Rozdziały 11 i 12: Śmierć Wyrmspeakers - Powstanie Tiamat

Rozdziały 11 i 12: Śmierć Wyrmspeakers

Od pierwszego odkrycia smoczych masek w Skarb Smoczej Królowej postacie zdadzą sobie sprawę ze znaczenia masek dla Kultu Smoka.

W trakcie przygody bohaterowie mają dwie szanse, aby stanąć twarzą w twarz z mówcami jaszczurów Severinwewnętrznego kręgu, być może zdobywając ich smocze maski i utrudniając Severinplany.

Sekcja ta składa się z dwóch odrębnych rozdziałów. W pierwszym rozdziale następuje śledzenie bohaterów Varram, opiekun Biały Smok Mask, do starożytnej krypty opanowanej przez yuan-ti na Wężowych Wzgórzach. W drugim rozdziale poszukiwacze przygód muszą się zmierzyć Neronvain, Wyrmspeaker Green Smok Mask, w ukrytej twierdzy i legowisku smoków w Mglistym Lesie. Rozdziały te rozgrywają się w różnych momentach pierwszej i drugiej sesji Rady Waterdeep, ale zostały przedstawione razem, ponieważ tworzą dwie połowy jednej misji - skierowanie walki z mówcami jaszczurów w celu udaremnienia Severindziałki.

Trzej z pięciu jaszczuromów kultu...Galvan Niebieski, Rezmir Czarny i Severin on sam, który nosi Red Smok Mask-są już w Studni Smoków i poza zasięgiem drużyny. Jednak biały wyrmspeaker Varram jest zmuszony opuścić bezpieczną twierdzę po utracie posiadania Biały Smok Mask, podczas gdy zielony wyrmspeaker Neronvain wraz ze swoim smoczym sojusznikiem, Chuthem, bierze udział w najazdach na elfy z Mglistego Lasu. Kiedy do Rady Waterdeep dociera wiadomość, że dwóch z pięciu Jaszczuromów może przebywać na wolności, poszukiwacze przygód wykorzystują okazję do uderzenia.

Varram Biały

Varram Biały jest bliskim sojusznikiem i powiernikiem Severin, ale przywódca Kultu Smoka nie jest świadomy, w jaki sposób działania jego starego przyjaciela zagroziły planom kultu. Varram's Biały Smok Mask zaginął, skradziony przez złodzieja sprzymierzonego z Zhentarimami i teraz ukryty przed zwykłą magią wróżenia. Varram desperacko pragnie wcześniej odzyskać maskę Severin odkrywa, że ​​go brakuje, więc stworzył pozory, że zabierze grupę zaufanych wyznawców w celu odszukania miejsca starożytnej magii na Wężowych Wzgórzach, co, jego zdaniem, pomoże kultowi w planach przywołania Tiamat. Prawdę mówiąc, Varram szuka grobu Diderius- miejsce, w którym znajduje się starożytny basen wróżbiarski, który, jak ma nadzieję, wskaże mu lokalizację zagubionej maski.

Agenci Harpera słyszeli pogłoski o kradzieży... Biały Smok Mask, a Leosin Erlanthar niedawno dowiedział się, że karzeł Varram widziano w osadzie handlowej przy moście Boareskyr, w pobliżu Wężowych Wzgórz. Ponieważ Harfiarze są już rozproszeni w swoich misjach wywiadowczych, poszukiwacze przygód są idealnym wyborem do ścigania Wyrmspeakera.

Podążanie Szlakiem

Leosin Erlanthar kontaktuje się z partią podczas sesji rady w Waterdeep. Po zapoznaniu ich z plotkami, że Varram zgubił Biały Smok Mask i wyruszył za granicę w jego poszukiwaniu, wysyła postacie na Most Boareskyr, instruując je, aby poszukały informacji na temat ostatnich ruchów Varram i prawdopodobnego celu podróży.

W tym rozdziale bohaterowie podróżują od mostu Boareskyr do zapomnianych ruin Anaurii na Wężowych Wzgórzach. Basen wróżbiarski Varram szuka - ale jest też klan yuan-ti, który stanowi zagrożenie zarówno dla Wyrmspeakera, jak i poszukiwaczy przygód.

Most Boareskyr

Most Boareskyr nosi nazwę nieistniejącej już krainy na północ i wschód od Drogi Handlowej. Most rozciąga się nad Krętą Wodą i jest głównym punktem orientacyjnym. Zbudowany z czarnego granitu, zawiera rzeźbione wizerunki bóstw Cyrica i Bhaala, upamiętniające legendarną bitwę, jaką stoczyli na moście w Czasach Kłopotów.

W ten sposób osada stacyjna to niewiele więcej niż zbiór namiotów, wozów i przyczep kempingowych zapewniających podróżnym żywność, świeże wierzchowce i inne usługi. Kontyngent paladynów z teokracji Elturgardu pilnuje mostu w nowo wybudowanej twierdzy.

Zajazd Bolo pod namiotem

Zajazd Bolo's Tentside Inn to brutalny obiekt mieszczący się w dużym pawilonie w pobliżu centrum miasta namiotowego Boareskyr. Kiedy bohaterowie pytają o Varram, są kierowane do Bolo i jego właścicielki niziołków.

VarramJedynym celem zabicia szpiega yuan-ti było powstrzymanie wieści o jego ruchach przed dotarciem do Wzgórz Węża, zanim tam dotrze, ale dzięki temu stał się czymś w rodzaju lokalnego bohatera. Bolo chętnie dzieli się swoją wiedzą, pod warunkiem, że bohaterowie nie dadzą po sobie poznać, że zamierzają skrzywdzić krasnoluda.

Varram podróżował z kilkunastu innymi towarzyszami, w tym z garstką zamaskowanych i zakapturzonych wojowników. Zakładała, że ​​są to barbarzyńscy najemnicy, ale Varram faktycznie podróżuje pod ochroną siły brodatych diabłów. Po zabiciu yuan-ti krasnolud udał się do Wężowych Wzgórz.

Wężowe Wzgórza

Dobra pogoda i fakt Varram i jego liczna grupa poruszali się w pośpiechu, dzięki czemu ich szlak prowadzący na wzgórza był łatwy do naśladowania. Z mostu Boareskyr poszukiwacze przygód ścigają krasnoluda do Wężowych Wzgórz - połaci jałowych terenów, płaskowyżów i skalistych płaskowyżów porośniętych drzewami i wysoką trawą. Varramszlak wiedzie jakieś sześćdziesiąt pięć mil na północny wschód.

Jaszczuroludzie i nagi, trolle i olbrzymy oraz zdradzieckie yuan-ti czają się na Wężowych Wzgórzach, pośród grobowców i zrujnowanych osad niejednej upadłej cywilizacji. W miarę jak bohaterowie podążają Varram, rzuć A d20 co 6 godzin podróży; do spotkania dochodzi przy wyniku 17-20. Określ spotkanie, rzucając na poniższą tabelę.

Spotkania na Wężowych Wzgórzach
d8Spotkanie
1humanoidalne istoty (1d6)
2Stada ssaków (5d6)
3Giganci wzgórz (1d2)
4Nieoznaczony grób
5Świątynia
6Sępy (3d6)
7Zniszczona osada
8Lizardfolk (2d8)
humanoidalne istoty

humanoidalne istoty wyruszające na Wzgórza Węża mogą być poszukiwaczami skarbów, niewolnikami, którzy zbiegli z potwornej krainy Najara lub harcerze z Elturgardu obserwującego aktywność yuan-ti.

Stado ssaków

Paczki kozy, antylopy i inne ssaki stadne zamieszkują Wzgórza Węża. Unikają innych stworzeń, ale mogą stać się zaciekłe, jeśli zostaną zagrożone lub osaczone.

Górskie Giganty

Impreza spotyka jednego lub dwóch wzgórzowe giganty objadanie się upadłym zwierzęciem stadnym. Kiedy giganci zauważają poszukiwaczy przygód, widzą okazję na kolejny posiłek. Gigant wzgórzowy wycofuje się, gdy jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do połowy lub mniej, preferując ofiarę, która nie stawia oporu.

Nieoznakowany grób

Niskie wzniesienie pokryte pospiesznie zebranymi skałami wyznacza miejsce spoczynku jednego z wielu odkrywców, którzy popadli w Serpent Hills. Według twojego uznania, nieoznakowany grób w nocy może stać się spotkaniem z Duch lub innych niespokojnych nieumarłych.

Świątynia

Odosobniona świątynia jednego z wielu zaginionych bogów Netherilu lub Anaurii wyłania się z pustyni. Na wielu takich miejscach widać ślady użytkowania przez podróżnych po wzgórzach jako kempingów.

Sępy

Stada sępy można zobaczyć krążącego z daleka lub może nękać bohaterów, jeśli pomylą ich z zagubionymi podróżnikami na ostatnich nogach.

Zniszczona osada

Z wielu zaginionych osad na Wzgórzach Węży pozostały pokruszone kamienie i wyschnięte studnie.

Jaszczuroludzie

Lizardfolk regularnie polują i zbierają pożywienie dla swoich mistrzów yuan-ti, chwytając humanoidalnych osadników na obrzeżach wzgórz, kiedy tylko mogą.

Grób Dideriusza

Grób Diderius i jego magiczny basen ukryte są w kompleksie komnat wykutych w wysokim klifie. Pierwotnie część dworu czarodzieja Diderius zbudowany wokół mistycznego basenu wróżbowego, kompleks został przekształcony w kryptę dopiero po jego śmierci. Krypta spogląda na ruiny miasta, które wyrosło wokół magicznego basenu, aby zaspokoić potrzeby tych, którzy przyszli szukać Dideriusmądrość.

Niegdyś miasto leżało w kanionie pomiędzy dwoma urwiskami, ale obecnie pozostało tylko kilka zrujnowanych kamiennych budowli oraz płyty fundamentowe budynków administracyjnych i świątynnych. Wejścia do jaskiń rozmieszczone są na urwiskach, wyznaczając dawne rezydencje i proste grobowce. Żadna z ruin nie kryje niczego wartościowego ani interesującego, ale jaskinie oferują bezpieczne miejsca do odpoczynku.

Wiedza o osadzie, która kiedyś tu stała, została utracona dla wszystkich z wyjątkiem Ildy, upiornej bibliotekarki w area 9 krypty, która zna odpowiedzi na wiele zapomnianych pytań. Co więcej, choć obecnie niewielu szuka basenu, za kryptą powstała mała kolonia yuan-ti znana jako Ss'tck'al. Yuan-ti wykorzystują humanoidalne ofiary do zasilania magii basenu wróżb, poznając mroczne sekrety, które podsycają ich podstępne spiski.

Funkcje ogólne

O ile nie określono inaczej, podłoga i ściany lochu wykonane są z bloków piaskowca i płyt chodnikowych. Ściany są chłodne w dotyku, a powietrze zimne.

Sufity

Sufity grobowca mają wysokość 10 stóp, chyba że zaznaczono inaczej.

Światło

O ile nie określono inaczej, w grobowcu nie ma światła.

Efekty regionalne

Gdy Diderius umarł, ci, którzy uhonorowali go za życia, przekształcili go w wyjątkowego mummy lord którego magia przenika jego grób. Od Diderius jest raczej neutralny niż zły, obszarowi brakuje mrocznej magii, typowej dla innych grobowców władców mumii. Kilka komnat grobowca wygląda na bogate i dobrze utrzymane pomieszczenia, odpowiednie dla szlachetnego arcymaga. Efekt ten jest jednak złudzeniem i nie zakrywa brzydkiego zapachu kurzu i zgnilizny. Dideriusmagia prowadzi także tych, którzy okazują należyty szacunek.

Mapa 11.1: Grób Dideriusa
Mapa 11.1: Grób Dideriusa
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Grób Dideriusa (obszary 1-6)

1. Plac wejściowy

Kolos po lewej stronie to brodaty mężczyzna ubrany w egzotyczne ubrania, ale jego twarz jest rozbita nie do poznania. W prawej ręce trzyma wagę, a u boku pałkę, lewą rękę unosi jakby w ostrzeżeniu. Kolos po prawej stronie wejścia to młody mężczyzna ubrany w podobnie egzotyczne ubranie, z pękniętą lewą połową głowy i leżący u stóp. Posąg trzyma w lewej ręce krzyż pasterski, prawą rękę również unosi w ostrzeżeniu.

Płaskorzeźbione sceny wokół wejścia przedstawiają różne rzeczy Diderius dostrzeżone w basenie wróżb, włączając w to inne światy i płaszczyzny, które nigdy nie powstały. Opisując te sceny, użyj swojej wyobraźni. Wejście do krypty znajduje się na wysokości 30 stóp, na szczycie kamiennej klatki schodowej, która kończy się 3 metry przed platformą wystającą ze ściany klifu. Varramkultyści (patrz poniżej) zostawili drabinę opartą o gmach, która pozwala postaciom wspiąć się do wejścia.

Zbliżamy się do posągów

Kiedy drużyna zbliży się do posągów, przeczytaj poniższy tekst.

Jeśli zostanie udzielona odpowiedź „Szukamy mądrości” lub „Pragniemy wiedzy” lub bohaterowie odegrają służalczą lub samoponiżającą odpowiedź, która może zadowolić egoistycznego czarodzieja, posągi reagują. Mówią: „Diderius da ci to, czego szukasz, ale tylko jeśli będziesz go słuchać i nadal okazywać należyty szacunek!” Następnie powracają do swoich pierwotnych stanowisk.

Pozytywna reakcja poszukiwaczy przygód zapewnia im pożyteczne ostrzeżenia dzięki magii Diderius. Ostrzeżenia są wyszczególnione w obszarach, których dotyczą.

Jakakolwiek reakcja inna niż „wiedza” lub „mądrość”, która w jakiś sposób nie jest pochlebna Diderius-w tym pytania o wyjaśnienia - powoduje powrót posągów do ich pierwotnych pozycji. Postacie mogą swobodnie kontynuować podróż do kompleksu, ale nie czerpią żadnych korzyści z tej interakcji.

Obozowisko kultystów i zniszczona fontanna

Varramkultyści rozbili obóz na placu w pobliżu zniszczonej fontanny. Płonie tu ognisko, a trzy posłania pokazują, gdzie obozują kultyści tylnej straży. Na wschód od obozu wykopano siedem płytkich grobów - ofiary eksploracji kultystów.

Strażnicy nie żyją, zostali wyciągnięci i zjedzeni przez trolle żyjące w tunelach pod studnią. Kanały te pozostają w dużej mierze nienaruszone, a kanał 3 trolle którzy tam mieszkają, odkryli, że używanie ich do przemieszczania się pomiędzy kryptą a placem ułatwia żerowanie w okolicy. Jeśli drużyna odpoczywa tutaj lub w obszarze 5, trolle atakują w nocy. Troll walczy do momentu, gdy jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do jednej trzeciej lub mniej, po czym wycofają się w bezpieczne miejsce w studni.

Wejście do tuneli jest zbyt wąskie, aby nawet mała postać mogła się przez nie przecisnąć. Trolle przemieszczają biodra i ramiona, aby przez nie przejść, otrzymując 10 obrażeń od obuchów, które szybko regenerują.

2. Przedpokój

Chociaż iluzja wciąż ukazuje grobowiec ze złoconymi rzeźbami i srebrnymi kadzielnicami, są to jedynie cienie. Rabusie zniszczyli i zniszczyli płaskorzeźbione ściany, a kadzielnice już dawno zniknęły. Pomiędzy rzeźbami znajduje się kilkanaście wnęk, które można rozpoznać jako nisze grobowe, choć zawierają one jedynie odłamki kości. Na drugim końcu komnaty kamienne drzwi są uchylone. Ślady na drzwiach i framudze wskazują, że zostało niedawno wyważone.

3. Czujne posągi

Stoi tu sześć posągów, wszyscy z zakapturzonymi czarodziejami wspartymi na laskach, z twarzami zasłoniętymi głębokimi kapturami. Wgłębienia utworzone przez kaptury są szczególnie ciemne. W niszach pomiędzy posągami przebywali niegdyś szkieletowi strażnicy, którzy walczyli z kultystami. Kości kilkunastu humanoidalnych istot zaśmiecają teraz ziemię.

Postaci, które dobrze wybrały rozmowę z posągami w obszarze 1, po wejściu do tego obszaru uderza nagła myśl: „Niektóre tajemnice nie są przeznaczone do poznania śmiertelnych umysłów. Odwróć wzrok od ciemności, w której kryje się taka wiedza”.

Pułapka na posągi

Kiedy pierwszy poszukiwacz przygód mija połowę pomieszczenia, dźwięk mielącego kamienia oznajmia, że ​​posągi odwracają zakapturzone głowy, podążając za ruchami postaci. Bohaterom nie wolno zaglądać w ciemność kryjącą się za kapturami posągów. Każda postać, która to zrobi, musi wykonać a ST 15Rzut obronny na mądrość przeciwkosuggestion zaklęcie. Sukces oznacza, że ​​postać zlekceważyła magię posągu, a porażka oznacza, że ​​postać jest trzymana przez mroczne spojrzenie ukryte pod kamiennym kapturem przez 1 rundę. W tym czasie posąg szepcze bohaterowi niemożliwe tajemnice, które niosą ze sobą zarówno korzyści, jak i ciężary.

Następnie postać musi wykonaćST 15 Rzut obronny na inteligencję. W przypadku nieudanego rzutu obronnego postać nie może zrozumieć ujawnionych jej sekretów i nie ma żadnego efektu. Po sukcesie postać lepiej rozumie świat, zyskując przewagę w testach Inteligencji przez następne 24 godziny. Jednakże postać zostaje chwilowo doprowadzona do szaleństwa na 1 minutę. Szalona istota nie może podejmować działań ani reagować, nie rozumie, co mówią inne istoty, nie potrafi czytać i mówi jedynie bełkotem. Kontrolujesz ruch stworzenia, który jest nieregularny.

4. Komnata Mozaikowa

Komnata ta to wysoka sklepiona kopuła z głęboką, wbudowaną półką otaczającą pomieszczenie, szeroką na 10 stóp i wysoką na 15 stóp. Podłoga wyłożona jest piękną mozaiką z płytek przedstawiającą rycerza w zbroi płytowej dzierżącego świecący miecz przeciwko chimerze. Na drzwiach prowadzących do obszaru 5 napisano kredą słowo „BEZPIECZNY”, oznaczając tę ​​komnatę jako miejsce odpoczynku kultystów.

Kiedy pierwsza postać wchodzi do tego pokoju, chimera kafelkowa zaczyna się powoli przesuwać. Z sukcesem ST 14 Mądrość (Perception) sprawdź, postać zauważa ten ruch, a nie surprised gdy płytki wystrzeliwują w górę, a chimera pozornie wyrywa się z mozaiki.

chimera płytkowa działa jak zwykły chimera, magicznie animowany i dostosowywany na pasku bocznym. Podczas ruchu wydaje trzaskający dźwięk, a gdy zostanie ranny, zamiast krwawić, pryska na płytki. Jest cienki w jednym wymiarze i może wykorzystać ten fakt na swoją korzyść w walce. Stworzenie podlatuje na półkę, aby użyć ognistego oddechu na odległość, po czym leci w dół, aby zaatakować w zwarciu, dopóki nie będzie mogło ponownie oddychać.

Mozaika Słońce

Słońce jest przedstawione na mozaice w pobliżu korytarza, czyli area 6 - i w rzeczywistości jest przesuwaną okrągłą płytą, która odsłania pułapkę z głazów kostnych w tym obszarze. Tabliczka jest widoczna tylko po udanym teście ST 24 Mądrości (Perception) lub ST 18 Inteligencji (Investigation).

Zagrożenie drzwiami

Podwójne drzwi prowadzące do area 12 są pokryte skorodowaną miedzią, na której wygrawerowano grupę czarodziejów spoglądających nad kałużę wody. Ogromna postać męskiego czarodzieja u góry obrazu podnosi ręce, jakby przyzywała stworzenie z sadzawki.

Drzwi wyraźnie wybrzuszają się z framugi, wypchnięte pod ciężarem kamienia w miejscu, w którym zawalił się sufit korytarza między obszarem 4 a obszarem 12. Pociągnięcie za którekolwiek drzwi powoduje wyzwolenie wystarczającej siły, aby złamać zawiasy i sprawić, że drzwi i ściana gruzu rozwalą się w pomieszczeniu. Każde stworzenie w promieniu 10 stóp od drzwi musi wykonać a ST 18 Rzut obronny na zręczność, aby odskoczyć. W przypadku niepowodzenia stworzenie otrzymuje 28 (8d6) obrażenia obuchowe lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu obronnego. Opadający gruz pozostawia korytarz wypełniony kamieniami i nieprzejezdny.

5. Studnia Izba

Basen do wróżenia wykorzystywał wodę do stworzenia lustrzanej powierzchni do swoich potężnych rytuałów, która była uzupełniana z tej studni. Studnia zatrzymuje wodę, ale skutki regionalne, jakie Diderius narzuca jego legowisku, powodują, że wyparowuje ona w ciągu kilku rund od wciągnięcia na ten obszar. W pobliżu studni znajduje się wiadro z brązu zawieszone na linie, a pusta misa stoi na wysokości 8 stóp wzdłuż północnej ściany, do której prowadzą kamienne stopnie. Ze ściany w pobliżu umywalki wystaje mosiężna dźwignia. Po nalaniu wody do basenu i pociągnięciu dźwigni, zasila ona śluzę w area 12.

Boki studni i podłoga obok niej pokryte są jaskrawoczerwonymi grzybami. Są śliskie i mają wodnisty połysk przypominający krew, a także mają smak i konsystencję surowej wątroby, jeśli zostaną zerwane i zjedzone, zanim zepsują je efekty legowiska. Można je jednak bezpiecznie spożywać.

Kultyści używali tego pomieszczenia jako przedniego obozowiska podczas swojej krótkiej wyprawy. Wszędzie porozrzucane są śpiwory i sprzęt kempingowy. Podobnie jak w przypadku drzwi prowadzących do tego obszaru, na ścianie kredą widnieje napis „BEZPIECZNY”, na wypadek gdyby ktoś się zgubił lub zdezorientował.

Trolle

Studnia łączy się tutaj ze zbiornikiem zasilającym fontannę na placu na zewnątrz. trolle z tego obszaru czasami tu przychodzą, gdy ich polowania kończą się niepowodzeniem i żywią się grzybami wątrobowymi. Chociaż kultyści nie spotkali ich przed zabraniem przez yuan-ti, trolle atakują w środku nocy, jeśli drużyna wykorzystuje ten obszar do odpoczynku. Podobnie jak na placu, trolle, jeśli zostaną ciężko ranne, uciekają do studni.

6. Przedpokój

Korytarz ten ostro opada w kierunku obszaru 7, obniżając się na całej długości o 5 metrów. Każda postać, która poświęci chwilę na przeszukanie i odniesie sukces ST 17 Inteligencja (Investigation) test zauważa tajny panel w połowie korytarza, wystarczająco duży, aby zmieściło się w nim Małe stworzenie lub przeciskające się Średnie stworzenie. Panel ukazuje wąski szyb, w którym kiedyś mieściła się winda, która opada na głębokość 9 metrów do klatki schodowej prowadzącej do obszaru 11. (Kultyści odkryli ten szyb i wykorzystali go, aby wejść do obszarów 10 i 11, chociaż nie można znaleźć żadnego śladu ich przejścia.)

Kościana pułapka na głazy

W odległości 5 metrów od wejścia do szybu mechaniczna płyta zainstalowana w podłodze uruchamia pułapkę na toczące się głazy. Sukces ST 22 Mądrość (Perception) wymagane jest sprawdzenie przez jedną z postaci w pierwszym szeregu rozkazu marszu, aby zauważyć ten spust bez aktywowania płyty dociskowej.

Jeśli płyta zostanie aktywowana, okrągły wzór mozaiki, który pojawi się, gdy słońce na podłodze w obszarze 4, cofnie się, a kula o średnicy 2,7 ​​metra zbudowana z setek szkieletów w magiczny sposób uniesie się z podłogi. Ten kościany głaz przechyla się w stronę obszaru 6 i toczy się po pochyłym korytarzu, po czym uderza w ścianę w obszarze 7.

Kiedy się przetoczy, kościany głaz miażdży i tnie dowolne stworzenie na obszarze 6, zadając 18 (4d8) obrażenia obuchowe i 18 (4d8) obrażenia sieczne lub o połowę mniejsze w przypadku udanego ataku ST 17 Rzut obronny na zręczność. Każde stworzenie, któremu nie uda się wykonać pierwszego rzutu obronnego, zostaje złapane przez szkieletowe ręce i wciągnięte do kuli, która w dalszym ciągu przewraca się po wszystkich innych stworzeniach w korytarzu.

Stworzenie uwięzione w kościanym głazie może podjąć próbę ST 17 Wytrzymałość (Athletics) lub Zręczność (Acrobatics) sprawdź, czy się uwolnisz, zanim głaz uderzy w ścianę w obszarze 7. Każde stworzenie, któremu nie uda się uciec, znajduje się wewnątrz głazu w momencie uderzenia i zostaje złapane w eksplozję kości i kamieni, zabierając 14 (4d6) obrażenia obuchowe i 14 (4d6) obrażenia sieczne.

Grób Dideriusa (obszary 7-13)

7. Przedpokój Sali Tronowej

Pokój wypełnia zapach kadzidła, a ściany pokrywają bogate gobeliny. Na południowej ścianie znajduje się rynna wystarczająco duża, aby mogła się przez nią przecisnąć mała postać, wpuszczająca światło z zewnątrz.

Jeśli postacie rozmawiały prawidłowo z posągami w area 1, gdy wkraczają w ten obszar, słychać nieznany głos szepczący: „Pokora okazywana na wzór Mystril chroni tych, którzy otwierają drogę do poszukiwania wiedzy”. Pomyślny test na Inteligencję ST 15 (Religion) przypomina charakterem święty gest wśród wyznawców upadłej bogini Mystril, polegający na odchyleniu głowy w dół i podniesieniu rąk, jak przy trzymaniu lampy. Postacie, które wykonają ten gest podczas otwierania podwójnych drzwi na północ, mogą przejść bez trudności.

Sarkofagi

W ścianach za gobelinami osadzonych jest sześć sarkofagów, w których znajdują się zmumifikowane szczątki Dideriusstraże domowe. Postać, która bez odpowiedniego gestu otwiera północne podwójne drzwi lub majstruje przy sarkofagu, budzi 6 mumie, które wyskakują i atakują.

8. Sala tronowa

Tron na masywnym podwyższeniu przypomina pływającą chmurę skrywającą złote słońce. Na tronie siedzi wysoki na dwanaście stóp, królewski i dobrze umięśniony humanoidalny mężczyzna z powiewającą białą brodą i fioletową togą - w rzeczywistości clay golemdoDiderius przyjmował w tej okolicy uprzywilejowanych gości.

Golem został nasycony zaklęciami Magia mouth. Kiedy jakakolwiek postać zbliża się do niego po raz pierwszy, stworzenie przemawia kojącym, wspaniałym głosem, mówiąc: „Wy, którzy szukacie DideriusJego wgląd musi najpierw złożyć hołd Diderius może zadziałać jego potężna magia. Złóż taki hołd u moich stóp lub odejdź.”

Diderius nie był chciwym czarodziejem i przyjmował nawet skromne ofiary od biednych w mieście. Tak długo, jak każdy członek drużyny umieści na stosie skarbów coś cenniejszego niż gliniany kubek, postacie mogą przejść. Jeśli poszukiwacze przygód spróbują ukraść jakikolwiek skarb lub skorzystać z drzwi do area 10 bez pozostawienia skarbu, golem zaatakuje.

Skarb

U stóp tronu znajduje się stos skarbów zawierający 250 sp, sześć szlachetnych srebrnych naszyjników o wartości 50 sz każdy i potion of fire breath. Już na pierwszy rzut oka bohaterowie mogą zobaczyć, że na stosie znajdują się także setki kawałków miedzi oraz bezwartościowe kawałki biżuterii i ceramiki.

9. Nauka i biblioteka

Pokój znajdował się na wschód od przedsionka sali tronowej Dideriusgabinet i biblioteka, w której spotykał się z mędrcami i podróżnikami. Zakurzone półki i stoły są teraz puste, a przechowywane tu kiedyś zwoje i tomy zostały splądrowane dawno temu. Jednak nieświadomy strażnik tego obszaru pozostaje.

Ilda jest dobrem neutralnym Duch który kiedyś był jednym z Dideriusuczniów. Czciła swojego pana, ale została omyłkowo wygnana jako złodziejka, gdy zagubiono jedną z jego tomów z nagrodami. Niedługo potem Ilda zmarła Diderius, a jej duch powrócił tutaj, aby pełnić funkcję opiekuna jego wielkich zasobów wiedzy.

Ilda nie jest agresywna, z wyjątkiem tych, którzy ukradliby Diderius. Manifestuje się, gdy postacie wchodzą na ten obszar, żądając informacji, dlaczego przybyli i grożąc im, jeśli planują splądrować bibliotekę. Jeśli bohaterowie zwrócą uwagę, że w bibliotece nie ma już nic do ukradnięcia, Ildę wpada w przypływ nieszczęścia, udręczając się swoimi niepowodzeniami. Pomyślna kontrola wywiadu ST 14 (Religion) ujawnia, że ​​Ilda może zostać zwolniona z pobytu tutaj, jeśli zostaną zwrócone jakiekolwiek tomy z utraconej biblioteki (patrz area 11).

Choć Ilda nie jest zła, konfrontacja z nią i tak powinna być wstrząsająca. To stworzenie, którego duch jest przywiązany do świata z powodu udręki, a każda interakcja z Ildą powinna być niepewnym procesem rozmowy z postacią, która w każdej chwili może wymknąć się spod kontroli. Może rozpłynąć się w powietrzu bez powodu, a następnie powrócić wściekła, jeśli bohaterowie spróbują ją przywołać.

Jeśli drużynie uda się porozmawiać z Ildą, mogą dowiedzieć się, że yuan-ti zamieszkują najgłębsze części kompleksu. Ilda nic nie wie o kultystach, którzy nie weszli na ten obszar. Jeśli bohaterowie zyskają jej zaufanie, Ilda może również przekazać następujące informacje:

  • Dideriusjego pasją była potężna magia wróżenia, dzięki której odkrył tajemniczy basen w tym kompleksie jaskiń. Odkopał te komnaty wokół sadzawki, a królowie i czarodzieje przybyli z daninę. Kiedy po wielu wiekach życia zmarł, ta podziemna rezydencja stała się jego kryptą.
  • Pula wróżb pozwala tym, którzy z niej korzystają, zajrzeć przez wiele magicznych zabezpieczeń, które blokują mniejszą magię wróżenia.
  • Rewelacje basenu mogłyby doprowadzić użytkownika do szaleństwa, chyba że zadawane pytania byłyby szczegółowe i dotyczyły wyłącznie świata fizycznego, unikając problemów metafizycznych. Wpatrywanie się w sadzawkę bez uprzedniego złożenia ofiary było niezwykle niebezpieczne.
  • Korzystanie z puli wróżb wymagało osobistych poświęceń, ale z biegiem czasu wymagania puli stały się coraz większe. Jeśli od tego czasu inni korzystają z basenu Diderius umarł, jak podejrzewa Ilda, yuan-ti, jego obecna cena musi być rzeczywiście ciemna.
10. Jadalnia

Dwa długie stoły z prostego kamienia stoją na południowym krańcu tej jadalni, a długi marmurowy stół na północy. Na drzwiach prowadzących do area 8 znajduje się napis „? NIEBEZPIECZEŃSTWO”. Drzwi na dole, na południowych schodach, są zamknięte na kolce i wypisane kredą „NIEBEZPIECZEŃSTWO”.

Pięć brodate diabły siedzą przy marmurowym stole - ostatni ocaleni Varramwyprawa. Kiedy jego wyznawcy kultu zostali rozgromieni w kierunku obszaru 11, Varram zostawił tutaj diabły z instrukcjami, aby chronić przed wszelkimi stworzeniami wychodzącymi z tego obszaru. Diabły traktują swoje rozkazy poważnie, co oznacza, że ​​prawie ignorują poszukiwaczy przygód, chyba że postacie atakują.

Jeśli diabły zostaną grzecznie przesłuchane, mówią bohaterom jedynie, że kazano im tu pozostać. Przyznają, że jest to ich pan Varrami mów o wielkim skarbie w dół po schodach na południe. Krasnoluda nie ma już od jakiegoś czasu, ale nie mają pojęcia, co się z nim stało.

Jeśli diabłom zaoferuje się klejnoty o wartości 100 lub więcej sz, mówią także postaciom, że walczyły i zabijały nieumarłych w kompleksie; że krasnolud stracił coś ważnego dla swojego kultu i potrzebuje puli wróżb, aby to odzyskać; i że pracują dla kultu na rozkaz swego pana Zariela, arcyksiężnej Avernus, która chce Tiamat z Dziewięciu Piekieł.

Postacie mogą swobodnie przechodzić przez ten pokój, włączając w to wejście do obszaru 11, lecz gdy opuszczą ten obszar, zostaną zaatakowane z radością przez diabły.

11. Skarbiec

Chwila Diderius mieszkał, to miejsce było jego sypialnią i nadal znajduje się w nim eleganckie łóżko, komplet półek na książki, duża drewniana skrzynia i boczny stolik zastawiony dzbanem i kielichami. Kultyści zamknęli to pomieszczenie po katastrofalnym starciu z jego nieumarłymi strażnikami.

Na Schodach

Szyb windy prowadzący z area 6 do klatki schodowej przed skarbcem był kiedyś używany do ominięcia długiego przejścia z sypialni do górnych części kompleksu dla służby Diderius. Liny i przegniły drewniany pomost walają się po schodach.

Obszar ten jest strzeżony przez 3 upiory i 3 widma. Widma to duchy wojowników, którzy zaprzysięgli swoje dusze Diderius w zamian za egzotyczną wiedzę czarodzieja. Można je pokonać w walce, ale ich duchy są związane z pomieszczeniem za pomocą starożytnej magii, powodując ich ponowne pojawienie się 24 godziny po zniszczeniu. Nieumarli to ożywione dusze trzech kultystów, którzy zginęli tutaj, i trzech yuan-ti, którzy zginęli podczas eksploracji ruin. Nie manifestują się ponownie, jeśli zostaną zniszczone.

Skarb

Na półkach z książkami znajdują się magiczne traktaty i notatki dotyczące wróżb, które przetrwały niszczące działanie czasu. Opisują szczegółowo praktyki rzucania zaklęć w starożytnym Netheril, a ich sprzedaż będzie kosztować 750 sz. Jeśli bohaterowie przeszukają pokój, znajdą rozpadającą się książkę zatytułowaną Transsubstancjalność pomiędzy Potencjałami, przyczepioną między łóżkiem a ścianą. Jeśli wróci do biblioteki (area 9), duch będzie mógł opuścić ten świat.

Srebrny dzban i cztery kielichy stojące obok łóżka są magiczne. Jeśli postać naleje z pustego dzbana do pustego kielicha, pomiędzy obydwoma naczyniami przepływa dymiący gaz. Postać, która „pije” z kielicha wypełnionego gazem, zyskuje przewagę w rzutach obronnych przeciwko truciźnie i odporności na obrażenia od trucizny przez 3 godziny. Każdy z kielichów może zostać użyty do wywołania tego efektu raz na siedem dni.

W szczelnej skrzyni znajduje się siedem jedwabnych szat, wolnych od zgnilizny, wartych 50 sz każda, jeśli zostaną sprzedane.

W skrzyni znajduje się także zestaw ametystu pierścień oporu (trucizna) i dwa zwoje zaklęć z protection from energy.

12. Basen wróżbiarski

W tej długiej galerii znajduje się magiczny basen będący źródłem mocy Diderius. Podwójne drzwi na południu nie mają żadnych oznaczeń, ale stwarzają takie samo zagrożenie jak drzwi w area 4.

Połamane strzały, plamy krwi i martwy kultysta walają się po podłodze komnaty.ST 12 Inteligencja (Investigation) kontrola wykazała, że ​​strzały wystrzelono z północnych drzwi prowadzących do obszaru 13. Strzały są wyrzeźbione w kamieniu, a ich główki mają kształt kłów, nad którymi widnieje symbol kobry z koroną nad nimi. A ST 18 Inteligencja (Religion) czek rozpoznaje symbol boga yuan-ti Merrshaulka.

Jeśli postać obejrzy ciało, okazuje się, że kultysta zginął nie od strzał, ale od rany od sztyletu. Pomyślna kontrola wywiadu ST 15 (Investigation) ujawnia, że ​​bronią zabójczą był dragontooth dagger (patrz Dodatek C). To był pechowy kultysta, którego dwulicowy Varram złożył w ofierze, gdy korzystał z basenu.

Basen

Basen jest obecnie pusty. Varram właśnie zakończył rytuał wróżenia w basenie, gdy yuan-ti zaatakował i porwał go. Od południowej ściany biegnie kamienna śluza, która wpada do basenu. Jeśli postaciom uda się napełnić basen w area 5 i wystarczająco szybko zwolnić śluzę, woda wleje się do basenu, zanim zdąży wyparować. Alternatywnie pulę można aktywować za pomocą flaszkę wody święconej, który nie podlega efektom legowiska władcy mumii.

Kiedy woda uderza w basen, rozprzestrzenia się i rozbłyska czarnym światłem. Miejmy nadzieję, że każda postać, która otrzymała ostrzeżenie od Ildy (lub która pamięta słowa posągu z area 3), zadeklaruje, że odwraca wzrok od basenu. W przeciwnym razie postać musi wykonać rzut obronny na Mądrość ST 20 przeciwko zaklęciu suggestion. W przypadku nieudanego rzutu obronnego postać zmuszona jest zajrzeć do basenu wróżb. chyba że inna postać natychmiast odciągnie zaciekawioną ofiarę od basenu (i unika przy tym patrzenia na nią). Jeśli postać nie zostanie odciągnięta, patrząca postać popada chwilowo w szaleństwo na 1 minutę (patrz obszar 3). Postać wyciągnięta z basenu nie doznaje szaleństwa, ale jest stunned przez 1 minutę.

Korzystanie z basenu

Pula wróżb zawsze wymagała od użytkownika osobistego poświęcenia, aby zdobyć jej sekrety. Jednak magia basenu znacznie wzrosła przez długie lata izolacji. W odpowiedzi na okrucieństwo yuan-ti korzystanie z basenu wymaga poświęcenia całości lub znacznej części czującej istoty.

13. Krypta Dideriusza
Varram
Varram

Miejscem spoczynku Diderius jest wysoka na 20 stóp komora oświetlona paleniskami nasyconymi continual flame. Masywny kamienny sarkofag znajduje się na szczycie kamiennego podwyższenia pośrodku. Ściany zdobią freski naturalnej wielkości przedstawiające zaginionych bogów Netheril i Anaurię. Jeśli partia skorzysta z dobrodziejstwa przyznanego w area 1, wszystkie postacie uważają, że przeszkadzanie w czymkolwiek byłoby brakiem szacunku - wszystko powinno pozostać tak, jak jest.

Freski

Postacie oglądające freski mogą podjąć próbę: ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdź, czy na czterech z nich znajduje się cienki tynk. Jeśli taki fresk zostanie rozbity, a mummy ukryte za nim ataki. Pozostałe trzy ukryte mumie, wszystkie raz Dideriusdoradcy, uwolnijcie się i zaatakujcie później.

Sarkofag

Diderius, władca mumii, spoczywa w sarkofagu. Kiedy postacie zbliżają się na kilka kroków od trumny, z trumny wydobywa się głęboki, czysty głos, mówiący: „Zbliżasz się do Diderius w spoczynku. Wiem, czego szukasz.”

Jeśli poszukiwacze przygód dobrze się odezwali do posągów w obszarze 1, głos powie: „Yuan-ti zabrał tego, który nazywa się Varram, za portal w północnej ścianie. Bądźcie przygotowani, bo otworzę drogę do niebezpieczeństw”. Chyba, że ​​postacie poproszą Diderius o zaczekanie, chwilę później, wydając dźwięk dzwonka, sekretne drzwi otworzą się do area 14. Drużyna zyskuje rundę niespodziankę, aby wystąpić przeciwko tamtejszym strażnikom.

Ci, którzy nie mówili dobrze w obszarze 1, muszą zapytać Diderius o Varram w celu uzyskania informacji o miejscu jego pobytu. Niezastosowanie się do tego z szacunkiem powoduje Diderius powiedzieć: „Zostaw mnie w spokoju, albo zmierz się ze swoją zagładą”. Diderius otwiera drogę tylko tym, którzy są szczególnie przyzwoici w tej wymianie.

Jeśli poszukiwacze przygód spróbują otworzyć sarkofag, Diderius ich ostrzeże. Jeśli nie ustąpią, atakuje. mumie za freskami również uwalnia się i atakuje. Żaden z potworów nie ściga uciekających z tego pomieszczenia, które wkrótce wraca do pierwotnego stanu.

Diderius może używać legendarnych akcji władcy mumii, ale jest niezwykły, ponieważ rzuca czary czarodziejów. Używa swojej inteligencji wynoszącej 18 jako swojej zdolności rzucania zaklęć (jego mądrość pozostaje na poziomie 18) i ma przygotowane następujące zaklęcia czarodzieja:

  • Sztuczki (do woli): minor illusion, ray of frost
  • Poziom 1 (4 miejsca): charm person, detect Magia, shield, thunderwave
  • 2. poziom (3 miejsca): cloud of daggers, hold person, zobacz invisibility
  • Poziom 3 (3 miejsca): animate dead, dispel Magia
  • Poziom 4 (3 miejsca): fire shield, greater invisibility
  • Poziom 5 (2 miejsca): cloudkill, wall of stone

W sarkofagu znajduje się dzban kanopski Dideriususchnięte serce.

Sekretne drzwi

W północnej ścianie znajdują się sekretne drzwi, które wymagają pomyślnego przejścia ST 20 Mądrość (Perception) sprawdź, aby znaleźć. Pukanie do kamiennej ściany odsłania puste echo za nimi, ale mechanizm otwierający drzwi znajduje się po drugiej stronie. A knock Lub stone shape zaklęcie może je otworzyć lub drzwi można wyważyć, jeśli zakończy się sukcesem ST 20 Kontrola siły.

Ss'tck'al

Długo potem Dideriusśmierci Yuan-ti odkryli kryptę i uznali ją za swoją. Mieszka tu teraz niewielka grupa yuan-ti, wspierana przez niewolników-jaszczuroludzi. Są opiekunami puli wróżb, której wysokiej rangi yuan-ti używają do poszukiwania magicznego wglądu w swoje dalekosiężne intrygi. Yuan-ti unikali przenoszenia się do oryginalnych komnat kompleksu, bojąc się przebywających tam nieumarłych. Zamiast tego rozbudowali kompleks, kopiąc głębiej w zboczu klifu.

Yuan-ti chwytają i składają w ofierze tych, którzy odwiedzają grób Diderius. Nie wahają się jednak przed zawarciem umowy, aby się uratować.

Funkcje ogólne

Jest tu wyraźnie cieplej niż w krypcie, a powietrze jest w całym pomieszczeniu nieprzyjemnie wilgotne.

Ściany

Ściany enklawy yuan-ti to obrobione płyty z ciemnozielonego kamienia, śliskie od śluzu i wilgoci.

Sufit

Sufit krypty ma 10 stóp wysokości, chyba że zaznaczono inaczej.

Światło

O ile nie określono inaczej, w krypcie nie ma światła.

Ss'tck'al (obszary 14-22)

14. Wejście

W tej surowej, naturalnej jaskini znajduje się system wciągarek służący do podnoszenia tajnych drzwi z kamiennej płyty pomiędzy area 13 a obszarem 14. Drzwi są strzeżone przez 6 lizardfolk, które atakują pierwszy znak drzwi wznoszących się pomiędzy tym obszarem a obszarem 13. Jeden jaszczuroludzie biegnie, aby ostrzec yuan-ti, podczas gdy pozostali ustawiają się w pobliżu drzwi.

Jeśli otwarcie drzwi zajmie postaciom więcej niż 10 rund, jeszcze 4 lizardfolk i 3 malisony yuan-ti (typ 1) pokazać się. Następnie drzwi z tego obszaru zostają otwarte i siły wroga atakują. Malisonowie wycofują się, jeśli jeden z nich zginie. Jaszczuroludzie wycofują się, gdy połowa z nich nie żyje.

Wschodnie schody schodzą 30 stóp przed dotarciem do mostu w obszarze 15.

15. Most

Strome schody z obszaru 14 prowadzą do kamiennego mostu o długości 40 stóp, rozciągającego się nad ciemną jamą. Zachodni kraniec mostu jest 10 stóp wyższy niż wschodnia krawędź.

Wilgoć kapie z wysokiego sufitu, pokrywając most śliskim mchem, który wisi nad krawędzią w postaci zielonych zasłon. Każde stworzenie poruszające się po moście musi wykonać ST 14 rzut obronny na Zręczność lub upaść. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, istota może wykonać test Zręczności ST 10 (Acrobatics), aby przylgnąć do mostu, zamiast spaść w ciemność.

Wgłębienie, nad którym rozciąga się most, ma głębokość 60 stóp u szczytu mostu (na zachodzie) i głębokość 50 stóp u podnóża mostu (na wschodzie). Obszar poniżej mostu to komora karmienia młodych wężopodobnych yuan-ti (patrz area 19), które pełzają między dwoma obszarami przez dziury w ścianie. Wszelkie postacie lub jaszczuroludzie, które spadną z mostu, otrzymają odpowiednie obrażenia od upadku, a następnie zostaną zaatakowane przez młode yuan-ti. Wspinaczka z powrotem do miejsca, w którym most styka się z dowolnymi ze schodów, wymaga trzech pomyślnych testów Siły ST 15 (Athletics).

Każdy jaszczuroludzie, który wycofał się ze strefy 14, będzie próbował powstrzymać drużynę tutaj. Poza tym jeszcze 6 lizardfolk kucnij na moście, aby wzmocnić teren, mając nadzieję, że postacie próbujące przedrzeć się przez drogę spadną w ciemność poniżej. Wspiera ich 2 malisony yuan-ti (typ 1) uzbrojeni w łuki, które atakują od wschodnich schodów. Malisonowie również używają suggestion zaklęcia informujące postacie, że inny członek drużyny został zastąpiony przez szpiega yuan-ti i powinien zostać zaatakowany.

16. Komnata Medytacyjna

W tej dużej komnacie yuan-ti medytują w imię swoich mrocznych bogów i omawiają własne plany i intrygi. Na północno-wschodniej i południowo-zachodniej ścianie tej komnaty znajdują się posągi bóstw yuan-ti Merrshaulk i Sseth. Na pozostałych dwóch ścianach wyrzeźbiono posągi arcykapłanów yuan-ti, a u ich stóp ułożono zbroje płytowe jako ofiary.

Kiedy bohaterowie przybywają tutaj, setki węży zaczynają wypełzać z dziur w posągach i narożnikach pomieszczenia. Chociaż same węże nie stanowią zagrożenia, wypełniają zbroje, które wznoszą się do ataku jako 2 sterowane horrory z zatrutymi długimi mieczami. Celem a snake horrorudany atak długim mieczem musi wykonać a ST 12 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 9 (2d8) obrażenia od trucizny w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Koszmar nie opuści tego pokoju.

Skarb

W oczach posągów osadzone są cztery rubiny o wartości 1000 sztuk złota każdy, które można wyłupić.

17. Dzielnice Yuan-ti

W kamiennej podłodze wycięto tu kilkanaście cylindrycznych szybów o szerokości 3 stóp i głębokości 7 stóp, które służą jako nory do spania dla mniejszych yuan-ti. Stoją tu dwa kamienne totemy, oba w kształcie boleni wznoszących się z otwartymi ustami. Totemy te emanują magią, która niweluje niektóre regionalne skutki legowiska mumii w tym obszarze, umożliwiając yuan-ti przechowywanie tutaj żywności i wody, która nie wyparowuje ani nie psuje się.

Pomieszczenie do jest obecnie strzeżone przez 3lizardfolk i 1 yuan-ti pureblood, chyba że te stworzenia zostały już napotkane w obszarze 18.

Pułapka na strzałki

Sekretne drzwi w korytarzu prowadzącym do area 21 są oznaczone łukiem wpisanym w ścianę. Jednakże płyta dociskowa jest ustawiona 3 metry przed łukiem, co zostało ujawnione po udanym teście inteligencji ST 15 (Investigation). Kiedy jakakolwiek istota nadepnie na płytę dociskową, ze ścian wzdłuż korytarza wystrzeliwują strzałki, celując we wszystkie stworzenia w okolicy: +8, aby trafić, 3 (1d6) obrażenia kłute, a cel musi wykonać ST 14 rzut obronny na Kondycję lub otrzymać 10 (3d6) obrażeń od trucizny i zostać paralyzed przez 1 minutę.

Skarb

Postacie przeszukujące dziury do spania mogą znaleźć 600 sztuk miedzi, 200 sztuk srebra i 150 sztuk złota, a także potion of poison.

18. Długi korytarz

Ściany tego długiego korytarza wydają się falować, poruszając się tam i z powrotem, jakby korytarz pełzał niczym gigantyczny wąż. To tylko efekt trwała iluzja, ale mimo to jest niepokojący.

Kiedy postacie dotrą do zakrętu w korytarzu, 4 lizardfolk szarżują z kierunku area 22, a za nimi 2 malisony yuan-ti (typ 1). Jeśli postacie miną drzwi do obszaru 17 bez sprawdzenia tego pomieszczenia, 3 lizardfolk i 1 yuan-ti pureblood w tym obszarze zaczną szarżować.

19. Wylęgarnia

Podłoga tego pokoju znajduje się 20 stóp poniżej podłogi sąsiednich korytarzy, do których prowadzą wysokie drabiny. Ściany wylęgarni yuan-ti ociekają śluzem, a podłoga dosłownie wije się wraz z mieszkańcami pomieszczenia. Yuan-ti rodzą mnóstwo młodych, które są zjadane przez rodzeństwo, dzięki czemu przeżywają tylko najsilniejsi. Rój tych młodych (użyj swarm of poisonous snakes) czołgają się przez stosy jajek i pokruszonych skorupek jaj zaśmiecających podłogę i są obserwowane przez 1 yuan-ti abomination i 3 Yuan-ti czystej krwi.

Na pierwszy znak imprezy użycie yuan-ti suggestion przepraszając za wszelkie wcześniejsze konflikty, stwierdzając, że ich krewni nie chcieli skrzywdzić bohaterów. W dowód dobrej wiary obrzydliwość zaprasza postacie do zejścia po drabinach i dołączenia do yuan-ti na ucztę.

Jeśli postacie są całkowicie zachwiane, yuan-ti czekają, aż opadną, a następnie oni i roje atakują. Jeśli postacie uciekną, yuan-ti ścigają. Jeśli zostaną zaatakowani z góry, yuan-ti wspinają się po drabinach, aby walczyć. Plugastwo ucieka z każdej walki, jeśli jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do połowy lub mniej.

20. Jaszczuroludzie

Ta cuchnąca komora jest pełna śmieci i brudu. Przetrzymywani są tu niewolnicy-jaszczuroludzie Yuan-ti. Teren jest obecnie pusty, a wszyscy jego mieszkańcy znajdują się w innych obszarach.

Skarb

W brudnych gniazdach jaszczuroludzi ukryte są 22 sztuki złota i 125 sztuk srebra w monetach.

21. Więzienie

Yuan-ti składają ofiary z humanoidalnych istot, aby zasilić magię basenu wróżb. Ich nieszczęsne ofiary są tu przetrzymywane do czasu, aż będą potrzebne, ale obecnie więzienie jest puste.

22. Świątynia

W tej ogromnej komnacie, będącej sercem osady yuan-ti, wzdłuż wschodniej i zachodniej ściany znajdują się gigantyczne kamienne węże, których otwarte usta tryskają zielonym płomieniem. Przywódcy yuan-ti są tutaj - 3 Yuan-ti czystej krwi, 2 malisony yuan-ti (typ 2)i 1 yuan-ti abomination kapłanka - wraz z każdym yuan-ti i jaszczuroludem, który wycofał się z poprzednich spotkań.

Yuan-ti i Jaszczuroludzie stoją w cieniu migoczących zielonych płomieni, gotowi do ataku, ale rozumieją, że poszukiwacze przygód stanowią poważne zagrożenie, jeśli dotarli tak daleko bez szwanku. W głębi pokoju, w pobliżu ołtarza z wyrzeźbioną postacią olbrzymiej kobry z otwartą paszczą, pogrążony w śpiączce Varram został pobity i związany.

Radzenie sobie z krasnoludem

Jeśli bohaterowie wspomnieli o swoich poszukiwaniach Varram podczas poprzednich bitew z yuan-ti lub jaszczuroludziami, kapłanka obrzydliwości yuan-ti trzyma Varram's dragontooth dagger do szyi krasnoluda. Kapłanka słyszała o misji bohaterów, choć nie wie i nie obchodzi ją, dlaczego szukają krasnoluda.

Jeśli yuan-ti nie mają pojęcia, dlaczego postacie zaatakowały, kapłanka wie tylko doVarram błagał o życie, obiecując yuan-ti wielkie bogactwo, jeśli zostanie uwolniony. Kapłanka planuje targować się z postaciami, oferując im hipotetyczne bogactwo, które obiecał jej krasnolud.

Tak czy inaczej, jeśli bohaterowie chcą Varram żyje, kapłanka żąda, aby drużyna opuściła kompleks bez zabijania więcej yuan-ti. Jest gotowa oddać krasnoluda, ale wyjaśnia, że ​​jego dusza została chwilowo wyciągnięta z ciała przez potężną magię yuan-ti. Kiedy bohaterowie opuszczą enklawę, zostanie ona zwrócona. (Kapłanka kłamie-Varram jest w swoim obecnym stanie półprzytomności z powodu brutalnego traktowania z rąk yuan-ti.)

Jeśli postacie odrzucą jej ofertę, kapłanka spróbuje skorzystać suggestion aby wpłynąć na każdego, kogo postrzega jako lidera partii. Jeśli to się nie powiedzie i wybuchnie walka, zabije Varram (pozostały mu tylko 3 punkty wytrzymałości), a następnie atakuje swoimi zwolennikami.

Rozwój

Sukces ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdzenie odkrywa sekretną przestrzeń i przejście pod jednym z posągów węża w świątyni. W tym obszarze znajduje się skarb enklawy, składający się z 800 sztuk złota, 100 sz, 2 mętnych szmaragdów o wartości 500 sz każdy, naszyjnik z 22 koralików kryzoprazowych o wartości 20 sz każdy i 2 zwoje zaklęć, jeden z levitate i drugi z call lightning. Przejście prowadzi do wyjścia, którym yuan-ti opuszcza kompleks bez przechodzenia przez kryptę. Wyjście jest starannie ukryte za zasłoną kamieni i zarośli, sto metrów od placu prowadzącego do ruin.

Wnioski

Jeśli bohaterowie go uratują, Varram pozostaje niespójny, dopóki nie otrzyma magii leczniczej lub nie zakończy długiego odpoczynku. Po przywróceniu zdrowia upadły jaszczuromów szybko akceptuje swój status więźnia drużyny - choćby dlatego, że o tym wie Severin zabije go, jeśli podejmie jakąkolwiek próbę powrotu do sekty. Varram może zaoferować szczegółowy wgląd w hierarchię i plany kultu oraz może ujawnić tajnych sympatyków i zdrajców w obrębie frakcji Rady Waterdeep, według twojego uznania. Pojmanie krasnoluda żywcem zapewnia drużynie znaczny szacunek wśród frakcji, choć przywołanie wieści o jego śmierci jest niemal równie imponujące.

Jeśli zostanie zapytany o Biały Smok Mask, Varram niechętnie przyznaje, że widział go w sadzawce - i że został już znaleziony i odzyskany przez kult, a obecnie znajduje się w Studni Smoków.

Na końcu tego rozdziału postacie zdobywają poziom.

Neronvain

Wraz z utratą zamku Skyreach pod koniec Skarb Smoczej Królowej, wysiłki Kultu Smoka mające na celu zebranie hołdu Tiamat zostały poważnie zagrożone. Aby to zrekompensować, kultyści przeprowadzili kilka najazdów na elfy z Mglistego Lasu, dowodzeni przez Wyrmspeakera Neronvain i jego towarzysza, zielonego smoka Chutha.

Neronvain
Neronvain

Wypełniwszy swój limit dla kultu, Wyrmspeaker i smok wycofali się w głąb Mglistego Lasu, pozostawiając za sobą zniszczone enklawy elfów. Jednakże ocaleni z tych kultowych najazdów byliby zdumieni, gdyby dowiedzieli się, że zielony mówca jaszczurów jest Neronvain- Syn króla Melandracha na wygnaniu, prawdopodobnie zmarł wiele lat wcześniej.

Podczas jednego ze swoich nalotów Neronvain zdobył wierność elfiemu imieniem Galin - strażnikowi lasu, który przyrzekł służbę Wyrmspeakerowi w zamian za zakończenie ataku na jego rodzinną wioskę. Neronvain zaakceptowany, wykorzystując wiedzę Galina o Mglistym Lesie do pomocy w planowaniu najazdów na inne osady. Galin do tej pory trzymał w tajemnicy swoją przysięgę Neronvainchoć ma ogromne poczucie winy za swoje czyny.

Pod dowództwem króla Melandracha elfy z Mglistego Lasu wzmocniły swoją obronę, a ataki kultów ustały. Melandrach wierzy, że zagrożenie minęło, choć jego syn Alagarthas się z tym nie zgadza. Książę Alagarthas wykorzystał Szmaragdową Enklawę do poszukiwania wskazówek dotyczących źródła najazdów i dowiedział się, że elf widziany z zielonym smokiem wydawał się dowodzić bestią. Zarówno książę Alagarthas, jak i Delaan Winterhound ze Szmaragdowej Enklawy wierzą, że nieuchronne są kolejne ataki i że władca zielonego smoka może być jednym z mówców kultu. Ale żadne z nich nie zdaje sobie sprawy, że Zielony Mówca Żmija jest w rzeczywistości przyrodnim bratem Alagarthasa Neronvain- zhańbiony drugi syn króla Melandracha, wygnany przez swój lud i od dawna uważany za martwego. Teraz zwracają się do poszukiwaczy przygód o pomoc w odnalezieniu tego smoczego mistrza.

Wezwij pomoc

Delaan Winterhound przychodzi do poszukiwaczy przygód podczas Rady w Waterdeep lub gdy wracają do miasta po ukończeniu kolejnego rozdziału. Mówi o smoczych najazdach do Mglistego Lasu, o których wspominała narada, i mówi, że agenci Szmaragdowej Enklawy pracowali przy wsparciu księcia Alagarthasa, aby zapobiec nowej rundzie ataków. Ponieważ jego agenci są już rozproszeni po Mglistym Lesie, chce, aby poszukiwacze przygód udali się do jednej z niewielu osad, które pozostały po najazdach smoków - wioski zwanej Altand. Jeśli przekonanie Delaana, że ​​tajemniczy władca zielonego smoka był jednym z mówców jaszczurów kultu, jest prawdą, ocaleni z Altand mogą znać coś, co pomoże go odnaleźć.

Mglisty Las

Akcja tego rozdziału rozgrywa się w Mglistym Lesie - rozległym lesie ukrytym za gęstą mgłą i deszczem. Na północnym krańcu lasu, w którym znajduje się Altand, i gdzie Neronvain i Chuth założyli swoją twierdzę, dominują ogromne świerki. Mgła w lesie jest wszechobecna. Chociaż można to zignorować wewnątrz budynków, wszystkie zewnętrzne obszary lasu to Lekko przesłonięty.

Śledztwo w Altand

Altand to przede wszystkim osada leśnych elfów, niemal płynnie wtapiająca się w otaczający ją las. Wioska składa się z dwóch poziomów, z kilkoma konstrukcjami zbudowanymi na ziemi wokół starożytnego pomnika elfiego strażnika. W górnych konarach lasu wbudowano rezydencje i wiejską świątynię. Elfy łączą te miejsca mostami linowymi i budują okrągłe chodniki wokół drzew.

Podobnie jak wiele innych osad najeżdżanych przez smoki, platformy obsługiwane za pomocą bloczków łączą dwa poziomy wioski i zapewniają doskonałą obronę przed orkami, które czasami wkraczają do lasu jako alternatywa dla napadów na ludzkie osady wzdłuż Drogi Handlowej. Jednakże ta obrona okazała się śmiertelną pułapką przeciwko latającemu zielonemu smokowi, przez co wiele elfów nie było w stanie dotrzeć na ziemię wystarczająco szybko, aby uciec.

Opowieści ocalałych

Z trzystu mieszkańców wioski ponad połowa przeżyła najazd - inny wynik niż w przypadku innych najechanych osad, gdzie smok polował i zabijał elfy do ostatniego dorosłego i dziecka. Kiedy nastąpił atak, wielu mieszkańców Altand leżało na ziemi. Spośród elfów zamieszkujących górny poziom wioski wielu zmarło z powodu trującego oddechu smoka, czekając na zejście, lub upadło, gdy mosty i chodniki zawaliły się pod ciężarem paniki.

Większość ocalałych uciekła i niewiele widziała z tego, co nastąpiło. Jednakże, zadając uważne pytania pewnej liczbie mieszkańców wioski, postacie mogą dowiedzieć się następujących rzeczy:

  • Smok rzucił się w dół i jako pierwszy zaatakował ziemię. Prawie połowa ofiar wioski zginęła podczas pierwszego ataku.
  • Ludzie w regaliach Kultu Smoka podążali za smokiem, zabijając wszystkich, których napotkali. Kapłan wioski wystąpił, aby poprowadzić innych do walki ze smokiem, ale bestia połknęła go w całości.
  • Niektórzy ocalali twierdzą, że widzieli kultystę jadącego na szczycie smoka. Większość z nich odnosi się do jeźdźca smoków jako do człowieka, podobnie jak inni kultyści. Jednak kilka osób donosi, że postać poruszała się z gracją elfa.
  • Po śmierci księdza przywódcą Altandu został naczelnik wioski Galin. Chociaż był w środku walki, przeżył bez szwanku i był potężną siłą jednoczącą ocalałych.
  • Atak trwał tylko chwilę, po czym smok niespodziewanie się wycofał. Kultyści poszli za nimi, ale uciekając, nie zabrali z wioski niczego wartościowego. Stanowi to wyraźny kontrast w stosunku do innych najazdów smoka, które skupiały się na zdobywaniu skarbów.

Historia Strażnika

Strażnik Galin to zdenerwowany elf skrywający mroczną tajemnicę. Mieszkańcy wioski opisują go jako cierpiącego z powodu ciężaru nowej roli przywódcy i śmierci ponad stu mieszkańców wioski, w tym własnej żony.

W odpowiedzi na jakiekolwiek pytania dotyczące Galina bohaterowie kierowani są do jego rezydencji w górnych konarach wioski.

Galin odpowiada na wszelkie pytania zadawane mu przez bohaterów, ale jego odpowiedzi odzwierciedlają tylko to, co wiedzą pozostali ocalali. Twierdzi, że nie widział smoczego jeźdźca i nie wierzy tym, którzy twierdzą, że tak, odrzucając takie doniesienia jako wynik strachu i chaosu podczas nalotu. Sukces ST 18 Mądrość (Insight) sprawdzenie ujawnia, że ​​elfi strażnik zataja informacje. Jeśli go to nalega, przyznaje, że widział, jak smok zabija jego żonę, i dręczy go poczucie winy, że nie mógł jej uratować. Kontynuacja udana ST 16 Mądrość (Insight) okazuje się, że nawet to nie jest cała prawda, ale Galin czuje się urażony, jeśli postać zasypuje go kolejnymi pytaniami.

Cisi Świadkowie

Tam, gdzie humanoidalni świadkowie ataku mają ograniczoną wiedzę, bohaterowie mają inne potencjalne zasoby, z których mogą skorzystać. Używając speak with plantsbohaterowie mogą czerpać z wrażeń i wspomnień samych drzew. Chociaż zaklęcie pozwala przywoływać jedynie wrażenia z poprzednich 24 godzin, drzewa Altand mogą zgłosić, że późną nocą poprzedniej nocy były świadkami Galina wymykającego się z wioski i znikającego w lesie w towarzystwie swojego ulubionego kruka. Galin spędzał tu większość nocy od czasu ataku, dając Neronvain informacje o innych elfich osadach, których Wyrmspeaker używa do planowania kolejnej rundy ataków.

Jeśli znaki używają speak with animals aby przesłuchać kruka, dowiadują się, że Galin przeszedł milę lub więcej do lasu i poprzedniej nocy stanął twarzą w twarz z zielonym smokiem Chuthem i jego jeźdźcem. Pamiętaj, że inteligencja zwierzęca nie jest tak elokwentna jak humanoidalna istota i może wymagać subtelnego namawiania, aby kruk opisał scenę, która prawdopodobnie go przestraszyła.

Bohaterowie mogą również zdecydować się na obserwowanie Galina i podążanie za nim podczas jednej z jego nocnych wycieczek. Neronvain nie pojawia się tej nocy, ale umówionym miejscem spotkania strażnika jest miejsce w spłaszczonych zaroślach, gdzie smok najwyraźniej wylądował więcej niż raz.

Konfrontacja z Galinem

W konfrontacji z dowodami przeciwko niemu Galin oskarża poszukiwaczy przygód (w razie potrzeby publicznie) o bycie w zmowie z kultem i próbę przełamania determinacji ocalałych Altanda. Jeśli postacie mają dostęp do zone of truth lub podobnej magii, kategorycznie odmawia wzięcia udziału w dalszych przesłuchaniach.

Galin nie zareaguje na zastraszanie. Można jednak wykorzystać skuteczne odgrywanie ról, aby wykorzystać jego poczucie winy. Jeśli zamiast oskarżeń zaoferuje mu współczucie za śmierć żony, naczelnik w końcu się załamuje. Wyznaje, że po zobaczeniu śmierci swojej żony, stanął z nią twarzą w twarz Neronvain w środku bitwy i błagał o życie, oferując wszystko w zamian. Neronvain przystał na jego ofertę, zgadzając się oszczędzić Galina i pozostawić Altand nietknięty w zamian za informacje o innych osadach, które staną się celami kolejnej rundy najazdów kultu.

Galin nie zna tożsamości Zielonego Mówcy ani lokalizacji Neronvain i legowisko Chutha. Jednak z miejsca spotkania obserwował

smok odlatujący kursem na południowy wschód i zauważył, że ubrania i włosy jaszczuromówcy są często mokre.

Do Lasu

NeronvainTwierdza leży trzydzieści mil od Altand, przez gęsty, wypełniony mgłą las. Poszukując Wyrmspeakera i jego smoka, bohaterowie spotykają starego druida i muszą rozprawić się z pajęczymi strażnikami.

Ratunek w odpowiednim czasie

Gdy bohaterowie podróżują przez las, słyszą trzask łamanego dużego drzewa, a po nim kobiecy głos. Jeśli zbadają sprawę, zobaczą czcigodną kobietę z nogą uwięzioną pod ciężkim powalonym drzewem. Kiedy widzi imprezę, woła o pomoc. Ten Druid jest opiekunem tej części lasu.

Trzy przebudzone drzewa ukryte są wśród innych pobliskich drzew - jedno z nich celowo i nieszkodliwie spadło na druida, pozwalając jej udawać obrażenia i przyciągnąć do siebie postacie. Poprawnie domyśla się, że grupa szuka smoka i pragnie dać im dobrodziejstwo, które pomoże im w walce z plagą jej lasu, ale najpierw chce sprawdzić siłę ich charakteru. Nie pomoże tym, którzy nie pomagają innym.

Jeśli postacie pomagają druidowi bez zastrzeżeń, przeczytaj poniższy tekst.

Tak długo, jak postacie noszą te girlandy, tak jest invisible do zwierzęcych szpiegów Chutha (część magii nasyconej obszarem wokół legowiska smoka), gdy się zbliżają Neronvaintwierdza. Ponadto, gdy postać nosząca girlandę po raz pierwszy spotyka się z Chuthem, czuje ona poruszające ciepło płynące z girlandy i automatycznie wykonuje rzut obronny na Przerażającą Obecność smoka.

Jeśli postacie zignorują druida, ten żałośnie woła o pomoc, gdy się oddalają, składając ostatni lament nad ich tchórzostwem, gdy znikają. Jeśli poszukiwacze przygód zaatakują druida, przebudzone drzewa zaatakują. Walczą na śmierć i życie, podczas gdy druid zamienia się w sowę i odlatuje.

Polowanie na pająki

Ćwierć mili od legowiska Chutha zaczynają być widoczne cienkie pasma pajęczyny, wiszące prawie niewidoczne w mglistym powietrzu. Sieci wyznaczają miejsce styku legowiska smoka z terenami polowań stada pająków. Pajęczyna łączy się z gęstą mgłą lasu tworząc teren wokół legowiska Silnie przesłonięty i Trudny teren, aż do momentu dotarcia drużyny do basenu (obszar 1). Ponieważ wstęgi są wilgotne, nie spalają się łatwo. Bezpośrednie użycie ognia niszczy sieci, ale ogień nie rozprzestrzenia się pomiędzy nimi. Postać z pochodnią może wykonać akcję, aby oczyścić sieci w zasięgu ręki.

W miarę postępów postaci sieć staje się grubsza i ukazuje uwięzione w niej ptaki i zwierzęta. Każdy ruch w taśmie ostrzega 3 czapki i 7 gigantyczne pająki czai się w pobliżu. Ettercaps atakują garotami sieciowymi, podczas gdy pająki używają sieci, aby wpaść w sam środek drużyny. Jeśli zabite zostaną dwa etercapy lub pięć pająków, reszta ucieka.

Twierdza Neronvaina

Zielony Żmij Mówca założył dla siebie i Chutha twierdzę w kompleksie jaskiń w Mglistym Lesie, a wejście do niej ukryte jest za wodospadem spadającym z wysokiego klifu. Zielony smok przejął największą jaskinię twierdzy jako jedno z wielu jej legowisk.

Neronvain jest obsługiwany przez grupę ochroniarzy kultystów, podczas gdy Chuth zdobył służbę wielu ettinów, którzy pomagają chronić twierdzę. Smok kontroluje także przerażoną grupę elfów-więźniów Neronvain sprowadzeni z jednego z najazdów, którzy walczą po stronie smoka i Wyrmspeakera, chyba że uda się ich przekonać do ucieczki.

Chuth doadult green dragon. Statystyki dla Neronvain można znaleźć w Dodatek D.

Funkcje ogólne

Sekretne Drzwi

Sekretne drzwi wewnątrz twierdzy to niewiele więcej niż szczeliny między komnatami, na tyle duże, że średnie stworzenia mogą się przez nie przecisnąć. Są ukryte za luźnymi skałami lub inną osłoną i wymagają: ST 14 Mądrość (Perception) sprawdź, żeby zauważyć.

Światło

Twierdza jest ciemna, chyba że zaznaczono inaczej.

Mapa 12.1: Twierdza Neronvaina
Mapa 12.1: Twierdza Neronvaina
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Twierdza (obszary 1-10)

1. Basen

Basen u podnóża wodospadu ma w środku 20 stóp głębokości, a jego powierzchnię przesłoniła szmaragdowa mgła, która oznacza to miejsce jako legowisko zielonego smoka.

Od jaskini za wodospadem do wejścia do obszaru 2 schodzi strome zbocze, którego powierzchnia jest śliska od kłębiącej się mgły. Postać musi odnieść sukces na a ST 12 Zręczność (Acrobatics) sprawdź lub a ST 12 Wytrzymałość (Athletics) zaznacz opcję wspinania się lub czołgania w dół zbocza. Niepowodzenie wskazuje, że postać spada z wysokości 40 stóp w dół zbocza, zabierając 9 (2d8) obrażenia obuchowe. Postacie korzystające z liny do zejścia ze zbocza mogą to zrobić bezpiecznie.

Atak Smoka

Jeśli postacie noszą girlandy podarowane im przez druida, Chuth nie ma pojęcia o ich podejściu, pozwalającym im bezpiecznie przejść przez ten obszar do jaskiń.

Jeśli poszukiwacze przygód nie otrzymali girland lub jeśli z jakiegokolwiek powodu je zdjęli, będąc w promieniu ćwierć mili od legowiska Chutha, liczne zwierzęce szpiegi smoka ostrzegają go o zbliżaniu się drużyny. Czeka przy wejściu do jaskini, trzymając się ściany niedaleko wejścia. Postać, która odniesie sukces na ST 20 Mądrość (Perception) test zauważa ruch w jaskini, ale nie jest w stanie stwierdzić, co to jest (ani jak duże może być stworzenie).

Chuth używa swojego blindsight wykrywać, kiedy postacie zbliżają się do wejścia do jaskini. Następnie nurkuje przez wodospad, wznosząc się nad postaciami, używając Trującego Oddechu, atakując z zaskoczenia, jeśli nikt w drużynie go nie zauważył. Postacie, które nie noszą girland, są również narażone na Przerażającą Obecność smoka. Postacie, którym nie uda się wykonać rzutu obronnego na Przerażającą Obecność, prawdopodobnie uciekną z powrotem do lasu, gdzie mogą czekać pająki. W następnej turze smok wycofuje się z powrotem do obszaru 2, aby poczekać na następny ruch bohaterów.

2. Komnata na wyspie

Ta duża komora ma sufit o wysokości 40 stóp z masywnymi stalaktytami i mniejszymi stalagmitami ustawionymi na ziemi. Basen z małą wyspą w południowo-wschodnim narożniku jaskini zasilany jest strumieniami wody kapiącej przez skałę. Południowo-zachodnia ściana jaskini to urwisko o wysokości 25 stóp, którego częścią jest area 4.

Basen ma głębokość 15 metrów, a wyspa to kamienna kolumna wznosząca się z dna. Na południowym wschodzie, 25 stóp pod powierzchnią jeziora, podwodne przejście o szerokości 20 stóp prowadzi do legowiska Chutha w area 10.

Jeśli postacie nie zaalarmowały Chutha o ich podejściu, grupa elfich strażników (3 zwykli ludzie i 1 noble) stoją przy północno-zachodnim wejściu do tego obszaru, kierując się strachem, aby służyć smokowi (patrz obszar 4). Spodziewają się, że do ich legowiska przybędzie więcej kultystów, a sprytne postacie będą w stanie blefować lub odgrywać role obok nich. Elfy żądają imion postaci i zadają pytania, na które ich zdaniem odpowiedzi znaliby tylko prawdziwi kultyści, w tym znajomość tożsamości przywódców kultu i struktury jego szeregów.

Nawet jeśli początkowo dadzą się oszukać, elfy nabiorą podejrzeń, gdy bohaterowie zaczną zadawać pytania, które kultyści powinni znać (w tym pytania dotyczące Neronvain, Chuth lub twierdza). W takiej sytuacji elfy wzywają pomoc i natychmiast atakują.

Każda walka tutaj przyciąga istoty z obszarów 3, 4 i 5, które walczą w sposób opisany poniżej. Chuth wychodzi z basenu i dołącza do walki 3 rundy później.

Atak Smoka

Jeśli postacie zostały zaatakowane przez Chuth na basenie, smok przyczepia się do sufitu w tym obszarze i używa swojej broni oddechowej na postaciach, gdy tylko wejdą do jaskiń. Następnie uderza w drużynę, skupiając się na elfach, a nie na innych humanoidalnych istotach, swoimi atakami wręcz. Chuth powstrzymuje się od używania broni oddechowej, jeśli mogłoby to zranić lub przeszkodzić jego sojusznikom.

Ryk smoka sygnalizuje początek walki sługom Chutha i Neronvain czyhającym na poszukiwaczy przygód. Elfy strzelają z łuków ze szczytu urwiska obszaru 4, podczas gdy ettiny i kultyści toczą walkę wręcz u boku swojego pana. Zobacz obszary 3, 4 i 5, aby poznać statystyki i informacje dotyczące stworzeń. Neronvain atakuje z daleka od kultystów, trzymając się blisko wejścia do obszarów 5 i 6.

Jeśli postacie zabiją lub obezwładnią wszystkich sług Neronvain i Chutha, smok chowa się w basenie i wyłania się za każdym razem, gdy jego broń oddechowa ładuje się. Ukrywający się w wodzie smok to Silnie przesłonięty.Chuth jest amfibią i może używać dowolnych ataków pod wodą, a także akcji w legowisku. Postacie przepływające przez podwodne przejście mogą zostać nagle zatrzymane przez podwodne pnącza, co stanie się łatwym celem dla broni oddechowej smoka lub narazi je na ryzyko utonięcia, jeśli nie będą mogły się uwolnić.

Jeśli Neronvain spadnie do 54 punktów wytrzymałości, przyzywa Chutha na swoją stronę i pochłania potion of healing. Jeśli Chuth spadnie do 78 punktów wytrzymałości, również będzie szukał w walce Neronvain. Następnie obaj wracają do area 10 przez pulę.

3. Ettin Legowisko

W tej brudnej komnacie znajdują się tylko trzy ogromne kopce śmieci ułożone pod zachodnimi ścianami. To miejsce jest domem dla 3 ettiny, z których wszyscy nienawidzą się nawzajem. Jeśli poszukiwacze przygód dotrą tak daleko niezauważeni, ettinowie zakładają, że są głupszymi ludzkimi kultystami, robiącymi głupie ludzkie rzeczy. Ignorują postacie, gdy wracają do popychania się nawzajem.

Przy odrobinie sprytnego odgrywania ról postacie mogą być w stanie nakłonić ettinów do wzajemnej walki. Kosztuje to każdego ettina 21 punktów wytrzymałości i zajmuje ich przez 10 minut, gdy walczą i krzyczą.

Przywódczynią ettinów jest kobieta o imieniu Grunda-Gurga. Ona ma belt of hill giant strength ale nosi ją niewłaściwie jako szarfę, nie otrzymując żadnych korzyści z niej płynących i nie mając świadomości jej magicznego potencjału.

4. Kwatery Elfów

Tunel prowadzący do tego obszaru wznosi się na 20 stóp i kończy się chwiejnymi drewnianymi drzwiami, zbudowanymi przez elfy, aby nie dopuścić do przedostawania się zapachu ettinu. Obszar ten znajduje się na szczycie otwartego urwiska, a jego północno-wschodnie krawędzie wychodzą na area 2.

Neronvain i Chuth sprowadzili tuzin elfów z najazdów do Mglistego Lasu jako więźniów... 8 zwykli ludzie, 3 szlachta z kim Neronvain czasami rozmawia, a Rycerz I Mag którzy są zabawkami Chutha.

Jeśli postacie weszły niezauważone do jaskiń, znajdują się tu wszystkie elfy nie pełniące warty (patrz obszar 2). Dopóki nie zostanie podniesiony alarm, elfy niechętnie atakują potencjalnych gości Neronvain lub Chuth, ale pozostają podejrzliwi.

Elfy boją się Chutha, a przebiegły smok przekonał je, że uwolni je na czas, jeśli będą lojalne. Wymaga to przekonującego odgrywania ról i: ST 17 Charyzma (Persuasion) sprawdź, aby przekonać elfy do ucieczki, zamiast czekać, aż smok w końcu się znudzi i je zje. Jeśli postacie otrzymały girlandy od druida i umieściły je na elfach, automatycznie przekonuje to je do bezpiecznej ucieczki.

Zapomniane Sanktuarium

W południowo-zachodnim narożniku jaskini stoi starożytna kapliczka, przedstawiająca młodą kobietę trzymającą misę. Sukces ST 15 Inteligencja (Religion) sprawdzenie rozpoznaje kapliczkę Eldath, bogini wodospadów. Woda wypływa ze szczelin w suficie na głowę posągu, a następnie do basenu. Długie lata wyryły cienkie białe linie przypominające ślady łez na twarzy posągu.

Bogini Eldath wciąż nasłuchuje w tej świątyni. Postacie, które modlą się o jej pomoc w walce ze smokiem, mogą według własnego uznania otrzymać dobrodziejstwo m.in water breathing, blesslub inne przydatne zaklęcia.

5. Pokój wspólny Kultystów

Obszar ten jest jasno oświetlony pochodniami osadzonymi w z grubsza rzeźbionymi kinkietami ściennymi. Długie stoły wykonane z łupanych bali są miejscem, przy którym kultyści zasiadają, aby jeść lub bawić się. Ogień do gotowania płonie na środku pomieszczenia, a jego dym unosi się do centralnej jaskini, a następnie z jaskiń.

Jeśli alarm nie został podniesiony, odpoczywa tutaj 5 kultystów smocze pazury i 1 dragonfang (patrz Dodatek D). Jeśli postacie nie noszą kultowych strojów i nie potrafią skutecznie odgrywać ról, kultyści natychmiast rozpoznają je jako intruzów i atakują.

6. Kwatery Kultystów

Obszar ten wypełniają szorstkie prycze, pościel i plecaki. Jeśli alarm nie został jeszcze podniesiony, śpi tu 5 kultystów smocze pazury i 1 dragonfang (patrz Dodatek D).

Skarb

Pod materacami na pryczach ukryte jest łącznie 30 sz, 120 sp, 23 ep i 200 cp, a także pojedyncza 5-funtowa srebrna sztabka z Baldur's Gate (20 sz).

7. Magazyn

Kult przechowuje tu znaczne ilości żywności i alkoholu. Sądząc po wielkości tych sklepów, Neronvain planuje długą serię ataków na elfy z Mglistego Lasu.

Skarb

Jedzenie jest przeważnie popularne, ale Neronvainjego osobiste zapasy obejmują 8 butelek Evermead, każda o wartości 100 sz. Ponieważ kontakt z elfią wyspą Evermeet jest tak rzadki, łatwo jest znaleźć kupca.

8. Komnaty Neronvaina

Neronvain stworzył bujną przestrzeń życiową w tej jaskini o szorstkich ścianach, dekorując ją wybranymi dziełami sztuki i rękodziełem ze swoich najazdów. Bogate dywany i gobeliny pokrywają podłogę i ściany jaskini, w której znajduje się łóżko z ciosanych bali, duże lustro i kufer.

Tunel wejściowy do tej komory chroniony jest przez glyph of warding dostosowany do Neronvain. A ST 14 Inteligencja (Investigation) sprawdź zauważa glif. Jeśli ktoś ale Neronvain kroków w promieniu 5 stóp od glifu, wybucha. Wszystkie stworzenia w promieniu 20 stóp od glifu muszą wykonać ST 14 Rzut obronny na zręczność, biorąc 22 (5d8) obrażenia od kwasu w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze obrażenia w przypadku udanego rzutu obronnego.

Jeśli Neronvain znajduje się w twierdzy, można go znaleźć w tym obszarze tylko wtedy, gdy postaciom udało się dotrzeć tak daleko, nie angażując się w żadną walkę ani nie wywołując żadnego alarmu. W przeciwnym razie spotyka się go, gdy rozpoczyna walkę z postaciami.

Skarb

Jeśli postaciom uda się zebrać wszystkie meble, dywany, gobeliny i przedmioty artystyczne z tego obszaru, partia jest warta łącznie 1500 sz. Jednak bohaterom powinno przyjść do głowy, że te dobra są prawowitą własnością elfów, którym zostały skradzione.

Pień chroniony jest przez pułapkę na zatrutą igłę, którą można skutecznie wykryć ST 18 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Jeśli pułapka zostanie uruchomiona, wykonuje atak: +10 trafienia, 1 obrażenia kłute, a postać zostaje zatruta niezwykłą trucizną i musi podjąć próbę a ST 16 Rzut obronny na konstytucję. Jeśli zabieg się powiedzie, dotknięty obszar (zwykle dłoń wkłuta igłą) staje się zdrętwiały po 30 minutach, a po godzinie staje się przezroczysty. Po kolejnych 2 godzinach dotknięty obszar boleśnie powraca do normy, gdy ofiara przyjmuje 27 (6d8) obrażenia od trucizny. Jeśli rzut obronny się nie powiedzie, efekt postępuje jak powyżej, ale ofiara otrzymuje 54 (12d8) obrażenia od trucizny.

9. Sekretne przejście

Ten sekretny pokój jest dla Neronvainwyłącznie do użytku osobistego. Mała kapliczka poświęcona Fenmarelowi Mestarine’owi - elfiemu bogu wyrzutków, kozłów ofiarnych i samotności - przypomina parę białych oczu wyglądających z ciemnej ściany nad małą umywalką.

Jest tu także obecny dziennik, który ujawnia Neronvainzwiązek z królem Melandrachem, którego Neronvain często określa się mianem „mojego biednego ojca”. Z dziennika wynika także, że Green Smok Mask jest już w Studni Smoków, pod Severinjest chroniony i gotowy do montażu w Mask Smok Queen.

10. Legowisko Chutha

Nikt oprócz smoka i Neronvain są dozwolone w tym obszarze. Wzdłuż wschodniej ściany znajduje się część skarbu Chutha zebrana od elfów z Mglistego Lasu, choć blednie to w porównaniu z tym, o co twierdził kult Tiamat i co smok posiada w innych swoich legowiskach. Sklepiony sufit ma tutaj 60 stóp wysokości.

Jeśli Chuth znajduje się w twierdzy, początkowo można go tu znaleźć tylko wtedy, gdy postacie doszły tak daleko, nie angażując się w żadną walkę ani nie ogłaszając żadnego alarmu, lub jeśli on i Neronvain wycofali się do legowiska. Jeśli napotka się tutaj Chuth, używa on swojej broni oddechowej, akcji legendarnych i akcji w legowiskach bez rozróżnienia. Próbuje odepchnąć potężnych walczących wręcz z powrotem pod ściany, a następnie tworzy ścianę cierniową, aby ich odgrodzić.

Ponieważ jest to tylko niewielka część jego całego skarbu, Chuth nie jest zainteresowany umieraniem, aby go chronić. Ucieka, gdy jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do połowy lub mniej. Neronvain walczy do podobnej redukcji, po czym udaje się do Chuth i przekonuje smoka do ucieczki z jaskiń.

Skarb

Mały skarb Chutha zawiera dziesięć sztabek złota z Baldur's Gate o wartości 50 sz każda plus 10 pp, 120 sz, 2400 sp i 8000 cp. Możesz także dodać do skarbca kilka przydatnych mikstur lub zwojów.

Wnioski

Ten rozdział może zakończyć się śmiercią jednego lub obu Chutha i Neronvain lub ucieczką z twierdzy. Jeśli którykolwiek z nich przeżyje, wycofują się do Studni Smoków i zgłaszają działania poszukiwaczy przygód do Severin. (Jeśli to konieczne, możesz pozwolić Chuthowi lub Neronvain szukać zemsty jako część siły atakującej poszukiwaczy przygód w Rozdział 13.)

W każdym razie zagrożenie dla Mglistego Lasu minęło. Król Melandrach słyszy o działaniach drużyny i jest wdzięczny za odwagę bohaterów. Jednak odkrycie, że jego zaginiony syn Neronvain jest mówcą jaszczurów, napełnia go wstydem i wściekłością.

Na końcu tego rozdziału postacie zdobywają poziom.