Rozdział 17: Powrót Tiamat - Powstanie Tiamat

Rozdział 17: Powrót Tiamat

Tyrania smoków: Powstanie Tiamat kończy się w Studni Smoków, gdzie smoki, olbrzymy, czarodzieje i armie w spektakularny sposób ścierają się wokół powstałej Świątyni Tiamat. Kiedy to robią, poszukiwacze przygód podejmują się kluczowego zadania, jakim jest infiltracja świątyni i ostateczne przeciwstawienie się sługom Smoczej Królowej i jej mrocznej bogini.

Kulminacyjny finał Powstanie Tiamat należy rozegrać dopiero po ukończeniu wszystkich pozostałych rozdziałów przygody i osiągnięciu przez postacie 14. lub 15. poziomu. W rozdziałach poprzedzających ten rozdział zarówno Harfiarze, jak i Zhentarimowie mają szpiegów wśród Kultu Smoka. W związku z tym obie organizacje mogą zgłosić, że przygotowania sekty dobiegają końca. Te same informacje mogą również pochodzić od więźniów przesłuchiwanych bezpośrednio przez bohaterów podczas któregokolwiek z incydentów z Rozdział 13.

Jakkolwiek by to nie wyglądało, od momentu rozpoczęcia akcji w tym rozdziale wydarzenia nabierają tempa. Od tego momentu nie ma już odwrotu, a postacie, które się wahają, ryzykują utratę wszystkiego.

Ostateczna bitwa

Bitwa pomiędzy frakcjami Wybrzeża Mieczy i Kultem Smoka rozgrywa się jako ogromne starcie pomiędzy armiami a potwornymi siłami. Sposób, w jaki rozegra się ta bitwa, zależy od wyniku rozdziału „Council Wrota Wody” oraz od tego, jak skutecznie bohaterom udało się zjednoczyć różne frakcje. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz „Enemies i Allies” w dalszej części tej sekcji.

Przed lub w trakcie ostatecznej bitwy poszukiwacze przygód mają szansę zbadać Studnię Smoków i dokonać potajemnej infiltracji reduty kultu oraz Świątyni Tiamat.

Draakhorn

Odkąd zaczęło brzmieć, Draakhorna żałobny ton nieustannie przypomina o rosnącym zagrożeniu na Wybrzeżu Mieczy. Gdy Severinplan wkracza w końcową fazę, czyli Draakhorn dźwięk zmienia się z ledwo zauważalnego w czysty i odległy dźwięk, który daje poczucie zbliżającej się zagłady każdemu, kto go usłyszy.

Więcej informacji na temat Well Smoki można znaleźć w obszarze 8 w „Draakhorn”.

Triumf Seweryna

Severinplan przynieść Tiamat Powrót do świata składa się z pięciu odrębnych etapów:

  • Zbierz godny skarb skarbu Tiamat.
  • Zbierz armię smoków i innych złych stworzeń, aby bronić Studni Smoków przed ingerencją.
  • Schwytaj setki więźniów, których dusze będą zasilać magię, która przyciąga Tiamat do Faerunu.
  • Wykonaj rytuał, który podnosi TiamatŚwiątynia w kalderze Studni Smoków.
  • Poświęć więźniów podczas wykonywania rytuału, który prowadzi Tiamat z Dziewięciu Piekieł na świat.

Pierwsze trzy etapy Severinplan jest kompletny. Etap 4 zostanie ukończony, gdy postacie dotrą do Studni Smoków. Etap 5 rozpoczyna się wkrótce po przybyciu bohaterów i ich sojuszników frakcyjnych i staje się centralnym punktem ostatecznej bitwy z kultem.

Zatrzymanie Severina

Celem bohaterów jest udaremnić Severinplany i zapobiegać Tiamat od przejścia z Dziewięciu Piekieł do Faerunu. Dotychczasowe osiągnięcia bohaterów są frustrujące Severin i pokrzyżował swoje plany. Ale jedyną rzeczą, która może go teraz naprawdę powstrzymać, jest zakończenie rytuału wykonywanego przez kult Red Czarodziej sojusznicy w Świątyni Tiamat.

Zbliżamy się do Studni

Gdy postacie i siły dowodzone przez frakcje Rady Waterdeep zbliżają się do Studni Smoków, nie powinny mieć wątpliwości, że wkraczają w głąb terytorium wroga. Krajobraz rozciągający się na sto mil we wszystkich kierunkach jest ponurym zwiastunem czego TiamatJego rządy miałyby znaczenie dla świata.

Chromatyczne smoki patrolują okolicę w dzień i w nocy. Możesz zadzwonić ST 12 Inteligencja (Nature) lub Mądrość (Survival) sprawdza, czy postacie znajdą schronienie lub zamaskują się na czas, aby uniknąć przechodzącego smoka. Możesz też po prostu zapytać, jakie środki ostrożności podejmują bohaterowie, aby uniknąć wykrycia i samemu ocenić, czy zapewni to im bezpieczeństwo. Trzymanie się zalesionych terenów, podążanie wąwozami, spędzanie jak najmniejszej ilości czasu na otwartym terenie, a nawet przebieranie się za kultystów to przydatne sztuczki.

Lot do Studni Smoków jest problematyczny. Niezależnie od tego, czy poruszają się na metalowych smokach, czy latają o własnych siłach, postacie zostaną zaatakowane przez chromatyczne smoki na długo przed dotarciem do celu.

Studnia Smoków

Studnia Smoków to kaldera wygasłego wulkanu na północnym krańcu Gór Zachodzącego Słońca. Z powodów, których żaden śmiertelnik nie rozumie, wiele smoków dobiegających końca swojego życia przybywa do Studni Smoków, aby umrzeć i robi to od tysiącleci.

Kult Smoka dawno temu odkrył Studnię Smoków. Rury lawy wijące się pod obecnie uśpionym wulkanem utworzyły naturalne korytarze łączące jaskinie, które kult powiększył na własny użytek. W środkowej kalderze wznieśli rytualną przestrzeń do tworzenia smoków ze smoków przyciągniętych na to miejsce, wiedząc, że wkrótce umrą. Pod Severinprzywództwa kaldery i znajdujących się pod nią katakumb zmieniono na miejsce, w którym toczą się wydarzenia Tiamatogromna świątynia zostanie wzniesiona i rozpoczną się nowe rządy Smoczej Królowej. Dno kaldery pokryte jest kośćmi smoków, ułożonymi w ogromne, splątane stosy.

Kaldera Studni Smoków ma kształt mniej więcej owalny, z wysokimi, stromymi ścianami. Latające nad nim smoki na szczęście nie szukają infiltratorów, lecz kłócą się i pozują przed bitwą.

W przeszłości liczba kultystów w Studni Smoków rzadko przekraczała stu. Teraz, gdy ostateczne zwycięstwo było już blisko, ich liczba wzrosła. W jaskiniach pod kalderą żyją i pracują jedynie kultyści. Tysiące najemników, gigantów, diabłów i potworów służących kultowi obozują głównie na północnych i wschodnich zboczach.

Świątynia Tiamat

Mapa kaldery pokazuje zarys miejsca, w którym znajduje się Świątynia Tiamat pojawi się, gdy zostanie podniesiony przez magię Czerwonych Czarodziejów. Zadanie to zostanie ukończone, zanim postacie i ich sojusznicy przybędą, aby stoczyć bitwę z kultem.

Rury lawowe i Nory

Rury lawowe tworzą naturalne ścieżki pod kalderą wygasłego wulkanu. Przez dziesięciolecia, odkąd Kult Smoka zajął Studnię Smoków, kultyści powiększyli naturalne jaskinie połączone rurami lawowymi i wykopali nowe.

Większość wejść do rur lawowych oznaczona jest widocznymi ścieżkami wzdłuż zboczy wulkanu. Entrance 2 nie jest zbyt przydatny, więc postacie prawdopodobnie go przeoczą bez dokładnego przeszukania. Wejście 3 nigdy nie jest używane; kult wierzy, że tunel ten jest nadal zablokowany po zawaleniu się sześćdziesiąt lat wcześniej.

Funkcje ogólne

Korytarze

Rury lawowe mają średnicę od 15 do 25 stóp. Są wystarczająco duże, aby smoki i smoki mogły z łatwością się przez nie poruszać.

Światło

Korytarze rur lawowych są słabo oświetlone lampami i pochodniami zawieszonymi na ścianach w dużych odstępach. Komnaty w Studni Smoków są jasno oświetlone lampami, chyba że zaznaczono inaczej.

Dźwięk

Dźwięk Draakhorn nieustannie jęczy w całej Studni Smoków, pochodzący z area 8. W połączeniu z działalnością kultu w jaskiniach i nad nimi, tworzy to ciągły szum tła przenoszony przez kamień. Odgłosy walki pozostają niezauważone, jeśli walka zakończy się w ciągu 3 lub mniej rund, lub jeśli walka odbywa się w odległości większej niż 200 stóp od stworzeń, które mogą je usłyszeć. Szczególnie głośne dźwięki, takie jak zaklęcie thunderwave, są łatwo słyszalne.

W Studni Smoków

Gdy zbliża się czas rytuału, Studnia Smoków zapełnia się kultystami i ich sojusznikami. Niezależnie od tego, czy korzystają z ukrycia, czy przebierają się za kultystów, postacie mogą z łatwością zbadać wejścia do rur lawowych lub zobaczyć wzniesioną świątynię ze krawędzi kaldery. Jednak gdy poszukiwacze przygód wejdą do Studni Smoków, przebrania okazują się nieskuteczne. Kultyści pracujący w jaskiniach i patrolujący je są w stanie najwyższej gotowości i używają złożonego systemu kontroli i haseł jako zabezpieczenia przed szpiegami i agentami wroga.

Zaawansowany stan rytuału oznacza, że ​​wszyscy kultyści otrzymali rozkaz patrolowania lub przygotowania się do bitwy. Jeśli postacie zbyt długo pozostają w jednym miejscu lub błąkają się bez celu po Studni Smoków, dodaj dodatkowe patrole straży w oparciu o istniejące spotkania.

Mapa 17.1: Studnia Smoków
Mapa 17.1: Studnia Smoków
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

1, 1B, 1C. Wejścia północne

Wejście 1A jest najbardziej wykorzystywane ze wszystkich wejść do tunelu po północnej stronie kaldery. Cały skarb przyniesiony do Studni Smoków przechodzi przez nią w drodze do area 6 lub area 7. Każde z tych wejść jest strzeżone przez 3 smocze skrzydła, 3 smocze pazury i 2 strażnik smoków (patrz Dodatek D, aby zapoznać się ze statystykami tych stworzeń).

Wejścia 1B i 1C są w zasięgu wzroku, ale 1A jest ukryte przed pozostałymi dwoma zakrzywieniem zbocza góry.

2, 2B, 2C. Wejścia Wschodnie

Spośród wejść do tuneli po wschodniej stronie kaldery tylko 2C jest intensywnie wykorzystywane. Wszyscy więźniowie przetrzymywani w norach są przenoszeni tym tunelem w drodze do obszarów 16, 17 lub 18. Wejście 2A jest rzadko używane. Wejście 2B jest używane przez kultystów zamieszkujących obszary 12 i 13, ale przez nikogo innego.

Wejścia 2 i 2B są strzeżone przez 1dragonwing i 3 smocze pazury każdy. Wejście 2C jest strzeżone przez 1 dragonfang, 3 smocze skrzydła, 5 smocze pazury i 3 strażnik smoków. Zobacz Dodatek D, aby zapoznać się ze statystykami tych stworzeń.

3. Zapomniane wejście

Żaden kultysta nie korzystał z tego wejścia, odkąd sześćdziesiąt lat temu tunel zawalił się na skrzyżowaniu trójstronnym, przez co przejście stało się bezużyteczne. Niedawno kadłub umbry przypadkowo zagrzebał się w tych tunelach, ponownie otwierając przejście we wszystkich trzech kierunkach. W rezultacie tunel ten oferuje niestrzeżone wejście do kaldery i nor.

Postać, która bada górę przed szarżą, zauważa do wejście z sukcesemST 12 Inteligencja (Investigation) lub Mądrość (Perception) sprawdzać. Jakakolwiek eksploracja wejścia ujawnia, że ​​korzystają z niego nietoperze, ale nie wykazuje żadnych śladów działalności kultowej.

Cienka ściana gruzu wciąż stojąca na wschód od skrzyżowania trójkierunków pozwala kultystom wierzyć, że przejście jest całkowicie zablokowane. Można jednak ostrożnie rozebrać ścianę, aby umożliwić ruch w tym kierunku. Postacie na skrzyżowaniu trójstronnym mogą wyczuć przepływ powietrza wzdłuż północnej części tunelu, co sugeruje otwartą przestrzeń za nimi.

4. Władca Ostrzy z Naergoth

Naergoth Bladelord
Naergoth Bladelord

Zanim Severin przejął kontrolę nad Kultem Smoka, Studnia Smoków była używana do przekształcania umierających smoków w drakolisze. Naergoth Bladelord (statystyki znajdziesz w Dodatek D) to upiór, który dowodził tą stroną przez wieki w imię Kultu Smoka. Po poświęceniu wielu żyć bezinteresownej służbie kultowi, został odsunięty na bok na rzecz nowego porządku. Choć jego lojalność pozostaje niezachwiana, Naergoth obawia się, że Severin odniesie sukces w jego planach i że Tiamat zniszczy kult, który ją wyzwolił.

Jako upiór Naergoth rzadko używa kwater, ale obecność przedmiotów, które należały do ​​niego za życia, sprawia, że ​​jest to dla niego przyjemne miejsce. Komnata wygląda jak dom szlachetnego rycerza, który został opuszczony wieki temu, a jego zawartość jest teraz pokryta kurzem, obwieszona pajęczynami i patosem.

Intruzi czający się w norach mogą wpaść do Naergoth gdziekolwiek. Wykorzystaj go jako spotkanie w odgrywaniu ról lub dodaj go do bitwy, która przebiega dobrze dla drużyny w wybranym przez ciebie momencie.

5. Nieużywana komora

Jakikolwiek cel, któremu służyła ta pusta komnata w latach smokowców, został dawno zapomniany.

6. Główna Komnata Skarbu

Często uczęszczane wejście do tej komnaty jest strzeżone przez 1 dragonfang (statystyki patrz Dodatek D), który dowodzi 2 cielesne golemy.

Skarb, który kult ukradł z Wybrzeża Mieczy, aby stworzyć skarb dla Królowej Smoków, jest gromadzony w tej komnacie, tworząc widok, o jakim nawet najbardziej zachłannej postaci nie marzy.

Krążą wąskimi ścieżkami pomiędzy stertami skarbów 4 strażnik smoków (statystyki znajdziesz w Dodatek D). Są przyzwyczajeni do tego, że skarbce są puste (szeregowi kultyści nie mają tu wstępu) i atakują intruzów lub natychmiast przyłączają się do walki przy wejściu.

Skarb

W tej jaskini kryje się niezliczony skarb. Jeśli bohaterowie szukają konkretnego przedmiotu i mają wiele godzin na szukanie, prawdopodobnie znajdą go tutaj. A detect Magia zaklęcie jest blokowane przez metal monet, więc łatwo można znaleźć tylko przedmioty na powierzchni. Umieść na powierzchni dowolne zwykłe lub niezwykłe magiczne przedmioty, ale znalezienie czegoś rzadkiego powinno wymagać długich i hałaśliwych poszukiwań.

7. Wtórna Komnata Skarbów

Dzieła sztuki, cenne książki, piękna bielizna, kryształy, a zwłaszcza delikatne magiczne przedmioty są tutaj przechowywane w mniej przypadkowy sposób niż w strefie 6, starannie ułożone na półkach i stołach.

8. Smoczy Róg

W miarę jak postacie przemieszczają się w górę tunelu lawowego w stronę tej komnaty, dźwięki Draakhorn stają się zauważalnie głośniejsze. W promieniu 15 metrów od wejścia do obszaru 8 powietrze zaczyna migotać od dźwięku. Każda postać w promieniu 20 stóp od drzwi musi odnieść sukces ST 12 Kontrola siły, aby kontynuować naciskanie pod ciśnieniem dźwięku. Niepowodzenie oznacza, że ​​postać nie może ruszyć dalej w kierunku obszaru 8.

W przypadku każdej postaci wchodzącej do obszaru 8 dźwięk cichnie, ponieważ każde stworzenie, które wejdzie do komnaty, jest tymczasowo deafened i musi dokonać ST 12 Rzut obronny na konstytucję. Sukces wskazuje, że głuchota kończy się 2 minuty po Draakhorn przestaje brzmieć. Niepowodzenie oznacza, że ​​postać pozostaje deafened przez 1 godzinę po Draakhorn przestaje brzmieć.

Jakiś air elemental brzmi róg swoim niekończącym się oddechem, strzeżonym przez a stone golem. Jeśli postacie przeszkadzają rogiem lub żywiołakiem powietrza, golem i żywiołak atakują.

Draakhorn wisi w północnej połowie pokoju i jest skierowany w stronę południowo-zachodniego narożnika. Kiedy rozbrzmiewa róg, istota musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 15 za pierwszym razem, gdy istota wejdzie w stożek o długości 50 stóp przed rogiem lub tam rozpocznie swoją turę. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie otrzymuje 27 (6d8) obrażeń od piorunów i zostaje powalone prone. Po udanym rzucie stwór otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia i nie zostaje powalony. prone. Róg nie może zostać obrócony ani wycelowany w konkretny cel.

Jeśli dźwięk klaksonu ucichnie na dłużej niż 1 minutę, przybywają 1 dragonsoul, 1 dragonfang i 4 smocze skrzydła, aby zbadać sprawę. Zobacz Dodatek D, aby zapoznać się ze statystykami tych kultystów.

Draakhorn

Draakhorn był niegdyś rogiem starożytnego małżonka czerwonego smoka Tiamat, Ephelomona, który dała smokom, aby pomogły im w wojnie z gigantami. Draakhorn to urządzenie sygnalizacyjne, które jest tak duże, że wymaga trzymania go przez dwie średnie istoty (lub jedną dużą lub większą istotę), podczas gdy trzecie stworzenie wydaje dźwięk, powodując, że ziemia rezonuje na jego wołanie.

Niski, jęczący dron Draakhorn wprawia w zakłopotanie normalne zwierzęta w promieniu kilku mil i ostrzega wszystkie smoki w promieniu dwóch tysięcy mil, aby wstały i miały się na baczności, gdyż zbliża się wielkie niebezpieczeństwo. Kiedyś używano kodowanych wybuchów do sygnalizowania określonych wiadomości.

Osoby posiadające wiedzę nt Draakhorna Historia wie, że zbudowano go po raz pierwszy, aby zasygnalizować niebezpieczeństwo dla chromatycznych smoków - cel, który Kult Smoka wypaczył, aby przywołać chromatyczne smoki do Studni Smoków z całej północy.

9. Pokój planowania

W tej obecnie pustej komorze, Severin spotyka się ze swoim najbliższym kręgiem i innymi przywódcami sekty, aby planować i wydawać rozkazy. Długi stół jest otoczony kilkoma ławami i krzesłami, a pod ścianami znajduje się kilka małych stolików do pisania dla skrybów prowadzących notatki.

10. Kwatery przywódców

W tym dobrze wyposażonym akademiku przebywają najważniejsi Nosiciele Fioletu przebywający w Studni Smoków. Rzędy łóżek ustawiają się wzdłuż północnej i wschodniej ściany, a wzdłuż zachodniej ściany znajdują się szafy w stylu szafek mieszczące przyziemny sprzęt. Gdy aktywność w Studni Smoków osiąga swój szczyt, komnata ta jest pusta.

11. Kwatera Sewerina

Ta komnata jest kwaterą osobistą Severini zawiera łóżko, kufer mieszczący przyziemne rzeczy osobiste, szafę na szaty i regalia, duże biurko oraz drewniano-żelazny stojak na maski smoków. Konstrukcja stojaka pozwala na ekspozycję masek osobno lub połączenie ich w jedną całość Mask Smok Queen. Połączona maska ​​jest obecnie dostępna Severin.

12, 13. Izby kultystów wysokiej rangi

Kultyści rangi Smoczej Duszy i Smoczego Kła stacjonujący w norach korzystają z tych kwater. Komory zaaranżowano na wzór baraków, z łóżkami do spania i kuframi do przechowywania rzeczy osobistych. Ponieważ w Studni Smoków i wokół niej przebywa obecnie tak wielu obcych, kultyści korzystający z tych komnat zorganizowali 4 strażnik smoków (statystyki znajdziesz w Dodatek D), aby obserwowali ten obszar.

14. Skutki więźniów

Do tej komory wrzucane są przedmioty osobiste zabrane więźniom. Wśród drobiazgów nie można znaleźć nic wartościowego, ale sztylety, strzałki i krótkie miecze można wykorzystać do wyposażenia więźniów zdolnych do walki.

15. Izba Kultystów Niskiej Rangi

Śpią tu kultyści, którzy stoją na straży więźniów w obszarach od 16 do 18. W izbie znajdują się jedynie rozłożone na podłodze sienniki ze słomy, kilka stołów z desek ułożonych na beczkach i z grubsza wykonane ławy. Kiedy postacie wchodzą, w pomieszczeniu znajdują się 3 smocze skrzydła i 9 smocze pazury jedzących szybki posiłek przed bitwą. Zobacz Dodatek D, aby zapoznać się ze statystykami tych kultystów.

16, 17, 18. Zagrody więźniarskie

Więźniowie schwytani przez kult byli przetrzymywani w tych ciemnych, brudnych komnatach do czasu rytuału i ostatecznej ofiary. Dwie grupy strażników patrolują te obszary, podczas gdy więźniowie są tutaj, każda składająca się z 1 dragonwing, 2 smocze pazury i 1 guard drake. Zobacz Dodatek D, aby zapoznać się ze statystykami tych stworzeń.

Jeśli postacie przechodzą tędy w czasie składania ofiar, obszar 16 jest pusty, z wyjątkiem kilkunastu zwłok więźniów, którzy zmarli z głodu. Jednak wśród zwłok ukrywa się na wpół zagłodzony piętnastoletni mężczyzna o imieniu Stirling. Stirling może powiedzieć bohaterowi, że kilka godzin temu kultyści zaprowadzili więźniów w stronę kaldery, ale niewiele więcej wie.

Gdy obszar 16 jest pusty, eskorta więźniów składająca się z 5 smocze pazury zaczęła przenosić więźniów ze obszaru 17 do świątyni. Dodatkowo pracujące w pobliżu dragonfang, 5 smocze pazury i 2 strażnik smoków przybywają w ciągu 2 rund, jeśli wybuchnie zakłócenie. (Patrz Dodatek D, aby zapoznać się ze statystykami tych stworzeń). Więźniowie nie są skuci razem, ale większość z nich jest słaba z głodu. Dziesięciu ludzi zwykli ludzie może walczyć u boku bohaterów, jeśli zdobędą broń. Postacie mogą swobodnie wykorzystywać tych sojuszników w dowolny sposób, jaki uznają za stosowny. Jeśli zostaną wysłane do walki, szybko giną.

19. Długopisy Drake'a

W tej komnacie trzymane są smoki patrolujące tunele lawowe. Kiedy postacie badają tę komnatę, 4 strażnik smoków (patrz Dodatek D) są obecne, walcząc o kawałki mięsa, które najlepiej pozostawić niezidentyfikowane. Pogryzione kości humanoidalnych istot są porozrzucane po całym pomieszczeniu, razem ze sprzączkami pasów, podartymi butami i skrawkami przesiąkniętego krwią ubrania.

20, 21. Kwatera Czerwonych Czarodziejów

Czerwoni Czarodzieje, których magia podnosi Świątynię Tiamat w kalderze i którzy przywołają Królową Smoków do tego świata, przebywają w tych dwóch jaskiniach. Obydwa obszary są luksusowo umeblowane, ale Czerwoni Czarodzieje trzymają swoje rzeczy zapakowane w kufry i gotowe do teleportacji w każdej chwili. Większy obszar 20 to rezydencja Ratha Modara. Wszyscy Czerwoni Czarodzieje są obecnie w Świątyni Tiamat.

22. Zapadlisko

Ta część kaldery zapadła się wieki temu w podziemną jamę, tworząc duży dół. Jedynym obecnym członkiem Kultu Smoka, który wie, że odnoga tunelu lawowego wychodzi do tego zapadliska, jest upiór Naergoth Bladelord (area 4) i wierzy, że tunel jest nadal zablokowany.

Zapadlisko ma głębokość 30 stóp. Zbocza są strome, ale składają się z szorstkiej skały wulkanicznej, na którą łatwo się wspiąć. Kości smoka pokrywają dno jamy na głębokość 5 stóp, tworząc podłogę jamy Trudny teren. Kultyści nigdy nie przychodzą do zapadliska; jedynymi stworzeniami, które mogą wykryć infiltratorów na tym obszarze, są latające smoki.

23. Wyjścia północne

Kości smoków pokrywające kalderę zostały odsunięte od tych wyjść, tworząc ponury otwarty plac łączący oba wyjścia z tunelu z wejściem do świątyni. Przestrzeń ta rozciąga się na 250 stóp ze wschodu na zachód i 30 stóp na północ od bramy świątyni i jest miejscem straszliwej rzezi podczas rytuału poświęcenia. Więźniowie są wyprowadzani ze świątyni na plac, gdzie pięć czekających smoków (po jednym w każdym kolorze, w dowolnej kategorii wiekowej) rozdziera ich zębami i pazurami.

Chociaż te wyjścia nie są zwykle strzeżone, podczas składania ofiary z więźniów każdy tunel jest blokowany przez 2 kolczaste diabły i 4 strażnik smoków (statystyki można znaleźć w Dodatek D). Uwaga diabłów jest jednak skupiona na placu, a nie na tunelach czy tym, co robią smoki-strażnicy. Smoki-strażnicy mogą zauważyć zbliżające się postacie, zanim zrobią to diabły, ale atakują tylko wtedy, gdy diabły wydają rozkaz. W związku z tym partia może zyskać przewagę nad tymi strażnikami.

W przypadku postaci, które wyjdą poza oczyszczony plac lub zbliżą się do tego obszaru od strony zapadliska, stosy kości mają postać Trudny teren.

24. Wyjście ze świątyni

Główny tunel lawowy południowych nor wychodzi z wnętrza czarnej kaplicy (area 5) świątyni Tiamat. Więźniowie, którzy mają zostać złożeni w ofierze, są przyprowadzani do czarnej kaplicy, prowadzeni do wejścia do świątyni i wypychani na plac, gdzie czekają na nich smoki, aby mogły się nimi pożywić. To wyjście jest niestrzeżone.

Świątynia Tiamat

Świątynia w kalderze Studni Smoków do ta sama świątynia, która wyznacza centrumTiamatkrólestwo na Avernus. Rytuał Czerwonych Czarodziejów sprowadził go tutaj, aby służył jako przyczółek i latarnia morska dla Królowej Smoków, wtapiając się tym samym w dno kaldery. Główna brama do obszaru 1 (niebieska kaplica) jest jedynym widocznym wejściem, ale korytarz rur lawy prowadzący z podziemnych nor kultu prowadzi do obszaru 5 (czarna kaplica).

Kiedy rozpoczyna się rytuał, świątynia jest ośrodkiem działalności kultu, z Severin's Red Czarodziej sojusznicy (użyj Mag statystyki) w centrum akcji. Dusze ofiarne zapewniają magiczną moc otwierania ścieżki pomiędzy Dziewięcioma Piekłami a Planem Materialnym. Następnie poprowadzą Cię Czerwoni Czarodzieje Tiamat gdy wdziera się do krainy śmiertelników.

Mapa 17.2: Świątynia Tiamat
Mapa 17.2: Świątynia Tiamat
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Układ świątyni

Wnętrze świątyni stanowi pojedynczą otwartą przestrzeń. Choć podzielona na odrębne obszary, przestrzeń przypominająca katedrę nie ma wewnętrznych ścian ani górnych pięter. Pięć kaplic poświęconych jest jednemu z pięciu aspektów Tiamat i pasująca gałąź chromatycznych smoków, wszystkie otaczające centralną absydę. Absyda i wszystkie pięć kaplic wznoszą się w oddzielne iglice, których kulminacją jest sanktuarium na szczycie centralnej iglicy. Poziom 2, jak pokazano na mapie, to strefa znajdująca się 50 stóp nad poziomem gruntu; poziom 3 to strefa znajdująca się 30 metrów nad poziomem gruntu, do której można dotrzeć jedynie latając.

Ponumerowane obszary na mapie są określone w poniższej tabeli, która identyfikuje również kluczowych NPC podczas rytuału, który przyniesie Tiamat do Studni Smoków.

Klucz do Świątyni Tiamat
#NazwaMieszkaniec i aktywność podczas rytuału
1Wejście/niebieska kaplicaRed Czarodziej wykonanie rytuału
2Najmniejsza absyda
3Biała kaplicaRed Czarodziej wykonanie rytuału
4Zielona kaplicaRed Czarodziej wykonanie rytuału
5Czarna kaplicaRed Czarodziej wykonywanie rytuału; także wyjście z nor
6Czerwona kaplicaRath Modar wykonanie rytuału
7Wielka absydaPortal przez który Tiamat wyłania się z Avernus
8Niebieska iglicaRed Czarodziej (latanie) wykonując rytuał
9Biała iglicaRed Czarodziej (latanie) wykonując rytuał
10Zielona iglicaRed Czarodziej (latanie) wykonując rytuał
11Czarna iglicaRed Czarodziej (latanie) wykonując rytuał
12Czerwona iglicaRed Czarodziej (latanie) wykonując rytuał
13SanktuariumSeverin (lewitujący) nosząc Mask Smok Queen

Wszelkie wolne jaszczurzy mówcy, z którymi postacie miały wcześniej kontakt, mogą, jeśli chcesz, znajdować się w odpowiednich kaplicach świątyni, ale ich obecność nie jest wymagana. Wyrmspeakers, których tu nie ma, stoją na zewnątrz i dowodzą obroną Studni Smoków.

Wykonywanie rytuału

Aby skutecznie doprowadzić Tiamat z Dziewięciu Piekieł na świat, Czerwoni Czarodzieje muszą pomyślnie skupić się na rytuale przywołania przez 10 rund po wejściu poszukiwaczy przygód do Świątyni Tiamat. W każdej rundzie co najmniej pięciu Czerwonych Czarodziejów musi wykonać akcję, aby przeprowadzić rytuał, aby mógł on zostać pomyślnie skupiony w tej rundzie, pomagając w prowadzeniu Tiamat po samolotach.

Jeśli na koniec tury Czerwonych Czarodziejów mniej niż pięciu Czerwonych Czarodziejów wykonało akcję, aby odprawić rytuał, portal unoszący się w wielkiej absydzie (obszar 7) załamuje się i nie następuje żaden postęp w rytuale. Jeśli mniej niż pięciu Czerwonych Czarodziejów wykona rytuał przez 2 rundy z rzędu, portal zapadnie się, a liczba pomyślnie skupionych rund zostanie zresetowana do 0.

Mask Smok Queen jest niezbędny do rytuału i Severin nie może opuścić sanktuarium. Jego zaklęcie levitate będzie działać przez cały czas trwania rytuału i sprawi, że unosi się w sanktuarium, nawet jeśli jest Bezradny lub zostaje zabity. Severin może atakować i bronić się, gdy nosi Mask Smok Queen. Nie musi nawet żyć, aby rytuał mógł być kontynuowany, pod warunkiem, że jego ciało nosi maskę i pozostaje w sanktuarium.

Wrogowie i sojusznicy

Sprawdzając kartę wyników wypełnioną podczas czterech sesji Rady Wrota Wody (patrzDodatek B), możesz ocenić siłę sił powołanych do walki z Kultem Smoka. Sojusze zawarte przez bohaterów podczas przygody są niezbędne do powstrzymania kultu.

Tabela Zasobów Bitwy Ostatecznej zawiera listę stworzeń i sił walczących po obu stronach. „Zasoby frakcyjne” obejmują główne możliwości sojuszy tworzonych podczas przygody, ale możesz modyfikować listę według potrzeb, w zależności od wydarzeń w Twojej kampanii.

Przypisywanie aktywów

Kiedy już zauważysz, które zasoby walczą z kultem, czas zdecydować, w jaki sposób te dobre siły zaatakują. Bohaterowie to kluczowe postacie sił sojuszniczych maszerujących do Studni Smoków, a ich głosy mają ogromną wagę. Dlatego upewnij się, że gracze wiedzą, że mają do odegrania kluczową rolę w planowaniu bitwy.

Najprostszym podejściem jest pojedynek jeden na jednego, w którym określone dobre atuty niwelują atuty kultowe. Daj graczom swobodę w zakresie dopasowywania zasobów, ale rozważ, czy konkretny plan ma zalety, jeśli czujesz taką potrzebę. Na przykład gracze mogą zdecydować, że zabójcy dostarczeni przez Zhentarimów powinni przeciwstawić się więźniom ofiarnym, infiltrując kompleks kultowy i eskortując tych więźniów na wolność. W takim przypadku możesz przypomnieć graczom, że doświadczeni zabójcy Czarnej Sieci mogą zostać lepiej wykorzystani przeciwko przywódcom kultów Severinwewnętrznego kręgu, podczas gdy agenci Harfiarzy lub siły Sojuszu Lordów pomagają w tunelach pod kalderą.

Niektóre pojedynki są oczywiste. Metaliczne smoki są instynktownymi wrogami smoków chromatycznych i można się spodziewać, że te dwie siły będą się nawzajem zajmować podczas bitwy. Co ważniejsze, metaliczne smoki powstrzymają smoki chromatyczne przed ingerencją w plany poszukiwaczy przygód.

Zasoby ostatniej bitwy
Aktywa kultoweAktywa frakcyjne
SeverinZakon Rękawicy
Rath ModarEnklawa Szmaragdów
Przywódcy kultu*Zabójcy Zhentarimów
Oddziały kultystówAgenci Harpera
Chromatyczne smokiMetaliczne smoki
DiabłyDiabły
GiganciGiganci
Źli najemnicyArmia Przymierza Lordów
Świątynia TiamatZamek Skyreach**
Czerwoni CzarodziejeTajemne Bractwo
Mask Smok Queen

Aktywa kultowe

Sewerin

Głowa kultu pozostaje w sanktuarium świątynnym (obszar 13), nosząc Mask Smok Queen, podczas gdy Czerwoni Czarodzieje tkają swoją magię. W razie potrzeby może walczyć defensywnie lub ofensywnie, a szeregowi kultyści walczą na śmierć i życie, o ile wiedzą, że Severin żyje. Zobacz Dodatek D, aby zapoznać się ze statystykami Severin.

Ratha Modara

Rath Modar prowadzi rytuał przewodnictwa, ale każdy Red Czarodziej może przejąć tę rolę. Kiedy świątynia zostaje zaatakowana, oddaje swoją część rytuału i prowadzi atak na poszukiwaczy przygód. Zobacz Dodatek D, aby zapoznać się ze statystykami Ratha Modara.

Przywódcy Kultów

Noszący fiolet są szanowanymi przywódcami kultystów, a większość z nich to potężni wojownicy.

Oddziały Kultystów

Kult Smoka ma tysiące wojowników w Studni Smoków, wszyscy uzbrojeni i oddani chwale Smoczej Królowej.

Chromatyczne smoki

Dokładna liczba chromatycznych smoków obecnych w Studni Smoków zależy od Ciebie i może wynosić od kilkudziesięciu do stu lub więcej.

Diabły

Diabły walczące dla kultu zostały wezwane przez Czerwonych Czarodziejów i służą diabelskim panom oddanym widzeniu Tiamat opuść Avernusa.

Giganci

Nieliczni giganci walczący dla sekty w do wierząTiamatpowrót jest nieunikniony, ale oni są ponurzy i niechętni do współpracy. Walczą, gdy widzą łatwe zwycięstwo, ale wycofują się, gdy wyczuwają porażkę.

Źli najemnicy

Kompanie najemników stanowią trzon armii kultu. Lepiej wyszkoleni niż kultyści, ci najemnicy są w stanie stawić czoła najlepszym wojownikom w Faerunie.

Świątynia Tiamat

Świątynia jest konieczna jako miejsce rytuału. Uszkodzenie go może pomóc osłabić Tiamat jeśli rytuał się powiedzie.

Czerwoni Czarodzieje

Czerwoni Czarodzieje, którzy nie wykonują rytuału, są osadzeni w jednostkach najemników i oddziałach uzbrojonych kultystów, aby zapewnić dodatkową siłę ognia.

Maska Królowej Smoków

Magia maski ma kluczowe znaczenie dla powodzenia rytuału. Jeśli zostanie on odebrany lub zniszczony, rytuał zakończy się niepowodzeniem, ale Severin wykorzystuje całą moc maski, aby utrzymać ją w swoim posiadaniu.

Aktywa frakcyjne

Zakon Rękawicy

Oddziały Zakonu Rękawicy należą do najtwardszych i najbardziej niezłomnych żołnierzy na Wybrzeżu Mieczy. Oprócz służby we własnych jednostkach, ich przywództwo wzmacnia inne oddziały.

Enklawa Szmaragdów

Druidzi i tropiciele Szmaragdowej Enklawy odpowiadają na wezwanie do broni, sprowadzając swoich sojuszników z drzew i gryfów z lasów i gór Wybrzeża Mieczy.

Zabójcy Zhentarima

Ci milczący zabójcy prześladują i zabijają przywódców i posłańców wroga. Choć do walki dołączyła tylko garstka zabójców Zhentarimów, mogą oni sparaliżować wrogi oddział w decydującym momencie lub uniemożliwić dotarcie kluczowego rozkazu do celu.

Agenci Harpera

Przechwytywanie informacji wywiadowczych podczas bitwy to specjalność Harfiarzy, a agenci Harfiarzy mogą dostarczyć kluczowych informacji na temat planów i rozmieszczeń kultu. Ponadto łucznicy, piechota i czarodzieje Harfiarzy mogą mieć ogromny wpływ na bitwę.

Metaliczne smoki

Metaliczne smoki będą miały przewagę liczebną nad swoimi chromatycznymi kuzynami. Jednak współpracują z sojusznikami lepiej niż złe smoki, co daje im większy wpływ na polu bitwy.

Diabły

Niektóre potężne diabły nie chcą widzieć Tiamat uwolnieni na Faerunie, wiedząc, że ich własna moc zostanie ograniczona w świecie, w którym humanoidalne istoty nie będą już rządzić. Agenci Dziewięciu Piekieł to zaciekli wojownicy, ale ich obecność w bitwie budzi niepokój wielu innych żołnierzy.

Giganci

Jeśli frakcje Waterdeep zapewniły sobie lojalność gigantów, rozkoszują się walką z chromatycznymi smokami. Jednakże pomiędzy gigantami a metalowymi smokami mogą pojawić się kłopoty, jeśli oba kontyngenty nie otrzymają zadań o jednakowej wadze i nie będą trzymane oddzielnie.

Armia Sojuszu Lordów

Zmasowane siły odrębnych członków Sojuszu Lordów ustępują jedynie Zakonowi Rękawicy pod względem siły bojowej i są znacznie liczniejsze. Stanowią one kręgosłup siły atakującej.

Zamek Skyreach

Jeśli jest dostępny, latający zamek może okazać się wielkim dobrodziejstwem w bitwie. Skyreach zostanie zaatakowany przez chromatyczne smoki w chwili, gdy pojawi się nad Studnią Smoków, odciągając potężnych wojowników od obrony kaldery.

Tajemne Bractwo

Członkowie Tajemnego Bractwa mogą równać się z Czerwonymi Czarodziejami walczącymi dla kultu. Jednakże czarodzieje Tajemnego Bractwa nie przyjmują rozkazów od nikogo z wyjątkiem innych potężnych czarowników - co prawie na pewno oznacza innego członka Tajemnego Bractwa.

Pokrzyżowanie Smoczej Królowej

Proces przywracania Tiamat składa się z czterech kluczowych elementów - skarbu zgromadzonego przez kult, Mask Smok Queen, poświęcenie więźniów i rytuał będący kulminacją wszystkiego Severinszalone plany. Upadek lub zdobycie Zamku Skyreach już cofnęło kult w jego dążeniu do zdobycia odpowiedniego skarbu dla Królowej Smoków, przez co pozostałe trzy etapy procesu stały się jeszcze ważniejsze.

Postacie mogą wziąć na cel maskę, ofiary i rytuał. Skuteczne wykonanie tej czynności może faktycznie zakończyć rytuał i zapobiec pojawieniu się Tiamat. Nawet jeśli bohaterom nie uda się zakończyć zagrożenia przed jego rozpoczęciem, zakłócenie jakiejkolwiek części procesu rytualnego osłabia Smoczą Królową.

W obliczu Tiamat

Kiedy siły dobra zostaną rozmieszczone i rozpocznie się bitwa, postacie przyjmą najważniejszy cel, jakim jest szturm na Świątynię Tiamat. Przedostanie się przez jaskinie pod kalderą zapewnia wiele możliwości dotarcia do świątyni.

do, czy postacie walczą bezpośrednio zTiamat, czy też uniemożliwiają dokończenie rytuału przywołania, zależy od ich działań podczas ostatecznej bitwy. Kiedy jednak bohaterowie zobaczą głowy Tiamat przedostające się przez portal Czerwonych Czarodziejów, zrozumieją, że nie jest to zwykły potwór, z którym muszą się zmierzyć. Jak powinno jasno wynikać z jej statystyk w Dodatek d, Tiamat jest bogiem. Jeśli przemknie się przez portal z pełną siłą, będzie w stanie z łatwością zniszczyć wiele drużyn na 15. poziomie. Ogromna bitwa przeciwko Tiamat, podczas której jej świątynia rozpada się na popiół i kości, to niezapomniany sposób na zakończenie kampanii - ale postacie mogą nie przetrwać jedynie jako wspomnienia.

Podczas bitwy w świątyni przeczytaj na głos poniższy tekst po pomyślnym skupieniu 10 rund rytuału przywołania przez pięciu lub więcej Czerwonych Czarodziejów.

Wygląd Tiamat

Tiamatgłowy wchodzą do bitwy począwszy od drugiej rundy po zakończeniu rytuału, w następującej kolejności: biała, czarna, zielona, ​​niebieska i czerwona. Jej czerwona głowa ogłasza pełne pojawienie się Królowej Smoków w szóstej rundzie po zakończeniu rytuału. Do tej rundy Tiamat może używać tylko ataków ugryzienia i broni oddechowej. Daje to bohaterom ostatnią szansę na osłabienie Królowej Smoków, zanim się pojawi.

Raz Tiamat pojawia się w całości, spędza tyle rund, ile potrzeba, aby ze śmiechem pożreć swoich nieszczęsnych sług po pięciu na raz - Ratha Modara, pozostałych Czerwonych Czarodziejów, a następnie Severin (lub jego zwłoki, o ile ma na sobie Mask Smok Queen). W następnej rundzie kieruje swój gniew na poszukiwaczy przygód.

Osłabienie Smoczej Królowej

Działania bohaterów w tej ostatecznej bitwie i przed nią mogą zostać zmniejszone Tiamatjej moc, zanim się pojawi. Zanotuj, jeśli wystąpi którekolwiek z poniższych zdarzeń:

  • Liczba rund, w których rytuał został skutecznie skupiony, jest resetowana do 0, ponieważ rytuał został przerwany na dwie kolejne rundy.
  • Mask Smok Queen zostaje zniszczony lub usunięty z ciała Severin i zabrany z sanktuarium świątynnego (obszar 13).
  • Postacie trzymają dowolną maskę smoka lub mogą w inny sposób uniemożliwić użycie jednej lub więcej masek w rytuale. (T Czarny Smok Mask mogły zostać przejęte przez postacie z poprzedniej przygody.)
  • Świątynia zostaje poważnie uszkodzona Tiamat, jak z earthquake zaklęcie.
  • Wstrzymuje się składanie ofiar z więźniów przed świątynią. Można było tego wcześniej dokonać, atakując smoki lub odcinając dopływ więźniów do tego obszaru.

W przypadku wystąpienia któregokolwiek z powyższych zdarzeń, stosowane są następujące kary Tiamatw tej kolejności:

  • TiamatObrażenia od ataku i broni oddechowej są zmniejszone o 15, a jej punkty wytrzymałości spadają o 75.
  • Tiamat traci cechę Regeneracja, jej maksymalny punkt wytrzymałości zostaje zmniejszony o 75, a jej odporność na obrażenia obuchowe, kłute i sieczne od broni niemagicznej staje się zamiast tego odpornością.
  • Tiamat traci ograniczoną odporność na czary, a jej maksymalny punkt życia zostaje zmniejszony o 75.
  • Tiamat otrzymuje karę -5 do rzutów ataku, ST rzutów obronnych i do swojego KP, a jej maksymalna liczba punktów wytrzymałości zostaje zmniejszona o 75.
  • Tiamat może wykonać tylko trzy legendarne akcje, a jej maksymalna liczba punktów wytrzymałości zostaje zmniejszona o 75.

Jeżeli wszystkie powyższe kary zostaną skutecznie zastosowane, Tiamat zostaje skutecznie zredukowany do wyzwania o wartości 18, ale wciąż jest to śmiertelna walka dla czterech postaci na 15. poziomie. Bez wszystkich pięciu redukcji postacie mają niewielkie szanse na przeżycie bitwy z Królową Smoków, a tym bardziej na jej wygranie.

Wygnanie Tiamat

Jeśli znaki się zmniejszą Tiamat do 0 punktów wytrzymałości, włącza się jej cecha Dyskorporacja. Portal zapada się, gdy wrzeszcząca Smocza Królowa rozpada się i zostaje wciągnięta z powrotem do Avernusa. Pozostanie tam uwięziona, dopóki ktoś inny nie będzie w stanie odtworzyć warunków rytuału i ponownie spróbować ją uwolnić.

Bezlitosna gra i wysokie stawki

Z wyjątkiem przypadków opisanych powyżej, Tiamat nie powinien być arbitralnie osłabiany w interesie uczciwej walki. Przedstawianie Królowej Smoków jako czegoś więcej niż bóstwa podważa całą przygodę. Postacie, z którymi się splatają Tiamat muszą wiedzieć, że toczą walkę o swoje życie.

Przetrwanie żadnej jednostki nie ma znaczenia dla celu, jakim jest powstrzymanie powrotu Smoczej Królowej, a bohaterowie czasami umierają w imię wyższego dobra. Z pewnością upadłe postacie można wskrzesić ponownie, jeśli Tiamat zostaje pokonany. A jeśli nie zostanie pokonana, śmierć może nie być najgorszą opcją.

Zwycięstwo lub porażka

Los świata zależy od tej ostatecznej bitwy. Niezależnie od tego, czy bohaterowie i ich sojusznicy wygrają, czy przegrają, konsekwencje będą odczuwalne w całym Faerunie.

Horror porażki

Zwycięstwo Kultu Smoka jest realną możliwością w tej przygodzie i byłoby katastrofalne dla Faerûnu. Z Tiamat ascendent, era śmiertelników dobiega końca i zaczyna się era smoków. Narody i królestwa rozpadają się, cywilizacja popada w krwawą wojnę, a chaos panuje niepodzielnie.

Żaden ze śmiertelnych agentów Królowej Smoków nie otrzymuje oczekiwanych nagród. Czerwoni Czarodzieje, którzy ją uwolnili, zostają pochłonięci lub wypędzeni, ścigani przez siły Szassa Tama. Kultyści, którzy to zorganizowali Tiamatpowrót jest niewiele lepszy, gdyż Królowa Smoków nie przejmuje się tym, na jakich śmiertelników polują, pożerają i zniewalają jej smoczy poddani. Chwalebne panowanie smoków Severin miał nadzieję zapoczątkować i rządzić, staje się brutalnym światem, w którym wszystkich dominują złe smoki.

Jednak takie mroczne czasy nie muszą oznaczać końca Twojej kampanii. Bohaterowie przegrali kluczową bitwę, ale mogą przetrwać, aby kontynuować wojnę. Ich nowym celem jest znalezienie sposobu na wygnanie lub zniszczenie Tiamat na dobre, ponownie przynosząc pokój na świecie.

Następstwa zwycięstwa

Tiamatzagrożenie skończy się, jeśli zostanie odesłana z powrotem do Dziewięciu Piekieł, ale następstwa zwycięstwa mogą stworzyć wyzwania, z którymi poszukiwacze przygód będą musieli się zmierzyć. Obejmuje to pomoc setkom więźniów pozostających w Studni Smoków. Severinupadek pozostawia także setki zatwardziałych kultystów wciąż na wolności, żądnych władzy i zemsty w świetle ich niedawnej porażki.

Co więcej, znaczna część bogactwa Wybrzeża Mieczy znajduje się w Studni Smoków. Oprócz radzenia sobie z mściwymi kultystami, postacie mogą odegrać wiodącą rolę w odzyskaniu skarbu jego pierwotnym właścicielom lub ich najbliższym krewnym, a także rozprawić się z oszustami, złodziejami i poszukiwaczami skarbów pragnącymi wykorzystać to, co nagle stało się najbogatszym lochem w Faerunie.

Wśród byłych sojuszników kultu mściwe, chromatyczne smoki uciekają z powrotem do swoich legowisk, ale dopiero gdy wiele z nich próbuje zdobyć wybrane skarby lub beczki wypełnione złotem i klejnotami ze skarbca kultu. Wściekłe z powodu unicestwienia swojej królowej, chromatyczne smoki mogą wdać się w szał zniszczenia, jakiego w Faerunie nie widziano od wieków.

Nawet zwycięska armia dobra zapłaci wysoką cenę w walce Tiamat. Oprócz żołnierzy w walce polegli przywódcy reprezentujący szlachtę rządzącą niezliczonymi regionami i rodami. Jednak nie cała sytuacja jest ponura. Poruszające przykłady hojności i współpracy będą wyróżniać się w ciemności - a żaden z nich nie będzie większy niż legenda o poszukiwaczach przygód. Przez pokolenia ludzie będą szukać inspiracji w wyczynach i poświęceniach bohaterów podczas odbudowy i spoglądania na lepsze dni.