Akademia Spelljammera: Orientacja - Akademia Spelljammer

Akademia Spelljammera: Orientacja

Wprowadzenie

Ta przygoda, zaprojektowana dla od trzech do siedmiu postaci pierwszego poziomu, jest pierwszą z serii czterech przygód. Akcja rozgrywa się w Akademii Spelljammer na wyspie Nimbral, wiele mil na południowy zachód od półwyspu Chultan, w kampanii Zapomniane Krainy.

Tło

Witamy w Akademii Spelljammer! Obiecujący rekruci są tu szkoleni pod okiem doświadczonych czarowników, którzy przygotowują raczkujących podróżników kosmicznych na niebezpieczeństwa Dzikiej Przestrzeni i Morza Astralnego. Kadeci poznają tajniki walki między statkami, eksploracji kosmosu i (w niektórych przypadkach) tajnych operacji. Najnowsza partia rekrutów właśnie przybyła po długiej, żmudnej podróży morskiej, ale wciąż jest wiele do zrobienia! Chociaż w Akademii Spelljammer wszystko jest w porządku, nowi kadeci wkrótce dowiadują się, że dzieją się dziwne rzeczy.

Celem tej przygody jest wprowadzenie bohaterów do Akademii Spelljammer i zapowiedź nieznanego zagrożenia.

Przegląd

Ta przygoda trwa około dwóch godzin i jest podzielona na trzy części:

Part 1: Welcome to Wildspace! Rekruci przechodzą szybką próbę bojową na pokładzie symulacyjnym, aby personel akademii mógł ocenić ich umiejętności.

Part 2: Academy Orientation. Po symulacji nowi kadeci przechodzą przyspieszony kurs na temat celu i ogólnego układu akademii, a także wykonują listę zadań do prania, aby zaaklimatyzować się w nowym domu.

Part 3: Intruder Alert! Kadeci dostarczają skrzynię z zaopatrzeniem Mirtowi Bezlitosnemu, szefowi akademii, ale odkrywają, że ich ładunek zawiera śmiertelną niespodziankę.

Haczyki na przygody

Wszystkie postacie z jakiegoś powodu zgłosiły się na ochotnika do przyłączenia się do Akademii Spelljammer: mrocznej enklawy czarowników i mieczy do wynajęcia, położonej na odległej i tajemniczej wyspie Nimbral. Chociaż postacie są nadal zachęcane do tworzenia historii, powinny szukać przygód z kilkoma długoterminowymi więziami, które związałyby ich z ich ojczyznami. Kampania zabiera bohaterów do gwiazd i jeszcze dalej, a potem może nie być już powrotu!

Orientacja rzuca bohaterów prosto w akcję. Aby zmaksymalizować wpływ pierwszej części przygody, możesz bagatelizować wstępne wprowadzenie i dyskusję na temat historii postaci, a wszelkie powiązania między postaciami ujawnić dopiero po rozstrzygnięciu pierwszego spotkania przygody.

Część 1: Witamy w Dzikiej Przestrzeni

Najnowsi rekruci Akademii Spelljammer trafiają do talii symulacji na szybką próbę bojową, dzięki której personel akademii może ocenić ich umiejętności i gotowość. Magia talii symulacji nadaje sesji treningowej wyjątkowy charakter, wrzucając postacie graczy prosto do akcji.

Od razu do akcji

Kiedy wszyscy będą gotowi do rozpoczęcia, rzuć na inicjatywę. Następnie przeczytaj lub sparafrazuj na głos następujące zdanie:

To spotkanie rozpoczyna się w samym środku akcji. Bohaterowie znajdują się w środku magicznej iluzji używanej do szkolenia kadetów Akademii Spelljammer. Szok związany z zanurzeniem się w iluzorycznej symulacji pozostawił ich zdezorientowanych i niezdolnych do poczucia, że ​​to, co widzą, istnieje tylko w ich umysłach. Zarówno bohaterowie, jak i gracze powinni wierzyć, że symulacja jest prawdziwa. Kiedy Twoi gracze zadają nieuniknione pytania dotyczące tego, jak się tu dostali, skorzystaj z poniższych wskazówek, aby odpowiedzieć:

  • Postacie wiedzą, że są członkami załogi Księżycowy Najeźdźca, ale nie pamiętają wydarzeń poprzedzających atak rabusiów.
  • Bohaterowie są nowymi członkami załogi, odbywającymi swoją pierwszą podróż do Dzikiej Przestrzeni.
  • Można przypuszczać, że rozbójnicy użyli jakiegoś rodzaju magii, aby zdezorientować załogę Księżycowy Najeźdźca, mając nadzieję, że ułatwi to przejęcie statku.
  • Bohaterowie znają Kapitan Sardax i rozumieją, że jej śmierć pozostawia im i innym członkom załogi, którzy przeżyli, odparcie rabusiów.
  • Bohaterowie znają się i ufają sobie. Księżycowy Najeźdźca to ich statek i z pewnością będą go bronić!

"Mapa prognozy" pokazuje układ obszaru, którego bronią bohaterowie. To jedyni marynarze, którzy żyją w tej części statku.

Mapa prognozy
Mapa prognozy

Walka z Łupieżcami

Na początku walki umieść dwóch astralnych rabusiów (bandyci) na skraju obszaru dziobowego. Nie rzucaj inicjatywą dla tych wrogów. Zamiast tego wszyscy Rozbójnicy działają na koniec rozkazu inicjatywy, po tym jak postacie wykonają swoje tury. W trakcie rundy pojawia się więcej rozbójników (patrz poniżej).

Na początku tury każdej postaci wykonaj rzut w tabeli Wydarzeń Bitewnych, aby określić losowe wydarzenie, które może obejmować pojawienie się nowych rozbójników. Gdy pojawi się każdy nowy wróg, wykonaj rzut w tabeli Astral Reavers, aby określić dla niego specjalną cechę i użyj tych opisów, aby pomóc zidentyfikować konkretnych Reaverów w walce.

Po rozegraniu dwóch pełnych rund walki przejdź do sekcji "Koniec Simulation" poniżej.

Wydarzenia bitewne

d20Wydarzenie
1-12Nowy astralny rozbójnik (bandit) wskakuje na niezajęte miejsce w promieniu 30 stóp od postaci.
13Eksplozja wstrząsa statkiem. Każde stworzenie na talii musi odnieść sukces naST 10 Rzut obronny na zręczność lub upadek prone.
14Nad głowami szybuje drugi statek zakłócający zaklęcia, zasypując obrońców deszczem strzał. Każda postać musi rzucić a d20. Przy wyniku 1-9 strzałka wskazuje na nich (+3 trafienie, 3 obrażenia kłute przy trafieniu).
15Niekontrolowany zwój liny uderza w postać, rozwijając się i zmniejszając jej prędkość o połowę aż do końca jej tury.
16Luźny olinowanie wije się po pokładzie. Wybierz postać. Ta postać musi odnieść sukces naST 10 Zręczność (Acrobatics) sprawdź, czy chwycić olinowanie i bezpiecznie wyrzucić go w niezajęte miejsce w odległości 40 stóp od ich aktualnej pozycji. W przypadku niepowodzenia pozostają tam, gdzie są i upadają prone.
17Pies okrętowy, Bruno, spieszy na pomoc wybranej przez gracza postaci. Postać może skorzystać z reakcji i wypić jeden łyk z beczki uzdrawiającej na szyi Bruna (nie wymaga to żadnego działania), odzyskując siły 1d6 punkty trafienia.
18-20Sprzymierzony marynarz na głównym pokładzie wystrzeliwuje strzałę w kierunku rozbójnika (+3 trafienie, 5 obrażeń kłutych przy trafieniu).
Astralni Łupieżcy

Łupieżcy to złoczyńcy o węglowym sercu, których łączy jedynie chęć napadów i grabieży. Każdy Reaver ma statystyki: bandit ale ma unikalny wygląd określony przez tabelę Astral Reavers.

Astralni Łupieżcy

d12Wygląd
1Ząbkowana żelazna szczęka i mechaniczne ramię zakończone dużymi szczypcami
2Gigantyczna głowa w kształcie miski złotej rybki zawierająca pływający mózg
3Cztery ramiona, z których dwie służą wyłącznie do wykonywania groźnych lub obraźliwych gestów
4Opalizujące łuski i świecące różowe oczy
5Ogromny nos i uszy
6Łopaty helikoptera zamontowane na głowie (prędkość lotu 10 stóp, maksymalna wysokość zawisu 3 stopy)
7Dziecięca druga głowa, która nieustannie pluje przekleństwami
8Płonąca broda i oddech cuchnący alkoholem
9Ma na sobie podartą suknię ślubną poplamioną krwią
10Niebieskoskóry, z jednym dużym rogiem na czole
11Rybie rysy i igłowe zęby
12Odblaskowa skóra

Zakończ symulację

Po rozstrzygnięciu dwóch pełnych rund walki zakończ walkę, czytając lub parafrazując następujące słowa:

Bohaterowie pamiętają spotkanie z oficerem szkolącym hadozee, Bosmanem Tarto (patrz pasek boczny) i że bitwa była iluzorycznym ćwiczeniem prowadzonym w jednej z komór symulacyjnych akademii - dużych okrągłych przestrzeni, których ściany pokryte są runami przekazującymi potężną moc magiczną i które zawierają szkoleniowe wersje hełmy zakłócające zaklęcia (podobne do tych używanych do napędzania prawdziwych statków zakłócających zaklęcia). Po zakończeniu symulacji wszystkie postacie odzyskują utracone punkty wytrzymałości, miejsca na zaklęcia lub moce o ograniczonym użyciu. Postacie, które zginęły podczas spotkania, odkrywają, że były jedynie unconscious, a każda z nich zyskuje jeden poziom exhaustion w wyniku utrzymującego się szoku psychicznego.

Po zakończeniu szkolenia nowi rekruci są gotowi na odprawę i wprowadzenie. Przejdź do "Części 2: Orientacja na akademię".

Część 2: Orientacja na akademię

Najnowsi kadeci Akademii Spelljammer otrzymują wszechstronne szkolenie. Mając pod ręką przydzieloną listę zadań orientacyjnych, bohaterowie mają szansę odwiedzić różne obszary akademii, sprawdzając, które obszary są niedostępne dla młodych kadetów i jakie surowe kary mogą zostać wymierzone tym, którzy wkroczą na nieupoważnione terytorium.

Odprawa

Kiedy będziesz gotowy, aby rozpocząć, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

Daj graczom kopię ulotki 1, "Spelljammer Akademia Map".

Podczas odprawy bohaterów bosman Tarto bezlitośnie ocenia ich występy podczas procesu. Jako oficer szkolący jej zadaniem jest kształtowanie nowych rekrutów i pokazywanie, że każdy może się udoskonalić. Bądź jednak odpowiedni i pamiętaj o swoich graczach. Prawdziwie dobry przywódca nie jest niepotrzebnie niegrzeczny ani okrutny w swojej krytyce.

Po odprawie Bosman Tarto wyjaśnia historię i misję Akademii Spelljammer (patrz załączony pasek boczny). Każda postać posiadająca talent do rzucania zaklęć kwalifikuje się do przyłączenia się do Spelljammers, kontyngentu osób potrafiących pilotować statek zakłócający zaklęcia. Wszyscy inni muszą wstąpić w szeregi Korpusu Spelljammerów.

Tarto informuje kadetów, że muszą wykonać kilka zadań orientacyjnych przed końcem dnia (patrz "Zadania orientacyjne" poniżej). Zadania można wykonywać w dowolnej kolejności.

Zadania orientacyjne

Zadania orientacyjne postaci znajdują się w ulotce nr 2 dla graczy:

Ulotka 2.1
Ulotka 2.1

Lista zadań zawiera także notatkę dotyczącą bezpieczeństwa, którą bohaterowie widzą w całej akademii:

Ulotka 2.2
Ulotka 2.2

Zapytany o kradzieże, Tarto wyjawia, że ​​kilka map nawigacyjnych przedstawiających Przestrzeń Królestwa zostało niedawno skradzionych z Spelljammer Nexus, obszaru szkoleniowego dla kadetów Spelljammer. Kradzieże zachwiały zaufaniem inwestorów akademii i spowodowały, że zmniejszyli oni swoje miesięczne fundusze. Mirt nie jest szczęśliwy!

Bosman Tarto każe postaciom kontynuować swoje zadania, a następnie zgłosić się do niej, gdy wszystkie zadania zostaną ukończone. Tarto pozostaje na pokładzie symulacji.

Odkrywanie Akademii

Postacie mogą teraz swobodnie zwiedzać kampus. Informacje na temat każdego obszaru zaznaczonego w zadaniach orientacji można znaleźć w "Akademia Lokalizacje" poniżej.

Poziomy bezpieczeństwa

Akademia Spelljammer posiada pięciostopniowy system bezpieczeństwa. Każdy poziom jest reprezentowany przez inny kolor, jak pokazano poniżej w tabeli Poziomy zabezpieczeń. Poziomy bezpieczeństwa wzrastają z zielonego na złoty, a każdy wyższy poziom ma dostęp do wszystkich obszarów dostępnych dla niższych poziomów bezpieczeństwa.

Personel Akademii nosi mundury w kolorze odpowiadającym ich poziomowi dostępu. Postacie zostają przyjęte na kadetów (poziom 2) i muszą udać się do administracji, aby odebrać mundury. Aby uzyskać dostęp do wyższych poziomów bezpieczeństwa, kadeci i personel akademii muszą zamówić hełm ochronny: sztywną skórzaną czapkę barwioną na odpowiedni kolor.

W całej akademii rozmieszczone są punkty kontroli bezpieczeństwa, a każdy jest strzeżony przez trzech członków weterani. Każdy strażnik nosi krótki miecz ze świecącym na zielono ostrzem. Każde stworzenie zredukowane do 0 punktów wytrzymałości przez jedno z tych ostrzy natychmiast zamienia się w pył, jakby zostało dotknięte a disintegrate zaklęcie. Taki miecz traci swoje magiczne właściwości, jeśli zostanie usunięty z Akademii Spelljammer.

Ochroniarze odmawiają wstępu osobom nienoszącym odpowiedniego stroju.

Poziomy bezpieczeństwa

Poziom bezpieczeństwaStopieńLokalizacje
1: ZielonyGośćAdministration (z wyjątkiem pokoju nagrań), Morze Dock (z wyjątkiem przestrzeni ładunkowej), Simulations Deck (z wyjątkiem kasy oficerskiej)
2: CzerwonyKadetCadet Quarters, Gymnasium, Spelljammer Nexus, Stores
3: NiebieskiMarynarzMorze Dock (Przestrzeń ładunkowa), Sky Dock
4: FioletowyOficerAdministration (pomieszczenie nagrań), Simulations Deck (kasa oficerska)
5: ZłotoMostBridge Quarters
Wydarzenia Akademii

Gdy postacie będą eksplorować akademię, w dowolnym momencie możesz skorzystać z tabeli Wydarzenia Akademii, aby ożywić kampus.

Wydarzenia Akademii

d8Wydarzenie
1Niziołek kadet przemyka obok, wyraźnie spóźniony na trening. Skręcając za róg, wpadają na parę kadetów plazmoidowych i częściowo utkną w jednym z nich! Po wyciągnięciu się i pomocy plazmoidowi w poprawieniu munduru, niziołek biegnie dalej, krzycząc przeprosiny.
2Dwóch kadetów staje twarzą w twarz w grze, która w magiczny sposób wyświetla nad planszą iluzoryczne statki zakłócające zaklęcia.
3Odwiedzający dygnitarz giffów dokonuje inspekcji kampusu w eskorcie funkcjonariuszy akademii. Kiedy giff głośno zarywa wiatr, funkcjonariusze grzecznie kontynuują, jakby nikt go nie słyszał.
4Magiczny głos ogłasza: "Wszyscy funkcjonariusze ochrony fioletowej rangi zgłaszają się do Sky Dock w celu przeprowadzenia inspekcji dokowania".
5Skuty mind flayer przechodzi obok na wózku pchanym przez oficerów floty. Łupieżca umysłów nosi żelazną maskę z opaskami ograniczającymi macki twarzy.
6Dziwne świecące ryby pływają w powietrzu, po drodze przenikając przez ściany. Nikt nie wydaje się nimi przejmować.
7Magiczny głos ogłasza: "Ektoplazmatyczne naruszenie na poziomie Spelljammer Nexus. Cały personel, przygotuj się na nadprzyrodzone anomalie".
8Dwóch marynarzy przechodzi obok i dyskutuje o tym, że pomimo niedawnych ulepszeń, w trzech na dziesięć misji floty badawczej wciąż tracą wszyscy ludzie.

Lokalizacje Akademii

Poniższe opisy odnoszą się do lokalizacji zaznaczonych na mapie Akademii Spelljammer.

Administracja

Poziom bezpieczeństwa: zielony (stopień gościa) lub wyższy, fioletowy (stopień oficera) lub wyższy dla pokoju nagrań

Administracja zajmuje poziom powyżej Morze Dock. Obejmuje salon dla gości z barem, pokoje gościnne dla gości spoza świata dygnitarzy oraz recepcję akademii. Wejście do pokoju nagrań wymaga zabezpieczenia na poziomie fioletowym i zawiera dokumenty dotyczące całego personelu akademii.

Zadanie orientacyjne: Pakiet powitalny

Postacie mogą udać się do recepcji, aby odebrać pakiety powitalne wydane przez kadetów od tri-kreena o imieniu Sor'kur. Każdy pakiet zawiera następujący sprzęt:

  • Mundur kadeta stopnia czerwonego (plus zapasowe) i kosmetyczka
  • Kupon na zamówienie o wartości 50 sz do wydania w sklepach akademii
  • Hełm ochronny poziomu niebieskiego do odwiedzania Sky Dock podczas orientacji

Po wydaniu sprzętu pracownicy recepcji zapoznają nowych kadetów z protokołami bezpieczeństwa akademii (patrz "Exploring Akademia" powyżej).

Dzielnice mostowe

Poziom bezpieczeństwa: Tylko złoty (stopień pomostowy).

Te bogate komnaty są domem dla Mostu - wysokiej rangi oficerów, którzy prowadzą Akademię Spelljammer. Oprócz kwater oficerskich na tym poziomie znajduje się prywatna komnata bankietowa, biblioteka ksiąg zaklęć i magiczna komnata komunikacyjna zwana oracularium. Postacie odwiedzają Dzielnice Mostu w part 3 tej przygody.

Kwatery kadetów

Poziom bezpieczeństwa: czerwony (stopień kadeta) lub wyższy

Na tym obszarze znajduje się akademik dla kadetów i mniejszy akademik dla absolwentów akademii, tawerna Płaczącej Bogini (hałaśliwy bar serwujący kadetów), refektarz, w którym kadeci spożywają posiłki (wraz z jadalnią na patio), toalety, kuchnie akademii i pralnia.

Zadanie orientacyjne: przydział łóżka piętrowego

Po przybyciu bohaterów oficer dyżurny przydziela każdemu kadetowi pryczę i każe im przechowywać swój sprzęt w szafce. Gdy bohaterowie zajmują swoje prycze, jedna z wybranych przez ciebie postaci odkrywa, że ​​przydzielono im przestronną pryczę obok okna, w pobliżu pralni. Kiedy ta postać podchodzi, żeby zostawić swój sprzęt, czterech kadetów maszeruje w jej stronę. Jeden z tych kadetów - pewnie wyglądający księżycowy elf - rzuca swoją torbę z narzędziami na pryczę, zanim postać zdąży tam dotrzeć.

Veena testuje nowych kadetów. Postać, której uda się wykonać test ST 15 Charyzma (Intimidation), może przestraszyć ją i jej przyjaciół. W przeciwnym razie aroganccy kadeci są więcej niż chętni do użycia siły, aby nauczyć nowicjuszy, kto tu rządzi. Podaruj inspiracja dowolnej postaci, która poradzi sobie z sytuacją bez uciekania się do przemocy.

Veena i pozostali kadeci używają bandit blok statystyk, ale nie noś broni. Zamiast tego dokonują ataków bez broni (+3 trafienie, 2 obrażenia obuchowe przy trafieniu). Każdy, kto w wyniku takich ataków straci punkty wytrzymałości do 0, zostaje powalony unconscious przez 5 minut, ale nie wykonuje rzutów obronnych na śmierć. Veena i jej przyjaciele uciekają, jeśli łącznie otrzymają 2 lub więcej obrażeń.

Sala gimnastyczna

Poziom bezpieczeństwa: czerwony (stopień kadeta) lub wyższy

W sali gimnastycznej znajduje się arena zasilana magicznie, którą można dostosować do różnych ćwiczeń szkoleniowych. W celu wprowadzenia nowych rekrutów organizuje się standardowe szkolenie kadetów.

Zadanie orientacyjne: Tor przeszkód

Każdy kadet musi ukończyć tor przeszkód, wykonując testy umiejętności lub rzuty obronne, aby pokonać następujące przeszkody w następującej kolejności:

  • Wykonaj prosty doskok, będąc celem głośnych iluzorycznych eksplozji, co wymaga powodzenia ST 10 Rzut obronny na konstytucję.
  • Przeskakuj przez lewitujące platformy nad kałużami naelektryzowanej wody, co wymaga powodzenia ST 10 Wytrzymałość (Athletics) lub Zręczność (Acrobatics) sprawdzać.
  • Huśtaj się na linach przez wirujące koło z maczugami, co wymaga powodzenia ST 12 Rzut obronny na zręczność.
  • Wspinaj się po śliskim słupie i uderzaj w gong na szczycie, co wymaga powodzenia ST 12 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

Rzuć inicjatywę, aby ustalić kolejność gry. Na każdym etapie postaci postać musi pomyślnie wykonać wskazany test umiejętności lub rzut obronny, aby pokonać przeszkodę i przejść dalej. Postać, której się nie powiedzie, pozostaje na swoim miejscu i może spróbować ponownie w następnej turze. Jeśli nie powiedzie się o 5 lub więcej, otrzymują także 2 obrażenia wybranego przez ciebie rodzaju, zgodnie z testem - obrażenia od piorunów w przypadku basenów z wodą, obrażenia od gromu w przypadku eksplozji i tak dalej.

Każda postać, której punkty życia zostaną zredukowane do 0 podczas pokonywania toru przeszkód, upada unconscious i musi przesiedzieć resztę wydarzenia. Daj inspirację każdej postaci, która pomyślnie ukończy kurs.

Dok Morski

Poziom bezpieczeństwa: Zielony (stopień gościa) lub wyższy, niebieski (stopień marynarza) lub wyższy dla obszaru ładunkowego

Ta rozległa jaskinia morska zawiera miejsca do cumowania dla statków oceanicznych, zagrody dla zwierząt gospodarskich, suchy dok do napraw statków oraz obszar o ograniczonym poziomie niebieskim do przechowywania ładunku. Nowi rekruci przybywający do Doku Morskiego są prowadzeni do recepcji na poziomie Administration.

Talia symulacji

Poziom bezpieczeństwa: zielony (stopień gościa) lub wyższy, fioletowy (stopień oficera) lub wyższy w przypadku mesy oficerskiej

Talia Symulacyjna składa się z okrągłej sali głównej prowadzącej do trzech magicznych komnat symulacyjnych. Każda komnata symulacyjna to duża okrągła przestrzeń z kopułowym sufitem i tajemnymi runami wyrytymi w kamieniu. Korzystając z gotowych słów poleceń, funkcjonariusz w mundurze może stworzyć różnorodne symulacje w dowolnej z tych komór, wypełniając ją iluzoryczną sceną oddziałującą na pięć zmysłów.

Bosman Tarto jest tu obecny przez cały dzień, gdy bohaterowie próbują wykonać swoje zadania orientacyjne, prowadząc innych kadetów przez różne programy szkoleniowe. Postacie mogą zgłosić się do niej po ukończeniu zadań orientacyjnych (patrz "Reporting do Tarto" poniżej).

Aby wejść do kanty oficerskiej na tym poziomie, wymagane jest zabezpieczenie na poziomie fioletowym lub wyższym. W bałaganie jedzą posiłki instruktorzy i inni funkcjonariusze akademii.

Niebiański Dok

Poziom bezpieczeństwa: niebieski (ranga marynarza) i wyższy

Statki zakłócające zaklęcia często dokują na szczycie akademii. Większość statków jest przypisana do Akademii Spelljammer, ale niektóre to niezależne statki handlowe dostarczające zaopatrzenie.

Ochroniarze na schodach prowadzących do Sky Dock rzucają wyzwanie każdemu, kto spróbuje wejść do tego obszaru bez odpowiedniego upoważnienia (patrz "Exploring Akademia"). Aby uzyskać dostęp do tego obszaru, postacie muszą nosić niebieskie kaski ochronne zawarte w pakietach powitalnych (patrz "Administration").

Zadanie orientacyjne: Inspekcja statku

Bliźniaczy oficerowie-gnomy o imieniu Kip i Pik oprowadzają postacie po statku zakłócającym zaklęcia, ucząc je podstawowych operacji na statku i wyjaśniając, jak należy obchodzić się ze sprzętem.

Jeden dobry zwrot

W którymś momencie inspekcji poproś każdą postać o wykonanie Mądrości (Perception) sprawdzać. Kto wyrzuci najwięcej, zauważy podejrzane zdarzenie. W pobliskim doku oficer akademii hobgoblinów nadzorujący rozładunek statku handlowego potajemnie wręcza kupcowi kawałek platyny. W zamian kupiec wręcza hobgoblinowi małą butelkę, którą funkcjonariusz chowa w kieszeni. To od postaci zależy, czy zastosują się do tych informacji, czy je zignorują.

Jeśli postacie zgłoszą funkcjonariusza (którego możesz nazwać jak chcesz), hobgoblin zostaje wyzwany i oddaje butelkę, w której znajduje się wyborny rum Yggdrasil Garden. Oficer zostaje zesłany na bryg za naruszenie opłat celnych, ale bohaterowie dowiadują się później, że jest uwielbiany przez absolwentów marynarstwa. Powąchanie rumu to nieoficjalna nagroda oficera za każdego marynarza, który wraca żywy z misji w Dzikiej Przestrzeni. Zniesławiając oficera, bohaterowie z pewnością zyskali sobie wrogów! Niech gracze zanotują ten wynik na potrzeby przyszłych przygód.

Nexus Zaklęć

Poziom bezpieczeństwa: czerwony (stopień kadeta) i wyższy

Spelljammer Nexus to ekskluzywny obszar szkoleniowy dla kadetów Spelljammer. Zawiera laboratorium, bibliotekę odniesień nawigacyjnych i astronautycznych, pokój map i sam nexus, czyli dużą komnatę zawierającą osiem szkoleniowych hełmy zakłócające zaklęcia - ozdobne krzesła z wysokim oparciem zamontowane na mechanicznych przegubach Cardana, które otaczają wysoki na trzydzieści stóp orrery przedstawiający Realmspace.

Opiekunami trenujących tutaj jest Saerthe Abizjn, oficer szkoleniowy (patrz załączona ramka boczna). Tylko kadeci Spelljammer mogą wejść do nexusa, chociaż kadeci Spelljammer Corps mogą obserwować swoje szkolenie z galerii widokowej.

Zadanie orientacyjne: Szkolenie podstawowe

Saerthe uczy kadetów Spelljammera, jak obsługiwać hełmy szkoleniowe i kierować ruchem miniaturowych statków testowych, które mechanicznie poruszają się po wirującym pomieszczeniu. Aby ukończyć szkolenie, każdy kadet Spelljammera musi użyć swojego hełmu i odbyć podróż w Przestrzeń Krainy na swoim statku testowym.

Wydawanie poleceń za pomocą hełm zakłócający zaklęcia jest dziwnym uczuciem: bardziej przypomina myślenie o poruszeniu kończyną niż obsługę elementów sterujących. Nie są tu wymagane żadne testy umiejętności, ale Saerthe zadaje każdej postaci biorącej udział w sesji treningowej jedno z następujących pytań:

  • "Jakie wydarzenie życiowe z Twojej przeszłości skłoniło Cię do życia w tej chwili, właśnie teraz?"
  • "Powiedz mi, gdzie chcesz być za rok. Co kosmos o tobie zrobi?"
  • "Coś w twoim umyśle cię powstrzymuje. Co to jest? Mów, bo może to po prostu zatruć twoją zdolność latania".
  • "Powiedz mi szczerze, kogo ze swoich przyjaciół i kolegów podchorążych darzysz największym szacunkiem?"
  • "Skąd przyszedłeś? Wyczuwam w tobie wielkie przeznaczenie, pragnące wyzwolenia".
  • "Opowiedz mi historię o swojej przeszłości. Co powinienem o tobie wiedzieć?"

Nagradzaj każdą postać inspiracja, gdy wszyscy odpowiedzą na pytania.

Sklepy

Poziom bezpieczeństwa: czerwony (stopień kadeta) i wyższy

Magazyny akademii zawierają podstawowy sprzęt, racje żywnościowe i rozbudowaną zbrojownię. Większości pracowników akademii nie wolno przechodzić obok witryn sklepowych, gdzie kwatermistrz Mister Blip przydziela zaopatrzenie przez zakratowane okno.

Zadanie orientacyjne: Zbierz broń służbową

Po przybyciu na miejsce każdy kadet korpusu otrzymuje wybrany przez siebie broń prosta lub bojowa. Kadeci mogą także wydać swój kupon o wartości 50 sz na zakup dodatkowego wyposażenia z jednego z następujących źródeł:

Za zakupy nie są wydawane żadne reszty, więc jeśli postać nie wyda pełnych 50 sz, całe złoto pozostałe na jej kuponie przepada.

Raportowanie do Tarto

Po wykonaniu wszystkich zadań orientacyjnych postacie mogą zgłosić się do Bosmana Tarto. Jedna z wybranych przez graczy postaci musi przedstawić ustny raport na temat swojej orientacji. Jeśli wypadną dobrze, daj inspirację tej postaci.

Ostatnie zadanie

Po wysłuchaniu raportu Tarto informuje grupę, że musi wykonać jeszcze jedno zadanie, zanim zostaną zwolnieni na lunch. Zaklęty handlarz dostarczył do akademii świeżą dostawę zaopatrzenia, w tym skrzynkę zaadresowaną do szefa akademii, Mirta Bezlitosnego - znanego również jako Stary Wilk.

Tarto daje każdej postaci złoty hełm ochronny, a następnie nakazuje postaciom dostarczyć skrzynię do pokoju Mirta w Dzielnicy Mostu. Wyjaśnia, że ​​Stary Wilk nie spał do późna, zabawiając odwiedzających go dygnitarzy ze Skały Bral i czuje się więcej niż trochę gorzej. W związku z tym postacie powinny utrzymywać hałas na przyzwoitym poziomie.

Misja bohaterów ma dwie dyrektywy:

  • Unikaj uszkadzania lub manipulowania skrzynią w jakikolwiek sposób.
  • Wykonuj rozkazy Mirta co do joty.

Jeśli postacie zaniosą skrzynię do pokoju Mirta, przejdź do części 3. Strażnicy w kwaterze Mostu nonszalancko machają do nich, o ile mają na sobie złote hełmy ochronne. Po dostarczeniu dostawy bohaterowie mogą udać się na lunch.

Skrzynia wysyłkowa

Drewniana skrzynia transportowa ma około dwóch stóp boku i jest opatrzona dużą etykietą z napisem "For Mirt". Waży około 100 funtów. Jedna silna postać może go unieść niezdarnie lub dwie postacie mogą go unieść z łatwością.

Nieznana nikomu w akademii, skrzynia potajemnie zawiera pewną liczbę głodnych pisklęta Neogi. Jeśli postacie otworzą skrzynię lub w inny sposób znajdą sposób na odgadnięcie jej zawartości przed odwiedzeniem kwatery Mirta, będziesz musiał zapoznać się z częścią 3, aby uzyskać wskazówki. Zgodnie z twoją determinacją pisklęta mogą również wygryźć sobie drogę z klatki w dowolnym momencie, który uznasz za zdecydowanie odpowiedni.

Część 3: Alarm intruza!

Wykonując rozkazy wydane im przez Bosmana Tarto, bohaterowie spotykają Mirta Bezlitosnego i odkrywają, że ktoś wysłał szefowi Akademii Spelljammer najbardziej śmiercionośny prezent.

Kwatera Mirta

Po przybyciu do drzwi kwatery Mirta bohaterowie słyszą wewnątrz głośne chrapanie. (Możesz dać graczom najlepsze wrażenie chrapania.) Pukanie lub pchanie drzwi ujawnia, że ​​są częściowo uchylone i powoduje skrzypienie. Przeczytaj lub sparafrazuj poniższe zdanie, jeśli bohaterowie zaglądają do środka:

Kwatera Mirta
Kwatera Mirta
Akwarium

Akwarium zawiera wiele małych, nieszkodliwych ośmiornic. Jeśli miska zostanie rozbita (ma KP 5, 2 punkty wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne), każde stworzenie w promieniu 5 stóp od zbiornika zostaje powalone prone i przesiąknięty nagłym wypływem wody.

Mapa topograficzna

Dokładne przyjrzenie się mapie leżącej na stole ujawnia, że ​​są na niej umieszczone maleńkie figurki przedstawiające żołnierzy. Figurki ożywiają się magicznie, gdy stworzenie poruszy się w promieniu 1,5 metra od stołu, rozgrywając pozorowaną bitwę pomiędzy gigantami i smokami. Jednak zakłócanie bitwy jest niebezpieczne. Każdy, kto dotknie stołu lub figurki, staje się celem małych katapult (+4 uderzyć; 3 obrażenia obuchowe przy trafieniu). Po wykonaniu trzech takich ataków w katapultach kończy się amunicja.

Szafa przesuwna

Dzięki tej magicznej szafie Mirt podczas swoich obowiązków zawsze będzie wyglądał olśniewająco. Każde stworzenie, które wejdzie do szafy, zostaje wessane do pozawymiarowej przestrzeni i usunięte z gry aż do rozpoczęcia następnej tury, kiedy to wychodzi z szafy po całkowitej metamorfozie, obejmującej świeży makijaż i perfumy, uczesane włosy i wyprasowane ubrania. Proces ten jest orzeźwiający, a każda istota, która podejmie się go podczas obrażeń, odzyskuje pełne punkty wytrzymałości.

Łóżko wodne

Skórzane łóżko Mirta przesuwa się i kołysze, a dokładna inspekcja ujawnia, że ​​jest wypełniona wodą. Jeśli łóżko wodne zostanie uszkodzone (ma KP 5, 3 punkty wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne), każde stworzenie w promieniu 5 stóp od niego zostaje powalone prone i przesiąknięty nagłym wypływem wody.

Otwieranie skrzyni

Kiedy Mirt wyczuwa obecność bohaterów, otwiera jedno przekrwione oko i mówi:

W tym momencie bohaterowie słyszą dziwne uderzenie w skrzyni.

Jeśli Mirt zostanie zapytany o skrzynię, nie będzie miał pojęcia, od kogo pochodzi i co jest w środku. Niecierpliwie żąda, aby kadeci go otworzyli, zanim zwróci wczorajszą kolację, której nie pamięta.

Kiedy postacie otworzą skrzynię, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

Radzenie sobie z pisklętami

Osiem pisklęta Neogi wychodzą z ukrycia w skrzyni i ustawiają się wokół niej przed rozpoczęciem walki. W każdej rundzie pisklęta atakują dowolne postacie, do których mogą dotrzeć. Jako małe stworzenia, dwa pisklęta mogą w razie potrzeby zajmować jedno miejsce o długości 5 stóp.

Ze względu na stan kaca Mirt raczej nie weźmie udziału w tej walce (patrz "Niegrzeczne przebudzenie Mirta" poniżej). Jest postacią na wysokim poziomie i nie będzie tu narażony na ryzyko, więc nie są wymagane żadne statystyki.

Niegrzeczne przebudzenie Mirta

Nawet w najlepsze dni Mirt potrzebuje niezwykłej ilości czasu, aby wstać z łóżka. Choć pobudzony przez bezpośrednie zagrożenie śmiercią, Stary Wilk potrzebuje pełnych 30 sekund (5 rund), aby zmobilizować swoje skacowane ciało. Każda tura z inicjatywą liczy 20 (przegrana remisu inicjatywy). Zaktualizuj graczy o sytuację Mirta, korzystając z odpowiedniego wpisu z poniższej tabeli. Jeśli po 6 rundach jakiekolwiek pisklęta pozostaną przy życiu, Mirt szybko przebija je rapierem i kończy walkę.

RundaZachowanie
1Mirt turla się po podłodze, próbując uwolnić się z kołdry.
2Mirt skacze w bieliźnie, próbując wciągnąć bryczesy.
3Mirt biegnie po pasek i rapier, ale w drodze spodnie zsuwają mu się i powalają go na ziemię.
4W spodniach owiniętych wokół kostek Mirt czołga się na czworakach po pasek i rapier.
5Mirt zakłada pasek i spodnie, sapiąc i sapiąc.
6Mirt wyciąga ostrze z pochwy i krzyczy "Ha!" - po czym przypadkowo szarpie przy tym pasek, powodując ponowne zsunięcie się jego spodni.
Następstwa

Odgłosy bitwy w kwaterach Mirta alarmują strażników, gdy walka dobiega końca. Gdy wygasają ostatnie pisklęta, postacie słyszą alarmy rozbrzmiewające w Dzielnicach Mostu, po których następuje grzmot butów, gdy siły bezpieczeństwa zbliżają się do pokoju Mirta.

Mirt jest wściekły! Kto odważy się spróbować go zabić? Jego dzień jest zrujnowany! Przysięga, że ​​posypią się głowy, gdy dowie się, kto stoi za tym oburzeniem. Gdy Mirt wypuszcza parę, w drzwiach pojawia się Pan Blip:

Skarb

Kiedy już opadły emocje, Mirt bez tchu grzebie w pobliskim plecaku i wyciąga sakiewkę, z której wyciąga garść złotych sztabek. Rzuca każdej z postaci sztabkę (wartą 50 sz) z lekko zdyszanym podziękowaniem i mruczącą prośbą o dyskrecję dotyczącą jego stanu przed i w trakcie walki.

Zakończenie przygody

Wraz z wiadomością, że złodziej zaatakował ponownie, ta przygoda dobiega końca. Na koniec poinformuj graczy, że ich postacie zostały odesłane do swoich kwater. Wszelkie posiadane przez nich hełmy ochronne muszą zostać zwrócone strażnikom przed opuszczeniem postaci.

Bohaterowie mogą odpocząć i zregenerować siły przed kolejnym etapem szkolenia, gdy historia będzie kontynuowana w kolejnej przygodzie, Próba ognia.

Rozwój postaci

Po ukończeniu tej przygody postacie awansują na drugi poziom.

Statystyki stworzeń

  • Bandit
  • Neogi Hatchling
  • Veteran

Materiały informacyjne

Ulotka 1: Mapa Akademii Spelljammer

Akademia Spelljammera
Akademia Spelljammera
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza