Akademia Spelljammer: Próba Ognia - Akademia Spelljammer

Akademia Spelljammer: Próba Ognia

Wprowadzenie

Ta przygoda, zaprojektowana dla od trzech do siedmiu postaci drugiego poziomu, jest drugą z serii czterech przygód. Akcja rozgrywa się w Akademii Spelljammer na wyspie Nimbral, wiele mil od południowo-zachodniego wybrzeża półwyspu Chultan, w scenerii Zapomnianych Krain.

Tło

Napięcie w Akademii Spelljammer na wyspie Nimbral stale rośnie w związku z niedawną falą kradzieży i atakiem na założyciela akademii, Mirta Bezlitosnego. Instruktorzy akademii dali jednak jasno do zrozumienia, że ​​dla nowych kadetów to normalny tryb życia. Postacie zostaną wystawione na próbę, biorąc udział w konkurencyjnej serii iluzorycznych ćwiczeń szkoleniowych przeciwko innej drużynie kadetów. Bohaterowie mają przejąć kontrolę nad własnym statkiem zakłócającym zaklęcia, wykonując magiczną symulację Dzikiej Przestrzeni z misją odnalezienia wraku statku zagubionego w gromadzie asteroid. Czy sprostają wyzwaniu?

Przegląd

Fabuła tej przygody trwa około dwóch godzin i jest podzielona na trzy części:

Część 1: Preflight Meal. Jedząc śniadanie i przygotowując się do zbliżającego się ćwiczenia, bohaterowie spotykają się z innymi kadetami i rozmawiają o ostatnich niepokojących wydarzeniach, które miały miejsce w akademii.

Część 2: Test Mettle. Pod okiem oficera szkoleniowego Spelljammer Saerthe Abizin i oficera szkoleniowego Korpusu Spelljammer Boatswain Tarto kadeci rozpoczynają konkurencyjne ćwiczenia szkoleniowe. Podjęcie wyzwania, jakim jest załoga własnego statku zakłócającego zaklęcia, wystawi na próbę ich umiejętności, odwagę i umiejętność funkcjonowania w zespole.

Part 3: Sabotage! Agent nieznanego wroga sabotuje komorę symulacyjną, w której odbywają się ćwiczenia szkoleniowe, powodując eksplozję znajdującego się tam sprzętu. Postacie muszą pomagać rannym i mogą odegrać kluczową rolę w odkryciu wskazówki co do tożsamości sabotażysty.

W drugiej i trzeciej części przygody działania bohaterów determinują ich wynik - a tym samym sukces lub porażkę - w ćwiczeniu szkoleniowym.

Haczyki na przygody

Próba ognia przedstawia wydarzenia z Orientation, pierwszej przygody z serii. Zakłada się, że postacie, które nie brały udziału w pierwszej przygodzie, ukończyły orientację i zostają przydzielone do drużyny szkoleniowej innych postaci.

Część 1: Posiłek przed lotem

Przygoda rozpoczyna się od zebrania się bohaterów w refektarzu akademii, aby zjeść śniadanie z innymi kadetami i omówić ostatnie wydarzenia w akademii.

Wspólnota

Aby rozpocząć przygodę, przeczytaj lub sparafrazuj następujące zdanie:

Refektarz, znajdujący się na poziomie kwater kadetów, to duża wspólna jadalnia z patio. Pomieszczenie jest dobrze oświetlone przez tuzin świecących na niebiesko kul przymocowanych do sufitu za pomocą brązowych prętów. Lada w kształcie litery L na północnym zachodzie pokryta jest małymi narzędziami, urządzeniami oraz alchemicznymi tubami i pojemnikami. Za ladą na drzwiach widnieje tabliczka z napisem "Tylko dla personelu".

Śniadanie Mistrzów

Kiedy bohaterowie przybywają, za ladą stoi krępy giff o imieniu bosman Winston Ryeback (patrz dołączony pasek boczny), robiąc to, co robi najlepiej: przygotowując posiłki dla głodnych kadetów akademii. Kiedy bohaterowie przybywają, w refektarzu znajduje się kilkunastu innych kadetów (mieszanka acolyte, apprentice wizard, I bandyci), wszyscy ustawieni w kolejce przed ladą lub siedzący przy stołach.

Każda postać, która dołączy do linii, otrzymuje miskę zawierającą wędzoną miksturę smażonego na głębokim tłuszczu mięsa lub fasoli (do wyboru postaci), połączoną z lepką skrobią. Chociaż kucharz nigdy nie nadał swojej popisowej daniu nazwy, większość kadetów uciekała się do nazywania jej "zupą prochową".

  • Oprócz bohaterów swoje pierwsze zadanie szkoleniowe otrzymuje dzisiaj kolejna grupa kadetów. Mówi się, że oficerowie szkoleniowi mogliby połączyć obie grupy, aby stworzyć konkurencyjne ćwiczenie szkoleniowe na pokładzie symulacyjnym akademii.
  • Talia Symulacyjna to magiczny cud wyposażony w trzy komory symulacyjne, które w magiczny sposób tworzą doświadczenie podróżowania i walki w Dzikiej Przestrzeni.
  • Akademię Spelljammer nęka fala niedawnych kradzieży, z których wiele dotyczyło instruktorów. Złodzieji nie udało się jeszcze zidentyfikować ani złapać.
  • Oprócz zaginięcia map Realmspace, podczas jednej z kradzieży kwatera Ryebacka została okradziona z niestandardowego pistoletu. Giff głośno wyraża swoją frustrację związaną z tym wydarzeniem, jeśli jakakolwiek postać rozmawia o kradzieżach w jego zasięgu.
  • Bardziej niepokojący od kradzieży jest niedawny atak na założyciela akademii Mirta Bezlitosnego (który bohaterowie udaremnili w poprzedniej przygodzie). Inni kadeci podejrzewają udział bohaterów, ale nie znają szczegółów.
Spotkanie z Mikenem

Kiedy bohaterowie zbierają posiłki, jedyny stół, na którym jest wystarczająco dużo miejsca dla nich wszystkich, zajmuje kadet imieniem Miken Haverstance (patrz dołączony pasek boczny). Choć głowę ma schowaną głęboko w książce, zauważa bohaterów i zaprasza ich, aby usiedli, jeśli sami tego nie zrobią.

Jeśli bohaterowie nawiązują rozmowę z Mikenem, ten wyraża niepokój w związku z nadchodzącymi ćwiczeniami, będąc już przekonanym, że nie ma w sobie tego, czego potrzeba, aby zostać rekrutem. Ale jeszcze bardziej boi się zawieść swoich kolegów z załogi. Unikał ich, aby pomóc mu zachować koncentrację.

Największym wrogiem Mikena jest jego własny strach. Postacie mogą zwiększyć jego pewność siebie i podnieść na duchu na jeden z następujących sposobów (co może mieć wpływ na końcowy wynik ich załogi na koniec przygody):

  • Słowa zachęty. Postać oferująca Mikenowi rady, które pomogą mu zwiększyć jego pewność siebie, może wykonać test ST 12 na Charyzmę (Persuasion). Jeśli się powiedzie, jego humor zostanie podniesiony i będziesz mógł przejść do przygody part 2.
  • Rozwiązywanie problemów. Postać pytająca Mikena o jego studia rozpoczyna rozmowę na temat zakłócania zaklęć, odwracając jego myśli od kłopotów. Jeśli tej postaci pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 12 (Arcana), Miken poprawi się na duchu i będziesz mógł przejść do part 2 przygody.
  • Poczuj klimat. Postać rozmawiająca z członkami załogi Mikena może zachęcić ich do ujawnienia własnych niepewności w związku z nadchodzącymi ćwiczeniami szkoleniowymi, aby uspokoić Mikena. Pomyślny test ST 12 na Charyzmę (Persuasion) przekonuje kadetów, aby zawołali Mikena do swojego stołu, podnosząc go na duchu, a wy będziecie mogli przejść do part 2 przygody.

Część 2: Próba charakteru

Po śniadaniu bohaterowie udają się do głównego holu Talii Symulacyjnej Akademii Spelljammer, gdzie zostają poinformowani o nadchodzących ćwiczeniach szkoleniowych, po czym zostaną prowadzeni do jednej z sąsiednich komór symulacyjnych. Ćwiczenie zabierze ich w wirtualną podróż po Dzikiej Przestrzeni i umożliwi im wyścig z czasem, w którym muszą wyprzedzić rywalizującą grupę kadetów w obliczu własnej symulacji.

Na postacie w głównej sali czeka dwóch oficerów: Saerthe Abizin (człowiek), oficer szkoleniowy Spelljammer i Bosman Tarto (hadozee), oficer szkoleniowy Korpusu Spelljammer. Postacie, które grały w pierwszą przygodę Akademia Spelljammera, spotkały obu oficerów; wykorzystaj informacje na dołączonych paskach bocznych, aby przyspieszyć rozwój nowych postaci graczy.

Odprawa Misji

Bohaterowie przybywają z kolejnym oddziałem złożonym z sześciu kadetów, w tym Mikenem Haverstancem. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Tarto występuje naprzód, aby powitać kadetów i przekazać szczegóły dotyczące nadchodzących ćwiczeń szkoleniowych. Oprócz sprawdzenia umiejętności i talentów każdego kadeta, ćwiczenie to jest także przyjacielską rywalizacją pomiędzy dwoma zespołami kadetów, podczas której każda drużyna zdobywa punkty, które są śledzone i rejestrowane przez oficerów obserwujących.

Przypisywanie ról

Saerthe wyjaśnia, że ​​każdy zespół kadetów musi przypisać swoim członkom role w załodze. To ćwiczenie szkoleniowe ma dwie opcjonalne role (Kapitan i Reżyser) oraz jedną rolę obowiązkową (Spelljammer). Zespół może mieć wielu Rekrutów, ale tylko jednego Kapitana i tylko jednego Spelljammera.

Staraj się ograniczyć dyskusję graczy na temat przypisania ról do maksymalnie 10 minut. Skorzystaj z zaleceń na pasku bocznym "Poznaj swoją rolę", aby je poprowadzić.

Role w ćwiczeniu szkoleniowym są następujące:

  • Kapitan (opcjonalnie). Od członka zespołu, który przyjmie tę rolę, oczekuje się wydawania poleceń innym członkom załogi (od których z kolei oczekuje się wykonywania tych poleceń).
  • Reżyser (opcjonalnie). Członek zespołu pełniący tę rolę obsługuje takielunek i uzbrojenie statku szkoleniowego. Kapitan statku może w razie potrzeby przełączyć się na tę rolę.
  • Spelljammer (obowiązkowe). Członek zespołu pełniący tę rolę pilotuje statek szkoleniowy, korzystając z jego steru zakłócającego zaklęcia. Aby pełnić tę rolę, trzeba być czarodziejem.
Zadanie

Po przydzieleniu ról Saerthe podaje bohaterom główny cel ćwiczenia.

Jeśli postacie przyjaźniły się z Mikenem w part 1, życzy im powodzenia. Następnie obie drużyny udają się do komór symulacyjnych, gdzie odbędzie się ich trening.

Wskazówki dotyczące punktowania misji można znaleźć w Dodatek.

Komory symulacyjne

Każda komora symulacyjna to szeroka, okrągła przestrzeń z kopułowym sufitem, a jej kamienne ściany są wyrzeźbione tajemnymi runami, które wypełniają obszar Jasne światło. Każda komora jest wyposażona w wersję szkoleniową hełm zakłócający zaklęcia i tworzy złożone iluzje zaprojektowane w celu sprawdzenia szybkości, umiejętności i zdolności kadetów do współpracy w sytuacjach kryzysowych.

Saerthe Abizin towarzyszy bohaterom w drodze do sali symulacyjnej, gdzie pan Blip, kwatermistrz autognomów akademii, przygotowuje fizyczne aspekty symulacji. Pan Blip spieszy się, gdy widzi wchodzące postacie, a jego oczy zmieniają kolor na zielony, gdy wita kadetów. Autognom przedstawia się wszystkim postaciom, które nie spotkały go w poprzedniej przygodzie Akademia Spelljammera. Oczy pana Blipa zmieniają kolor na jasnoniebieski, gdy spieszy się do stołu zastawionego magicznym sprzętem i tajemniczymi urządzeniami, których bohaterowie nie rozpoznają, meldując, że wszystko jest gotowe.

Rozpoczęcie symulacji

Pan Blip wręcza bohaterom dwie strony pergaminu: mapę Dzikiej Przestrzeni pokazującą trasę do celu oraz przybliżony szkic dziennika pokładowego, który mają odzyskać. Następnie Saerthe kieruje postacie, aby zebrały się wokół steru szkoleniowego na szczycie platformy. Gdy znaki znajdą się już na swoich miejscach, przeczytaj lub sparafrazuj następujący fragment:

Zasady symulatora

Każda komora symulacyjna przekazuje potężną magię iluzji, która podlega następującym zasadom:

  • Zupełnie jak prawdziwa rzecz. Symulacja wokół bohaterów oddziałuje na wszystkie ich zmysły. Wszystko wygląda, wydaje się i brzmi realnie, a iluzja może stworzyć wrażenie, że bohaterowie znajdują się w obszarach o wymiarach większych niż pomieszczenie. Wszystko, co dzieje się w iluzji, należy traktować tak, jakby postacie rzeczywiście znajdowały się tam, gdzie się wydają.
  • Iluzoryczne totemy. Postacie nie mogą wyczuć, że znajdują się w iluzji, ani też iluzji nie można rozwiać. Zaklęcia detect Magia i dispel Magia nie rejestrują ani nie zakłócają magii iluzji ani stworzeń czy obiektów, które ona tworzy.
  • Szkoda. Każda postać, której punkty życia zostaną zredukowane do 0 w wyniku symulacji, upada unconscious ale nie umiera. Charakter pozostaje unconscious aż do zakończenia symulacji, kiedy to postać budzi się i zyskuje 1 poziom exhaustion od utrzymującego się szoku psychicznego.
  • Przywrócone zasoby. Po zakończeniu symulacji postacie odzyskują wszystkie utracone punkty wytrzymałości, miejsca na zaklęcia i moce o ograniczonym użyciu.
Start

Kiedy iluzja się zacznie, załoga musi wystartować i wznieść się do Dzikiej Przestrzeni. Wymaga to, aby postać pełniąca rolę Spelljammera pomyślnie przeszła test umiejętności ST 13, korzystając ze swojej zdolności rzucania zaklęć. Jeśli test się powiedzie, postać użyje hełm zakłócający zaklęcia, aby wypchnąć statek w górę. Jeśli postać pomyślnie przejdzie test za pierwszym razem, liczy się to do wyniku grupy w ćwiczeniu szkoleniowym (patrz Dodatek). Druga próba sprawdzenia kończy się automatycznie sukcesem.

Podróż przez dziką przestrzeń

Podczas symulowanej podróży bohaterowie muszą pokonać opisane poniżej wyzwania. Wyzwanie rozwiązuje się poprzez wykonanie testu zdolności każdej postaci. Jeśli połowa lub więcej postaci pomyślnie przejdzie test, wyzwanie zostaje pokonane. W przeciwnym razie początkowa próba postaci nie powiedzie się, co wpłynie na ich wynik (patrz Dodatek), ale każda kolejna próba zakończy się automatycznie sukcesem, umożliwiając kontynuację ćwiczenia szkoleniowego (i podróży).

Operacja ratownicza

Gdy ich statek przelatuje przez gromadę asteroid, bohaterowie docierają do wraku latającego statku rybnego, rozerwanego przez niebiańskie szczątki. Im dłużej bohaterom zajmie odnalezienie i przejęcie dziennika pokładowego kapitana, tym trudniejsze staje się to zadanie. Rzuty na inicjatywę nie są konieczne, ale pozwalają sprawdzić, ile rund testów umiejętności potrzeba, aby postacie dostrzegły dziennik pokładowy opuszczonego statku.

Spotykanie dziennika pokładowego

Wrak jest otoczony chmurą srebrzystych cząstek pyłu, które ograniczają widoczność. Po dojechaniu do wraku postacie poszukujące dziennika pokładowego muszą wykonać a ST 16 Mądrość (Perception) sprawdź i zaznacz, jeśli się powiedzie. Dziennik pokładowy leży wśród gruzów z kabiny kapitana, które poruszają się w płaszczyźnie grawitacyjnej wraku. Postacie powtarzają ten test w każdej rundzie, aż do odnalezienia dziennika.

Odzyskiwanie dziennika pokładowego

Kolejnym, trudniejszym zadaniem jest zdobycie księgi. Chociaż szczątki spoczywają w płaszczyźnie grawitacji statku, nie jest to całkiem solidny grunt i poruszenie go może utrudnić odnalezienie kłody. Jest to świetna okazja do wykazania się pomysłowością i kreatywnością graczy. Niech wymyślą własny sposób rozwiązania problemu, niezależnie od tego, czy będzie to użycie mage hand, zawiązanie liny wokół talii postaci i wyskoczenie w stronę dziennika pokładowego lub inne podobne wysiłki - przypisanie ST 13 sprawdź, używając zdolności i umiejętności, które uznasz za odpowiednie. Jeśli się powiedzie, będą mogli odzyskać dziennik.

Opuszczenie gromady planetoid

Gdy dziennik pokładowy znajdzie się bezpiecznie na pokładzie, postacie będą mogły opuścić gromadę asteroid. Po raz kolejny postacie muszą unikać asteroid, powtarzając wyzwanie 3 z sekcji "Podróż Przez Wildspace"; jeśli statek został wcześniej lekko uszkodzony przez asteroidę i ociera się o inną asteroidę w drodze z gromady, zamiast tego statek zostaje poważnie uszkodzony.

Bitwa w dzikiej przestrzeni

Atakujący statek to stary, ale niezawodny statek kałamarnic, którego załoga składa się z piratów githyanki. Skupiwszy się już na ratowaniu porzuconych, githyanki nie traktują postaci uchylających się od ich roszczeń. Statek githyanki natychmiast ustawia się w pozycji ataku, zmuszając postacie do walki.

Statek Hammerhead

Poniższe statystyki dotyczą statku szkoleniowego postaci i pojawiają się w handout 1. Statek jest wyposażony w jedną balistę i dwa mangonele, każdy na obrotowym uchwycie. Przód statku działa również jak niszczycielski taran. Przekaż graczom tę ulotkę, aby była łatwo dostępna.

Podsumowanie statku Hammerhead

Pancerz klasy 15 (drewno)Ładunek: 30 ton
Punkty wytrzymałości: 400Załoga: 15
Próg obrażeń: 15Stępka/belka: 250 stóp/25 stóp
Prędkość: Leć z prędkością 35 stóp (4 mil na godzinę)Koszt: 40 000 sz
  • Punkty życia. Jeśli statek został lekko uszkodzony w sekcji "Podróż Przez Wildspace", zamiast tego ma 300 punktów wytrzymałości. Jeśli statek został poważnie uszkodzony w sekcji "Akcja ratunkowa", zamiast tego ma 220 punktów wytrzymałości.
Statek Kałamarnic

Poniższe statystyki dotyczą atakującego statku pirackiego githyanki i pojawiają się w Dodatek B. Statek jest wyposażony w dwie balisty i mangonel, każdy na obrotowym uchwycie. Macki na dziobie statku służą również jako taran przebijający.

Podsumowanie statku kałamarnic

Pancerz klasy 15 (drewno)Ładunek: 20 ton
Punkty wytrzymałości: 300Załoga: 13
Próg obrażeń: 15Stępka/belka: 250 stóp/25 stóp
Prędkość: Leć z prędkością 30 stóp (3½ mph)Koszt: 25 000 sz
Używanie ról w walce

Podczas każdej rundy walki statek ma swoją turę, a członkowie jego załogi rozpatrują jej akcje. Działania dostępne dla każdego członka załogi zależą od przypisanych mu ról.

Prowadzenie spotkania

Skorzystaj z poniższych wskazówek, aby uruchomić i rozstrzygnąć spotkanie pomiędzy młotem postaci a statkiem githyanki.

Rozpoczyna się bitwa

Korzystając z zasad wariantu inicjatywy pobocznej z Inicjatywa poboczna z Podręcznik Mistrza Podziemi, gracze rzucają d20 za swoją inicjatywę jako grupa, a ty rzucasz d20 za githyanki na pokładzie wrogiego statku. Żaden rzut nie wymaga żadnych modyfikatorów.

Statek githyanki znajduje się 50 stóp od statku z Młotem i utrzymuje dystans przez cały czas tego spotkania, próbując unieruchomić statek postaci, zanim githyanki spróbują wejść na niego. Chociaż statek z młotem jest szybszy niż statek githyanki, postacie nadal będą w zasięgu jego broni, jeśli zdecydują się uciec.

Złe cienie

Dwa cienie- byli członkowie załogi latającego statku rybnego, rozsypani wśród asteroidów - są zainteresowani przebiegiem bitwy. Na początku czwartej rundy walki pojawiają się na rufie statku postaci i atakują najbliższe stworzenia. Rzuć a d20 za inicjatywę cieni, ponownie bez modyfikatora.

Scenariusze alternatywne

Niektóre postacie mogą chcieć uciec się do opcji innych niż bezpośrednia walka między statkami, gdy statek githyanki atakuje, z kilkoma przykładami omówionymi poniżej. Oceniając tę ​​taktykę, kieruj się najlepszą oceną i nagradzaj graczy za świetne pomysły i szybkie myślenie.

Używanie magii

Niektórych zaklęć można użyć, aby uszkodzić wrogi statek lub przeszkodzić jego załodze. Często nie można zaatakować steru zakłócającego zaklęcia lub pilota statku, jeśli nie znajduje się on na pokładzie wrogiego statku.

Wejście na pokład

Bohaterowie mogą wejść na statek, zamiast walczyć z nim na odległość. Każda taka próba wymaga od pilota przemieszczenia statku postaci w promieniu 5 stóp od statku wroga.

Gdy jedna lub więcej postaci wejdzie na statek githyanki, statek ten wykonuje tylko jeden atak balistą w każdej rundzie. Reszta załogi - sześciu piratów githyanki korzystających z bloku statystyk bandit, ale odpornych na obrażenia psychiczne - opuszcza swoje stanowiska, aby bronić statku, rzucając postacie do walki. Zobacz Dodatek C, aby zapoznać się z układem statku kałamarnic.

Zakończenie spotkania

Spotkanie kończy się, gdy spełniony zostanie jeden z poniższych warunków:

  • Wrogi statek ma mniej niż 100 punktów wytrzymałości, co powoduje jego odwrót.
  • Wrogi statek otrzymuje dwa trafienia krytyczne, powodując jego odwrót.
  • Statek bohaterów oddala się na odległość ponad 30 metrów od statku wroga, w którym to momencie statek wroga przerywa pościg i ucieka.
  • Statek postaci zostaje zredukowany do 0 punktów wytrzymałości. Jeśli to nastąpi, postacie nie przejdą ćwiczenia szkoleniowego i symulacja się zakończy.

Pomoc!

Pod warunkiem, że postacie nie stracą statku podczas ćwiczenia szkoleniowego, będą mogły wyruszyć w podróż powrotną po zakończeniu bitwy między statkami:

Jeśli postacie zbliżą się do drugiego statku z łbem młota, zauważą na jego pokładzie kadetów z drugiej drużyny. Nie trzeba sprawdzać, żeby stwierdzić, że mają kłopoty. Miken jest wśród nich i macha o pomoc.

Postacie mogą zdecydować się na pozostawienie drugiej drużyny własnemu losowi i dotarcie do mety lub zbliżyć się do drugiego statku i ewakuować jego załogę, zanim ten statek zostanie zniszczony.

Symulacja kończy się, gdy postacie porzucą lub ewakuują innych kadetów. Kontynuuj część 3.

Część 3: Sabotaż!

Komory symulacyjne w Akademii Spelljammer zostały sabotowane, co spowodowało, że iluzje Saerthe'a eksplodowały wraz z przypływem energii. Ten luz spowodował awarię hełm zakłócający zaklęcia na pokładzie symulowanego statku z głową młota Mikena pod koniec części 2.

Bohaterowie nie poznają całej historii w tej przygodzie, ale sabotaż ma związek z niedawną falą kradzieży w akademii i atakiem na Mirt. Celem sabotażystów są instruktorzy akademii, ale kadeci często wpadają w krzyżowy ogień.

Rozbijające iluzje

Przeczytaj lub sparafrazuj poniższe słowa, aby rozpocząć do ostatnie spotkanie:

Każda postać musi wykonać ST 13 Rzut obronny na zręczność, biorąc 13 (3d8) obrażenia od pioruna przy nieudanym zapisie lub o połowę mniejsze przy udanym zapisie.

Zbieranie kawałków

Większość magicznej reakcji spowodowanej sabotażem skierowana była do Saerthe Abizina i Bosmana Tarto, gdzie obaj nadzorowali ćwiczenia szkoleniowe. Obaj są ciężko ranni.

Oprócz opatrzenia własnych ran, bohaterowie mogą udać się do drugiej sali symulacyjnej, w której testowana była grupa kadetów Mikena. Jeśli postacie rozmawiały z Mikenem i zachęcały go w part 1 lub jeśli zainspirowały innych kadetów Mikena do otwarcia się przed nimi, odkrywają, że działania Mikena uchroniły jego kolegów z drużyny przed najgorszym magicznym atakiem. Jeśli postacie nie powiodły się w swoich próbach lub nie próbowały nawiązać kontaktu z Mikenem lub jego innymi kadetami, dwóch z tych kadetów zostaje ciężko rannych. Jeśli nie otrzymają magicznego uzdrowienia, umierają w ciągu trzech rund. Alternatywnie, postać, która pomyślnie zda test ST 13 Mądrości (Medicine), jest w stanie ją ustabilizować - pod warunkiem, że zrobi to w ciągu trzech rund.

Znajdowanie wskazówek

Postacie mogą pomóc oficerom szkoleniowym zbadać komory symulacyjne pod kątem oznak sabotażu. Postać, która odniesie sukces na ST 12 Inteligencja (Investigation) lub Mądrość (Perception) test zauważa metalową płytkę o dziwnym kształcie, prymitywnie wciśniętą w ściany jednej z komór. Przeszukanie drugiej komnaty ujawnia identyczny przedmiot, a każdy z nich ma wyrzeźbiony postrzępiony znak. A detect Magia zaklęcie ujawnia potężną magię emanującą z obu obiektów. (Jeśli bohaterowie nie znajdą żadnego talerza, Pan Blip odkrywa jeden z nich.)

Gdy Saerthe Abizin lub bosman Tarto zostaną poinformowani, badają tablicę i wnioskują, że to ona była przyczyną sabotażu. Ponadto badanie pieczęci ujawnia funkcjonariuszom coś, co bohaterowie mogą podsłuchać:

Jeśli którakolwiek postać zapyta o Vocatha, obaj funkcjonariusze szybko informują ją, że to nie ich sprawa. (Bohaterowie będą mieli okazję dowiedzieć się więcej w kolejnych przygodach.)

Zakończenie przygody

Chociaż ćwiczenia szkoleniowe zostały sabotowane, wszyscy kadeci ukończyli sesję w wystarczającej ilości, aby otrzymać oceny. Postacie zdobywają punkty podczas ćwiczeń szkoleniowych zgodnie z opisem w Dodatek.

Jeśli postacie zdobędą 6 lub więcej punktów, pomyślnie ukończą ćwiczenie. Za wygranie rywalizacji z przeciwną drużyną każda postać otrzymuje 100 sztuk złota.

Jeśli bohaterowie zdobędą mniej niż 6 punktów, nie przechodzą ćwiczenia szkoleniowego. Bosman Tarto mimo wszystko chwali ich za wysiłki (zwłaszcza jeśli zatrzymali się, aby pomóc drugiej drużynie nawet w przypadku nieudanego wysiłku) i mówi im, że będą mieli szansę powtórzyć ćwiczenie. (Jednak bohaterowie nie wiedzą, że pilna misja przedstawiona w następnej przygodzie będzie miała pierwszeństwo.)

Rozwój postaci

Po ukończeniu tej przygody postacie awansują na 3. poziom.

Statystyki stworzeń

  • Acolyte
  • Apprentice Czarodziej
  • Bandit
  • Cień

Ulotka 1: Statek Hammerhead

Statki Hammerheada są popularnymi statkami, zwłaszcza wśród piratów i kupców przewożących ciężkie ładunki. Mogą unosić się na wodzie i żeglować po niej, ale nie są zbudowane tak, aby lądować na ziemi (ich stępki spowodowałyby przewrócenie się na bok). Standardowa broń na statku z łbem młota obejmuje mangonele na dziobie i rufie, balistę i wzmocniony dziób do taranowania.

Wydruk Hammerheada
Wydruk Hammerheada

Dodatki

Dodatek: Arkusz punktacji

Skorzystaj z poniższych informacji, aby śledzić punktację podczas ćwiczenia szkoleniowego w part 2 przygody.

Dodatek B: Statek Kałamarnic

Wśród najstarszych typów statków zakłócających zaklęcia, statki kałamarnic są popularne wśród korsarzy i często używane jako statki patrolowe. Standardowa broń na statku kałamarnicowym obejmuje zamontowany z przodu mangonel, dwie balisty zamontowane na rufie i wzmocniony dziób do taranowania. Macki wystające z dziobu stanowią prawie połowę długości stępki statku.

Statki kałamarnic mogą unosić się i pływać po wodzie oraz lądować na ziemi.

Dodatek C: Mapa statku kałamarnic

Mapa statku kałamarnic
Mapa statku kałamarnic
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza