Rozdział 10: Morze poruszającego się lodu - Powstanie Tiamat

Rozdział 10: Morze poruszającego się lodu

Daleko na północy, za Grzbietem Świata i nawet nad Doliną Lodowego Wichru, leży Morze Ruchomego Lodu. Gigantyczne góry lodowe wędrują apatycznie po tym szklanym morzu lub są rozbijane i ocierane o siebie przez przenikliwie zimne wiatry, a morska mgła przekształca się wokół nich w fantastyczne zamarznięte kształty. Tylko stworzenia przystosowane do surowego zimna są w stanie przetrwać tak mroźne ekstrema, ale wiele zwierząt - a nawet ludzi - ma swoje domy w Morzu Ruchomego Lodu. Jednym z takich stworzeń jest biały smok Arauthator, znany przez tych, których prześladuje i terroryzuje, jako "Stara Biała Śmierć". W tej części przygody walka bohaterów z kultem prowadzi ich do jednego z legowisk na górze lodowej Arauthatora.

Wprowadzenie

Zew Smoczego Rogu

Za każdym razem Draakhorn rozbrzmiewa, jego nieziemskie wołanie odbija się echem po Wybrzeżu Mieczy. Smoki słyszą to wyraźnie, tak jak inne stworzenia słyszą to jedynie jako niewyraźne jęki, gdy w ich otoczeniu jest cicho i wieje wiatr. Stworzenia, które nie słyszą Draakhorn wciąż to wyczuwam, jak słabą wibrację odczuwaną podświadomie i interpretowaną jako strach.

Poszukiwacze przygód zostali zapoznani z Draakhorn przez Dalę Silmerhelve podczas pierwszej sesji Rady Waterdeep. Kiedy będą gotowi szukać dalszych informacji na temat starożytnego reliktu, Dala ich im dostarcza.

"Stara biała śmierć"

Biały smok Arauthator nawiedza Morze Ruchomego Lodu jak mściwy wiatr. Uosabiając brutalność i dzikość swego rodzaju, Arauthator jest solidnym sojusznikiem Kultu Smoka i można na niego liczyć, że będzie obecny w Studni Smoków, gdy Tiamat dokonuje triumfalnego powrotu z Dziewięciu Piekieł.

Główna kryjówka Arauthatora znajduje się pod odległym szczytem znanym jako Góra Samotnego Kła, ale utrzymuje on kilka mniejszych legowisk wśród gór lodowych, które dryfują wraz z sezonowymi przypływami w Morzu Ruchomego Lodu. Jedna z nich jest znana jako Oyaviggaton ("wyspa wieczności") przez lokalne plemiona zwane Łowcami Lodu, z powodu wielu wrogów, których Arauthator zamroził w lodowych ścianach wydrążonego wnętrza góry.

Oprócz swojego wzrostu, przebiegłości i dzikości Arauthator dysponuje mocą rzucania zaklęć, co czyni go szczególnie niebezpiecznym wrogiem. Ponad sto lat temu, podczas jednego z cyklicznych okresów smoczej przemocy znanej jako Szał Smoków, Arauthator dołączył do tuzina innych smoków w ataku na Wieżę Hostii Tajemnej w Luskan. Ich atak przewrócił zachodnie ramię wieży, a Arauthator zgarnął wiele przedmiotów o wielkim magicznym znaczeniu i mocy, w tym co najmniej trzy księgi rzadkich zaklęć. Możliwość odzyskania tych ksiąg jest częścią tego, co przyciągnęło Maccath Crimson do Morza Ruchomego Lodu.

Legowisko w górze lodowej Arauthatora służy przede wszystkim jako miejsce spotkań jego i jego partnerki, starożytnego białego smoka Arveiaturace ("Biały Żmij"). Jest świadoma działalności kultu, ale niechętnie łączy się z nim, a Arauthator szuka sposobu na zdobycie jej zaangażowania. W pewnym momencie Arveiaturace służył czarodziejowi o imieniu Meltharond, którego zwłoki pozostały przywiązane do siodła na grzbiecie smoka. Nigdy nie pogodziła się z jego śmiercią i nadal rozmawia z nim, jakby żył. Arauthator ma nadzieję, że jeśli zapewni Arveiaturace nowego czarodzieja do służby, ona otrząsnie się ze smutku i dołączy do niego, by całym sercem wspierać Kult Smoka. Kiedy dumny, ambitny Maccath Crimson przybył do legowiska Arauthatora, smok zwabił ją perspektywą zostania panem i jeźdźcem Arveiaturace.

Maccath Karmazynowy

Maccath Crimson
Maccath Crimson

Tajemne Bractwo to liga magów z siedzibą w mieście Luskan, w legendarnej Wieży Hostii Tajemnej. Wieża Gospodarza to akademia skupiająca najlepszych i najbystrzejszych magów Faerûnu. Tylko najbardziej obiecujący są akceptowani na członków Tajemnego Bractwa i tylko członkowie zakonu mogą studiować w Wieży Hostów.

Maccath Crimson była jedną z najlepszych i najbystrzejszych, kiedy udawała się do Wieży Gospodarzy, starając się o przyjęcie. Jej wiedza na temat smoczej wiedzy i smoczych reliktów była już ogromna, ale chciała dowiedzieć się więcej o magii smoków. Mimo że uzyskała dostęp do zgromadzonej wiedzy Tajemnego Bractwa, Maccath doszła do wniosku, że na niektóre pytania mogą odpowiedzieć tylko smoki, a na pytania dotyczące magii skradzionej z Wieży Hostów podczas ostatniego Szału Smoków może odpowiedzieć tylko Arauthator. Trzy lata temu Maccath wypłynął na wyprawę, aby poznać odpowiedzi na te pytania i od tamtej pory słuch o nim zaginął.

Dala Silmerhelve dostarcza bohaterom wszystkiego, co wiadomo o losie Maccatha.

Ustawianie żagli

W Waterdeep bohaterowie są wyposażeni w sprzęt na zimne dni, w tym w rakiety śnieżne odpowiednie do pokonywania głębokich zasp, a także mają zorganizowaną podróż na północ na statku zbudowanym specjalnie do pływania po wodach Morza Ruchomego Lodu. Kapitanem Frostskimmr jest ludzki mężczyzna znany jako Lerustah Half-face. Prawa połowa jego twarzy pozostała w bliznach po ciężkich odmrożeniach, których doznał wiele lat temu na Morzu Ruchomego Lodu. Przez większość czasu nosi skórzany kaptur naciągnięty na twarz, zarówno po to, aby się ogrzać, jak i po to, aby nie straszyć dzieci. Lerustah to odważny odkrywca i utalentowany żeglarz.

Frostskimmr to lekki langskip o małym zanurzeniu, napędzany pojedynczym żaglem lub w razie potrzeby za pomocą wioseł. Aby wybrać kurs przez gęsty lód, potrzebne jest połączenie siły wiatru i wioseł. Pomimo długości statku wynoszącej prawie sześćdziesiąt stóp, jest on nadal wystarczająco lekki, aby czterdziestu członków załogi mogło go podnieść, jeśli zostanie otoczony lodem. Statek jest otwarty na powietrze, ale płótno żaglowe takielunku załogi jest osłonięte na pokładzie, aby chronić przed wiatrem i deszczem ze śniegiem oraz zatrzymać trochę ciepła.

Morze poruszającego się lodu

Podróż po Wybrzeżu Mieczy nie jest tematem tego rozdziału, więc nie musisz się nad nią szczegółowo rozwodzić. Przy sprzyjających wiatrach Frostskimmr dociera do Morza Ruchomego Lodu w ciągu kilku dni. Od tego momentu statek musi zwolnić i płynąć ostrożnie.

Kapitan Lerustah nie ma przeczuć, czy załoga powinna w nocy wciągnąć Frostskimmr na krę, czy też spędzić noc na wodzie. Kry lodowa jest wygodniejsza i zapewnia bezpieczeństwo przed niektórymi stworzeniami wodnymi. Na otwartej wodzie statek jest bezpieczniejszy od stworzeń polujących wyłącznie na lodzie, jednak spanie na pokładzie jest zimniejsze i mniej komfortowe niż w łatwym do zbudowania schronie śnieżnym. Decyzja, gdzie spędzić noc, należy do bohaterów.

Łowcy Lodu

Łowcy Lodu to nomadzi, którzy żyli na Północy znacznie dłużej niż jakikolwiek inny człowiek. Niscy, ciemnowłosi, o szerokich twarzach i jasnobrązowej skórze, niezachwianie trzymają się swojej kultury i tradycji łowienia ryb i wielorybnictwa na Morzu Ruchomego Lodu oraz polowań na foki, morsy i niedźwiedzie polarne wśród kry. Po lądzie i lodzie poruszają się psimi zaprzęgami, a po lodowatej wodzie wiosłują łodziami ze skór fok, zwanymi khyekami lub oumyekami. Czczą totemy zwierząt z otaczającego ich świata, takie jak Mądra foka szara Oomio, Dziadek Mors, Wielki Biały Niedźwiedź i Matka Renifer Pindalpau-pau.

Łowcy Lodu nie zdawali sobie sprawy z istnienia góry lodowej smoka wiele pokoleń temu. Pragnąc, aby słudzy strzegli jego legowiska podczas jego długich nieobecności, smok zabił tylko tyle członków plemienia, aby ze strachu zmusić pozostałych do posłuszeństwa. Wykorzystując swoje niezrównane zdolności jako zwiadowcy, pełnią teraz rolę oczu i uszu Arauthatora na Morzu Ruchomego Lodu. Żyjąc jako niewolnicy, nie mają wątpliwości, że jeśli kiedykolwiek opuszczą górę lodową, Arauthator ich dopadnie i dokona straszliwej zemsty.

Przypadkowe spotkania

Poszukiwanie w Morzu Ruchomego Lodu w poszukiwaniu góry lodowej przypominającej płaskowyż opisanej przez Maccatha jest procesem czasochłonnym. Rzuć d6 każdego ranka, popołudnia i wieczoru. Przy wyniku 1 dochodzi do spotkania. Rzuć na stole, aby określić szczegóły, dodając +1 za każdy poprzedni rzut na stół wykonany podczas codziennych poszukiwań ze statku na wodzie. Poszukiwania w nocy lub poszukiwania w dzień, gdy Frostskimmr znajduje się na krze lodowej, nie zwiększają szans na znalezienie Oyaviggaton.

Morze spotkań z ruchomym lodem
d6 + #$prompt_number:title=Enter a Modifier$#Spotkanie lub wydarzenie
1Gigantyczna ośmiornica
2Merrow
3Polar Niedźwiedź
4Skragi*
5Łowcy Lodu
6Łowcy lodu na łodziach rybackich
7+Dostrzeżono Oyaviggatona

Jeśli walka stanie się konieczna, Kapitan Lerusah walczy jako Rycerz, a jego załoga walczy jako 40 gwardia. Walcząc na pokładzie Frostskimmr, postacie muszą zachować ostrożność podczas używania zaklęć obszarowych zadających obrażenia od ognia lub siły. Jedno takie zaklęcie powoduje minimalne obrażenia, które załoga na morzu może naprawić po zakończeniu walki. Jeśli użyte zostaną dwa takie zaklęcia, Frostskimmr należy przeciągnąć na krę lodową w celu naprawy, która zajmuje pół dnia. Rzuć normalnie dla wydarzeń w tym czasie, ale przerzuć w sumie 7 lub więcej.

Gigantyczna ośmiornica

Zdarzenie do może nastąpić w dzień lub w nocy, ale tylko na wodzie. Dwagigantyczna ośmiornica atakuj jednocześnie, próbując wyciągnąć postacie i załogę ze statku do lodowatej wody. Kiedy jedna ośmiornica zostaje zabita, druga wycofuje się pod wodę i ucieka.

Merrow

Zdarzenie do może nastąpić w dzień lub w nocy, na lodzie lub wodzie. Pięćmerrow zbliża się jak najbliżej Frostskimmr przed atakiem. Jeśli postacie znajdują się na statku, Merrow próbują go zalać, wykonując ST 25 test Siły, z premią +2 do testu za każdy dodatkowy Merrow biorący udział w tej próbie. Sukces oznacza, że ​​Frostskimmr szarpie się niebezpiecznie i każde stworzenie na pokładzie musi wykonać rzut obronny na Zręczność o ST15. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie zostaje wyrzucone za burtę.

Stworzenie, które wpadnie do lodowatej wody, pływa i musi wykonaćST 12 Rzut obronny na Kondycję na początku każdej tury, gdy znajduje się w wodzie. Przy każdym nieudanym rzucie obronnym stworzenie otrzymuje jeden poziom exhaustion. Postacie w wodzie są preferowanymi celami dla potworów w wodzie.

Niedźwiedź polarny

Zdarzenie to może mieć miejsce w dzień i w nocy, ale tylko na lodzie. Członek załogi na pokładzie Frostskimmr zauważa polar bear prześladującego rannego Łowcy Lodu na krze lodowej. Jeśli bohaterowie interweniują i ratują myśliwego, jest on wdzięczny i rozmawia z nimi w swoim własnym języku. (Jeśli bohaterowie nie mają możliwości skontaktowania się z nim, jeden z członków załogi Frostskimmra może przetłumaczyć.) Choć nie pochodzi z plemienia zamieszkującego Oyaviggaton, myśliwy zna górę lodową. W odpowiedzi na wszelkie pytania dotyczące Oyaviggaton doradza bohaterom co do odległości i kierunku od ich aktualnej pozycji, ale ostrzega ich, aby trzymali się od niego z daleka. Uzbrojeni w te informacje, postacie zyskują premię +1 do swoich dwóch kolejnych rzutów na wydarzenia dzienne.

Skragi

do wydarzenie ma miejsce tylko w nocy i tylko na lodzie. Podczas gdyFrostskimmr siedzi na krze lodowej i czeka na poranek, trzy wodne trolle, znane jako skrawki (szybkość pływania 30 stóp, potrafią oddychać pod wodą), atakują statek. Jeśli postacie i załoga nie zamierzają ciągnąć Frostskimmr na krę na noc, jeden z kawałków przepływa pod statkiem i wyrywa deskę, powodując poważny wyciek, który wymaga wciągnięcia statku na lód w celu naprawy.

Łowcy Lodu

do wydarzenie może nastąpić tylko w ciągu dnia. Grupa myśliwska z Oyaviggaton (12 wojownicy plemienni) zostaje zauważona ścigająca foki na krze lodowej, niezależnie od tego, czy Frostskimmr znajduje się na wodzie, czy na sąsiedniej krze. Łowcy są gburowaci i małomówni, jeśli ktoś się do nich zbliży, wiedząc, że muszą wrócić na górę lodową przed zapadnięciem zmroku, w przeciwnym razie ich krewni zostaną ukarani. Kapitan Lerustah jest zdziwiony ich zachowaniem, wiedząc, że ludzie Lodowych Łowców są nieśmiali, ale nigdy nie wrogo nastawieni. Łowcy szybko płyną swoimi khyekami na północny wschód. Jeśli postacie podążą za łowcami lub użyją tego kierunku w następnym etapie swojej podróży, otrzymują premię +1 do następnego rzutu na wydarzenie dzienne.

Łowcy lodu w łodziach rybackich

do wydarzenie ma miejsce tylko w ciągu dnia. Grupę rybaków z Oyaviggaton (12wojownicy plemienni) można spotkać na swoich charakterystycznych łodziach, niezależnie od tego, czy Frostskimmr znajduje się w wodzie, czy na pobliskiej krze lodowej. Są nieprzyjazne i niekomunikatywne, jeśli się do nich zbliży, wiosłując na północny wschód, gdy tylko będzie to możliwe. Jeśli postacie podążą za łowcami lub użyją tego kierunku w następnym etapie swojej podróży, otrzymują premię +1 do następnego rzutu na wydarzenie dzienne.

Oyaviggaton zauważony

Zdarzenie to może nastąpić w dzień lub w nocy. Nie ma wątpliwości, że sylwetka tej masywnej góry lodowej odpowiada opisowi podanemu przez Maccath Crimson. Dzięki spłaszczonej przestrzeni na jednym końcu wznoszącej się w postrzępione szczyty na drugim, cel bohaterów jest na wyciągnięcie ręki.

Oyaviggaton

Legowisko w górze lodowej Arauthatora wyłania się z morza, tworząc pływającą wyspę. Część góry nad wodą ma kształt mniej więcej trójkąta, z zaokrąglonymi narożnikami. Płaskowyż góry lodowej wznosi się ponad sto stóp nad poziom wody, a postrzępione lodowe szczyty dodają kolejne dwieście stóp nad poziomem wody.

Wioska Ice Hunter to zbiór schronisk śnieżnych i namiotów znajdujących się w centrum wyspy. Wioski nie widać z morza ze względu na wysokość góry, ale duża półka lodowa, na której Łowcy Lodu wybijają swoje łodzie, jest wyraźnie widoczna z wody. Półka o średnicy około 60 stóp wznosi się kilka stóp nad poziom morza i jest zaśmiecona ogromnymi, popękanymi kośćmi, w tym żebrami, które są wyższe od człowieka.

Postać biegła w Nature rozpoznaje, że kości pochodzą głównie od wielorybów i ogromnych fok (lub kapitan Lerustah może dostarczyć takich informacji). Każda postać, która spędzi kilka minut na badaniu kości, odkryje ślady zębów o potwornym promieniu ugryzienia - dowód na to, że gigantyczny drapieżnik (Arauthator) pożarł przynajmniej część tych stworzeń. Badanie kości ujawnia również mniejsze ludzkie kości w stosie, z których wszystkie mają te same ślady ugryzień.

Lodowa przepaść rozdziela ścianę klifu nad szelfem lodowym, wznosząc się na szczyt płaskowyżu. Przepaść ma 20 stóp szerokości u dołu, ale zwęża się do 5 stóp szerokości na górze. Schody są wycięte w lodzie, co ułatwia wspinaczkę na szczyt płaskowyżu.

Kapitan Lerustah wolałby zatrzymać członków swojej załogi na pokładzie Frostskimmr, zamiast maszerować ich na płaskowyż. Wcale nie podoba mu się pomysł opuszczenia statku bez możliwie najsilniejszej grupy strażników. Jeśli bohaterowie nie są w stanie porozumieć się z Łowcami Lodu (którzy mówią tylko w ich własnym języku, Uluik), jeden z członków załogi mówi w języku Uluik na tyle, aby sobie poradzić. Tłumacz będzie towarzyszył bohaterom na górze lodowej, jeśli otrzyma premię w wysokości co najmniej 50 sz, ale wraca na statek, gdy tylko bohaterowie zejdą do lodowych jaskiń.

Wioska

Szczyt Oyaviggaton to płaskowyż, ale nie jest równy. Ziemia jest nierówna, popękana wąskimi przepaściami lodowymi i podzielona przez strumienie, zaspy śnieżne i grzbiety lodowe wyższe od człowieka, wyrzeźbione przez bryzę morską i wiatr. Grzbiety zasłaniają widok na wioskę, dopóki postacie nie znajdą się 200 stóp od najbliższego schronu.

Pierwszym widokiem, który wita poszukiwaczy przygód, gdy wychodzą na płaskowyż, jest rząd dziesięciu ciał zamrożonych w ścianie lodu: trzech wojowników Luskar, krasnolud i sześciu Lodowych Łowców. Ciała zostały zakonserwowane w lodzie, przez co nie można określić, jak długo tu przebywały. Byli wśród nich południowcy i krasnolud Maccath Crimsontowarzysze, zabici przez Arauthatora. Lodowi Łowcy wykorzystali ciała do umieszczenia tego makabrycznego ostrzeżenia w nadziei, że inni intruzi mogą obawiać się tego samego losu i zawrócić. Martwi Łowcy Lodu próbowali uciec z góry lodowej, ale zostali wytropieni i zabici przez Arauthatora, który zmusił ich krewnych do dodania ich do okropnego pokazu.

Układ

Wioska położona jest w osłoniętym miejscu w pobliżu centrum góry lodowej. Kiedy wieje wiatr - co zdarza się najczęściej - śnieg odrywa okoliczne zaspy i otacza osadę wirującym białym całunem.

Wioskę tworzy dwadzieścia budowli, podzielonych na schrony z bloków śnieżnych podobne do igloo i jurty o podwójnych ściankach wykonane z foczej skóry naciągniętej na ramy z fiszbinów. Szesnaście z tych obiektów to małe, jednopokojowe mieszkania rodzinne. Jedno ze schronów na bloki lodowe to magazyn używany do przechowywania sprzętu będącego wspólną własnością członków plemienia, w tym sieci rybackich i ciężkich lin używanych do połowów wielorybów. Jedna jurta w pobliżu centrum wioski jest nieco większa od pozostałych i jest domem wodza Lodowych Łowców, Szczekającej Foki. Jurta oddzielona od reszty schronów jest domem szamana Rzeźbiarza, na co wskazują liczne totemy zwierzęce i rzeźby z fiszbinów wokół chaty. W chatce szamana znajduje się rzadziej używane wejście do jaskiń lodowych.

Największą budowlą we wsi jest sala konferencyjna, bogato zdobiona fiszbinami oraz czaszkami ryb i ssaków. Hol składa się z jednego dużego pomieszczenia i ma drewnianą podłogę wykonaną z desek wydobytych ze statków złapanych i rozbitych na Morzu Ruchomego Lodu. Pod deskami w tylnym rogu znajduje się wejście do lodowych jaskiń pod wioską, które prowadzą do groty Arauthatora. Na ścianie w pobliżu tego rogu wisi długi zwój liny, a na belce nad otworem zawieszono duży żelazny krążek.

Nad wioską nie wznoszą się żadne słupy dymu, które zdradzałyby jej położenie, ponieważ w Morzu Ruchomego Lodu nie ma drewna ani torfu, które można by spalić. Jedyne sztuczne ciepło pochodzi z lamp i małych piecyków spalających olej wielorybi. Mieszkańcy wioski żywią się rybami, mięsem wielorybów i mięsem fok, spożywanym na surowo lub suszonym na stojakach rozsianych po całej wiosce. Z sukcesem ST 10 Inteligencja (Survival) sprawdź, postać oglądająca stojaki zdaje sobie sprawę, że wioska musi wyprodukować znacznie więcej żywności, niż wymagałaby sama liczba mieszkańców.

Wieśniacy

Jeśli postacie podejdą oczywistą ścieżką w górę przepaści od półki lodowej, zostaną zauważone przez 12 psów zaprzęgowych wioski (traktuj jak wilki). Gdy tylko psy zaczną szczekać i warczeć, cała wioska okazuje się uzbrojona i czujna - 25 wojownicy plemienni (mężczyźni i kobiety; w tym wódz Szczekająca Pieczęć), 30 zwykli ludzie, 1 Druid (Rzeźbiarz Kości, szaman plemienny, kobieta) i 1 gladiator (Orcaheart, mistrz wioski, samiec).

Wódz i szaman rozmawiają za mieszkańców wioski, którzy mówią tylko swoim własnym językiem, Uluik. Wódz zna także trochę szorstki dialekt illuski. Łowcy Lodu mają dwa główne interesy: dowiedzieć się, dlaczego nieznajomi przybyli do Oyaviggaton i nakłonić ich do opuszczenia. Leżą swobodnie i dobrze, opowiadając historie o potworach morskich i niszczycielskich szczątkach w okolicy. Jeśli bohaterowie zapytają o Arauthatora lub inne smoki, szaman twierdzi, że rok temu smok znany jako Stara Biała Śmierć został zabity przez lodowych gigantów. Opisuje stertę kości wielorybów i fok na nadbrzeżnej szelfie lodowym jako wszystko, co pozostało po potworze. W przeciwnym razie kości są opisywane jako dowód istnienia potwornych drapieżników w okolicy.

Podczas gdy Szczekająca Pieczęć i Rzeźbiarz rozmawiają z poszukiwaczami przygód, pozostali członkowie plemienia krążą wokół drużyny, marszcząc brwi i mamrocząc, gdy psy warczą. Ośmiu wojowników ucieka ze swoją bronią w stronę lodowych schodów i półki lodowej poniżej, gdzie uważnie obserwują Frostskimmr. Czarodzieje, czarownicy i czarnoksiężnicy w drużynie przyciągają pogardliwe spojrzenia. Zrób wszystko, co w Twojej mocy, aby przekazać graczom atmosferę napiętej wrogości.

Każdy członek załogi towarzyszący postaciom może zwrócić uwagę, że takie zachowanie jest wysoce nietypowe. Chociaż Lodowi Łowcy unikają kontaktu z obcymi, prawie nigdy nie są wrogo nastawieni.

Podczas tej interakcji pozwól postaciom podjąć próbę ST 20 Mądrość (Perception) sprawdza. Postać, której się to uda, zauważa kilku mieszkańców wioski wymykających się jeden po drugim i znikających w sali spotkań. Z sali mieszkańcy wioski schodzą do lodowych jaskiń, aby ostrzec sługi Arauthatora o przybyciu obcych, po czym szybko wymykają się z powrotem na powierzchnię.

Spotkania w jaskiniach lodowych zakładają, że obecność intruzów na górze lodowej jest już znana. Jeśli drużyna od chwili przybycia utrzymuje się w ukryciu, ma szansę zaskoczyć stworzenia w lodowych jaskiniach.

Honorowy pojedynek

Łowcy Lodu są zdeterminowani, aby nie wpuszczać obcych do ratusza, gdzie mogliby odkryć wejście do lodowych jaskiń. Wiedzą, że pozwolenie potężnym poszukiwaczom przygód przedostanie się obok siebie do legowiska smoka oznacza tortury lub śmierć dla każdego dorosłego i dziecka w plemieniu.

Grając na czas, Szczekająca Pieczęć, Rzeźbiarz Kości i Orcaheart również oceniają siłę poszukiwaczy przygód. Jeśli bohaterowie odmówią opuszczenia góry lodowej, Szczekająca Pieczęć proponuje konkurs: mistrz wioski zmierzy się z dowolnym wojownikiem spośród nieznajomych. Jeśli mistrz zwycięży, bohaterowie będą musieli oddać część swojej doskonałej stalowej broni i natychmiast odpłynąć i nigdy nie wrócić. Jeśli poszukiwacz przygód zwycięży, obcy zajmą swoje miejsce wśród mieszkańców wioski. Mogą spędzić noc w wiosce, po czym Bonecarver odpowie na ich pytania najlepiej jak potrafi.

Jeżeli bohaterowie zgodzą się na pojedynek, jeden z nich będzie musiał stoczyć pojedynek z Orcaheartem jeden na jednego. Żadna magia nie jest dozwolona, ​​ale jeśli postać posiada magiczną broń lub magiczną zbroję bez widocznych efektów, mieszkańcy wioski prawdopodobnie tego nie zauważą. Walka trwa, dopóki nie pojawi się jeden zawodnik unconscious i umieranie. (Pozwól Orcaheartowi na wykonanie rzutów obronnych na śmierć, jeśli spadnie do 0 punktów wytrzymałości.) W tym momencie mecz się kończy i sojusznicy każdego walczącego mogą wkroczyć, aby zapewnić leczenie i pomoc.

Podczas walki walczący poddaje się, jeśli uzyska jakąkolwiek pomoc od sojuszników. Mimo to jednak Bonecarver pomaga Orcaheartowi podczas walki, jeśli tylko może. Ustawia się tak, aby po uderzeniu mógł upaść do tyłu i wylądować przed nią. Kiedy pomaga mu stanąć na nogi, potajemnie rzuca cure wounds. Jeśli gracz wyraźnie oświadczy, że postać obserwuje tłum pod kątem oznak zakłóceń, postać ta może podjąć próbę: ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać. Sukces oznacza, że ​​Bonecarver została zauważona na gorącym uczynku, choć zaprzecza udzielaniu pomocy, jeśli zostanie oskarżona o oszustwo.

Gościnność Łowców Lodu

Jeśli Orcaheart przegra mecz, Lodowi Łowcy dotrzymają swego zobowiązania. Oferują, że pozwolą bohaterom spać w wiejskiej chatce, która ledwo kwalifikuje się jako schronienie. Bonecarver przynosi im talerz lekko zepsutych surowych ryb, wyjaśniając (zgodnie z prawdą), że jej ludzie wolą cierpkość mięsa, które ma już za sobą. Ryba nie skrzywdzi postaci, która ją zje - ale trucizna dodana do niej przez Rzeźbiarza Kości tak zrobi. Ostry posmak ryby tak dobrze zakrywa gorzką truciznę, że jest skuteczny ST 20 Mądrość (Perception) sprawdź lub ST 15 Inteligencja (Investigation) wymagana jest kontrola, aby to wykryć.

Każda postać, która zje zatrutą rybę, musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 15. Porażka oznacza, że ​​postać otrzymuje 13 (3d8) obrażeń od trucizny i staje się unconscious na 8 godzin. Po udanym rzucie obronnym postać otrzymuje 9 (2d8) obrażeń od trucizny. Jeśli trucizna zmieni kolor na unconscious na wszystkie postacie, zostaną związane i przeniesione do obszaru 1 w lodowych jaskiniach, gdzie budzą się i widzą 5 lodowe ropuchy (patrz Dodatek D) sprawdzających swoje rzeczy.

Przekonanie szamana

Ze wszystkich Lodowych Łowców, Bonecarver jest jedynym, którego przychylność postaci ma szansę zyskać. Początkowo nie ufa poszukiwaczom przygód i tak samo jak reszta jej ludu nie może się doczekać, aby opuścili Oyaviggaton. Wie jednak, że Łowcy Lodu w końcu zginą pod gniewem Arauthatora i od dawna marzyła, że ​​duchy totemów wyślą bohaterów z siłą, by pokonać smoka.

Dzięki efektywnemu odgrywaniu ról i ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdź, Bonecarver spotka się prywatnie z poszukiwaczami przygód i powie prawdę o trudnej sytuacji swojego ludu. Druid, tropiciel lub inna postać, która potrafi zgodnie z prawdą wyrazić zrozumienie wiary szamana opartej na zwierzęcym totemie, ma przewagę w tym teście. Bonecarver nie chce ryzykować życia swoich członków plemienia w walce ze smokiem. Jednak ze swojej chaty pokazuje bohaterom wejście do jaskiń lodowych i wyjaśnia, co wie o jaskiniach. Obejmuje to ich ogólny układ, mieszkańców i obecność "rogatej damy" (Maccath Crimson).

Jaskinie Lodowe

Pod wioską znajduje się sieć lodowych jaskiń zamieszkałych przez Arauthatora i jego sługi. Do jaskiń z wioski prowadzą dwa wejścia: jedno ukryte w sali spotkań i drugie wewnątrz chaty szamana. Smok wchodzi do jaskiń przez podwodne tunele, które łączą się z jego komnatą, ale są one zbyt głębokie i dobrze ukryte, aby poszukiwacze przygód mogli z nich skorzystać.

Funkcje ogólne

Dzięki jaskiniom wykutym w lodowcowych głębinach góry lodowej każda powierzchnia Oyaviggaton jest zbudowana z lodu.

Sufity i ściany

Większość przejść w jaskiniach lodowych ma co najmniej 5 stóp szerokości, a sufity mają 20 stóp wysokości, chyba że zaznaczono inaczej. Ściany są misternie rzeźbione, przedstawiające smoki, filary, gzymsy, filigrany, przypory, łypiące twarze smoków i inne dekoracyjne ozdoby. Ta praca została wykonana przez koboldy w służbie Arauthatora, a jej jakość jest bardzo zróżnicowana.

Podłogi

Podłogi wewnątrz góry lodowej są zniszczone przez dziesięciolecia ruchu ulicznego. Arauthator, lodowe trolle i lodowe ropuchy poruszają się z łatwością po śliskim lodzie dzięki pazurom i kostnym ostrogom na stopach, które zapewniają im przyczepność. Koboldzi słudzy smoka noszą raki wykonane ze zwierzęcych zębów przywiązanych do stóp. Postacie bez raków i umiejętności chodzenia po lodzie traktują wszystkie obszary lodowych jaskiń jako Trudny teren. Pomyślny test Inteligencji ST 10 pozwala postaci założyć zestaw raków z przedmiotów znajdujących się w zestawie wspinaczkowym lub przerobić parę raków wielkości kobolda, aby pasowały do ​​średniego stworzenia. Wewnątrz góry lodowej rakiety śnieżne nie przydadzą się.

Wewnątrz góry lodowej nie ma schodów; nachylenie podłogi pomiędzy obszarami o różnej wysokości. Postacie mogą z łatwością zjeżdżać po jednopoziomowej rampie. Zjeżdżanie po dwupoziomowej rampie (na przykład z obszaru 10 do obszaru 9) jest automatyczne, jeśli postać siedzi, ale wymaga testu Zręczności ST 10 (Acrobatics), jeśli postać próbuje zsunąć się w pozycji stojącej. Postacie wyposażone w raki nie mogą stać, ale mogą traktować rampy jak Trudny teren. Poruszanie się rakami po dwupoziomowej rampie również wymaga pomyślnego testu Zręczności ST 12 (Acrobatics). Postacie bez raków mogą wspiąć się na jednopoziomową rampę po udanym teście Zręczności ST 15 lub mogą wspiąć się na dwupoziomową rampę po udanym teście Zręczności ST 20. Acrobatics nie ma zastosowania w tych testach, ale użycie zestawu wspinacza zapewnia przewagę w tych testach. Każdy nieudany test Zręczności podczas poruszania się po rampie powoduje, że postać ześlizguje się na dół rampy i spada prone.

Światło

Wnętrze Oyaviggaton wypełnione jest Słabe światło z lamp na olej wielorybi, które są napełniane i zapalane przez koboldy. Światło służy ropuchom lodowym, które są jedynymi mieszkańcami jaskiń, które potrzebują światła, aby widzieć.

Temperatura

Jaskinie lodowe są zimne, a temperatura w większości komór oscyluje wokół 20 stopni Fahrenheita. Białym smokom, lodowym trollom i lodowym ropuchom nie przeszkadza zimno. Koboldy i Maccath Crimson owijają się w futra i ogrzewają swoje mieszkania małymi piecami, w których spalany jest olej wielorybi dostarczany przez mieszkańców wioski. Tak długo, jak postacie noszą odpowiedni sprzęt na zimne dni, nie są narażone na ryzyko zimna podczas przebywania w jaskiniach lodowych.

Widoczność

Jaskinie lodowe są otwarte na morze, tworząc brzegi pary, które nieustannie przepływają przez korytarze i komnaty Oyaviggaton. Mgła ta występuje częściej w najniższych punktach jaskiń. Na obszarach oznaczonych na mapie jako +10 stóp widoczność jest nieograniczona, chyba że napotka się plamę przypadkowej mgły. Na obszarach oznaczonych jako 0 stóp widoczność jest ograniczona do 75 stóp. Na obszarach oznaczonych jako -10 stóp lub -20 stóp widoczność jest ograniczona do 45 stóp.

Przypadkowe spotkania

Oprócz mieszkańców określonych obszarów, poszukiwacze przygód mogą spotkać sługusów Arauthatora w dowolnym korytarzu lub pustej komnacie. Ilekroć postacie przemieszczają się z komnaty do okrągłego korytarza lub z korytarza do komnaty niezamieszkanej, rzuć d6. Przy wyniku 1 dochodzi do spotkania. Następnie rzuć na stół, aby ustalić szczegóły.

Spotkania w jaskiniach lodowych
d10Spotkanie lub wydarzenie
1-2Mgła
3-5Koboldy (3d6)
6-8Lodowe ropuchy (1d6)
9Maccath Crimson
10Lodowe trolle (1d2)
Mgła

Powietrze nagle wypełnia się kłębiącą się parą. Widoczność zostaje zmniejszona do 5 stóp na 2 minuty lub do momentu, gdy postacie odejdą na odległość 30 metrów.

Koboldy

Wiele pokoleń temu Arauthator sprowadził do Oyaviggaton stado nieświadomych koboldów i od tego czasu stworzenia te służą mu w przenikliwym zimnie. W przypadku spotkania oddział 3d6 koboldy pracuje lub przejeżdża przez ten obszar. Jeśli postacie są przebrane za wieśniaków Lodowych Łowców lub mają na sobie inne odpowiednie przebranie, koboldy przyglądają się im uważnie, ale nie od razu włączają alarm. Wykonaj pojedynczy test Mądrości dla koboldów o ST równym najniższemu testowi postaci, aby się ukryć. Modyfikator Mądrości koboldów wynosi -2, ale w tym teście mają przewagę ze względu na swoją liczebność. Jeśli test się powiedzie (lub jeśli postacie nie są przebrane), koboldy wystrzeliwują w intruzów pojedynczą salwę kamieni z procy, a następnie uciekają w jak największej liczbie kierunków, aby zgłosić wtargnięcie lodowym ropuchom lub lodowym trollom.

Lodowe Ropuchy

Załoga 1d6 lodowe ropuchy (patrz Dodatek D) pracuje w tym obszarze lub przechodzi korytarzem. Przebrania są nieskuteczne w walce z lodowymi ropuchami, które wiedzą, jakie stworzenia żyją w Oyaviggaton w danym momencie. Jeśli zobaczą coś nieoczekiwanego - nawet wieśniaków Lodowych Łowców wchodzących do jaskiń bez pozwolenia - przerywają to, co robią i obserwują działania bohaterów, zadając pytania, jeśli to możliwe. Lodowe ropuchy uciekają do lodowych trolli, jeśli są zagrożone, walcząc tylko wtedy, gdy muszą.

Lodowe ropuchy mówią swoim własnym językiem, a także wystarczającą liczbą Smoczy i Uluik, aby komunikować się z Arauthatorem, koboldami i Lodowymi Łowcami. Pracują dla Arauthatora, ale nie mają szczególnego oddania smokowi. Jeśli nadchodzi walka, ich lojalność skierowana jest do tego, kogo spodziewają się wygrać. To znaczy smoka, chyba że postacie w jakiś sposób im zaimponują.

Maccath Karmazynowy

Maccath często wędruje po jaskiniach lodowych, pogrążony w myślach. Kiedy spotyka nieznajomych, jej reakcja jest dziwnie stonowana. Więcej szczegółów na temat sytuacji Maccatha znajdziesz w obszarze 10.

Lodowe Trolle

Spotykane pojedynczo lub w małych wędrownych gangach, lodowe trolle to zwykłe trolle o niebieskawej skórze i odporności na obrażenia od zimna. O ile w pobliżu nie znajdują się lodowe ropuchy, które mogłyby interweniować, lodowe trolle traktują każde stworzenie inne niż kobold, lodowa ropucha, Maccath lub Lodowy łowca jako intruza. Więcej informacji na temat lodowych trolli pracujących dla Arauthatora można znaleźć w area 12.

Mapa 10.1: Góra Lodowa i Legowisko Arauthatora
Mapa 10.1: Góra Lodowa i Legowisko Arauthatora
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Jaskinie Lodowe (obszary 1-7)

1. Wejście od Chaty

Wewnątrz chaty szamana Rzeźbiarza stare futra ułożone na słupach są ułożone w poprzek otworu prowadzącego do lodowych jaskiń. W ścianie rynny wycinane są stopnie, tworząc strome, lodowe schody, które po ciasnej spirali schodzą w dół z wysokości 30 metrów. Ponieważ wejście to jest rzadko używane, w miarę schodzenia postaci mróz coraz bardziej zakrywa stopnie. Na dystansie 40 stóp postać musi podjąć próbę a ST 12 Zręczność (Acrobatics) sprawdź, czy trzymasz się niebezpiecznie nierównych podpórek. Porażka oznacza, że ​​postać traci równowagę, ześlizgując się i przewracając 60 stóp w dół i zabierając 21 (6d6) obrażenia obuchowe. Postacie mogą złagodzić to niebezpieczeństwo, łącząc się ze sobą liną lub korzystając z zestawu wspinaczkowego. Po przekroczeniu 40 stóp stopnie ponownie się poprawiają, więc dalsze kontrole nie są konieczne.

Zjeżdżalnia i jej oblodzone schody kończą się pod sufitem. Następnie solidna drabina schodzi do mniej więcej środka prostokątnej komory. Wyjściem do korytarza jest oblodzony korytarz o szerokości 5 metrów, opadający w dół.

Komnata jest pusta, jeśli nie liczyć kilkunastu koszy utkanych ze skórzanych pasków i żeber morsów, ułożonych w północnym narożniku. Zawierają one mrożone ryby i kilka owiniętych w skórę wiązek gnijącego mięsa rekina, które Łowcy Lodu uważają za przysmak.

2. Wejście od Urzędu Miejskiego

Wejście do jaskiń lodowych, ukryte pod deskami w tylnym rogu ratusza, składa się z rynny wyrzeźbionej lodowymi schodami, schodzącymi na wysokość 30 stóp po ciasnej spirali. Trasa ta jest regularnie używana do dostarczania zaopatrzenia stronnikom Arauthatora, więc stopnie są jasne i łatwe do pokonania. Zapasy są przenoszone przywiązane do pleców mieszkańców wioski lub opuszczane w koszach za pomocą krążka i liny w ratuszu.

Ta komora jest pusta, z wyjątkiem trzech wiązek zwiniętych foczych skór, znajdujących się w miejscu, gdzie drabina schodzi z rynny powyżej, mniej więcej do środka pomieszczenia. Dodatkowo w południowo-zachodnim narożniku urządzono legowisko ze stertami futer, z którego w momencie wejścia bohaterów do komnaty słychać odgłos głośnego kaszlu. Wieśniacy, którzy cierpią na choroby lub obrażenia wykraczające poza ograniczone możliwości leczenia Bonecarvera, poddawani są kwarantannie tutaj, we względnym cieple jaskiń. Nazywa się kaszlącego wieśniaka Mend-nets (tribal warrior).

Mend-nets jest z natury podejrzliwy w stosunku do obcych, ale jeśli jakakolwiek postać może użyć lesser restoration do wyleczenia swojej choroby, staje się godnym zaufania sojusznikiem. Nie zrobi nic, co mogłoby zaszkodzić wiosce lub plemieniu, ale nienawidzi koboldów zamieszkujących jaskinie. Lodowe ropuchy również go odpychają, chociaż również go ignorują. Lodowe trolle przerażają go, więc obudził się kilka razy i zauważył wygłodniałego trolla spoglądającego na niego z tunelu prowadzącego do legowiska trolli (area 12). Mówi postaciom, że stworzenia z jaskiń zostały ostrzeżone o ich obecności, ale jedyne komnaty, o których wie cokolwiek poza tą, to obszary 1, 3 i 7.

3. Spiżarnia

Przechowywane są tutaj zapasy, które mieszkańcy wioski dostarczają Arauthatorowi i jego sługom - głównie suszone i mrożone ryby, wieloryby, foki, morsy i kałamarnice olbrzymie, a także futra, z których koboldy robią ubrania ochronne. Organy rybne, muszle, kości, miękki kamień i inne przedmioty są przechowywane w mniejszych ilościach i wykorzystywane przez ropuchy lodowe do wytwarzania atramentu, pędzli, pergaminu i innych przedmiotów do ich pracy. Kilka pozornie niewytłumaczalnych przedmiotów jest przechowywanych z dala od innych zapasów, w tym pojedyncza stalowa rękawica, srebrna broszka z kameą, mosiężna rękojeść noża pojedynkowego i ozdobna klamra do paska - kawałki, które wieśniacy wyciągali z żołądków rekinów lub gigantycznych ośmiornic, które żywią się odkrywcami zagubionymi w Morzu Ruchomego Lodu.

W tej komorze zgromadzono także zwoje liny, kolce i kilka bloczków. Już na pierwszy rzut oka widać, że ten sprzęt pochodzi z południa i nie został wykonany przez Lodowych Łowców. Koboldy używają tego sprzętu, gdy coś - lub ktoś - musi zostać opuszczony do legowiska Arauthatora w obszarze 6. Krążek jest przymocowany do żelaznego haka w suficie tej komnaty.

4. Jaskinia Koboldów

W tej komnacie mieszkają koboldzi słudzy Arauthatora.

W komnacie mieści się 12 koboldy, gdy bohaterowie wchodzą. Niektórzy śpią, ale większość rzuca kostkami, ostrzy ostrza, szyje ubrania, rzeźbi fiszbiny lub skuba. Zobacz "Random Encounters" (powyżej), aby uzyskać wskazówki dotyczące reakcji koboldów na intruzów.

Jeśli postacie spędzą kilka minut na przeszukiwaniu okolicy, zakończy się sukcesem ST 12 Inteligencja (Investigation) sprawdzenie sugeruje, że w tej komnacie żyje około dwudziestu koboldów.

Skarb

Ich jedynym wartościowym majątkiem są kły morsa z wyrzeźbionymi smoczymi wizerunkami, z których sześć jest tak kunsztownych, że można je zdobyć od odpowiedniego kolekcjonera za 200 sz za każdy.

5. Pokój śmieci

Koboldy wrzucają do tej przepastnej komnaty swoje śmieci, resztki jedzenia, odpady, zużyte buty i inne bezużyteczne śmieci. Jego przypominająca dół podłoga jest wypełniona na głębokość kilku stóp dzięki uprzejmości sługusów, którzy od wieków służą Arauthatorowi w tej górze lodowej. Śmieciową podłogę komory można bezpiecznie pokonać, jednak nie ma tu nic wartościowego.

6. Zsyp

Ta wąska jaskinia jest punktem dostępu do legowiska Arauthatora poniżej.

Kontrola wzrokowa obu drzwi wskazuje, że chodnik wygląda na wystarczająco bezpieczny - poza tym, że jest oblodzony, wąski i przylega do pozornie bezdennej jamy. Chodnik przecinający wschodnią i północną stronę komnaty jest w istocie bezpieczny i postacie mogą po nim przejść bez trudności. Chodnik przecinający zachodnią i południową ścianę jest osłabiony i niebezpieczny. Kiedy postać dotrze do zakrętu chodnika, gracz niech rzuci dowolną kością. Jeśli wyrzucona zostanie nieparzysta liczba, część ściany rozpadnie się i każda istota na chodniku musi podjąć próbę a ST 17 Rzut obronny na zręczność. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie zostaje zepchnięte z chodnika do rynny.

Zjeżdżalnia opada 60 stóp na szczyt platformy lodowej w area 16 w legowisku Arauthatora. Stworzenie wrzucone do rynny ześlizguje się aż do upadku, otrzymując jedynie 10 (3d6) obrażeń obuchowych, gdy uderzy w dno. Stworzenie musi następnie wykonać rzut obronny na Zręczność lub spaść z lodowej platformy; więcej informacji znajdziesz w obszarze 16. Stworzenie, które celowo wskoczy do rynny, otrzymuje połowę obrażeń od zejścia i ma przewagę w rzucie obronnym, aby pozostać na lodowej platformie.

7. Sala Gigantów

W tej komnacie wystawione są ciała niektórych lodowych gigantów, z którymi Arauthator walczył i zabijał na przestrzeni wieków, wystawione w tej komnacie, zamrożone w krystalicznie czystych ścianach lodu. Widoczność na tym poziomie wynosi zaledwie 45 stóp, więc postacie nie będą mogły zbyt wiele zobaczyć zza drzwi. Gdy wejdą do komory, kształt pierwszego lodowego olbrzyma staje się słabo widoczny z odległości 60 stóp. Mającą 45 stóp postać można łatwo pomylić z żyjącym, lodowym olbrzymem, stojącym idealnie nieruchomo. Z odległości 30 stóp postacie rozpoznają, że olbrzym jest martwy i zamrożony, widząc jego podartą zbroję i okropne rany pazurów na bladoniebieskim ciele. W sali znajdują się ciała ośmiu lodowych olbrzymów, jednego ognistego olbrzyma i jednego chmurowego olbrzyma.

Kiedy postacie dotrą do tego obszaru, 8 koboldy pracują w komorze, polerując i konserwując lód. Jeśli rozpoznają w postaciach intruzów, starają się trzymać od nich z daleka we mgle, a następnie wymykają się z komnaty, kiedy tylko mogą.

Jaskinie Lodowe (obszary 8-14)

8. Sala Trofeów

W tej komnacie wystawione są trofea z wielu bitew Arauthatora. Widoczność wynosi 45 stóp, więc postacie nie będą mogły zbyt wiele zobaczyć z drzwi. Wśród zamarzniętych tu na śmierć stworzeń są dwa remorhaze, trzy behiry, pięć obrzydliwych yeti i olbrzymia kałamarnica o oszałamiających rozmiarach. Można tu także obejrzeć kompletny langskip z podniesionymi żaglami. Statek najwyraźniej nie zmieści się przez żadne wejście do góry lodowej; został starannie rozebrany na zewnątrz i zmontowany tutaj przez koboldy. Postacie znające statki mogą dostrzec błędy w olinowaniu i poszyciu kadłuba, ale na pokaz jest to całkiem niezła robota.

Skarb

Bardziej bezpośrednio interesująca jest otwarta skrzynia ze złotem i klejnotami znajdująca się na pokładzie statku. Skrzynia zawiera 375 sz, 1480 ep i 495 sp, a także biżuterię i cenne przedmioty warte kolejne 225 sz. Postać badająca skrzynię bez naruszania jej lub zawartości może oszacować jej wartość na od 1000 do 1500 sz przy udanym trafieniu. ST 10 Kontrola inteligencji.

Jeśli skrzynia lub jakikolwiek zawarty w niej skarb - nawet pojedyncza moneta - zostanie usunięty ze statku, Arauthator natychmiast to wykryje i wysyła 2 lodowe trolle (patrz area 12), aby zbadali sprawę.

9. Nieużywana komora

Ta komnata jest pusta i czeka na dzień, w którym kolekcja trofeów Arauthatora przepełni obszary 7 i 8.

10. Maccath Karmazynowy

Jeśli Maccath Crimson nie spotkała się nigdzie indziej w Oyaviggaton, bohaterowie spotykają ją tutaj.

Na szczycie rampy z obszaru 9, 1 lód ice troll (patrz obszar 12) stoi na straży tej jaskini. Ustawia się za rogiem, więc nie można go zobaczyć, dopóki intruzi nie dotrą na szczyt rampy.

Schronisko Maccatha zbudowane jest z ogromnych gobelinów i dywanów ułożonych na ramie z żeber wielorybów. Ma 8 stóp wysokości, 20 stóp szerokości i 30 stóp długości. Dolne krawędzie ścian schodzą na ziemię, nie pozostawiając pod spodem żadnych szczelin. Namiot nie ma oczywistego wejścia, ale postać może prześliznąć się pomiędzy dowolnymi dwoma nakładającymi się na siebie gobelinami i wyjść do schronu.

Kiedy bohaterowie wejdą do środka, przeczytaj lub sparafrazuj poniższe zdanie.

Jeśli jest do pierwsze spotkanie bohaterów zMaccath Crimson, dodać:

Kiedy Maccath przybyła do Oyaviggaton trzy lata temu, Arauthator normalnie zabiłby ją bez namysłu. Jednakże broszka Tajemnego Bractwa, którą nosiła, zasugerowała Arauthatorowi, że diabelstwo może stanowić rozwiązanie dwóch problemów. Po pierwsze, smok posiadał liczne przedmioty skradzione Tajemnemu Bractwu, a niektóre z nich wymykały się jego zrozumieniu nawet po dziesięcioleciach badań. Po drugie, Arauthator od dawna starał się pomóc swojej partnerce Arveiaturace przezwyciężyć żal po śmierci czarodzieja, któremu kiedyś służyła. Zastąpienie tego czarodzieja członkiem Tajemnego Bractwa wydawało się idealnym rozwiązaniem.

Maccath był na tyle sprytny, aby przekonać smoka, że ​​jego oferta ją przekonała, spodziewając się, że w końcu będzie w stanie znaleźć sposób na ucieczkę z góry lodowej. Jednakże, jak dotąd, udaremniała ją potężna magia Arauthatora - w tym zaklęcia i rytuały skradzione Tajemnemu Bractwu - które trzymały ją zapieczętowaną i bezradną w Oyaviggaton, niewidzialną dla wróżb i niezdolną do użycia sending wezwać pomoc. Zanim przekazał Maccatha Arveiaturace’owi, Arauthator zlecił diabelstwu odszyfrowanie jego skradzionych pism, choć prace posuwały się powoli ze względu na wrodzoną złożoność i niebezpieczeństwo materiału. Kiedy bohaterowie wchodzą, Maccath studiuje jeden ze skradzionych zwojów.

Jeśli postacie zadeklarują swoją obecność walcząc z ice troll, 2 koboldy będą wyraźnie wzburzone, mimo że Maccath nie okazuje zaniepokojenia. Koboldom polecono pozostać z diabelstwem i wykonywać jej rozkazy, co oznacza głównie załatwianie spraw do skryptorium (obszar 11). Polega na nich także przy gotowaniu, sprzątaniu i innych przyziemnych obowiązkach. W chwili, gdy postacie dają jasno do zrozumienia, że ​​przybyły, aby uratować Maccatha, koboldy rzucają się do area 12. Alarmują lodowe trolle, chyba że zostaną zatrzymane.

Oferta Maccatha

Choć jest więźniem, Maccath ma obsesję na punkcie ukończenia trudnych magicznych tłumaczeń Arauthatora. Podobnie jak większość członków Tajemnego Bractwa, jest oddana aż do granic arogancji, wierząc, że nawet jeśli będzie jej pisane umrzeć jako smocza zabawka, najpierw dokona czegoś wspaniałego.

W związku z tym diabelstwo ustala warunki jej ratunku, mówiąc, że nie opuści Oyaviggaton bez zabrania ze sobą jak największej części skradzionej własności Tajemnego Bractwa. Jeśli bohaterowie się zgodzą, Maccath udostępnia następujące informacje:

  • Arauthator przebywa obecnie w area 20 swojej kryjówki, blisko wejścia pod skryptorium (obszar 11).
  • Większość materiałów skradzionych z Wieży Hostów znajduje się w skryptorium, ale kilka przedmiotów może znajdować się w legowisku Arauthatora (patrz "Arauthator's Skarb" na końcu tego rozdziału).
  • Maccath zna ogólny układ smoczej jaskini, ale nie zna jej konkretnych niebezpieczeństw. Arauthator nigdy nie spuszczał jej z oczu w legowisku. W szczególności nie wie nic o złomach w area 15 ani pułapkach w area 18.
  • Do legowiska Arauthatora prowadzą dwa wejścia - jedno w przyległym skryptorium, drugie warea 6.
  • Arauthator wchodzi i wychodzi z legowiska za pomocą podwodnych przejść.
  • Draakhorn był tutaj, kiedy Maccath przybył do Oyaviggaton, ale grupa ludzi ubranych w charakterystyczne szaty przybyła na górę lodową pół roku temu. Po negocjacjach z Arauthatorem zabrali urządzenie. (Postacie rozpoznają regalia Kultu Smoka w opisie ludzi dokonanym przez Maccatha.) Oprócz tego Maccath może przekazać postaciom wszystkie informacje na temat Draakhorn, tak jak jest to opisane w Rozdział 17.
  • Próba ucieczki statkiem z góry lodowej byłaby samobójstwem, podczas gdy Arauthator jest w stanie zaatakować z powietrza. Smok jest zadowolony, że jego sługi radzą sobie z intruzami, ale zostanie zaalarmowany, jeśli postacie uciekną.
  • Nawet jeśli poszukiwacze przygód nie zaalarmowali żadnego ze sług smoka, nieobecność Maccatha zostanie zgłoszona w ciągu jednego dnia. Kiedy to się stanie, smok przybędzie szukać jej i tego, kto pomógł jej uciec.

Maccath wie, że zaskoczenie jest najlepszą bronią bohaterów w walce ze smokiem i że nie będzie ryzykował śmierci dla tego jedynego legowiska. Choć nienawidzi pomysłu porzucenia domu wraz ze skarbami i trofeami, w przypadku pokonania go przez poszukiwaczy przygód Arauthator ucieknie do jednego ze swoich pozostałych legowisk.

Skarb

Jeśli drużyna wydaje się być zdecydowana walczyć z Arauthatorem, Maccath oferuje im pierścień oporu (zimny) i dwa strzały zabójcze (smoki) które stworzyła w niewoli. Chociaż te przedmioty i jej smocza wiedza dają bohaterom przewagę, ostrzega drużynę, że Arauthator pochłonął prawie każdego bohatera, z którym się mierzył.

11. Skryptorium

Choć ta komnata jest głębsza niż sąsiednie jaskinie, w powietrzu nie unosi się żadna mgła.

Jeśli Maccath jest z postaciami, może skierować je do przedmiotów skradzionych z Wieży Tajemnej. Ostrzega bohaterów, aby dla własnego bezpieczeństwa nie czytali ani nawet nie przeglądali materiału. Pisma są splecione z diabelską wiedzą, która jest przekleństwem dla śmiertelnego umysłu.

Postacie, które nie potrafią czytać magii, nie mogą poczynić żadnych postępów w książkach. Postać potrafiąca czytać magię i badająca pisma musi dokonać ST 15 Rzut obronny na mądrość. Sukces oznacza, że ​​postać rozpoznaje niebezpieczeństwo i przestaje czytać. Porażka oznacza, że ​​postać absorbuje moc diabelskiej wiedzy i doznaje szoku psychicznego. Doświadczając tego szoku, postać ma gorszą pozycję w testach ataku i testach zdolności i musi podjąć próbę: ST 10 Test Kondycji, aby rzucić zaklęcie. W przypadku nieudanego testu zaklęcie nie może zostać rzucone, chociaż miejsce na zaklęcie nie jest wyczerpane. Postać może wykonać kolejny rzut obronny, aby zakończyć efekt za każdym razem, gdy zakończy długi odpoczynek.

Skarb

Czarodzieje wtajemniczeń mogą znaleźć w tym skryptorium wiele wartościowych przedmiotów, a także wiele rzeczy, które są bezwartościowe. Arauthator zebrał na przestrzeni wieków wiele ksiąg zaklęć zabitych czarodziejów. Co ważniejsze, dla bezpośredniego dobra partii, zebrał także dziesiątki zwojów. Chociaż wiele z nich uległo zniszczeniu z powodu wilgoci lub starzenia, postacie, które spędzą kilka minut na poszukiwaniu, znajdą dziesięć zwoje zaklęć: gaseous form, haste, protection from energy, water breathing, Evard's Czarny tentacles, fire shield, wall of fire, hold monster, chain lightning, I disintegrate.

Dostęp do Legowiska Arauthatora

W pobliżu zachodniego krańca skryptorium, szeroka na 5 metrów rynna prowadzi w dół do obszaru 19 legowiska Arauthatora. Smok może bez problemu wspinać się po tym przejściu w górę i w dół. Postacie biegle posługujące się Athletics mogą zejść po zsypie za pomocą raków lub innego urządzenia chwytającego ścianę. Inne postacie mogą schodzić na dół wyłącznie za pomocą lin, haków i innego sprzętu wspinaczkowego. Zjeżdżalnia opada na wysokość 60 stóp na dach area 19, po czym postacie muszą zejść z wysokości 5 metrów na lodową platformę.

Zanim bohaterowie udają się do jaskini, Maccath mówi im, że nie mają łatwej drogi z powrotem do tych komnat. Stara Biała Śmierć nie chce, aby ktokolwiek - intruz czy gość - mógł łatwo opuścić jego legowisko.

12. Lodowe trolle

Lodowe trolle, które Arauthator zebrał na swoje usługi, używają tej sali jako swojej siedziby i żadne inne stworzenia nie mają tu wstępu. Jakiś ice troll ma niebieskawą, półprzezroczystą skórę i odporność na zimno; poza tym ma statystyki zwykłego trolla.

Minimum 2 lodowe trolle znajdują się tutaj, gdy postacie wchodzą po raz pierwszy, ale według własnego uznania można umieścić 3 lub więcej postaci na tym obszarze (i w zależności od tego, czy poszukiwacze przygód spełnią warunki, które mogą doprowadzić do walki, patrz poniżej).

Kolumny lodowe i grzbiety ciśnieniowe tworzą ostre jak brzytwa skały wyłaniające się z kłębiącej się mgły. Strumienie trzaskającej wody, magicznie płynące nawet w ujemnych temperaturach, gęsto przepływają przez zagłębienia pod niesionym wiatrem, lodowatym śniegiem.

Od wejścia widać tylko kłębiącą się mgłę i słychać jedynie wiatr. Jeśli w drużynie jest Maccath lub inna lodowa ropucha, doradzają postaciom w najostrzejszy sposób, aby trzymały się z daleka od tej komnaty. Ci, którzy się tu zapuszczają, są cicho otoczeni i zaatakowani przez lodowe trolle. Trolle łapczywie ścigają poszukiwaczy przygód, jeśli uciekną, ale zwracają uwagę na lodowe ropuchy i powstrzymują się od ataku, jeśli ropuchy im to rozkażą.

Trolle mówią w języku gigantycznym i rozumieją trochę smoczy język. Chętnie handlują lub targują się z postaciami, które okazują się zbyt trudne do zabicia. Tylko sprawdzalna oferta jedzenia i skarbów może przekonać trolle do zwrócenia się przeciwko Arauthatorowi.

13. Miejsce pracy lodowej ropuchy

Gigantyczne lodowe ropuchy służą Arauthatorowi jako nadzorcy w Oyaviggaton. Kierują pracą koboldów, kierują mieszkańcami wioski Łowców Lodu, aby zaopatrywali legowisko w żywność i inne zapasy, a także mają cierpliwość niezbędną do rozprawienia się z bezczelnymi lodowymi trollami.

W sumie 11 lodowe ropuchy (statystyki patrz Dodatek D) pracuje w tej komorze, zapisując zapisy i obliczenia w lodzie za pomocą zaostrzonych rogów lub własnych pazurów. Tworzą także przybliżone mapy Morza Ruchomego Lodu w oparciu o raporty mieszkańców wioski Lodowych Łowców. W regularnych odstępach czasu ich tymczasowe zapisy są przenoszone do bardziej trwałej formy.

Zobacz "Przypadkowe spotkania" (powyżej), aby uzyskać wskazówki dotyczące reakcji gigantycznych lodowych ropuch na intruzów. Największą szansą bohaterów na uniknięcie walki w tym obszarze - i powstrzymanie ropuch przed zaalarmowaniem lodowych trolli - jest pozyskanie lodowych ropuch dla ich sprawy poprzez leczenie ze swoim przywódcą, Marfulb.

Przeciętna ropucha lodowa jest mądra, ale ma przywódcę Marfulb jest wyjątkowy (Inteligencja 13). Jej talent do organizacji i zarządzania nie miał ujścia, dopóki jej ścieżka nie skrzyżowała się z Arauthatorem na Morzu Ruchomego Lodu i od czterdziestu lat służy jako seneszal Oyaviggaton. Nawet Arauthator nie rozumie tak dobrze działania Oyaviggaton Marfulb, który zna zawartość i wartość każdej paczki, skrzyni i sterty monet w górze lodowej, aż do ostatniej miedzianej sztuki.

Historia Marfulba

Oprócz danych o Arauthatorze - jego skarbach, zwyczajach godowych i epickich bitwach z lodowymi olbrzymami i innymi potworami - informacje gromadzone przez lodowe ropuchy obejmują wyczerpujące szczegóły na temat stale zmieniającego się Morza Ruchomego Lodu, pogody na północ od Grzbietu Świata i kultury nieuchwytnych Lodowych Łowców. Marfulb czuje wielką satysfakcję z pracy swojego życia, ale wie zbyt mało o społeczeństwie na południe od Grzbietu Świata, aby w pełni odczuć jego znaczenie.

Postacie wyposażone w bag of holding mogli zabrać ze sobą wszystkie pergaminy i kamienne płyty, gdy opuszczą Oyaviggaton. Tajemne Bractwo uznałoby tę wiedzę za jedno z najbardziej niesamowitych istniejących dzieł filozofii naturalnej (gdy zostanie starannie przetłumaczone z unikalnego języka lodowych ropuch) i domagałoby się spotkania i wychwalania Marfulb. Bez bag of holding, kolekcja jest zbyt duża, aby ją przenieść.

14. Legowisko lodowych ropuch

Ta lodowata, nędzna komnata jest idealnym domem dla ropuch lodowych, ale obecnie jest pusta. Żaden z przedmiotów należących do ropuch nie ma wartości jako łup, ale stanowią one dziwną i ciekawą kolekcję. Do takich obiektów zaliczają się skrobaczki z zębami morsa, włócznie wykonane z rogu narwala, meble o dziwnych kształtach wyrzeźbione w lodowatej podłodze, a nie wznoszące się nad nią, przybory do pisania wyrzeźbione z fiszbin i ukształtowane na wzór błoniastej dłoni oraz przedmioty artystyczne, które łączą rzeźbione fiszbiny, drewno wyrzucone na brzeg i przyziemne przedmioty, takie jak sztućce i szklane korki wydobyte z wraków statków.

Legowisko Arauthatora

Legowisko smoka to pojedyncza, przepastna komnata z wieloma zakamarkami, szczelinami i lodowymi wychodniami.

Funkcje ogólne

Podobnie jak jaskinie nad nią, legowisko Arauthatora składa się w całości z lodu.

Sufit

Chropowaty sufit otwartej jaskini wznosi się 40 stóp ponad nierówną podłogę o różnej wysokości.

Podłogi

Podłoga jaskini jest gładka i bardzo śliska. Arauthator i skragi z łatwością poruszają się po śliskim lodzie dzięki swoim pazurom, ale postacie bez raków i umiejętności chodzenia po lodzie traktują wszystkie obszary jaskini legowiska jako Trudny teren. Informacje na temat raków można znaleźć w "Ogólnych cechach" jaskiń lodowych. Rakiety śnieżne nie pomagają w legowisku.

Poziomy terenu przedstawione na mapie jaskini pokazują przyrosty co 8 stóp. Wyniesienie podłogi wynika z pękania i odpryskiwania lodu, dlatego półki są strome i mają wyraźnie schodkowy wygląd. Postacie mogą bez trudności spadać w dół o jeden poziom. Awans na wyższy poziom wymaga sukcesu ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać; wspinacz ma przewagę, jeśli jest wyposażony w raki lub sprzęt wspinaczkowy.

Światło

Jaskinia legowiska jest zwykle ciemna. Cały opis zakłada, że ​​postacie posiadają źródło światła lub Widzenie w ciemności.

Temperatura

Jaskinia legowiska jest zimniejsza niż tunele i komnaty nad nią. W jaskini panuje mrożąca krew w żyłach temperatura 0 stopni Fahrenheita. W Strefie 20 jest jeszcze zimniej.

Widoczność

Przez jaskinię przetaczają się chmury pary, ograniczające widoczność do 60 stóp dla postaci ze światłem.

15. Legowisko Scragsa

W tym rogu jaskini znajdują się 2 skrawki że Arauthator pozwala mieszkać w swoim legowisku, pod warunkiem, że pilnuje go pod jego nieobecność. Te wodne trolle mogą oddychać pod wodą i pływać z prędkością 30 stóp.

Jeśli postacie się zbliżą, skragi chowają się w kryjówkach, a następnie próbują zaatakować z zasadzki i zdobyć nieoczekiwany posiłek.

16. Kolumny lodowe

W tym miejscu z podłogi wystają słupy lodu. Wspinaczka na słup lodowy o wysokości ponad 2,5 metra wymaga zestawu wspinaczkowego i powodzenia ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

Stworzenie spadające rynienką z obszaru 6 ląduje na najwyższym poziomie dużej platformy lodowej w południowo-wschodniej części jaskini, 5 metrów nad dnem jaskini. Stworzenie musi następnie odnieść sukces na a ST 15 Rzut obronny na zręczność, aby pozostać na platformie. (Stworzenie, które celowo zeskakuje z rynny, otrzymuje połowę obrażeń od zejścia i ma przewagę w tym rzucie obronnym.) Jeśli rzut obronny się nie powiedzie, stworzenie ześlizguje się z najwyższego poziomu lodowej platformy i uderza na drugi poziom, zabierając 3 (1d6) obrażenia obuchowe i upadek prone.

Każde stworzenie spadające na dno jaskini przyciąga uwagę skragów w obszarze 15.

17. Kręgosłup Lodowego Wilka

Ten postrzępiony grzbiet lodu dzieli jaskinię na sekcje. Wspinaczka na poziom co najmniej 8 stóp i poruszanie się wzdłuż grani to jedyny bezpieczny sposób przedostania się z obszaru 15 lub 16 do obszaru 19 lub 20 bez napotykania pułapek w obszarach 18a i 18b.

W przeciwieństwie do innych półek w jaskini, poziome powierzchnie Grzbietu Lodowego Wilka nie są równe. Mieszkańcy legowiska mogą bez trudu przemierzać półki, ale każde inne stworzenie, które w ciągu rundy poruszy się na odległość większą niż 5 stóp, musi wykonać ST 12 Zręczność (Acrobatics) sprawdzać. Porażka wskazuje, że stworzenie traci równowagę i spada na następny poziom poniżej, zabierając 3 (1d6) obrażenia obuchowe i lądowanie prone. Noszenie raków zapewnia przewagę w tym teście.

18. Wąwóz

W tym wąskim przejściu znajduje się magiczna pułapka. Kiedy pierwszy znak przejdzie przez najwęższy punkt przejścia, cały obszar przejścia wypełni się literą a stinking cloud przez 1 minutę.

Arauthator natychmiast dowiaduje się o intruzach, jeśli stinking cloud jest wyzwalany. Smok nie uruchamia pułapki, jeśli przemieszcza się przez ten obszar.

18b. Gardło

W tym wąskim przejściu znajduje się magiczna pułapka. Kiedy pierwszy znak przejdzie przez najwęższy punkt przejścia, a slow zostaje aktywowane zaklęcie, którego celem jest każde stworzenie na obszarze. Stworzenia dotknięte tym zaklęciem odczuwają jego skutki przez 1 minutę.

Arauthator natychmiast dowiaduje się o intruzach, jeśli slow zaklęcie zostaje aktywowane. Smok nie uruchamia pułapki, jeśli przemieszcza się przez ten obszar.

19. Okoń

Arauthator czasami śpi na tej ogromnej lodowej półce, ale częściej spędza czas wylegując się w obszarze 20. Większość skarbów, które smok trzyma w Oyaviggaton, jest ukryta tutaj i na półkach powyżej. Patrz "Arauthator's Skarb" poniżej.

20. Otchłań Arauthatora

Na zachodnim krańcu jaskini legowiska znajduje się Arauthator (an adult white dragon) spędza większość czasu w Oyaviggaton. Złoto, klejnoty i inne skarby leżą rozrzucone na podłodze i zamrożone w ścianach tej ogromnej komnaty.

Jest tu zauważalnie zimniej niż gdziekolwiek indziej na górze lodowej, osiągając -0 stopni Fahrenheita. Każda postać znajdująca się w obszarze, w którym temperatura jest niższa niż 0 stopni Fahrenheita, musi wykonać a ST 10 Rzut obronny na Kondycję na koniec każdej godziny. Postacie bez wyposażenia na zimę automatycznie nie przechodzą tego zapisu. W przypadku nieudanego rzutu obronnego postać otrzymuje jeden poziom exhaustion.

Kiedy bohaterowie stają twarzą w twarz z Arauthatorem, smok ryczy tak głośno, że cała góra lodowa wibruje od jego wściekłości. To przywołuje lodowe trolle z area 12, które przybywają 5 rund później.

Na dnie jaskini rozlewają się kałuże błota pośniegowego, zabezpieczone przed zamarzaniem dzięki wysokiej zawartości soli w wodzie morskiej. Jeden z takich basenów, w najbardziej na zachód wysuniętym kącie jaskini, kryje zalane przejście łączące się z Morzem Ruchomego Lodu. To jest zwyczajowe wejście i wyjście Arauthatora. Kiedy smokowi zostanie zredukowane do 100 lub mniej punktów wytrzymałości i stanie twarzą w twarz z trzema lub więcej wrogami, nurkuje w stronę tego wyjścia i ucieka do zamarzniętego morza. Jeśli smok ucieknie, lodowe trolle również się wycofają.

Rozwój

Jeśli bohaterowie pokonają Arauthatora, reakcje pozostałych mieszkańców Oyaviggaton będą zależne od tego, czy smok zostanie zabity, czy przepędzony.

Jeśli Arauthator zostanie zabity, lodowe ropuchy pogrążają się w żałobie, ale nie podejmą żadnych działań przeciwko postaciom. Natomiast koboldy są wściekłe z żalu, rzucając się na bohaterów w szaleńczych, samobójczych atakach. Na reakcję lodowych trolli prawdopodobnie będzie miała wpływ interakcja, jaką postacie miały z nimi wcześniej. Trolle mogą uciec bez słowa lub zdecydować, że podoba im się Oyaviggaton i uczynić z niego swój stały dom.

Lodowi Łowcy są uszczęśliwieni śmiercią smoka. Kiedy bohaterowie wynurzają się z góry lodowej, zwykle powściągliwi wieśniacy witają ich wiwatami i ofertami najlepszych sfermentowanych ryb. Następnie mieszkańcy wioski zaczynają pakować swoje nieliczne rzeczy do swoich łodzi i natychmiast przygotowywać się do wypłynięcia.

Jeśli Arauthator zostanie ranny i wypędzony, Maccath lub Marfulb wiedzą o smoku wystarczająco dużo, aby przewidzieć, że spędzi miesiące na rekonwalescencji w jednym ze swoich pozostałych legowisk, zanim wróci do Oyaviggaton. Łowcy Lodu wierzą, że daje im to wystarczająco dużo czasu, aby zatracić się w rozległym obszarze Morza Ruchomego Lodu i znaleźć nowy dom, w którym Arauthator nie będzie mógł ich wyśledzić. Smok jest mściwy, ale Maccath wierzy, że biorąc pod uwagę wszystko inne, Arauthator nie włoży żadnego wysiłku w odnalezienie swoich byłych niewolników. Łowcy Lodu nie mają kontaktu z cywilizacją, więc nie mogą rozpowszechniać wieści o jego upokarzającej porażce.

Wraz ze zniknięciem smoka koboldy chowają się, jeśli tylko mogą, podczas gdy lodowe ropuchy wykazują ten sam beznamiętny stoicyzm, jaki okazują, gdy smok zostaje zabity. Lodowe trolle unikają skarbu Arauthatora, dopóki ten żyje, wiedząc, że nie wolno wkraczać pomiędzy smoka a jego skarb. Tak naprawdę nie obchodzi ich, czy ktoś inny splądruje przedmioty ze smoczego skarbca, i są zbyt głupi, aby sądzić, że można ich obwiniać za takie kradzieże.

Opuszczam Oyaviggaton

Postacie nie mają szans odpłynąć od góry lodowej na pokładzie Frostskimmr, podczas gdy Arauthator może swobodnie atakować. Smok może równie łatwo uderzyć z nieba lub spod wody, zamrażając lub wywracając statek, a następnie w wolnym czasie zabijając załogę. Jeśli poszukiwacze przygód spróbują wymknąć się z Maccathem, nieobecność czarownika zostanie zauważona przez koboldy i lodowe ropuchy w ciągu jednego dnia.

Jeśli Arauthator został pokonany w walce i zmuszony do odwrotu, nie będzie ścigał Frostskimmr, gdy postacie odpływają. Poszukiwacze przygód i załoga mogą zobaczyć w oddali smoka cieniującego ich, ale Arauthator jest zbyt dumny i bojaźliwy, aby ponownie stawić czoła drużynie.

Skarb Arauthatora

Jeśli Stara Biała Śmierć zostanie zabita lub wypędzona, pozostawia skarb swojej jaskini w górze lodowej. (Ponieważ Oyaviggaton to tylko jedno z wielu mniejszych legowisk utrzymywanych przez smoka, znajdujący się tutaj skarb stanowi jedynie najmniejszą część jego całkowitego bogactwa.)

Obszary 19 i 20 zawierają w sumie 700 sz, 1000 sz i 20 kamieni szlachetnych (po pięć każdy o wartości 200 sz, 400 sz, 600 sz i 800 sz). Ponadto dodaj mikstury, zwoje i magiczne przedmioty według własnego uznania. Alternatywnie użyj Tablice skarbów w Podręcznik Mistrza Podziemi, aby wygenerować skarb, którego wartość jest zgodna z Twoją kampanią.

Aby zdobyć ten skarb, należy go wyciąć z lodu w jaskini legowiska. Zajmie to pół dnia (i dlatego jest niemożliwe, jeśli Arauthator nadal znajduje się w legowisku).

MarfulbDane zebrane przez cztery dekady na temat Arauthatora są bezcenne dla Tajemnego Bractwa (fakt, który Maccath rozpozna, jeśli postacie tego nie zrobią) lub dla innych kolekcjonerów smoczej wiedzy. Jeśli smok nie żyje, Marfulb można namówić, aby pozwoliła przewieźć ten materiał na południe, pod warunkiem, że uda jej się przyjechać. Jeśli Arauthator nadal żyje, lodowa ropucha wolałaby zostać i kontynuować pracę z nienaruszonymi dokumentami.

Wnioski

Arauthator jest silnym sojusznikiem Kultu Smoka, a poszukiwacze przygód zadają kultowi solidny cios, pokonując go. Dodatkowo, zwracając Maccatha i skradzioną wiedzę z Hosttower, bohaterowie mogą zyskać lojalność Tajemnego Bractwa w walce z planami kultu.

Na końcu tego rozdziału postacie zdobywają poziom.