Akademia Spelljammer: Oto H'Catha - Akademia Spelljammer

Akademia Spelljammer: Oto H'Catha

Wprowadzenie

Ta przygoda, zaprojektowana dla od trzech do siedmiu postaci czwartego poziomu, jest ostatnią z serii czterech przygód. Akcja rozgrywa się w Realmspace, systemie Dzikiej Przestrzeni opisanym w trzeciej części serii, Spelljammer Academy: Realmspace Sortie!

Tło

Bohaterowie i inni kadeci Akademii Spelljammer, którym powierzono zadanie odzyskania meteorytu z planety H'Catha, weszli na pokład opuszczonego statku tyranów (kamiennego statku zbudowanego przez obserwatorów). Po zainstalowaniu na statku hełm zakłócający zaklęcia bohaterowie napotkali pewne kłopoty.

W pożarze na pokładzie statku tyranów zginął przełożony bohaterów, bosman Ryeback. Dochodzenie wykazało, że sabotażystą był kadet Miken Haverstance. Po schwytaniu i przesłuchaniu Miken powiedział bohaterom, że został wynajęty przez najemnika (niebieskoskórego giganta), który żywi urazę do jednego z założycieli Akademii Spelljammer, Mirta Bezlitosnego. Najemnik ma na imię Vocath, chociaż ani Miken, ani bohaterowie nie są tego świadomi.

Przegląd

Pomimo niepowodzeń bohaterowie mogą wznowić misję w H'Catha. Niebo nad H'Catha patrolują statki tyranów. Cel bohaterów jest prosty: prześliznąć się przez obronę planety, znaleźć meteoryt i przynieść go z powrotem do Akademii Spelljammer.

Ta przygoda jest podzielona na trzy części:

Part 1: The Spindle. Podczas eksploracji Wrzeciona (góry wznoszącej się ze środka świata H'Catha w kształcie dysku) bohaterowie napotykają stworzenia podobne do obserwatorów i być może będą musieli z nimi walczyć, aby zdobyć meteoryt.

Part 2: Journey Interrupted. Gdy bohaterowie wracają do Torilu, spotykają asteroidę i wpadają na agenta githyanki Vocatha, który chce odzyskać Mikena.

Part 3: Homecoming. Bohaterowie wracają do Akademii Spelljammer i wkrótce po przybyciu stają twarzą w twarz z grupą uderzeniową wysłaną przez Vocatha. Ich ukończenie szkoły jest zabarwione stratą, a czeka ich złowieszcza przyszłość.

Haczyki na przygody

Ta przygoda rozpoczyna się tam, gdzie kończy się Spelljammer Academy: Realmspace Sortie!. Jeśli w tej przygodzie zginęła jedna lub więcej postaci, załóż, że ich następcami są świeżo upieczeni kadeci ze statku Młota Lotny Podrzutek. Bohaterowie spotykają się z Lotny Podrzutek przed wznowieniem podróży do H'Catha, jak opisano w części 1.

Część 1: Wrzeciono

W tej części przygody bohaterowie przybywają na planetę H'Catha i szukają adamantytowego meteorytu u podnóża strzelistej góry zwanej Wrzecionem. W jaskini spotykają innych, którzy również doceniają wartość meteorytu.

Trekking do H’Catha

Po zabezpieczeniu statku tyranów i schwytaniu Mikena, kadeta-sabotażysty, bohaterowie czekają, aż statek Lotny Podrzutek z głową młota zawróci i zabierze Mikena do aresztu.

Na pokładzie Lotny Podrzutek znajduje się dwóch członków kadry Akademii Spelljammer: Boatswain Tarto (Spelljammer Corps Training Officer) i Saerthe Abizjn (Spelljammer Training Officer) (patrz załączone paski boczne). Postanowili towarzyszyć bohaterom do H'Catha, aby upewnić się, że na pokładzie statku tyranów nie wydarzy się więcej nieszczęść. Saerthe wciela się w kapitana i zakłócacza zaklęć, a Tarto bierze bohaterów pod swoje skrzydła i nadzoruje misję.

Wizpop, autognom na gapę, którego bohaterowie spotkali w poprzedniej przygodzie, wsiada na Lotny Podrzutek i wraca do Akademii Spelljammer z Krik'Litem, Pffredem i innymi kadetami.

Śledź, kto ma inne wysyłanie kamienia i bag of holding. Gdy bohaterowie zejdą po drabince linowej i opuszczą statek tyranów, będą mogli wyraźniej zobaczyć swoje otoczenie: stoją na skalistym brzegu Wrzeciona, góry większej niż cokolwiek, co widzieli wcześniej. Słońce jest odległą plamką, a światło dnia na H'Catha nie jest jaśniejsze niż gwiaździsta noc na Toril. Przejrzyj sekcję "H'Catha Features", a następnie przejdź do sekcji "Finding the Meteorite".

Funkcje H'Catha

H'Catha ma następujące cechy:

  • Wymiary i teren. H'Catha to wodny świat w kształcie dysku, z pojedynczą dużą górą zwaną Wrzecionem wystającą z jej środka. Dysk zwęża się na krawędzi, tworząc obręcz. Wrzeciono ma średnicę 200 mil u podstawy i zwęża się do szczytu na wysokości 1500 mil nad poziomem morza.
  • Światło. Brzegi Wrzeciona są słabo oświetlone. Odległe słońce zapewnia niewiele ciepła i oświetlenia.
  • Brzeg Wrzeciona. Skalisty teren wygładzony przez eony łagodnych fal rozciąga się na około 150 metrów od brzegu wody do stromych klifów Spindle. Stojąc na brzegu, postacie mogą zobaczyć liczne jaskinie w bazie Wrzeciona.
  • Brzmi. W płytkiej wodzie nic się nie porusza. W oddali ptaki morskie nawołują się, nurkując i nurkując w głębszych wodach w poszukiwaniu pożywienia.

Znalezienie meteorytu

Postacie, które przeszukują brzeg w poszukiwaniu meteorytu, nie znajdują go, ale znalezienie miejsca, w którym meteoryt się rozbił, nie zajmuje im dużo czasu:

Postacie mogą łatwo ustalić, gdzie meteoryt zatrzymał się po upadku ze zbocza góry. Jednak meteorytu nigdzie nie widać. Postacie przeszukujące okolicę znajdują pojedynczy zestaw śladów wiodących z miejsca, w którym meteoryt spoczął, do szerokiego na 5 stóp i wysokiego na 20 stóp otworu jaskini u podstawy Wrzeciona, oddalonego o około 250 stóp. Każda postać, która sprawdzi tory i odniesie sukces na ST 10 Mądrość (Survival) oznacza, że ​​należą one do pewnego rodzaju Wielkiego Olbrzyma, być może ogre.

Wrzecionowa Jaskinia

Jeśli postacie podążą śladami do jaskini, przeczytaj:

Jaskinia jest przedstawiona na mapie Jaskini Wrzeciona (patrz poniżej). Postacie docierają przez północno-zachodni tunel, który kończy się na wysokiej na 5 stóp półce z widokiem na jaskinię.

Mapa Jaskini Wrzecionowej
Mapa Jaskini Wrzecionowej
Cechy jaskini

Jaskinia ma następujące cechy:

  • Wyjścia. Jaskinia ma wiele wyjść prowadzących w głąb rozległej sieci tuneli i jaskiń otaczających Wrzeciono.
  • Światło. Jaskinia jest słabo oświetlona cennymi promieniami słońca przelatującymi przez pęknięcia w suficie.
  • Meteoryt. Meteoryt wygląda, jakby został upuszczony na środek podłogi. Ważący 500 funtów kawałek poczerniałego metalu nabiera ciemnoniebieskiego połysku, gdy jego powierzchnia jest oświetlona. Meteoryt ma 2 stopy długości, 18 cali szerokości i 18 cali wysokości. Może zmieścić się wewnątrz postaci bag of holding.
Stworzenia

Dwa widzowie i sześć obserwatorzy zgromadzić się wokół meteorytu. Widzowie nie mogą się zdecydować, który z nich powinien strzec meteorytu i pragną, aby ktoś pomógł im rozwiązać ich spór. Argumenty widzów przyciągnęły obserwatorów do jaskini, ale brakowało im inteligencji, aby pomóc. Cyklop ogre to naiwny brutal, który znalazł meteoryt i przywiózł go tutaj. Ogr służy potężnemu obserwatorowi imieniem Kurrzot, który na szczęście mieszka znacznie głębiej w górach i nie pojawia się w tej przygodzie.

Beholderkin nie potrzebuje dużo czasu, aby zorientować się, że przybyli intruzi. Po krótkiej konferencji telepatycznej widzowie wykorzystują swoją telepatię, aby wspólnie dotrzeć do bohaterów:

Zadając odpowiednie pytania, postacie mogą dowiedzieć się następujących informacji:

  • Greelob i Orlob czują się zmuszeni strzec meteorytu, ponieważ wydaje się, że jest to skarb warty ochrony. Jednak żaden z widzów nie toleruje pomocy drugiego. (Każdy z nich chce wyłącznej opieki nad meteorytem.)
  • Ani Greelobowi, ani Orlobowi nie nakazano pilnować meteorytu.
  • Jaskinia jest legowiskiem cyklopowego ogra. Widzowie właśnie przeszli po tym, jak usłyszeli, jak ogr upuszcza meteoryt na podłogę. Greelob przybył pierwszy, za nim Orlob i obserwatorzy.

Widzowie chcą, aby bohaterowie wybrali opiekuna meteorytu, ale samo dokonanie wyboru nie wystarczy, aby zadowolić któregokolwiek z widzów: propozycja bohaterów musi zawierać rozsądne wyjaśnienie. Wyjaśnienie może być tak proste, jak: "Greelob przybył pierwszy, więc Greelob powinien strzec meteorytu". Alternatywnie bohaterowie mogą twierdzić, że żaden z widzów nie powinien strzec meteorytu, ponieważ wyraźnie należy on do ogra, lub że ogr powinien wybrać strażnika. Którakolwiek postać składa propozycję, musi następnie złożyć a ST 13 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Jeśli jedna lub więcej postaci pomyślnie przejdzie test, widzowie rozstrzygają spór w sposób sugerowany przez postacie. Jeśli żadna postać nie przejdzie testu pomyślnie, widzowie odmawiają przyjęcia propozycji postaci, chociaż postacie mogą złożyć inną propozycję.

Jeśli jeden z widzów ostatecznie będzie strzegł meteorytu, drugi zabiera obserwatorów i wychodzi jednym z pozostałych tuneli, znikając w głębinach góry. Ogr zostaje z tyłu. Jeśli ogr zostanie strażnikiem meteorytu, obaj widzowie wychodzą i zabierają ze sobą obserwatorów. Bardzo zmęczony ogr wkrótce potem zasypia, pozwalając bohaterom bez problemu zabrać meteoryt.

Wybucha walka

Widzowie nie pozwolą bohaterom zdobyć meteorytu znajdującego się pod ich zegarkiem. Jeśli wybuchnie walka, widzowie będą bronić meteorytu, obserwatorzy rozpraszają się i uciekają ze strachu, a cyklopowy ogr ze znużeniem broni siebie i swojego legowiska.

Powrót na statek

Kiedy już spakują meteoryt, postacie mogą go użyć wysyłanie kamienia skontaktować się z bosmanem Tarto lub po prostu wrócić na statek tyrana. Jeśli użyją kamienia, Tarto odpowiada w następujący sposób:

W drodze powrotnej na statek tyrana bohaterowie nie spotykają się. Gdy wespną się po drabince linowej i wrócą na pokład, Bosman Tarto zabiera wysyłanie kamienia postaci oraz bag of holding.

Z Saerthe w hełm zakłócający zaklęcia, statek tyranów odlatuje z H'Catha, przemykając obok innych statków tyranów podczas patrolu. Następnie Saerthe wyznacza kurs na Toril.

Zapalając cygaro Bosman Tarto mówi bohaterom: "Teraz nadchodzi łatwiejsza część".

Część 2: Podróż przerwana

W tej części przygody bohaterowie muszą rozprawić się z Qitru, githyanki pracującym dla najemnika Vocatha. Misją Qitru jest odzyskanie Mikena, zdradzieckiego kadeta. Githyanki nie wiedzą, że Mikena nie ma już na pokładzie statku tyranów, więc negocjacje mogą stać się interesujące.

Asteroida przed nami!

Statek tyranów bohaterów napotyka asteroidę kilka dni drogi od H'Catha. Bliskość asteroidy powoduje, że statek zmniejsza prędkość. Przeczytaj co następuje:

Postacie muszą udać się na pusty pokład statku tyranów, aby dobrze zobaczyć, co je spowalnia. Schodząc po drabinkach linowych, przechodzą przez płaszczyznę grawitacyjną statku tyrana, zanim uzyskują dobry punkt obserwacyjny na krawędzi jednego z dużych otworów na pokładzie. Z tego punktu widzenia widzą, co następuje:

Próba ukrycia się za asteroidą to damski statek z załogą githyanki. Postacie, które odniosły sukces na ST 18 Mądrość (Perception) widać krótki błysk przypominający metaliczny statek na chwilę przed jego zniknięciem za asteroidą.

Jeśli bohaterowie wyślą wiadomość do Tarto, ma ona przeczucie, że ukryty statek jest statkiem pirackim, ponieważ piraci nawiedzają ten region Dzikiej Przestrzeni.

Przybycie Qitru

Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Qitru,githyanki warrior, jeździ A star lancer. Gwiezdny lansjer użył Peleryny-Niewidzialności, aby niezauważony zbliżyć się do statku tyrana.

Qitru jest pierwszym oficerem na pokładzie statku czającego się za asteroidą. Damselfly jest jednym z kilku statków wysłanych w Przestrzeń Królestwa w celu przechwycenia postaci i odzyskania Mikena. Qitru i jej towarzyszom githyanki powiedziano, że Miken podróżuje na pokładzie statku tyranów z kilkoma innymi kadetami. Statek Qitru znalazł się we właściwym miejscu o właściwym czasie, aby przechwycić statek tyranów płynący z H'Catha do Toril.

Qitru nie zna możliwości bojowych statku tyrana, więc nie chce ryzykować całej swojej załogi, aby odzyskać Mikena. Jeśli postacie powiedzą Qitru, że Mikena nie ma na pokładzie statku tyranów, Qitru zakłada, że ​​albo kłamią, by chronić Mikena. Pyta: "Po co ryzykować życie, aby chronić zdrajcę?" Następnie żąda, aby natychmiast wyprodukowali Mikena. Jeśli postacie odmówią lub ponownie stwierdzą, że Mikena nie ma na pokładzie, Qitru i gwiezdny lancer atakują.

Zepsucie walki

Jeśli dojdzie do walki, Qitru i gwiezdny lancer znajdą się blisko zasięgu walki wręcz. Kiedy Qitru lub gwiezdnemu lancerowi pozostało mniej niż 20 punktów wytrzymałości, Qitru rozkazuje gwiezdnemu lancerowi wycofać się. W swojej następnej turze gwiezdny lancer używa Peleryny-Niewidzialności i leci z powrotem w stronę asteroidy. Jeśli gwiezdny lansjer zginie, zanim będzie mógł uciec, Qitru w swojej następnej turze rzuca Mglisty Krok, teleportuje się obok postaci i atakuje swoim wielkim mieczem.

Jeśli postać używa wysyłanie kamienia aby poprosić o pomoc bosmana Tarto, mówi: "Zaraz tam będę!" i kieruje się do Hollow Deck. Tarto jest uzbrojony w muszkiet (+7 trafić), który zajmuje 1d12 + 3 obrażenia kłute przy trafieniu.

Schwytanie Qitru

Jeśli Qitru zostanie schwytana, postacie będą mogły ją przesłuchać. W trakcie przesłuchania ujawnia następujące informacje:

  • Qitru i jej załoga pracują dla najemnika imieniem Vocath.
  • Vocath ma kilka statków poszukujących statku tyrana.
  • Damselfly statek ukrywający się za asteroidą ma na pokładzie cztery giffy i cztery githyanki.
Dziwny znak

Postacie, które przeszukują Qitru lub uważnie ją obserwują, zauważają dziwny znak wytatuowany na grzbiecie jej prawej dłoni. A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii transmutacyjnej wokół tatuażu. Tatuaż to pieczęć Vocatha, noszona przez tych, którzy są najbliżej najemnika.

Naprzód

Saerthe wyprowadza statek tyranów z pola gruzów i kieruje się w stronę Torilu. Statek nabiera prędkości, gdy znajdzie się milę od asteroidy. Priorytetem Saerthe'a jest powrót do Toril i upewnienie się, że Akademia Spelljammer wie, że Vocath ma agentów szukających Mikena. "Mamy nadzieję, że dotrzemy do niego przed nimi" - zauważa Saerthe.

Damselfly Statek

Damselfly statek ma czteroosobową załogę towarzysze gifów i cztery wojownicy githyanki (nie licząc Qitru). Gdy statek tyranów oddala się od asteroidy, sprytny kapitan statku tyranów, Mustaf Shultz, instruuje zakłócacza zaklęć statku, githyanki o imieniu Nalvoor, aby podążał za statkiem tyranów do Toril, zachowując bezpieczną odległość.

W dalszej części przygody bohaterowie ponownie spotykają statek damkowy.

Część 3: Powrót do domu

Dziesięć dni po spotkaniu w pobliżu asteroidy bohaterowie wracają do Torilu:

Postacie nie mogą uczestniczyć w odprawie personelu wyższego szczebla ani spotykać się z Mikenem, który jest zamknięty w swojej kwaterze. Dwa weterani stój na straży przed pokojem Mikena, do którego drzwi prowadzą arcane lock rzucone na niego zaklęcie.

Siła Ekstrakcyjna

Kiedy następnego ranka bohaterowie zgłaszają się do służby, przydzielani są do prac konserwacyjnych na Lotny Podrzutek: szorowania pokładów i dokonywania drobnych napraw. Lotny Podrzutek jest zacumowany z boku konstrukcji Akademii Spelljammer, około 400 stóp nad dokiem morskim, mniej więcej na poziomie sali gimnastycznej (patrz handout 1).

Praca bohaterów zostaje przerwana przez grupę uderzeniową, której celem jest odzyskanie Mikena i przejęcie Lotny Podrzutek.

Walcz o Podrzutka

Przeczytaj co następuje:

Gdy tylko giff wyląduje na Lotny Podrzutek, statek zawraca na drugą stronę wieży akademii, kierując się, aby złożyć drugi depozyt - zespół mający wydobyć Mikena. Następnie statek damselfly odpływa.

Stworzenia

Obaj towarzysze gifów mają rozkaz zabezpieczenia Lotny Podrzutek, podczas gdy zespół ekstrakcyjny odzyskuje Mikena, żywego lub martwego. Giff daje postaciom szansę na ucieczkę ze statku. Jeśli postacie nie ustają, giff rzuca w nich granatami, zanim zbliży się do zasięgu walki wręcz.

Jeśli zostaną schwytani i przesłuchani, giff ujawni, że wykonują rozkazy od Mustafa Shultza, kapitana giffów statku damselfly, który otrzymuje rozkazy od najemnika Vocatha. Shultz i jego towarzysze są najemnikami, a Vocath dobrze im płaci za lojalność.

Statek Hammerhead

Do tego spotkania użyj poniższej mapy pokładu statku z młotem. Bosman Tarto i postacie znajdują się na dziobie, gdy giff ląduje na głównym pokładzie w pobliżu zamku rufowego.

Mapa statku Hammerhead
Mapa statku Hammerhead
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Broń pokładowa

Balista na dziobie wykonuje 1 akcję na załadowanie, 1 akcję na wycelowanie i 1 akcję na oddanie strzału. Śruba balisty (+6 trafić) zadaje 16 (3d10) obrażenia kłute przy trafieniu. Mangonele statku Hammerhead przechodzą konserwację i nie ma w nich amunicji.

Wypchnięty za burtę

Stworzenie, które zostanie zepchnięte za krawędź statku, musi odnieść sukces ST 10 Rzut obronny na zręczność pozwalający chwycić się burty statku. W przypadku niepowodzenia stworzenie spada do wody 400 stóp poniżej, zabierając 70 (20d6) obrażenia obuchowe.

Kolejny atak?

Tuż po zakończeniu walki z giffem bohaterowie słyszą eksplozję dochodzącą z drugiej strony akademii, w kierunku kwater kadetów. Mają teraz wybór: skierować się w stronę najwyraźniej kolejnego ataku (kontynuuj "Uwolnienie Mikena" poniżej) lub pozostać na pokładzie Lotny Podrzutek (przejdź do "Staying Put").

Uwolnienie Mikena

Jeśli postacie opuszczą statek i pobiegną w stronę kwater kadetów, w miarę zbliżania się do kwater Mikena usłyszą odgłosy wystrzałów z muszkietów. (Zobacz mapę wstawioną na mapie Akademii Spelljammer, handout 1.) Wkrótce natrafiają na załogę ekstrakcyjną:

Funkcje przedpokoju

Korytarz w kwaterze kadetów ma 3 metry szerokości i 60 stóp do południowego zakrętu. Ciała na podłodze należą do dwóch martwych marynarzy, dwóch martwych strażników i dwóch martwych członków sił ewakuacyjnych - jednego giffa i jednego githyanki. Dwa pokoje znajdują się na wschód od bohaterów: pralnia około 20 stóp od schodów i kolejny dormitorium 20 stóp dalej.

Korytarz ma następujące cechy:

Błędny granat

Jeden z granatów martwego giffa został zastrzelony, ale nie został wypuszczony, gdy giff zdechł na zakręcie korytarza. Na koniec każdej tury walki rzuć a d6. Na 6 granat wypada z ręki giffa i wybucha. Każde stworzenie w promieniu 20 stóp od zakrętu na południowym krańcu korytarza musi wykonać a ST 17 Rzut obronny na zręczność, biorąc 17 (5d6) wymusza obrażenia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub połowę mniej w przypadku udanego rzutu.

Światło

Obszar ten jest jasno oświetlony continual flame zaklęcia rzucane na kinkiety ścienne.

Dym

Dym pochodzi z bomby dymnej zrzuconej przez giff, gdy siły ekstrakcyjne ruszyły, aby wyrwać Mikena z jego prowizorycznego brygu. Dym sprawia, że ​​korytarz Lekko przesłonięty.

Stworzenia

Dwóch rannych wojownicy githyanki (każdy z pozostałymi 30 punktami wytrzymałości) trzyma Mikena (apprentice wizard z 2 pozostałymi punktami wytrzymałości i tylko dowolnymi zaklęciami) w areszcie. Githyanki zmierzają w stronę Lotny Podrzutek, gdy postacie je przechwytują. Githyanki nie zawracają sobie głowy angażowaniem się w dialog. Jeden z nich chwytaki Miken, drugi atakuje.

Jeśli jeden githyanki polegnie w bitwie, drugi githyanki wykorzystuje swoją następną akcję, aby spróbować zabić Mikena i odebrać mu głowę. Jedno trafienie wystarczy, aby stracić Mikena do 0 punktów wytrzymałości, a kolejny zamach wielkim mieczem wystarczy, aby obciąć mu głowę. Jeśli postacie pokonają githyanki, zanim Miken zostanie zabity, Miken pada na ziemię i płacze jak dziecko. Nie pomaga ani nie szkodzi bohaterom.

Nie bój się, Wizpop jest tutaj!

Jeśli bohaterom grozi niebezpieczeństwo pokonania przez githyanki, pomoc nadchodzi z nieoczekiwanego źródła.

Akademik niedaleko pralni to nowa tymczasowa kwatera Wizpopa, autognoma uratowanego przez bohaterów poprzedniej przygody. Od chwili wybuchu walk Wizpop ukrywa się w swoim pokoju. Kiedy już szpieguje bohaterów, zdobywa się na odwagę, aby ujawnić im swoją obecność. Przeczytaj co następuje:

Wizpop nie walczy, ale zdobył się na odwagę i chce pomóc w tej tragicznej sytuacji. Postacie mogą kazać mu udać się po dodatkową pomoc lub odwrócić jego uwagę. Jeśli pójdzie szukać pomocy, kilka rund później wróci z dwoma strażnikami (użyj veteran blok statystyk), aby pomóc w walce.

Pozostając na miejscu

Jeśli postacie zdecydują się pozostać na pokładzie Lotny Podrzutek, dwóch rannych ocalałych z sił ewakuacyjnych Vocatha przybywa do nich z Mikenem na pokładzie:

Stworzenia

Dwóch wojownicy githyanki (każdy ma 30 pozostałych punktów wytrzymałości) Miken (an apprentice wizard z pozostałymi 2 punktami wytrzymałości i tylko dowolnymi zaklęciami) w areszcie. Jeden z nich chwyta Mikena, drugi go używa misty step wejść na statek i zaatakować.

Jeśli jeden githyanki polegnie w bitwie, drugi githyanki wykorzystuje swoją następną akcję, aby spróbować zabić Mikena i odebrać mu głowę. Jedno trafienie wystarczy, aby stracić Mikena do 0 punktów wytrzymałości, a kolejny zamach wielkim mieczem wystarczy, aby obciąć mu głowę. Jeśli postacie pokonają githyanki, zanim Miken zostanie zabity, Miken pada na ziemię i płacze jak dziecko. Nie pomaga ani nie szkodzi bohaterom.

Jeśli githyanki pokonają lub wypędzą postacie, jedna z nich rozpoczyna proces dostrajania się do hełm zakłócający zaklęcia. Githyanki nie kończą procesu - Mirt pojawia się z kilkoma pomocnikami, aby wkrótce pokonać githyanki. Jeśli jedna lub więcej postaci umiera, Mirt pojawia się na czas, aby jego pomocnicy mogli je uratować.

Po ataku

Poniższe sekcje łączą kilka luźnych końcówek.

Dziwne pieczęcie

Postacie, które pokonują githyanki i dokładnie im się przyglądają, zauważają dziwny pieczęć wytatuowany z tyłu prawej ręki każdego githyanki. A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii transmutacyjnej wokół tatuażu. Tatuaż to pieczęć Vocatha, noszona przez tych, którzy są najbliżej najemnika. Jeśli Saerthe lub Tarto zwrócą uwagę na tatuaże, kilka godzin później wspominają o tym Mirtowi. Mirt dokładnie wie, co oznacza ten symbol, i ostatecznie mówi się także o postaciach. To znak osobistej świty Vocatha; Zarabiają na to tylko najbardziej zaufani agenci najemnika.

Los Mikena

Jeśli Miken przeżyje atak, zostanie skazany na pięć lat ciężkich robót w kolonii karnej na małej wyspie u wybrzeży Mieczy. Planuje rozpocząć nowy rozdział i ma nadzieję, że ponownie zobaczy bohaterów, gdy będzie wolnym człowiekiem.

Ucieczka Damselfly'ego

Po odrzuceniu sił ekstrakcyjnych statek ze stawami zostaje przepędzony przez inny statek zakłócający zaklęcia. Ścigający statek, którego załoga składa się z kadetów z akademii odbywających ćwiczenia szkoleniowe, jest wolniejszy niż uciekający statek damski. Według twojego uznania, ten statek może pojawić się ponownie w jakiejś późniejszej przygodzie, z Mustafem Shultzem na czele i githyanki Nalvoorem na czele.

Dzień ukończenia szkoły

Dwa tygodnie po ataku w końcu nadchodzi dzień ukończenia szkoły. Podczas ceremonii ukończenia szkoły każda postać jest przedstawiana i nagradzana za swoje czyny z wielką pompą. Pod koniec ceremonii Mirt kończy kilkoma słowami upamiętniającymi tych, którzy niedawno zaginęli, i obiecuje, że Akademia Spelljammer będzie otwarta i bezpieczna.

Każda postać może zdecydować się na pozostanie w Akademii Spelljammer jako świeżo upieczony marynarz w szeregach Spelljammers lub Korpusu Spelljammer. I odwrotnie, postacie mogą zapisać się do programu stażowego, w ramach którego zostaną przydzielone do statku pod dowództwem kapitana przyjaznego Mirtowi i Akademii Spelljammer. Następnie bohaterowie zostają wysłani do nadmorskiego miasta i mają czekać na przybycie statku.

Prezenty na ukończenie szkoły

W nagrodę za swoje bohaterstwo każda postać może wybrać jeden przedmiot z poniższej listy jako prezent z okazji ukończenia szkoły:

  • +1 rod of the pact keeper
  • +1 shield
  • +1 weapon
  • Bag holding
  • Goggles Noc

Koniec?

Rozwój postaci

Postacie awansują na 5 poziom i są gotowe na Światło Xaryxisa!

Statystyki stworzeń

  • Apprentice Czarodziej
  • Gazer
  • Giff Shipmate
  • Githyanki Warrior
  • Ogre
  • Spectator
  • Star Lancer
  • Veteran

Ulotka 1: Mapa Akademii Spelljammer

Ulotka Akademii Spelljammer
Ulotka Akademii Spelljammer