Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 13: Kult kontratakuje - Powstanie Tiamat
Rozdział 13: Kult kontratakuje

W trakcie tej przygody bohaterowie podejmują różnorodne działania mające na celu pokrzyżowanie intryg Kultu Smoka. Świadomość kultu dotycząca sprzeciwu bohaterów wobec ich celów zacznie się jeszcze wcześniej, jeśli postacie zagrają Skarb Smoczej Królowej. Tak czy inaczej, kult nie potrzebuje dużo czasu, aby obrać za cel te postacie jako zagrożenie, które należy wyeliminować.
Podobnie jak w przypadku „Rozdział 9: Council Wrota Wody”, ten rozdział rozgrywany jest jako osobne spotkania. Jednakże ataki te działają najlepiej, jeśli zostaną włączone do innych rozdziałów, a nie rozgrywane pomiędzy rozdziałami.
Pomyśl o tempie innych rozdziałów i rozmieszczeniu tych spotkań, aby ataki kultu mogły być rozłożone w czasie. W szczególności trzeci atak powinien zostać umieszczony dla maksymalnej skuteczności.
Ataki kultu mogą zdarzyć się wszędzie, ale postacie są najbardziej narażone na swoim terenie. Kult chce, aby jego wrogowie wiedzieli, że nigdzie nie są bezpieczni. Jeśli bohaterowie kiedykolwiek rozdzielą się, aby wykonywać oddzielne misje w pozornie bezpiecznych środowiskach, kult jest prawie pewien, że uderzy.
Pierwszy atak
Pierwszy atak kultu na bohaterów jest wyważonym atakiem, mającym na celu dostarczenie ostrzeżenia.
Lokalizacja i czas
Ten atak może nastąpić wszędzie. Kult nie troszczy się o niewinnych przechodniów, ale łatwiej będzie ci przeprowadzić spotkanie bez panikującego tłumu. To spotkanie bojowe powinno nastąpić po tym, jak poprzednie starcie bojowe wyczerpało część zasobów postaci, ale zanim będą mogły zakończyć długi odpoczynek.
Siły Kultu
Napastników, których kult rzuca na postacie, należy dostosować do siły drużyny. Używając wrogów z tabeli Sił Kultowych Pierwszego Ataku, skonstruuj ten pierwszy atak jako trudne spotkanie, korzystając ze wskazówek zawartych w Tworzenie spotkania bojowegoTworzenie spotkania bojowego.
Pierwsze siły kultowe atakują
| Stworzenie | Wartość XP |
|---|---|
| Dragonclaw | 200 |
| Dragonwing | 450 |
| Dragonfang | 1,100 |
| Half-blue Smok gladiator* | 1,800 |
| Młody Niebieski Smok | 5,000 |
Plan ataku
Kultyści próbują atakować z zaskoczenia, korzystając z jednego z dwóch różnych planów opisanych poniżej. Możesz dostosować jeden z tych planów lub opracować własny. Załóżmy, że kultyści albo obserwowali postacie przez kilka dni, albo zostali poinformowani o swoich celach przez innych szpiegów.
Opcja 1: Atak na karczmę
Jeśli bohaterowie zatrzymują się w gospodzie, kultyści mogą zdecydować się na bezpośredni atak, rozbijając frontowe drzwi. Bardziej subtelne podejście polega na tym, że wchodzą do gospody po kilka na raz w przebraniu klientów, a następnie atakują, gdy mają przewagę liczebną i otoczenie. Jest mało prawdopodobne, że smok wejdzie do budynku zajazdu, decydując się na użycie broni oddechowej przez okna lub zaatakowanie postaci lub osób postronnych, które wyjdą na zewnątrz.
Opcja 2: Atak na drodze
Gdy bohaterowie podróżują, kultyści mogą ich wyprzedzić i zastawić zasadzkę. Alternatywnie, kultyści mogą w ciągu dnia podążać za drużyną na odległość, a następnie zbliżyć się, gdy postacie przestaną odpoczywać na noc. Szczególnie niebezpieczny jest atak z zaskoczenia w ciemności lub o świcie, zapewniający smokowi całkowitą swobodę ruchu i stwarzający możliwość, że niektórzy członkowie drużyny będą spać lub nie będą uzbrojeni.
Wnioski
Ponieważ kult nie docenił siły bohaterów, ten pierwszy atak jest skazany na niepowodzenie. Staraj się jednak zadbać o to, aby choć jeden kultysta uciekł i złożył raport o zajściu. Jeśli nikt nie ujdzie żywy, zostaw ślady, że inni kultyści zostali w tyle jako posiłki, ale uciekli, gdy pierwotne siły zostały pokonane.
Upewnij się, że postacie rozumieją, o co chodziło w tym ataku. Jeśli będzie to miało sens w okolicznościach ataku, kultyści zostaną ubrani w pełne regalia, wraz z maskami i peleryną ze smoczych skrzydeł. Ostatnim tchnieniem umierający kultyści powinni przekląć postacie i zawołać: „Smoki powstają! Nie możesz nas powstrzymać!”
Na końcu tego rozdziału postacie zdobywają poziom.
Drugi atak
Pierwszy atak ustalił, że bohaterowie stanowią jeszcze większe zagrożenie, niż sądzono w sekcie. Podczas tego drugiego spotkania silniejszy kult zmusza do ataku, aby zabić.
Lokalizacja i czas
Umieść to spotkanie w momencie, gdy postacie nie są najsilniejsze ani najlepiej przygotowane. Poczekaj, aż zostaną rozproszeni, ich zaklęcia i funkcje zostaną wyczerpane w wyniku poprzednich walk lub zostaną ranni i nie będą już leczyć. W szczególności, jeśli atak nastąpi podczas długiego odpoczynku, ale zanim postacie dokończą ten odpoczynek, nie odzyskają jeszcze pełnych punktów wytrzymałości, zaklęć i innych zasobów. Taki atak stawia postacie w bardzo niekorzystnej sytuacji, ale utwierdza w przekonaniu, że Kult Smoka pragnie śmierci poszukiwaczy przygód.
W przypadku tego ataku najlepiej sprawdza się dramatyczna lokalizacja. Kultyści nie tylko chcą wyeliminować zagrożenie, chcą także wysłać wiadomość do wszystkich, którzy im się sprzeciwiają. Atak na ważny obiekt użyteczności publicznej, jakim jest duża świątynia czy pałac, oznacza, że żadne miejsce nie jest bezpieczne przed kultem, natomiast atak na duży rynek czy ogród królewski gwarantuje maksymalną liczbę świadków.
Siły Kultu
Druga siła ataku składa się z drużyny dowodzonej przez kultystę dragonsoul (patrz Dodatek D). Jeśli jest to odosobniona walka z postaciami w pełni lub prawie w pełni sił, wybierz przeciwników, którzy stworzą śmiertelne starcie. Jeżeli poszukiwacze przygód są osłabieni po wcześniejszych spotkaniach, zamiast tego celuj w trudne starcie.
Nie wahaj się użyć sił, które mogą zabić jedną lub więcej postaci. Celem tego ataku jest zniszczenie bohaterów i jeśli ryzyko śmierci nie wydaje się realne, gracze nie będą traktować zagrożenia ze strony kultu poważnie.
Drugi atak sił kultowych
| Stworzenie | Wartość XP |
|---|---|
| Dragonwing | 450 |
| Dragonsoul | 1,800 |
| Mezzoloth | 1,800 |
| Nycaloth | 5,000 |
| Dorosły Czarny Smok | 11,500 |
Plan ataku
Ci napastnicy wiedzą więcej o swoich celach niż pierwsza grupa dzięki ocalałym z tej bitwy.
Opcja 1: Atak w pomieszczeniu
Napastnicy rozpoczynają atak, gdy bohaterowie odwiedzają ważne miejsce, w którym przebywają niewinni przechodnie. Czarny smok zaczyna od oderwania fragmentu dachu, aby wywołać jak największy strach. Podczas gdy bohaterowie są rozproszoni przez ten atak, invisible Nycalothy wkraczają i atakują z zaskoczenia. Używają mezzolotów cloudkill otoczyć postacie, nie przejmując się NPC-ami złapanymi w ataku.
Opcja 2: Atak na świeżym powietrzu
Atak na rynku, w ogrodzie lub w innym miejscu na świeżym powietrzu rozpoczyna się od pojawienia się czarnego smoka i jednego lub więcej latających nycalothów nad głową, wywołując panikę. Kultyści trzymają się smoka, ale schodzą na dół, aby zaatakować drużynę w walce wręcz, podczas gdy smok krąży nad nimi, atakując bronią oddechową i używając swojej Przerażającej Obecności w rundach, gdy jego oddech wciąż się regeneruje. Podczas gdy tłum utrudnia poruszanie się postaci, mezzoloty mogą łatwo i szybko się przez niego teleportować.
Rozwój
Nie bój się wdać się w triumfalny monolog prowadzonego przez kultystę smoczej duszy prowadzącego atak. Niezależnie od tego, czy napastnicy wygrywają, czy przegrywają, kultysta walczy, wykrzykując „Smoki powstają!” i „Jesteśmy nie do zatrzymania!” W pewnym momencie przywódca przekazuje ważną informację: „Maski są połączone, rozlega się wezwanie! Wkrótce Bramy Dziewięciu Piekieł otworzą się szeroko i Ona powróci!”
Podobnie jak w przypadku pierwszego ataku na poszukiwaczy przygód, staraj się upewnić, że w przypadku pokonania atakujących przynajmniej jeden z nich ucieknie, aby zgłosić wynik bitwy. Najłatwiej smok może odlecieć, jeśli bitwa obróci się przeciwko niemu.
Yugolothy zostały wezwane przez Czerwonych Czarodziejów i opłacone przez kult za zabicie poszukiwaczy przygód, ale nie są lojalni wobec swoich dobroczyńców. Jeśli yugoloth otrzyma obrażenia od pojedynczego ataku, który zadaje więcej niż połowę pozostałych mu punktów wytrzymałości, wycofuje się z walki w swojej następnej turze. Jeśli nie próbował jeszcze przywołać innego yugolotha, robi to natychmiast. Jeśli już użył tej mocy, po prostu ucieka, zamierzając później przegrupować się z innymi ocalałymi.
Ponieważ yugolothowie są najemnikami, bohaterowie mogą spróbować ich przekupić lepszą ofertą - taką, która nie tylko przewyższa kwotę, jaką płaci kult, ale także pokrywa szkody dla reputacji wynikające ze zmiany strony w środku bitwy. Dobra oferta na start to 10 000 sz lub 2000 sz za yugolotha, jeśli w walce bierze udział więcej niż pięciu graczy.
Oprócz zadawania obrażeń osobom postronnym, to spotkanie może z łatwością zniszczyć budynki i wspaniałe punkty orientacyjne. Ten potężny atak powinien dawać poczucie zniszczenia, jakie zaleje Wybrzeże Mieczy, jeśli Kult Smoka odniesie sukces w swoich planach.
Wnioski
Atakujący mogą wygrać tę walkę i zabić wszystkie postacie. Nie musi to jednak oznaczać końca przygody. Uzdrowiciele z Zakonu Rękawicy, Harfiarzy i Enklawy Szmaragdów mogą przywrócić postacie do życia, aby mogły kontynuować wojnę w imię sił dobra. Co zaskakujące, śmierć w tej bitwie może dać bohaterom przewagę. Kiedy napastnicy zgłoszą się do Severin że wścibscy poszukiwacze przygód nie żyją, zostaną skreśleni jako zagrożenie. Jeśli wychowane postacie postarają się trzymać poza zasięgiem wzroku szpiegów kultu, ich kolejny cios przeciwko kultowi może być całkowitym zaskoczeniem.
Pod koniec tego wydarzenia postacie zyskują poziom.
Trzeci atak
Drugi atak miał na celu dobicie bohaterów. Jeśli trzeci atak okaże się konieczny, kult eskaluje do najwyższego poziomu.
Jeśli nic innego, drugi atak powinien wywrzeć na bohaterach wrażenie, że pierwszy atak nie był przypadkiem ani jednorazowym wydarzeniem. Mają wyznaczoną nagrodę za ich głowy. Dodatkowo siła drugiego ataku powinna uświadomić postaciom, że jeśli trzeci atak będzie jeszcze potężniejszy od drugiego, nie przeżyją. Jeśli graczom nie przyjdzie do głowy, że postacie powinny podjąć kroki, aby się chronić, zaniepokojony NPC może zasugerować.
Lokalizacja i czas
Atak ten może nastąpić w dowolnej osadzie, w której postać przebywa lub przez którą przejeżdża. Najlepiej użyj lokalizacji, w której jedna lub więcej postaci ma domy lub rodzinę.
Po drugim ataku kultu pozwól postaciom ukończyć jeden lub dwa rozdziały przygody, zanim kult podejmie ostatni zamach na ich życie. Ponieważ ten atak jest atakiem totalnym, postacie powinny mieć pełny dostęp do zaklęć, leczenia i innych zasobów.
Siły Kultu
Wystarczająco dużo chromatycznych smoków odpowiedziało na Draakhorna wezwij wysłanie pełnego stada młodych czerwonych smoków, aby raz na zawsze rozprawili się z bohaterami. Do tego ostatecznego ataku kult wspiera czerwone smoki garstką kultystów, półsmoków i Czerwonych Czarodziejów (magów), którzy są członkami odłamowej sekty Ratha Modara. Kultyści i Czerwoni Czarodzieje przybywają na grzbietach czerwonych smoków.
Spraw, aby było do śmiertelne spotkanie - i do nie tylko ze względu na liczby zapisane wTworzenie spotkania bojowego. Do tej pory kult wie, jak walczą postacie, i ty też. Czasami gracze mogą sprawić, że grupa postaci będzie trudniejsza, niż wskazują na to podstawowe statystyki gry. Jeśli tak jest w przypadku Twojej grupy, weź to pod uwagę przy wyborze siły atakującej.
Siły Kultowe Trzeciego Ataku
| Stworzenie | Wartość XP |
|---|---|
| Dragonwing | 450 |
| Dragonfang | 1,100 |
| Half-red Smok gladiator* | 2,300 |
| Mag | 2,300 |
| Half-green Smok assassin** | 3,900 |
| Młody red Smok | 5,900 |
Plan ataku

To spotkanie powinno stanowić wyzwanie dla poszukiwaczy przygód pod każdym względem. Postacie nie powinny łatwo stawić czoła atakującej sile, więc odwrót i ucieczka mogą być najlepszą opcją, jeśli mają nadzieję przetrwać. Jeśli jednak postacie nie zaplanowały wcześniej ucieczki, napastnicy podejmą kroki uniemożliwiające odwrót. Szczegóły zależą od ciebie, ale powinny opierać się na oczywistych cechach obszaru spotkania. Obserwowane będą standardowe drogi ewakuacyjne, takie jak tylne drzwi i znane wejścia do kanałów, a także poznana zostanie taktyka stosowana wcześniej przez postacie. Tylko specjalna droga ucieczki - na przykład tajne przejście znane tylko najbardziej zaufanym sługom pałacu - powinna być niespodzianką dla kultystów i Czerwonych Czarodziejów.
Atak frontalny
Ponieważ sprytne podstępy i zasadzki zawiodły w poprzednich atakach, trzeci atak kultu opiera się na przytłaczającej sile. Smoki atakują postacie z powietrza, próbując wyciągnąć je na zewnątrz, jeśli znajdują się w pomieszczeniu. Kiedy w końcu stają twarzą w twarz z poszukiwaczami przygód, napastnicy walczą, by zabić. Jeśli bohaterowie spróbują pozostać w środku i pod osłoną, smoki atakują budynek, w którym się ukrywają, podpalając go. Półsmoki, kultyści i magowie pilnują wszystkich znanych wyjść, także tych podziemnych, by nie dopuścić do wymknięcia się postaci.
Rozwój
Ta bitwa będzie prawdopodobnie wyzwaniem do przeprowadzenia. Ma na celu wywołanie emocjonalnego przygnębienia w przygodzie, podczas którego ogólna porażka sił dobra wydaje się realna. Śmierć postaci - nawet tymczasowa - może zmiażdżyć ducha niektórych graczy.
Dla tych graczy nie róbcie z tej bitwy jedynie nieustannego ciągnięcia w stronę śmierci. Daj poszukiwaczom przygód szansę na uratowanie niewinnych mieszkańców miasta przed rzezią i odwrócenie smoków od uciekających tłumów. Bohaterowie mogą oczyszczać płonące budynki, używać magii do gaszenia płomieni lub ratowania umierających, a także stawać w obronie tych, którzy nie mogą się obronić. Niech ich poświęcenie podczas tej walki coś znaczy.
Wnioski
Wielcy bohaterowie podnoszą się po porażkach, by jeszcze mocniej walczyć o sprawę, w którą wierzą. Dzięki raise deadprzegrana bitwa jest porażką, a nie porażką. To pobudka dla wszystkich graczy, którzy zakładali, że zwycięstwo bohaterów jest zapewnione. Kult Smoka jest oddany swemu celowi i nie cofnie się przed niczym, aby go osiągnąć. Bohaterowie muszą być jeszcze bardziej oddani swoim.
Pod koniec tego wydarzenia postacie zyskują poziom.
Sekwencja wydarzeń
W zależności od rozwoju przygody możesz zmieniać siły i taktykę w drugim i trzecim ataku, według własnego uznania. Na przykład możesz chcieć powstrzymać się z yugolothami do trzeciego ataku lub możesz chcieć, aby Czerwoni Czarodzieje pojawili się w drugim ataku, a nie w trzecim.