzenia wynoszącą 0 stóp. Wiele przedstawionych tu stworzeń ma jeden lub więcej dodatkowych trybów ruchu.
Wspinać się
Istota posiadająca prędkość wspinania może wykorzystać całość lub część swojego ruchu do poruszania się po pionowych powierzchniach. Stworzenie nie musi poświęcać dodatkowego ruchu, aby się wspiąć.
Latać
Istota posiadająca prędkość latania może wykorzystać całość lub część swojego ruchu do latania. Jeśli stworzenie jest Bezradny lub zapukał prone podczas lotu spada, chyba że może się unosić.
Pływać
Stworzenie posiadające prędkość pływania nie musi poświęcać dodatkowego ruchu, aby pływać.
Wyniki umiejętności
Każde stworzenie ma sześć punktów zdolności (Siła, Zręczność, Kondycja, Inteligencja, Mądrość i Charyzma) oraz odpowiadające im modyfikatory. Aby uzyskać więcej informacji na temat wyników umiejętności i sposobu ich wykorzystania w grze, zobacz the rulebook.
Rzuty obronne
Wpis Rzuty obronne jest zarezerwowany dla stworzeń, które są szczególnie biegłe w przeciwstawianiu się pewnym rodzajom efektów.
Umiejętności
Wpis Umiejętności jest zarezerwowany dla stworzeń, które są biegłe w jednej lub większej liczbie umiejętności. Na przykład spostrzegawcze i skradające się stworzenie może mieć wyższe niż normalnie premie do Mądrości (Perception) i Zręczność (Stealth) sprawdza.
Umiejętności w bloku statystyk stworzenia są pokazane wraz z całkowitym modyfikatorem - modyfikatorem zdolności stworzenia plus jego premia za biegłość. Jeśli blok statystyk stworzenia mówi „Ukrycie +6”, rzuć a d20 i dodaj 6, gdy stworzenie wykonuje test zdolności za pomocą Stealth.
Biegłości w zbroi, broni i narzędziach
Załóżmy, że stworzenie jest biegłe w posługiwaniu się zbroją, bronią i narzędziami. Jeśli wymieniasz zbroję i broń stworzenia, musisz zdecydować, czy stworzenie jest biegłe w posługiwaniu się nowym wyposażeniem. zobacz the rulebook, aby dowiedzieć się, co się stanie, jeśli użyjesz tych przedmiotów bez biegłości.
Słabości, opory i odporności
Niektóre stworzenia mają wrażliwość, odporność lub odporność na określone rodzaje obrażeń. Dodatkowo niektóre stworzenia są odporne na pewne warunki i inne efekty gry. Immunitety te są również tutaj odnotowane.
Zmysły
Wpis Zmysły odnotowuje pasywną Mądrość stworzenia (Perception) wynik, a także wszelkie specjalne zmysły, jakie może posiadać stworzenie, takie jak poniższe zmysły.
Ślepowidzenie
Stworzenie z blindsight może postrzegać otoczenie bez konieczności polegania na wzroku, w określonym promieniu.
Widzenie w ciemności
Istota posiadająca Widzenie w ciemności może widzieć w ciemności w określonym promieniu. Stworzenie widzi w Słabe światło w promieniu, jakby był to Jasne światło, a w ciemności, jakby był to Słabe światło. Stworzenie nie rozróżnia kolorów w ciemności, a jedynie odcienie szarości.
Prawdziwość
Stworzenie z truesight widzi w normalnej i magicznej ciemności, widzicie invisible stworzenia i przedmioty, automatycznie wykrywają iluzje wzrokowe i wykonują przeciwko nim rzuty obronne, a także postrzegają pierwotną formę zmiennokształtnego lub stworzenia przemienionego magią. Co więcej, stworzenie może zajrzeć do Planu Eterycznego.
Języki
Języki, którymi mówi stworzenie, są wymienione w kolejności alfabetycznej. Czasami stworzenie może zrozumieć język, ale nie mówić nim, i jest to odnotowane we wpisie.
Wyzwanie
Odpowiednio wyposażona i wypoczęta grupa czterech poszukiwaczy przygód powinna być w stanie pokonać istotę o współczynniku wyzwania równym jej poziomowi, nie ponosząc przy tym żadnych strat. Stworzenia, które są znacznie słabsze od postaci 1. poziomu, mają współczynnik wyzwań niższy niż 1.
Punkty doświadczenia (XP)
Liczba punktów doświadczenia, jakie posiada stworzenie, zależy od jego współczynnika wyzwania. Zwykle XP jest przyznawane za pokonanie stworzenia, a postacie zdobywają poziomy w miarę gromadzenia XP.
W Zaginiony Loch Rickedness nie musisz śledzić punktów doświadczenia, ponieważ postacie awansują na wyższy poziom po prostu zagłębiając się w absurdalne lochy Ricka (patrz „Awansowanie na wyższy poziom”, strona 6).
Cechy
Cechy to specjalne cechy istoty, które mogą być istotne w walce.
Akcje
Kiedy stworzenie podejmuje akcję, może wybrać jedną z opcji w sekcji „Akcje” swojego bloku statystyk. Instrukcja opisuje inne akcje dostępne dla wszystkich stworzeń.
Ataki wręcz i dystansowe
Najczęstszymi akcjami, jakie istota podejmie w walce, są ataki wręcz i ataki dystansowe. Mogą to być ataki zaklęć lub ataki bronią, gdzie „bronią” może być przedmiot wyprodukowany lub broń naturalna, taka jak pazur.
Trafienie
Tutaj opisano wszelkie obrażenia lub inne efekty powstałe w wyniku ataku trafiającego w cel. Jako DM możesz przyjąć średnie obrażenia lub rzucić obrażenia; z tego powodu prezentowane są zarówno średnie obrażenia, jak i ekspresja kości. Na przykład potwór może zadać 4 (1d8) siejąc obrażenia swoim longsword. Ten zapis oznacza, że możesz zadać potwórowi 4 obrażenia lub możesz rzucić 1d8 w celu ustalenia szkody.
Reakcje
Jeśli stworzenie może zrobić coś niezwykłego ze swoją reakcją, informacja ta jest tutaj zawarta. Większość stworzeń nie ma specjalnych reakcji, w takim przypadku ta sekcja jest nieobecna. Reakcje są wyjaśnione w instrukcji.
Ograniczone użycie
Niektóre specjalne zdolności - czy to cechy, akcje czy reakcje - mają ograniczenia co do tego, ile razy można ich użyć.
Regeneracja X - Y
Zapis „Regeneracja X-Y” oznacza, że istota może raz skorzystać ze specjalnej zdolności, a następnie zdolność ta ma losową szansę na odnowienie się podczas każdej kolejnej rundy walki. Na początku każdej tury stworzenia rzuć a d6. Jeśli wynik rzutu jest jedną z liczb w notacji odnowienia, stworzenie odzyskuje możliwość użycia tej specjalnej zdolności. Zdolność odnawia się również, gdy stworzenie zakończy krótki lub długi odpoczynek.
Opisy stworzeń
- Bugbear
- Commoner
- Cultist
- Evil Mag
- Flameskull
- Ghoul
- Olbrzym Spider
- Goblin
- Hobgoblin
- Mimic
- Nothic
- Ochre Jelly
- Ogre
- Orc
- Owlbear
- Skeleton
- Spectator
- Stirge
- Twig Blight
- Młody Green Smok
- Zombie
- Billy Beaver
- Buster Niedźwiedź
- Large Mimic
- Layla Lizard
- Lycanthropickle
- Meeseeks
- Piggy Wiggle Butt
- Thomas T. Toad