Patroni Grupy - Kociołek Wszystkiego Tashy

Patroni Grupy

Każdą grupę poszukiwaczy przygód łączą wyprawy, na które się decyduje, oraz niebezpieczeństwa, na jakie napotykają jej członkowie. W tym rozdziale znajdziesz inny sposób na zjednoczenie drużyny: patrona grupowego. Patroni ci stanowią silny element wiążący: osoba lub organizacja, która jednoczy partię jako zespół w służbie wyższemu celowi. Patron grupowy może pomóc nadać ton całej kampanii Twojej imprezy. Na przykład historia grupy, której patronem jest instytucja akademicka, prawdopodobnie będzie miała zupełnie inną historię niż grupa służąca wojsku. Patron może wpływać na relacje między postaciami, ich historie i rodzaje niebezpieczeństw, na jakie stoją.

Podczas tworzenia postaci każdy gracz ma możliwość nawiązania więzi pomiędzy swoją postacią a pozostałymi członkami drużyny. Zamiast (lub dodatkowo) tworzyć sieć ustalonych relacji, gracze mogą współpracować z DM w celu wybrania patrona grupy. A jeśli chcesz zostać swoim własnym patronem, zobacz sekcję "Being Your Own Patron" na końcu rozdziału.

Grupa czarodziejów składa przysięgę swojej patronce, Taszy, Królowej Czarownic
Grupa czarodziejów składa przysięgę swojej patronce, Taszy, Królowej Czarownic

Jak działają patroni

W poniższych sekcjach przedstawiono kilka opcji patronów grupowych. Opis każdego patrona zawiera przegląd typów organizacji, które reprezentuje patron grupy, korzyści wynikających z członkostwa oraz zadań, do których patron zachęca poszukiwaczy przygód.

Dzięki wkładowi Twojego DM możesz dostosować tych patronów tak, aby odzwierciedlali konkretne placówki ze świata Twojej kampanii lub służyli jako punkt startowy dostosowany do organizacji według Twojego projektu. Na przykład patron grupy gildii może reprezentować Harfiarzy lub Zhentarimów z Zapomnianych Krain, Gildię Poszukiwaczy Przygód na Clifftop w Eberron lub ligę homebrew strażników karawan. A może syndykat przestępczy, siły zbrojne lub inna kategoria patronów lepiej pasuje do celów partii. Wybierz i dostosuj patrona grupy, który najlepiej pasuje do Twojej drużyny i rodzaju przygód, które chcesz przeżyć.

Pomoc grupowa

Posiadanie patrona grupy zapewnia grupie poszukiwaczy przygód wspólny cel, który inspiruje do lepszej koordynacji w formie wskazówek i zachęty. W wyniku tej jedności każdy członek drużyny może przyznać przewagę testowi zdolności, rzucie ataku lub rzucie obronnemu innego członka drużyny. Aby zapewnić sobie przewagę w ten sposób, postać i wybrany cel muszą widzieć lub słyszeć się nawzajem, a żadne z nich nie może Bezradny. Gdy członek drużyny przyzna tę przewagę, nie może tego zrobić ponownie, dopóki nie zakończy długiego odpoczynku.

Gratisy

Patron grupowy oferuje Twojej drużynie szereg korzyści w zamian za Twoje usługi. Obejmują one standardowe ustalenia biznesowe, takie jak stała płaca i dostęp do udogodnień dla personelu, po nadzwyczajne dobrodziejstwa, takie jak publiczność z wpływowymi osobistościami lub wyjątki od niektórych przepisów. Konkretne korzyści są przedstawione w opisie każdego patrona grupy.

DM nie powinien czuć się ograniczony do zapewniania wyłącznie korzyści wymienionych w opisie każdego patrona grupy. Patroni zapewniają drużynie dostęp do rozwiązań i wsparcia, których inaczej by nie uzyskali, a patron może wykorzystać swoje różnorodne zasoby, aby poprowadzić swoich agentów lub przygotować ich na większe przygody.

Zadania

Patron, który nie wymaga angażowania rąk, może nadal znacząco motywować Twoją grupę. Być może szukasz przygód w oparciu o to, co podoba się Twojemu patronowi, być może zdobywając status i nagrody w swojej organizacji. Na przykład akademia może nie organizować konkretnych misji, więc polujesz na starożytne artefakty, wiedząc, że twój patron wynagrodzi cię za ich przyniesienie. Masz swobodę wyznaczania własnego przeznaczenia, pozwalając jednocześnie patronowi kształtować charakter twojej grupy i przygody, które podejmujesz.

Przykładowi Patroni

Oto niektórzy z najbardziej prawdopodobnych patronów grupy poszukiwaczy przygód. Patroni ci, przedstawieni w kolejności alfabetycznej, mogą posłużyć Ci za inspirację do stworzenia własnych patronów:

  • Akademia
  • Starożytny Being
  • Aristocrat
  • Criminal Syndicate
  • Guild
  • Military Force
  • Religious Order
  • Sovereign

Akademia

Wszyscy nowicjusze myślący o treningu magii powinni poważnie rozważyć praktykowanie. Znam licze, które wciąż spłacają pożyczki na akademię.

Tajemnice świata są niezliczone, lecz ty podążasz za nimi z zapałem. Jako agenci akademii staracie się rozwikłać tajemnice istnienia i głębsze zagadki.

W swojej pracy stykasz się z najmądrzejszymi w kraju, podróżujesz do miejsc, o których mówi się w mitach i odkrywasz prawdy niewyobrażalne. Zaprzeczając niewiedzy, gonisz za cudownymi widokami i bez końca odkrywasz nowe fakty. Nieodkryte stworzenia, chciwi umarli i zazdrośni rywale utrudniają Ci pracę, ale w pogoni za wiedzą żadne ryzyko nie jest zbyt duże.

Rodzaje akademii

Każde zgromadzenie uczonych i poszukiwaczy prawdy może funkcjonować jako akademia. Ogólnie rzecz biorąc, akademia zrzesza sieć wykształconych osób, umożliwiając im dzielenie się wiedzą, dalsze badania i wspieranie wspólnych celów. Przekazywanie mądrości następnemu pokoleniu należy do zadań akademii, ale jej członkowie znajdują okazję do podejmowania dalekich ekspedycji badawczych - w końcu tylko w bibliotekach można się wiele dowiedzieć. Akademia może skupiać się na szerokim lub pojedynczym obszarze, artystycznym lub naukowym, przyziemnym lub magicznym. W przypadku każdego tematu o niezbadanych możliwościach akademia stara się zgłębić jego głębię lub podnieść poziom swoich badań.

Rzuć lub wybierz z tabeli typów Akademii, aby określić instytucję, z którą współpracujesz.

Typ Akademii

d6Typy Akademii
1Szkoła z internatem. Studenci i wykładowcy cieszą się rodzinnymi relacjami na niezależnym kampusie.
2Tajemna Enklawa. Połączeni najnowocześniejszą wiedzą magiczną mieszkańcy enklawy są głodni tajemnic, odczynników i tematów.
3Tajny klasztor. Ponadczasowe tajemnice pozostają przedmiotem kontemplacji i rygorystycznego szkolenia w tym miejscu.
4Instytut Elitarny. Ta bezwzględna uczelnia naukowo-artystyczna akceptuje tylko crème de la crème społeczeństwa i talentu.
5Krypta Tajemnic. Spisek ten ma na celu zachowanie lub wykorzenienie wszelkiej wiedzy o konkretnej prawdzie.
6Muzeum Marzeń. Magiczna komunikacja lub wspólne krajobrazy snów łączą sieć różnorodnych specjalistów.
Czarodziejscy chłopcy odpoczywają, podczas gdy ich koledzy z klasy ćwiczą magię w tajemniczej enklawie
Czarodziejscy chłopcy odpoczywają, podczas gdy ich koledzy z klasy ćwiczą magię w tajemniczej enklawie
Korzyści z Akademii

Mając akademię jako patrona swojej grupy, zyskujesz następujące korzyści.

Wynagrodzenie

Akademia płaci za pracę wykonaną w jej imieniu. Charakter Twojego zatrudnienia ma wpływ na Twoje wynagrodzenie. Akademia płaci średnio każdemu członkowi twojej grupy 1 sz dziennie, co wystarcza na utrzymanie skromnego stylu życia. Alternatywnie możesz otrzymać nagrodę (co najmniej 250 sz) za każdy artefakt lub istotne odkrycie, które przywieziesz ze swoich przygód i przekażesz darowiznę na rzecz akademii.

Dokumentacja

Każdy członek Twojej grupy posiada identyfikator potwierdzający Twoją przynależność do akademii. Stowarzyszenie to ma siłę oddziaływania w kręgach naukowych i artystycznych. Akademia zabezpiecza również dokumentację, listy polecające i dokumenty podróżne, jeśli wymaga tego Twoja praca. Takie dokumenty przyznają ci specjalny status, taki jak dostęp do zakazanych regionów lub neutralna pozycja na obszarach objętych walkami. Jednak taka identyfikacja nie zawsze jest dobrodziejstwem. W kraju często plądrowanym przez cudzoziemców twoje dokumenty mogą oznaczać, że dla niektórych jesteś niczym więcej jak tylko wywyższonym rabusiem.

Badania

Badania są częścią pracy twojej grupy, ale twój patron również ma obfite zasoby ułatwiające takie wysiłki. Możesz poprosić o przysługę, aby oddelegować pracę związaną z badaniem wiedzy (czynność przestojowa opisana w Podręcznik Gracza I Przewodnik Xanathara po Wszystkim) do kolegi, osoby kontaktowej, bibliotekarza lub asystenta badawczego. Jesteś odpowiedzialny za pokrycie wydatków poniesionych w ramach tego badania, a DM decyduje o jego powodzeniu lub porażce.

Zasoby

W akademiach znajdują się biblioteki, muzea, repozytoria płyt i obiekty szkoleniowe, z których możesz korzystać w celu dalszej pracy. Możesz poprosić członków wydziału o przysługę, aby uzyskać dostęp do zasobów niedostępnych publicznie - niebezpiecznych reliktów lub magicznych przedmiotów, ksiąg zaklęć, sprzętu i tym podobnych. Dodatkowo możesz skonsultować się z wykładowcami swojej uczelni jako ekspertami w różnych dziedzinach.

Szkolenia

Ponieważ jesteś powiązany z akademią, otrzymujesz zniżkę na dowolną edukację, którą chcesz kontynuować. Jeśli w ramach przerwy odbywasz szkolenie (zgodnie z opisem w pkt Podręcznik Gracza Lub Przewodnik Xanathara po Wszystkim), płacisz połowę normalnego kosztu, zakładając, że akademia uczy tego przedmiotu. Dostępne jest również szkolenie w zakresie języków, instrumentów muzycznych i innych narzędzi, według uznania DM. Ponadto możesz zdobyć biegłość w Arcana, History, Nature, Lub Religion umiejętności za pomocą tej metody, tak jakbyś uczył się języka. Postać może w ten sposób nauczyć się tylko jednej z tych umiejętności.

Kontakt z Akademią

To, jak dużą autonomię masz w wyborze swoich misji i jak często masz występować w imieniu akademii, zależy w dużej mierze od Twojego miejsca w hierarchii instytucji. Jako studenci, nowi profesorowie lub pracownicy pomocniczy pomagacie w pracy starszemu profesorowi lub całemu wydziałowi. Jeśli jesteś na dalszym etapie swojej kariery, masz własne cele i asystentów, ale nadal podejmujesz się zadań, aby realizować cele cenionych ekspertów, dziekanów lub całej uczelni. W każdym z tych przypadków konkretny kontakt zarządza Twoją relacją z akademią.

Rzuć lub wybierz z tabeli Kontakty Akademii, aby określić, kto zarządza relacjami między Tobą a Akademią.

Kontakt z Akademią

d6Kontakt
1Udręczony Funkcjonariusz. Bezinteresowna sekretarka przekazuje Ci pisemną korespondencję od wyjątkowo zajętego lub powściągliwego starszego członka wydziału.
2Zasłużony Instruktor. Pomimo rzeszy ambitnych asystentów badacz gwiazd uważa Cię za swojego gwiazdorskiego ucznia.
3Pomarszczone urządzenie. Fantastycznie stary bibliotekarz, który prawdopodobnie nie żyje, przydziela ci zadania z działu obiegowego, którego nigdy nie opuszczają.
4Zakochany turysta. Zalotny odwiedzający uczony postrzega każde Twoje zgłoszenie i przekazane odkrycie jako osobisty prezent.
5Fragment widmowy. Nawiedzony fragment kolekcji akademii zmusza cię do ukończenia tajnych badań.
6Daleki Obserwator. Tajemniczy sponsor zachęca do badań na odległość, aby uniknąć alarmowania nikczemnych sił osadzonych w biurokracji akademii.
Fakty Akademii

Jeśli Twoim patronem jest akademia, prawdopodobnie zajmujesz się działalnością naukową lub wspierasz kogoś, kto nią jest. Zastanów się nad byciem obiecującym studentem lub nowym członkiem wydziału. Chociaż masz skromne zajęcia, którymi zajmujesz się za kulisami (lub korzystając z różnych zajęć w czasie przestoju), twoimi głównymi zainteresowaniami jest pomaganie kontaktowi w badaniach. Alternatywnie możesz pracować nad wspieraniem wysiłków akademii w inny sposób, być może związany z bezpieczeństwem lub finansowaniem.

Tabela Role w Akademii zawiera sugestie dotyczące funkcji, które pełnisz w akademii oraz tła często powiązanego z każdą rolą.

Role Akademii Faktum

RolaTła
UczeńAcolyte, Guild Artisan, Noble, Outlander, Mędrzec, Urchin
OgrodnikCharlatan, Hermit, Outlander, Żołnierz, Urchin
ProfesorAcolyte, Entertainer, Folk Hero, Noble, Mędrzec
BadaczAcolyte, Charlatan, Guild Artisan, Hermit, Mędrzec
FinansistaCharlatan, Criminal, Noble, Sailor, Urchin
Ekspert mówcaDowolny
Zadania Akademii

Przedmiot twoich studiów i badań akademii definiuje misje, których się podejmujesz. Naukowcy starają się być o krok przed swoimi naukowymi rywalami, przez co wielu z nich jest podejrzliwych, a nawet wrogich wobec innych intelektualistów. Oprócz rywali w obrębie własnego zawodu, naukowcy muszą stawić czoła wyzwaniom ze strony swoich poddanych (niezależnie od tego, czy są to członkowie zaginionych cywilizacji, czy magicznych istot) lub podejrzliwych antyintelektualistów. Nie każdy chce być przedmiotem naukowej analizy lub uważa, że ​​rozwiązywanie tajemnic świata jest ważne i pożądane.

Tabela Zadania Akademii przedstawia kilka rodzajów przedsięwzięć, do których zmusza cię praca lub studia.

Zadania Akademii

d6Poszukiwanie
1Nieprawidłowa zoologia. Podejmujesz ekspedycje, aby dokumentować, chwytać i wyjaśniać istoty sprzeczne z naturalnym porządkiem.
2Arkanodynamika. Badasz sposoby, w jakie magia leży u podstaw istnienia, badasz jej przepływy i szukasz sposobów na wykorzystanie jej powiązań.
3Zakazana historia. Odkrywasz utracone prawdy z najciemniejszych wieków świata, zagłębiając się w historię epok celowo ukrytych lub objętych tabu.
4Kryptogeografia. Szukasz dowodu na istnienie ukrytej krainy lub na to, że świat nie jest zbudowany tak, jak się powszechnie uważa.
5Antykwariat naprawczy. Tropisz wskazówki prowadzące do splądrowanych artefaktów, a następnie przywracasz je prawowitym właścicielom.
6Boskość ewolucyjna. Odważysz się zbadać to, czego nie powinien wiedzieć żaden śmiertelnik: pochodzenie boskości.

Starożytna Istota

Za każdym razem, gdy wkracza niezgłębiona potężna istota i oferuje boskie nagrody w zamian za kilka nastoletnich przysług, jest to oszustwo. Chyba, że ​​to ja. Nigdy bym Cię nie okłamał, drogi czytelniku.

Twoja grupa jest związana projektami starożytnej istoty o ogromnej mocy i wpływach. Możecie służyć jako oczy i uszy tej istoty na świecie, przenosząc do niej informacje. A może działacie jako jej bezpośredni agenci, wykonując jej wolę. Niezależnie od tego, czy wybrałeś ten układ, czy zostałeś oszukany, możesz liczyć na dziwne zasoby swojego dobroczyńcy, o ile służysz jego celowi.

Rodzaje starożytnych istot

Od wylęgających się smoków po niezgłębione głosy szepczące z ciemności, starożytne istoty przewodzą i wzmacniają śmiertelników z niezbadanych powodów. Relacja, jaką twoja grupa łączy ze swoim patronem, może mieć formę jasno określonej wymiany, może być niepewna lub silna. Niezależnie od natury istoty, dopóki twoja grupa spełnia swoją rolę, istota oferuje nagrody.

Rzuć lub wybierz z tabeli Starożytnej Istoty, aby określić istotę, której służy twoja grupa.

Starożytna Istota

d6Starożytna Istota
1Starszy Smok. Starożytny smok szuka wiedzy i mocy. Pragnie zgromadzić większe bogactwo dla swojego skarbu, a jego ambicje rosną w miarę upływu lat.
2Licz. Nieumarły czarodziej o ogromnej mocy zatrudnia twoją grupę. Jej zainteresowania są dziwnie różnorodne i pozornie łagodne. Być może nie jest tak zły, jak sugeruje konwencjonalna mądrość poszukiwaczy przygód?
3Związany Diabeł. Ten diabeł jest przywiązany do miejsca, albo w swojej prawdziwej postaci, albo jako opętający duch. Niezależnie od tego, czy jesteś uwięziony w nierozerwalnym kręgu wiążących pieczęci, czy też zapieczętowany jako duch w gigantycznym posągu, wpływ diabła napędza twoją grupę.
4Niebiański Strażnik. Anioł lub inna potężna istota niebiańska interesuje się określonym obszarem Planu Materialnego. Uprawia sieć śmiertelnych informatorów i agentów, którzy służą jej celom.
5Nieskończoność. Ta osoba przeżyła wiele wcieleń, ponieważ nie może umrzeć - przynajmniej nie na stałe. Bez względu na przyczynę swojej śmierci, wracają. Na pozór są żywi i śmiertelni, lecz kontrolują zgromadzone zasoby nieśmiertelności.
6Pierwotna manifestacja. Jego istnienie wymyka się śmiertelnemu zrozumieniu; istota po prostu jest. Może to być pierwotna siła natury przebudzona do samoświadomości, która obecnie zamieszkuje krajobraz, lub obcy intelekt, który szepcze poprzez proxy, znaki i bożki.
Korzyści Starożytnej Istoty

Mając starożytną istotę jako patrona swojej grupy, zyskujesz następujące korzyści.

Azalin, licz, szpieguje Zamek Ravenloft
Azalin, licz, szpieguje Zamek Ravenloft
Sprzęt

Sieć Twojego patrona ma dostęp do niektórych magicznych przedmiotów. Możesz kupić zwykłe magiczne przedmioty od swojego kontaktu z patronem. DM określa dostępne zapasy lub może wezwać wywiad grupowy (Investigation) sprawdź, czy sieć starożytnej istoty może pomyślnie zlokalizować żądany przedmiot. ST w tym teście wynosi 10 w mieście, 15 w mieście i 20 w wiosce. Jeśli kontrola się nie powiedzie, 1d8 muszą upłynąć dni, zanim będzie można ponownie wyszukać ten sam przedmiot w tej społeczności.

DM ustala cenę zwykłego magicznego przedmiotu lub ustala ją losowo: 2d4 × 10 sz lub o połowę mniej za przedmiot konsumpcyjny, taki jak mikstura lub zwój.

Badania

Poleganie na sieci kontaktów starożytnej istoty, jej ogromnym zbiorze wiedzy lub być może na jej bezpośrednich naukach pomoże ci odkryć ukryte sekrety. Jeśli możesz skontaktować się ze swoim patronem lub jego agentami, twoja grupa z korzyścią przeprowadza testy zdolności w celu zbadania wiedzy związanej z zainteresowaniami i wpływami twojego patrona.

Sanktuarium

Agenci Twojego patrona mają kryjówki lub inne bezpieczne miejsca spotkań rozmieszczone w dużym regionie. Twoja grupa wie, jak zlokalizować te przyjazne enklawy i może w nich prowadzić skromny styl życia za darmo. W zamian musisz bronić sanktuarium lub chronić tajemnicę jego istnienia.

Dziwne prezenty

Twój patron zapewnia twojej grupie niewielką miarę ezoterycznej mocy. Na 5. i ponownie na 13. poziomie zyskujesz jeden nadprzyrodzony dar opisany w Nadprzyrodzone dary w Podręcznik Mistrza Podziemi. DM określa, które nadprzyrodzone dary są dostępne.

Kontakt Starożytnej Istoty

Osoba kontaktowa w organizacji, która zleca zadania lub przekazuje słowa Twojemu patronowi, obejmuje całą gamę zagadnień, od prozaicznych po nieziemskie. Rzuć lub wybierz z tabeli Kontaktów Starożytnej Istoty, aby określić, kto lub co przekazuje wolę Twojego patrona.

Kontakt Starożytnej Istoty

d6Kontakt
1Pracodawca. Uznany członek lokalnej społeczności działa jako łącznik między Tobą a patronem i zapewnia gwarancję legalnego zatrudnienia. Może to być barman, sklepikarz, lokalny urzędnik lub szlachcic.
2Dealerzy z zaplecza. Ekskluzywna strefa w zwyczajnym lokalu wymaga hasła lub tokena, aby uzyskać dostęp. Tam spotykasz się i komunikujesz z cienistymi agentami swojego patrona.
3Magiczna wiadomość. Magicznie nagrane wiadomości od Twojego kontaktu lub patrona pojawiają się w dziwnych miejscach. Aby uzyskać instrukcje, wiesz, że należy sprawdzić z góry określoną lokalizację, na przykład pęknięcie w starożytnym monolicie lub konkretny grób.
4Wizje. Twój patron nie korzysta z pośredników, zamiast tego rozmawia z tobą w snach, wróżbach lub wizjach. Istota pojawia się w twoim umyśle, kiedy śpisz, przejmuje kontrolę nad twoimi snami i przekazuje instrukcje, które stają się trudne do zignorowania.
5Efemeryczne echo. Twój kontakt nigdy nie objawia się Tobie fizycznie. Być może jest to duch zmarłej osoby, istota pojawiająca się poza upływem czasu lub rzutowana iluzja istoty, która nigdy nie opuszcza ukrytego sanktuarium twojego patrona.
6Ustnik. Głos starożytnej istoty szepcze przez usta zwykłego człowieka. Twój patron może posiadać ciało nieznajomego lub członka drużyny, aby z tobą porozmawiać.
Funkcjonariusze Starożytnej Istoty

Przy ustalaniu, kogo rekrutują na agentów, weź pod uwagę nadrzędne cele starożytnego patrona twojej grupy. Na jakich arenach ta istota prawdopodobnie ma wpływ? Potężny licz rekrutuje innych ambitnych czarowników, a także wykwalifikowanych wojowników, aby służyli jako ochroniarze. Smok ceni społecznie doświadczonych agentów i tych, którzy wpływają na decydentów społecznych. Zastanów się, w jaki sposób twoje możliwości i zainteresowania pokrywają się bezpośrednio z możliwościami starożytnej istoty lub w jaki sposób nieświadomie oddałeś się w służbę patrona.

Tabela Role Operacyjne Starożytnej Istoty sugeruje różne role, które możesz odegrać w ramach schematów starożytnej istoty i tła często kojarzone z każdą rolą.

Role operacyjne starożytnej istoty

RolaTła
WielbicielAcolyte, Hermit, Noble, Outlander, Mędrzec
InfiltratorCharlatan, Criminal, Hermit, Żołnierz, Urchin
UstnikCharlatan, Entertainer, Folk Hero, Hermit, Mędrzec
ŹrenicaAcolyte, Entertainer, Folk Hero, Guild Artisan, Mędrzec
OpiekunAcolyte, Folk Hero, Hermit, Outlander, Żołnierz
PotomstwoDowolny
Zadania starożytnej istoty

Choć ich dzieło pozostaje tajemnicze, starożytne istoty wysyłają swoich agentów, aby na różne sposoby egzekwowali ich wolę. Słudzy innych potężnych istot próbują pokrzyżować plany twojego patrona, podczas gdy wprowadzeni w błąd (lub całkowicie usprawiedliwieni) łowcy potworów starają się uwolnić świat od swojego starożytnego wroga. Długa historia starożytnej istoty inspiruje niezwykłych i potężnych wrogów.

Tabela Zadań Starożytnej Istoty przedstawia kilka opcji pracy, jakiej oczekuje od ciebie Twój patron.

Zadania starożytnej istoty

d6Poszukiwanie
1Ratunek. Krnąbrny agent zaginął podczas zbierania informacji lub materiałów. Musisz odkryć ich los i odzyskać ich oraz ich znaleziska.
2Sabotaż. Musisz zniszczyć aspekt organizacji rywala, zabijając kluczowego stronnika lub niszcząc krytyczny obiekt.
3Sztuczka. Twoje wyspecjalizowane umiejętności odgrywają kluczową rolę w składaniu elementów potężnego magicznego rytuału lub przedmiotu.
4Zdrada. Znany sługa innej potężnej postaci jest w stanie zdradzić swojego pana na korzyść twojego patrona. Musisz ich przekonać, aby przyłączyli się do twojej organizacji lub wydobyli ich z obecnie wrogiego terytorium.
5Ubój. Szanowany agent Twojego patrona (prawdopodobnie sojusznik lub mentor Twojej grupy) został narażony na szwank. Być może uciekają przed rywalem, próbując przejąć władzę starożytnej istoty. W każdym razie musisz ich złapać, aby położyć kres ich zagrożeniu.
6Astralny napad. Potężny rywal Twojego patrona przechowuje swoje sekrety w skarbcu umysłu na Planie Astralnym. Oznacza to, że nie można ich oszukać ani zmusić do ujawnienia czegokolwiek, ani też nie można odczytać ich myśli. Musisz znaleźć skarbiec i podróżować przez śmiercionośne wspomnienia rywala, aby znaleźć wiedzę, której pragnie twój patron.

Arystokrata

Zapomniałem, takie powiedzenie z Bandit Kingdoms - coś w rodzaju "ci, którzy ocierają się o pieniądze, są najbliżej, gdy przychodzą zbieracze". Nie pamiętam szczegółów, ale wydaje mi się, że tutaj ma to zastosowanie.

Wasza grupa służy przyjemności członka szlachty. Motywowany pieniędzmi, władzą i polityką, twój patron wykorzystuje twoją grupę do realizacji swoich celów, nie brudząc sobie rąk, lub być może wysyła cię do pałaców swoich wrogów jako wysłanników pokoju. W zamian za lojalność i dyskrecję, twój patron jest potężnym sojusznikiem, którego przychylność zapewnia znacznie więcej niż złoto.

Rodzaje arystokratów

Od głów intrygujących rodzin kupieckich po nieśmiertelne królowe-czarodziejki - każdy członek arystokracji posiada pewien stopień bogactwa i władzy - i pragnie więcej. Władcy baronii mogą mieć trudności z odzyskaniem wpływów, które niegdyś posiadali, podczas gdy nowy przywódca dynastii biznesowej może starać się wynieść swój majątek na nowy poziom. Współpracując z takimi patronami, możesz odnieść ogromne korzyści z owoców ich ambicji.

Rzuć lub wybierz z tabeli typów arystokratów, aby określić, jakiego rodzaju szlachcicu służysz.

Typy arystokratów

d6Arystokraci
1Lokalny Pan. Przekonany, że władza i prestiż są tuż za rogiem, ten pomniejszy lord wykorzystuje każdą okazję, aby wspiąć się po szczeblach kariery.
2Mistrz handlowy. Reputacja, bogactwo i władza to jedno i to samo w przypadku głowy rodziny posiadającej holdingi biznesowe o zasięgu światowym.
3Nomadyczne Książę. Nic nie jest bardziej atrakcyjne dla tego książąt niż skarb. Jak okiem sięgnąć, za palankinem ciągnie się ich rozległa karawana kupiecka.
4Podwójny dealer. Przywódca rodziny szlacheckiej zwrócił się przeciwko swojemu narodowi, potajemnie przeciwstawiając się swemu władcy dla osobistych korzyści lub ze względów etycznych.
5Ambitny Przedsiębiorca. Ten przedsiębiorca, jedyny spadkobierca ogromnej fortuny, szuka sojuszników, aby poszerzyć swój majątek w nowym biznesie na scenie międzynarodowej, globalnej lub planarnej.
6Przyszły władca. przeznaczeniem tego młodego szlachcica jest rządzić, lecz obecnie jego kaprysy są kapryśne i niebezpieczne.
Korzyści arystokraty

Mając arystokratę jako patrona swojej grupy, zyskujesz następujące korzyści.

Arystokrata leśnych elfów
Arystokrata leśnych elfów
Wydatki

Twój patron zwraca Ci nadzwyczajne wydatki poniesione w ramach Twojej pracy. Masz obowiązek rozliczyć się ze swoich wydatków i wyjaśnić wszelkie nadzwyczajne wydatki, ale rutynowe podróże, zwykły sprzęt i podstawowe usługi nie zwracają na siebie uwagi.

Odporność

Dopóki pozostajesz w łaskach arystokraty, jesteś prawie odporny na ściganie na mocy prawa obowiązującego w strefie wpływów arystokraty. Kiedy wykonujesz swoje polecenia, masz dużą swobodę w wyborze sposobu, w jaki to robisz, a prawo nie jest przeszkodą. Popełnienie poważnych przestępstw - zwłaszcza jeśli są one niezwiązane lub niepotrzebne w przydzielonej pracy - to jednak pewny sposób na wypadnięcie z łask patrona.

Luksus

Twój patron raczy gościć Cię w swoim domu lub w innym luksusowym obiekcie przez krótki czas w nagrodę za dobrze wykonaną pracę. Taki pobyt trwa zazwyczaj nie dłużej niż dwa tygodnie w roku, podczas których można bezpłatnie prowadzić arystokratyczny tryb życia. Jeśli to konieczne, musisz bronić tego miejsca, ale w dużej mierze masz czas na relaks, kiedy tylko chcesz. Jednak biedni (lub wręcz destrukcyjni) goście rzadko otrzymują zaproszenia do ponownego pobytu.

Wynagrodzenie

Twoje zatrudnienie pod arystokratycznym patronem przynosi dochód w wysokości 1 sz dziennie lub wystarczający na utrzymanie skromnego stylu życia. Według uznania DM, Twoja pensja wzrasta lub spada w zależności od charakteru arystokraty, rodzaju pracy i długości zatrudnienia.

Kontakt z arystokratą

Poza kilkoma wyjątkami arystokraci wolą, aby komunikacja z wynajętą ​​pomocą zajmowała się ktoś inny. Dzięki temu komunikujesz się z pośrednikiem, który pełni rolę pośrednika w Twoich kontaktach z Twoim patronem.

Rzuć lub wybierz z tabeli Kontakt Arystokraty, aby określić, kto pełni funkcję pełnomocnika Twojego patrona.

Kontakt z arystokratą

d6Kontakt
1Wspólny kontakt. Sługa mający ambicje zdobycia tytułu działa jako pośrednik dla Twojego patrona.
2Profesjonalny. Zrównoważony doradca lub menadżer firmy Twojego patrona poinstruuje Cię, jak zapewnić bezpieczeństwo lekkomyślnemu pracodawcy.
3Rozjemca rodziny. Naiwny arystokrata wyznaczony przez Twojego patrona potrzebuje Twojej pomocy w utrzymaniu pokoju pomiędzy skłóconymi członkami rodziny, co nie jest priorytetem Twojego patrona.
4Intymne połączenie. Powszechnie urodzony powiernik lub kochanek twojego patrona pomaga ci stworzyć okoliczności, które wzmocnią najlepszy interes rodziny szlacheckiej.
5Zewnętrzny Insider. Wyrzucony szlachcic, faworyzowany przez twojego patrona, współpracuje z tobą, aby chronić interesy swojej rodziny pomimo wygnania.
6Wewnątrz outsidera. Tajemnicza istota manipuluje losami rodziny szlacheckiej. Poprzez swojego patrona zatrudnia cię do pomocy w prowadzeniu wybranej rodziny przez stulecia.
Opiekunowie arystokratów

Arystokraci szukają agentów do realizacji celów biznesowych, politycznych, przestępczych lub osobistych. W zamian możesz służyć arystokracie jedynie w celu uzyskania wynagrodzenia lub uzyskania dostępu do określonych narzędzi, informacji lub wpływów politycznych. Możesz też być pomniejszym członkiem rodziny, od którego oczekuje się, że będzie służył woli przywódców rodziny. Niezależnie od twoich umiejętności i pozycji społecznej, arystokratyczni mecenasi z wystarczającą przewidywalnością i wyobraźnią znajdą zastosowanie dla agentów z dowolnego pochodzenia.

Tabela Role arystokraty podtrzymującego sugeruje różne role, jakie możesz odegrać w programie arystokraty, oraz pochodzenie często kojarzone z każdą rolą.

Role arystokraty utrzymującego

RolaTła
DoradcaAcolyte, Charlatan, Folk Hero, Hermit, Mędrzec
GorylCriminal, Folk Hero, Noble, Outlander, Żołnierz
InformatorCharlatan, Criminal, Entertainer, Sailor, Urchin
Personel DomuEntertainer, Guild Artisan, Sailor, Żołnierz, Urchin
PosłaniecCharlatan, Entertainer, Outlander, Sailor, Urchin
Potomek rodzinyDowolny
Zadania arystokraty

Za każdym razem wiadomość od Twojego patrona oferuje inny rodzaj misji. W przypadku jednego zadania pełnisz funkcję wysłannika podczas delikatnych negocjacji handlowych; w następnej zostajesz wysłany na wędrówkę przez przełęcze górskie, aby zebrać ulubiony kwiat na imprezę. Wrogowie są nieograniczeni, a wczorajszy sojusznik może być jutrzejszym celem. Jedyne, co jest pewne, to różnorodność zachcianek Twojego patrona i to, że jutro z pewnością będzie ich więcej.

Tabela Zadań Arystokraty przedstawia rodzaje prac, jakie możesz wykonać na prośbę swojego wysoko urodzonego patrona.

Zadania arystokraty

d6Poszukiwanie
1Szlachetna Unia. Pracujesz w ramach wielu szlacheckich frakcji, aby zjednoczyć rywalizujące rodziny.
2Przełom w biznesie. Tropisz i zdobywasz cud, który według Twojego patrona jest kluczem do jego finansowej fortuny.
3Rywal sabotażowy. Włamujesz się do biznesu lub posiadłości wrogiej rodziny szlacheckiej i podważasz jej przedsięwzięcia polityczne lub zawodowe.
4Utracony rodowód. Szukasz dowodów na to, że zaginęła gałąź rodziny szlacheckiej, lub dowodu na to, że poszczególne osoby nie mają szlacheckiego rodowodu.
5Pochodzenie szlachty. Ujawniasz sekretny powód, dla którego niektóre osoby zostały wyniesione do rangi szlacheckiej i jak wkrótce osiągną swój cel.
6Nowa szlachta. Odtwarzasz niezwykłe wydarzenie, które nadało dzisiejszym rodzinom szlacheckim szczególną pozycję, umożliwiając powstanie nowej szlachty.

Syndykat kryminalny

Zbrodnia - o co chodzi? Po co okradać kogoś, skoro można go po prostu przechytrzyć lub zamienić w ropuchę?

Twoją grupę zatrudnia sieć przestępców. Możesz być pełnoprawnym członkiem syndykatu lub osobą wprowadzającą na okres próbny, która chce wyrobić sobie markę i zdobyć jego zaufanie. Być może twoja grupa pracuje dla syndykatu wbrew twojej woli: jesteś im wiele winien za nieudaną robotę, za zabicie niewłaściwej osoby lub po prostu za to, że urodziłeś się w rodzinie, która już jest w konflikcie z wpływowymi, pozbawionymi skrupułów ludźmi.

Rodzaje syndykatów przestępczych

Syndykaty przestępcze obejmują zarówno lokalną gildię złodziei, skorumpowane konsorcjum książąt kupieckich, jak i siatkę nieziemskich najeźdźców infiltrujących wszystkie poziomy społeczeństwa w nikczemnych celach. Niezależnie od formy, jaką przybiera, syndykat jest w dużej mierze zainteresowany zwiększaniem bogactwa swoich członków kosztem społeczeństwa jako całości.

I odwrotnie, syndykat mógłby być podziemną organizacją ludzi o dobrych sercach walczących przeciwko niegodziwej strukturze władzy. Do syndykatów przestępczych o skłonnościach bohaterskich zalicza się banda odważnych bandytów, którzy przejmują podatki od okrutnego barona i zwracają je uciskanym oraz zatwardziały krąg dezerterów walczących z najeźdźcami swojej ojczyzny.

Rzuć lub wybierz z tabeli typów syndykatów, aby określić, jakiego typu organizacji przestępczej służysz.

Typy syndykatów

d6Konsorcjum
1Gildia złodziei. Różnorodne zgromadzenie złodziei, szpiegów, przemytników i innych łajdaków kontroluje działalność przestępczą w regionie miasta.
2Towarzystwo Zabójców. Podstawą utrzymania sieci jest śmierć. Członkowie społeczeństwa doskonalą swoje umiejętności jako mordercy, truciciele, specjaliści od usuwania ciał i każdy inny zawód skupiający się na kończeniu życia. Społeczeństwo motywuje zysk lub praca w służbie wyższej sprawie.
3Sprzedawca magicznej broni. Syndykat opanował rynek śmiercionośnych magicznych urządzeń. Oferują swoje usługi i towary za odpowiednią cenę i zdobywają oszałamiającą magiczną moc dla tych, którzy spełniają ich wymagania.
4Flota Piratów. Ten sojusz kapitanów piratów jest zjednoczony pod rządami rządzącego kapitana lub admirała i przestrzega surowego kodeksu honorowego. Zbiegają się tylko w odpowiedzi na zagrożenie zewnętrzne.
5Porywacze ciał. Syndykat składa się głównie, jeśli nie wyłącznie, ze stworzeń opętanych lub podszywających się pod innych ludzi. Starają się zastąpić wpływowe jednostki w całym społeczeństwie członkami swoich szeregów.
6Złodzieje myśli. Ci psychiczni przestępcy infiltrują umysły swoich celów, aby kraść sekrety i ukrywać ich istnienie.
Korzyści z syndykatu przestępczego

Mając syndykat przestępczy jako patrona swojej grupy, zyskujesz następujące korzyści.

Zadania

Konsorcjum nie płaci Ci bezpośrednio, ale przydziela Ci określone zadania w imieniu swoich klientów lub organizacji. Ktoś wynajmuje syndykat do wykonania zadania (takiego jak zabójstwo), a syndykat przekazuje 85 procent wynagrodzenia Twojej grupie. Jeśli celem jest wzbogacenie syndykatu (na przykład poprzez dokonanie napadu), masz przywilej zatrzymania 85 procent tego, co ukradniesz. Inne syndykaty przejmują mniej lub więcej niż 15 procent udziałów, według uznania DM.

Kontrabanda

Masz dostęp do interesów swojego syndykatu w postaci kontrabandy, takiej jak trucizny i narkotyki. Nie otrzymasz zniżki na te towary, ale zawsze możesz znaleźć miejsce, w którym możesz je kupić.

Płoty

Członkowie lub współpracownicy Twojego syndykatu potrafią pozbywać się skradzionych towarów, a Ty również masz dostęp do tej usługi. Płoty przydają się nie tylko do sprzedaży nielegalnych towarów, ale także drogich przedmiotów, takich jak dzieła sztuki i przedmioty magiczne. W przypadku przedmiotów magicznych pozwala to na oddelegowanie pracy polegającej na znalezieniu kupca (czynność przestojowa opisana w pkt Podręcznik Mistrza Podziemi I Przewodnik Xanathara po Wszystkim) do płotu. Korzystając z płotów syndykatu, nie narażasz się na ryzyko omyłki lub innego nieszczęścia w znalezieniu kupca, ale syndykat pobiera 20 procent ceny sprzedaży jako wynagrodzenie za znalezienie.

Bezpieczne Domy

Syndykat utrzymuje kryjówki lub inne tajne kryjówki na dużym obszarze. Twoja grupa wie, jak zlokalizować te niepozorne reduty i może utrzymać w nich ubogi styl życia za darmo. Ujawnienie kryjówki, celowo lub przez przypadek, powoduje utratę przychylności syndykatu i może skutkować zakazem korzystania z nich.

Firmy będące własnością syndykatu

Syndykat jest właścicielem kilku przedsiębiorstw, które służą głównie jako przykrywka do prania pieniędzy. Kupując w jednej z tych firm, otrzymasz 5% rabatu. DM decyduje, jakie towary i usługi są dostępne.

Kontakt z syndykatem przestępczym

Każdy członek syndykatu ma swoje miejsce w organizacji. Zgłaszasz się do osoby kontaktowej, która zajmuje się Twoim wkładem, przydzielając Ci zadania, zbierając część Twojego łupu od syndykatu lub dbając o to, abyś otrzymywał wynagrodzenie za pracę kontraktową od klientów zewnętrznych. Osoba kontaktowa jest Twoim pierwszym punktem komunikacji, jeśli chcesz dotrzeć do wysoko postawionych członków hierarchii syndykatu.

Rzuć lub wybierz z tabeli kontaktów syndykatu, aby określić kontakt w organizacji przestępczej.

Kontakt z syndykatem

d6Kontakt
1Osobisty mentor. Ten długoletni członek syndykatu wziął Cię pod swoje skrzydła, gdy byłeś młody, i zostałeś rodzicem.
2Mądry Urwis. Niewinna osoba, na przykład żebrak lub robotnik, zna odpowiednich ludzi i dzieli się z tobą ich powiązaniami.
3Były funkcjonariusz organów ścigania. Twój kontakt był (a może nadal jest) członkiem lokalnych organów ścigania. Mają ostry wgląd w funkcjonowanie prawa w Twojej okolicy i z tego powodu zdrową dawkę paranoi.
4Bon Vivanta. Szef lokalnej jaskini występków - hazardu, narkotyków czy innych przyjemności - pomaga ci, gdy nie jest rozproszony własną rozpustą.
5Zdrajca. Wiesz, że twój kontakt w syndykacie to zdradził, ale mają wystarczającą siłę i wpływ, że nie odważysz się im przeszkodzić - jeszcze.
6Rodzina karna. Większość osób nie wie, że Twój kontakt jest członkiem lokalnej szlachty lub rodziny królewskiej. Dlaczego utrzymują relacje z syndykatem, pozostaje niepokojącą tajemnicą.
Ott Steeltoes trzyma w górze Sylgara, niesławną rybę władcy zbrodni Xanathara
Ott Steeltoes trzyma w górze Sylgara, niesławną rybę władcy zbrodni Xanathara
Członkowie syndykatu przestępczego

Niezależnie od tego, czy jesteś dożywotnim łajdakiem, czy ambitnym nowicjuszem, starasz się zdobyć bogactwo, sławę i wpływy w przestępczym syndykacie. Syndykat kieruje się zyskiem, zatrudniając agentów o wszelkich talentach. Zwinność i nowatorstwo okazują się niezbędne nie tylko do wykorzystania niewykorzystanych perspektyw, ale także do uniknięcia prawa. Uosabiasz rzadkie doświadczenie i umiejętności i stoisz na czele nowych, odważnych przedsięwzięć przestępczych.

Role członków syndykatu przestępczego sugerują stanowiska, które możesz obsadzić w organizacji, oraz pochodzenie często powiązane z każdą rolą.

Role członków syndykatu przestępczego

RolaTła
WłamywaczCriminal, Folk Hero, Noble, Outlander, Urchin
MięsieńCriminal, Entertainer, Outlander, Sailor, Żołnierz
Artysta oszustAcolyte, Charlatan, Criminal, Entertainer, Noble, Urchin
OdkurzaczAcolyte, Charlatan, Guild Artisan, Noble, Żołnierz
Kierować z ukryciaAcolyte, Criminal, Folk Hero, Noble, Mędrzec
KretDowolny
Zadania Syndykatu Kryminalnego

Twoja praca jako członka syndykatu to coś więcej niż zwykłe oszustwa uliczne i kradzieże kieszonkowe. Ktoś z twoimi umiejętnościami współpracuje z innymi dla większych celów, które oferują zarówno niebezpieczne ryzyko, jak i wspaniałe nagrody. Prawo tego kraju jest Twoim najbardziej uporczywym wrogiem, ale inne syndykaty przestępcze również rzucają Ci wyzwanie - lub stają się Twoimi celami.

Tabela Zadania Syndykatu Kryminalnego pokazuje, jaką pracę wykonujesz dla organizacji.

Zadania Syndykatu Kryminalnego

d6Poszukiwanie
1Pozyskiwanie i odzyskiwanie. Nabywasz aktywa dla syndykatu. Kradniesz ważne dokumenty lub oczyszczasz lokalizacje, aby wykorzystać je jako kryjówki.
2Napady. Planujesz i przeprowadzasz skomplikowane napady, które wymagają połączonych umiejętności Twojego zespołu.
3Wojna gangów. Dbasz o to, aby żaden inny syndykat przestępczy nie zdobył znaczącej pozycji na Twoim terytorium.
4Egzekwowanie. Trzymasz skorumpowanych, upartych i chciwych członków swojego syndykatu w zgodzie z celami i zasadami organizacji.
5Zamach. Wysyłasz prominentnych ludzi - takich, którzy mają licznych ochroniarzy i skomplikowane systemy bezpieczeństwa do obejścia.
6Obalić Potężnego. Twój syndykat jest przestępczy, a twoje metody nielegalne, ale twoje cele są słuszne. Pomagacie ludziom, którzy są bezsilni wobec wyzysku ze strony potężnych.

Gildia

W grupach jest siła. Jedna pszczoła jest szkodnikiem, ale z rojem nikt nie zadziera.

Twoja grupa jest powiązana z potężnym konsorcjum profesjonalistów, którzy współpracują dla obopólnych korzyści. Możesz być długoletnim członkiem takiej gildii, wywodzić się z rodziny rzemieślników lub kupców, od której odziedziczyłeś członkostwo, a może sam pracujesz, aby zdobyć wejście. Jeśli dobrze służysz interesom gildii, ona obiecuje się tobą zaopiekować. W końcu gildie nie lubią marnować cennych zasobów - to po prostu zły interes.

Rodzaje Gildii

Struktura gildii obejmuje szeroki zakres przedsięwzięć biznesowych, różniących się specjalizacją. Konglomerat kowali, jubilerów, stolarzy, krawców, alchemików, skrybów i mędrców - wszyscy mogli zorganizować się w gildię. Niezależnie od tego, czym się zajmują, eksperci ci dzielą się kontaktami, wymieniają zasoby, takie jak materiały i narzędzia, oraz wykorzystują swoje zbiorowe wpływy, aby wpływać na politykę z korzyścią dla siebie. Alternatywnie, kupcy i inni właściciele firm mogą również organizować się w gildie. Baronowie-kupcy, którzy skutecznie rządzą miastem lub krajem poprzez żelazną kontrolę nad gospodarką lub sieć karczmarzy dzielących się wiadomościami i szlakami dostaw, mogą reprezentować patronów gildii. Gildia może nawet ucieleśniać bardziej złowrogą grupę, na przykład tę, która handluje przerażającymi towarami, takimi jak śmiercionośne potwory, niebezpieczna wiedza lub dusze.

Rzuć lub wybierz z tabeli typów gildii, aby określić ogólny rodzaj organizacji, w której działasz.

Typy Gildii

d6Gildia
1Gildia Rzemieślników. Ten konglomerat rzemieślników łączy swoje zasoby i wpływy, aby zapewnić stałą wymianę złota na swoje rzemiosło.
2Konsorcjum Handlowe. Ci przedsiębiorcy nie tworzą towarów, którymi handlują, zamiast tego specjalizują się w łączeniu produktów z potencjalnymi właścicielami. Jeśli tego nie mają, to znajdują.
3Stowarzyszenie Twórców Cudów. Rzemieślnicy tej gildii o skłonnościach magicznych specjalizują się w nasycaniu dóbr fizycznych magicznymi efektami. Plotka głosi, że potrafią pozbawić magii istniejące zaklęte przedmioty i mogą chcieć kupić lub wymienić łupy poszukiwaczy przygód.
4Zmieniacze pieniędzy. Kupcy ci handlują wszystkimi formami waluty, pełniąc rolę bankierów, agentów pożyczkowych i kluczowych kontaktów dla poszukiwaczy przygód i innych osób, które handlują dużymi sumami bogactwa. Wymieniają monety na kamienie szlachetne z taką samą łatwością, jak znajdują nabywców na zabytki i odzyskane dzieła sztuki.
5Frakcja Filozoficzna. Ci podobnie myślący ludzie kierują się określonymi naukami, rozpowszechniając wiedzę o swojej wiedzy poprzez swoje usługi i szkolenia.
6Handlarze tożsamością. Ci enigmatyczni handlarze kupują i sprzedają dokumenty, wspomnienia i pozostałości dogłębnie przeżytego życia, sprzedając je osobom potrzebującym nowego początku.
Bohater walczy z tyranem, który strzeże nikczemnego mistrza cechu piekarzy
Bohater walczy z tyranem, który strzeże nikczemnego mistrza cechu piekarzy
Korzyści gildii

Mając gildię jako patrona swojej grupy, zyskujesz następujące korzyści. Te atuty wymagają rocznego wkładu w wysokości 15 sz na rzecz gildii (zastępując 5 sz miesięczny koszt dla postaci z tłem Guild Artisan). Składki te finansują usługi i działalność gildii.

Zakwaterowanie

Możesz zatrzymać się w siedzibie gildii swojej organizacji. Pokoje porównywalne z tymi w komfortowej gospodzie, ale za umiarkowaną cenę (5 os./doba).

Sprzęt

Możesz zamówić użycie specjalistycznych narzędzi, laboratoriów, bibliotek lub innej przestrzeni rzemieślniczej i sprzętu do wykorzystania w ratuszu. Kiedy wykonujesz test umiejętności za pomocą zestawu narzędzi rzemieślniczych przy użyciu wyposażenia gildii, dodaj do testu podwójną premię za biegłość.

Zasoby

Możesz wykorzystać rozległe kontakty gildii, aby zlokalizować egzotyczne materiały do ​​rzemiosła, komponenty zaklęć lub magiczne przedmioty lub nabywców dla nich (zajęcie w przerwie w Podręcznik Mistrza Podziemi I Przewodnik Xanathara po Wszystkim). Możesz zlokalizować lub sprzedać legalne towary, korzystając z zasobów gildii, a wszelkie ceny przechylają się na Twoją korzyść o 10 procent.

Szkolenia

Gildia zatrudnia kompetentnych nauczycieli z przedmiotów związanych z jej zainteresowaniami. W przypadku podjęcia działań związanych z przestojem szkoleniowym (opisanym w pkt Podręcznik Gracza I Przewodnik Xanathara po Wszystkim), szkolenie trwa o połowę krócej, jeśli studiujesz przedmiot, w którym specjalizuje się gildia. DM decyduje, czy w gildii dostępnych jest korepetytorów z danego przedmiotu.

Kontakt z Gildią

Nawet będąc członkiem gildii o dobrej opinii, nie możesz po prostu podejść do mistrza gildii i zażądać jego uwagi. Twoi przełożeni w gildii zarządzają umowami o pracę, proszą o wykorzystanie zasobów gildii i ułatwiają kontaktowanie twojej grupy z właściwymi ludźmi, którzy wspierają jej interesy.

Rzuć lub wybierz z tabeli kontaktów gildii, aby określić swój bezpośredni kontakt w gildii.

Kontakt z Gildią

d6Kontakt
1Perfekcjonista. Twój kontakt to utalentowany, ale obsesyjny twórca pochłonięty dążeniem do stworzenia czegoś doskonałego, co zdefiniuje dzieło jego życia i zabezpieczy jego dziedzictwo. W pogoni za najlepszymi materiałami i ekscytującymi możliwościami tracą z oczu dobro i zło.
2Uważny nadzorca. Przedstawiciel gildii osobiście interesuje się zadaniami Twojej grupy. Śledzą Twoje wyczyny i wiedzą o Twoich przygodach, zanim wrócisz i zdasz raport. Pomimo niepokojącej głębi ich wiedzy, wydają się naprawdę chętni do poprowadzenia Twojej pracy.
3Ukryty Dobroczyńca. Kimkolwiek jest Twój kontakt, nie komunikują się bezpośrednio. Wysyłają wiadomości za pośrednictwem kurierów lub listów. Nikt w gildii nie wie, kim jest kontakt, a jeśli tak, to ci tego nie mówi. Tak czy inaczej, dane kontaktowe są dobre i płacą na czas.
4Wnikliwy Mentor. Nieważne, jak dobrze sobie radzisz i jak doskonałe są Twoje dzieła, nic nie jest wystarczająco dobre dla tego kontaktu. Wskazują każdą wadę i straconą szansę. Czy są zgorzkniali i rzucają się na wszystkich wokół siebie, czy też dostrzegają Twój potencjał i próbują popchnąć Cię do wielkości?
5Przewodnik po Golemie. Twój kontakt w gildii to dusza dawno zmarłego rzemieślnika, zachowana w ciele konstruktu. Ten golem jest mądry i kompetentny, ale ma trudności ze zrozumieniem upływu czasu i stanu świata w porównaniu z pierwotną epoką.
6Upadła Muza. Twój kontakt to upadły niebiański. Niezależnie od tego, czy żałują swoich przestępstw, czy też są głodni zemsty, zapewniają boską inspirację i wskazówki tobie i gildii. W jakiś sposób twoja grupa i gildia inspirują ich nadzieję na wzniesienie.
Przedstawiciele Gildii

Jako członek gildii możesz być profesjonalistą, który pracuje bezpośrednio w kierunku specjalizacji gildii lub którego los jest zgodny z interesami gildii. Alternatywnie możesz zapewnić gildii usługi, do których nie nadają się jej członkowie. Na przykład strażnicy, odkrywcy, negocjatorzy i szpiedzy mogą być przydatni dla gildii, niezależnie od tego, czy jej zainteresowania dotyczą towarów handlowych, rozrywki, czy też bardziej wątpliwych przedsięwzięć. To, czy gildia działa całkowicie zgodnie z prawem i jak publiczne są jej interesy, również wpływa na to, które z twoich umiejętności uzna za najcenniejsze.

Tabela Role Przedstawicieli Gildii sugeruje stanowiska, które możesz obsadzić w gildii oraz pochodzenie często powiązane z każdą rolą.

Role Przedstawicieli Gildii

RolaTła
BadaczAcolyte, Entertainer, Guild Artisan, Mędrzec
NegocjatorCharlatan, Entertainer, Guild Artisan, Noble, Sailor
SabotażystaCharlatan, Criminal, Guild Artisan, Żołnierz, Urchin
StrażnikCriminal, Folk Hero, Outlander, Sailor, Żołnierz
OdkrywcaAcolyte, Folk Hero, Guild Artisan, Outlander, Sailor
EkspertDowolny
Zadania Gildii

Jako członek gildii jesteś powołany do wykorzystania swoich umiejętności w służbie organizacji. Jesteś zobowiązany do podejmowania różnych zadań, zarówno na rzecz gildii, jak i w imieniu wpływowego klienta. Konkurencja w świecie biznesu jest zacięta, a wyzwania stawiane przez rywali lub okoliczności mogą zmusić Cię do zawarcia transakcji, które uznasz za niesmaczne.

Tabela Zadań Gildii przedstawia kilka opcji pracy, jakiej wymaga od ciebie gildia.

Zadania Gildii

d6Poszukiwanie
1Dostarczaj towary. Musisz dostarczyć zamówienie ważnemu klientowi lub partnerowi gildii. Dostawa musi dotrzeć w krytycznym terminie - niezależnie od tego, kto lub co próbuje Cię powstrzymać.
2Zdobądź materiały. Twoja gildia potrzebuje materiałów, które są rzadkie i trudne do zdobycia, zarówno na potrzeby projektu gildii, jak i dla płacącego klienta. Twoja grupa musi zebrać brakujące elementy z niebezpiecznego miejsca lub od opornego właściciela, wyprzedzając rywala o nagrodę.
3Wyeliminuj rywala. Rywal upokorzył gildię zbyt wiele razy i czas z tym skończyć. Twoja grupa ma za zadanie dopilnować, aby rywal nigdy więcej nie zepsuł reputacji gildii. Czy możesz oszukać ich i przysporzyć im trwałej hańby, czy też musisz uciekać się do bardziej bezpośrednich metod?
4Arcydzieło. Zaginęło znakomite dzieło sztuki dla wpływowego klienta, stworzone przez twoją gildię lub nabyte za pośrednictwem agentów. Musisz wyśledzić miejsce jego pobytu i zabezpieczyć, zanim upłynie czas i gildia zostanie ukarana.
5Kolekcjoner. Twoja gildia ma za zadanie stworzyć lub zdobyć coś cudownego do kolekcji bogatego, ale tajemniczego klienta. Członkowie gildii, którzy wcześniej nie wykonali tego zadania, zaginęli. Kolekcjoner obiecuje zwrócić twoich towarzyszy, jeśli zapewnisz to, czego chce kolekcjoner, ale jeśli ci się nie uda, staniesz się częścią kolekcji.
6Rachunek staje się wymagalny. Twój mistrz gildii osiągnął swoją osławioną pozycję dzięki nieziemskiemu targowi. Cena ta stała się wymagalna, a oni desperacko chcą uniknąć płacenia. Musisz pokonać wszystko, co nadchodzi, aby odebrać dług pana lub znaleźć inną akceptowalną płatność.

Siły Wojskowe

Cała machina wojenna jest barbarzyńska. W zdrowym świecie konflikty byłyby rozwiązywane poprzez zmagania apokaliptycznej magii lub zmieniające kontynent bójki pomiędzy gigantycznymi, napędzanymi duszą gadami. Wiesz, rozsądne opcje.

Twoja grupa służy jako zespół żołnierzy w większej sile militarnej, przeznaczonej do misji bojowych lub innych niebezpiecznych zadań. Możesz być bandą najemników, jednostką sił specjalnych lub oddziałem zwykłej piechoty. Być może chronisz naród przed potworami lub toczysz tajne bitwy po wojnie, która rzekomo się zakończyła. Albo naród potrzebuje sił zbrojnych na krańcach cywilizacji, aby chronić granice i poprowadzić postęp na nowe terytoria.

Rodzaje Sił Zbrojnych

Siły zbrojne reprezentują różnorodne zorganizowane grupy wojowników. Mogą to być zdyscyplinowane pułki stałej armii danego narodu, flota statków tworząca armadę królestwa lub niszczycielska horda wojowników i magicznych bestii. Armia danego królestwa może być sztywno uporządkowaną siłą lub przesiąkniętym krwią tłumem.

Rzuć lub wybierz z tabeli Typy Sił Zbrojnych, aby określić ogólny typ patrona wojskowego, któremu służysz.

Typy sił zbrojnych

d6Organizacja wojskowa
1Stała Armia. Stała armia służy jako wysoce zdyscyplinowany i zorganizowany strażnik prowincji lub całego narodu. Ścisłe szczeble dowodzenia zapewniają koordynację między oddziałami sił.
2Kompania Najemników. Zatwardziali weterani licznych konfliktów, najemnicy służą pracodawcy dla pieniędzy, a nie z lojalności.
3Siły Ekspedycyjne. Te siły militarne są daleko od domu, walczą za liniami wroga lub uderzają w dzikie, niezamieszkane tereny. Siły muszą być szybkie, samowystarczalne i albo dyplomatyczne, albo zdecydowane, aby zapewnić im przetrwanie.
4Horda. Horda jest niemal siłą natury, a braki dyscypliny nadrabia dzikością. Nie ma sztywnej struktury dowodzenia, zamiast tego funkcjonuje jak piramida mniejszych armii. Dowódcy Hordy są winni wierność silniejszym przywódcom stojącym nad nimi, aż do watażki.
5Planarni poborowi. Ta siła militarna walczy o kosmiczne stawki na odległych płaszczyznach wieloświata lub walczy z pozaplanarną inwazją na Plan Materialny. Wojownikami są poborowi wcieleni do służby podczas Krwawej Wojny, pożywienie w niewoli bezwzględnych najemników yugoloth lub członkowie chwalebnego niebiańskiego zastępu broniącego się przed diabelskim najazdem.
6Niebiańscy Wojownicy. Ta siła militarna składa się ze skrzydlatych stworzeń, wykorzystuje magiczny lot lub pływa statkami powietrznymi jako podniebna marynarka wojenna. Tradycyjne mechanizmy obronne są nieskuteczne w przypadku ataków z powietrza, co stawia podniebnych wojowników jako przerażający naród lub drogich i pożądanych najemników.
Umiejętności Sił Wojskowych

Mając siły militarne jako patrona swojej grupy, zyskujesz następujące korzyści.

Smoczy Posłaniec Rycerzy Purpurowego Smoka
Smoczy Posłaniec Rycerzy Purpurowego Smoka
Zbrojownia

Możesz kupić niemagiczną broń i zbroję z 20% zniżką w obiekcie powiązanym z twoimi siłami zbrojnymi. Możesz kupić magiczne przedmioty według uznania DM, ale nie otrzymasz zniżki.

Łańcuch dowodzenia

Jesteś częścią hierarchii, która zapewnia ci rozkazy. Jeśli powodujesz kłopoty we własnym kraju, odpowiadasz przed swoimi funkcjonariuszami, a nie lokalnymi organami ścigania.

Oficjalny dostęp

Twój stopień w siłach zbrojnych zapewnia ci dostęp do miejsc niedostępnych dla cywilów. Za zgodą dowódcy możesz wejść na niebezpieczne poligony lub obiekty wojskowe, takie jak regionalne dowództwo armii lub repozytorium ściśle tajnych danych wywiadowczych. Możesz także poprosić swojego dowódcę o udzielenie Ci pełnomocnictwa do działania w jego imieniu lub zapewnienia dostępu do ekspertów lub przywódców znajdujących się na wyższych stanowiskach.

Święcenia

Podejmujesz swoje misje pod kierunkiem dowódcy, który oczekuje od ciebie absolutnego posłuszeństwa. Misje te mają jasne i precyzyjne cele, prowadzące Cię na ścieżkę przygody. W rzadkich przypadkach powierzane są Ci zadania o charakterze otwartym, które dają Ci swobodę w tłumaczeniu zleceń.

Wynagrodzenie

Każdy członek twojej grupy otrzymuje stałą pensję lub część łupów wojskowych. Kwota różni się w zależności od organizacji i stanowiska w niej, ale przynajmniej prowadzisz skromny tryb życia. Otrzymujesz niewielką pensję (zaledwie 1 sp dziennie) oraz wyżywienie i mieszkanie w bazie wojskowej. Albo otrzymujesz 1 sz dziennie, ale za te pieniądze płacisz za pokój i wyżywienie. Z wyższą rangą wiąże się wyższa płaca. Jako oficer prowadzisz wygodny tryb życia.

Kontakt sił zbrojnych

Twoim głównym kontaktem w hierarchii jest przełożony, osoba, która wydaje ci rozkazy i jest odpowiedzialna za twój sukces lub porażkę.

Rzuć lub wybierz z tabeli kontaktów sił zbrojnych, aby określić, kto przydziela ci misje.

Dowódca

d6Oficer
1Sprawdzony weteran. Twój dowódca to oficer z bliznami bojowymi, który doświadczył okropności w walce. Polegają na czymś, co uśmierza ból wspomnień lub ran, od prozy ulubionego pisarza po rozpraszające nałogi.
2Tyran. Ten wściekły oficer krzyczy na każdy rozkaz, upomina cię za najmniejszy błąd i całkowicie oczekuje, że każda misja, której się podejmiesz, zakończy się niepowodzeniem. Może to być trudna miłość lub zwykła brutalność.
3Oficer Ochronny. Uprzejmy funkcjonariusz waha się, czy narazić Cię na niebezpieczeństwo i stale przypomina Ci o konieczności zachowania ostrożności.
4Gorzki Żołnierz. Twój dowódca żywi głęboką urazę do wrogów twoich sił. Wykorzystują każdą okazję, aby wyrządzić krzywdę tym wrogom, nawet jeśli naraża to twoją grupę na straszliwe ryzyko.
5Pełny nadziei dowódca. Ten optymistyczny oficer wie, że nowa era pokoju jest tuż nad horyzontem. Wystarczy, że ukończysz kilka ostatnich misji, a wtedy wszystko powinno się wreszcie zakończyć.
6Pobożny przywódca. Twój dowódca jest osobą głębokiej wiary. Wierzą, że Twój sukces lub porażka leży całkowicie w boskich rękach, a Ty jesteś instrumentem tej woli.
Wysłannicy Sił Wojskowych

Możesz dołączyć do sił zbrojnych z wielu różnych powodów lub wojsko ma powody, aby cię szukać. Osoby posiadające wyspecjalizowane umiejętności biorą udział w szeregu misji, od infiltracji i operacji mistycznych po dyplomację i strategię. Być może twoje przeszłe czyny lub wola twojej rodziny popychają cię do służby wojskowej, niezależnie od tego, czy uważasz, że nadajesz się do takiego życia.

Tabela Role wysłanników sił zbrojnych sugeruje różne role wojskowe, które możesz pełnić, oraz pochodzenie często powiązane z każdą rolą.

Role wysłannika sił zbrojnych

RolaTła
BojownikCriminal, Folk Hero, Outlander, Sailor, Żołnierz
TaktykAcolyte, Folk Hero, Noble, Outlander, Mędrzec, Żołnierz
LekarskiAcolyte, Folk Hero, Hermit, Mędrzec, Żołnierz
ZwiadowcaHermit, Outlander, Sailor, Żołnierz, Urchin
ProwokatorAcolyte, Charlatan, Criminal, Entertainer, Noble
SzpiegDowolny
Zadania wojskowe

Wszechstronna praca jednostki wojskowej wymaga zarówno mocy, jak i subtelności. Twoje misje mogą wiązać się z ryzykiem zburzenia kruchego pokoju niedawno ustanowionego z rywalizującym narodem i pogrążenia wielu narodów z powrotem w wojnie. A może misje twojej grupy stawiają cię przeciwko rywalizującym bojownikom podczas aktywnego starcia, gdy masz wpływ na wysiłek wojenny. Konkurencyjne kompanie najemników, uzbrojeni bojownicy ruchu oporu i potwory przyciągane przez rozlew krwi również stanowią znane zagrożenia.

Tabela Zadań Wojskowych zawiera możliwe misje, które masz do wykonania.

Zadania wojskowe

d6Poszukiwanie
1Siła Uderzeniowa. Podejmujesz szybki, strategiczny i niszczycielski atak na siły wroga.
2Operacje obronne. Musisz chronić bezpieczeństwo ważnego miejsca, takiego jak skupisko ludności cywilnej, magazyn zaopatrzenia, strategicznie krytyczny most lub port morski.
3Siły Specjalne. Zostajesz przydzielony do tajnej operacji za liniami wroga. Przypomina to pracę szpiega lub zabójcy, ale ma szerszy zakres. Angażujesz się w sabotaż sprzętu lub wykonujesz ukierunkowane ataki na cele o dużej wartości.
4Rekonesans. Zbierasz informacje na temat liczby żołnierzy wroga, rozmieszczenia, ruchu lub składów i tras zaopatrzenia.
5Szukaj i niszcz. Jesteś odpowiedzialny za polowanie na określone, cenne i niebezpieczne cele, do których zaliczają się dezerterzy, podejrzane siły specjalne wroga lub wpadające w amok magiczne machiny wojenne.
6Oblężenie. Twoim zadaniem jest zainicjowanie oblężenia wrogiej twierdzy lub pomoc w przerwaniu trwającego oblężenia sojuszniczej twierdzy.

Zakon Religijny

Jasne, służ temu zakonowi, a wkrótce będziesz robić tysiące wsadów prania swojego arcykapłana, ponieważ - wygodnie - jest to wola Boża.

Wasza grupa działa na rzecz instytucji religijnej. Patronat nad zakonem religijnym nie polega jednak po prostu na tym, że każdy członek twojej partii należy do tej samej wiary. Administracja wiary - posiadająca własne zasoby, cele i przywódców - bezpośrednio sponsoruje i kieruje twoimi przygodami.

Rodzaje zakonów

Nie każdy zakon reprezentuje sojusz wyznawców oddanych boskim ideałom. Być może twoja grupa to zespół wielbicieli dążących do sprawy twojej wiary, a może jesteś bandą cyników wykorzystujących zamożną kongregację. Wasza zbiorowa wiara może zmusić was do polowania na złe potwory lub odpierania nieziemskich inwazji, do ochrony bezsilnych przed uciskiem lub do szerzenia nauk waszej religii we wrogim kraju. A może służysz skorumpowanej hierarchii, sprawiając, że jej wrogowie po cichu znikają - chociaż nawet cyniczni najemnicy mogą stać się prawdziwymi wierzącymi w konfrontacji z cudami.

Rzuć lub wybierz z tabeli typów zakonów, aby określić, któremu patronowi religijnemu służysz.

Typy zakonów

d6Zakon Religijny
1Nieumarli Łowcy. Ta społeczność uczonych i łowców potworów mozolnie bada niespokojnych zmarłych, tropiąc ich do ich legowisk i kładąc na stałe na spoczynek.
2Pobożni uczeni. Federacja ta ceni wiedzę i teksty dotyczące ich boga. Zbierają rzadkie święte księgi i spisują historie życia proroków czyniących cuda.
3Kolekcjonerzy Reliktów. Ten zakon archeologów-mnichów stara się wypełnić swoją muzealną świątynię piętrowymi świętymi relikwiami.
4Misjonarze miłosierdzia. Trzymając się przekonania, że ​​religia wzmacnia cywilizację, porządek ten ma dalekosiężne znaczenie, aby pomóc uciskanym, starając się przyciągnąć nowych wierzących swoim cnotliwym przykładem.
5Wojowniczy Inkwizytorzy. Ta dogmatycznie sztywna hierarchia stara się stłumić wszelkie zagrożenia dla ich przekonań.
6Ewangeliści przepowiadający zagładę. Zakon ten wierzy, że świat wkrótce się skończy. Są przekonani, że jeśli przekonają o tym wszystkich innych, mogą zapobiegnąć nadchodzącej zagładzie.
Akolici przygotowują się do święta couatl
Akolici przygotowują się do święta couatl
Korzyści z zakonu religijnego

Mając zakon religijny jako patrona swojej grupy, zyskujesz następujące korzyści.

Służba Boża

W potrzebie twoja grupa może zwrócić się do kapłanów twojej wiary o magiczną pomoc. NPC-kapłan lub druid twojej wiary, który ma wystarczająco wysoki poziom, rzuca w imieniu twojej grupy dowolne zaklęcie do 5 poziomu, bez ponoszenia opłat. Osoba rzucająca zapewnia wszelkie kosztowne komponenty materialne potrzebne do zaklęcia, pod warunkiem, że wykażesz swoją potrzebę i masz dobrą opinię.

Sprzęt

Każdy członek twojej drużyny ma święty symbol lub druidyczne skupienie, nawet jeśli nie jest to potrzebne do rzucania zaklęć. Każdy z was ma także księgę zawierającą modlitwy, obrzędy i pisma święte swojej wiary.

Biegłości

Każdy członek twojej drużyny zyskuje biegłość w Religion umiejętność, jeśli postać jeszcze jej nie posiada.

Kontakt z Zakonem

Twój ustalony porządek cieszy się dużą popularnością. Może to być klasztor kapłańskich uczonych, którzy wykorzystują twoją grupę jako poszukiwawcze ramię organizacji, lub być może legion paladynów, którzy zwracają się do twojej grupy z finezją tam, gdzie zawodzą miecze i tarcze. Możesz otrzymywać rozkazy bezpośrednio od nieśmiertelnej istoty, którą czcisz, lub za pośrednictwem ziemskiego agenta, takiego jak arcykapłan lub arcydruid.

Rzuć lub wybierz z tabeli kontaktów zakonu religijnego, aby określić, kto przekazuje wiadomości do i od bóstwa twojego zakonu.

Kontakt z Zakonem

d6Kontakt
1Język Cienia. Tajemniczy mówca twojego zakonu doradza ci kolejne kroki, ale boi się, że zostanie odkryty przez potężną, konkurencyjną wiarę.
2Inspirowany Twórca. Utalentowany rzemieślnik przekazuje wolę boską poprzez proroczą pieśń lub dzieło sztuki.
3Tajemniczy tekst. Stopniowe tłumaczenie tajemnego świętego tekstu wskazuje ci kolejny krok w boskim przeznaczeniu.
4Zawzięty Inkwizytor. Surowy hierarcha nakazuje ci oczyścić niegodziwość z regionu, z zakonu lub z ciebie samego.
5Ukochany Uzdrowiciel. Słynny uzdrowiciel prowadzi Cię tam, gdzie będziesz najbardziej potrzebny, nawet jeśli jego przyczyny nie są jasne, dopóki nie przybędziesz.
6Głos Boskości. Nieziemskie wiadomości kierują cię do podjęcia boskich zadań.
Członek zakonu

Twoim głównym obowiązkiem wobec zakonu jest zwiększanie zasięgu twojego boga. Obowiązek ten rozciąga się od prozelityzmu lub sprawowania posługi religijnej po wymierzanie kar Bożych lub odzyskiwanie utraconych relikwii. Poza tym potrzeby Twojego zamówienia są bardzo zróżnicowane. Twój patron polega na twojej grupie ze względu na twoje szczególne umiejętności, a może dlatego, że jest to boski kaprys.

Tabela Role członków zakonu sugeruje stanowiska, które możesz pełnić w zakonie, oraz pochodzenie często powiązane z każdą rolą.

Role członków zakonu

RolaTła
RadnyAcolyte, Folk Hero, Hermit, Mędrzec, Urchin
ObrońcaAcolyte, Criminal, Folk Hero, Outlander, Żołnierz
AscetycznyAcolyte, Entertainer, Hermit, Mędrzec, Żołnierz
InkwizytorAcolyte, Criminal, Noble, Sailor, Żołnierz
EmisariuszAcolyte, Charlatan, Entertainer, Noble, Sailor
WybranyDowolny
Zadania zakonne

Usługi świadczone przez zakon różnią się w zależności od bóstwa, któremu służysz i zdolności twojej drużyny. Niezależnie od tego, zakonom religijnym przeciwstawiają się antagonistyczne wyznania, wrogowie, których rywalizacja z twoim zakonem naśladuje konflikt pomiędzy twoimi odpowiednimi bogami. Niektóre zakony religijne również polują i niszczą potwory, nieumarłych i inne istoty, które uważają za obrzydliwości, próbując uwolnić słowo od swojego wpływu. Inni wykorzeniają heretyków, prawdziwych lub wyimaginowanych, aby zademonstrować prymat swojego bóstwa.

Tabela Zadań Zakonu Religijnego przedstawia kilka przykładów tego, jak możesz czcić swoje bóstwo i służyć mu.

Zadania zakonne

d6Poszukiwanie
1Bezpieczna ucieczka. Grupa wiernych zawędrowała na terytorium wrogie Twojemu zakonowi. Musisz ich znaleźć i eskortować w bezpieczne miejsce.
2Odzyskiwanie reliktów. Szukasz zaginionego symbolu zakonu odkrytego w niebezpiecznym miejscu lub w rękach wroga.
3Kultowe polowanie. Polujesz na komórkę zelotów niebezpiecznych dla twojego zakonu lub ogółu śmiertelników.
4Desperacka pielgrzymka. Chronisz członków zakonu podczas pielgrzymki, która prowadzi ich przez niebezpieczne krainy.
5Wytępić herezję. Szukacie źródła bluźnierstwa, które zakorzeniło się w zakonie.
6Zapobiegaj proroctwom. Rywalizujący zakon stoi o krok od spełnienia proroctwa o śmiertelnych konsekwencjach. Próbujecie podważyć ich bluźnierczy program.

Suwerenny

Nigdy nie interesowałem się zbytnio rządzeniem, częściowo dlatego, że wszystkie tytuły brzmią tak sztywno. Ale "królowa czarownic" ma w sobie coś uroczego, nie sądzisz?

Lider bez sojuszników nie jest długo liderem. Służysz suwerenowi - osobistości narodowej lub innej osobie - i pracujesz, aby osiągnąć jego cele bez względu na koszty.

Jako agenci suwerena służycie jako dyplomaci lub egzekutorzy, szpiedzy lub naprawiacze, niosący pomoc lub wykonawci sprawiedliwości. Pracujesz w systemie, aby utrzymać status quo lub wykraczać poza prawo, aby zapobiec wojnie i gorzej. Polityka, szpiegostwo i tajemnica to fakty w waszym świecie, podobnie jak nadzieja i krucha obietnica pokoju.

Rodzaje władców

W szerokim ujęciu suweren obejmuje zarówno szefa rządu, jak i przywódcę potężnej, prywatnej instytucji. Królowe, wodzowie, sułtani i radżowie są gotowym wyborem dla potężnych jednostek, które patronują grupie poszukiwaczy przygód. Osoby, które są na dobrej drodze, aby stać się takimi jednostkami - na przykład przebiegli senatorowie, następcy królewscy czy wpływowe osobistości - również pełnią rolę władcy. Wybierając lub tworząc suwerena, któremu ma służyć, rozważ, czy ten przywódca dowodzi organizacją rządową, czy inną frakcją. Chociaż w tej sekcji założono, że twoim patronem jest głowa kraju lub innego organu narodowego, może on nadzorować potężny oddział prywatny, kult jednostki lub skomplikowaną wyprawę. Weź także pod uwagę skalę organizacji swojego patrona. Choć służenie jako szpiedzy angażujący się w międzynarodowe intrygi może prowadzić do eskapad zmieniających świat, bycie majsterkowiczem burmistrza borykającego się z problemami miasta zapewnia osobistą więź z miejscem i jego mieszkańcami.

Rzuć lub wybierz z tabeli typów suwerenów, aby określić, jakiego rodzaju suwerenowi służysz.

Typy suwerenne

d6Suwerenny
1Starszy wsi. Pomarszczony przywódca społeczności oferuje zarówno przywództwo obywatelskie, jak i moralne.
2Młody szlachcic. Ambitny szlachcic chętnie stara się zreformować społeczeństwo, aby dostosować je do osobistej wizji.
3Rozbity gubernator. Zdesperowany przywódca stara się utrzymać ludzi przy życiu w dziczy, na którą nie są gotowi znieść.
4Władca powrócił. Czczony przywódca plemienia powrócił z martwych i stara się wskrzesić ich przeszłą chwałę.
5Ukryta moc. Tajemnicza postać manipuluje marionetkowym przywódcą narodu i kieruje prawdziwym programem rządu.
6Prawdziwy Regent. Prawowity następca tronu stara się odzyskać władzę od doskonałego oszusta.
Suwerenne korzyści
Władca Merfolk
Władca Merfolk

Mając suwerena jako patrona swojej grupy, zyskujesz następujące korzyści.

Dostęp elitarny

Służąc suwerenowi, masz dostęp do najwyższych szczebli społeczeństwa. Za zgodą swojego patrona możesz uzyskać dostęp do siedzib władzy, od stolic narodowych i dowództw wojskowych po posiadłości szlacheckie i skarbnice tajemnic państwowych. Możesz także poprosić władcę o przyznanie ci dostępu do przywilejów związanych ze swoim stanowiskiem, takich jak dostęp do przyjęć dyplomatycznych czy korzystanie ze straży królewskiej.

Wydatki

Twój patron zwraca Ci nadzwyczajne wydatki poniesione w ramach Twojej pracy. Masz obowiązek rozliczyć się ze swoich wydatków i wyjaśnić wszelkie nadzwyczajne wydatki, ale rutynowe podróże, zwykły sprzęt i podstawowe usługi nie zwracają na siebie uwagi.

Odporność

Dopóki pozostajesz w łasce władcy, jesteś prawie odporny na ściganie na mocy prawa obowiązującego w jego strefie wpływów. Kiedy wykonujesz swoje polecenia, masz dużą swobodę w wyborze sposobu, w jaki to robisz, a prawo nie jest przeszkodą. Popełnienie poważnych przestępstw - zwłaszcza jeśli są one niezwiązane lub niepotrzebne w przydzielonej pracy - to jednak pewny sposób na wypadnięcie z łask patrona.

Wynagrodzenie

Twoje zatrudnienie pod suwerennym patronem przynosi dochód w wysokości 1 sz dziennie lub wystarczający do utrzymania skromnego stylu życia. Według uznania DM, Twoje wynagrodzenie wzrasta lub spada w zależności od charakteru suwerena, rodzaju wykonywanej pracy i długości Twojego zatrudnienia.

Suwerenny kontakt

Bezpośredni kontakt z patronem grupy może okazać się dla Ciebie korzystny. Obejmuje to audiencje lub tajne spotkania z władcą, w zależności od charakteru Twojej pracy. Alternatywnie, suweren może celowo chcieć zachować dystans od Ciebie, albo ze względu na napięte harmonogramy, albo w celu utrzymania wiarygodnego zaprzeczenia Twojej pracy. W takich przypadkach doradca lub funkcjonariusz nadzoruje Twoje zadania, będąc głównym kontaktem między Tobą a suwerenem.

Rzuć lub wybierz z tabeli Kontakt z Suwerenem, aby określić, kto zarządza relacjami między Tobą a tronem, jeśli nie bezpośrednio władca.

Suwerenny kontakt

d6Kontakt
1Intymny powiernik. Przyjaciel lub kochanek władcy stara się w każdy możliwy sposób pomóc swemu towarzyszowi.
2Mistrz szpiegów. Agent wywiadu zajmuje się brudną robotą narodu, więc władca ma czyste ręce.
3Administrator. Ten surowy biurokrata nie zgadza się z wieloma politykami suwerena, ale poważnie podchodzi do lojalnej służby.
4Asystent wykonawczy. Obowiązki wymagającego lokaja lub innego sługi w domu królewskim znacznie przekraczają ich tytuł.
5Wysłannik. Ambasador na wpół na emeryturze, kochający wypoczynek, wypowiada się sugestiami i aluzjami.
6Zespół widmowy. Upiorna rada poprzednich regentów narodu manifestuje się, aby zapobiec katastrofom.
Suwerenni pełnomocnicy

Służysz suwerenowi z powodu dumy narodowej, tradycji lub z własnych powodów praktycznych. Potrzeby przywódcy potencjalnie wplątują cię bezpośrednio w intrygi polityczne, manewry sądowe lub groźby ze strony wrogów narodowych. Od Ciebie i suwerena zależy, czy Twoja praca będzie publicznie znana, czy ściśle tajna, a jeśli to drugie, co się stanie, jeśli Twoja praca zostanie ujawniona.

Tabela Role Pełnomocników Suwerena sugeruje, w jaki sposób możesz służyć suwerenowi, a także pochodzenie często powiązane z każdą rolą.

Role suwerennego pełnomocnika

RolaTła
DoradcaAcolyte, Folk Hero, Noble, Mędrzec, Żołnierz
AmbasadorCharlatan, Folk Hero, Guild Artisan, Noble, Sailor
WywiadowcaCharlatan, Criminal, Entertainer, Żołnierz, Urchin
MistrzCriminal, Noble, Outlander, Żołnierz, Urchin
BłazenCharlatan, Criminal, Entertainer, Outlander, Urchin
PowiernikDowolny
Suwerenne Zadania

Usługi, jakie świadczysz suwerenowi, w dużej mierze zależą od charakteru patrona twojej grupy i jego narodu. Podczas gdy niektóre z twoich misji obejmują zadania oficjalne - misje podejmowane w imieniu władcy - inne mogą być tajne, przez co tożsamość twojego patrona będzie ściśle strzeżoną tajemnicą. Rywale polityczni, wrogie kraje i klęski żywiołowe - wszystko to stwarza zagrożenie dla narodu suwerena. Jednak władca, który sieje chaos, uchwala tyrańskie dekrety lub zagraża stylowi życia ludności, prawdopodobnie wywoła bunty. W takich przypadkach agenci suwerena muszą zdecydować, gdzie leży ich lojalność.

Tabela Zadań Suwerenu przedstawia kilka rodzajów misji, które podejmujesz dla swojego władcy.

Suwerenne Zadania

d6Poszukiwanie
1Międzynarodowe szpiegostwo. Próbujesz ukraść informacje wywiadowcze, symbole narodowe lub superbroń wrogiej potędze.
2Osłabić rywala. Starasz się osłabić lub usunąć rywala z rządów regenta - być może generała, arcydruida lub szlachcica mającego roszczenia do tronu.
3Wypędź korupcję. Pomagasz suwerenowi zreformować jego rząd, wykorzenić instytucjonalne wady.
4Obalić winę. Władca zostaje wciągnięty w wstydliwą aferę. Spraw, żeby zniknęło.
5Testowy dziedzic. Przygotowujesz następcę władcy na wyzwanie, jakim jest objęcie tronu.
6Desperacka dyplomacja. Pragniesz zawrzeć pokój z siłą lub podmiotem, który może unicestwić twój naród.

Być swoim własnym patronem

W mieście Sigil Mistrz Gildii Rhys zdaje sobie sprawę, że znalezienie zdolnych rekrutów jest jednym z głównych wyzwań bycia patronem
W mieście Sigil Mistrz Gildii Rhys zdaje sobie sprawę, że znalezienie zdolnych rekrutów jest jednym z głównych wyzwań bycia patronem

Dla niektórych graczy pomysł kierowania syndykatem przestępczym, firmą najemników, kolektywem tajemnych badaczy lub inną organizacją jest o wiele bardziej ekscytujący niż praca dla kogoś innego. Założenie własnej organizacji zapewnia większą autonomię, choć potencjalnie kosztem wsparcia i niezawodnej pracy.

Kiedy jesteś szefem, korzyści wynikające z przynależności do organizacji stają się wydatkami, o które musisz się martwić; na przykład, gdy prowadzisz własną firmę najemniczą, musisz zaopatrzyć się we własną zbrojownię, zamiast korzystać z zapasów istniejącej organizacji. Organizacja przynosi dochody, ale będziesz musiał je wydać, aby organizacja mogła działać.

Prowadząc własną organizację, skorzystaj z Prowadzenie firmy działalność przestojowa (opisana w pkt Podręcznik Mistrza Podziemi), aby odzwierciedlić bieżącą działalność Twojej organizacji. W tym działaniu może brać udział więcej niż jedna postać na raz. Podczas rzucania, aby określić wyniki firmy, dodaj do rzutu całkowitą liczbę dni spędzonych przez postacie, aby określić sukces firmy (nadal przestrzegając maksymalnej liczby 30). Jeśli firma generuje zysk, pomnóż ten zysk przez 4 + liczbę postaci, które wzięły udział w tym przestoju.

Nie umniejszaj wartości adopcji NPC, który będzie Twoim kontaktem w Twojej organizacji. Sekretarka, majordomus lub praktykant śledzi biurokrację twojej grupy, gdy prowadzisz misje i przekazuje informacje, które mogą poprowadzić cię do następnej przygody!