Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 9: Rada Waterdeep - Powstanie Tiamat
Rozdział 9: Rada Wrota Wody

Powstanie Tiamat rozpoczyna się natychmiast po zakończeniu Skarb Smoczej Królowej i zakłada, że postacie wróciły do Waterdeep w następstwie tej przygody. Podczas pobytu w mieście poszukiwacze przygód zostają wezwani na pierwsze spotkanie Rady Waterdeep. Podczas tego spotkania słyszą dźwięk starożytnego Draakhorn, który zwiastuje kolejny etap spisków Kultu Smoka. (Więcej informacji na temat Rozdział 17 można znaleźć w Draakhorn, ale pamiętaj, aby zachować te informacje do czasu, aż postacie rozegrają "Rozdział 10: Morze Moving Ice.")
Rozpoczęcie przygody
Powstanie Tiamat rozpoczyna się w Waterdeep. Jeśli grałeś w Skarb Smoczej Królowej, postacie mogły już wrócić do Miasta Wspaniałości po awarii zamku Skyreach pod koniec pierwszej przygody. Jeśli nie grałeś w Skarb Smoczej Królowej, jeśli zamek Skyreach nie uległ awarii lub jeśli postacie udały się później gdzieś indziej niż do Waterdeep, musisz sprowadzić drużynę z powrotem do Waterdeep, aby rozpocząć tę przygodę.
Łatwo jest po prostu powiedzieć graczom, że ich postacie wróciły do Waterdeep. Jeśli jednak podejrzewasz, że Twoja grupa nie będzie taka satysfakcjonująca, możesz uniknąć długiej podróży lądowej, korzystając z poniższego scenariusza.
Gdziekolwiek bohaterowie znajdują się w momencie rozpoczęcia tej sesji, podlatuje do nich kruk. Ptak jest częścią animal messenger przekaźnik wysłany przez sojuszników Leosina Erlanthara w Szmaragdowej Enklawie.
Ptak cierpliwie czeka, aż skórzana paczka zostanie wyjęta z uprzęży. Przesyłka zawiera starannie złożoną zwój zaklęcia z teleport oraz sekwencja pieczęci stałego kręgu teleportacyjnego w Waterdeep. Krąg może znajdować się w świątyni, budynku rządowym lub w innym wybranym przez Ciebie miejscu. Jeżeli w drużynie jest więcej niż sześć postaci, w paczce znajdują się dwa zwoje. Jeśli żaden ze znaków nie może użyć a teleport przewiń, będą musieli poszukać NPC, który może. Tylko nie utrudniaj tego zbytnio.
Z powrotem w Wrota Wody
Wszystkie najpotężniejsze frakcje Wybrzeża Mieczy uznają znaczenie Tiamatmożliwy powrót i są skłonni współpracować ze sobą, aby temu zapobiec. Zaufanie nie przychodzi łatwo tym odmiennym grupom. Ale nawet dla zakonów i organizacji, które w przeszłości były w konflikcie, łatwo zrozumieć "wroga mojego wroga".
Aby skoordynować swoje wysiłki przeciwko Kultowi Smoka, frakcje wysłały ważnych delegatów na tajne spotkania w Waterdeep. Jeśli poszukiwacze przygód zagrali w Skarb Smoczej Królowej, wiedzą teraz o działalności kultu tyle samo, co ktokolwiek inny, a ich bohaterstwo zostało zwrócone na uwagę potężnych przywódców i zapewniło im miejsce przy stole rady. Jeśli nie grałeś w Skarb Smoczej Królowej, osobna grupa bohaterów zaatakowała Zamek Skyreach i dzielnie oddała życie, aby zniszczyć fortecę. Następnie postacie są zapraszane do rady po prostu ze względu na ich reputację potężnych poszukiwaczy przygód oraz dlatego, że rada spodziewa się potrzebować ich usług.
Cztery Rady
Kiedy bohaterowie przybywają do Waterdeep, spotyka ich agent Harfiarzy Leosin Erlanthar. Mnich wyjaśnia cel rady i mówi poszukiwaczom przygód, że mają wziąć udział w pierwszym zgromadzeniu - zarówno po to, aby rada mogła podziękować im za ich wielkie czyny, jak i doradzić radzie w sprawie Kultu Smoka. Cztery spotkania rady odbywają się w krytycznych momentach kryzysu, aż do ostatniego rozdziału przygody w Studni Smoków.
Podczas pierwsza sesja rady całe Wybrzeże Mieczy dowiaduje się o postępie spisków Kultu Smoka, gdy zabrzmi Draakhorn. W następstwie znaki otrzymują wskazówki prowadzące do Rozdział 10 lub Varram w Varram Biały.
druga sesja z rady zostaje wezwany, aby zająć się coraz bardziej agresywną działalnością smoków. Bohaterowie proszeni są o zbadanie niszczycielskiej serii najazdów na Mglisty Las, prowadzących do Neronvain w "Rozdziały 11 and 12: Death to the Wyrmspeakers.". Do poszukiwaczy przygód zwraca się również przedstawiciel, który chce zabrać drużynę na tajne spotkanie z metalicznymi smokami, co prowadzi do Rozdział 14.
trzecia sesja rady zostaje wezwany w celu oceny zdobyczy dokonanych przez sprzymierzone frakcje przeciwko Kultowi Smoka. Partia zostaje wezwana do poszukiwania dwóch tropów, które mogą zapewnić jeszcze większą przewagę nad kultem - kultysty renegata oferującego oddanie jednej ze smoczych masek w Rozdział 15 oraz próby osłabienia mocy wygnanych Czerwonych Czarodziejów w Rozdział 16.
Na czwarta sesja Rady Waterdeep poszukiwacze przygód dowiadują się, że wątki Kultu Smoka i Czerwonych Czarodziejów są bliskie realizacji. Siły różnych frakcji muszą się zebrać, aby przygotować się do ataku na Studnię Smoków.
Podczas każdej nowej rady różne frakcje mierzą działania i osiągnięcia partii, porównując te działania z własnymi celami. Postacie, które realizują cele frakcji, przekonają się, że frakcja ta jest skłonna przeznaczyć więcej zasobów na walkę z kultem. Jednak zdobycie lojalności jednej frakcji może prowadzić do braku zaufania ze strony innych. Poszukiwacze przygód muszą zachować odpowiednią równowagę w swoim apelowaniu do delegatów i ich uspokajaniu, aby zebrać jak najpotężniejsze siły do konfrontacji Tiamat.
Chociaż nie jest to idealne miejsce dla wszystkich uczestników, wyznaczonym miejscem posiedzeń rady jest Pałac Lordów w Waterdeep. Najwięcej delegatów wysyła frakcja Sojuszu Lordów, a ci delegaci wolą cywilizowane miejsce spotkań.
Gromadzenie sojuszników
Chociaż każda frakcja zapewnia trochę żołnierzy i zasobów na potrzeby ostatecznego starcia z siłami Tiamat, zakres ich wsparcia - i jaki efekt będzie ono miało - zależy od szacunku, jaki poszukiwacze przygód zyskają w każdej grupie za swoje działania. Zanim nieodwołalnie przystąpi do walki, frakcja musi być przekonana, że kult stwarza niebezpieczeństwo przewyższające wszelkie inne obawy i że poszukiwacze przygód są właściwymi bohaterami do poprowadzenia tej walki. Co więcej, to, co jest godne szacunku w jednej frakcji, może stracić szacunek u innej.
Gdy poszukiwacze przygód ukończą rozdziały przygody, na karcie wyników rady śledzisz, w jaki sposób zdobywają lub tracą szacunek każdej frakcji (patrz Dodatek B). "Scoring Sessions" poniżej, aby uzyskać więcej informacji.
Czołowi Delegaci
Większość frakcji wysłała na Radę Waterdeep delegację składającą się z kilku ważnych osobistości i ich pomocników. Ogólnie rzecz biorąc, na posiedzeniach rady, w których biorą udział poszukiwacze przygód, obecni są tylko przywódcy każdej delegacji. Niezależnie jednak od tego, jak poszczególni delegaci mogą zareagować na czyny bohaterów, zwracają uwagę także na słowa innych radnych, nieobecnych na posiedzeniach rady. Odważne i bohaterskie wyczyny, które poszczególni przywódcy mogliby zaakceptować, mogą zostać źle ocenione przez frakcję jako całość, jeśli te czyny nie będą zgodne z planem frakcji.
Posiedzenia Rady
Opisany poniżej format czterech spotkań rady jest zgodny z przebiegiem przygody przedstawionym w części "Przegląd kampanii". Jeśli wydarzenia w Twojej kampanii mają inny przebieg, dostosuj odpowiednio spotkania i związane z nimi wydarzenia. Każde spotkanie rady przedstawiane jest z krótkim uzasadnieniem różnych postaw frakcji. Więcej informacji na temat frakcji i ich delegatów można znaleźć w części "Sojusznicy" we wstępie książki.
Każda sesja rady omawia konfigurację rozdziałów, które mają zostać rozegrane w wyniku tej sesji, oraz kontynuację poprzednich rozdziałów, których wynik zostaje rozstrzygnięty podczas tej sesji. We wszystkich przypadkach szczegółowe informacje można znaleźć w odpowiednich rozdziałach.
Dwa wstępne wydarzenia pomagają w zorganizowaniu pierwszej sesji rady: wiadomość o zabójstwie Arthagasta Ulbrintera, jednego z Zamaskowanych Lordów Waterdeep oraz sondowanie Draakhorn.
Śmierć Zamaskowanego Lorda
Choć przywódcy Kultu Smoka nie mogli zdawać sobie z tego sprawy, udaremnienie jednego z kluczowych wydarzeń w walce Severinplanem kultu było zamordowanie Arthagasta Ulbrintera, Zamaskowanego Lorda Waterdeep i męża Remi Haventree z Harfiarzy. Wieści o niedawnym morderstwie Arthagasta rozeszły się po Wybrzeżu Mieczy i pobudziły sprzeciw wobec kultu w Waterdeep.
W swoim żalu Remi Haventree poprzysięgła zniszczyć kult i zagrożenie, jakie stanowi dla Wybrzeża Mieczy. Odegrała kluczową rolę w łączeniu frakcji na potrzeby Rady Waterdeep, tworząc potencjał dla sojuszy, które poszukiwacze przygód muszą teraz zawrzeć.
Dźwięki Draakhornu
Krótko po katastrofie lub zdobyciu zamku Skyreach agenci Kultu Smoka zaatakowali Draakhorn w odległej Studni Smoków. Starożytny magiczny relikt, tzw Draakhorn jest używany przez kult do przywoływania chromatycznych smoków do ich mrocznej sprawy.
Gdy bohaterowie pojawią się w Waterdeep, przeczytaj lub sparafrazuj poniższe informacje.
Cisza trwa tylko chwilę, po czym normalne dźwięki Waterdeep powracają, by zamaskować niewyjaśnione wrażenie. Jeśli bohaterowie udają się w spokojne miejsce, ponownie zauważają zakłócenia, przypominające dudnienie, prawie zbyt słabe, aby je usłyszeć. Można również zauważyć subtelne zmiany w zachowaniu zwierząt. Psy są nerwowe i zdenerwowane, konie płochliwe, koty bardziej dzikie niż zwykle, a szczury gromadzą się w duże, odważne stada. Wpływa to również na wrażliwych NPC, którzy stają się nerwowi, bojaźliwi i niecierpliwi.
Podczas pierwszej sesji rady (lub wcześniej, jeśli bohaterowie podejmują wysiłki w celu zbadania dziwnego zjawiska), do poszukiwaczy przygód podchodzi Dala Silmerhelve - szlachcic z Waterdhavii. Przeczytaj lub sparafrazuj poniższe zdanie, gdy bohaterowie rozmawiają z Dalą.
Lady Silmerhelve dowiedziała się o tym od tajnego dobroczyńcy swojej rodziny, starożytnego brązowego smoka o imieniu Nymmurh. Wie nieco więcej o Draakhorn, ale z ujawnieniem tego czeka do czasu, aż weźmie udział w pierwszym posiedzeniu rady. Stanowczo odmawia podania nikomu źródła swojej wiedzy, jeśli zostanie o to zapytana. To budzi podejrzenia Uldera Ravengarda, króla Connerada i Ontharr Fume, ale inni traktują tajemnicę spokojnie. Jeśli Lady Silmerhelve będzie źle traktowana, może to mieć wpływ na interakcję Nymmurha z postaciami w Rozdział 14.."
Pierwsza sesja
Po przyjęciu zaproszenia na posiedzenie rady poszukiwacze przygód zostają przyjęci w Pałacu Lordów. Spraw, aby wprowadzenie do Miasta Wspaniałości i Pałacu Lordów było tak szczegółowe lub proste, jak pasuje do stylu Twojej kampanii.
Po wejściu do Pałacu Lordów grupa jest eskortowana do tajnych komnat rady przez Leosina Erlanthara. Zewnętrzne galerie są pełne szlachty zaangażowanej w gorące debaty, a strażnicy noszą barwy miast-państw z całej północy.
Chociaż Erlanthar nie jest zaproszony na dyskusje Rady, Remallia Haventree poinformowała go o porządku obrad i powodzie wezwania partii. Radzi bohaterom, że chociaż wszystkie frakcje są nominalnie zaangażowane w powstrzymanie Kultu Smoka, żaden z delegatów nie złożył jeszcze konkretnych zobowiązań.
Zbyt duża nieufność nadal ciąży na frakcjach i za mało wiadomo o sytuacji. Erlanthar uważa, że przywódcy potrzebują kogoś, kto wskaże im właściwą ścieżkę - bohaterów, którzy z pewnością poprowadzą siły Wybrzeża Mieczy w nadchodzącą ciemność. Wierzy, że poszukiwacze przygód mają szansę stać się tymi bohaterami. Wyjaśnia jednak, że każda frakcja rozważy każde słowo wypowiedziane przez bohaterów i przeanalizuje każdą podjętą decyzję. To, co zadowoli jedną grupę, może rozgniewać inną i niezwykle trudno będzie uszczęśliwić wszystkie strony.
Kontynuacja: Skarb Królowej Smoków
Po wprowadzeniu Dagult Neverember podsumowuje sytuację, gdyby poszukiwacze przygód nie grali w Skarb Smoczej Królowej. Obejmuje to plan przywołania Tiamat, zwiększone najazdy smoków prowadzone przez kult, system zbierania skarbów, katastrofę lub zdobycie zamku Skyreach oraz znaczenie jaszczuromów i smoczych masek dla kultu.
Jeśli drużyna rozegrała poprzednią przygodę, Dagult wyjaśnia, że rada słyszała raporty od Ontharra, Leosina i innych świadków, ale delegaci chcą usłyszeć opinie bohaterów znajdujących się w centrum ostatnich wydarzeń. (W tym momencie użyj Neverember, aby wpisać także wszelkie informacje, których postacie nie zebrały podczas Skarb Smoczej Królowej, a które uważasz za ważne.)
Większość frakcji uznaje, że zamek Skyreach musiał zostać zatrzymany i są zadowoleni, jeśli zamek się rozbije. Jednakże niektórzy członkowie Sojuszu Lordów uważają za niedopuszczalne, aby taki zasób został zniszczony, celowo lub w inny sposób. Ci dysydenci uważają, że byłoby lepiej, gdyby bohaterowie zaczekali na posiłki, a następnie zaatakowali, aby zabezpieczyć zamek (niezależnie od tego, jak nierealistyczny byłby ten plan).
Los wylęgarni smoków również dzieli opinie. Większość delegatów szanuje decyzję o zniszczeniu wylęgarni, uznając, że posiadanie mniejszej liczby smoków, z którymi trzeba się później uporać, jest zaletą. Jednakże Harfiarze woleliby, aby jaja były trzymane w celu odkupienia ich rodzicom, potencjalnie powstrzymując te smoki przed współpracą z kultem. Dagult sprzedałby cenne jaja "odpowiedzialnym nabywcom", a następnie wykorzystał to złoto do zatrudnienia większej liczby najemników. Enklawa Szmaragdowa jest zdecydowanie przeciwna niszczeniu jakichkolwiek smoczych jaj, wierząc, że chromatyczne smoki są częścią naturalnego porządku i że zabijanie ich młodych zakłóca równowagę tego porządku. Taern Hornblade i Lady Laeral Silverhand uważają, że mógłby istnieć sposób wykorzystania jaj jako okupu, ale obaj zdają sobie sprawę, że trzymanie ich byłoby niebezpieczne, a jeszcze bardziej niebezpieczne byłoby ich zwrócenie.
Po zakończeniu dyskusji wokół wydarzeń z Skarb Smoczej Królowej rada przechodzi do spraw bieżących. Dla wszystkich jest oczywiste, że poszukiwacze przygód mocno zaangażowali się w walkę z kryzysem i udowodnili swoją wartość. Rada nadaje bohaterom uprawnienia dochodzeniowe w sytuacjach nadzwyczajnych i posiada nakaz potwierdzający takie uprawnienia. Zapewnia to postaciom dostęp do zasobów i miejsc, które uznają za niezbędne do śledztwa, ale niesie ze sobą ciężar nadzoru ze strony rady. Jeśli poszukiwacze przygód źle się zachowają lub nadużyją swojej mocy, ich działania zostaną poddane przeglądowi, a nakaz zostanie cofnięty.
Kiedy bohaterowie zostaną obdarzeni swoimi mocami, czekają ich pierwsze etapy przygody.
Konfiguracja: Varram Biały
Jednym z pierwszych działań Remalli Haventree w jej walce z Kultem Smoka było zachęcenie Harfiarzy do skupienia wszystkich swoich zasobów na działalności kultu i jego najpotężniejszych członkach. Wysiłki te zakończyły się sukcesem, a Leosin Erlanthar składa poszukiwaczom przygód raport o ruchach Varram, Białego Mówcy kultu. Prowadzi to do "Varram Biały", części "Rozdziały 11 i 12: Death do Wyrmspeakers".
Konfiguracja: Morze poruszającego się lodu
Brzmienie Draakhorn ciąży na wszystkich przywódcach Wybrzeża Mieczy. Poszukiwanie dodatkowych informacji na temat rogu i jego miejsca pobytu prowadzi drużynę na wyprawę na mroźną Północ i Rozdział 10.
Druga sesja
Podczas Drugiej Rady w Waterdeep poszukiwacze przygód widzą dwie nowe twarze. Lord Neverember został zastąpiony na stanowisku Otwartego Lorda Waterdeep przez Lady Laeral Silverhand, która obecnie zasiada u szczytu stołu rady. Dagult siedzi po jej prawej stronie, obok ludzkiej kobiety przedstawionej jako Elia (patrz poniżej).
Po otrzymaniu raportu postaci delegaci omawiają naloty na różne domeny, co nadaje posmak bieżącym działaniom sekty i daje wyraźne wrażenie, że sytuacja się nasila.
Kontynuacja: Varram Biały
W odpowiedzi na los Wyrmspeakera Varram, Harfiarze i Taernowie są zdenerwowani, jeśli krasnolud został zabity bez przesłuchania, a Connerad jest zdenerwowany, że Varram nie został schwytany i nie dał przykładu sądowi krasnoludzkiemu. Chociaż większość jest zadowolona z przechwytywania Varram, Szmaragdowa Enklawa jest skonsternowana, wierząc, że schwytanie go tylko komplikuje sprawę. Varram wykazał już chęć zepsucia porządku naturalnego, czyniąc proces nadmiernym i potencjalnie otwierając drzwi do próby ratunku.
Kontynuacja: Morze poruszającego się lodu
Tajemne Bractwo to potężni sojusznicy i wszyscy są zadowoleni, jeśli partia zdobędzie ich lojalność - z wyjątkiem Zakonu Rękawicy. Ontharr Fume wie, że Tajemne Bractwo nie kontroluje swoich członków w zakresie tego, jakiego rodzaju wiedzy pragną, i że toleruje wielu złych czarodziejów w swoim towarzystwie. Włączenie Tajemnego Bractwa do sojuszu nie powoduje utraty szacunku Fume, ale też na niego nie zasługuje.
Konfiguracja: Neronvain
Delaan Winterhound ze Szmaragdowej Enklawy jest zaangażowany w dochodzenie w sprawie niedawnych ataków smoków w Mglistym Lesie. Król Melandrach rozwiewał obawy Delaana, mówiąc, że ataki smoków w okolicy ustały, odkąd jego elfy zwiększyły liczbę patroli i wzmocniły swoje pozycje. Odkrycie prawdy doprowadzi poszukiwaczy przygód do "Neronvain," części "Rozdziały 11 and 12:Death to the Wyrmspeakers."
Przygotowanie: Metaliczne smoki, powstańcie
Podczas narady poszukiwacze przygód poznają srebrną smokę Otaaryliakkarnos w jej ludzkiej postaci Elii. Niesie zaproszenie od metalowych smoków na własną radę, a delegaci rady proszą poszukiwaczy przygód o przybycie. Prowadzi to do Rozdział 14.
Trzecia sesja
Trzecia rada przedstawia kolejną nową twarz - diabelstwo Rian Nightshade, przedstawionego jako specjalny doradca Lorda Neverembera. Postacie, które zwracają uwagę, zauważają, że niektórzy na spotkaniu - w tym Sir Isteval, Ontharr Fume i Ambasador Brawnanvil - robią, co w ich mocy, aby zignorować tajnego delegata Zhentarim, który nie składa żadnych oświadczeń, chyba że partia się o to upomni.
Kontynuacja: Neronvain
Wszyscy członkowie rady przyjęli wiadomość o zakończeniu ataków smoków w elfim lesie. Jednak król Melandrach reaguje zimną furią na wieści o swoim synu Neronvainzdrada. Nadal waha się, czy stawiać elfy na pierwszej linii frontu walki, ale nie stanowi już przeszkody w negocjacjach. Jego pragmatyzm oznacza, że nie ma już żadnych skrupułów wobec poszukiwaczy przygód zapewniających lojalność Czerwonych Czarodziejów, gigantów, a nawet diabłów w walce z Kultem Smoka - o ile tacy sojusznicy są dogodnie ustawieni przed jego elfami w bitwie.
Kontynuacja: Metaliczne smoki, powstańcie
Wszyscy delegaci są pod wrażeniem, czy partia zyskała poparcie metalicznych smoków, nawet jeśli ich własna frakcja została poproszona o ustępstwa. Dobre smoki to mądre i sprawiedliwe stworzenia, a ich akceptacja dla drużyny znacznie podnosi pozycję poszukiwaczy przygód w oczach wszystkich.
Król Melandrach jest wściekły, jeśli bohaterowie zgodzili się na przeprosiny za Mit Dracorage. Przeprasza, bo honor tego wymaga, ale ma żal do partii, że narzuciła mu rękę. Connerad Brawnanvil jest podobnie niezadowolony, jeśli w odpowiedzi na starożytne smocze spory krasnoludów dokonano ustępstwa. Tradycje smoczych mootów uratowały w swoim czasie wiele istnień ludzkich, a fakt, że jeden metaliczny smok został ranny, wskazuje, że prawdopodobnie zachowywał się niewłaściwie. Krasnoludy nie mają cierpliwości do tolerowania źle zachowujących się smoków, niezależnie od ich koloru.
Jedynym sposobem, w jaki niektóre frakcje mogą pójść na ustępstwa, jest wymiana części skarbu skradzionego przez kult. Za każdą koncesję na udział zakreśl negatywną ikonę (-) w następującej kolejności: Dagult Neverember, Connerad, Melandrach, Lady Laeral, Ulder Ravengard, Taern Hornblade, Harfiarze, Sir Isteval i Zakon Rękawicy. Takie koncesje nie mają wpływu na Szmaragdową Enklawę, ponieważ najazdy smoków nie wpłynęły zbytnio na porządek.
W wyniku tego, jak poszukiwacze przygód wywarli wrażenie na Radzie Smoków, teraz do nich należy przydzielenie smoków, które przyrzekły służyć frakcjom. Smoki przydzielone delegatowi Sojuszu Lordów mają za zadanie chronić stolicę terytorium delegata. Smok przydzielony Harfiarzom zostanie wykorzystany do gromadzenia informacji wywiadowczych. Zakon Rękawicy wysyła dowolne smoki do miasta Elturel, podczas gdy Enklawa Szmaragdowa wysyła smoki, aby chroniły starożytne drzewo znane jako Drzewo Dziadka. Drużyna może także dystrybuować smoki do określonych regionów. W takim scenariuszu smok chroni obszar o promieniu 160 km wokół punktu, do którego został przydzielony, powstrzymując smocze najazdy na ten obszar.
Konfiguracja: Wieża Xonthala
Na szczycie do bohaterów dociera informacja, że starszy członek Kultu Smoka pragnie uciec z grupy i że kultysta oferuje maskę smoka w ramach swojej prośby o pomoc. Choć oferta może być pułapką, delegaci rady uważają, że warto podjąć ryzyko. Uciekinier ukrywa się w fortecy znanej jako Wieża Xonthala, niedawno przejętej przez kult. Ponieważ mała drużyna ma większe szanse na pomyślną infiltrację wieży niż większa siła, poszukiwacze przygód proszeni są o zbadanie sprawy. Prowadzi to do Rozdział 15.
Przygotowanie: Misja do Thay
Czerwoni Czarodzieje są integralną częścią planów kultu dotyczących przywołania Tiamat, ale Czerwoni Czarodzieje sprzymierzeni z Kultem Smoka są wygnańcami bez związku z Thay. Thayańscy Czerwoni Czarodzieje zwracają się do Rady Waterdeep z prośbą o wysłanie wysłannika do Thay, gdzie muszą przekonać najbardziej znienawidzonych czarodziejów w Faerunie, aby przyłączyli się do sił Wybrzeża Mieczy dla wspólnego dobra. To toruje drogę dla Rozdział 16.
Czwarta sesja
Czwarta narada to ostatnie spotkanie przywódców frakcji z poszukiwaczami przygód. W pobliżu Studni Smoków zaobserwowano setki chromatycznych smoków i nadszedł czas na atak. Na zakończenie tej rady delegaci podejmują ostateczne decyzje dotyczące wsparcia poszukiwaczy przygód i ich sprawy, jeśli jeszcze tego nie zrobili.
Kontynuacja: Wieża Xonthala
W odpowiednim momencie posiedzeń rady Rian Nightshade podchodzi do bohaterów i prosi o prywatną audiencję. Wyjaśnia swoją pozycję jako emisariuszki Zhentarimów i zainteresowanie Zhentarimów bieżącymi sprawami. Ubolewa nad wahaniami innych frakcji, stwierdzając, że Czarna Sieć jest gotowa do natychmiastowego i niezachwianego działania - jeśli partia pomoże w ustaleniu przyjemnych warunków wsparcia Zhentarimów.
Rian podkreśla, że Zhentarimowie żywo interesują się Wieżą Xonthala. Rada dyskutuje nad własnością wieży, ale diabelstwo chce bezpośrednio dogadać się z poszukiwaczami przygód, którzy mają do niej roszczenia na mocy prawa podboju. Zhentarimowie są gotowi wykupić udziały poszukiwaczy przygód w wieży za 50 000 sztuk złota, a Rian może dorzucić większy eliksir leczący, a potion of frost giant strength, oraz zwój zaklęcia z earthquake aby osłodzić umowę. Cena ta może znacznie wzrosnąć, jeśli partia wynegocjuje z innymi frakcjami korzystne warunki wsparcia Zhentarimów - aż do dodatkowych 25 000 sz, według twojego uznania.
Kontynuacja: Misja do Thay
Jakikolwiek sojusz z Czerwonymi Czarodziejami jest mieszanym błogosławieństwem. Bardziej pragmatyczne frakcje i delegaci - w tym Harfiarze, Król Melandrach, Dagult Neverember i Taern Hornblade - są pod wrażeniem dyplomacji, jaką demonstruje takie porozumienie, i wiedzą, że niezależnie od charakteru Czerwonych Czarodziejów i wcześniejszych spisków przeciwko Wybrzeżu Mieczy, stanowią oni znaczący atut. Sir Isteval, Ambasador Brawnanvil i Zakon Rękawicy sprzeciwiają się nawet pomysłowi rozpoczęcia dialogu z Czerwonymi Czarodziejami i uważają, że Thayanie zgodzą się na sojusz tylko wtedy, gdy będzie to sprzyjać ich własnym spiskom mającym na celu władanie Wybrzeżem Mieczy i całym Faerûnem. Zarówno Lady Laeral, jak i Ulder Ravengard uważają, że Czerwoni Czarodzieje są nieprzewidywalni, ale konieczni, wierząc, że jedynym ważnym czynnikiem jest to, jak Thayanie wpłyną na wynik ostatecznej bitwy.
Kontynuacja: Metaliczne smoki, powstańcie
Wynik wsparcia metalowych smoków (przydzielonych na trzeciej radzie) jest rozliczany na tej czwartej radzie. Frakcje, które nie otrzymały smoczej pomocy, strasznie cierpią podczas najazdów kultu, a niektórzy delegaci mają pretensje do poszukiwaczy przygód za to, że wstrzymują się od usług ich smoczych sojuszników. Tylko Isteval, Connerad i Harfiarze zachowują szacunek dla poszukiwaczy przygód, niezależnie od tego, w jaki sposób przydzielono im smoki. Cormyr pozostaje w dużej mierze nietknięty przez kult, którego działalność koncentruje się na Wybrzeżu Mieczy. Harfiarze nie mają twierdz, przez co cierpią mniej niż inne frakcje. Ambasador Brawnanvil docenia wartość smoczych strażników, ale jego twierdze znajdują się głęboko pod ziemią i kultowi trudno do nich dotrzeć - a wszystkie krasnoludy wiedzą, że nawet dobre smoki pożądają krasnoludzkich klejnotów i złota.
Punktacja sesji
Każda frakcja przekaże wojska i zasoby na walkę z Kultem Smoka. Jednak zwycięstwo w bitwie wymaga pełnego, bezwarunkowego wsparcia wielu frakcji. Wynik Rady Waterdeep jest śledzony w Karta wyników Rady (Dodatek B), który określa, jakie zasoby są dostępne, aby przeciwstawić się Kultowi Smoka podczas ostatecznej konfrontacji w Studni Smoków.
To, w którą stronę skłania się frakcja, zależy od działań i osiągnięć poszukiwaczy przygód podczas przygody. Pomyślne ukończenie rozdziału przygody zwykle wiąże się ze wsparciem wielu frakcji. Jednakże każda frakcja ma swoje własne priorytety i czasami bohaterski czyn, który zadowoli jedną frakcję, może rozzłościć lub rozczarować inną. W niektórych przypadkach frakcja może nawet preferować, aby postacie angażowały się w czyny antybohaterskie - na przykład dokonując egzekucji na określonych wrogach, zamiast brać jeńców. Poszukiwacze przygód mogą być również postrzegani jako faworyzujący określone frakcje, jeśli sojusznicy metalicznych smoków zostaną wysłani, aby bronić interesów i osad jednej frakcji nad drugą.
Każda frakcja ma swoją własną kolumnę na karcie wyników. Ważne zdarzenia, które mają miejsce podczas Powstanie Tiamat, są odnotowywane na boku karty wyników, zaczynając od wydarzeń, które mogły mieć miejsce w poprzedniej przygodzie, Skarb Smoczej Królowej. Jeśli nie grałeś w Skarb Smoczej Królowej, załóż, że zdarzenia oznaczone gwiazdką (*) miały miejsce, a inne nie.
Znak plus (+) przy danej frakcji i wydarzeniu wskazuje, że frakcja aprobuje pomyślny wynik tego wydarzenia i że postacie zyskują szacunek dla tego wyniku. Każdy + liczy się jako +1 w ostatecznym zestawieniu. Ikona negatywu (-) oznacza, że frakcja nie akceptuje wyniku i postacie tracą do niego szacunek. Każde z nich liczy się jako -1 w ostatecznym zestawieniu. Puste miejsce oznacza, że frakcja albo nie uważa wydarzenia za istotne, albo nie ma w obrębie frakcji konsensusu. Niektóre wydarzenia są szczególnie ważne dla niektórych frakcji i są oznaczone podwójnym plusem (+/+) lub podwójnym minusem (-/−). Liczą się one odpowiednio jako +2 lub -2 w zestawieniu.
Ilekroć ma miejsce zdarzenie wskazane na liście, zakreśl lub zaznacz odpowiednie ikony. Zwykle możesz zaznaczyć wszystkie ikony w rzędzie na raz. Ikony oznaczone są liczone w celu określenia postawy każdej frakcji, podczas gdy ikony nieoznaczone są ignorowane.
W trzech rzędach na stole znajdują się ikony, których nie można zaznaczyć wszystkich na raz. To są decyzje dotyczące tego, które frakcje przyjmą metalowych smoków-strażników, które frakcje będą musiały pójść na ustępstwa, aby zapewnić sobie pomoc metalowych smoków i kto przejmie Wieżę Xonthala. Tylko frakcje, których to dotyczy, mają zaznaczone ikony. Na przykład, jeśli król Melandrach i Ulder Ravengard musieli pójść na ustępstwa, aby zdobyć poparcie metalicznych smoków, tylko ich wpisy w tej linii powinny być zakreślone lub podświetlone.
Niektórym uczestnikom łatwiej jest przekonać się do zapewnienia pełnego wsparcia, jak na przykład Dagult Neverember. Inni są trudniejsi, jak na przykład Connerad Brawnanvil. Dodatkowo zapewnienie pełnego wsparcia Sir Istevala lub Laeral Silverhand zapewnia dodatkowy szacunek dla niektórych pozostałych frakcji, ponieważ obaj starsi delegaci mają ogromny wpływ na Radę.
Karta wyników obejmuje zdarzenia i wyniki, które mogą wystąpić w trakcie przygody. Jednakże Powstanie Tiamat jest scenariuszem otwartym, w którym decyzje graczy mogą wywołać zdarzenia, które nie są odnotowane na karcie wyników. Doskonała dyplomacja, dobre odgrywanie ról i kreatywne podejście do wydarzeń, które mogą zaimponować lub rozzłościć niektórych delegatów, mogą zostać nagrodzone dodatkowym szacunkiem, według własnego uznania. Podobnie, jeśli bohaterowie poruszają się po rozdziałach w innej kolejności niż na tej liście, po prostu zaznaczaj ikony wydarzeń w miarę ich występowania, a następnie śledź sumy częściowe według własnego uznania.
Na koniec każdej rady zsumuj wszystkie plusy i minusy tego etapu przygody i zapisz sumę częściową w wyznaczonym miejscu. Na koniec czwartej rady zsumuj sumy częściowe. Możesz wykorzystać sumy częściowe jako informację zwrotną, aby dać graczom wyobrażenie o tym, jak frakcje reagują na ich wyczyny i czy delegaci traktują ich z szacunkiem, pogardą, czy czymś pomiędzy.
Karta wyników jest przeznaczona wyłącznie dla DM, ale nie ma nic złego w udostępnieniu jej graczom, jeśli pasuje to do stylu Twojej gry. Jeśli nie ujawniasz szczegółów karty wyników, przekaż cele graczy i poszukiwaczy przygód poprzez opis i odgrywanie ról, dostarczając dobrych wskazówek na temat tego, jak skutecznie poszukiwacze przygód pozyskują frakcje.
Jeśli ostateczny wynik frakcji jest równy lub wyższy od "Wyniku potrzebnego do wsparcia", postacie zdobywają pełne poparcie tej frakcji w ostatecznej bitwie. Jeśli wynik jest poniżej wymaganego wyniku, ta frakcja wysyła jedynie minimalne wsparcie, które nie pomoże w ostatecznej konfrontacji. Korzyści ze wsparcia każdej frakcji są określone w Rozdział 17.