Rozdział 5: Jaskinia górskich gigantów - Grom Króla Sztormów

Rozdział 5: Jaskinia górskich gigantów

W tym rozdziale poszukiwacze przygód walczą z Guhem, potwornie grubym wodzem gigantów ze wzgórz, którego legowisko leży na odnodze rzeki Dessarin na wzgórzach na północny wschód od Goldenfields. Jeśli postacie pokonają Guh i zdobędą ją conch of teleportation, mogą go użyć do teleportacji do Maelstrom, King Hekatonpodmorska cytadela (patrz rozdział 10, „Twierdza burzowych gigantów”). Ich głównym celem jest zdobycie muszli. Muszą uważać, aby nie postawić jaskini w stan pogotowia przed wyeliminowaniem kluczowych zagrożeń, aby nie zostać przytłoczonym przez wszystkich mieszkańców Grudd Haug.

Górskie Giganty

Zanim rozpoczniesz tę część przygody, przejrzyj informacje o gigantach górskich w Księdze Potworów. Pomoże ci to w odgrywaniu ról gigantów z tego rozdziału.

Obżarstwo Guha

Chief Guh chciałbym, aby wzgórzowi giganci zostali wyniesieni ponad swoich tradycyjnych lepszych. Ale nie jest bystrzejsza niż typowy górski gigant, więc jej plan nie jest natchniony. Planuje jeść, aż urośnie na tyle, że bogowie zwrócą na nią uwagę i okażą jej łaskę. Dla niej rządzi największy gigant.

Obżarstwo Guha nie zna granic. Ucztowała przez kilka miesięcy i urosła do takich rozmiarów, że nie może już samodzielnie chodzić. Spędza czas opuszczona w wozie z połamanymi osiami, otoczona stosami skradzionego łupu i wołająca o więcej jedzenia.

Polowanie na jedzenie

Chief Guh wypędziła wszystkie inne kobiety-olbrzymy górskie ze swojego plemienia i wzięła ich mężów za swoich. Zleca swoim licznym mężom przynoszenie jej jedzenia i nie obchodzi ją, jak sobie z tym radzą. Niektórzy z jej kolegów tworzą grasujące gangi. Inni wyruszyli samotnie, plądrując okolicę w poszukiwaniu czegokolwiek, co da się zjeść.

Rolnicy mieszkający w dole rzeki od Grudd Haug najbardziej ucierpieli na skutek grabieży dokonywanych przez gigantów. Pierwszą oznaką kłopotów był nagły spadek poziomu wody w rzece, spowodowany przypominającą tamę konstrukcją gigantycznej jaskini na wzgórzu. Niedługo potem mężowie Guh i ich zwolennicy zaczęli plądrować bydło z gospodarstw nad rzeką, kraść drzewa z sadów, burzyć chaty i porywać ludzi, którzy nie biegali wystarczająco szybko.

Jak dotąd większość działań górskich gigantów ograniczała się do regionu Doliny Dessarin położonego najbliżej ich jaskini, ale w miarę jak zaczyna brakować żywności, mężowie Guh zmuszeni są rozszerzyć swoje wysiłki na zewnątrz. Wioski Beliard, Womford i Uluvin, a także karawany podróżujące Żelazną Drogą pomiędzy Womford i Uluvin, znajdują się w promieniu zagrożenia górskich gigantów. Tymczasem żeńskie giganty ze wzgórz wygnane przez Guha przybyły na wzgórza. Pragną powrotu swoich mężów, ale nie są ani wystarczająco silne, ani wystarczająco sprytne, aby obalić Guha. Mogą zostać przekonane do pomocy poszukiwaczom przygód w obaleniu jej, jeśli będzie to oznaczać, że ponownie zmuszą swoich mężów do poddania się. Zobacz sekcję „Stara Wieża” w rozdziale 3, gdzie znajdziesz przykład kobiecej wyrzutki-olbrzyma ze wzgórza.

Grudd Haug

Jaskinia gigantów na wzgórzu nazywa się Grudd Haug, co w języku Giant oznacza „rzeczny kopiec”. Przypomina tamę bobrową i leży nad rzeką. Niższy poziom jaskini znajduje się pomiędzy dwoma skalistymi wychodniami i jest wykonany ze stert drewna wypełnionego gliną i błotem, z pustymi wnękami przypominającymi jaskinie. Nad tym drewnianym fundamentem znajduje się osada błotna (dom wykonany na gigantyczną skalę) z dachem z bali. Konstrukcja jest imponującym osiągnięciem inżynierii, znacznie przekraczającym możliwości samodzielnego wykonania górskich gigantów. W rzeczywistości projekt Grudda Hauga jest dziełem hobgoblinów i inżynierów goblinów, połączonych siłą robotników górskich gigantów i ogrów. Na wschód od zagrody znajduje się dziedziniec otoczony wysokim na 20 stóp palisadowym murem wykonanym z bali spiętych grubym sznurkiem.

Dotarcie do Grudd Haug

Do Grudd Haug (pokazanego na mapie 5.1) bohaterowie mogą udać się pieszo lub konno. Mogą także poprowadzić tratwę w górę lub w dół rzeki do gigantycznej jaskini na wzgórzu. W obu przypadkach możesz uczynić podróż bardziej interesującą, dodając jedno lub więcej spotkań w dziczy odpowiednich dla terenu wzgórza (patrz tabela Losowe spotkania w dziczy w rozdziale 3). Jeśli w drużynie jest gigant wzgórza Moog, zobacz sekcję „Old Wieża” w rozdziale 3, aby uzyskać wskazówki, jak odgrywać ją po przybyciu do Grudd Haug.

Jeśli postacie posiadają statek powietrzny (patrz sekcja „Sterowiec kultu” w rozdziale 4), mogą nim wylądować praktycznie gdziekolwiek poza Grudd Haug. Hobgobliny w wieży gongowej (patrz „Zbliżanie się do jaskini”) zauważają statek powietrzny, jeśli zbliży się na odległość mniejszą niż 1 milę od twierdzy i włączają alarm, stawiając całą jaskinię w stan gotowości (patrz „Mieszkańcy”). Jeśli postacie użyją broni sterowca, aby zaatakować Grudda Hauga, obrońcy jaskini są na tyle sprytni, aby ukryć się za ścianami. Obrońcy uzbrojeni w broń zadającą obrażenia kłute celują w balon; te, które rzucają kamieniami i używają broni zadającej obrażenia obuchowe, celują w załogę.

Zamiast tego postacie mogą podejść na latającym wierzchowcu. Mogą zdobyć wierzchowce gryfa w Fireshear lub wierzchowce hipogryfa w Hawk's Nest. Żadna z osad nie znajduje się w pobliżu Grudd Haug, co wymaga od postaci i ich wierzchowców odpoczynku pomiędzy lotami. Postacie dosiadające hipogryfów mogą dziennie przebyć 80 km (trzy 3-godzinne loty z godzinnymi przerwami pomiędzy nimi). Te dosiadające gryfów mogą przebyć 72 mile w tym samym czasie. Hobgobliny w wieży gongowej (patrz „Zbliżanie się do jaskini”) zauważają latające wierzchowce, które zbliżają się na ćwierć mili od twierdzy i włączają alarm, stawiając całą jaskinię w stan gotowości (patrz „Mieszkańcy”).

Zbliżamy się do Denu

Poszukiwacze przygód mogą zbliżyć się do Grudd Haug z dowolnego kierunku. Ci, którzy zbliżają się do jaskini, nie próbując się ukryć, są zauważani przez hobgobliny w wieży gongu (area 8), które dzwonią w gong, aby włączyć alarm. Postacie mają większą szansę na infiltrację jaskini, jeśli podejdą ostrożnie, wykorzystując teren i używając ciemności, mgły, kamuflażu lub magii, aby ukryć swój ruch. Niezależnie od tego, w jaki sposób postacie zbliżają się do jaskini, poproś je o wykonanie grupowego testu Zręczności (Stealth), który jest kwestionowany przez hobgobliny na Mądrość (Perception). (Rzuć raz za wszystkie hobgobliny w wieży.) Jeśli postacie zastosują środki ostrożności, zapewnij im przewagę w testach. Jeśli nie wezmą żadnego, nałóż niekorzyść na ich czeki.

Mieszkańcy

Tabela składu Grudda Hauga podsumowuje lokalizację mieszkańców jaskini i wskazuje, jak te stworzenia reagują w przypadku wykrycia intruzów.

Gdy tylko zostaną wykryci intruzi lub wybuchnie walka, cała jaskinia zostaje postawiona w stan gotowości. W rezultacie poszukiwacze przygód mogą spotkać się z koniecznością walki z kilkoma stworzeniami na raz. Obrońcom Grudda Hauga brakuje spójnej strategii obrony, ale jest ich wielu.

Jeśli Guh umrze, morale pozostałych mieszkańców Grudda Hauga spada i uciekają na pustynię.

Wszyscy giganci ze wzgórz w Grudd Haug, z wyjątkiem Guha, to zniewoleni mężczyźni. Ogry służą Guh, ponieważ są pod wrażeniem jej rozmiarów i determinacji, by wspiąć się na szczyt orningu (i, mają nadzieję, zabrać je ze sobą). Goblinoidom obiecano udział w łupach. Orki Lodowej Tarczy nawiedzają wzgórza i łąki na północ od Grudd Haug, w pobliżu zachodniego krańca Wysokiego Lasu i zawarły słaby sojusz z Guh. Są najmniej lojalni z jej zwolenników i nie dogadują się z goblinoidami.

Skład Grudda Hauga
ObszarStworzenie (-)Notatki
11 samiec hill giantNa rozkaz Guha gigant przesuwa głaz w drzwi i staje na straży na zewnątrz.
2Chief Guh, 5 mężczyzn wzgórzowe giganty, 4 ogry, 6 goblinyGuh się nie rusza. Bronią jej giganci i ogry, podczas gdy gobliny strzelają z ich półki.
34 wilkiDrewniana brama zamyka wilki w zagrodzie.
45 Lodowa Tarcza orkiOrkowie dołączają do swoich krewnych w area 9 poprzez area 2.
56 goblinyGobliny wycofują się do area 14 przez area 6.
71 hobgoblinHobgoblin bada głośne dźwięki w area 5. W przeciwnym razie strzeże północnych doków.
84 hobgoblinyHobgobliny pozostają w wieży, dopóki intruzi nie dotrą do jaskini, po czym udają się do area 2 przez area 5.
910 Lodowa Tarcza orkiOrkowie zostają tutaj, aby strzec zwierząt.
102 samce wzgórzowe gigantyJeden z gigantów przesuwa głaz na zewnątrz area 9, aby odgrodzić zagrodę i zatrzymać się, by walczyć z wrogami na swojej drodze. Drugi olbrzym wspiera orki w area 9.
121 ettin, 7 bugbearyEttin i bugbeary pozostają tutaj.
132 bugbearyBugbeary pozostają tutaj, dopóki nie usłyszą walki w area 12. Następnie badają ten obszar.
141 samiec hill giant, 1 otyughOlbrzym ze wzgórza i otyugh pozostają tutaj.
161 hobgoblin, 2 goblinyHobgoblin wspina się po drabinach za kuźnią i kieruje się do area 7. Gobliny zostają tutaj i próbują się ukryć.
Posiłki Grudda Hauga
d100Stworzenie (-)
01-50Brak
51-601 samiec hill giant niosąc na żywo pig, sheep, koza, krowa, kucyk lub muł
61-702d4 bugbeary, każdy niosący kosz jabłek, marchwi lub ziemniaków
71-801 hobgoblin warlord zamontowany na wyvern, który ląduje na skalistej wychodni przy area 1
81-903d6 Lodowa Tarcza orki i 1 Lodowa Tarcza orc war chief, którzy płyną w dół rzeki na dwóch tratwach
91-001d4 + 1 Mężczyzna wzgórzowe giganty, każdy niosący kosz martwych ryb, beczkę pikli lub kostkę cukru

Wzmocnienia

Poszukiwacze przygód mogą stosować taktykę „uderz i uciekaj”, aby osłabić obronę Grudda Hauga. W zależności od tego, ile czasu upłynie pomiędzy wyprawami poszukiwaczy przygód, gigantyczna jaskinia na wzgórzu może zyskać posiłki z pobliskich wzgórz.

Na koniec każdej godziny rzuć kośćmi percentylowymi i zapoznaj się z tabelą Posiłków Grudda Hauga, aby określić, jakie stworzenia się pojawią, jeśli w ogóle. O ile nie zaznaczono inaczej, istoty takie wchodzą przez obręb (area 9) i udają się do sali biesiadnej (area 2), aby złożyć hołd lub dostarczyć jedzenie Chief Guh. Istnieje 25% szans, że te stworzenia mają ze sobą więźniów 1d4 (nieuzbrojonych zwykli ludzie). Jeśli Guh rozkaże posiłkom pozostać, po zamknięciu więźniów w area 13 zajmą one pozycje obronne na terenie składowiska i wokół niego. W przeciwnym razie odjeżdżają tą samą trasą, którą przyszli po około 20 minutach.

Obszary Grudd Haug

Mapa 5.1: Grudd Haug
Mapa 5.1: Grudd Haug
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

1. Wejście główne

Błotnisty szlak prowadzi do otwartych drzwi o szerokości 40 stóp, za którymi zaparkowany jest głaz o średnicy 30 stóp. Na północ od głazu znajduje się wysoki na 60 stóp występ skalny z płaskim, ściętym szczytem. Na tę wychodnię można się wspiąć z sukcesem ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. W cieniu w drzwiach stoi Hruk, mężczyzna hill giant który cuchnie łajnem. Wokół niego brzęczy rój much. Hruk niesie worek, który zawiera 1d4 + 1 przyziemne przedmioty, określone poprzez rzut na tabelę Przedmioty w torbie giganta we wstępie.

Kiedy Guh czuje się zagrożona, krzyczy na Hruka, aby przesunął głaz i zablokował przejście. Głaz jest jednak mniejszy niż drzwi. Małe i średnie stworzenia mogą poruszać się po nim bez przeszkód, podczas gdy duże istoty mogą przecisnąć się obok głazu, wykonując udany ST 10 Zręczność (Acrobatics) sprawdzać. Postać może popchnąć głaz na odległość 3 metrów po płaskim terenie, wykonując akcję i kończąc ją sukcesem ST 22 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Górski gigant może to zrobić bez czeku.

Rozwój

Hruk jest partnerem Mooga (patrz sekcja „Stara Wieża” w rozdziale 3). Pragnie ponownie połączyć się z Moogiem, ale nie ma odwagi przeciwstawić się potężnemu Guhowi. Orkowie w area 4 badają wszelkie zakłócenia tutaj, jeśli nie ma ich gdzie indziej.

2. Sala biesiadna

Chief Guh znaleziono tutaj wraz z pięcioma samcami wzgórzowe giganty, cztery ogryi sześć gobliny. Lampy naftowe w żelaznych kinkietach są zamontowane na grubych drewnianych filarach podtrzymujących krokwie w odległości 30 stóp od podłogi i dachu, który wznosi się na wysokość 25 metrów nad głową. Z północnej, zachodniej i południowej ściany wystaje drewniana półka szeroka na 3 metry i wysoka na 20 stóp, której gobliny używają do poruszania się po pomieszczeniu. (Półka została dodana po tym, jak kilka goblinów zostało zmiażdżonych przez nieostrożne giganty i ogry ze wzgórz.) Drewniana drabina wspina się na półkę, a okna znajdujące się kilka stóp nad półką wpuszczają do sali snopy naturalnego światła.

Osiem solidnych, ale zniszczonych drewnianych stołów pokrytych grudkami tłuszczu, pogryzionymi kośćmi, pustymi beczkami i resztkami jedzenia stoi w pobliżu północnej i południowej ściany, a wokół i pod nimi leżą puste beczki po piwie. Śmieci pokrywają wyschniętą podłogę z błota, pośrodku której znajdują się dwa okrągłe otwory o średnicy 20 stóp, zwieńczone krzyżującymi się drewnianymi belkami utrzymywanymi w miejscu cementem mułowym. Promienie są od siebie na tyle daleko, że średnie lub mniejsze stworzenie może prześlizgnąć się między nimi bez konieczności przeciskania się. Z dziur unosi się okropny smród, któremu towarzyszy ujadanie świń (patrz area 12).

Chief Guh leży na zachodnim krańcu korytarza, opuszczony na czterokołowym wózku z platformą, który ugina się i skrzypi pod jego ogromnym ciężarem. Osie wozu są popękane i wygięte, koła pochylone do wewnątrz. Wokół wozu piętrzą się kości i inne śmieci z ostatnich posiłków Guha, a także skarby, które zgromadziła (patrz „Skarb”). Guh waży ponad 20 000 funtów. Nie może się poruszać, więc trzyma swoją wspaniałą maczugę blisko siebie, aby móc uderzać stwory w głowę. Ona jest hill giant z następującymi zmianami:

  • Ma 160 punktów wytrzymałości i prędkość 0 stóp.
  • Jej Zręczność wynosi 1 (-5), co daje jej KP 9.
  • Włada językiem wspólnym, gigantycznym i goblińskim, chociaż jej słownictwo ogranicza się do słów jednosylabowych.

Nieuzbrojony goblin, Snert, utknął w fałdach ciała Guha. Gdy utknie, goblin ma status restrained i nie może mówić, ale ma Całkowita osłona. Kiedy Guh spadnie do 0 punktów wytrzymałości, Snerk nie jest już restrained i wpada na niezajęte miejsce obok niej, łapiąc powietrze. Nie jest jednym z sześciu goblinów strzegących pokoju.

Jeśli bohaterowie dotrą tak daleko, nie podnosząc alarmu i nie zgłoszą się do Guh, początkowo nie będzie wiedziała, co o nich myśleć. Czy są to słudzy przysłani przez jednego z jej sojuszników? Czy są jedzeniem? Jeśli bohaterowie nie przekonają Guha, że ​​są cenniejsi żywi niż martwi, ona przyjmuje to drugie i nakazuje swoim towarzyszom i sługom zabicie ich na śmierć, aby mogła ucztować na ich ciałach i gryźć ich kości.

Jeśli bohaterowie opowiedzą Guh historię, która wyjaśni, dlaczego jej potrzebują conch of teleportation, wierci się niekomfortowo, ale nie chce oddać przedmiotu, zamiast tego rozkazuje swoim sługom zaatakować. Jeśli jej podwładni zostaną pokonani, zamienia konchę na swoje życie.

Męscy giganci ze wzgórz opierają się o stoły i ściany, zmęczeni przeszukiwaniem okolicy w poszukiwaniu jedzenia, które mogliby przynieść Guhowi. Ogry są gotowe podać Guh posiłki, gdy zostaną przed nią przyniesione. Podczas gdy ogry i giganci toczą walkę w zwarciu, gobliny rozkładają się na szczycie drewnianej półki i zasypują intruzów strzałami. Tymczasem wilki w area 3 zaczynają szczekać i wyć, co stawia resztę legowiska w stan gotowości. Jeśli postacie uciekną, Guh nakazuje swoim towarzyszom-olbrzymom ze wzgórz zostać i chronić ją, podczas gdy ogry, które przeżyły, ścigają uciekające postacie.

Tron Wagonu Guha

Każda postać, która bada „tron” Guha, po udanym teście Inteligencji ST 10 może dowiedzieć się, jak jednym uderzeniem przeciąć oś wozu, powodując upadek platformy wozu i rozsypanie Guha na podłogę. Trafienie w oś w sam raz wymaga udanego ataku wręcz lub dystansowego przeciwko KP 15, który zadaje 7 lub więcej obrażeń. To nie tylko powoduje, że Guh przewraca się na podłogę, ale podczas swojej następnej tury próbuje wstać i zamiast tego wtacza się do najbliższego dołu, przebijając się przez drewniane belki poprzeczne. Spada z wysokości 9 metrów na podłogę area 12, zadając 10 (3d6) obrażeń obuchowych. Ona również ląduje na prone i nie może wstać bez pomocy. Każde stworzenie, które ma pecha i znajdzie się pod Guhem, gdy upadnie, musi wykonać rzut obronny na ST 10 na Zręczność lub otrzymać 21 (6d6) obrażeń obuchowych; stworzenie również zostaje powalone prone, uwięzione pod nią, oraz restrained, gdy jest uwięzione w ten sposób. Stworzenie może wykorzystać akcję, aby w swojej turze wykonać test Siły ST 15 (Athletics), w wyniku czego, jeśli zakończy się sukcesem, wyciągnięcie siebie lub innego stworzenia spod Guha.

Kiedy Guh zostanie zrzucona ze swojego „tronu”, postacie będą mogły dostrzec ukryte na nim kosztowności (patrz „Skarb”).

Skarb

conch of teleportation Guha (patrz Dodatek B) znajduje się w wozie, ukryty pod jej masą, wraz z magicznymi przedmiotami 1d4 + 1. Rzuć na Tabelę magicznych przedmiotów F w rozdziale 7 Losowe magiczne przedmioty, aby określić pierwszy przedmiot, oraz na Tabelę B, aby wybrać pozostałe przedmioty. Postacie nie mogą zobaczyć ani dosięgnąć tych przedmiotów, dopóki Guh nie zostanie obalona z tronu.

Reszta skarbu Guh leży pośród śmieci po jej przeszłych posiłkach i składa się z 5600 cp, 2200 sp, 630 ep i 150 sz; drewniany koń na biegunach ze srebrną intarsją i niebieskimi kwarcowymi oczami (o wartości 25 sz); mała drewniana skrzynia zawierająca zestaw do przebrania (o wartości 25 sz); drewniana skrzynia zawierająca sześć fiolek wody święconej (o wartości 25 sz każda); naturalnej wielkości drewniana statua uśmiechającego się halflinga palącego złotą fajkę (warta 25 sz); zniszczony kapelusz z wszytymi pięcioma karneolami (o wartości 50 sz każdy); złoty flet (o wartości 250 sz); doniczka wyrzeźbiona z jadeitu z wizerunkami zielonych smoków (o wartości 750 sz); oraz drewniany teatr lalek ze złotymi wykończeniami i lalkami na złotych sznurkach w kostiumach ozdobionych klejnotami (o wartości 2500 sz).

Rozwój

Walki i inne głośne zakłócenia w tym pomieszczeniu można usłyszeć w całym Grudd Haug, stawiając całą jaskinię w stan pogotowia; zobacz tabelę składu Grudd Haug, aby zapoznać się z reakcjami mieszkańców nory.

Dzięki muszli bohaterowie mogą spróbować uciec z jaskini. Pozostali przy życiu mieszkańcy Grudd Haug ścigają uciekające postacie, dopóki nie znikną im z pola widzenia.

Postać musi dostroić się do muszli, zanim będzie mogła skorzystać z jej właściwości, co wymaga krótkiego odpoczynku. Zamiast uciekać, postacie mogą zabarykadować się w jaskini, używając ciężkich mebli lub magii, aby uszczelnić wejścia, dopóki postać nie dostroi się do muszli.

3. Wilcze pióro

Drewniana brona blokuje do pomieszczenie. Bramę można podnieść z sukcesemST 16 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Małe stworzenia mogą z sukcesem przecisnąć się pomiędzy jego kratami ST 10 Zręczność (Athletics) sprawdzać.

Pomieszczenie jest puste, jeśli nie liczyć pary zamykanych na klucz drewnianych bram w północnej ścianie. Za bramą znajdują się dwie wilcze zagrody usiane obgryzionymi kośćmi. Otwarcie lub zamknięcie bramy wymaga wykonania akcji. Dwóch złośliwych, głodnych wilki są zamknięte w każdym piórze. Gobliny używają ich jako wierzchowców.

4. Strażnica

Pokój ten jest schowany za poplamioną błotem zasłoną. Pięć orki z plemienia Iceshield śpi na brudnych paletach rozrzuconych wokół dużej dziury w podłodze. Budzą się przy odgłosach walki i okrzykach alarmowych i udają się do area 9, jeśli w zasięgu wzroku nie ma wrogich stworzeń. Dziura w podłodze ma średnicę 20 stóp i jest zwieńczona krzyżującymi się drewnianymi belkami przymocowanymi cementem mułowym, tworząc coś w rodzaju rusztu. Promienie są od siebie na tyle daleko, że średnie lub mniejsze stworzenie może prześlizgnąć się między nimi bez konieczności przeciskania się. Z dziur unosi się okropny smród, któremu towarzyszy ujadanie świń (patrz area 12).

Orkowie nie mają skarbów.

5. Kuchnia

Podłoga tej brudnej kuchni jest pokryta błotem, brudnymi garnkami i resztkami jedzenia pełzającymi robakami. Na środku pokoju w kominku w kształcie kopuły szaleje trzaskający ogień. Sześć gobliny przywiązuje halflinga do drewnianego rożna i podsyca ogień. Planują upiec halflinga żywcem i podać go Chief Guh. Gobliny wpadają w panikę na widok intruzów, porzucają halflinga i uciekają do area 14 przez spiżarnię (area 6).

Więcej brudnych garnków piętrzą się na dwóch drewnianych stołach, z których jeden ma siekierę osadzoną w jednej z nóg. Wzdłuż ścian stoją półki wypełnione glinianymi naczyniami i drewnianymi przyborami. Zasłonięte drzwi na końcu północnego przejścia prowadzą do doków. Po jego lewej stronie kolejne zasłonięte drzwi prowadzą na zewnątrz, do obszaru na wschód area 8.

Rozwój

Jeśli postacie zaatakują gobliny lub w inny sposób narobią dużo hałasu w tym obszarze, hobgoblin z area 7 przeprowadza dochodzenie. Hobgoblin jest przyzwyczajony do ignorowania pisków, krzyków i kłótni goblinów, więc jego uwagę przyciągają tylko niestosowne dźwięki.

Uwiązanym daniem głównym jest Roderik Hilltopple (mężczyzna LG, niziołek o silnym sercu commoner), nieuzbrojony pasterz, który został schwytany przez górskiego giganta. Chociaż jest wdzięczny za uratowanie, nie chce odejść bez zabrania trochę sheep za swoje kłopoty. Prosi swoich wyzwolicieli, aby pomogli mu uwolnić sheep z zagród (area 9). Jeśli się zgodzą, Roderik prowadzi sheep z powrotem na swoją farmę oddaloną o trzydzieści mil.

6. Spiżarnia

Ze ścian tego pokoju wystają haki, a podłoga jest poplamiona kałużami krwi - niektórymi suchymi, innymi jeszcze wilgotnymi. Brzęczą głodne muchy.

Często wiesza się tu zwłoki bestii i humanoidalnych istot do wyschnięcia, chociaż spiżarnia jest obecnie pusta. Drewniana drabina schodzi przez otwór w podłodze o średnicy 20 stóp, prowadząc na głębokość 30 stóp do area 14. Szczeble drabiny są oddalone od siebie o 3 stopy. Małym i średnim stworzeniom wspinanie się po drabinie jest dość niewygodne, dlatego każde przebyte 3 metry kosztują dodatkową 1 stopę ruchu.

7. Mistrz wody

Ten pokój wychodzi na doki i zawiera pościel, beczkę ryb i dwie skrzynki z racjami żywnościowymi. Wędka stoi w rogu obok pościeli.

Mężczyzna hobgoblin Mieszka tu, nazywając siebie Mistrzem Wody. Jego zadaniem jest łowienie ryb w rzece, ochrona i naprawa tamy oraz pilnowanie dostaw racji żywnościowych do jaskini (i trzymanie ich z dala od głodnych rąk Guha). Ma wyolbrzymione poczucie własnej siły i autorytetu i nie boi się stawić czoła wielu wrogom.

Skarb

Mistrz Wody ukrywa swój skarb w otwartej drewnianej skrzyni na dnie beczki z rybą. Skrzynia zawiera 80 sp, 45 sz i niemagiczny platynowy pierścień elfiego wzoru o wartości 100 sz.

8. Wieża Gongu

Centralną częścią obrony jaskini jest wysoka na 60 stóp wieża z bali, wzniesiona na szczycie wysokiego na 80 stóp urwiska z widokiem na rzekę. Drewniana drabina dostosowana do średnich humanoidalnych istot jest przywiązana do południowej strony wieży. Na krokwiach wieży zwisa mosiężny gong z drewnianym młotkiem.

Cztery hobgobliny stójcie na straży w wieży zwróconej na północ, południe, wschód i zachód. Mają dość niezakłócony widok na okolicę w promieniu 1 mili, choć są tam pagórki i drzewa, za którymi mogą się ukrywać stworzenia. Jeśli strażnicy zauważą jakieś niezwykłe stworzenia zbliżające się do jaskini lub jeśli zostaną zaatakowane, jeden z hobgoblinów uderza w gong. Dźwięk gongu jest na tyle głośny, że postawił całą jaskinię w stan gotowości (zobacz tabelę Składu Grudd Haug, aby zapoznać się z reakcjami mieszkańców jaskini). Dzwonienie gongu również powoduje Chief Guh ryczeć: „Czas na lunch! Chcę jedzenia!”

Skarb

Każdy hobgoblin niesie 1d10 sz w torebce.

9. Obora

Pięć prymitywnych namiotów stoi pośrodku błotnistego podwórza, wokół ogniska. Dziesięć orki z plemienia Lodowej Tarczy zebrało się tutaj, pięciu wokół ogniska i kolejnych pięciu odpoczywających w namiotach. Orkowie nie mają skarbów. Ich zadaniem jest czuwanie nad setką sheep które są zamknięte na podwórzu i pozostają tutaj, gdy zabrzmi alarm. Wysokie na 4 metry drewniane płoty, które otaczają ul sheep kojce mają wbudowane proste bramki. W każdym kojcu znajduje się jedno lub więcej drewnianych misek na karmę.

Skorzystaj z goat dla sheep, z następującymi zmianami:

  • Jest do mała bestia z 3 (1d6) punkty wytrzymałości.
  • Jego prędkość wynosi 30 stóp.
  • Brakuje mu funkcji Szarży i skutecznych ataków.
  • Jego ocena wyzwania wynosi 0 (0 XP).

Palisadę z zaostrzonych kłód o wysokości 20 stóp otacza teren inwentarza, z wyjątkiem otworu na południowy wschód, za którym znajduje się gigantyczny głaz na zewnątrz. Głaz, jeśli zostanie wsunięty na miejsce, jest wystarczająco duży, aby wypełnić otwór. Postać może popchnąć głaz na odległość 3 metrów po płaskim terenie, wykonując akcję i kończąc ją sukcesem ST 22 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Gigant górski może to zrobić bez konieczności sprawdzania.

Na północ od składowiska błotnisty szlak wspina się po rampie i zakręca z powrotem w kierunku area 1. Na dole rampy, u podstawy kamiennego urwiska o wysokości 60 stóp, znajduje się wejście do tunelu prowadzącego na północ do obszarów 10 i 11. Na zachodzie szeroki otwór w tamie z bali prowadzi do area 12.

10. Jaskinie Gigantów

Gigantyczni towarzysze Guha ze wzgórz są trzymani w dwóch sąsiadujących ze sobą podziemnych komnatach na brudnych, pełnych pcheł paletach. Jedyne inne wyposażenie to dwie puste beczki po piwie i na wpół rozbita skrzynka, w której kiedyś znajdowały się artykuły spożywcze.

O każdej porze śpią tu dwa wzgórzowe giganty, głośno chrapiąc. Jeden śpi w komorze najbardziej na zachód, drugi w komnacie najbardziej na wschód. Budzą się, słysząc donośny grzmot głosu Guha lub dźwięk gongu w area 8. Budzą się także, jeśli zostaną zaatakowane. Nie budzą się na dźwięk innych stworzeń rozmawiających w pokoju lub poruszających się. Jeśli obudzą się gongi, obaj giganci ze wzgórz udają się do area 9. Jeden zajmuje pozycję wśród orków, podczas gdy drugi odgradza zagrodę za pomocą głazu znajdującego się na zewnątrz palisady. Wrogowie, którzy przedostaną się pomiędzy gigantami a ich celami, zostają zaatakowani.

Skarb

W jaskiniach mieści się łącznie dziesięć łóżek sypialnych. Każda gigantyczna paleta Hill ma wypchany worek, który służy również jako poduszka. Każdy worek zawiera 3d6 × 100 cp, 2d6 × 100 sp. i 1d6 × 100 sz plus 1d3 przyziemne przedmioty, określone poprzez rzut na tabelę Przedmioty w torbie giganta we wstępie.

11. Legowisko świń

Ta jaskinia należy do ettina z area 12. Zawiera zakrwawiony drewniany stół gigantycznych rozmiarów, dwie skrzynki z wnętrznościami pig, beczkę z brudem i dwie żelazne klatki, w każdej mieści się dzik pragnący wnętrzności pig. Każda klatka ma drzwi po jednej stronie z prostym zatrzaskiem ryglowym.

12. Świnia

Ściany tego brudnego pokoju są zbudowane z ubitego błota, z którego wystają kłody. Rzeka przepływa przez szczelinę w północnej ścianie i tworzy strumień, który przecina wschodnią część obszaru, a następnie wypływa przez otwór w południowej ścianie, spadając po kłodach. W pewnym miejscu nad strumieniem rozciąga się skrzypiący drewniany most. Mniejsze strumyczki również przedostają się do pomieszczenia i łączą się z szerszym strumieniem, ale są na tyle wąskie, że można je przeskoczyć. Drewniane filary pokryte błotem podtrzymują wysoki na 30 stóp sufit, w którym wycięto trzy okrągłe otwory (prowadzące do obszarów 2 i 4). Otwory te zakrywają krzyżujące się drewniane belki, chociaż belki są od siebie na tyle daleko, że małe lub średnie stworzenie może się przez nie przecisnąć bez konieczności przeciskania się.

Na zapadniętą podłogę komnaty prowadzą dwie wysokie na 3 metry ziemne rampy, a wokół dolnych tuneli prowadzących do obszarów 11 i 14 wzniesiono płoty. Dziesiątki tłustych świń parskają, kręcą się, tarzają w błocie i obżerają się drewnianymi korytami przepełnionymi pomyjami. A pig ma statystyki A boar, z następującymi zmianami:

  • A pig ma AC 10 i 5 (1d8 + 1) punkty wytrzymałości.
  • Jego prędkość wynosi 30 stóp.
  • Brakuje mu cech Szarży i Nieustępliwości oraz nie posiada skutecznych ataków.
  • Jego ocena wyzwania wynosi 0 (0 XP).

Świniami zajmuje się siedem pokrytych błotem bugbeary i ettin o imieniu Oinker-Boinker. Bugbeary popychają świnie, żeby mieć pewność, że silniejsze nie zgarną dla siebie całego jedzenia. Wrzucają również do strumienia odpady pig. Oinker-Boinker napełnia koryta jedzeniem i tuczy świnie, zanim zostaną podane Guhowi. Ettin wybiera, które świnie zostaną poddane ubojowi. Skazane na zagładę świnie są zabierane do area 14 na śmierć.

Oinker-Boinker i bugbeary wolą walkę wręcz od walki dystansowej. Jeśli bugbeary zostaną zaatakowane z dystansu, wykorzystują świnie jako osłonę. Jeśli ettin otrzymuje obrażenia i nie ma wrogów, których mógłby zaatakować, wycofuje się do swojej jaskini (area 11) i tam wypuszcza dziki.

13. Więzienie

W obszarze na północ od chlewu strużki wody spływają po północnej ścianie i rzeźbią płytkie koleiny w podłodze, wijąc się przez pomieszczenie i przez otwory w przeciwległej ścianie. W całym pomieszczeniu rozmieszczonych jest pięć drewnianych klatek. Ich drzwi znajdują się na górze, na których umieszczono ciężkie kamienie. Istota może użyć akcji, aby spróbować: ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, czy chcesz strącić kamień lub otworzyć drzwi klatki, na które naciska kamień. Dźwięk kamienia uderzającego o podłogę jaskini ostrzega strażników w tym obszarze.

Trzy z pięciu klatek zawierają więźniów przeznaczonych do przełyku Guha. Dwa bugbeary pilnują więźniów. Te bugbeary nie mogą być surprised po włączeniu alarmu lub usłyszeniu walki w area 12.

Więźniowie

O ile nie zaznaczono inaczej, dotyczy do wszystkich dorosłych więźniówzwykli ludzie. Dzieci-więźniowie to nieuzbrojeni niewalczący żołnierze, posiadający 10 KP i 2 punkty wytrzymałości każdy.

W jednej klatce znajdują się rolnicy: ojciec, matka i trójka ich dzieci (nastolatka i dwóch chłopców).

W drugiej klatce przebywają nieuzbrojeni tribal warrior z plemienia łosi, Gryhark (CN samiec Uthgardt, człowiek). Walczy u boku swoich wyzwolicieli. Jeśli uda mu się wydostać z Grudd Haug, gryzie go w dłoń i próbuje rozmazać swoją krwią twarze tych, którzy go uwolnili. Każdy, kto odniesie sukces na ST 13 Inteligencja (Religion) test zdaje sobie sprawę, że ten gest jest wyrazem wdzięczności. Gryhark odchodzi, aby wrócić do swojego plemienia, niezależnie od tego, czy bohaterowie akceptują jego wdzięczność, czy nie.

W trzeciej klatce znajduje się nieuzbrojony więzień: członek Szmaragdowej Enklawy Ghalvin Dragonmoor (półelf CG scout). Jeśli zostanie uwolniony, prosi postacie, aby odprowadziły go do Goldenfields, aby mógł zgłosić opatowi to, co widział.

14. Rzeźnia

Zabija się tu świnie i niechcianych intruzów. Rzeka wybiła dziurę w północnej ścianie, tworząc strumień przepływający przez to miejsce. Prymitywny most z bali rozciąga się nad drogą wodną, ​​która wypływa z rozcięcia w południowej ścianie i spada w dół po ścianie z bali na zewnątrz. Muchy brzęczą wokół trzech zbryzganych krwią drewnianych stołów rozmieszczonych w różnych miejscach w pokoju. Drewniana drabina o długości 30 stóp wspina się do szerokiego na 20 stóp otworu w suficie (prowadzącego do area 6). Szczeble drabiny są oddalone od siebie o 3 stopy. W przypadku średnich i mniejszych stworzeń każde wspięcie się na 3 stopy kosztuje 1 dodatkową stopę ruchu.

Na najbardziej wysuniętym na wschód stole leży zwłoki zabitego człowieka pig, a za nim wyłania się Slub, samiec hill giant zakryty od stóp do głów pigkrew i ściskając topór. Przed walką Slub wbija swój topór w blat stołu i podnosi z podłogi swój wielki klub.

Slub ma zwierzaka otyugh który chodzi za nim jak wierny pies, jedząc kości i padlinę. Otyugh walczy na śmierć i życie, aby chronić wzgórzowego giganta.

Tunel w północnej ścianie prowadzi do area 15.

Skarb

Slub nosi gavel of the venn rune (patrz Dodatek B) na sznurku na szyi, niczym wisiorek.

15. Jama Sluba

Ta wilgotna jaskinia należy do giganta wzgórza Slub (patrz area 14). Zawiera posłanie do spania, w połowie pustą beczkę ryjków pig, w połowie pustą beczkę octu, starą drewnianą skrzynię i dwie puste żelazne klatki z zardzewiałymi żelaznymi drzwiami. Muchy brzęczą wokół skrzynki, w której znajdują się na wpół zjedzone zwłoki orka oraz skarb Sluba.

Skarb

Obok na wpół zjedzonego orka leży zakrwawiony worek zawierający 3d6 × 100 cp, 2d6 × 100 sp. i 1d6 × 100 sz plus 1d4 przyziemne przedmioty, określone poprzez rzut na tabelę Przedmioty w torbie giganta we wstępie.

16. Kuźnia

Ten wolnostojący budynek ma ściany z gliny i wysoki na 50 stóp sufit pod łukowatym dachem ze słomy, który jest wystarczająco wytrzymały, aby średnie lub mniejsze stworzenie mogło na nim stanąć bez upadku. Ciepłe wnętrze zawiera prymitywne palenisko wypełnione rozżarzonymi węglami, z którego wystają rozżarzone do czerwoności kawałki metalu. O ściany opierają się narzędzia kowalskie, w tym szczypce i młotki. Beczka z wodą stoi w jednym rogu przy otwartych drzwiach, a w północno-zachodnim narożniku znajduje się posłanie do spania.

Kowalem Grudda Hauga jest kobieta hobgoblin, której nie przeszkadza walka z wrogami pojedynczo, ale wycofuje się lub poddaje w obliczu przeważającego oporu. Kiedy zadzwoni gong (patrz area 8), opuszcza kuźnię i udaje się do kwatery Mistrza Wodnika (area 7). Hobgoblinowi pomagają dwaj gobliny, którzy chowają się za beczką, gdy zabrzmi alarm. Jeśli intruzi wejdą do kuźni, ukryte gobliny wykonują testy Zręczności (Stealth), aby wymknąć się przez otwarte drzwi. Ich kontrole są kwestionowane przez Mądrość (Perception) dziesiątki stworzeń w zasięgu wzroku od drzwi. Jeśli zostaną osaczone, gobliny poddają się w nadziei, że ich życie zostanie oszczędzone. Znają układ i obronę Grudd Haug i dzielą się tymi informacjami, jeśli uważają, że zwiększy to ich szanse na przetrwanie.

Skarb

Hobgoblin niesie sakiewkę zawierającą 1d10 sz. Każdy goblin nosi sakiewkę zawierającą 1d10 por.