Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Akademia Spelljammer: Wyprawa w przestrzeni realnej! - Akademia Spelljammer
Akademia Spelljammer: Wyprawa w przestrzeni realnej!

Wprowadzenie
Ta przygoda, zaprojektowana dla od trzech do siedmiu postaci trzeciego poziomu, jest trzecią z serii czterech przygód. Przygoda rozpoczyna się w Akademii Spelljammer, która znajduje się na planecie Toril (świat z scenerii Forgotten Realms). Stamtąd bohaterowie wkraczają do Dzikiej Przestrzeni i udają się na odległą planetę H'Catha (najbardziej zewnętrzny świat w systemie Dzikiej Przestrzeni znany jako Realmspace), aby odzyskać adamantynowy meteoryt.
Tło
Gdy podstawowe szkolenie w Akademii Spelljammer dobiega końca, postacie muszą ukończyć swoją pierwszą misję na pokładzie statku zakłócającego zaklęcia. Szczęśliwie otrzymali rozkaz, aby wyruszyli na misję odzyskania. Choć zaufanie do umiejętności kadetów jest duże, niedawne odkrycie wśród nich szpiega postawiło kadrę akademii w stanie najwyższej gotowości. Z tego powodu przychodzi członek personelu, który będzie nadzorował i upewniał się, że nic nie przeszkodzi rekrutom w ukończeniu ich misji. Tym pracownikiem jest bosman Winston Ryeback. Szpiegiem jest rekrut imieniem Miken Haverstance, który czeka na dogodny moment w przygodzie, aby zaatakować. Do tego czasu nie zachowuje się inaczej niż jakikolwiek inny młody rekrut.
Przegląd
Ta przygoda trwa około dwóch godzin i jest podzielona na trzy części:
Part 1: Tyrant Trap! Rekruci zostają zabrani na statek tyranów, który został pozbawiony pierwotnego zestawu obserwatorów. Po wejściu na pokład rekruci muszą zainstalować hełm zakłócający zaklęcia na pokładzie dowodzenia statku tyrana, gdzie czeka na nich nikczemna pułapka.
Part 2: Like Clockwork! Rekruci rozpoczynają wędrówkę przez Dziką Przestrzeń i odkrywają, że na ich nowym statku są pasażerowie na gapę. Wybucha walka pomiędzy rekrutami a mechanicznymi potworami ukrywającymi się pod gruzami.
Part 3: Fire in the Galley! Rekruci muszą uratować statek przed pożarem na pokładzie ładunkowym statku tyrana. Mefity Magmy wskazują na obecność potencjalnego sabotażysty, chociaż dalsze dochodzenie może dostarczyć sprzecznych dowodów.
Haczyki na przygody
Akademia Spelljammer: Wyprawa w przestrzeni realnej! następuje bezpośrednio po wydarzeniach z Spelljammer Akademia: Trial by Ogień. W tej przygodzie bohaterowie otrzymują pierwsze zadanie: odzyskanie meteorytu z cennego adamantytu z H'Catha, odległego świata w kształcie dysku. Bohaterowie, po odbyciu ćwiczeń szkoleniowych, zostali oskarżeni o przejęcie pustego statku tyrana w ramach swojej pierwszej prawdziwej misji. Inni to albo nowi rekruci, albo freelancerzy zatrudnieni przez wydział.

Część 1: Pułapka Tyrana!
Bohaterowie zostają wybudzeni ze snu i otrzymują misję: udać się na planetę H'Catha i odzyskać meteor składający się z adamantytu.
Ruszajcie się, ludzie!
Przeczytaj lub sparafrazuj poniższe zdanie, aby rozpocząć przygodę:
Cechy Statku Tyrana
Statek tyrana ma następujące cechy:
- Wymiary i teren. O ile nie zaznaczono inaczej, sufity w komorach tego statku mają wysokość 20 stóp. Ponieważ cały statek został zbudowany przy użyciu promieni rozpadu, powierzchnie podłóg, ścian i sufitów są gładkie i pozbawione cech charakterystycznych. Wspinaczka po pionowych powierzchniach jest trudna bez sprzętu wspinaczkowego i magii, co wymaga powodzenia ST 25 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
- Oświetlenie. Jedynym światłem jest to, co przynoszą ze sobą bohaterowie.
- Płaszczyzna grawitacyjna. Płaszczyzna grawitacyjna statku tyrana przebiega w połowie jego mniej więcej kulistej masy. Oznacza to, że miejsce, w którym stoisz w danym pomieszczeniu, może się zmieniać w zależności od tego, na której talii się znajdujesz. Na przykład podłoga Pustego Pokładu to powierzchnia w kształcie misy znajdująca się najbliżej Pokładu Dowodzenia.
Mapa statku tyrana
Więcej informacji na temat statku tyrana znajdziesz na poniższej mapie. Dodatkowo dołączona jest druga mapa statku jako player handout 1, zawierająca wskazówki dotyczące poruszania się po jego wnętrzu i lokalizacji hełm zakłócający zaklęcia.

Informacje o NPC-ach
Podoficer Winston Ryeback przejmuje dowództwo nad Mikenem, Krik'Litem i Pffredem i zleca im rozpakowywanie sprzętu (patrz "Equipment List" poniżej), inwentaryzację i ustawianie prowizorycznej kuchni w jednej z komór pokładu ładunkowego.
Podoficer Ryeback pilnuje bohaterów i podczas misji pełni głównie rolę doradczą. Możesz go używać jako środka do udzielania wskazówek i wskazówek. Jeśli w walce bohaterowie przewrócą się nad głowami, podoficer Ryeback może ich wesprzeć z dystansu, używając muszkietu. Używa bloku statystyk giff (patrz "Stworzenie Statistics" w dalszej części przygody), chociaż jego ataki Długim Mieczem wykonywane są gigantycznym tasakiem, który zadaje takie same obrażenia.

Lista wyposażenia
Następujące wyposażenie zostało przeniesione z Lotny Podrzutek na statek tyrana:
- Zestawy wspinacza (1 na znak)
- Młotki (1 na znak)
- 100 haki
- 5 30-metrowych odcinków liny konopnej
- 2 zestawy bałaganu
- Przenośna powierzchnia do gotowania
- 2 beczki wody
- 5 kolby oleju kuchennego
- 2 skrzynie zawierające świeże artykuły spożywcze
- Chest zawierający 150 dniowe racje żywnościowe
- 5 latarni z continual flame rzucane na nich zaklęcia
- 1/2 sznurka wstępnie przyciętego drewna opałowego
- 10 mikstury lecznicze (każdy w metalowej kolbie)
- Przesyłam kamień (Bosman Tarto ma swojego partnera)
Instalowanie steru
Podoficer Winston Ryeback instruuje bohaterów, aby umieścili hełm zakłócający zaklęcia na pokładzie dowodzenia statku tyrana (mimo że ster może działać w dowolnym miejscu statku). Przeniesienie steru na pokład dowodzenia będzie wymagało trochę pracy, biorąc pod uwagę, że szyby dostępowe statku tyrana są zaprojektowane tak, aby umożliwić obserwatorom unoszenie się w powietrzu.
Postacie mogą używać zestawów wspinaczkowych, haków i lin do stworzenia zakotwiczonej drabiny linowej, która pozwala im łatwo przejść przez szyb dostępowy. Zakładając, że postąpią w ten sposób, aby wspiąć się na szyb, nie są wymagane żadne testy umiejętności. To po prostu wymaga czasu i wysiłku. Rolka 2d4 + 2 aby określić, ile godzin to zajmie. Skróć czas o połowę, jeśli bohaterowie wymyślą sprytny sposób na szybsze wykonanie pracy.
Niezależnie od tego, w jaki sposób postacie przeniosą hełm zakłócający zaklęcia na pokład dowodzenia, po przybyciu na miejsce czeka na nich nikczemna pułapka. Ta pułapka (opisana poniżej) została pozostawiona przez załogę statku tyrana, zanim opuściła statek.

Pułapka z cyklem wirowania
Gdy stworzenie po raz pierwszy wejdzie do którejkolwiek komnaty na pokładzie dowodzenia, aktywuje się pułapka, powodując szybki obrót statku w obie strony przez 1 minutę. Kiedy statek zacznie się kręcić, poproś każdą postać o wykonanie rzutu na inicjatywę.
Efekt
Przy liczbie inicjatywy 20 każda postać na pokładzie wirującego statku musi wykonaćST 15 Rzut obronny na zręczność. W przypadku nieudanego rzutu obronnego postać otrzymuje 7 (2d6) obrażenia obuchowe i zostaje powalony prone. Po udanym rzucie obronnym postać otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia i nie zostaje powalona prone.
Środki zaradcze
Postacie mogą walczyć z pułapką na różne sposoby, w tym na następujące:
- Brawo, Brawo, Brawo!. W ramach akcji postać może wykonać: ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, starając się przygotować, aby nie dać się rzucić. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem, nie zostanie uzyskana żadna korzyść, a akcja zostanie zmarnowana. Jeśli test się powiedzie, postać ma przewagę w swoim następnym rzucie obronnym na Zręczność przeciwko pułapce i nie otrzymuje żadnych obrażeń, jeśli rzut obronny się powiedzie.
- Dezaktywuj pułapkę. Postać na pokładzie dowodzenia może podjąć akcję majstrowania przy tajemnych panelach kontrolnych wbudowanych w ściany, naciskając przyciski i mając nadzieję na dobry wynik. W tym przypadku poproś postać o rzut a d10; na 10 pułapka dezaktywuje się. Alternatywnie, postać może wykorzystać tę akcję, aby przestudiować sterowanie i wykonać akcję ST 20 Inteligencja (Arcana) sprawdzać. Jeśli test się powiedzie, postać wymyśli, jak zamknąć pułapkę i może wykorzystać w tym celu swoją następną akcję (automatyczny sukces).
- Magia. Pułapka nie wpływa na postać, która może się unosić, o ile w jej przestrzeni nie ma twardych powierzchni. Postać znajdująca się pod wpływem a feather fall zaklęcie można powalić prone przez pułapkę, ale nie odnosi od niej żadnych obrażeń.
- Rzuć się z tym!. W ramach akcji postać może wykonać: ST 15 Zręczność (Acrobatics) sprawdź, próbując przetoczyć się wraz z wirującym statkiem, unikając kolizji z twardymi powierzchniami. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem, nie zostanie uzyskana żadna korzyść, a akcja zostanie zmarnowana. Jeśli test się powiedzie, postać ma przewagę w swoim następnym rzucie obronnym na Zręczność przeciwko pułapce i nie otrzymuje żadnych obrażeń, jeśli rzut obronny się powiedzie.
- BN w cyklu wirowania. Gdy tylko statek zaczyna się obracać, podoficer Winston Ryeback aktywuje magiczny tatuaż na ramieniu, który pozwala mu rzucić zaklęcie feather fall przeliteruj raz. Następnie tatuaż znika. Jeśli Miken, Krik'Lit i Pffred nadal są z nim, zaklęcie wpływa również na nich. Jeśli ich nie ma, załóż, że kiedy cykl wirowania się zakończy, będą wszyscy unconscious ale stabilny przy 0 punktach wytrzymałości. Każdy z nich może być karmiony potion of healing ze sprzętu wniesionego na pokład.


Podsumowanie
Gdy postacie wyłączą lub przetrwają pułapkę cyklu wirowania, mogą umieścić hełm zakłócający zaklęcia w dowolnej komnacie talii dowodzenia. Postać rzucająca zaklęcia może następnie dostroić się do hełmu. Jeśli żadna postać nie może dostroić się do steru, Miken Haverstance zgłasza się na ochotnika, by służyć jako zakłócacz zaklęć statku. W przeciwnym razie Miken będzie milczał i trzyma się podoficera Ryebacka.
Część 2: Jak w zegarku!
To spotkanie rozpoczyna się, gdy bohaterowie badają dziwne dźwięki dochodzące z Pustego Pokładu statku tyranów. Dźwięki zaczynają się, gdy statek jest już w drodze i miliony mil od domu.
Dowolna postać w talii dowodzenia, która posiada pasywną Mądrość (Perception) wynik 13 lub wyższy, słychać brzęk metalu o kamień dochodzący z włazu na środku podłogi pokładu. Postać znajdująca się w promieniu 5 stóp od włazu automatycznie słyszy dźwięk.
Każda postać, która przejdzie przez właz, doświadczy lekkiego zawrotu głowy - będącego efektem przejścia przez płaszczyznę grawitacyjną statku tyrana.
Spustoszenie na pustym pokładzie
Opisz pusty pokład w następujący sposób:
Trzy mechaniczne horrory metodycznie odzyskują kawałki i części martwych autognomów, aby zbudować czwarty mechaniczny horror, który jest tylko w połowie złożony. Gdy te stworzenia zauważą te postacie, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:
Mechaniczne koszmary rozmawiają między sobą w języku Thri-krin, więc postacie tri-krin rozumieją, co mówią, gdy atakują. Stwory kpiąco chwalą postacie za przyniesienie hełm czarodzieja na statek tyrana, aby koszmary mogły przejąć dowodzenie nad statkiem, gdy wszystkie postacie zginą.
Autognom Ocalały
Kiedy mechaniczne okropności zostaną pokonane, postacie będą mogły przeszukać wrak rozrzucony po całym Hollow Deck. Każda postać, która to zrobi, może stworzyć ST 11 Mądrość (Perception) sprawdzać. Po pomyślnym sprawdzeniu postać znajduje ocalałego zakopanego pod jedną ze stert gruzu: autognoma o imieniu Wizpop (patrz dołączony pasek boczny).

Skarb
Obok Wizpopa leży mała żelazna skrzynia, zamknięta na zatrzask, ale niezamykana, zawierająca pięć pereł (po 100 sz każda) i skrzynkę zawierającą zwój zaklęcia z rope trick.
Część 3: Pożar w kuchni!
Na pokładzie ładunkowym, gdzie podoficer Ryeback rozstawił swoją kuchnię, wybuchł pożar. Dym z pożaru rozprzestrzenia się z pokładu ładunkowego na pokład pusty, ale nie przekracza płaszczyzny grawitacyjnej statku i nie można go wykryć na pokładzie dowodzenia ani na pokładzie medytacyjnym.
Alarm pożarowy
W momencie rozpoczęcia tej sceny żadna z postaci nie powinna znajdować się na pokładzie ładunkowym.
Choć zdyszany i zmęczony, Mikenowi nic się nie stało. Kiedy podchodzi do niego jedna lub więcej postaci, wrzeszczy: "Ogień... w kuchni... poza kontrolą. Musi... ratować innych".
Pożar pokładu ładunkowego
Miken podąża za postaciami udającymi się na pokład ładunkowy, aby walczyć z ogniem, podobnie jak Wizpop, jeśli postacie znajdą i naprawią autognoma. Postacie przybywają i zastają pokład ładunkowy wypełniony gęstym dymem. Zasady dotyczące dymu są następujące:

- Wdychanie dymu. Każde stworzenie, które potrzebuje oddychać, musi wykonać ST 10 Rzut obronny na Kondycję za każdym razem, gdy rozpoczyna swoją turę na pokładzie ładunkowym. Rzut obronny jest korzystny, jeśli nos i usta stwora są zakryte wilgotną szmatką. Jeśli rzut obronny zakończy się niepowodzeniem, stworzenie zyskuje 1 poziom exhaustion.
- Widoczność. Widoczność na pokładzie ładunkowym jest ograniczona do 3 stóp. Stworzenia i obiekty poza tym zasięgiem to Silnie przesłonięty.
Elementarne wtrącanie się
Komora zawierająca kuchnię jest źródłem ognia, który Miken podłożył za pomocą dwóch zwoje zaklęć (glyph of warding odlanych na 4 poziomie i conjure minor elementals). glyph of warding został uruchomiony, gdy bosman Ryeback aktywował swoją przenośną powierzchnię do gotowania. Ogień rozprzestrzenił się za pomocą czterech mefitów magmowych. Bosmanowi giffowi udało się zabić jednego z mefitów, zanim uległ obrażeniam od ognia i wdychaniu dymu.
Kiedy postacie docierają do martwego ciała bosmana Ryebacka, atakują je trzy mefity magmowe. Ze względu na swoją żywiołową naturę, dym nie przeszkadza tak bardzo mefitom. Widzą wyraźnie na odległość do 20 stóp, a stworzenia i obiekty poza tym zasięgiem to tylko Lekko przesłonięty.
Prowadzenie BN
Gdy bohaterowie pokonują ostatniego mefita, Krik'Lit i Pffred opanowują ogień, zużywając połowę zapasów wody grupy. Każdy z nich ma 3 poziomy exhaustion od wdychania dymu.
Podczas gdy Krik'Lit i Pffred skupiają się na gaszeniu pożaru, Miken rozdaje nasączone wodą szmatki, które każdy może owinąć wokół nosa i ust, co daje im przewagę w rzutach obronnych przeciw skutkom wdychania dymu.
Jeśli Wizpop jest obecny, przerażony autognom obserwuje rozwój sytuacji, ale nie podejmuje żadnych działań, chyba że otrzyma bezpośredni rozkaz od postaci. Wdychanie dymu nie stanowi problemu dla Wizpopa, który nie oddycha.
Następstwa
Dym zaczyna się rozwiewać po ugaszeniu pożaru, dzięki czemu postacie mogą ocenić szkody bez martwienia się o wdychanie dymu. mikstury lecznicze i wysyłanie kamienia przetrwały pożar i można je łatwo odzyskać, podobnie jak skrzynię z racjami żywnościowymi.
Wyczerpane zapasy
Ogień strawił lub zużył na gaszenie płomieni następujący sprzęt:
- Przenośna powierzchnia do gotowania
- 2 beczki wody
- 5 butelek oleju jadalnego
- 2 skrzynie zawierające świeże artykuły spożywcze
- 1/2 sznurka wstępnie przyciętego drewna opałowego
Przesiewanie popiołów
Każda postać, która przeszukuje pokład ładunkowy w poszukiwaniu wskazówek, może wykonać ST 13 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem, postać wie jedynie, że pożar wybuchł w pobliżu przenośnej płyty kuchennej bosmana Ryebacka. Jeśli test się powiedzie, postać upewnia się, co następuje:
- Przyczyna pożaru. Chociaż ogień powstał na przenośnej płycie kuchennej bosmana Ryebacka, powierzchnia ta nie jest w stanie wywołać eksplozji na tyle dużej, aby spowodować taki pożar, ani też nie jest w stanie przywołać mefitów magmowych.
- Magiczne pochodzenie. Pożar prawdopodobnie został wywołany magicznym zaklęciem - być może zaklęciem rzuconym na przenośną kuchenkę bosmana Ryebacka lub w jej pobliżu. Mefity zostały przyzwane tym samym zaklęciem lub innym zaklęciem.
Przesłuchiwanie BN
Krik'Lit i Pffred nie mają pojęcia, jak doszło do pożaru. Pamiętają, że usłyszeli eksplozję w kuchni, po której podoficer Ryeback krzyczał z bólu i wykrzykiwał do nich rozkazy. Krik'Lit i Pffred zrobili, co im kazano i otworzyli beczki z wodą, podczas gdy podoficer Ryeback walczył z mefitami.
Miken zaprzecza, że wie, kto lub co spowodowało pożar, ale jest jedynym kadetem NPC, który ma magiczny talent, co czyni go najbardziej prawdopodobnym podejrzanym. A detect thoughts zaklęcie lub podobna magia może ujawnić jego winę. Postać może spróbować wymusić na Mikenie przyznanie się do winy i udaje mu się to ST 13 Charyzma (Intimidation) sprawdzać. Jeśli prawda wyjdzie na jaw, Miken wyjaśnia, że został zwerbowany przez najemnika, aby zastawić pułapkę na podoficera Ryebacka. Najemnik dał Mikenowi dwa zwoje zaklęć zastawić pułapkę. Miken spodziewał się, że Petty Office Ryeback zostanie ranny, ale nie zabity. Choć nie zna nazwiska najemnika, Miken wyjawia, że obiecano mu wystarczającą ilość pieniędzy, aby zapewnić mu i jego równie młodemu narzeczonemu dożywotnie życie. Miken w tym momencie poddaje się bohaterom, zdając się na ich łaskę.
Podsumowanie
Bohaterowie muszą podjąć kilka decyzji:
- Czy zawracają, czy naciskają dalej?
- Co robią z Mikenem (zakładając, że wiedzą, że jest zdrajcą)?
- Co robią z ciałem podoficera Ryebacka?
- Czy korzystają z wysyłanie kamienia skontaktować się z bosmanem Tarto i przekazać mu wieści o zdradzie Mikena i śmierci podoficera Ryebacka?
Jeśli postacie użyją wysyłanie kamienia do skontaktowania się z Tarto, rozkazuje im poczekać na wsparcie. Jeśli postacie usłuchają tego polecenia, Tarto pojawi się dzień później na pokładzie Lotny Podrzutek.
Seria przygodowa Akademii Spelljammer kończy się w Oto... H'Catha!
Statystyki stworzeń
- Apprentice Czarodziej
- Clockwork Horror
- Giff
- Magma Mephit
Dodatek: Przestrzeń rzeczywistości
Realmspace to system składający się z ośmiu światów krążących wokół żółtego słońca, jak pokazano na dołączonej mapie. Odległości na mapie i w tabeli Przestrzeni Królestwa zakładają użycie statku wyposażonego w hełm zakłócający zaklęcia (patrz "Jak działa zaklęcie" w rozdziale 2 Przewodnik astralnego poszukiwacza przygód).
Na wszystkich światach Przestrzeni Realnej żyją różnego rodzaju stworzenia i rośliny. Toril jest najbardziej ziemski, podczas gdy światy zewnętrzne (Glyth, Garden i H'catha) znajdują się na drugim końcu spektrum.
Przestrzeń rzeczywistości
| Planeta | Typ świata | Odległość do zewnętrznej krawędzi systemu |
|---|---|---|
| Anadia | Kuliste ciało ziemskie | 3150 milionów mil (31,5 dnia podróży) |
| Coliar | Kulisty korpus powietrzny | 3100 milionów mil (31 dni podróży) |
| Toril | Kuliste ciało ziemskie, wokół którego krąży jeden księżyc (Selûne) i gromada asteroid (Łzy Selûne) | 3000 milionów mil (30 dni podróży) |
| Karpri | Kulisty zbiornik wodny | 2900 milionów mil (29 dni podróży) |
| Chandos | Kulisty zbiornik wodny | 2800 milionów mil (28 dni podróży) |
| Glyth | Kuliste, pierścieniowe ciało ziemskie, wokół którego krążą trzy księżyce | 2200 milionów mil (22 dni podróży) |
| Ogród | Gromada siedmiu ciał ziemskich utrzymywanych razem przez kolosalną roślinę, okrążana przez jedenaście księżyców | 2 000 milionów mil (20 dni podróży) |
| H'catha | Zbiornik wodny w kształcie dysku, wokół którego krążą dwa księżyce | 1600 milionów mil (16 dni podróży) |
Lokalizacje w Realmspace
Na mapie Realmspace przedstawiono następujące lokalizacje.

Anadia
Powierzchnia Anadii to obszar nieużytków i suchych rozlewisk, z wyjątkiem biegunów, gdzie ląd rozciąga się, tworząc łagodnie pofałdowane, żyzne wzgórza usiane lasami i płatami łąk. Społeczności niziołków zamieszkują obszary polarne, a jałowe pustkowia zamieszkują potworne drapieżniki i padlinożercy.
Coliar
Ten gazowy olbrzym ma mnóstwo ziemnych i wodnych wysp wirujących wokół jego burzliwych wiatrów. Wyspy te zamieszkują głównie aarakokry, jaszczuroludzie i smoki. Szczególnie jaszczuroludzie są przyzwyczajeni do handlu z podróżującymi w kosmos.
Toril
Toril, lokacja Zapomnianych Krain, jest najbardziej zaludnionym światem w Przestrzeni Krainy i domem dla niektórych z najpotężniejszych osób w tym systemie. Ma regularne i dobrze prosperujące powiązania z różnymi narodami i frakcjami Dzikiej Przestrzeni.
Pojedynczy duży księżyc Torilu, Selûne, ma atmosferę, w której można oddychać i jest zamieszkany przez izolowane grupy mieszkańców. Społeczności zamieszkujące przestrzeń kosmiczną Toril zazwyczaj gromadzą się w gromadzie asteroid, która podąża za Selûne po tej samej orbicie. W tej gromadzie, zwanej Łzami Selûne, znajdują się liczne osady. Skała Bral (opisana w Przewodnik astralnego poszukiwacza przygód) może być jedną z wielu asteroid tworzących gromadę.
Karpri
Ten wodny świat ma czapy lodowe na biegunach i zdławione roślinnością wody w obszarze równikowym. Pomiędzy nimi, po obu stronach strefy równikowej, znajdują się pasma pozbawionego wyrazu oceanu - jak okiem sięgnąć, nic poza wodą. Większość rodzimych stworzeń zamieszkujących planetę to zwierzęta wodne i zamieszkujące tropikalne sargasso, ponieważ na planecie nie ma masy lądowej, na której mogłoby utrzymać się życie.
Chandos
Chandos to duży wodny świat z tysiącami pływających wysp, które często zderzają się ze sobą, co sprawia, że te lokalizacje nie są idealne na stałe osady. Pod wyspami, w głębinach Chandos, żyją wszelkiego rodzaju bioluminescencyjne stworzenia wodne.
Glyth
Statki zakłócające zaklęcia, znane jako łodziki (opisane w Przewodnik astralnego poszukiwacza przygód), patrolują przestrzeń w promieniu 160 milionów mil od Glyth i chowają się za trzema księżycami planety. Nie jest to zaskakujące, ponieważ łupieżcy umysłów to niekwestionowani mistrzowie Glyth. Powietrze na planecie pachnie jakby pochodziło z kostnicy, ale nie jest trujące. Powierzchnia planety to odludne pustkowie, ale pod skorupą znajduje się labirynt podziemnych jaskiń zamieszkałych przez kolonie łupieżców umysłów.
Ogród
Ogród to skupisko siedmiu planetoid we wspólnej powłoce powietrznej, każda z nich jest połączona z innymi korzeniami niewyobrażalnie dużej rośliny, czasami nazywanej Dzieckiem Yggdrasila. Podróżnicy dzikiej przestrzeni czasami przychodzą do Ogrodu, aby uzupełnić zapasy żywności, wody i powietrza.
Ogród jest schronieniem dla podróżujących w kosmos piratów, którzy ukrywają swoje zakłócające zaklęcia statki w labiryncie korytarzy łączących Dziecko Yggdrasila z planetoidami i mogą to samo zrobić w kraterach i kanionach któregokolwiek z jedenastu księżyców Ogrodu.
H'catha
H'catha to dysk wody unoszący się w przestrzeni, z pojedynczą dużą górą zwaną Wrzecionem wystającą z jego środka. Dysk wodny zwęża się na krawędzi, tworząc obręcz. Wrzeciono ma średnicę 200 mil u podstawy i zwęża się do szczytu 1500 mil nad powierzchnią wody. Jaskinie wewnątrz Wrzeciona są domem dla pięciu walczących ze sobą podgatunków obserwatorów.

