Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Elementarz przygody - Powrót do Chwały
Elementarz przygody

Ta przygoda jest przeznaczona dla czterech do sześciu postaci ORC na poziomach od 6 do 8 i jest zoptymalizowana dla pięciu postaci ze średnim poziomem drużyny (APL) wynoszącym 6. Postacie spoza tego zakresu poziomów nie powinny brać udziału w tej przygodzie bez znacznych modyfikacji trudności spotkań. Ta przygoda rozgrywa się w Zapomnianych Krainach niedaleko Turmish, w zachodnich Górach Orsraun, na północ od Zalanego Lasu. Aby rozpocząć tę przygodę, potrzebujesz piątego wydania Podręcznika Gracza, Przewodnika Mistrza Podziemi i Księgi Potworów. Bloki statystyk. Księga Potworów zawiera bloki statystyk dla większości potworów i postaci niezależnych (NPC) występujących w tej przygodzie. Ilekroć w tej przygodzie pojawia się nowy potwór lub NPC, jego blok statystyk znajdziesz w pobliżu spotkania, w którym się pojawia, lub w dodatku A. Kiedy nazwa stworzenia pojawia się pogrubioną czcionką, jest to wizualna wskazówka wskazująca ci blok statystyk stworzenia w Księdze Potworów.
Tło
Historie mówią, że kiedyś twoi ludzie dominowali nad wszystkim na południe od gór; że macie największą i najbardziej zaawansowaną podziemną twierdzę, jaką kiedykolwiek znano orkom. Potem nastąpił kataklizm. Nie pamiętasz, co to było, ale rozproszyło zjednoczone plemiona na cztery wiatry, a gdy walczyłeś o przetrwanie, wszystko, co kiedyś wiedziałeś, wszystko, co kiedyś miałeś, zostało utracone. Minęły stulecia, a tylko kilka plemion przetrwało i zgromadziło się pod sztandarem jednej sprawy!
Przegląd
Ta przygoda to w istocie przemierzanie lochów pod górami na zachód od Turmish. Idealnie byłoby, gdyby postacie rozpoczęły przygodę na 6. poziomie i pod koniec przygody awansowały na 9. poziom. Pełne zbadanie i oczyszczenie podziemnego kompleksu zajmie prawdopodobnie wiele dni orkowym bohaterom. Można sobie wyobrazić, że mogliby co wieczór wracać do bezpiecznego obozu na zewnątrz, aby odpocząć, jeśli tak zdecydują.
Boneyard (APL 6)
W tej części kompleksu pochowani są bohaterowie z historii orków. Jednakże, ponieważ przez lata nikt nie opiekował się ich korytarzami, nieumarłe stworzenia przybyły tutaj i czekają na bohaterów.
Erodujące (APL 6)
W przeszłości ta część miasta była wykorzystywana do uroczystości i ceremonii. Zawierała historię przodków i przysięgi traktatów, organizowała ich śluby i honorowała tych, których darzyli dużym szacunkiem. Para ognistych czaszek schroniła się tutaj.
Komnaty Overloxu (APL 6)
Obszar ten zawierał osobiste komnaty Overloxa (władcy orków), a także salę tronową, salę narad i różne inne pomieszczenia. Zrządzeniem losu jest on teraz kontrolowany przez czerwonego slaada z Otchłani, który ustanowił ten obszar jako obszar lęgowy.
Znaleziono szczęście (APL 7)
Orkowie znani jako Szczęśliwi odnalezieni byli odpowiedzialni za wdrożenie licznych innowacji infrastrukturalnych w mieście, w tym za przekształcenie tych jaskiń w akwedukt. Od tego czasu został przejęty przez uchodźców kuo-toa.
Czujne oko (APL 7)
Orkowie znani jako Czujne Oko otrzymali zadanie ochrony miasta. Kultywowali swoje talenty percepcji i uważności, aby lepiej chronić społeczności miasta. Poszukiwacze przygód mogą ponownie odkryć w sobie magiczną kulę zwaną Okiem Gruumsha.
Śledzenie utworów (APL 7)
Tropiciele Pieśni to grupa orków znana ze zdolności swoich wojowników do podążania za stworzeniem, nawet jeśli jedyne, co muszą zrobić, to szept dźwięku. Mają także historię produkcji bardów słynących ze swoich głosów. Niestety, ich muzyczny świat stał się nawiedzony.
Jezioro Przodków (APL 7)
Jaskinie te były niegdyś święte dla Jurtrusa Białej Ręki i jego zwolenników. To właśnie tutaj, na obrzeżach miasta, jego zwolennicy upamiętnili bohaterów godnych życia pozagrobowego w hordzie Gruumsha. Aby się przedostać, potrzebny będzie heroiczny wysiłek.
Gnijący korzeń (APL 8)
Na krótko przed jesienią, Dirt-Under-Nails, krasnoludzki druid, uznał ten obszar za swój dom. Podczas wycieczki do Podmroku natknął się na dziwnego, rozumnego grzyba, co złożyło mu ofertę nie do odrzucenia. Druid został zarażony jego zarodnikami, wrócił do domu i od tamtej pory tu jest.
Czerwoni Strażnicy (APL 8)
Ten przepastny obszar był niegdyś podziemnym ogrodem, który służył jako źródło flory wykorzystywanej zarówno do celów leczniczych, jak i dietetycznych. Obszar ten, zwany także Czerwonym Wodospadem, otrzymał swoją nazwę od przepływającego przez niego strumienia. Skalisty osad na dnie potoku w połączeniu ze światłem z góry nadaje wodzie czerwonawy odcień.
Zeloci Luthica (APL 8)
Na tym obszarze nadal stoi mała świątynia Luthic, orczej bogini medycyny, w której pierwotnie mieściło się hospicjum opiekujące się tymi, którzy kiedyś tu mieszkali. Niestety, obecnie przebywa tu zastęp nieumarłych i diabelskich potworów.
Zaufanie do kłów (APL 8)
Społeczność orków znana jako Fang Trust opiekowała się tu miejskimi worgami. Wielki Szpon kryje się w środku i prawdopodobnie nie da się go okiełznać.
Strażnicy piór (APL 8)
Strażnicy Piór byli miejscowymi uczonymi, którzy spisywali historie i uczyli młodych obywateli czytania i pisania. Czarodzieje i czarodzieje również tutaj przeprowadzali eksperymenty i tworzyli magię orków, więc członkowie tego plemienia będą chętni do odzyskania tego obszaru. Miejmy nadzieję, że pamiętają coś z tego, czego kiedyś nauczano.
Fałszywa nadzieja, mroczne obietnice (APL 9)
Przygotowując się do tej przygody, warto zapytać każdego z graczy o nadzieje i marzenia ich postaci związane z tą wyprawą. Powinno to nastąpić zanim w ogóle zaczną wędrować po lochu i może się zdarzyć w ramach rytuału "odesłania" organizowanego przez starszych, którzy wyznaczyli im to zadanie. Będziesz potrzebować tych informacji, aby skutecznie wykorzystać zdolność wypaczania rzeczywistości balhannoth, która ma swoje legowisko w tym obszarze.
Omeny i przesądy
Orkowie żyją w ciągłym podziwie dla swoich bogów, a ich zachowanie jest zakorzenione w tej mentalności. Wierzą, że potrafią dostrzec wpływ bogów na całym otaczającym ich świecie, a kapłanom plemienia powierzono obowiązek identyfikowania tych znaków i wróżb - zarówno dobrych, jak i złych - oraz decydowania, jak plemię powinno na nie zareagować.
Orkowie wierzą, że każde pozornie nieistotne odkrycie lub wydarzenie - ślady pazurów niedźwiedzia na drzewie, stado wron czy nagły podmuch wiatru - może być wiadomością od bogów. Jeśli plemię spotkało się już wcześniej z podobnym omenem, kapłani wiedzą, jak go zinterpretować, ale jeśli znak od bogów nie ma jasnego wyjaśnienia, kapłani będą musieli medytować godzinami lub dniami, aby uzyskać wizję jego znaczenia.
Każda grupa orków ma szczególne przesądy i rozpoznaje pewne znaki. Zasady te różnią się w zależności od plemienia i często opierają się na wydarzeniach, których doświadczyło plemię. Każde plemię opisane w tym dokumencie ma również szczególne znaki i przesądy, których się trzyma. Gdy twoi gracze będą budować swoje postacie orków, poproś ich, aby wybrali jedno z plemion opisanych szczegółowo w tej przygodzie, a następnie przekazali im listę lub poprosili o zrobienie notatek na temat wróżb i przesądów poszczególnych plemion. Możesz nagradzać inspiracje za każdym razem, gdy zostaną one odpowiednio odegrane podczas tej przygody.
Kościec
W tej części kompleksu pochowani są bohaterowie z historii orków. Jednakże, ponieważ przez lata nikt nie opiekował się ich korytarzami, nieumarłe stworzenia przybyły tutaj i czekają na bohaterów.

Boneyard Omen
- W obliczu chwały, fortuny lub wiary wybierz wszystkie trzy i nie przyjmuj żadnych substytutów.
- Elfi czarodziej nocą, rozkosz harcerza. Elfi czarodziej o świcie, nadchodzi niebezpieczeństwo.
- Wyjący sowiodźwiedź kieruje pierwotnymi popędami naszych przodków. Usłysz jego wezwanie i uhonoruj polowanie.
Funkcje lochów
Boneyard ma następujące funkcje:
Oświetlenie
W Boneyard nie ma światła, chyba że zaznaczono to inaczej.
Sufity
Sufit w każdym pomieszczeniu znajduje się dziesięć stóp nad podłogą i jest pokryty orczymi pieczęciami Ganasha, Yurtriela i Klanka (patrz obszar 5). Kilka pieczęci Ilnevala (patrz obszar 3) jest obecnych, ale zostały wydrapane.
Drzwi
Drzwi są kamienne i dość ciężkie; z biegiem lat utknęły w swoich ramach i wymagają sukcesu ST 16 Wytrzymałość (Athletics) zaznacz, aby otworzyć na siłę. Nie są zamknięte.
Pachnie
Boneyard ma zapach spalonych kości. Czasami stworzenie może również wyczuć zapach gnijącego mięsa.
Brzmi
Mieszka tu pewna liczba nieumarłych stworzeń, a uważna grupa postaci może usłyszeć ich szuranie i jęki w pokojach dalej.
Lokalizacje lochów

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 1.
1. Magiczne usta
Korytarz biegnie dalej na północ, z powrotem do zakamarków kompleksu. Gdy postacie zbliżą się na odległość 1,5 metra od zwykłych kamiennych drzwi, pojawiają się magiczne usta, które wypowiadają się w grobowym orku: "W obliczu chwały, fortuny lub wiary wybierz wszystkie trzy i nie przyjmuj żadnych substytutów". Same drzwi są otwarte, a komunikat się nie powtarza.
2. Trzy ciężary
W tej części kompleksu pochowano trzech orczych mistrzów, a ten korytarz upamiętnia ich osiągnięcia. W każdej niszy w tym korytarzu znajdują się trofea z wcześniejszych niezwykłych zwycięstw.
Oświetlenie
Skarby każdej wnęki emitują Słabe światło w promieniu 5 stóp.
Alkowa Północna
Popiersie lodowatego oblicza Ganasha, Kieł Północy, spogląda groźnie ze ściany. Cienka warstwa szronu pokrywa przechowywane tu trofea, do których zaliczają się wykonane przez człowieka strzały, a posrebrzany elficki młot bojowyoraz różnorodne gnomie wielościenne obiekty ponumerowane w liczbach od 1 do 20.
Centralna Alkowa
Na małym cokole stoi popiersie Yurtriela, Pierwotnego Krzyku. Istoty, które się zbliżają, słyszą stłumione wycie wydobywające się z jej ust. Nosi naszyjnik wykonany z rzeźbionych kamieni magmowych i opali. Jest wart 225 sz.
Alkowa Południowa
Popiersie Klanka, Defilera Czarodziejów, stoi na stosie postrzępionych ksiąg zaklęć. Książki zostały zniszczone i nie nadają się do użytku, a popiersie wygląda na niezwykle zadowolone z siebie. W przegrodzie biustu znajduje się pierścionek z perłą; na perle widnieją pieczęcie orków oznaczające "pochłonięcie" i "usunięcie magii". Jeśli perła zostanie skonsumowana, zyskujesz efekt dispel Magia zaklęcie (+7 do testów umiejętności). Smakuje jak słone kości.
Pułapka
Jeśli postacie zobaczą te skarby i ich nie zabiorą, zostaną poddane klątwie (ST 17) na czas ich pobytu w tych lochach. Jeśli zdobędą co najmniej jeden, ale nie wszystkie skarby, ST wynosi 15. Jeśli postacie zdobędą wszystkie skarby, zamiast tego każda z nich otrzyma jedno wybrane przez ciebie błogosławieństwo, wybrane z rozdziału 7 Przewodnika Mistrza Lochów; to błogosławieństwo wygasa dziesięć minut po przyznaniu i postać może w ten sposób skorzystać tylko z jednego błogosławieństwa.
3. Pięć furii
Po wejściu do tej przestrzeni z zachodniej alkowy rozbrzmiewa niskie wycie wściekłości. Jedną rundę po przybyciu postaci i przez dwie kolejne rundy: a zjawa wypełza z przestrzeni pod zepsutym ołtarzem, aby rzucić wyzwanie wszystkim obecnym żywym istotom o liczbie inicjatywy 20.
Walka w tym miejscu może być utrudniona ze względu na liczbę wrogów. Należy ich zachęcać do wykorzystywania terenu na swoją korzyść. Jeśli postacie znajdują się w zasięgu wzroku posągu i stosują ciekawą taktykę, rozważ przyznanie im przewagi w atakach lub rzutach obronnych, gdy Ilneval okaże przychylność ich wysiłkom.
Zniszczony ołtarz
Ołtarz poświęcony Ilnevalowi został zniszczony. Przestrzeń pod nią jest wydrążona i od jakiegoś czasu gnieżdżą się tu trzy upiory.
Filary
Filary pokryte są geometrycznymi wzorami, ale nie pełnią żadnej ukrytej funkcji. Nie są one połączone z sufitem i można je skutecznie przesunąć ST 14 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Stworzenie trafione spadającym filarem otrzymuje 11 (2d10) obrażenia obuchowe.
Statua
Posąg przedstawia Ilnevala, "Twórcę Wojny". Dzierży postrzępiony długi miecz, który przez cały czas sprawia wrażenie zakrwawionego. Ilneval jest orkowym bóstwem wojny i taktyki.
Skarb
W przestrzeni pod ołtarzem znajdują się skrawki dawnego życia upiorów. Jedyne nadające się do użytku pozostałości to dwie fiolki wody święconej i rubinowa broszka o wartości 125 sz.
4. Cztery chwały
Każdy filar w tym pomieszczeniu upamiętnia znaczące zwycięstwo w walce. Jedna przedstawia rzeźby przedstawiające orków pokonujących hordę ogrów, druga przedstawia orków pokonujących obserwatora, jedna przedstawia orczego druida zamrażającego krasnoludy w lodzie, a trzecia przedstawia orka stojącego na stosie pokonanych czarodziejów. Jeśli bohaterowie pozostaną tu dłużej niż kilka chwil, usłyszą dziwne odgłosy drapania dochodzące z wnętrza filarów. Minutę po wejściu postaci do tego pomieszczenia, nawet jeśli je opuściły, kilka nieumarłych stworzeń uwolniło się, niszcząc filary (jeden beholder zombie, jeden ogre zombiei dwa karły Zombie, z których jeden ubrany jest w podarte szaty czarodzieja).
Cztery filary oznaczają zwycięstwa, ale jeśli bohaterowie nie będą ostrożni, mogą być zapowiedzią porażki.
Drzwi
Drzwi na zachód są magicznie zamknięte. Odblokowuje się automatycznie, gdy wszystkie cztery zombie zostaną zniszczone.
Korytarze północne i południowe
Te korytarze są grubo ciosane i nie są częścią oryginalnej konstrukcji. Dokładna kontrola wykazuje, że wykopano je ręcznie, bez użycia narzędzi; postać biegła w Religion przypomina sobie, że niektóre nieumarłe stworzenia, zwykle zombie, potrafią to zrobić.
Centralny korytarz
Po odblokowaniu postacie będą mogły wejść do tego miejsca. Na końcu stoi pomnik potężnego przywódcy orków, którego imię niestety zaginęło w historii.
Skarb
Posąg na końcu centralnego korytarza nosi skórzaną zbroję +1 i dzierży: silvered battleaxe. Jeśli postać nosi oba te elementy w świetle posągu, zyskuje inspirację; efekt ten zdarza się tylko raz.
5. Groby
W tym pomieszczeniu odbywały się kiedyś nabożeństwa ku czci potężnych orczych wojowników i przywódców, których ciała po śmierci były zapieczętowane za ścianami. W odróżnieniu od standardowych orkowych usług pogrzebowych, które często wiążą się z całkowitą ofiarą lub tradycyjnym pochówkiem, ci bardzo szanowani członkowie społeczeństwa zostali tu pochowani, aby ich duchy pozostały na świecie w celu uzyskania przewodnictwa i przywództwa. Teraz jednak stały się dwa duchy upiory a trzeci to A banshee; oszalały przez wiele lat milczenia, rozwinął w nich głód życia, który znacznie przewyższa wszelkie pragnienie chwały, jakie żywili za życia - ale jeśli zostaną zaspokojone, mogą zapewnić dobrodziejstwa tym, którzy tu przyjdą.
Grobowce należą do dobrze znanych legend o orkach, więc nie są potrzebne żadne testy umiejętności. Pieczęcie tych legend orków znajdują się poza trzema wskazanymi obszarami i gdy postacie spędzą tu minutę, wynurzają się z zamiarem ataku, chyba że postacie będą w stanie je uspokoić.
Oświetlenie
Kolekcja kryształów kwarcu osadzonych w suficie emituje naturalny blask. Kąpią pokój w Słabe światło.
Uspokajanie Duchów
Duchy te są wściekłe, ale można je uspokoić rozsądnymi, kreatywnymi rozwiązaniami. Zapoznaj się z poniższymi opisami grobowców, zadzwoń po a ST 12 sprawdzenie umiejętności (zachęć graczy do wybrania odpowiedniej umiejętności i opisania jej zastosowania w tej kwestii) i rozważ następujące potencjalne opcje lub stwórz własną:
Rozpieszczaj duchy orków opowieściami o ich własnej chwale za życia.
- Spraw przyjemność nieumarłym orkom opowieściami o wyczynach bohaterów na ich cześć lub zamiast nich.
- Zademonstruj cechy fizyczne lub cechy nieumarłych orków, takie jak wydawanie pierwotnych krzyków lub przywoływanie magii i efektów mrozu.
Grobowiec Ganasza, Kieł Północy
Jako druid o ogromnej mocy, Ganash przewodził czystej, zamrożonej wściekłości północnych zamieci. Krążą pogłoski, że jest trwale pokryty pierwotnym lodem, dzierżył wielką maczugę Mroźnego Szoku, wyrzeźbioną w sercu starożytnego lodowca. Stał się upiór.
Grób Yurtriela, Pierwotnego Krzyku
Yurtriel prowadziła najazd za najazdem ze swoim klanem wykwalifikowanych wojowników. Raz po raz starli się i unicestwiali elfy i ludzi, odpychając tych, którzy wkraczali na święte ziemie orków. Ona i jej żołnierze przez cały czas trwania bitwy emitowali przerażające, pierwotne krzyki, siejąc panikę i niezgodę wśród wrogów. Stała się banshee.
Grobowiec Klanka, Profanatora Czarodziejów
Za życia Klannk rzekomo bardzo pragnął znaleźć i wyeliminować wszelkich czarodziejów w szeregach wroga. Niektórzy mówią, że "wyczuł magię" i okazywał niemałą radość podczas walki wręcz z arkanistą. Stał się upiór.
Skarb
Jeśli nieumarli zostaną uspokojeni, oferują postaciom specjalne nagrody:
Ganasz, Kieł Północy
Ganash oferuje postaciom Frostshock, swój wspaniały klub +1. Wykonany z lodu, został zaczarowany tak, aby nigdy się nie topił, niezależnie od temperatury.
Yurtriel, Pierwotny Krzyk
Yurtriel krzyczy w twarz bohaterom, ale ten efekt ośmiela ich i zapewnia korzyści w postaci bless czaruj przez 1 minutę.
Klannk, Plugawiciel Czarodziejów
Klannk śledzi na podłodze znak Orka oznaczający "władzę". Każda postać, która to zobaczy, ma przewagę w swoim następnym rzucie ataku. Efekt ten działa tylko raz na postać.
6. Most
Woda pod mostem gwałtownie wzburza się, a kamieniarka w tym miejscu jest bardzo śliska. Od mostu do wody spadek wynosi pięć stóp. Stworzenia, które wejdą na most, ślizgają się i spadają w losowym kierunku, chyba że zaliczą pomyślny test ST 10 Zręczności (Acrobatics). Jeśli postać wpadnie do rzeki, może odzyskać równowagę w płytkiej, ale szybko płynącej wodzie po udanym teście Siły ST 14 (Athletics); Małe lub mniejsze stworzenia mają wadę w tym teście. Kilka piór sowiodźwiedzi jest wyraźnie widocznych na południowym podeście, tuż za drzwiami do obszaru 7.
7. Legowisko Sowoniedźwiedzia
Wczoraj trzech elfich poszukiwaczy przygód wykorzystało ten pokój jako swoją kryjówkę. Na nieszczęście dla nich młoda para jest głodna niedźwiedzie sowy też chciałem tu być. Kiedy bohaterowie po raz pierwszy wchodzą do pokoju, niedźwiedzie twardo śpią, obżerając się nieszczęsnymi elfami; jeśli się obudzą, w swoich początkowych reakcjach są neutralne lub przyjazne ze względu na niedawne karmienie. Jeśli bohaterowie są ostrożni i szanują sowie-niedźwiedzie, mogą podążać za nimi przez jakiś czas w nadziei, że znajdą kolejny łatwy posiłek lub dwa.
Skarb
Martwe elfy nie były dobrze wyposażone, a szkody wyrządzone przez sowieniedźwiedzie były znaczne. Mimo to pozostało kilka cennych przedmiotów. Dowolna postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 12 lub więcej oznacza srebrny naszyjnik z hebanową broszką o wartości 45 sz oraz zwój zaklęcia przebudzenia. Jeśli postacie spędzą dziesięć minut na przeszukiwaniu pokoju i zwłok i odniosą sukces ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdź, znajdują zakrwawioną skórę orb of time ukryte pod stertą gruzów.
Erodujące
Erodenci celebrują kulturę zmian, niszcząc swoje stare ja i odsłaniając nowe. Starsi członkowie uczą młodych: "Nie rozmyślajcie o błędach ze swojej przeszłości, bo to dezorientuje was i przyszłych bogów. Zamiast tego odwróćcie się plecami od tego, co chcecie zostawić za sobą i idźcie w stronę tego, kim chcecie się stać".
Ich świadomość, otwartość i płynność mogą być powodem, dla którego w tej społeczności narodziło się wielu znanych wróżbitów - Ishi Słuchacz, Laylia Wędrówka Duchów i Romdar, Chłopiec, Który Mówi Do Błyskawicy.
Niszczące wróżby
Wraz z obfitością wpływu czarowników pojawiło się wiele powiedzeń i wierzeń związanych z zaklęciami.
- Zachowaj ostatnie jajko w koszyku dla wróżki. "Zjedzenie jajka wróżki powoduje ból brzucha utraconych możliwości". To, czy wystąpi niestrawność, nie ma w tym momencie znaczenia. Zjedzenie ostatniego jajka jest uważane za niegrzeczne.
- Uważa się, że jeśli "przygotowujesz zaklęcie, ale go nie rzucasz, tracisz wspomnienie ze swojej przeszłości". Większość Erodujących pogodziła się z możliwością zniszczenia ich wspomnień w czasie. Osoby autentycznie zainteresowane pozwalają rzucić zaklęciu i stawić czoła konsekwencjom, zamiast ryzykować utratę pamięci o ulubionej chwili lub dawno utraconej miłości.
- Nawet ci, którzy nie mają daru widzącego, mogą od czasu do czasu otrzymać proroctwa. Kiedy ranna ofiara odważy się uciec w stronę myśliwego, jest to znak, że na myśliwego poluje ukryty wróg. Seniorzy ostrzegają: "Pozwólcie przejść ofierze; zabicie jej jest przepowiednią waszego losu". Nawet ci, którzy nie zważają na omen, mogą pozwolić ofierze przejść z szacunku dla jej odwagi lub w trosce o zdrowie zwierza.
Erodujący przekazują ten sposób myślenia z pokolenia na pokolenie, ale ich podejście do zmian sprawia, że te powiedzenia są podatne na rewizję i eliminację. Erodujących uczy się, aby nie bali się, że udowodni im się, że się mylą, ani nie uciekali przed zadaniem doskonalenia.
Korytarze północno-wschodnie
W przeszłości ta część miasta była wykorzystywana do uroczystości i ceremonii. Zawierała historię przodków i przysięgi traktatów, organizowała ich śluby i honorowała tych, których darzyli dużym szacunkiem.
Funkcje lochów
Korytarze północno-wschodnie mają następujące cechy:
Wymiary i teren
Sala Historii o wymiarach 330 na 30 stóp jest wyrzeźbiona z kamienia i ozdobiona przedstawieniami historii swoich narodów. Wypukły sufit o fakturze fali wznosi się w najwyższym punkcie na wysokość 15 metrów i nadaje sali piękną akustykę. Dźwięk niesie się wzdłuż Historii Hall, a postacie ze społeczności Song Trackers mają przewagę na Charyzmie (Performance) sprawdza będąc tutaj. Najbardziej wysunięte na północny wschód drzwi prowadzą do naturalnego, opadającego w dół tunelu o sufitach wysokich na 3 metry. Najbardziej wysunięte na północny zachód drzwi otwierają się na wyrzeźbiony korytarz.
Światło
Ciemność. Obszar ten, od jakiegoś czasu nieużywany, nie ma magicznego ani przyziemnego oświetlenia.
Dźwięki i zapachy
Powietrze jest rześkie i stęchłe. Odgłosy kroków odbijają się echem w pustej i uświęconej sali. Dźwięk kapiącej wody pochodzi z obszaru 12.
Rzeźby w Sali Historii
Te rzeźby opowiadają historię społeczności przodków orków, jej najstarsze historie zaczynają się na południowej ścianie, biegną ze wschodu na zachód i zawijają się wokół północnej ściany, z zachodu na wschód (opisy znajdziesz w "Co oni wiedzą?", Obszar 8a i Obszar 8b poniżej).
Lokalizacje lochów
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 2.

8. Sala Historii
Ten długi korytarz jest zaśmiecony połamanymi stołami i krzesłami. Jest częściowo oświetlony przez tzw light zaklęcie Audra, nastoletnia Erodująca, rzuciła na złamaną nogę stołu, aby pomóc jej w badaniu rzeźb na ścianach.
Ciekawska ośmioletnia nastoletnia orczka Audra często niecierpliwi się tempem swojej edukacji; zastanawia się, dlaczego dorośli nie potrafią przejść do sedna. Stoi w Sali Historii i przygląda się rzeźbom przedstawiającym przeszłość jej ludu, o których większości nigdy jej nie uczono.
Czego chcą
Pragnie poznawać i rozumieć otaczający ją świat w ukrytej nadziei, że pomoże jej to zrozumieć siebie, magiczne zdolności, które ukrywa w tajemnicy, oraz przesłania, które otrzymuje od bogów.
Co oni wiedzą
Nie powinna włóczyć się po osadzie przodków. Powiedziała rodzicom, że będzie krążyć po obozujących rodzinach, zbierać jaja wróżbitów i dostarczać je Shiffowi Irytującemu. Zrobi, co obiecała, ale nie wcześniej niż po drodze trochę pozwiedza.
Po udanym teście ST 15 Inteligencja (History) lub (Religion) postacie interpretują rzeźby sali. W przypadku niepowodzenia Audra opisuje, czego się nauczyła. Wieki temu wejście do jaskini zostało odnalezione przez małą grupę wysiedlonych orków. Z czasem doszło do wojen i traktatów z innymi grupami orków, a społeczność rosła. W wyniku konfliktów wewnętrznych w zjednoczonej społeczności przywódcy powstali i upadli. Jeden z wielu przywódców wielokrotnie pojawia się na pierwszej linii konfliktów, przedstawiany jako bohater jednych starć, a inicjator innych. Wygląda na to, że jego obsesja na punkcie walki z elfami doprowadziła do niepoważnych strat. Podobieństwo i okoliczności sprawiają, że Curgain Bloodsplatter ("Jezioro Przodków", obszar 41) jest najbardziej prawdopodobną nazwą tego overloksu. Ostatnia scena ukazuje orkowych uzdrowicieli (Hinsha z "The Healing Quarters"), wojsko i worgi przygotowujące się na jakąś bitwę lub nieszczęście. Wygląda na to, że żaden z przodków nie powrócił, aby uwiecznić wynik w kamieniu. (Więcej opisów w obszarach 8a i 8b.)
Podąża za bohaterami podróżującymi po domu przodków. Audra ukrywa swoje zaklęcia, pomagając postaciom. Dzieli się boskimi spostrzeżeniami, nie ujawniając ich źródła, wymyślając wymówki, skąd zna te informacje. Z sukcesem ST 12 Mądrość (Insight Lub Perception) sprawdź, postacie zdają sobie sprawę, że jest wróżką, wróżką. Wiedzą, że pewnego dnia zostanie obdarzona przydomkiem "Słuchaczka", "Wędrowca Duchów" czy "Chłopiec, który rozmawia z błyskawicą". Bohaterowie przebywając z nią, mogą zasugerować taki epitet.
8. Mural walki wewnętrznej
Wzdłuż południowej ściany fragment rzeźbionego muralu uwiecznia ostrzeżenie, ostrzegające, aby nie powtarzać działań. Pomiędzy członkami społeczności toczy się bitwa, wykorzystując dźgnięcie w plecy, kłamstwa i manipulację. Rodziny są wypędzane lub zabijane. Tereny miasta są zniszczone. To historia, od której przodkowie chcieli się oderwać.
8b. Wyzwalane drzwi
Wewnątrz rzeźby przedstawiającej tłum dumnych orków stojących ramię w ramię znajdują się drzwi. Jest zamknięty, nie ma klamki ani dziurki od klucza i wydaje się, że wsuwa się w ścianę. Aby je otworzyć, postacie odwracają się tyłem do rzeźbionego muralu w obszarze 8a i idą w stronę drzwi 8b, drzwi się otwierają. "Odwróć się plecami do tego, co chcesz zostawić za sobą i idź w stronę tego, kim chcesz się stać".
9. Uszkodzony skarbiec
Drzwi do tego skarbca zostały wyważone.
Skarb
Rozglądając się, w pomieszczeniu znajdują się połamane drzewce włóczni, zniszczone szafki, wyschnięte fiolki z eliksirami i... mason's tools.
10. Jaskinia Martwych Poszukiwaczy Przygód
Ta jaskinia jest pusta, jeśli nie liczyć starożytnego, zmatowiałego wielkiego miecza i ciał ośmiu poszukiwaczy przygód w różnych stadiach rozkładu - trzech zmumifikowanych i pięciu szkieletów. Jeden z poszukiwaczy przygód nadal nosi swój płaszcz (naprawdę płaszcz). Jeśli postacie odniosą sukces na a ST 20 Inteligencja (Nature) sprawdzają, zauważają, że płaszcz jest w nieskazitelnym stanie i że jest sześć czaszek, ale tylko pięć szkieletów. Zdają sobie sprawę z jednego cloaker i jeden flameskull leżą wśród ciał. Jeśli postacie dotkną wielkiego miecza, płaszcz i ognista czaszka budzą się i atakują, krzycząc: "Odważysz się ingerować w traktat o zniszczeniu zaufania kłów?! Wstaw go na należne mu miejsce!" Jeśli postacie obiecają ponownie zakopać broń, maskujący i Płomienna czaszka zaprzestaną działań wojennych i poprowadzą ich do obszaru 11.
11. Archiwum Traktatów
Ta naturalna jaskinia ma brudną podłogę z zauważalnym zagłębieniem, w którym martwi poszukiwacze przygód wykopali broń wieki temu. Z sukcesem ST 15 Inteligencja (History Lub Religion) sprawdź, postacie wiedzą, że broń jest zakopana w ramach traktatu, a jej odkopywanie to zły znak dla sprzymierzonych grup. Mogą ponownie zakopać wielki miecz, nie będąc atakowanymi.
Jeśli postać odkopie jakąkolwiek zakopaną broń traktatową (topór bojowy, maczuga, topór wielki, glewia, oszczep, długi łuk, maul, szczupak, krótki miecz), strażnik cloaker I flameskull powstań z każdego zakłóconego pochówku i atakuj postacie.
12. Zatoka Ślubów
Gorąca woda źródlana wypływa z dna tej zatoki, która opada do głębokości 3 metrów. Zimna woda kapie z sufitu, powodując uniesienie się chmury pary nad powierzchnią kamienia i basenu. Woda nie stoi; powolny prąd przenosi go do sąsiedniego tunelu. Jaskinia ta pokryta jest jaskrawymi, wielobarwnymi farbami, teraz łuszczącymi się i wyblakłymi. Każdy ork wie, że jest to miejsce ceremonii ślubnych; partnerzy są zjednoczeni w wodach.
Postacie, które chętnie wspólnie wejdą do basenu, otrzymują korzyści z trybu weselnego ceremony zaklęcie (z XGE). Przez następne 7 dni te postacie zyskują premię +2 do swojego KP, gdy znajdują się w promieniu 30 stóp od siebie. Nie ma żadnych korzyści, jeśli postać zmusza, manipuluje lub grozi innym wejściem do puli,
Skarb
Jeśli postać zbada dno tej zatoki, znajdzie ring of mind shielding.
Komnaty Overloxu
Obszar ten zawierał osobiste komnaty Overloxa (władcy orków), a także salę tronową, salę narad i różne inne pomieszczenia.
W latach, które upłynęły od upadku miasta, teren ten zamieszkiwały różne stworzenia. Przez wiele lat było ono zdominowane przez czarodziejkę Ignatię, która podbiła miejscowych duergarów i przeprowadziła tu eksperymenty. Kilka dni temu wezwała Brolgalgelda, a red slaad z Otchłani, ale jej magiczny krąg został niedokładnie narysowany, a podłe stworzenie uciekło i zabiło ją. Slaad kontroluje teraz duergarów i ustanowił to miejsce jako obszar lęgowy.
Overlox Omen
Istnieją dwa stare orcze przesądy, z którymi mogą się spotkać bohaterowie:
- Kawałek węgla zawieszony nad drzwiami chroni przed intruzami.
- Żaba zawieszona na szyi przynosi szczęście.
Funkcje lochów
Budowa
Ściany zbudowane są z dobrze dopasowanych bloków kamiennych, które są popękane i zużyte wraz z wiekiem. Dobrze wykonana, choć brudna, podłoga pokrywa się kostką brukową.
Wymiary
Sufity tunelu wyginają się lekko i osiągają wysokość 3 metrów nad podłogą. Sufity w pokojach są kopułowe i osiągają wysokość 13 stóp nad podłogą, chyba że określono inaczej.
Lokalizacje lochów
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 3.

13. Poczekalnia
Są trzy duergar (40 punktów wytrzymałości) po wschodniej stronie szczeliny, wszystkie w powiększonym stanie. Każdy z nich ma 4 oszczepy, których używa, gdy poszukiwacze przygód znajdują się po przeciwnej stronie szczeliny.
Szczelina
Szczelina ma średnio około 5 stóp szerokości i 30 stóp głębokości. Jeśli podczas walki wręcz bohaterowie znajdą się tyłem do szczeliny, duergarzy będą próbowali ich w nią wepchnąć.
Mozaika
Sukces ST 12 Inteligencja (Religion) sprawdzenie ujawnia, że mozaika przedstawia boga orków Gruumsha w zaciekłej walce z bogiem elfów Corellonem. Każdy, kto odniesie sukces ST 13 Mądrość (Perception) sprawdź informację, że z mozaiki można usunąć oko Gruumsha.
Skarb
Naciśnięcie oka Gruumsha powoduje jego wyskoczenie, odsłaniając małą wnękę z torebką zawierającą 50 sztuk złota i kamienną butelką zawierającą potion of heroism.
14. Przedsionek
Pomieszczenie do przez wiele lat służyło jako śmietnik. Jakiśotyugh (168 punktów wytrzymałości) pełza pod bałaganem, którego wysokość waha się od 3 do 7 stóp.
Stworzenie zaczyna prześladować postacie, gdy te wchodzą - postacie widzą i słyszą krążące wokół śmieci. Atakuje po 1d4 + 2 rundy. Użycie akcji polegającej na głośnym uderzeniu w gong powoduje, że otyugh nurkuje pod wysokim stosem śmieci i leży nieruchomo przez 1 minutę.
Skarb
Każdy, kto poświęci 5 minut na przeszukiwanie stosu śmieci i odniesie sukces ST 12 Mądrość (Perception) sprawdza losowy przedmiot o wartości mniejszej niż 10 sz z tabeli wyposażenia w Podręczniku gracza. Każde kolejne wyszukiwanie trwa dwukrotnie dłużej niż poprzednie (drugie wyszukiwanie trwa 10 minut, trzecie 20 minut itd.)
15. Kaplica
Jest brown bear przykuty łańcuchem do podstawy posągu. Początkowo podnosi się i warczy na imprezę, ale zakładając, że nie wyjdą, nagle zaczyna próbować porozumieć się z nimi za pomocą coraz bardziej wyrafinowanego języka migowego. Opowiada historię aroganckiego młodego księcia, który pewnego dnia rozgniewał wiedźmę i został przemieniony w bestię, dopóki nie znalazł prawdziwej miłości...
Azarlea
Niedźwiedź nagle przemienia się w sukkuba, który ryczy ze śmiechu. Nazywa się Azarlea i została wezwana do tego planu przez czarownika Ignatię, który uwolnił ją po tym, jak spełniła pewne usługi. Azarlea eksploruje świat na zewnątrz, ale regularnie powraca w te rejony, traktując je jako bazę wypadową. Mówi im, aby "strzegli się okropnej ropuchy w sali tronowej", zanim znikną w Planie Eterycznym. Następnie podąża za imprezą w eterycznej formie, od czasu do czasu pojawiając się ponownie, aby ironicznie ocenić ich wysiłki.
16. Koszary
Kamienny łuk na północ od tego pomieszczenia jest wyrzeźbiony z czaszek i kości. Słowa: "Witaj Overloxowi!" są wpisane w Orc nad łukiem. Każdy, kto przejdzie przez łuk bez wyrecytowania tych słów, zobaczy wielki błysk i musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na konstytucję lub bądź blinded na 1 godzinę.
Łóżeczka dziecięce
W pokoju znajduje się czternaście starożytnych kamiennych łóżek i jest pełno kurzu i gruzu.
Iluzja
Część wschodniej ściany pomieszczenia jest iluzoryczna, zasłaniając wnękę, w której znajdują się wschodnie drzwi. Każdy, kto dotknie ściany, czuje, jak jego ręka przechodzi przez nią. Kawałek węgla zawieszony jest na dachu przed iluzją.
17. Spiżarnia i studnia
A black pudding czai się na dnie studni, około 20 stóp w dół. Jeśli ktoś spojrzy w dół studni, zaświeci w nią światłem lub wrzuci coś do niej, stworzenie podnosi się i atakuje.
Skarb
Postać, która przeszukuje półki i odnosi sukcesy ST 15 Mądrość (Perception) odnajduje wykonaną ze srebra statuetkę człowieka z jadeitowymi oczami. Jest wart 250 sz.
18. Studiuj
Człowiek bandit imieniem Aleth Yewick jest przykuty łańcuchem do tylnej ściany. Ma 4 poziomy exhaustion i pozostał 1 punkt wytrzymałości. Kilka dni temu wszedł do lochu w poszukiwaniu skarbu, ale został schwytany przez duergarów i przykuty łańcuchami. Jego łańcuchy można odblokować po udanym zdarzeniu ST 12 Test zręczności wykonany za pomocą thieves' tools.
Okropna prawda
Aleth przypomina sobie, że zbliżał się do niego potwór "jak wielka czerwona ropucha", po czym zemdlał. Obudził się później z ogromnymi, bolesnymi pęcherzami na ramionach i plecach. Aleth nie wie, ale Brolgalgeld red slaad wszczepiła mu swoje jaja. Więcej szczegółów znajdziesz w Księdze Potworów.
Fresk
Fresk składa się z dwóch paneli. Pierwsza przedstawia królewskie (orkowe) narodziny, druga zaś przedstawia zwycięstwo orczej armii nad hordą gnolli.
Skarb
Każdy, kto przejrzy półki i odniesie sukces ST 12 Mądrość (Perception) sprawdzenie znajduje kilka cennych przedmiotów:
- A potion of superior healing.
- A zwój zaklęcia polimorficznego.
- Kalejdoskop pamięci. To magiczne urządzenie składa się z krótkiej mosiężnej rurki z okularem na jednym końcu i przyciskiem na górze. Każdy, kto zajrzy do niego po naciśnięciu przycisku, zobaczy wizualne podsumowanie historii miasta orków. Cała prezentacja trwa 20 godzin, ale ponowne naciśnięcie przycisku powoduje przeskok o godzinę do przodu. Końcowa scena pokazuje, jak orczy mędrcy doprowadzili ludzi do porzucenia kultu Gruumsha, który w ramach kary zesłał straszliwą plagę, aby zniszczyć miasto.
19. Zakrystia
Jest ich dziesięć duergar (40 punktów wytrzymałości) w tym pokoju, wszyscy zastraszeni, by służyć Brolgalgeldowi.
Beczki
W beczkach znajduje się woda i solone mięso wątpliwego pochodzenia.
Skarb
Duergarzy ukryli w swoich materacach pokaźną ilość łupów, wynoszącą 380 sz.
20. Wartownia
Zarówno drzwi wschodnie, jak i zachodnie są zamknięte i brakuje im klamek i dziurek od klucza. Obydwa drzwi mają małe miedziane czaszki osadzone na zewnętrznych ścianach.
Otwieranie drzwi
Dotknięcie drzwi od zewnątrz powoduje, że czaszka mówi: "Oko cię wpuści!" Umieszczenie palca w każdym oczodole czaszki powoduje otwarcie drzwi. W przeciwnym razie drzwi można skutecznie otworzyć siłą ST 18 Test siły, podczas którego postać otrzymuje 2 obrażenia obuchowe w przypadku niepowodzenia. Od wewnątrz drzwi można po prostu otworzyć.
Gdy pojawią się znaki, przeczytaj co następuje:
Ta stara wartownia została zaczarowana, aby pomóc strażnikom szybko odzyskać siły po walce. Każdy, kto zakończy tu krótki odpoczynek, odzyskuje dodatkowy 1d6 punkty trafienia.
Skarb
Sukces ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, czy znajduje się a robe of eyes zakopany w gruzach starej pryczy.
21. Suwerenna sypialnia
Na zachodnich drzwiach znajduje się srebrna tabliczka z napisem "Uważaj!" wygrawerowane na nim. Drzwi są chronione przez invisible totemu i każdego, kto go dotknie, nie mówiąc "Witaj Overloxowi!" musi zrobić ST 15 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 21 (6d6) wymuszają obrażenia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.
Gdy pojawią się znaki, przeczytaj co następuje:
Obok łóżka leży zakrwawiony stos - to wszystko, co pozostało po czarodziejce Ignatii. Gdy bohaterowie patrzą, zrujnowane ciało zaczyna szarpać się na dywanie. Po kilku chwilach ciało eksploduje i trzydzieści wycinać kijanki pojawić się.
Podarty Dywan
Dywan został rozdarty w rogu, aby wyryć na podłodze magiczny krąg.
Sekretne drzwi
Każdy, kto szuka sekretnych drzwi i odnosi sukces ST 12 Mądrość (Perception) sprawdza, znajduje sekretne przejście za gobelinem na południowej ścianie. Pierwsze 30 stóp tego przejścia ma stałą darkness rzucone na niego zaklęcie.
Skarb
Sakiewka przy ciele Ignatii zawiera 250 sz i cztery błyszczące szafiry o wartości 100 sz każdy.
22. Izba Rady
Sufit ma 15 stóp wysokości. Cały ten pokój podlega efektowi odwróconej grawitacji, zgodnie z zaklęciem. W kupie gruzu przy wschodniej ścianie czai się dwójka grele (90 punktów wytrzymałości), który pojawił się kilka dni temu.
Przełącznik grawitacyjny
Każdy, kto przeszuka stół i odniesie sukces na ST 15 Mądrość (Perception) zaznaczenie powoduje zlokalizowanie przycisku na spodzie, w pobliżu wschodniego krańca. Naciśnięcie przycisku włącza i wyłącza efekt grawitacji.
Sekretne drzwi
Każdy, kto przeszukuje ściany i odniesie sukces ST 15 Mądrość (Perception) test zauważa w płaskorzeźbie odbarwiony kawałek kamienia. Pchnięcie otwiera sekretne drzwi w północnej ścianie (które można po prostu otworzyć z wnętrza sekretnego korytarza).
23. Sala tronowa
Sufit ma 20 stóp wysokości. Na krawędzi podwyższenia stoi Brolgalgeld, red slaad. Jest uzbrojony w w pełni naładowany wand of lightning bolts i natychmiast atakuje nim postacie.
Strażnicy Duergarów
Jeśli duergarzy w obszarze 19 usłyszą jakiekolwiek zamieszanie, odwracają się invisible i wejdź, gotowy do przyłączenia się do walki.
Przycisk Daisa
Każdy, kto zbada ścianę wschodnią i odniesie sukces ST 12 Mądrość (Perception) sprawdź, widzi żelazny przycisk. Naciśnięcie tego przycisku powoduje podnoszenie i opadanie podestu. Podobny przycisk znajduje się na podłokietniku tronu.
Skarb
Brolgalgeld ma wyżej wymienione wand of lightning bolts i ma na sobie martwą żabę przyczepioną do skórzanego rzemienia. Brolgalgeld ma również mały szklany pojemnik, w którym znajduje się kawałek surowej otchłani, która pulsuje i szybko zmienia kolor. W ramach akcji postać może wziąć tę materię i przekształcić ją w inny przedmiot, dokładnie tak jak creation zaklęcie rzucone na 5 poziomie. Surowego otchłani można użyć w ten sposób tylko raz.
Znaleziono szczęście
Społeczność orków znana jako Szczęśliwi Odnalezieni była odpowiedzialna za wdrożenie licznych innowacji infrastrukturalnych w mieście, w tym za przekształcenie tych jaskiń w akwedukt.
Znaleziono szczęśliwe omeny
Oto zbiór wierzeń i wróżb posiadanych przez orków z Odnalezionych Szczęśliwych:
- Fortuna znaleziona to fortuna zarobiona.
- Oswajanie kamienia to wielka głupota, rób dla siebie kamieniarkę i bądź wesoły.
Funkcje lochów
Te jaskinie służą jako centralne miejsce gromadzenia bezpiecznej wody i dostarczania jej do innych regionów miasta. Akwedukt ma następujące cechy:
- Woda w akwedukcie ma głębokość 20 stóp i przepływa przez nią umiarkowany naturalny prąd. Stworzenia nieposiadające prędkości pływania muszą odnieść sukces na a ST 12 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, czy bieżnik jest na swoim miejscu.
- Sufity znajdują się 20 stóp nad poziomem wody.
- Nie ma żadnych źródeł światła.
Lokalizacje lochów
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 4.

24. Jaskinia Uzdatniania Wody
Pomieszczenie to zostało stworzone przez innowatorów Found Fortunate jako stacja uzdatniania wody. Jego magiczne kolumny służyły do oczyszczania wody napływającej z podziemnych źródeł i ochrony przed niepożądanymi stworzeniami, które mogłyby próbować przedostać się do miasta drogami wodnymi. Ta jaskinia jest wypełniona głęboką na 20 stóp bieżącą wodą, która wpływa przez kilka źródeł znajdujących się poza mapą (możesz dowolnie decydować o charakterze tych źródeł). Istnieje również strumień wody, który spływa w dół i wpada do Jeziora Przodków. Wszystkie te punkty wejścia do dróg wodnych zostały uzbrojone przez uchodźców kuo-toa w pułapki sieciowe.
Sieć
Kuo-toa rozciągnęli sieci nad wejściami do tej jaskini, włączając w to tunele prowadzące do Jeziora Przodków i Zatoki Ślubów (obszar 12). Stworzenia poszukujące pułapek podczas podróży po drogach wodnych z sukcesem namierzają sieci ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać. W przypadku wykrycia sieci można wykonać akcję usunięcia haków je kotwiących.
Pierwsze stworzenie, które wpłynie do sieci, musi odnieść sukces ST 14 Rzut obronny na zręczność lub bądź restrained. Stworzenie restrained przez sieć może użyć akcji, aby wykonać a ST 14 Kontrola siły. Po sukcesie uwalnia się i już nie jest restrained. Stworzenie, które nim nie jest restrained przez sieci może wykonać akcję, aby uwolnić inną istotę bez wykonywania testu.
Uchodźcy z Kuo-Toa
W tej komnacie zamieszkała grupa uchodźców kuo-toa. Nagłe pojawienie się drużyny zaskakuje kuo-toa, które myślało, że to miasto zostało opuszczone. Reagują ostrożnie na drużynę i, jeśli to możliwe, unikają walki.
Gdy drużyna wejdzie do jaskini, pięć kuo-toa i ich przywódca, A kuo-toa archpriest o nazwie Glipglooploop, wynurzają się z wody, aby nawiązać kontakt. Jeśli partia nie jest od razu wrogo nastawiona, Glipglooploop próbuje z nią porozmawiać w Wspólny Podmroku. Jeśli partia nie rozumie, Glipglooploop rzuca tongues na sobie, a następnie pyta grupę, czy chcą wyrządzić jej ludziom krzywdę. Jeśli partia zareaguje przyjaźnie, Glipglooploop wita ich i pyta, czy partia byłaby skłonna pomóc w zabezpieczeniu terenu.
Jeśli partia stanie się wroga, jeszcze pięciu kuo-toa wojownicy wypływają na powierzchnię, aby dołączyć do walki i dwa zwierzaki grupy rekiny rafowe zaatakuj dowolne postacie w wodzie.
Praca na mokro
Jeśli członkowie drużyny są przyjaźni, Glipglooploop prosi postacie o pomoc w zabezpieczeniu tej jaskini. Kiedy miasto było w rozkwicie, filary w tym pomieszczeniu zostały zaczarowane, aby oczyszczać i chronić wody wpływające do tej jaskini. Z biegiem czasu trzy ochronne glify na filarach uległy zużyciu, powodując zanik magii jaskini.
Aby pomyślnie przywrócić magię filarów, postacie muszą zbadać orcze symbole wyryte na każdym filarze i określić, które filary mają uszkodzone symbole. ST 14 Inteligencja (Arcana Lub History) sprawdzać. Następnie muszą odtworzyć symbol albo za pomocą magicznych środków, albo poprzez pomyślne wykonanie zadania ST 14 Zręczność (mason's tools) sprawdzać. Wszystkie kontrole mające na celu ponowne wyrycie symboli są przeprowadzane na niekorzyść, chyba że strona może zanegować stałe działanie prądu wody lub jeśli posiada prędkość pływania (patrz "Cechy akweduktu").
Jeśli drużyna odnowi wszystkie trzy uszkodzone filary, każdy filar w jaskini zacznie emitować przyćmioną niebieską poświatę.
Skarb
Jeśli członkom drużyny uda się przywrócić magię filarów, Glipglooploop zapewni drużynie hebanową muchę figurine of wondrous power, który znalazła zanurzony w tej jaskini.
25. Taras widokowy
Kuo-toa przekształcili tę półkę w swoją osadę. Wśród ich posiadłości nie ma nic wartościowego.
Sekretne drzwi
W ścianie tego pomieszczenia znajdują się sekretne drzwi do Ścieżki Wizji (obszar 26). Każda postać szukająca ukrytych drzwi z powodzeniem je lokalizuje ST 12 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Oglądając je, nie ma oczywistego sposobu na otwarcie przejścia, ale jeśli postać zbada drzwi za pomocą dotyku, znajdzie invisible klamka. Klamka jest widoczna dzięki wykryciu magii, zobacz niewidzialność, truesightlub podobny efekt.
Czujne oko
Społeczność orków znana jako Czujne Oko otrzymała zadanie ochrony miasta. Kultywowali swoje talenty percepcji i uważności, aby lepiej chronić społeczności miasta.
Omen czujnego oka
Oto zbiór wierzeń i wróżb wyznawanych przez orków Czujnego Oka:
- Mądry ork nie polega na swoich oczach, aby widzieć.
- Tęcze prowadzą ku wielkiej wiedzy.
Funkcje lochów
Te ukryte komnaty zostały zbudowane, aby pomieścić Oko Gruumsha; tajemnicze urządzenie stworzone do czuwania nad różnymi regionami miasta. Wieża strażnicza ma następujące cechy:
- Sufity mają wysokość 15 metrów.
- Nie ma żadnych źródeł światła.
Lokalizacje lochów
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 4.

26. Ścieżka widzenia
Stylizowany mural przedstawiający miasto zdobi ten długi, zakrzywiony korytarz. Postacie, które je badają, rozpoznają wizerunki pomieszczeń, które już odwiedziły w lochu.
27. Gotowy pokój
W tym pomieszczeniu Strażnicy przechowywali zapasy niezbędne do aktywacji Oka Gruumsha. Na ścianach tego pokoju znajduje się schludny zbiór szafek, a na jego powierzchni znajduje się centralny stół z siedmioma kryształami. Wszystko pokrywa cienka warstwa kurzu.
Kryształy wydają się bezbarwne, jeśli się je ogląda Widzenie w ciemności. Jeżeli jednak obecne jest źródło światła (np. zapalona latarka, light zaklęcie itp.), każdy kryształ świeci innym kolorem tęczy: czerwonym, pomarańczowym, żółtym, zielonym, niebieskim, indygo i fioletowym. Każdy kryształ przypomina kawałek kwarcu, mniej więcej wielkości pięści orka.
Niezidentyfikowane, zbutwiałe przedmioty wypełniają szafki w tym pokoju.
28. Szafa do przechowywania
W tym schowku Obserwatorzy trzymali źródła światła niezbędne do aktywacji Oka. Zalegają w nim zgniłe pozostałości pochodni, wyschnięte pojemniki z oliwą i zardzewiałe latarnie.
Skarb
W tej szafie pozostaje tylko jeden przedmiot użytkowy: lantern of revealing zawieszony na kołku do przechowywania.
29. Spacer obserwatora
Ten skomplikowany układ tuneli naśladuje kształt oka. Zawiera zagadkę, którą należy rozwiązać, aby aktywować Oko Gruumsha w Komnacie Widzenia.
Istnieje kilka szczegółów dotyczących pokoju, które drużyna natychmiast zauważa, aby podpowiedzieć im rozwiązanie zagadki:
- W tym zakrzywionym korytarzu z sufitu w regularnych odstępach zwisa siedem pustych naczyń. Naczynia te przypominają druciane klatki dla ptaków, w których można umieścić przedmiot.
- Troje drzwi w tym pokoju jest lustrzanych po jednej stronie. Lustro ukazuje się, gdy drzwi są otwarte.
- Znajduje się tu duże okno, przez które widz może zajrzeć do Komnaty Widzenia (obszar 30).
Jeśli postać przeszukuje pokój, sukces ST 15 Inteligencja (Investigation) pozwala im dostrzec sieć małych otworów wywierconych w ścianach.
Aby aktywować Oko, drużyna musi umieścić siedem kryształów z Gotowość Room w wiszących naczyniach w odpowiedniej kolejności tęczy: czerwony, pomarańczowy, żółty, zielony, niebieski, indygo i fioletowy. Następnie muszą umieścić źródło światła w kinkiecie w Komnacie Widzenia (pochodnia, latarnia lub rzucanie światła na kinkiet - wszystko działa). Jeśli lustrzane drzwi są otwarte, strumienie tęczowego światła odbijają się po pomieszczeniu i oświetlają Oko Gruumsha, które je aktywuje.
30. Komnata Widzenia
W tej komnacie znajduje się Oko Gruumsha, którego można używać do oglądania różnych regionów miasta, jeśli zostanie prawidłowo aktywowane. Aby aktywować Oko, należy umieścić źródło światła w kinkiecie tego pokoju, oprócz warunków spełnionych w Ścieżce Obserwatorów.
Kiedy zagadka zostanie rozwiązana i tęczowe światło trafi w Oko, zacznie ono migotać, a na jego powierzchni zaczną pojawiać się obrazy.
Oko Gruumsha
Po aktywacji Oko Gruumsha pozwala obserwatorowi zobaczyć inne regiony miasta. Wizje mogą ostrzec drużynę o wrogach czających się w lochach lub zaalarmować ich o ukrytych miejscach ze skarbami. To, jakie obrazy zobaczy partia, zależy ostatecznie od DM, ale oto kilka przykładów:
- Kula się chmurzy i widzisz zwęgloną czarną komorę. W jakiś sposób wiesz, że duch bestii nawiedza to miejsce (odnosząc się do Pokoju Pogrzebowego na Terenach Worgów - obszar 64).
- Kula się chmurzy i widzisz pokój wypełniony czaszkami. W jakiś sposób wiesz, że ofiara krwi obudzi pomocnego przewodnika (odnosząc się do Panoramy Czaszek nad Jeziorem Przodków - obszar 40).
Śledzenie utworów
Tropiciele Pieśni to grupa orków znana ze zdolności swoich wojowników do podążania za stworzeniem, nawet jeśli jedyne, co muszą zrobić, to szept dźwięku. Mają także historię produkcji bardów słynących ze swoich głosów. Duża część ich szkolenia odbywała się poza miastem, a taki doskonałość wymagała ciągłej pracy.
Omeny tropicieli piosenek
- Jeśli znajdziesz coś zagubionego, zwrócenie go właścicielowi przyniesie ci szczęście.
- Znalezienie na swojej drodze gałęzi poroża oznacza kłopoty (bo jest to coś straconego, czego nie można zwrócić).
- Widok trzech ptaków lecących w tym samym kierunku oznacza, że jest to dobry dzień na rozpoczęcie podróży.
- Zawsze podróżuj w poprzek miejsca, w którym widziałeś uderzenie pioruna.
- Uważaj na wczesną odwilż.
- Jeśli nie potrafisz śpiewać, zagwiżdż lub naucz się grać na perkusji.
Funkcje lochów
Niektóre funkcje są spójne na całym obszarze, chyba że zaznaczono inaczej:
Oświetlenie
Okolica jest pogrążona w ciemności.
Sufity
Sufity mają wysokość 15 metrów.
Drzwi
Drzwi są kamienne i wszystkie mają dwa zamki (ćwiczenie dla bardów) o różnym stopniu trudności, które nie są zamknięte, z wyjątkiem drzwi od obszaru 31 do obszaru 33, które mają włączony jeden zamek.
Bramy i komórki
Pręty są zardzewiałe i mają 17 i 15 punktów wytrzymałości. Pręty są wystarczająco daleko od siebie, aby umożliwić przejście Tiny. O ile nie zaznaczono inaczej, wydaje się, że nie ma sposobu na podniesienie lub obniżenie poprzeczki.
Lokalizacje lochów
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 5.

31. Zbrojownia
Dostosuj tekst w ramce, jeśli wchodzą z innego kierunku i przesuń tarczę w miejsce, które będą od razu widoczne. Tropiciele Pieśni rozpoznają symbole na tarczy jako pochodzące z ich grupy.
Ściany
Ściany tego pokoju pokryte są stojakami na broń i pajęczynami. Z wyjątkiem dwóch wielkich toporów (latające miecze) zawieszona przy drzwiach, której lśniący metal jest wolny od rdzy, broń jest zmatowiała, krucha i owiana pajęczynami. Wielkie topory atakują, gdy postacie wchodzą do pokoju. Tropiciel piosenek, czyli postać, która odnosi sukces ST 25 Inteligencja (History) sprawdza, wie, że komenda "Stań" to powtarzający się świergot sikorki i może dezaktywować broń pomyślnym ST 10 Charyzma (Performance) sprawdzać.
Sieci
Sieć została utkana przez tę dwójkę roje pająków którzy tu mieszkają. Jeśli ktoś zdejmie broń z stojaków lub zaatakuje toporem, zakłóca to spokój rojów i powoduje, że atakują najbliższe stworzenie.
Stosy zbroi
Na środku pomieszczenia znajdują się dwa stosy zbroi. Pod koniec pierwszej rundy walki lub gdy postać zbliży się na mniej niż 5 stóp, stosy zbroi unoszą się, ukazując dwa zestawy Ożywiony Pancerz. Tropiciel utworu wie, że polecenie "Spokojnie" jest krzykiem jastrzębia i musi odnieść sukces ST 10 Charyzma (Performance) zaznacz, aby je dezaktywować.
Drzwi
Drzwi do obszaru 33 mają włączony górny zamek. Postać musi odnieść sukces naST 25 Zręczność (thieves' tools) sprawdź, czy odblokować drzwi. Drzwi mają KP 17, 27 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.
Skarb
Tarcza nie jest magiczna, ale wewnątrz wyryte jest nazwisko jednego z orków w grupie (wybór DM) i należało ono do ich przodka usuniętego od wielu pokoleń.
32. Produkcja instrumentów
Krótki korytarz otwiera się na większy obszar, którego ściany wyłożone są miejscami pracy pokrytymi kurzem.
Obszary pracy (instrumenty muzyczne)
Na powierzchniach roboczych znajdują się;lute bez kołków i sznurków, wydrążona kość, w której wywiercono dwa otwory (początek flute) i bez głowy drum. Przeglądając szuflady i szafki tych stanowisk, odkrywamy, że narzędzia są nadal w doskonałym stanie. Znaleziono dwa zestawy każdego z poniższych: woodcarver's tools, jeweler's tools, I tinker's tools. Skuteczna inteligencja (Investigation) ST 20 w tym obszarze odsłania ukryty panel, za którym znajduje się piękna cli lyre.
Miejsca pracy (wyroby skórzane)
Pod kurzem i brudem biurek znajdują się częściowo wykończone karwasze, zestaw ptasich dżinsów i woreczek. W szufladach tych stacji roboczych znajdują się dwa zestawy leatherworker's tools.
Alkierz
We wnęce znajdują się półki z kawałkami drewna i wysuszoną skórą.
Drzwi
Drzwi obok wnęki prowadzą do obszaru 34 i nie mają dziurki od klucza, ale po naciśnięciu poruszają się płynnie. Drugie drzwi nie są zamknięte i prowadzą do obszaru 35.
Skarb
Postacie mogą zyskać CLI lyre i po dwa z każdego z poniższych: jeweler's tools, woodcarver's tools, tinker's tools I leatherworker's tools.
33. Zmiana korytarza
Obszar ten był używany do ćwiczeń walki w zwarciu na nierównym terenie, dla urozmaicenia sporadycznie wrzucano pułapki. Przyprawa jest teraz dostarczana przez a poltergeist.
Drzwi
Drzwi z korytarza nie są zamknięte. Drugie drzwi są zamknięte zgodnie z opisem w obszarze 31.
Alkowy
Naprzeciwko drzwi z obszaru 31 znajduje się wnęka, której tylna ściana ma szereg dźwigni i kilka kół. Wnęka na prawo od tych drzwi wydaje się pusta.
Podłoga
Podłoga składa się z nierównego bruku. Stworzenie, które biegnie tym korytarzem, musi odnieść sukces ST 10 Test zręczności lub upadek prone.
Panel sterowania
Koła i przekładnie leżały w kawałkach na podłodze. Na ścianie, wśród wielu zepsutych elementów sterujących, znajdują się dwie nienaruszone dźwignie. Kontrolują następujące pułapki:
Łapacz tłuszczu
Kiedy dźwignia tej pułapki jest aktywowana, tłuszcz wycieka przez małe otwory w podłodze dwóch sąsiadujących ze sobą sekcji, tworząc cienką warstwę tłuszczu. Istota wędrująca po tych obszarach musi odnieść sukces na a ST 15 Rzut obronny na zręczność lub upadek prone. Jeśli stworzenie biegło, ono również otrzymuje 3 (1d6) obrażenia obuchowe po nieudanym rzucie obronnym. Dziury można wykryć z sukcesem ST 20 Mądrość (Perception) sprawdzać.
Pułapka
Kiedy poltergeist w tym celu przekręci dźwignię, a część podłogi stanie się pułapką. Kiedy nadepnie na nią istota ważąca co najmniej dziesięć funtów, muszą wykonać a ST 15 Rzut obronny na zręczność, pozwalający uniknąć wpadnięcia do dołu. W przypadku niepowodzenia spadają z 10 stóp i zdobywają 3 (1d6) obrażenia obuchowe i 2 (1d4) kłute obrażenia od kości na dnie dołu. Sukces ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, czy następna część podłogi o długości 5 stóp jest lekko obniżona.
Stworzenia
poltergeist to pozostałość po nieszczęsnym poszukiwaczu przygód, którego kości znajdują się na dnie pułapki. Jest powiązany z tym obszarem. Używa pchnięcia telekinetycznego do manipulowania dźwigniami i unika bezpośredniej konfrontacji.
34. Mechaniczna przystań
Pokój ten był warsztatem sztuki, która od tego czasu została utracona przez Tropicieli Pieśni - wytwarzania urządzeń mechanicznych. Urządzenia te wykorzystywali zarówno na treningu, jak i w terenie.
Światło
Kiedy drzwi się otwierają, glif ochronny rzuca zaklęcie light, które oblewa obszar Jasne światło.
Zapach
Każdy, kto ma pasywność ST 20 Mądrość (Perception) partytura pachnie słabym zapachem rozkładu.
Biurko
Na środku lewej ściany znajduje się biurko, a po obu stronach małe stoliki. Biurko jest odkurzone i posiada kilka zacisków, leatherworker's tools I tinker's toolsi cztery małe szmaragdy rozsiane po nim. Na jednym stole znajdują się pozostałości skór zwierzęcych. Z drugiej strony porozrzucane są kawałki metalu.
Podłoga
Pod dwoma stołami w rogach pomieszczenia znajdują się małe stosy gruzu. Podejście bliżej powoduje, że dwa mechaniczne borsuki (brązowi harcerze-patrz dodatek A) ukrywając się tam, aby użyć Błyskawicy przed wycofaniem się tunelami.
Stołki
Na ich boku leżą dwa stołki, jeden przeznaczony do podtrzymywania orka, drugi zaprojektowany tak, aby umożliwić małemu stworzeniu dotarcie do miejsca pracy.
Stworzenia
brązowi harcerze rozumie Orków, ale nie może mówić. Mimo że naśladuje wygląd borsuka, jego oczy wciąż są skierowane ku górze. Nie ma chęci do walki. Ich celem jest ostrzeżenie gnoma mummy przed intruzami.
Skarb
Cztery szmaragdy są warte 25 sz każdy. Jest też zestaw leatherworker's tools i zestaw tinker's tools.
35. Przedpokój
Zniszczoną podłogę tego korytarza czasami przerywają małe stosy kamieni. To kolejne wyjścia z tuneli wydrążonych przez brązowe borsuki zwiadowców. Słabe światło wylewa się z obszaru 36.
36. Starannie nauczany
Ściany tego pokoju pokryte są gobelinami, które przerywają wnęki, w których mieszczą się klatki.
Światło
Trzy kule rozmieszczone na suficie emitują Słabe światło w promieniu trzech stóp.
Gobeliny
Miały one wyraźnie służyć jako pomoce dydaktyczne. Przedstawiają ślady i ilustracje różnych zwierząt, z wyjątkiem dwóch mniejszych dywaników, na których widnieją oznaczenia szlaków i runy, jeden dla elfów, drugi dla krasnoludów. Ten dla elfów to rug of smothering. Stworzenia z pasywną Mądrością (Perception) wynik 20 lub wyższy zwróć uwagę, że wieszaki na ten dywanik wyglądają nieco inaczej. Bliższa inspekcja powoduje atak.
Alkowy
Cele, bez widocznego wejścia i wyjścia, zajmują połowę każdej wnęki. W obszarach celek ustawia się konary drzew, w których można umieścić gniazda ptaków, z dodatkowymi grzędami w ścianach. Sukces ST 10 Inteligencja (Nature) pozwala zidentyfikować gniazda jako należące do różnych ptaków śpiewających, z których wszystkie byłyby na tyle małe, aby przelecieć przez kraty. Brązowe borsuki harcerskie mają wyjścia do tego pomieszczenia w trzech wnękach.
Brona
Aktywuje to dźwignia na ścianie obok.
Stworzenia
Frug, gnom mummy, nie jest zainteresowany walką. Poprosili o mumifikację, aby zaopiekować się mechanicznymi stworzeniami znalezionymi podczas eksploracji tutaj. Frug chowa się obok brony prowadzącej do obszaru 39 (brona jest otwarta), z dwoma żelazne kobry (patrz dodatek A) jako strażnikami. brązowi harcerze (patrz dodatek A) używa Błyskawicy, aby ostrzec mumię gnomów, że postacie się zbliżają. Stosują taktykę opóźniania, podczas gdy żelazne kobry porusza się w górę, a Frug ucieka do schodów w obszarze 39.
Kobry żelazne mają rezonatory wokalne, ale wydają jedynie dźwięki fletu. Gdy się zbliżają, zaczynają emitować piosenkę i gotowe ataki Ugryzienia. Jeśli w ciągu 1 rundy nie usłyszą prawidłowej gwizdniętej lub zaśpiewanej odpowiedzi, atakują. Postać, która odnosi sukcesy ST 10 Inteligencja (History) test rozpoznaje melodię jako starą kołysankę (bardowie mają przewagę w tym teście) i znają prawidłowe nuty refrenu, którymi powinni odpowiedzieć. Postać, która kończy kołysankę i odnosi sukces ST 15 Charyzma (Performance) sprawdź zatrzymuje atak żelaznych kobr.
37. Koło wydajności
Środek pomieszczenia wydaje się czysty, z gruzem u podstawy ścian i dziwnymi hakami na różnych wysokościach wzdłuż ścian.
Sufit
Sufit jest kopułowy i ma 25 stóp wysokości na szczycie.
Gruz
Po inspekcji wygląda na połamane meble, z których część była kamienna.
Haki ścienne
Postać, która odnosi sukcesy ST 20 Inteligencja (Investigation) sprawdzenie ustaliło, że te haczyki miały służyć do mocowania instrumentów muzycznych.
Schody
Te prowadzą w dół. Każdy, kto po nich przejdzie, zostaje złapany w magiczną pułapkę. Kiedy stworzenie osiągnie połowę drogi, zostaje teleportowane do schodów w obszarze 39, zwrócone twarzą tak, jakby wchodziło po tych schodach. Jeśli spróbują wejść i wyjść ze schodów, zostaną teleportowani z powrotem na szczyt schodów, na których zaczęli. Ta pętla trwa, dopóki uwięzione stworzenie nie wejdzie po schodach tyłem.
Stworzenia
Nieumarli są odporni na pułapkę schodową, a Frug, mumia gnomów, ma ścieżkę od dołu tych schodów do dołu schodów w 39.
38. Alkowy Ciszy
Wnęki te są pod wpływem trwałym silence czary, ale zaklęcia nie wpływają na korytarz.
39. Koło performansu
Pomieszczenie to jest bardzo podobne do obszaru 36, z tą różnicą, że ma klatkę zawierającą... oaken bolter (patrz dodatek A) i dwa pluszowe misie (kamiennych obrońców-patrz dodatek A) stoją po obu stronach klatki.
Sufit
Sufit jest kopułowy i ma 25 stóp wysokości na szczycie.
Gruz
Po inspekcji wygląda na połamane meble, z których część była kamienna.
Haki ścienne
Postać, która odnosi sukcesy ST 10 Inteligencja (Investigation) stwierdza, że te haki miały służyć do przechowywania broni.
Schody
Te prowadzą w dół. Każdy, kto po nich przejdzie, zostaje złapany w magiczną pułapkę. Kiedy stworzenie osiągnie połowę drogi, zostaje teleportowane do schodów w obszarze 37, zwrócone twarzą tak, jakby wchodziło po tych schodach. Jeśli spróbują wejść i wyjść ze schodów, zostaną teleportowani z powrotem do schodów, na których zaczęli. Ta pętla trwa, dopóki uwięzione stworzenie nie wejdzie po schodach tyłem.
Klatka szybowa
Miało to na celu powstrzymanie kogokolwiek przed sabotowaniem znajdującego się wewnątrz dębowego Boltera i zaczyna się on podnosić po atakach dębowego Boltera. Aby wyrosnąć, potrzeba pełnej rundy.
Stworzenia
Wszystkie stworzenia są pokryte kurzem, ale ich rolą było stanowienie wyzwania, dlatego atakują każde stworzenie, które wejdzie.
Jezioro Przodków
Jaskinie te były niegdyś święte dla Jurtrusa Białej Ręki i jego zwolenników. To właśnie tutaj, na obrzeżach miasta, jego zwolennicy upamiętnili bohaterów godnych życia pozagrobowego w hordzie Gruumsha.
Jezioro Przodków Omen
- Czaszka jednego z zasłużonych zmarłych może zwiększyć odwagę wojownika, jeśli zostanie pokryta krwią.
- Kobieta w niebieskim kolorze dzierży poisoned ostrze, którego nie widzisz. Uważaj na nieoczekiwany atak.
- Kiedy płomień nie daje ciepła, jest to pewny znak, że zmarli chodzą w pobliżu.
Manifestacje Błękitnej Damy
Obecność Błękitnej Damy może na wiele sposobów wpłynąć na Jezioro Przodków i otaczające je pomieszczenia. Rozważ budowanie napięcia i wykorzystanie któregokolwiek z poniższych, wiążąc te przejawy z wróżbami, których szukają postacie:
- Migoczące światła zapalają się w pojedynczych oczach czaszek wciąż zamontowanych na szczytach broni, świecących nad jeziorem.
- Woda w jeziorze natychmiast się brudzi, czerwieniejąc od krwi.
- Na wietrze unosi się słaby pomruk orczych głosów, wychwalających czyny poległych bohaterów.
Lokalizacje lochów
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 6.

40. Przeoczenie czaszek
Panorama Czaszek to miejsce honorowe, w którym wystawione są czaszki przodków bohaterów, aby można było o nich pamiętać.
Bagniste brzegi schodzą w dół do Jeziora Krwi (obszar 42). W gęstym błocie osadzona jest zardzewiała broń z czaszkami wystającymi nad wodę. Wzmocnione drzwi prowadzą do Krypty Bohaterów (obszar 41).
Oświetlenie
Obie strony punktu widokowego są w całkowitej ciemności.
Drzwi
Grube żelazne drzwi, pokryte brudem i rdzą, prowadzą do Krypty Bohaterów (obszar 41). Każde drzwi są zamknięte i chronione przez arcane lock zaklęcie (zawarte w DC poniżej). Można je otworzyć z sukcesem ST 25 Sprawdzanie zręczności przy użyciu thieves' toolslub powalony z sukcesem ST 30 Kontrola siły.
Błoto
Linia brzegowa pokryta jest lepkim, czarnym błotem, które przylega do buta i spowalnia każdego, kto spróbuje zbliżyć się na odległość pięciu stóp od brzegu wody. Sukces ST 12 Mądrość (Perception) kontrola przeprowadzona podczas przeszukiwania błota wykazała, że tuż pod powierzchnią znajdują się setki kości orków; ciała wielu zasłużonych zmarłych. Jedna z czaszek, Vrograg Złamany Kieł, czasami wciąż się budzi, jeśli zostanie o to poproszony.
Czaszki
Dziesiątki czaszek orków wisi na mocno zardzewiałych broniach, a wiele innych jest na wpół zakopanych w błocie, gdzie broń uległa starzeniu. Każda czaszka ma wyłamany grzbiet nosa. Sukces ST 10 Inteligencja (Religion) uznaje to za praktykę oddawania czci tym, którzy zginęli "dobrą śmiercią" w bitwie.
Czaszka Vrograga Złamanego Kła
Vrograg Złamany Kieł był członkiem Funduszu Kłów, który zginął bohatersko podczas walki ze znienawidzonymi elfami. Pewne jego podobieństwo pozostaje w jego czaszce, a jeśli postać składa ofiarę ze swojej krwi, budzi się z ziewającym jękiem, jak starzec budzący się z długiej drzemki.
Mruk
Vrograg to zrzędliwy typ, który zawsze widzi najgorsze. Każdy omen jest zły, a szanse na dobrą śmierć są niewielkie. Zakłada, że bohaterowie są skazani na zagładę, podobnie jak reszta miasta, i nie ma zbyt wiele czasu dla dzieci bawiących się w popiołach utraconej wielkości. Tylko młodzi orkowie z jego własnego klanu mogą nakłonić go, aby podzielił się swoją wiedzą, a nawet wtedy robi to ze smutkiem, jakby po prostu pomagał im opóźnić ich zagładę.
Historie Yore
Vrograg zna większość historii miasta aż do około 150 lat przed katastrofą, choć, co ciekawe, nie pamięta jego nazwy. Jeśli bohaterowie go przekonają, tak naprawdę nie tyle odpowiada na ich pytania, ile opowiada zawiłe, epickie historie, z których każda trwa dziesiątki minut. Szczególnie skupia się na opowieściach o bohaterskich wojownikach. Vrograg to wygodny pojazd dla DM, który może przekazać trochę przeoczonej historii lub zasadzić wątek fabularny prowadzący do innego obszaru miasta.
41. Krypta Bohaterów
Sala ta jest miejscem spoczynku największych bohaterów miasta. W przeciwieństwie do Overlook, Krypta przez wieki pozostawała stosunkowo sucha. Każdy, kto jest na tyle głupi, aby okraść swoich przodków, ucierpi death fog trap. Ściany tej komnaty pokryte są niszami, wypełnionymi kośćmi i trofeami przeszłości.
Oświetlenie
W skarbcu nie ma światła.
Nisze pogrzebowe
Istnieją dziesiątki nisz, w każdej znajduje się kilka kości i trofeum lub bibelot. Błyskotki nie mają wartości pieniężnej, ale raczej kulturowej. Większość poddała się czasowi i są niczym więcej niż fragmentami lub pyłem, ale kawałki kości, kamienia lub metalu są zawsze obecne. Poniżej znajduje się kilka nisz opatrzonych nazwami, w tym: Ishi Słuchacz, Laylia Wędrówka Duchów, Alloh Uzdrowiciel, Gatalah, Tropiciel Pieśni i Romdar, Chłopiec, Który Mówi Do Błyskawicy.
Pole tłumiące magię
Cały pokój jest pokryty polem podobnym do efektu fałszywej aury magicznej aury Nystula. Wszystkie zaklęcia i magiczne przedmioty wydają się niemagiczne w przypadku efektów wykrywających magię.
Skarb
W niszy należącej do Overloxa Curgaina Bloodsplattera, czaszka rytualnie złamana, aby mieć jedno "oko", znajduje się na szczycie pierzastej włóczni zakończonej szerokim czarnym metalowym ostrzem, na którym widnieją runy wskazujące, że jest to Geldak, Łowca Gardła. Geldak to okrutna włócznia, która nagrzewa się, gdy znajduje się w odległości mniejszej niż 30 metrów od elfa.
Oprócz Geldaka z grobów można zebrać biżuterię o wartości 20 sz.

42. Jezioro krwi
Jezioro Krwi do ostatnie miejsce spoczynku orków z miasta. Czterywodne dziwadła strzeż jeziora, wezwany dawno temu, aby nikt nie zakłócał spokoju szczątków zmarłych. Atakują każdego, kto pływa w jeziorze, a także odpowiedzą na wezwanie Błękitnej Damy w ciągu dwóch rund, jeśli wezwie je mentalnie.
Pomimo swojej nazwy Jezioro Krwi wypełnione jest wyłącznie wodą wypływającą z podziemnego źródła. Ciągły ruch wody wzburza błoto, przez co woda staje się mętna, nawet jeśli jest jasno.
Oświetlenie
W jaskini jest zupełnie ciemno.
Jezioro
Dno jeziora jest nierówne i opada do głębokości od 40 do 60 stóp. Dno jeziora pokryte jest tym samym czarnym błotem co brzeg i podobnie usiane jest kośćmi martwych orków sprzed wieków. Woda jest mętna, co powoduje, że Lekko przesłonięty znajduje się w promieniu 3 stóp, a Silnie przesłonięty dalej.
Skarb
Dno jeziora pokryte jest kośćmi zmarłych, a niektórzy z nich zabrali ze sobą kosztowności. Postać, która spędza dziesięć minut na przeszukiwaniu dna jeziora i udaje mu się ST 15 Mądrość (Perception) podczas sprawdzania znajduje się wodoszczelna srebrna skrzynia o wartości 50 sz, zawierająca naszyjnik z wilczych zębów i kawałki kwarcu o wartości 10 sz, oraz potion of greater healing.
43. Ostatni odpoczynek Błękitnej Damy
Ostatni z wiernych Yurtrusa czuwa nad honorowymi zmarłymi z tego zimnego obozowiska. Jej imię zostało zapomniane, Błękitna Dama (Duch), zegarki z planu eterycznego. Jeśli bohaterowie po prostu składają hołd zmarłym, pozwala im być. Jeśli spróbują okraść Kryptę Bohaterów lub w inny sposób zbezcześcić zmarłych, objawia się ona jako orczka o smutnej twarzy, ubrana w niebieskie szaty, siedząca przy ognisku. Wabi postacie, aby do niej dołączyły, ale nigdy się nie odzywa.
Jeśli bohaterowie ją zaatakują lub będą kontynuować bluźnierstwo, macha ręką i z błota wokół niej podnosi się trzy latające miecze i dwa żywiołaki ziemi wykonane z czarnego błota i kości zmarłych. Ci, którzy bezczeszczą zmarłych, nie otrzymają od niej litości.
Po bliższym przyjrzeniu się błotniste obozowisko jest zaśmiecone wyrzuconą bronią i kośćmi orków. Zgniła pościel leży obok paleniska wypełnionego drewnem i czeka na rozpalenie.
Oświetlenie
Jeśli Błękitna Dama tak zdecyduje, ognisko może zostać rozpalone, dając światło, ale nie ciepło. W przeciwnym razie obszar ten będzie ciemny.
Sekretne drzwi
Sekretne drzwi na północnym zachodzie można znaleźć, jeśli się powiedzie ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać. Nie jest ono zamknięte i prowadzi do obszaru 60.
Gnijący korzeń
Na krótko przed jesienią, Dirt-Under-Nails, krasnoludzki druid, uznał ten obszar za swój dom. Podczas wycieczki do Podmroku natknął się na dziwnego, rozumnego grzyba, co złożyło mu ofertę nie do odrzucenia. Druid został zarażony jego zarodnikami, wrócił do domu i od tamtej pory tu jest. Jedynym towarzystwem, jakie trzyma, są zainfekowane szczątki okazjonalnych intruzów - zgnilizny.
Omeny Klanu Gnijących Korzeni
Klan Gnijącego Korzenia wytępia zepsucie i niegodziwość, gdy pojawiają się one w naturze. Aberracje i potwory, które mogłyby zepsuć otoczenie, są głównymi wśród ich wrogów.
- Tylko oczyszczający płomień może spalić zarazę serca.
- Drzewo zasadzone w krwawej ziemi gnije od środka.
- Jeśli tysiąc oczu jest na ciebie skierowanych, tysiąc oczu musi zostać wyłupanych, jeśli chcesz przejść niezauważony.
Funkcje lochów
O ile nie określono inaczej, obszar ma następujące cechy:
Wymiary i teren
Ściany i podłogi są równe, z ciosanej kamiennej cegły, a sufity znajdują się na wysokości 3 metrów. Pod stopami znajduje się gęsty narośl grzybni. Na całym obszarze rosną duże kępy wysokich grzybów. Ściany pokryte są skomplikowanymi, niezwykłymi symbolami, spiralnymi okręgami, postrzępionymi kątami i pozornie bezsensownymi obrazami - a wszystko to zostało pomalowane niewymienioną brązową substancją.
Światło
Pomieszczenie jest całkowicie ciemne, z wyjątkiem sporadycznych plam bioluminescencyjnego grzyba, który rozsiewa Słabe światło w promieniu 5 stóp.
Dźwięki i zapachy
Świszczący oddech, szuranie nogami. Zgnilizna, kurz i świeżo obrócona ziemia.
Grzybnia
Choć w większości części jest wystarczająco gęsty, aby można było po nim chodzić, sporadyczne kępy zarośli o długości 1,5 metra są luźne i mają kształt Trudny teren.
Grzyby
Grzyby różnią się wielkością od kilku cali do 5 stóp wysokości i można je znaleźć w dziesiątkach żywych odcieni czerwieni, błękitu, zieleni i żółci. Każdy z mieszkańców okolicy (Dirt-Under-Nails lub gnicie) mogą połączyć się w kępę grzybów i przenieść na inną w promieniu 30 metrów, tak jakby korzystali ze zdolności Tree Stride. Kępa grzybów zajmuje kwadrat o powierzchni 5 stóp (KP 11, 28 punktów wytrzymałości i odporność na obrażenia od trucizn).
Lokalizacje lochów
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 7.

44. Ostrzeżenie
Grzybnia rośnie tutaj tylko w cienkich plamach, pozostawiając widoczną większość kamiennej podłogi. W południowo-wschodnim narożniku stoi zagajnik grzybów. Jedyną inną cechą jest szkielet orka ubrany w szmaty i małą torbę - wszystko pokryte lekkim pyłem czegoś, co wygląda jak zarodniki.
Postacie, które sprawdzają szkielet lub torbę, którą niesie, ryzykują niepokojeniem grzyba pokrywającego jego ciało. Po otwarciu torby zarodniki wypełniają obszar o długości 5 stóp bezpośrednio otaczający szkielet. Każda żywa istota na tym obszarze musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Konstytucję lub zostań poisoned na 1 godzinę. Chwila poisoned w ten sposób stworzenie jest podatne na obrażenia nekrotyczne i od trucizny oraz ma wadę w rzutach obronnych na truciznę. W saszetce znajdują się trzy zmatowiałe srebrne monety i pusta fiolka.
45. Magazyn
Wszędzie walały się gnijące pozostałości skrzyń, beczek i innych pojemników, a ich zawartość uległa zniszczeniu nie do poznania. A rotter (patrz dodatek A) jest tutaj, gnije.
Zamknięte drzwi
Drewniane drzwi na ścianie wschodniej są zamknięte. Kolonia grzybów nie rozumie idei klucza, ale i tak nie ma potrzeby go otwierać. Drzwi można odblokować po udanym zdarzeniu ST 17 Sprawdzanie zręczności przy użyciu thieves' tools. Jednak drzwi są tak spuchnięte od wilgoci, że ich otwarcie nadal wymaga udanego działania ST 17 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
46. Przedpokój
W tym krótkim korytarzu znajduje się drugie wejście do obszaru. Grzybnia wyrosła na drzwiach i ścianach, skutecznie blokując wyjście. Stworzenie próbujące otworzyć drzwi musi odnieść sukces ST 25 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, czy odgarniasz narośl. Jednakże, spowoduje to wypełnienie całego korytarza zarodnikami (patrz obszar 44 powyżej).
47. Laboratorium
Obszar ten był niegdyś miejscem badań i eksperymentów Dirt-Under-Nails. Widział lepsze dni. Dwa gnije (patrz dodatek A) zwykle można znaleźć tutaj, chociaż istnieje też plik 25% prawdopodobieństwo, że zawędrowali do obszaru 48 poniżej. W niszy ściany północnej znajduje się szeroka, płytka chrzcielnica, z której spływa słodka woda. Tuż na wschód od czcionki rośnie zagajnik grzybów.
48. Ponure odżywianie
Zebrana masa szkieletów - wygląda na to, że orków - zwisa z szerokiej, kwadratowej kolumny we wschodniej części pomieszczenia, utrzymywana w miejscu przez gęsty narośl gąbczastych macek wplecionych w ich kości. Bliższe badanie ujawnia, że kości pokryte są symbolami podobnymi do tych namalowanych na ścianach.
Garść smukłych różowych grzybów rośnie w szkieletach i wokół nich. Po pokoju walają się trzy gaje grzybów.
Skarb
Z filaru można zebrać w sumie trzy różowe grzyby, z których każdy pełni funkcję: potion of greater healing która zapewnia również wystarczającą ilość pożywienia, aby wyżywić stworzenie przez jeden dzień. Jednak grzyby są delikatne i każdy wymaga sukcesu ST 13 Zręczność (Sleight Hand) zaznacz, aby wybrać.
49. Cuchnąca Wyrocznia
To pomieszczenie to istna dżungla wysokich grzybów o różnych kolorach i kształtach. Choć jest zasłonięty przez porost, widać blask ogniska odbijający się od ścian i sufitu na północ od wejścia. Po całym pokoju porozrzucane są trzy gałązki grzybów. Grzyby w północnej części pomieszczenia zostały uprzątnięte. Wokół centralnego ogniska ustawiono dwie ławki wykonane z grzybów poddanych obróbce alchemicznej. Dirt-Under-Nails (patrz załącznik A) siedzi na ławce i wpatruje się w płomienie.
Skarb
Dirt-Under-Nails niesie ze sobą monety różnych mennic o wartości 50 sz oraz laskę +2 Strażnika Paktu.
49. Relikwiarz
Drzwi do tego pokoju wykonane są z precyzyjnie ciosanego kamienia. Jest zamknięte i uwięzione za pomocą glifu ochronnego piątego poziomu, który jest aktywowany przez dowolne stworzenie inne niż roślinne próbujące otworzyć drzwi. Wykrywanie prawie invisible glif wymaga powodzenia ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Jednakże kontrola jest niekorzystna ze względu na wzrost grzybni na ścianie. Jeśli zostanie aktywowany, glif rzuca cloudkill (ratować ST 15).
Czerwoni Strażnicy
Ten przepastny obszar był niegdyś podziemnym ogrodem, który służył jako źródło flory wykorzystywanej zarówno do celów leczniczych, jak i dietetycznych. Było to także miejsce spotkań, podczas których odbywały się ceremonie mające na celu uhonorowanie lub uczczenie ważnych wydarzeń wspólnych dla plemion, takich jak postępy dla miasta lub zwycięstwa dzielone przez przywódców plemiennych. Teren ten był nadzorowany przez Czerwonych Strażników.
Nazwa Czerwonego Wodospadu wzięła się od strumienia przepływającego przez ten obszar. Skalisty osad na dnie potoku w połączeniu ze światłem z góry nadaje wodzie czerwonawy odcień.
Omeny Czerwonych Strażników
Tradycje tego podplemienia są bardzo zbliżone do tradycji Luthic, Matki Jaskini. Promowali jedność wśród ludzi, narzucając tradycje i rytuały skupione wokół kręgu życia i śmierci. Często byli to wojownicy-szamani i uzdrowiciele.
Czerwoni Strażnicy mają swoje własne, unikalne zwyczaje, którymi kierują się określone znaki i proroctwa:
- Wspólna krew orków przynosi życie w palenisku i śmierć wrogów.
- Noszenie strachu podczas patrzenia na własne odbicie oznacza zaproszenie śmierci do swojej duszy.
- Musisz rzucić cień przynajmniej raz dziennie, aby wyrzucić z siebie zepsucie.
Funkcje lochów
Każda sekcja w tym obszarze ma następujące cechy:
Teren
Ziemia pokryta jest mieszanką ziemi i gęstego, omszałego porostu.
Oświetlenie
Trzy szczeliny w suficie, szerokie na nie więcej niż dwie stopy, powodują okresowe włamania światła słonecznego i księżycowego do tego obszaru. Pozostałą część sufitu pokrywa bioluminescencyjny mch, który emituje delikatną, czerwono-pomarańczową poświatę. Nawet razem oba zapewniają tylko źródło Słabe światło.
Podziemny strumień
Woda spływa z południa do strumienia dzielącego obszar, a następnie w dół przez bramę brony na północnym wschodzie do Jeziora Przodków. Woda po południowej stronie komory ma cztery stopy głębokości i sześć stóp po północnej stronie po wpadnięciu do małego basenu (obszar 50). Bioluminescencyjny mech rosnący na suficie rośnie również wzdłuż ziemi pod powierzchnią strumienia, nadając wodzie wyraźny czerwonawy odcień.
Lokalizacje lochów
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 8.

50. Komnata Matki
Komnata ta była niegdyś miejscem wielu zgromadzeń plemiennych i procesji honorowych. Służył także jako teren do zbioru roślin na żywność i lekarstwa.
Wodospad spada z trzech metrów do małego basenu ze świecącą czerwoną wodą. Basen ma głębokość siedmiu stóp.
Ostatni Strażnik
Rezyduje tu duch Ahthi Greenclaws, ostatniego z Czerwonych Strażników, który pojawia się tylko podczas rytuału na Moście Bohaterów (obszar 51).
50. Brama Strażnika
Sama brama jest zardzewiała i zużyta. Istnieje kilka możliwości obejścia tego problemu.
Korzystanie z korby
Do jej otwarcia możesz użyć korby znajdującej się na pobliskiej ścianie po obu stronach bramy, co wymaga powodzenia ST 14 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Ta metoda wymaga pewnej finezji. Krata otwiera się tylko do połowy (około 4 stóp) i należy ją trzymać otwartą, ale zbyt duża siła powoduje pęknięcie zardzewiałego mechanizmu podnoszącego. W każdej rundzie postać trzymająca otwartą kratę musi wykonać a ST 13 Rzut obronny na mądrość. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, łańcuchy pękają i krata zatrzaskuje się. Każda postać poruszająca się pod broną musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Zręczność lub przyjęcie 18 (4d8) obrażenia kłute.
Wymuszenie otwarcia. Postać może zgiąć pręty, jeśli zakończy się sukcesem ST 19 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, tworząc szczelinę wystarczająco szeroką, aby zmieściło się w niej średnie lub mniejsze stworzenie. Jeśli wszystko inne zawiedzie, można wykonać otwór o tej samej wielkości, uszkadzając zardzewiałe belki. Słaba część brony ma KP 13, 45 punktów wytrzymałości i odporność na obrażenia kłute.
50b. Pomnik i tereny
W tym narożniku komnaty znajdują się schody prowadzące na południe i drzwi prowadzące na północ. Obok schodów na dużej okrągłej platformie stoi kamienna statua niedźwiedzia jaskiniowego.
Pomnik Matki
Posąg niedźwiedzia jaskiniowego ma nienormalnie długie, ostre szpony, co identyfikuje go jako przedstawienie bogini Luthic. Sukces ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdzenie pokazuje, że ramiona posągu można unieść do góry. Spowoduje to, że cała platforma przesunie się na północ, odsłaniając 3-metrowy spadek pod nią i prowadzące do ukrytego przejścia do obszaru 66.
Trujący plaster
Plama grzyba obok strumienia jest trująca, jeśli zostanie poruszona. Można to zauważyć i utożsamić z sukcesem ST 15 Mądrość (Survival) sprawdzać. Kiedy stworzenie wkroczy na odległość co najmniej 1,5 metra w tę plamę, uwalnia chmurę trujących zarodników. Stworzenie i każde stworzenie w promieniu 5 stóp od niego musi odnieść sukces ST 14 Rzut obronny na Konstytucję lub zostań poisoned. A poisoned postać może powtarzać ten rzut obronny raz na godzinę, usuwając efekt w przypadku powodzenia.
50c. Przerośnięta flora
W tym rogu komory uprawiano i zbierano większość ziół leczniczych.cloaker zadomowił się na suficie tego obszaru, obok czterech gigantyczne nietoperze. Cloaker atakuje wszystkie postacie, które poruszają się po tej stronie komnaty.
Splątane winorośle
Roślinność na tym obszarze została skażona przez złą magię, wijącą się po ziemi i owijającą nogi przechodzących przez nią stworzeń. Ziemia liczy się tutaj jako Trudny teren. Postacie poruszające się przez ten obszar muszą wykonać ST 13 rzut obronny na Zręczność lub upaść prone na koniec ruchu. Postacie, które wykonają lub wykonają akcję Bieg, mają w rzucie niekorzystną sytuację.
Skarb
Postać, która odniesie sukces na ST 13 Mądrość (Survival) sprawdzenie identyfikuje poszczególne mchy i zioła o właściwościach leczniczych. Jeśli są zbierane i przetwarzane za pomocą herbalism kit na godzinę wystarczy, aby wyprodukować dwie antytoksyny i dwie mikstury lecznicze.

51. Taras Strażnika
A rot troll (patrz dodatek A) ma tu swoje legowisko. Znajduje się na platformie na szczycie zachodnich schodów i atakuje drużynę, gdy tylko go zobaczy. Schody po obu stronach komory kończą się ścianami z zawalonego gruzu. Dzięki akcji Multiataku ten troll może wykonać jeden dodatkowy atak pazurami.
Gwałtowny prąd
Prąd w tej części komory jest silny i napływa od otworu na południe. Woda ma tu siedem stóp głębokości. Postacie, które wpadną do wody, muszą wykonać a ST 15 Rzut obronny na siłę lub unoszenie się z prądem z szybkością 20 stóp na rundę. Postacie wepchnięte w skały otrzymują 18 (4d8) obrażenia obuchowe.
Most Bohaterów
Most ozdobiony jest wyrzeźbionymi imionami bohaterów i przywódców, którzy zostali uhonorowani w tej komnacie. Każda postać, która odprawi tutaj rytuał więzi krwi (patrz obszar 54), otrzymuje 1 obrażenia sieczne. Rytuał przywołuje ducha Ahthi Greenclaws.
Duch unosi się z małego basenu w obszarze 50 i oczyszcza ten obszar. Po oczyszczeniu trująca plama w obszarze 50b i splątane pnącza w obszarze 50c zostaną wyeliminowane. Jeśli zamiast tego krew innego stworzenia zostanie celowo przelana do basenu, Ahthi Zielone Pazury przemieniają się we wzmocnionego water elemental. Żywiołak może wykonać jeden dodatkowy atak poprzez akcję Multiataku.
52. Warsztaty
W każdym z tych pomieszczeń znajdują się różnorodne materiały rzemieślnicze. Większość narzędzi jest zniszczona. Jeśli partia spędzi co najmniej pięć minut na poszukiwaniach i odniesie sukces ST 14 Inteligencja (Investigation) sprawdź, znajdują herbalism kit, zestaw mason's toolsi zestaw alchemist's supplies.
53. Sala Malowana
Ściany tego pokoju pokryte są malowidłami i rzeźbami w kamieniu, które przedstawiają i opisują kilka znaczących wydarzeń, które wyznaczają rozwój i rozwój miasta oraz jego społeczności plemiennej. Postacie, które odniosły sukces ST 14 Mądrość (Insight) sprawdź, czy możesz zebrać pewne informacje historyczne (takie jak nazwa miasta i sposób, w jaki jego mieszkańcy powstali pod przewodnictwem swoich bóstw).
54. Komnata Rytualna
Ten mniejszy pokój ozdobiony jest wyblakłymi, malowanymi banerami przedstawiającymi różne rytuały praktykowane przez plemię podczas ważnych wydarzeń, takich jak uhonorowanie bohaterów wojennych, traktaty i zmiany przywództwa plemiennego.
Rytuał Więzy Krwi
Pomyślny test ST 13 Mądrości (Perception) identyfikuje Most Bohaterów w obszarze 51, a także rytuał odprawiany pomiędzy prominentnymi członkami plemienia. Polega na tym, że jeden lub więcej orków podcina sobie dłonie i jednocześnie wyciska ich krew do płynącej wody.
Czcionka wodna
Pod północną ścianą stoi wysoki na cztery stopy cylindryczny pojemnik wypełniony brudną, lepką wodą. Jeśli zostanie oczyszczona oczyszczającym jedzeniem i napojem lub jeśli na moście w obszarze 51 zostanie odprawiony rytuał wiązania krwi, woda będzie czysta. Raz dziennie, jeśli postać spojrzy w czyste wody czcionki i odniesie sukces ST 16 Inteligencja (Arcana) sprawdź, zyskują korzyść a scrying zaklęcie.
Zeloci Luthica
Omeny zelotów Luthica
- Kiedy obchodzisz się z honorowymi zmarłymi, okaż szacunek, oślepiając się, w przeciwnym razie twoja hańba splami ich ducha.
- Oferując kolejnemu drinkowi, udowodnij swoje honorowe intencje, biorąc pierwszy łyk.
- Złośliwe pobieranie krwi w miejscu uzdrowienia przeklnie ciebie i twoją linię na zawsze.
- Jeśli odrzucisz rannego orka, skazujesz się na cierpienie z powodu jego obrażeń.
- Wody ojczyste są najsilniejszym lekarstwem na każdego chorego orka.
Lokalizacje lochów
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 9.

55. Kapliczka Luthica
Mała kapliczka Luthic, orczej bogini medycyny, nadal stoi, chociaż wszelkie tkaniny i inne miękkie materiały dawno zgniły na jej kamieniu. Na szczycie wysokiej płyty rzeźbiony posąg przedstawia orczkę noszącą druidzkie talizmany, stojącą nad kilkoma rannymi orczymi żołnierzami z wyciągniętymi ramionami. Napis spłycony przez kurz i wiek głosi: "Z odnowionym życiem ścigaj swoją zdobycz".
Świątynia jest tak stara, jak jej otoczenie, ale nadal tchnie w nią trochę magii. Jeśli ork modli się w świątyni, ma przewagę w swoich trzech kolejnych rzutach obronnych na Kondycję. Korzyści te trwają aż do chwili, gdy następnym razem zakończą długi odpoczynek.
56. Podłoga uzdrawiania
Ten długi, prostokątny pokój jest zarzucony gruzami zgniłych mebli i stosami zniszczonego materiału. Wśród szczątków pozostało nienaruszonych kilka kamiennych płyt, każda o takim rozmiarze i wysokości, aby mogła służyć za łóżka dla mieszkańców orków. Na jednej płycie nadal znajdują się szczątki orka; teraz tylko kości i resztki metalowej zbroi.
W północno-wschodniej wnęce przebywa Hinsha, ork Duch. Hinsha za życia była główną uzdrowicielką tego obszaru i nadal nawiedzała ten obszar po jej przedwczesnej śmierci. Kiedy gracze zbliżają się do niej po raz pierwszy, jest przestraszona i wydaje się, że zaraz ich zaatakuje. Kiedy widzi, że to orki, odpręża się i dziękuje Luthicowi, że tu są. Ma do przekazania następujące informacje:
- Wiele lat temu członkowie klanu rządzącego nagle zrzekli się swoich stanowisk, pogrążając miasto w chaosie.
- W całym mieście wybuchła straszliwa wojna domowa, podczas której członkowie różnych plemion rodzinnych walczyli o władzę.
- Okręg Hinshy był miejscem pozbawionym walk, gdzie każdy ork mógł szukać azylu i uzdrowienia.
- W końcu klan Kościanej Tarczy zniecierpliwił się, gdy Hinsha odmówiła wydania rannych wrogów.
- Kościane Tarcze przypuściły atak na oddział, a sztab Hinshy nie był przygotowany, aby poradzić sobie z pełną siłą bojową. Ona i jej personel zostali zamordowani, podobnie jak jej pacjenci.
- Ocalali z wojny uznali, że miasto nie jest już bezpieczne, więc klan po klanie wyjeżdżali, aby założyć nowe domy.
Kiedy gracze informują Hinshę o swoim zamiarze ponownego zjednoczenia klanów i ponownego założenia twierdzy, jest ona ostrożna optymistycznie. "To biło serce naszego ludu" - wyjaśnia - "i trzeba je oczyścić".
Hinsha mówi, że może odprawić rytuał, który zapobiegnie złej woli i zdradzie skażającej to miejsce. Jednak do tego będzie potrzebować trzech elementów rytualnych:
- Wciąż bijące serce trzykrotnie zabitego wroga (znaleziono w obszarze 57).
- Najczystsza woda pochodząca z naszego domu (znaleziona w obszarze 60).
- Okład z kości czcigodnych zmarłych (znaleziony w obszarze 59).
Rytuał
Gdy gracze wrócą do Hinshy z przedmiotami potrzebnymi do rytuału, ona prosi, aby pomogli jej uśpić ostatnie duchy.
Podczas ceremonii trzy fale duchów atakują graczy. Następna fala nadchodzi natychmiast po zniszczeniu poprzedniej fali:
- Poltergeisty (po jednym dla każdego gracza)
- Duchy (jeden na dwóch graczy) i dwa widma
- Dwa upiory
Poltergeisty na ogół unikają zbliżania się do graczy, zamiast tego używają Pchnięcia Telekinetycznego, aby ciskać różnymi kawałkami gruzu w drużynę. Jednakże, ze względu na sufity wysokie na 12 stóp, nigdy nie mogą wznieść się wystarczająco wysoko, aby znaleźć się poza zasięgiem walki wręcz.
Gdy tylko ostatni wróg zostanie pokonany, przeczytaj:
Kiedy gracze wyrażają na to zgodę, Hinsha i kula znikają w nicości. Okolica wydaje się lepsza, jakby w końcu rozproszyło się nieuchwytne zło.
57. Kwarantanna
Drzwi do tej komnaty ozdobione są ochronnymi runami i wyraźnymi, ostro sformułowanymi ostrzeżeniami w języku orków. Czytali: "Zło powstrzymane, śmierć tych, którzy wchodzą" i "Dwukrotnie zabity, serce wciąż bije". Choć magia z czasem osłabła, runy nadal słabo świecą.
Otworzenie drzwi od zewnątrz nie jest trudne, gdy tylko gracz do zrobi, przeczytaj:
do jesthorned devil który natychmiast atakuje. Po pokonaniu jego ciało szybko zamienia się w popiół, pozostawiając bijące serce.
58. Spożycie
W tym pokoju dominuje długa kamienna płyta, która najwyraźniej była jakimś biurkiem lub stołem. Na północnej ścianie rzeźbiona płaskorzeźba bogini Luthic spogląda na pokój spojrzeniem matrony.
Napis pod płaskorzeźbą brzmi: "Żadna kontuzja nie jest zbyt wielka, żadna potrzeba zbyt silna".
W pokoju znajduje się trochę porozrzucanych śmieci po połamanych meblach, a drzwi od północnego zachodu są zamknięte, ale nie na klucz. Jeśli gracze zbadają sprawę, znajdą pod biurkiem zgniłe pudełko zawierające: potion of greater healing i a potion of healing.
Zażywanie eliksirów złości tę dwójkę duchy niewidocznie czai się po pokoju. Atakują intruzów.
59. Pomieszczenia sypialne dla personelu
Jest ich dwanaście szkielety tutaj z następującymi modyfikacjami:
- Mają cechy Agresywne i Nieumarłe.
- Ich siła wynosi 16.
- Niosą wielkie topory z +5 trafić, które rozdanie 9 (1d12 + 3) obrażenia sieczne.
Te szkielety są pozostałością personelu totemu uzdrawiania, chociaż teraz są bezmyślnymi nieumarłymi. Po pokonaniu gracze są w stanie zmielić kilka kości na użyteczny okład. Jednak ze względu na przesądy plemienia należy to robić z zawiązanymi oczami, w przeciwnym razie okład nie będzie skutecznym odczynem. W razie potrzeby Hinsha może to wyjaśnić graczom.
60. Przechowywanie
W tym pomieszczeniu z gnijących pudełek wysypują się środki medyczne. W jednym rogu zawartość rozbitej fiolki wgryzła się w kamienny krater.
Cztery poltergeisty w pokoju spróbuj rzucić w graczy fiolkami z kwasem. W pudełku jest dwanaście fiolek, a kwas wżera się w podłogę, gdzie jest rzucony, nawet jeśli trafi w jakieś stworzenie.
Jeśli fiolka trafi w kwadrat lub stworzenie w kwadracie nad sekretnymi drzwiami, okazuje się, że jest to dawna studnia, która została sprytnie ukryta tak, aby wyglądała jak część podłogi. Drabina schodzi do obszaru 43 w jaskiniach poniżej.
Gdy gracze pokonają poltergeisty, mogą zabrać pozostałe fiolki. Dodatkowo istnieje potion of greater healing i a potion of diminution, z których żaden nie jest oznaczony.
Jest też duża butelka czystej wody zakorkowana woskiem. To jest odczynnik na ceremonię Hinshy. Jak przystało na honorowego orka, gracz musi odkorkować i spróbować wody, zanim jej ją poda (starożytny zwyczaj mający na celu udowodnienie, że nie ofiarowuje się poisoned drink).
61. Jaskinia
Po wejściu do jaskini strumień rozszerza się do strużki płytkiego basenu, po czym ponownie zwęża się po drugiej stronie. Kilka głazów leży porozrzucanych po całej komnacie, choć podłoga pomiędzy nimi wygląda na wyjątkowo gładką i nagą.
Dwa galeb duhr ukryj się wśród głazów, wykorzystując ich fałszywy wygląd i tremorsense. Gdy drużyna znajdzie się całkowicie w komnacie, rozpoczyna atak. Galeb duhr można zidentyfikować jedynie za pomocą magicznych środków, więc gracze prawdopodobnie to zrobią surprised podczas pierwszej rundy walki.
Zaufanie Kłów
Społeczność orków znana jako Fang Trust opiekowała się miejskimi worgami. Postać należąca do Fang Trust wie, że grupa wierzy, że zaoferowanie worgowi posiłku przy pierwszym spotkaniu było najszybszym sposobem na związanie się ze stworzeniem.
Funkcje lochów
W tej części miasta orkowie szkolili i opiekowali się worgami. Worgowie byli strażnikami, wierzchowcami, tropicielami i przyjaciółmi orków. Wszystkie obszary ziemi worgów mają następujące cechy:
- Sufity mają wysokość 15 metrów.
- Nie ma żadnych źródeł światła.
- Ściany i drzwi są wykonane z kamienia. Drzwi nie mają gałek ani uchwytów, ale można je łatwo otworzyć z obu stron.
Lokalizacje lochów
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 10.

62. Izba Pomnikowa
W tej zakurzonej kamiennej komnacie na ścianach od podłogi do sufitu wyrzeźbiono Orka; większość z nich wyblakła i stała się nieczytelna. Nieliczne czytelne słowa to imiona worgów, którzy polegli służąc miastu. W tłumaczeniu z Orka nazwy te to Drool Puppy, Great Claw, Howler, Quiet Step i Snoof.
A detect Magia zaklęcie ujawnia, że czytelne nazwy emanują aurą magii iluzji. Jeśli stworzenie dotknie jednego z tych imion, dźwięk unikalnego wycia zmarłego worga wypełnia komnatę na chwilę, po czym ucichnie.
63. Izby Trenerów
W ściany tej zakurzonej komnaty wbudowane są cztery kamienne prycze, a na podłodze wyryty jest symbol Funduszu Kłów, krąg sześciu kłów.
Stworzenia
A crawling claw wykonany ze skór dłoni orka w jednej z pryczy. Pazur próbuje pozostać w ukryciu, ucieka, jeśli zostanie zaatakowany lub w sposób oczywisty zauważony, przemyka przez miasto, aby uciec przed potencjalnymi agresorami. Istota posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 14 lub wyższy zauważa pazur.
Skarb
Pełzający pazur nosi pierścień zwierzęcej przyjaźni.
64. Sala pogrzebowa
Starożytna sadza i czarne ślady poparzeń niszczą podłogę tej komory, w której znajduje się otwór w suficie o średnicy 3 stóp. Pomieszczenie to służyło do palenia zwłok zmarłych worgów.
Stworzenia
Jeśli stworzenie przejdzie przez środek tego pomieszczenia, pojawi się duch worga o imieniu Wielki Szpon. Ma statystyki A Duch z następującymi zmianami:
- Wielki Pazur jest Duży i ma 55 (10d10) punkty wytrzymałości.
- Wielki Szpon mówi wspólnym i orkowym.
Kiedy pojawia się po raz pierwszy, Wielki Szpon warczy na bohaterów, ostrzegając ich, aby odeszli. Sukces ST 14 Charyzma (Persuasion) sprawdź przekonuje Wielkiego Pazura, że postacie nie wyrządzają krzywdy. Postać, która składa ofiarę z jedzenia dla Wielkiego Szponu, zyskuje przewagę w tym teście, bo mimo że nie może zjeść jedzenia, docenia ten gest. Jeśli postacie odmówią opuszczenia i nie zaliczą testu, postać atakuje, walcząc aż do zniszczenia.
Jeśli test zakończy się pomyślnie, Wielki Szpon jest uszczęśliwiony, gdy orki powracają, by przywrócić miasto. Dzieli się z bohaterami następującymi informacjami:
- Wielki Szpon był przywódcą worgów, gdy miasto upadło.
- Wielki Szpon i dwa pozostałe worgi, Wyjący i Snoof, zginęły w ostatnich dniach życia miasta. Ponieważ przysięgli chronić to miejsce, ich duchy nie mogły podróżować dalej.
- Wiele lat temu nekromanta przeszukujący miasto w poszukiwaniu zwłok przemienił duchy Howlera i Snoofa w zło upiory. Zabili nekromantę i teraz prześladują ich stare zagrody (obszar 66).
- Jeśli postacie zniszczą Wyjca i Snoofa, duchy worgów zostaną pochowane, a Wielki Szpon je nagrodzi. Jeśli postacie już to zrobiły, Wielki Szpon może poczuć, że jej przyjaciele poszli dalej i nagradza postacie.
Wielka Nagroda Pazura
Jeśli postacie zabiją upiory w obszarze 66 Wielki Szpon dotyka ich jeden po drugim. Każda postać zyskuje urok bohaterstwa (patrz "Uroki" w rozdziale 7 Przewodnika Mistrza Podziemi).
65. Sala szkoleniowa
Pozostałości trzech zardzewiałych żelaznych manekinów zaśmiecają podłogę tej komnaty. Postać badająca manekiny znajduje przebicia w metalu. Sukces ST 13 Inteligencja (Nature) kontrola wykazała, że te nakłucia powstały w wyniku ukąszenia worga.
66. Zagrody Worga
Kiedy postacie wchodzą do tej komnaty, pojawiają się dwa upiory worgów i atakują, walcząc aż do zniszczenia. Mają statystyki upiory z następującymi zmianami:
- Są duże i mają 76 (9d10 + 27) punkty trafienia każdy.
- Mówią wspólnym i orkowym.
Kiedy postać po raz pierwszy wykorzystuje akcję, aby zaoferować upiorom pożywienie, widma wykorzystują swoją następną akcję, próbując zjeść to pożywienie. Po jednej próbie przypominają sobie, że nie mogą nic jeść, bo są nieumarli, i wznawiają atak.
Skarb
Szkielet nosi na pasku sakiewkę zawierającą pył rubinowy o wartości 750 sz.
Strażnicy Piór
Strażnicy Piór byli miejscowymi uczonymi, którzy spisywali historie i uczyli młodych obywateli czytania i pisania. Strażnik Piór, wie, że grupa umieszcza tomy zawierające najniebezpieczniejszą wiedzę na półkach z książkami, trzymając je jak najdalej od sił zła z Sfer Niższych.
Funkcje lochów
Orkowie stworzyli miejsce, w którym mogli się uczyć, pisać, uczyć i czytać. Tę część miasta nazywano po prostu Konserwatorium. Wszystkie obszary Konserwatorium posiadają następujące cechy:
- Sufity mają wysokość 10 stóp.
- Nie ma żadnych źródeł światła.
- Ściany i drzwi są wykonane z kamienia.
Lokalizacje lochów
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 10.

67. Studiuj
Pokój ten jest zaśmiecony gnijącymi pozostałościami połamanych drewnianych stołów i wyściełanych krzeseł. W ściany wbudowane są puste półki na książki. Postać, która przeszukuje szczyty półek i udaje mu się ST 14 Inteligencja (Investigation) test znajduje przycisk odblokowujący drzwi do obszaru 69.
68. Szafa
W tej komnacie znajduje się tuzin zjedzonych przez mole szat z wyhaftowanym symbolem Strażników Piór, czyli parą skrzyżowanych kolców.
69. Przewiń skarbiec
Drzwi do tego pokoju są zamknięte, chociaż nie widać dziurki od klucza. Przycisk w obszarze 67 otwiera drzwi lub kończy się sukcesem ST 22 Wytrzymałość (Athletics) test wymusza otwarcie drzwi. Drzwi mają KP 17, 27 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.
Etui na zwoje leży na środku dywanu utkanego z symbolem Strażników Piór, czyli parą skrzyżowanych piór. Ten rug of smothering atakuje, jeśli postacie się zepsują lub wyważą drzwi, ale poza tym pozostają uśpione.
Skarb
Zwój zawierazwój zaklęcia z modify memory.
70. Gabinet Bibliotekarza
Większość książek na półkach jest zniszczona ze względu na wiek, ale postać, która potrzebuje 10 minut na przeszukanie górnej półki, znajduje nienaruszony dziennik, którego autorem jest Scalora Uczony. W czasopiśmie znajdują się wszystkie informacje zawarte w części "Przegląd" wstępu na temat historii miasta.
Sekretne drzwi
Zarys sekretnych drzwi łączących ten obszar ze obszarem 71 można wykryć, jeśli się powiedzie ST 14 Inteligencja (Investigation) sprawdzać.
71. Biblioteka
Półki na książki zawierające zniszczone tomy stoją wzdłuż ścian tej komnaty. Torin Dwendale (chaotyczny zły mężczyzna z Tetyryjskiego człowieka Mag) przeszukuje bibliotekę ze swoim Tarczownik w poszukiwaniu przydatnych ksiąg zaklęć, ale jak dotąd nic nie znalazłem. Kiedy widzi postacie, przedstawia się z śmiesznym akcentem i mówi im, że przeszukuje ruiny w poszukiwaniu zaklęć, które mógłby dodać do swojej kolekcji.
Jeśli któraś z postaci posiada księgę zaklęć, Księgę Cieni lub zwój zaklęcia, atakuje, mając nadzieję ukraść przedmiot. Torin walczy do momentu, gdy jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do połowy, zdobędzie przedmiot, którego pragnie, lub jego strażnik tarczy zostanie zniszczony, po czym ucieka. W przeciwnym razie próbuje nakłonić postacie do walki z golemami w obszarze 72, kusząc je opowieściami o skarbach w laboratorium golemów. Ma nadzieję, że postacie zabiją golemy lub odwrotnie, wtedy będzie mógł zabić osłabionego zwycięzcę i zdobyć skarb w pomieszczeniu.
Torin rzucił na niego totem shield guardian amulet co sprawia, że rozpada się w pył, jeśli zostanie usunięty z jego ciała. Jego księga zaklęć zawiera wszystkie zaklęcia, które przygotował.
72. Laboratorium Golema
Dwóch cielesne golemy w tej komorze wymknęły się spod kontroli po wiekach zamknięcia. Atakują wszystkie inne stworzenia, które zauważą, walcząc aż do zniszczenia. Po zniszczeniu cielesnych golemów Torin i jego strażnik tarczy (patrz obszar 71) wykorzystują moment, aby zaatakować postacie lub ukraść księgę zaklęć znajdującą się w tym pomieszczeniu.
Księga Zaklęć
Jedyną księgą na półce jest księga zaklęć, w której znajdują się następujące zaklęcia: banishment, cone of cold, counterspell, detect Magia, detect thoughts, fire shield, fly, globe of invulnerability, identify, lightning bolt, mage armor, Magia missile, mind blank, mirror image, misty step, scrying, stoneskin, teleport, time stop, I wall of force.
Fałszywa nadzieja, mroczne obietnice
Gdy postacie wkraczają do tego ostatniego obszaru, natychmiast trafiają pod lupę balhannoth (patrz dodatek A), który ma tu swoją kryjówkę. Pochodzący z Krainy Cieni, złośliwy, drapieżny balhannoth zmienia rzeczywistość w swoim legowisku, aby miejsce to wyglądało zachęcająco dla podróżnych. Gdy orki wkroczą do środka, balhannoth zaczyna zastawiać sidła.
Funkcje lochów
Legowisko Balhannotha ma następujące cechy:
Oświetlenie
Nie ma tu światła, chyba że zaznaczono inaczej.
Sufity
Sufity mają dwadzieścia stóp wysokości.
Drzwi
Drzwi są kamienne i dość ciężkie; z biegiem lat utknęły w swoich ramach i wymagają sukcesu ST 16 Wytrzymałość (Athletics) zaznacz, aby otworzyć na siłę. Nie są zamknięte.
Lokalizacje lochów
Ten obszar lochów jest przypisany do mapy 11.

73. Legowisko Balhannotha
Wszystkie komnaty na obszarze pokazanym na mapie 11 są częścią legowiska balhannotha. Dzięki ograniczonej formie telepatii istota może wyczuwać pragnienia innych i identyfikować obrazy miejsc, w których spodziewa się spełnienia tych pragnień. Następnie balhannoth wypacza otaczającą go rzeczywistość, przekształcając otoczenie tak, aby pasowało do wyglądu miejsca, którego szuka stworzenie.
Balhannoth żywi się strachem i rozpaczą, czerpiąc przyjemność z horroru, jakiego doświadczają jego ofiary. Terroryzuje swoją ofiarę, używając mocy wypaczania rzeczywistości, aby maskować swoją obecność, dopóki nie będzie w stanie porwać celu. Następnie teleportuje się, aby pożywić się swoimi ofiarami.
Uwaga przygotowawcza
Przygotowując się do tej przygody, warto zapytać każdego z graczy o nadzieje i marzenia ich postaci związane z tą wyprawą. Jest to również dobry moment, aby zapytać graczy o linie i zasłony. Ważne jest, aby unikać osobistych wyzwalaczy podczas takiego spotkania. Jeśli czują się niekomfortowo, rozmawiając o tych sprawach przed grupą, daj im kartkę z notatkami lub inny prywatny sposób, aby móc ci to przekazać. Powinno to nastąpić zanim w ogóle zaczną wędrować po lochu i może się to zdarzyć w ramach rytuału "odesłania" organizowanego przez starszych, którzy wyznaczyli im to zadanie.
Gdy postacie wejdą do środka, Twoim zadaniem będzie zaimprowizowanie opisu obszarów, podczas gdy balhannoth będzie ich ścigał i próbował wytępić, jeden po drugim. Jakby tego było mało, po korytarzach wędrują trzy galaretowate kostki, korzystające z zamieszania spowodowanego przez balhannoth do żerowania.
Wnioski
Gdy orkowie oczyszczą cały loch i zniszczą balhannoth, ich połączone plemiona świętują ich jako bohaterów. Nowy Overlox zwerbuje ich jako grupę do udziału w specjalnej radzie mającej na celu odbudowę i ochronę ich domu. Nowy Overlox poprosi postacie o przekazanie wszystkich, z wyjątkiem 20 procent, wszelkich niemagicznych skarbów, które mogły odkryć, w celu uzupełnienia zapasów, ale pozwala im zachować wszelkie znalezione magiczne przedmioty.