Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Cytadela Bez Słońca - Opowieści z Ziewającego Portalu: Bezsłoneczna Cytadela
Cytadela Bez Słońca
Wszystko się tu toczy: okropności północy,
Kampanie straconego roku,
Lochy zaniepokojone i gaje świateł;
Odbijające się echem na tych brzegach, wciąż czyste,
Martwe ekstazy poszukujących rycerzy -
A jednak, jak wiatr nas tu ożywia!
Ta przygoda dotyczy niegdyś dumnej fortecy, która dawno temu zapadła się w ziemię. Znana obecnie jako Bezsłoneczna Cytadela, jej rozbrzmiewające echem, zniszczone korytarze są domem dla złych stworzeń. Zło zakorzeniło się w sercu cytadeli, która znajduje się głęboko w podziemnym ogrodzie porośniętym zniszczoną roślinnością. Tutaj straszne drzewo i jego ciemny pasterz knują w ciemności.
Drzewo, zwane Drzewem Gulthiasa, jest prowadzone przez pokręconego druida, Belak Outcast. Do zakopanej cytadeli przyciągnął go dwanaście lat temu, śledząc historie o dziwnie zaczarowanych owocach aż do ich źródła. Druid znalazł starą fortecę, która została pochłonięta przez ziemię w wyniku jakiegoś magicznie wywołanego zniszczenia. Gdy poprzedni mieszkańcy dawno się rozproszyli, podłe i oportunistyczne stworzenia pospolite dla pozbawionych światła lochów zaatakowały podziemne ruiny. W sercu starej fortecy Belak natknął się na Gaj Mroku. W sercu gaju odkrył Drzewo Gulthias, które wyrosło z drewnianego kołka użytego do zabicia starożytnego wampira.
Doskonałe, rubinowo-czerwone jabłko dojrzewa na drzewie Gulthias podczas przesilenia letniego, a podczas przesilenia zimowego drzewo wydaje pojedyncze jabłko albinos. Owoc przesilenia letniego zapewnia wigor, zdrowie i życie, podczas gdy owoc przesilenia zimowego kradnie to samo. Przez lata, jakie upłynęły od przybycia Belaka, zaczarowany owoc został szeroko rozprzestrzeniony po okolicznych krainach, promując dobro i zło. Nasiona obu owoców, jeśli pozwolą im wykiełkować, wyrosną na małe potwory roślinne zwane zarazą gałązek.
Streszczenie przygody
Podczas podróży po Bezsłonecznej Cytadeli bohaterowie muszą stawić czoła potwornym zagrożeniom i starożytnym pułapkom, a także wojującym plemionom koboldów i goblinów. Przygoda przeznaczona jest dla czterech postaci graczy pierwszego poziomu. Przed finałem powinni przejść z poziomu 2. na poziom 3. Przygoda składa się z czterech podstawowych części:
- 1. Oakhurst.. Choć nie jest to część przygody jako takiej, wioska Oakhurst może dostarczyć bohaterom cennych informacji na temat cytadeli. Mogą także wykorzystać Oakhurst jako miejsce regeneracji sił i uzupełnienia zapasów.
- 2. Legowisko Koboldów.. Wyprawa bohaterów do cytadeli rozpoczyna się od wtargnięcia do najbardziej dostępnych obszarów twierdzy, gdzie zamieszkało plemię koboldów. Bohaterowie mogą uniknąć konfliktów z koboldami, zgadzając się odzyskać zagubionego zwierzaka dla przywódcy koboldów, a także mogą być w stanie przekonać koboldy, aby dołączyły do nich.
- 3. Legowisko Goblinów.. Gobliny żyjące głębiej w cytadeli uważają się za właścicieli tego miejsca. Agresywnie bronią się przed wtargnięciem, co utrudnia uniknięcie z nimi walki.
- 4. Ukryty gaj.. W końcu bohaterowie odkrywają niższy poziom cytadeli i znajdujący się w niej Gaj Zmierzchu. Tam poznają prawdę o zaczarowanym owocu, z którą muszą się zmierzyć Belak Outcast i Drzewo Gultiasza.
Prowadzenie przygody
Aby zwiększyć doświadczenie graczy i pomóc ci wykonać najlepszą pracę jako Mistrz Lochów, weź pod uwagę poniższe rady i informacje.
Mapowanie
Śledzenie wszystkich korytarzy, zakrętów, obszarów i innych cech otoczenia lochu może być trudne, a postacie graczy mogą wkrótce zostać obrócone bez mapy. Poproś ochotnika, który będzie maperem imprezy. Zadaniem twórcy mapy jest uważne wysłuchanie opisu każdego obszaru, zwrócenie uwagi na jego wielkość i wyjścia, a następnie zapisanie tych informacji poprzez szkicowanie na kartce papieru.
Pora roku
Jeśli chcesz, aby bohaterowie mieli możliwość znalezienia owocu, rozpocznij przygodę na kilka tygodni przed przesileniem letnim lub zimowym. Oprócz udostępnienia kawałka owocu na Drzewie Gulthiasa, wybranie pory roku zapewnia dodatkowe szczegóły potrzebne do ustawienia sceny, co wzbogaca przygodę.
Jeśli wybierzesz lato, wzgórza będą bujne, chociaż upał czasami będzie dokuczliwy. Jeśli bohaterowie wyruszają w podróż zimą, temperatury w ciągu dnia oscylują tuż powyżej zera, a w nocy spadają poniżej niej.
Haczyki na przygody
Poszukiwacze przygód mogą znaleźć Bezsłoneczną Cytadelę w odległym i samotnym wąwozie. Postacie mogą zostać przyciągnięte do lochu z jednego z poniższych powodów. W razie potrzeby przekaż graczom poniższe informacje, aby zainteresować ich podróżą do lochów.
Idąc po chwałę
Pragniesz wyrobić sobie markę. Legenda o Bezsłonecznej Cytadeli jest dobrze znana lokalnie, a historie wskazują, że jest to miejsce obiecujące dla tych, którzy pragną odkryć, chwały i skarbów!
Misja Ratunkowa
Inna grupa poszukiwaczy przygód, działająca lokalnie, miesiąc temu zagłębiła się w Bezsłonecznej Cytadeli. Nigdy więcej ich nie widziano. Dwóch ludzkich członków tej nieszczęsnej partii to brat i siostra, Talgen Hucrele (bojownik) i Sharwyn Hucrele (czarodziej). Należeli do ważnej rodziny kupieckiej z pobliskiej wioski Oakhurst. Kerowyn Hucrele, matka rodziny, oferuje tobie i twojemu zespołowi prawa do ratunku, jeśli uda ci się odnaleźć i wrócić z dwoma zaginionymi członkami jej rodziny - lub przynajmniej zwrócić złote sygnety noszone przez zaginionego brata i siostrę. Oferuje także nagrodę w wysokości 125 sz za sygnet dla każdej postaci. Jeśli bohaterowie przywrócą Hucrelesów w dobrej kondycji (zdrowej na umyśle i ciele), oferuje podwojenie nagrody.
Rozwiązanie tajemnicy
Plemię goblinów atakujące pobliskie ruiny, zwane Bezsłoneczną Cytadelą, choć nikt nie wie dlaczego) raz w środku lata sprzedaje pojedynczy kawałek magicznego owocu temu, kto zaoferuje najwyższą cenę w Oakhurst. Robili to przez ostatnie dwanaście lat. Zwykle owoce można sprzedać za około 50 sz, czyli tyle, ile mieszkańcy miasta mogą zapłacić goblinowi. Owoc, najwyraźniej jabłko o doskonałej barwie, leczy tych, którzy cierpią na jakąkolwiek chorobę lub inną dolegliwości. Czasami sadzą nasiona w środku każdego owocu, mając nadzieję, że zrodzi się zaczarowana jabłoń. Kiedy nasiona kiełkują we właściwym sezonie, tworzą gałązkową masę skręconych pędów drzewek. Niedługo po tym, jak sadzonki osiągną wysokość 2 stóp, zostają skradzione - za każdym razem. Mieszkańcy zakładają, że gobliny wysyłają złodziei, aby zapewnić sobie monopol na zaczarowane owoce. Jesteś zainteresowany zgłębieniem tajemnicy związanej z tym, jak nieszczęsne gobliny mogły kiedykolwiek posiąść taki cud i jak kradną każde kiełkujące drzewko wyrosłe z nasion zaczarowanego owocu. Co więcej, chcesz znaleźć to krążące plotki drzewo uzdrawiania, mając nadzieję na uzdrowienie chorego przyjaciela lub krewnego.
Oakhurst
Społecznością najbliższą Bezsłonecznej Cytadeli jest wioska zwana Oakhurst. Większość z 900 mieszkańców (łącznie z odległymi farmami) to ludzie, ze znaczną mniejszością niziołek i rozproszoną grupą innych ras.
Znaczące lokalizacje w Oakhurst i ludzie, których można w nich znaleźć, do:
Sala Wiejska
Centrum rządowe w Oakhurst obejmuje urząd burmistrza Vurnora Lenga, mężczyzny noble.
Sklep ogólny
Głównym źródłem zaopatrzenia i towarów w wiosce jest sklep wielobranżowy, którego właścicielem i operatorem jest Kerowyn Hucrele, kobieta-człowiek noble.
Świątynia
Doradztwo, informacja i uzdrowienie należą do usług świadczonych w wiejskim sanktuarium. Opiekuje się nim Dem "Corkie" Nackle, gnom priest z Pelora.
Więzienie
Obok ratusza znajduje się solidny budynek, w którym złoczyńcy odbywają swoje wyroki. Policjantem Oakhursta jest Felosial, półelfka veteran. Dowodzi siłą szesnastu osób gwardia i cztery harcerze którzy strzegą wioski.
Kowal
Naprawa i wykuwanie broni i zbroi do zadanie wiejskiego kowala, Rurika Lutgehra, krasnoludacommoner.
Zajazd Ol' Dzik
Garon, mężczyzna-człowiek commoner, jest właścicielem i barmanem zajazdu Ol' Boar Inn. Serwuje jedzenie i napoje, a lokal ma kilka pokoi, które odwiedzający mogą wynająć.
Plotki słyszane w Oakhurst
Postacie graczy mogą odkryć następujące dodatkowe informacje, spędzając czas w lokalnej tawernie lub zadając właściwe pytania miejscowym.
- Nikt nie wie na pewno, czym kiedyś była Bezsłoneczna Cytadela, ale legendy mówią, że służyła jako schronienie starożytnego kultu smoka.
- Stara Droga otacza Równinę Popielną, obszar pozbawiony życia. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (History) test wie, że spustoszenie przypisuje się dawno temu szaleństwu smoka o imieniu Ashardalon. O tym fakcie wie także kilku mieszkańców.
- Obecnie pasterze bydła nie wypasają swojego bydła zbyt daleko. Boją się opowieści o nowych potworach grasujących nocą. Od czasu do czasu następnego dnia znajdowano martwe bydło i ludzi, którzy wyszli samotnie w nocy, z dziesiątkami ran przypominających igły. Nikt nie widział stworzeń wywołujących to zamieszanie, ani nie pozostawiły one zauważalnego śladu.
- Wśród zaginionych poszukiwaczy przygód znajduje się wojownik (Talgen Hucrele), czarodziej (Sharwyn Hucrele), paladyn Pelora (Sir Braford) i strażnik (Karakas). Sir Braford nie był miejscowym i miał tzw. magiczny miecz Shatterspike.
- Czasami gobliny oferują inne jabłko w środku zimy. To jabłko jest trupiobiałe i trujące nawet w dotyku. Nie można pobrać próbek żadnego z jabłek.
- Garon, barman gospody Ol' Boar Inn, pamięta, kiedy ostatni raz ktokolwiek poza Talgenem i Sharwyn zadawał pytania na temat Cytadeli Bez Słońca. Około trzynaście lat temu odwiedził nas ponury człowiek imieniem Belak i miał bardzo dużą żabę.
Spotkania w dziczy
Jeśli postacie znajdują się w nocy pomiędzy Oakhurst Cytadelą Bez Słońca, czteryzaraza gałązek zaatakować imprezę. Zarazy atakują ukradkiem z pobliskich liści.
Cytadela
Zobacz starego smoka z jego tronu
Zatoń z ogromnymi ruinami!
Gdy bohaterowie będą gotowi opuścić Oakhurst, przygoda naprawdę się rozpoczyna. Zarośnięta Stara Droga wije się przez skaliste zbocza, w pobliżu drzewostanów starych dębów i obok opuszczonych gospodarstw. Odległość od Oakhurst do Cytadeli Bez Słońca wynosi 11 km.
Wąwóz
Wąwóz ma długość kilku mil w obu kierunkach, a jego średnia głębokość i szerokość wynosi 30 stóp. W miejscu, gdzie najściślej przecina się ze Starą Drogą, rozszerza się do 40 stóp.
Badanie
Filary są zniszczone i połamane, a większość z nich pokrywa graffiti zapisane krasnoludzkim alfabetem. Postacie znające Goblina (po przetłumaczeniu listów z krasnoludzkiego) rozpoznają w napisach ostrzeżenia i groźby wobec potencjalnych intruzów.
Sukces ST 10 Inteligencja (Investigation) lub Mądrość (Survival) kontrola wykazała, że w obszarze wokół filarów i wokół nich rozpalano wiele małych ognisk, niektóre z nich miały miejsce nawet miesiąc temu. Ktoś dołożył wszelkich starań, aby ukryć dowody istnienia obozów przed przypadkowym badaniem.
Malejąco
Lina przywiązana do jednego z pochylonych filarów zwisa w ciemność wąwozu. Sądząc po dobrym stanie liny nie można było tam wiązać dłużej niż dwa, trzy tygodnie temu. Z krawędzi wąwozu można zobaczyć starsze i zniszczone uchwyty i oparcia dla stóp wyrzeźbione w ścianie klifu. Są wyrzeźbione przez gobliny.
Poszukiwacze przygód mogą z łatwością zejść po zawiązanej linie, opierając się o ścianę. Korzystanie z rzeźbionych wgłębień jest wolniejsze, ale tylko nieco trudniejsze. Zejście do półki wynosi 15 metrów (1. Ledge).
Lokalizacje na poziomie twierdzy
1. Półka
Dalsza ściana przepaści znajduje się 250 stóp na zachód, a dno podziemnego skarbca znajduje się 80 stóp poniżej miejsca, w którym stoją postacie.
Stworzenia
Przyciągnięte przez okazjonalne zwierzę, które przypadkowo wpada do wąwozu, trzy gigantyczne szczury czaić się w gruzach. Próbują się ukryć, jeśli dowiadują się o postaciach, i bez milczenia atakują pierwszą postać, która pojawia się na półce.
Badanie
Sukces ST 10 Mądrość (Survival) kontrola ujawnia ślady humanoidalnych stóp, a także ślady szczurów o niezwykle dużych rozmiarach. Ślady prowadzą po schodach.
Wśród gruzów znajduje się stary pierścień kamieni, który zawiera (i jest przykryty) nagromadzony popiół z setek pożarów, choć od kilku lat nie palono tu żadnego ognia. Wewnątrz stosu popiołu znajduje się kilka grubo ciosanych końcówek włóczni produkcji goblinów i kości małych zwierząt.
2. Schody zwrotne
Schody o szerokości 5 stóp, które schodzą z obszaru 1, są z grubsza rzeźbione. Przechodzenie przez nie nie jest jednak niebezpieczne, z tym wyjątkiem, że walka na wąskiej ścieżce może być ryzykowna. Na trasie znajdują się trzy małe podesty, pierwszy na wysokości 60 stóp nad podłogą w obszarze 3, drugi na 40 stóp i trzeci na 20 stóp.
Postacie mogą widzieć obszar 3 podczas schodzenia.
3. Zniszczony dziedziniec
Kamienny dziedziniec, otoczony pokruszonym murem, zawiera pułapkę i drewniane drzwi.
Gruz murarski
Całą cytadelę otacza obszar pokruszonego muru. Próbujący ją przekroczyć natychmiast zauważają jej niestabilność. Gruz to Trudny teren. Każdy, kto porusza się po gruzach, musi wykonać ST 10 test Zręczności (Acrobatics) na każde przebyte 3 metry. W przypadku nieudanego testu postać nie może się poruszać. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej, płyta muru pod postacią przesunie się, wrzucając postać do jamy wyłożonej gruzem. Wyjście na zewnątrz wymaga pomyślnego sprawdzenia siły ST 10 (Athletics); w przypadku nieudanego testu ofiara wpada z powrotem do jamy.
Stworzenia
Za każdym razem, gdy stworzenie wpadnie do jamy, istnieje 10% prawdopodobieństwo, że hałas zostanie przyciągnięty 1d4 gigantyczne szczury od dziesiątek, które atakują pole gruzów. Zwabione szczury poruszają się ostrożnie i ukradkiem przez gruzy, aby zaatakować.
Ukryty dół
Mapa pokazuje lokalizację ukrytej zapadni, która kryje dół o powierzchni 3 metrów kwadratowych i głębokości 3 metrów. Pomost o szerokości 2 stóp na zachodnim krańcu umożliwia dostęp do drzwi prowadzących do obszaru 4. Wymaga to udanego ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, czy nie ma zaprawy na krawędzi włazu. Potem sukces ST 10 Inteligencja (Investigation) pozwala postaci wydedukować lokalizację wybiegu i sposób działania szybu.
Jeśli stwór nadepnie na właz, pokrywa się otworzy i wrzuci stwora do dołu. Z sukcesem ST 15 Test zręczności: istota może użyć narzędzi złodziei, aby zatrzasnąć pokrywę. Mechanizm resetuje pułapkę 1 minutę po otwarciu drzwi, przesuwając ją z powrotem do pozycji zamkniętej. Mechanizm znajduje się w ścianie szybu pod pomostem. Stworzenie może zablokować go w pozycji otwartej, jeśli zakończy się sukcesem ST 15 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Jeśli ta kontrola zakończy się sukcesem na poziomie 5 lub więcej, w razie potrzeby mechanizm można trwale wyłączyć.
Stworzenie
Jama zawiera dwa szkielety goblinów, jeden goblin, który nie żyje od około jednego dnia, i jeden żywy giant rat. Szczur, który wślizgnął się do jamy, aby pożywić się świeżym goblinem, ale został złapany po zresetowaniu pułapki, atakuje stworzenia znajdujące się w jamie lub wynurza się, aby zaatakować te w pobliżu.
Skarb
Zwłoki goblina mają scimitar i a shieldoraz 23 sp i 4 sz w ładownicy na pasku.
4. Skorupa wieży
Ciała
Dochodzenie ujawnia, że cztery gobliny nie żyją już od dłuższego czasu i gryzą je szczury. Ciała zostały splądrowane. Jeśli ktoś usunie włócznię przypinającą goblina do ściany, ciało opadnie, odsłaniając smocze runy na ścianie za nim. Ci, którzy znają język smoczy, mogą odczytać runy jako "Ashardalon".
Sekretne drzwi
Uwięzione sekretne drzwi prowadzą do obszaru 5. Znalezienie drzwi wymaga powodzenia ST 20 Mądrość (Perception) sprawdzać. Drzwi otwierają się za pomocą bloku murowanego, który służy również jako dźwignia, którą można wsunąć z lewej strony lub wyciągnąć z prawej strony.
Pułapka na Igłę
Jeśli dźwignia zostanie wyciągnięta, ruch ten uruchamia pułapkę na igłę. Igła wystaje na 3 cale poza otwór, zadając 1 obrażenia kłute każdemu, kto pociągnął za dźwignię. Ktoś, kto ostrożnie i powoli pociągnie za dźwignię, z łatwością dostrzeże igłę, zanim uderzy. Wyłączenie igły wymaga narzędzi złodziei i powodzenia ST 15 Kontrola zręczności. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej, pułapka zostaje uruchomiona, dźgając postać, chyba że jej się to uda ST 15 Rzut obronny na zręczność.
5. Sekretna kieszeń
Szkielety pochodzą z czasów przed zapadnięciem się cytadeli w ziemię. To nieszczęście zabiło wszystkich trzech łuczników, wpajając jednocześnie w nich klątwę nieumarłych. Jeśli ktoś wejdzie do tej komnaty, to trzej szkielety ożywione, a gdy się wznoszą, w ich oczodołach błyszczą punkciki czerwonego ognia.
Skarb
Każdy szkielet ma dwadzieścia strzał, 2d10 sp, 1d10 sz i jeden +1 arrow w specjalne gniazdo na kołczanie. Ponieważ szkielety są bezmyślne, nie używają magicznych strzał.
6. Stare podejście
Smocze Drzwi
Drzwi wyrzeźbione na wzór smoka mają mechaniczny zamek i rzucone na nie zaklęcie arcane lock. Test Siły (Athletics) umożliwiający pokonanie tajemnej blokady to ST 30, a test Zręczności umożliwiający ominięcie magicznej blokady przy użyciu narzędzi złodziei to ST 25. Rzucenie zaklęcia knock na drzwi blokuje magiczny zamek na 10 minut, obniżając w tym czasie ST o 10. Mechaniczny zamek pozostaje nienaruszony, jeśli magiczny zamek zostanie ominięty, co wymaga kolejnego zaklęcia knock lub użycia klucza. Klucz omijający zamek magiczny i mechaniczny znajduje się w 21. Smok Throne.
Stworzenie
Jeden giant rat ukrywa się w gruzach. Szczur atakuje każdego, kto zbliży się na odległość mniejszą niż 5 stóp od krawędzi gruzów lub każdego, kto zostanie sam w tym obszarze.
7. Galeria zapomnianych notatek
Jeśli postać poruszy się w promieniu 5 stóp od oświetlonej kuli, ponura muzyka zaczyna odtwarzać się w całym obszarze, a dźwięk przenosi się do obszarów 6, 8 i 9, jeśli drzwi do tych obszarów są otwarte. Każde stworzenie, które słyszy muzykę, musi wykonać rzut obronny na Mądrość ST 15. Po udanym rzucie obronnym istota jest odporna na muzykę świata na 24 godziny. W przypadku nieudanego zapisu, istota staje się charmed i podczas charmed w ten sposób może wykonać tylko akcję Bieg i ruszyć w stronę 3. Crumbled Courtyard.
Efekt na stworzeniu kończy się, gdy stworzenie to dotrze na podłogę za pułapką w obszarze 3. Jeśli dotknięte stworzenie nie może przejść do obszaru 3, stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie po udanym rzucie obronnym. Efekt kończy się samoistnie po 1 minucie od chwili, gdy stworzenie nie słyszy już muzyki. Stworzenie może uciec przed muzyką, znajdując się po drugiej stronie zamkniętych drzwi prowadzących do galerii lub opuszczając obszar (w tym sąsiednie pomieszczenia), w którym słychać muzykę.
Globus ma KP 10 i 10 punktów wytrzymałości. Jeśli zostanie zaatakowany lub dotknięty, muzyka stanie się głośniejsza i będzie słyszalna w 4. Wieża Shell i 10. Honor Guard, jeśli drzwi do tych obszarów są otwarte. ST rzutu obronnego na Mądrość wzrasta następnie do 20. Jeśli kula zostanie zmniejszona do 0 punktów wytrzymałości lub zabrana z pomieszczenia, pęka, staje się ciemna i cicha. To już nie działa.
8. Płyta dociskowa
Pułapka na strzały
Za każdym razem, gdy jakikolwiek ciężar zostanie umieszczony na dowolnej części środkowej części korytarza o powierzchni 3 stóp kwadratowych, aktywowana jest mechaniczna płyta dociskowa, uruchamiająca pułapkę. Strzała wystrzeliwuje znad zachodnich drzwi w kierunku stworzenia, które uruchomiło pułapkę: +5 trafić, 5 (1d10) obrażenia kłute.
Z sukcesem ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdź, postać może wydedukować obecność płyty dociskowej na podstawie różnic w zaprawie i kamieniu wokół niej w porównaniu z otaczającą podłogą. Zaklinowanie żelaznego kolca lub innego wytrzymałego przedmiotu o podobnej wielkości pod płytką dociskową uniemożliwia jej aktywację.
9. Zagadka Smoka
Rzeźba smoka
Jeśli stworzenie poruszy się w promieniu 5 stóp od posągu smoka,Magia mouth zaklęcie powoduje, że smok wypowiada zagadkę w Wspólny (widzom wydaje się, że kamienne szczęki faktycznie się poruszają). Zagadka smoka brzmi następująco:
(Odpowiedź: gwiazdy)

Sekretne drzwi
Do obszaru 10 prowadzą sekretne drzwi w zachodniej ścianie. Odnalezienie drzwi wymaga powodzenia ST 20 Mądrość (Perception) sprawdzać. Pod lupą detect Magia, drzwi emanują słabą aurą magii wyrzeczenia się. Drzwi otwierają się i otwierają do pokoju, tylko wtedy, gdy ktoś zna odpowiedź na zagadkę.
Po otwarciu drzwi zamykają się samoczynnie po 1 minucie, chociaż uniemożliwia to jakakolwiek przeszkoda umieszczona w drzwiach. Drzwi można otworzyć od strony zachodniej poprzez proste naciśnięcie.
10. Straż honorowa
Alkowa południowo-zachodnia
Sukces ST 10 Mądrość (Perception) kontrola wykazała, że kurz w pomieszczeniu jest zakłócany przez ślady rozpoczynające się w południowo-zachodniej wnęce, chociaż są one zasypane na tyle, że zakłócenie musiało nastąpić dziesiątki lat temu. Sukces ST 10 Mądrość (Survival) pozwala postaci stwierdzić, że ślady zostały pozostawione przez maleńkie humanoidalne stopy z paznokciami przypominającymi pazury. Zaczynają w środku wnęki, idą na zachód w kierunku dołu, a następnie znikają w dole. Postać, która wchodzi do dołu, aby podążać śladami, musi sprawić, że kolejna zakończy się sukcesem ST 10 Mądrość (Survival) sprawdź, czy ponownie wybrać szlak.
Kolczasta jama
Jama ma głębokość 3 metrów, jej dno wypełnione jest kolcami, które zadają 11 (2d10) obrażeń kłutych stworzeniu, które wpadnie do środka, a także obrażenia od upadku. Ściany dołu są szorstkie i zapewniają wspinaczom uchwyty. 12. Grobowiec Failed Dragonpriest zaczyna się po jego drugiej stronie.
Stworzenie
A quasit nazwany Jot wiek temu został przywiązany do południowo-zachodniej wnęki, aby strzec zawartości sarkofagu w obszarze 12. Jeszcze kilka dekad temu znajdował się w zawieszeniu, a teraz czeka po drugiej stronie łuku, poza zasięgiem wzroku w obszarze 12. Jot jest ostrzegany przez dowolne źródło światła, jakie posiadają postacie, dzięki czemu może się na nie przygotować. (Jeśli postacie nie mają źródła światła i są ukryte, Jot może ich nie zauważyć.) Quasit wyskakuje ze swojej kryjówki i atakuje pierwszą istotę, która wyjdzie z dołu po zachodniej stronie.
Rozwój
Jot nie walczy do śmierci. Jeśli odniesie jakiekolwiek obrażenia lub jeśli zaatakuje go więcej niż jedna postać, Jot śmieje się i mówi: "Zerwałeś wiązanie. Mój nadzór nad dragonpriest się skończył!" Wykorzystuje swoją następną akcję, aby stać się invisible. Następnie zamienia się w nietoperza i leci po wysokim na 3 metry suficie nad jamą.
Jeśli Jot ucieknie, bohaterowie mogą to zobaczyć ponownie. Wie, że śmierć na Planie Materialnym oznacza powrót do Otchłani, więc woli nękać postacie, gdy są zaangażowane w inny sposób, śmiejąc się i drwiąc przy tym.
Sekretne drzwi
Odnalezienie drzwi na południowej ścianie wymaga powodzenia ST 20 Mądrość (Perception) sprawdzać. Drzwi otwierają się poprzez proste pchnięcie do wewnątrz.
11. Sekretny pokój
Napis
Jeśli południowa ściana zostanie oczyszczona z kurzu, runy okażą się wiadomością w języku Smoczy. Ktoś, kto potrafi czytać w tym języku, rozumie go jako "A dragonpriest pochowany żywcem za przekroczenie Prawa, nadal zachowuje zaszczyt swego stanowiska."
Sekretne drzwi
Sekretna klapa w podłodze wymaga powodzenia ST 20 Mądrość (Perception) sprawdź, aby znaleźć. Drzwi otwierają się poprzez pociągnięcie ich do góry. Prowadzi do przestrzeni o wymiarach 3 na 3 stopy, która łączy się z podobną klapą w obszarze 12.
12. Grobowiec nieudanego smoczego kapłana
Latarka
Zielonkawy ogień docontinual flame zaklęcie.
Sarkofag
Sześć zardzewiałych żelaznych zatrzasków przytrzymuje pokrywę sarkofagu. Otwarcie pojedynczego zatrzasku wymaga powodzenia ST 15 Kontrola siły. Jeśli sześć zatrzasków zostanie otwartych, pokrywę można z powodzeniem zdjąć ST 15 Test Siły lub wysiłek dowolnej kombinacji postaci, których łączna Siła wynosi 30 lub więcej.
Wewnątrz,dragonpriest leży uwięziony, utrzymywany przy życiu na mocy a sequester zaklęcie rozpraszane przez błysk zielonego światła po otwarciu sarkofagu. Jeśli bohaterowie zajrzą do środka, przeczytaj:
Ten dragonpriest zagłębił się w magię, którą kult smoka uznał za profanację - na stałe przekształcił się z elfa w trolla. Za tę zbrodnię kult pochował go żywcem, choć honor jego stanowiska pozostał. dragonpriest atakuje swoich ratowników, a jego umysł prawie przekształcił się w umysł trolla na przestrzeni wieków po jego pochówku. Miał imię, ale zapomniał je, choć nie zapomniał, jak mówić po elficku i smoczym.
Stworzenie
W swoim obecnym stanie dragonpriest jest wolniejszy i słabszy niż zwykły troll. Używać troll statystyki, ale dragonpriest zaczyna z 30 punktami wytrzymałości, regeneruje tylko 5 punktów wytrzymałości na rundę (do normalnej wartości dla trolla) i nie może używać Multiataku. Jeśli zostanie pokonany w tym stanie, dragonpriest jest wart 450 XP.
Rozwój
dragonpriest nie będzie ścigał uciekających postaci. Zamiast tego nadal spoczywa w swoim grobie, aż pięć dni później głód w końcu zmusi go do polowania. Do tego czasu używa normalnych statystyk trolli, zachowując swoje dodatkowe języki.
Skarb
dragonpriest ma ozdobny, ceremonialny sztylet (o wartości 125 sz), dwa srebrne pierścienie (15 sz każdy) i srebrny amulet (15 sz). Na dnie sarkofagu rozmieszczone są 220 sp, 50 sz i cztery zwoje zaklęć: command, cure wounds (2. poziom), inflict wounds (2. poziom) i guiding bolt (2. poziom).
13. Pusty pokój
Kilka pustych pomieszczeń w twierdzy ma te same cechy. W żadnym z nich nie można znaleźć nic godnego uwagi.
14. Skrzynka z Zaczarowaną Wodą
Drzwi są zamknięte, ale można je otworzyć za pomocą narzędzi złodziei i odnieść sukces ST 20 Kontrola zręczności.
Jeśli drzwi są otwarte, przeczytaj:
Jeśli ktoś potrząśnie beczką lub uderzy w nią, z jej wnętrza wydobywa się dźwięk przelewającej się cieczy. Rury łączące utrzymują beczkę na miejscu, zapobiegając jej odłączeniu. Postacie mogą skutecznie usunąć szeroki metalowy korek z góry beczki ST 15 Sprawdź siłę, bo inaczej ktoś może łatwo wbić kij w bok beczki.
Stworzenia
Jeśli beczka zostanie naruszona, ice mephit i steam mephit uwięzione w nim zostają uwolnione. Stworzenia atakują każdego, kto naruszy beczkę.
Skarb
Wewnątrz beczki znajduje się pięć maleńkich szafirów (o wartości 10 sz każdy) używanych do wywoływania magii spętanej mefitami.
15. Smocza komórka
Do niedawna koboldy trzymały w niewoli m.wwhite dragon wyrmling w klatce i umieścił pod silną strażą. Ci strażnicy nie byli wystarczająco silni, aby przeciwstawić się wypadowi goblinów, które tydzień temu ukradły wyrmlinga.

Stworzenie
Meepo, kobold który był Strażnikiem Smoków swojego plemienia, jest teraz jedynym mieszkańcem komnaty. Jest zrozpaczony stratą wyrmlinga i większość czasu spędza obecnie w swoim posłaniu, śpiąc w koszmarach. Wraz z utratą podopiecznego status Meepo spada do rynsztoka. Nie reaguje na nic poza głośnym hałasem lub bezpośrednim szturchaniem.
Jeśli jest zaniepokojony, Meepo jest przestraszony, ale chętny do rozmowy. Jest płaczliwy. Jego liczne widoczne blizny są pamiątkami po jego pracy jako Strażnika Smoków. Jeśli ktoś go zapyta o klatkę lub zapyta w jakikolwiek sposób, który wspomina o smoku, odpowiada: "Smok klanu... straciliśmy go. Nieszczęsne gobliny ukradły Calcryx, nasz smok!"
Na wszystkie inne pytania Meepo odpowiada, mówiąc: "Meepo nie wiem, ale Yusdrayl robi. Meepo zabierze Cię na spotkanie Yusdrayl, nasz przywódco, jeśli będziesz miły. Zapewnisz sobie bezpieczny przejazd, jeśli obiecasz, że będziesz miły. Może jeśli obiecasz uratować smoka, Yusdrayl bądź dla ciebie miły, odpowiadaj na pytania."
Meepo ożywia się, gdy wyczuwa możliwość odzyskania smoka. Zgodnie ze swoim słowem prowadzi bohaterów do 21. Smok Throne. Po drodze krzyczy "Ticklecorn!" (w języku Smoczy) od czasu do czasu, wyjaśniając, że jest to hasło, które mówi innym koboldom, że postacie są przyjazne. Jeśli postacie zostawią Meepo lub będą wobec niego wrogo nastawione, postacie nie poznają hasła, a wszystkie inne koboldy będą wrogo nastawione do drużyny.
Rozwój
Jeśli w tej komnacie dojdzie do walki, koboldy w pobliskim obszarze 16 zostaną zaalarmowane i wybiegną na spotkanie wrogów.
Badanie
Symbole na ścianach są prymitywnie uformowane w języku Smoczy i brzmią: "Tutaj żyją smoki". Metalowa klatka jest prawie zniszczona i nie można jej używać do krępowania jeńców. Przeszukanie klatki ujawnia białe łuski, w których używa się kogoś, kto ma biegłość Nature Lub Survival można określić, że nie pochodzi od naturalnego zwierzęcia. Sukces ST 15 sprawdzenie dowolnej umiejętności identyfikuje łuski jako łuski białego smoka. Po przesianiu popiołu w palenisku znajdują się zwęglone kawałki kości i zbroi koboldów.
Skarb
Ławka pełni funkcję swego rodzaju maleńkiego ołtarza. Leżą na nim pojemniki z zielonym barwnikiem, pędzel wykonany z włosia goblina i cztery maleńkie jadeitowe figurki smoków (o wartości 15 sztuk każda). Dokładne przeszukanie paleniska zakończyło się sukcesem ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzenie ujawnia kolejną jadeitową figurkę.
16. Wartownia Koboldów
Trzy pomieszczenia w twierdzy służą jako posterunki koboldów. Wszystkie mają te same cechy.
Pułapka drzwiowa
Drzwi prowadzące do pomieszczenia są uwięzione za pomocą potykacza, który koboldy łączą po zamknięciu drzwi. Uderzenie w ten potykacz znajdujący się 2 cale nad ziemią rozciągnięty pomiędzy przeciwległymi framugami drzwi i wjechanie w górę po ramie powoduje uruchomienie pułapki. Postać, która odniesie sukces na ST 10 Mądrość (Perception) sprawdź miejsca na przewodzie. Jeśli znak odniesie sukces na a ST 10 Sprawdzenie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei, linka zostaje przecięta bez uruchomienia pułapki. Postać może wykonać ten test, używając dowolnej ostrej broni lub ostrego narzędzia zamiast narzędzi złodziei, ale robi to z niekorzyścią.
W przypadku nieudanego testu Zręczności pułapka uruchamia się, przewracając gliniany garnek z podrobami, śmieciami i smoczymi odchodami, który spada na dowolne stworzenie w drzwiach i rozpryskuje się w promieniu 5 stóp. Stworzenie trafione tym czymś musi odnieść sukces na ST 10 Rzut obronny na konstytucję lub bądź poisoned przez 1 minutę. Dotknięta istota może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie po udanym rzucie obronnym.
Koboldy zwalniają napięcie potykacza, gdy wychodzą, co oznacza, że do każdego opuszczonego pomieszczenia wartowniczego można bezpiecznie wejść.
Stworzenia
Pomieszczenie służy jako koszary i posterunek wartowniczy dla wojowników plemienia koboldów. Trzy koboldy stójcie w środku, chyba że wyszli już, by wesprzeć inne koboldy.
Jeśli postacie spróbują porozmawiać i interakcja zakończy się sukcesem, koboldy kierują postacie, aby skierowały się w stronę "Yusdrayl na jej smoczym tronie", udzielając im prostych wskazówek do 21. Smok Throne i ostrzegając je, aby unikały wzbudzania gniewu elitarnej straży Yusdrayl.
17. Smocza Chow
Postać zbliżająca się do drzwi może wyczuć smród tego, co kryje się za nimi. Jeśli drzwi są otwarte, przeczytaj:
Stworzenia
Szczury służą jako pokarm dla jaszczura smoka, który kiedyś był trzymany w stajni w 15. Smok Cell. Od czasu porwania smoka koboldy zaniedbały szczury, a w międzyczasie gryzonie wygryzły mocowania bariery. Rundę po tym, jak ktoś otworzy drzwi, szczury przewracają barierę i wybiegają, atakując jako swarm of rats przez 1 rundę, po czym rozpraszają się do lochu.
18. Więzienie
Każde drzwi prowadzące do komnaty więziennej są zamknięte, co wymaga: ST 15 Sprawdzenie zręczności za pomocą narzędzi złodziejskich do odblokowania, a także zakratowanie na zewnątrz żelaznym prętem. Jeśli postać spróbuje otworzyć któreś drzwi w obecności koboldów, koboldy ostrzegają przed taką próbą. Otwarcie drzwi pomimo tego ostrzeżenia powoduje, że koboldy są wrogie.
Stworzenia
Cztery gobliny są tu skuci łańcuchami, wzięci do niewoli podczas kilku potyczek. Co jakiś czas koboldy usuwają goblina z pokoju i odkupują gobliny (za cenę 2d10 sp.). Ci, za których nie można się wykupić, są skazani na koboldowy garnek do gotowania. Gobliny jęczą i kulą się żałośnie, jeśli jakakolwiek postać wejdzie do pokoju. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Sprawdzenie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei może otworzyć zamek na łańcuchach lub łańcuchy mogą zostać zerwane (Siła ST 20) lub rozbity (KP 15, 60 punktów wytrzymałości).
Gobliny obiecują wszystko w zamian za ich uwolnienie, łącznie z bezpiecznym przejściem postaci do ich wodza. Stworzenia nie mają jednak mocy, aby zagwarantować swoje obietnice. Ponadto, jeśli gobliny zostaną wypuszczone, wszelkie porozumienie postaci z koboldami zostanie unieważnione. Uwolnione gobliny uciekają przy pierwszej oznaki kłopotów, a jeśli zagrażają im inne gobliny, krzyżują swoich wybawicieli.
19. Sala Smoków
Stworzenia
Elitarny oddział składający się z trzech koboldy (każdy z 7 punktami wytrzymałości) patroluje salę, traktując tę służbę jako zaszczyt. Strażnicy zwracają szczególną uwagę na drzwi prowadzące do 24. Trapped Access, które znajdują się na trasie tradycyjnie używanej przez goblińskich najeźdźców. Koboldy te reagują na obecność postaci w taki sam sposób, jak zwykłe koboldy opisane w 16. Kobold Guardroom. Jeśli postacie udają się do 21. Smok Throne bez powodowania działań wojennych, strażnicy podążają za nimi w stronę Yusdrayl.
Rozwój
Jeśli w tym miejscu wybuchnie walka, jej wynik będzie prawdopodobnie zabójczy dla drużyny. Wszelkie koboldy pozostałe w pobliskich obszarach wchodzą do pomieszczenia jako posiłki. Yusdrayl i jej dwaj strażnicy przybywają z obszaru 21 na początku drugiej rundy walki. Na początku piątej rundy koboldy z obszaru 16 na południowy zachód od tego pomieszczenia pojawiają się na scenie. Na początku ósmej rundy do walki wkraczają koboldy z 23. Podmrok Access. (Koboldy, które opuściły swój pierwotny obszar i zostały tu zabite, należy odnotować, aby móc skorzystać z nich w przyszłości.)
20. Kolonia Koboldów
Mocne drewniane drzwi prowadzące do kwater mieszkalnych koboldów są zaryglowane od wewnątrz. Postacie, które podają prawidłowe hasło ("Łaszczący Rożek!" wypowiedziane w języku Smoczy; zobacz 15. Smok Cell) lub które wykonają udany test ST 15 na Charyzmę (Deception) mogą przekonać koboldy w środku do odblokowania drzwi. W przeciwnym razie koboldy otwierają drzwi dopiero wtedy, gdy strażnicy wrócą do pomieszczenia na zmianę.
W pokoju znajdują się dwadzieścia cztery koboldy, ale tylko trzy koboldy to zdolni wojownicy, którzy rzucają wyzwanie intruzom bez eskorty. Jest siedem innych koboldów zwykli ludzie, ale z 3 punktami wytrzymałości każdy i -1 redukcją trafień i obrażeń w porównaniu do Podręcznik Potworów statystyka. Pozostali członkowie plemienia są tu zbyt młodzi, zbyt starzy lub zbyt tchórzliwi, aby się bronić; uciekają, jeśli wybuchnie walka i nie są warte PD. Nawet koboldy zdolne do walki uciekają, jeśli mają przewagę.
Koboldy odpowiadają na wszystkie pytania krótkim "Yusdrayl wie."
Atak na te koboldy przynosi posiłki, jak opisano w 19. Sala Smoki, chociaż każda grupa przybywa 1 rundę później ze względu na dodatkowy dystans, jaki musi pokonać.
21. Smoczy Tron
Stworzenia
Zwykle na tronie zasiada przywódca koboldów, Yusdrayl (patrz Dodatek B). Strzegą jej dwa elitarne koboldy (po 7 punktów wytrzymałości każdy). Ci, którzy przyjdą do komnaty Yusdrayl, będą mogli z nią porozmawiać; jest wrogo nastawiona tylko wtedy, gdy wie, że postacie zabiły inne koboldy. Postacie, które antagonizują ją podczas rozmowy, wywołują gniew przywódcy i brutalny atak.
Yusdrayl potrafi odpowiedzieć na następujące pytania:

Jeśli bohaterowie zdecydują się wyruszyć na poszukiwania smoka, koboldy kierują je w stronę przejścia łączącego 15. Smok Cell i 25. Empty Chamber, czyli "powrotnej drogi" na terytorium goblinów. Yusdrayl i jej zwolennicy nie wiedzą nic przydatnego o legowisku goblinów. Jeśli bohaterowie zabiorą ze sobą Meepo, może on służyć im za przewodnika po danej lokacji. Jeśli Meepo pójdzie i zostanie zabity, koboldy uznają to za niewielką stratę, o ile smok zostanie uratowany.
Możliwe nagrody obejmują klucz w wyrzeźbionej paszczy smoka lub dowolne dwa przedmioty na ołtarzu. Yusdrayl jest również skłonny sprzedać klucz za 50 sz.
Rozwój
W przypadku wybuchu działań wojennych posiłki przybywają w sposób opisany w 19. Sala Smoki.
Jeśli postacie powrócą Calcryx, Yusdrayl można ich przekonać do pomocy w ataku na pozostałe gobliny. Ty określasz charakter pomocy.
Skarb
Klucz zaciśnięty w paszczy rzeźbionego smoka otwiera drzwi do 7. Gallery Forlorn Notes. Yusdrayl ma klucze do 18. Więzienie i znajdujących się tam łańcuchów, klucz do drzwi w 24. Trapped Access i klucz, który kiedyś pasował do klatki w 15. Smok Cell. Ona też ma 35 sz.
Przedmioty złożone na ołtarzu do m.wŻeton pióra Quaala (drzewo), trzy zwoje zaklęć (mage armor, spider climb, I knock) i małą kolbę zawierającą trzy dawki elixir of health.
22. Spiżarnia
Koboldy przynoszą żywność dla swojego plemienia z Podmroku i przechowują ją w pobliskiej komnacie. Gnijące mięso to szczury, nietoperze, bardzo duże świerszcze jaskiniowe, chrząszcze, części goblinów i pająków. W pokoju znajduje się również wybór grzybów i grzybów.
23. Dostęp do Podmroku
Koboldy skorzystały z naturalnego przejścia, aby najpierw dostać się do Bezsłonecznej Cytadeli i nadal przez nią podróżują, polując i gromadząc się, wyruszając do Podmroku.
Tunel prowadzi poza zakres tej przygody, ale może być trasą do zaprojektowanego przez Ciebie miejsca.
Stworzenia
Jeśli nie przybyli jako posiłki, obozują tu trzy koboldy, służące jako myśliwi i strażnicy tunelu. Reagują zgodnie z opisem w 16. Kobold Guardroom.
24. Uwięziony dostęp
Drzwi na obu końcach korytarza są zamknięte i może je otworzyć postać, której uda się wykonaćST 20 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei.
Ukryty dół
Mapa pokazuje lokalizację ukrytej zapadni. Pomost o szerokości 2 stóp wzdłuż środka wykopu umożliwia bezpieczne przejście nad wykopem. Z sukcesem ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, postać zauważy niezabezpieczoną krawędź drzwi. Potem postać, która odniesie sukces ST 10 Inteligencja (Investigation) sprawdza lokalizację wybiegu, a także sposób działania szybu.
Jeśli stworzenie nadepnie na pokrywę dołu, pokrywa się otworzy i wrzuci stworzenie na głębokość 3 metrów do dołu. Z sukcesem ST 15 Test Zręczności: istota może użyć narzędzi złodziei i przedmiotu, takiego jak żelazny kolec, aby zaklinować pokrywę.
Koboldy regularnie sprawdzają pułapkę i w razie potrzeby ręcznie ją resetują.
25. Pusta komora
Dwie puste komnaty na wschodnim krańcu twierdzy mają te same cechy.
Badanie
Postać, która odniesie sukces na ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź ślady śladów w kurzu. Niektóre ślady zostawiły szczury, inne humanoidalne istoty. Postać, która następnie odniesie sukces na ST 15 Mądrość (Survival) sprawdza, czy ślady szczurów pochodzą bardzo niedawno, może sprzed jednego dnia, oraz że ślady humanoidalnych istot mają prawie miesiąc i zostały stworzone przez trzy lub cztery humanoidalne istoty wielkości człowieka przemieszczające się przez obszar na północ.
Pułapka
Drzwi łączące najbardziej wysuniętą na północ pustą komnatę z obszarem 31 zawierają pułapkę. Więcej szczegółów można znaleźć w 31. Caltrop Sala.
26. Sucha fontanna
Badanie
Gruz i kurz pokrywający podłogę mają te same ślady, które opisano w obszarze 25.
Fontanna
Cienka warstwa szumowiny pokrywa nieckę fontanny, ale poza tym jest sucha. Pod okiemdetect Magia zaklęcie, fontanna emituje aurę zaklęcia. Postać, która odnosi sukcesy ST 15 Mądrość (Perception) test zauważa mocno zatarty napis w języku Smoczy na froncie umywalki. Brzmi ono: „Niech stanie się ogień”.
Jeśli postać wypowie to zdanie na głos, magia fontanny zadziała po raz ostatni. Z pyska nurkującego smoka zaczyna wypływać czerwonawy płyn, powoli gromadząc się w basenie. Jeśli ciecz zostanie zebrana, można ją wykorzystać jako potion of fire breath. Fontanna po takim użyciu traci swoją magię.
Zachodnie Drzwi
Rzeźby na zachodnich drzwiach przedstawiają szkieletowe smoki. Smoczy napis na drzwiach głosi: „Napominaj umarłych, otwieraj drogę”. W promieniu 1,5 metra od drzwi powietrze jest zauważalnie chłodniejsze, a same drzwi są zimne w dotyku.
Zamknięte drzwi otwierają się tylko wtedy, gdy ktoś wyceluje w nie za pomocą knock zaklęcie lub efekt zmieniający nieumarłych. Jeśli ktoś to zrobi, drzwi świecą upiornie na niebiesko i otwierają się cicho.
Kosowa Pułapka
Jeśli ktoś spróbuje otworzyć drzwi bez uprzedniego wyłączenia zamka, wyskoczy ostrze kosy, celując w obszar bezpośrednio przed drzwiami: +5 trafić, 4 (1d8) obrażenia sieczne.
Ostrze ukryte jest w szczelinie w suficie, na wysokości 3 metrów. Postać, która odniesie sukces na ST 20 Mądrość (Perception) może znaleźć szczelinę przed uruchomieniem pułapki.
Po odkryciu otwór można zablokować żelaznym kolcem lub podobnym przedmiotem. Postać, która to zrobi, musi wykonać a ST 15 Test Zręczności lub Test Siły. W przypadku nieudanej kontroli blokada wypada po uruchomieniu pułapki. Alternatywnie postać może skorzystać z narzędzi złodziei i odnieść sukces ST 20 Sprawdź zręczność, aby wyciągnąć mechanizm pułapki ze szczeliny i go zdemontować. Każde zadanie zajmuje około minuty.
27. Sanktuarium
Stworzenia
Pięć szkielety masowo wychodzą z sarkofagów, aby zaatakować tych, którzy zakłócają ołtarz lub otwierają jakikolwiek sarkofag. Te stworzenia ścigają uciekające postacie.
Skarb
Świeca ma rzucone zaklęcie continual flame. W kolbie znajduje się potion of fire resistance. Gwizdek wykonany z kryształu ma wyrytą nazwę Noc Caller w języku krasnoludzkim. Opis tego elementu można znaleźć w Dodatek. Sekretny schowek w świątyni, którego odnalezienie wymaga pomyślnego testu Mądrości ST 20 (Perception), zawiera skrzynię zawierającą sześć klejnotów perydotowych wyrzeźbionych na podobieństwo smoka (o wartości 10 sz każdy).
28. Zainfekowane komórki
Drzwi prowadzą do małych cel. Każde drzwi są otwarte na tyle szeroko, aby umożliwić coraz mniejszym stworzeniom prześlizgiwanie się przez nie bez konieczności dalszego otwierania.
Stworzenia
Dwie najbardziej wysunięte na południe cele i ta na północnym wschodzie zawierają opuszczone gniazda gigantycznych szczurów. Jeden giant rat żyje w każdej z pozostałych komórek. Każdy hałas lub światło w okolicy przyciąga wszystkie trzy stworzenia.
Badanie
Postać, która odniesie sukces na ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź tutaj ślady ogłoszeń w kurzu. Niektóre ślady zostawiły szczury, inne humanoidalne istoty. Postać, która następnie odniesie sukces na ST 15 Mądrość (Survival) sprawdza, czy ślady szczurów są niedawne, mają może kilka minut, a ślady humanoidalnych istot mają prawie miesiąc i zostały zrobione przez cztery osobniki wielkości człowieka przemieszczające się przez obszar na północ. Tylko trzy z tych osób wróciły na południe.
Skarb
W zajętych gniazdach szczurów znajdują się błyszczące kawałki zebrane przez ich obecnych właścicieli. Pojawia się przeszukanie każdego gniazda 2d6-2 sp, 1d6-1 sz i 1d4-1 klejnoty (warte 5 sz każdy).
29. Wyłączone pułapki
Badanie
Dwa zaznaczone obszary na mapie to pułapki otwarte przez zagubioną grupę poszukiwaczy przygód. Badanie każdego z nich ujawnia głęboki na 20 stóp dół zawierający wyłącznie kości szczurów, zardzewiałe kawałki metalu i brud.
Szanse na odnalezienie lub podążanie szlakiem zanotowanym w obszarze 28 są tutaj podobne. Ślad zaginionej grupy poszukiwaczy przygód omija pułapki i prowadzi do zachodnich drewnianych drzwi.
Rozwój
Ci, którzy spędzają w komnacie więcej niż 3 rundy, rozmawiając normalnym tonem lub w inny sposób hałasując, zwracają uwagę mieszkańców obszaru 30, którzy ukrywają się, aby przygotować zasadzkę.
Uwięziona fontanna
Sucha fontanna na północnej ścianie do złudzenia przypomina tę opisaną w 26. Dry Fountain. Pod wpływem zaklęcia detect Magia fontanna emituje słabą aurę ewokacji. Pomyślna kontrola ST 20 Mądrości (Perception) ujawnia podejrzane metalowe rurki w paszczy rzeźbionego smoka, a także mały, zardzewiały żelazny pojemnik. Postać, która pomyślnie wykona test ST 15 Mądrości (Perception), zauważa w większości wytarty napis w języku Smoczy na przodzie miski. Brzmi ono: „Niech nastąpi śmierć”.
Każdy, kto wypowie to zdanie na głos w języku Smoczy, uruchamia pułapkę. Z paszczy smoka wydobywa się trująca mgła, wypełniając 20-metrowy sześcian i zużywając ostatni ładunek kanistra. Osoby znajdujące się w okolicy muszą dokonać ST 10 Rzut obronny na konstytucję. W przypadku nieudanego rzutu obronnego stworzenie otrzymuje 5 (1d10) obrażenia od trucizny i staje się poisoned przez 10 minut. Po udanym rzucie obronnym stworzenie otrzymuje tylko połowę obrażeń od trucizny i tak jest poisoned przez 1 minutę.
Zachodnie Drzwi
Postać zbliżająca się do zachodnich drzwi może wyczuć smród zgniłego mięsa dochodzący z drugiej strony.
30. Mama Szczur
Badanie
Zwłoki humanoidalnych istot w komnacie to dwa gobliny, kobold i jeden ludzki mężczyzna - członek zaginionej grupy poszukiwaczy przygód (łowca Karakas).
Stworzenia
Trzy gigantyczne szczury zajmują ten obszar wraz z potwornie spuchniętą samicą chorego szczura olbrzymiego (średnia [długość 6 stóp], 16 punktów wytrzymałości, +5 trafić, ocena wyzwania 1/4 [50 XP]), którą wzywają gobliny Guthash (Nadęty). Wszystkie gigantyczne szczury polujące w Bezsłonecznej Cytadeli pochodzą od niej. Te stworzenia atakują i próbują pożreć wszystkich intruzów.
Skarb
Szperając w śmieciach w ciągu 10 minut, odkrywasz 312 sp, 68 sz i 3 klejnoty (o wartości 25 sz każdy). Na zwłokach tropiciela i wokół nich znajduje się kilka przedmiotów: studded leather armor, pięć sztylety, a longbow, a backpack (zawierający skórka wodna, jednodniowy racje żywnościowe, a bedroll, a tinderboxi trzy pochodnie), a quiver z sześcioma strzałkami, a potion of healingi sakiewkę mieszczącą 17 sz. Złoty pierścionek (o wartości 10 sz) na palcu Karakasa ma wygrawerowane (wspólnie) jego imię.
31. Sala Kotlecikowa
Drzwi prowadzące na północ do tego korytarza są zamknięte i wyposażone w dzwonek, który dzwoni, jeśli ktoś otworzy drzwi, nie robiąc tego zbyt powoli.
Z sukcesem ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, ktoś, kto ostrożnie otworzy drzwi, może zauważyć dzwonek przymocowany do drzwi około 3 stóp nad ziemią. Postać, która bada przestrzeń wokół drzwi przed ich otwarciem i udaje mu się ST 15 Mądrość (Perception) sprawdza zauważa szkody wyrządzone drzwiom, gdy gobliny przymocowały do nich dzwonek.
Jeśli zadzwoni dzwonek, hałas zaalarmuje gobliny w obszarze 32. Chowają się za niskim murkiem i czekają, aby zaatakować intruzów wchodzących do korytarza.
Kotlety
Podłoga w korytarzu usłana jest kolcami; patrz „Sprzęt poszukiwawczy” w rozdziale 5 Podręcznik Gracza.
Stworzenia
Dwa gobliny w obszarze 32 wyskakują nad ścianą, jeśli zostaną powiadomieni o obecności postaci. Stworzenia używają ataków dystansowych, gdy postacie poruszają się po sali.
Skarb
Około dwustu kotlety są rozrzucone na podłodze.
32. Brama Goblinów
Stworzenia
Dwa gobliny stoją za szorstką ścianą wysoką na 3 stopy. Są wrogo nastawieni do intruzów, ale nie chcą umierać w obliczu przeważającej siły. Jeśli zostaną schwytane, te gobliny znają te same informacje, co Erky Timbers w 34. Goblin Stockade.
Rozwój
Jeśli jeden z goblinów ucieknie, ostrzega gobliny w obszarze 33. Zaalarmowane gobliny przygotowują zasadzkę na intruzów w tym obszarze.
Badanie
Przeszukanie pokoju odkrywa zgniłe, suszone, octowe wino w źle zachowanych bukłakach na wodę i inne bezwartościowe śmieci.
33. Zakres ćwiczeń
Odgłosy wydawane przez gobliny ćwiczące strzelanie mogą być słyszalne spoza drzwi prowadzących na strzelnicę.
Stworzenia
Trójka gobliny przydzielony do obserwowania, jak cała sala spędza część czasu na strzelaniu do jutowych manekinów wypełnionych włosami i futrem, które wyglądają niejasno jak ludzie i elfy. Przez resztę czasu piją za dużo goblińskiego wina.
Podczas walki gobliny próbują wykorzystać wysoki na 3 stopy mur jako osłonę podczas strzelania do wrogów.
Skarb
Jeden goblin ma srebrną flaszkę krasnoludzkiego wyrobu (wartą 50 sz) wypełnioną nikczemnym goblińskim winem. Kolejny goblin ma klucz do otwarcia zamkniętych drzwi do obszaru 34.
Rozwój
Jeśli goblinom pójdzie źle, jeden z nich próbuje ostrzec goblińskich wojowników w 39. Smok Haze.
34. Palisada goblinów
Drewniane drzwi są zamknięte i zaryglowane. Może je otworzyć postać, która odniesie sukces na ST 15 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei.

Stworzenia
Trzy koboldy są przywiązani prymitywną liną do żelaznego kolca. W klatce, która jest dla niego prawie za mała, leży poobijany gnom. Koboldy łatwo jest rozwiązać. Uwolnienie gnoma w klatce wymaga albo powodzenia ST 15 Próba wytrzymałości na zginanie prętów lub pomyślna ST 15 Sprawdzenie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei do otwarcia zamka klatki.
Koboldy są świadome, że gobliny mogą próbować wykupić je z powrotem innym koboldom. Niepewne swoich szans u bohaterów, koboldy są nieprzydatne i niechętnie wypuszczane na wolność. Jeśli zostaną wypuszczeni i wskaże im wyraźną linię odwrotu, koboldy uciekną. Wiedzą bardzo niewiele, ale pozytywnie reagują na obecność Meepo lub gdy powiedziano im, że bohaterowie zamierzają uwolnić Calcryx.
Gnom nazywa się Erky Timbers, acolyte z 17 (5d6) punktami życia, który zna Wspólny, Smoczy, Gnomish i Goblin. Posiada funkcję Channel Divinity: Turn Undead, której może użyć raz po każdym krótkim lub długim odpoczynku.
Jeśli zostanie zwolniony, chętnie odpowiada na pytania. Zna następujące informacje:
Rozwój
Jeśli bohaterowie tego nie sugerują, Erky Timbers prosi o wstąpienie do partii jako członek tymczasowy. Gnom służy jako lojalny przyjaciel. Obecnie jednak nie ma żadnego sprzętu. Ci, którzy uwolnią Erky’ego, zdobywają XP tak, jakby pokonali go w walce.
Kajdany
Zardzewiałe żelazne ograniczenia mogą związać małe lub średnie stworzenie. Jeśli postacie zostaną wzięte do niewoli (patrz 36. Goblin Bandits) i uwięzione tutaj, ucieczka z kajdan wymaga udanego testu ST 20 Zręczności. Zestaw kajdan można rozbić pomyślnym testem Siły ST 20, a postać biegła w posługiwaniu się narzędziami złodziei może otworzyć zamek zestawu kajdan pomyślnym testem ST 15 Zręczności. Kajdanki mają KP 15 i 15 punktów wytrzymałości.
35. Uwięziony korytarz
Ukryty dół
Mapa pokazuje lokalizację ukrytej zapadni. Pomost o szerokości 2 stóp wzdłuż środka wykopu umożliwia bezpieczne przejście nad wykopem. Z sukcesem ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, postać zauważy niezabezpieczoną krawędź drzwi. Potem postać, która odniesie sukces ST 10 Inteligencja (Investigation) sprawdza lokalizację wybiegu, a także sposób działania szybu.
Jeśli stworzenie nadepnie na pokrywę dołu, pokrywa się otworzy i wrzuci stworzenie na głębokość 3 metrów do dołu. Z sukcesem ST 15 Test Zręczności: istota może użyć narzędzi złodziei i przedmiotu, takiego jak żelazny kolec, aby zaklinować pokrywę.
Rozwój
Jeśli postać wpadnie do dołu lub w inny sposób narobi nadmiernego hałasu, gobliny w obszarze 36 na północ zostaną zaalarmowane. Zaalarmowane gobliny odpowiadają w ciągu 2 rund. Te gobliny sprawdzają również pułapkę i ręcznie ją resetują.
Skarb
Sukces ST 15 Mądrość (Perception) test wykonany podczas przeszukiwania jamy odkrywa dawno zaginiony złoty pierścionek z wbudowanym szafirem (o wartości 25 sz).
36. Goblińscy bandyci
Trzy pomieszczenia w północnej części twierdzy służą jako kwatery mieszkalne goblińskich bandytów. Wszystkie mają te same cechy.
Stworzenia
Gdy bohaterowie wchodzą do pokoju, w pomieszczeniu znajduje się trzech gobliny, którzy dumnie nazywają siebie bandytami. W lepszych czasach dwie lub więcej grup bandytów polowało razem na Starą Drogę, polując na podróżnych. Teraz bandyci zadowalają się okazjonalnymi polowaniami w dziczy Podmroku (patrz 43. Great Hunter's Abode), a także polowaniem na koboldy.
Rozwój
Gobliny mogą próbować powalić postacie unconscious i uwięzić je w 34. Goblin Stockade, zakuwając ofiary w kajdany. Zabierają zdobyty sprzęt do wodza goblinów w 41. Sala Goblin Chief. Bandyci prawdopodobnie będą próbowali wykupić więźniów komuś w Oakhurst. Kerowyn Hucrele jest gotowa zapłacić taki okup, odbierając go z potencjalnej nagrody bohaterów.
Jeśli goblinom pójdzie źle, jeden z nich próbuje ostrzec goblińskich wojowników w 39. Smok Haze.
Badanie
Przeszukanie pokoju odkrywa zgniłe, suszone, octowe wino w źle zachowanych bukłakach na wodę i bezwartościowe kawałki bałaganu.
37. Pokój trofeów
Obydwa drewniane drzwi prowadzące do pomieszczenia z trofeami są zamknięte i zaryglowane. Każde drzwi może otworzyć postać, której uda się wykonać zadanie ST 15 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei.

Stworzenie
Calcryx, white dragon wyrmling, początkowo jest niewidoczny, spoczywa za połamanym stołem. Gobliny użyły żelaznego łańcucha, aby ją związać, ale uwolniła się i szalała po pokoju, niszcząc wystawy podłogowe. Balsag, bugbear odpowiedzialny za schwytanie smoka, nie wrócił, aby przejąć nad nim kontrolę, a inne gobliny boją się tam wejść.
Wyrmling uważa, że jej obecna sytuacja jest lepsza od jej pozycji ulubieńca koboldów. Jest wrogo nastawiona do tych, którzy wchodzą do tej komnaty. Jeśli wybuchnie bitwa i Meepo będzie towarzyszyć drużynie, smok jako pierwszy obierze go za cel.
Skarb
Wyrmling przeszukał pokój i zebrał wszystkie wartościowe przedmioty do gniazda, które zbudowała za stołem. Kosztowności obejmują jadeitową figurkę w kształcie smoka (wartą 20 sz), kryształowy kielich (5 sz) i dwadzieścia cztery szlachetne sztućce (1 sz każda).
Na szczególną uwagę zasługuje zapieczętowany zwój, wyrzeźbiony z kości, zawierający inskrypcję. Runy w alfabecie krasnoludów oznaczają słowo „Khundrukar”. W teczce znajduje się stary pergamin. Wiek i zniszczenia spowodowane przez wodę zniszczyły większość z nich, ale pozostała krótka wiadomość w języku krasnoludów: „... pozostałych kilka. Na rozkaz Durgeddina Czarnego stworzyliśmy tajną krasnoludzką redutę. Nikt nas nie znajdzie, jednakże...” Choć informacja ta nie ma większego sensu, nawet dla większości krasnoludów, koperta i pergamin mogą kosztować do 100 sz, jeśli zostaną sprzedane w krasnoludzkiej społeczności.
38. Spiżarnia Goblinów
Gobliny przechowują wodę, wino i żywność, z których żadna nie jest dobrej jakości, w spiżarni dostępnej przez dwoje drzwi. Zapasy obejmują pięć litrów oliwy i kilka małych beczek z napisem „Elf Pudding” w języku goblińskim.
39. Smocza mgła
Dopóki palą się pochodnie, sala jest oświetlona, lecz mgła sprawia, że teren Lekko przesłonięty. Dzięki naturalnej wentylacji mgła nigdy nie osiąga poziomu duszącego.
Jakikolwiek głośny hałas w komnacie przyciąga uwagę goblinów w 36. Goblin Bandits na południu, a także w obszarze 40. Gobliny w obszarze 40 przygotowują się na niebezpieczeństwo, ale nie opuszczają swoich stanowisk, podczas gdy te w obszarze 36 przybywają, aby zbadać sprawę w ciągu 2 rund.
40. Goblinville
Każdy, kto stanie w odległości mniejszej niż 3 metry od drzwi prowadzących do głównego obszaru mieszkalnego goblinów, może usłyszeć głosy goblinów znajdujących się w środku, chyba że został zaalarmowany o niebezpieczeństwie.
Stworzenia
Kiedy bohaterowie przybywają, w domu są trzydzieści cztery gobliny, ale tylko cztery z nich gobliny są wojownikami. Dziesięć innych goblinów tak zwykli ludzie, ale z 3 punktami wytrzymałości każdy i -1 redukcją trafień i obrażeń w porównaniu do Podręcznik Potworów statystyka. Pozostałe dwadzieścia stworzeń to osoby niewalczące, zbyt słabe lub zbyt strachliwe, aby się bronić; próbują uciec najbardziej na północ lub wschodnim wyjściem. Ta panika powinna dominować w pierwszych chwilach bitwy i nawet gobliny zdolne do walki nie chcą pozostać w pobliżu tylko po to, by stracić życie. Osoby niewalczące nie są warte PD.
Te goblinoidy znają te same informacje, w bardziej prymitywnej formie, jakie posiada Erky w 34. Goblin Stockade.
Rozwój
Atak na gobliny przynosi posiłki z 36. Goblin Bandits i ostrzega wodza goblinów w obszarze 41, że coś jest nie tak. Grenl, gobliński szaman z obszaru 41, może pojawić się, by chronić plemię.
Badanie
Gobliny zbierają fosforyzujące grzyby z gaju poniżej. Potrzebują jego światła do bliskiej pracy, np. czytania, a grzyb jest jadalny. Obszar ten wypełnia surowy sprzęt do gotowania, skórowania zwierzyny, garbowania skór i inny podstawowy sprzęt. Jedzenie jest zwykle zbierane z Podmroku poprzez 43. Great Hunter's Abode.
Skarb
Wśród wyposażenia plemiennego, obok pościeli szamana, znajduje się m.whealer's kit i a poisoner's kit.
Stos wzdłuż południowej ściany zawiera łupy plemienia zmieszane z mnóstwem innych rzeczy zabranych ofiarom goblinów. Postacie mogą znaleźć prawie każdy element zwykłego wyposażenia o wartości 5 sz lub niższej. Dzięki oddzielnemu sukcesowi można odkryć dwa przedmioty o znacznej wartości ST 15 Mądrość (Perception) czeki: piękna agatowa statua elfiego bóstwa Corellona Larethiana (warta 30 sz) i Medium chain shirt.
41. Sala Wodza Goblinów
Jeśli goblinoidzi strażnicy w sali wodza zostali zaalarmowani lub usłyszą konflikt w obszarze 40, zakrywają drzwi na 10 minut, a następnie na rozkaz przywódcy badają źródło zakłóceń.
Stworzenia
Wódz plemienia Durbuluk jest Durnn, a hobgoblin. Nosi zbroję szynową (KP 19) i ma 18 punktów wytrzymałości, a +4 premia do trafienia, premia +1 do obrażeń i siła 15 (+2). Te zmiany podnoszą jego ocenę wyzwania do 1 (200 XP). Kiedy nie uczestniczysz w walce, Durnn zasiada na tronie i trzej inni hobgobliny stój w pobliżu lub posiedzieć na kamiennych ławkach.
Szaman Grenl radzi szef. Ona jest goblin z 10 (3d6) punkty wytrzymałości, Mądrość 13 (+1) i następującą cechę:
Rzucanie zaklęć
Grenl jest czarodziejem pierwszego poziomu. Jej umiejętnością rzucania zaklęć jest Mądrość (obrona przed czarami ST 11, +3 uderzać atakami zaklęć). Ma przygotowane następujące zaklęcia kleryckie:
Sztuczki (do woli): poison spray, thaumaturgy
1. poziom (2 miejsca): bane, inflict wounds
A twig blight, prezent od Belak Outcast i zwierzak Durnnznajduje się w kamiennym garnku, a gobliny z obszaru 40 od czasu do czasu wchodzą do komnaty, aby zadbać o potrzeby elity plemienia, która tu marnieje.
Rozwój
Durnn ma potion of healing i dwie fiolki antytoksyna. Grenl ma zwój zaklęcia z wróżkowy fire i kolejny z expeditious retreat.
Gobliny z obszaru 40 nie przyłączają się do bitwy, jeśli usłyszą odgłosy przemocy dochodzące z północy. Jeśli jednak walka zwróci się przeciwko wodzowi, może on otworzyć drzwi do obszaru 40 i wezwać pomoc lub wycofać się do obszaru 40, aby kontynuować walkę.
Durnn nie mogę się poddać ze strachu przed utratą twarzy. Nie podda się, jeśli w opozycji pojawią się koboldy. W przeciwnym razie mógłby wezwać do rokowań, jeśli pozwoli mu to uniknąć śmierci. Jednak podczas negocjacji musi nadal wyglądać na silnego, więc nie chce kapitulować w układzie, który sprawia, że wygląda na słabego.
Ponieważ Durnn i jego hobgobliny uzurpowały sobie kontrolę nad plemieniem Durbuluk, Grenl nienawidzi ich. Chce także chronić swoje plemię, więc jest gotowa negocjować rozejm, jeśli Durnn spada. Grenl również nienawidzi i zazdrości Belakowi i chce, aby zniknął z cytadeli, aby mogła kontrolować Drzewo Gulthiasa.
Jeśli zostaną schwytane i przesłuchane, goblinoidy wiedzą do, co wie Erky z34. Goblin Stockade, z następującym dodatkiem: Belak chciał, aby zesłano do niego wszystkich żywych ludzkich więźniów, ale w przypływie gniewu Durnn zabił Talgena. Zatem Durnn wysłał tylko Sharwyn i Sir Braford do Gaju Zmierzchu.
Wał
Szyb ma wokół siebie ścianę o długości 2 stóp, podobnie jak górny koniec studni. Dzięki ścianie istota popchnięta w stronę szybu może uniknąć przekroczenia krawędzi poprzez upadek prone i sukces na ST 10 Rzut obronny na zręczność. Grube, blade pnącza rosną wzdłuż trzonu. Winorośl jest tak dobra jak lina z węzłami do wspinaczki.
Stworzenie, które wpadnie do szybu, może wykonać: ST 15 Rzut obronny na zręczność w celu złapania winorośli. Po nieudanym rzucie obronnym stworzenie spada z wysokości 80 stóp na podłogę obszaru 42.
Uwięziona skrzynia
Durnnżelazna skrzynia stoi przed tronem. Jest zablokowany (Zręczność ST 15 przy użyciu narzędzi złodziei) i uwięziony z zatrutą igłą. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdzanie wnioskuje o obecności pułapki na podstawie zmian dokonanych w zamku. Postać może następnie usunąć igłę z zamka, wykonując a ST 15 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. W przypadku nieudanego testu Zręczności, zostaje uruchomiona pułapka.
Po uruchomieniu pułapki igła wystaje na odległość 3 cali od zamka. Stworzenie w zasięgu uderzenia otrzymuje 1 obrażenia kłute i musi odnieść sukces ST 10 Rzut obronny na Kondycję lub wykonanie 3 (1d6) obrażenia od trucizny.
Skarb
Oprócz kosztowności wymienionych w sekcji „Rozwój”, Durnn nosi złoty sygnet Talgen (o wartości 20 sz) oraz splint armor, który można rozpoznać po herbie rodziny Hucrele wplecionym w elementy piersi. Wódz ma także klucz do swojej żelaznej skrzyni. Grenl zawiera klucze do 34. Goblin Stockade i 37. Trophy Komnata. Jeden z pozostałych hobgoblinów nosi srebrne kolczyki wysadzane kamieniami księżycowymi (20 sz każdy), a drugi pasujący naszyjnik (50 sz).
Wewnątrz Durnnżelazna skrzynia kosztuje 231 sz i dwa klejnoty onyksu (po 30 sz każdy).
Lokalizacje na poziomie Grove
Poziom gaju i poziom fortecy łączą się szybem prowadzącym z obszaru 41 do 42. Na mapie 1.2 zidentyfikowano następujące lokalizacje.
42. Ogród Centralny
Stworzenia
Dwóch w szatach szkielety (AC 12) służą Belakowi, pielęgnując ogród grzybowy, używając łopat i zardzewiałych taczek do obracania gleby i rozrzucania kompostu. Poza tym dwie dojrzałe zaraza gałązek są zakorzenione w ogrodzie. Gałązka niszczy zasadzki na intruzów, którzy nie są goblinoidami, a szkielety atakują (łopatami, 1d6 obrażenia obuchowe) wszystko, co atakuje cel gałązką.
Rozwój
Po 3 rundach istoty z obszaru 43 badają wszelkie zakłócenia w ogrodzie.
43. Siedziba Wielkiego Myśliwego

Stworzenie
Balsag bugbear i jego dwójka giant rat „ogary” zwane Grip i Fang przebywają w komnacie z kamienia naturalnego, kiedy nie polują (25% szans na ich nieobecność po przybyciu postaci). Bugbear nosi na głowie koronę z rogów, aby podkreślić swój przerażający wygląd. Balsag uważa wszystkie stworzenia inne niż Durbuluki za potencjalną ofiarę, więc atakuje każdego, kogo spotka, rycząc w Goblinie: „Przygotuj się na spotkanie z garnkiem!”
Dostęp do Podmroku
W ciemności północnej części jaskini prowadzi prymitywny tunel, skręcający na zachód i w dół. Tunel jest taki sam jak w 23. Podmrok Access.
Skarb
Dwa włócznie, sześć oszczepy, jeden longsword, jeden greatsword są przymocowane do stojaka na broń. Pudełko ukryte pod jednym z futer w pościeli Balsaga, wymagające powodzenia ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, aby zauważyć, zawiera 241 sp i 54 sz.
44. Rozłam
Małe dziury w podłodze sięgają tak głęboko, jak ktokolwiek jest w stanie zbadać.
45. Węzeł szczeliny
Stworzenie
W świecącej sali spoczywafire snake. Belak użył magii, aby przywołać stworzenie i ma nadzieję wyszkolić je na lojalnego sługę, zanim dorośnie.
Skarb
Belak już zaapelował do chciwości węża drobnym prezentem. W jego gnieździe poszukiwacze przygód znajdują dwa szafiry (o wartości 50 sz każdy).
46. Stara Świątynia
Kamienne drzwi na końcu korytarza są zamknięte i zablokowane, co wymaga kogoś, kto odniesie sukces ST 15 Próba siły, aby go otworzyć.
W pomieszczeniu tym znajdowały się niegdyś przedmioty ważne dla dawnego kultu smoka. Pozostałe funkcje są zakurzone i bezwartościowe.
47. Laboratorium Belaka
Belak przygotowuje różne eksperymentalne mikstury w swoim laboratorium i prowadzących do niego małych komnatach (patrz sekcje poniżej), z niezdarną pomocą służących mu goblinów. Jakikolwiek hałas lub zakłócenie w głównym obszarze przyciąga wszystkie potwory, chociaż te z północno-zachodniej komnaty reagują najwolniej.
Badanie
Pojemniki na małych stolikach w głównym obszarze zawierają puree z liści, grzybów, kory i sproszkowanych korzeni. Postać, która odnosi sukcesy ST 10 Inteligencja (Nature) kontrola identyfikuje wiele pospolitych odmian drzew, krzewów i grzybów, chociaż wszystkie mają wyraźną bladość, jakby wygłodzone słońcem.
Skarb
Jeden stos ziół i zapasów w głównej komorze zawiera składniki: healer's kit. Można odzyskać cały asortyment narzędzi i ziół, aby stworzyć m.in herbalism kit i zestaw alchemist's supplies.
Izba Północno-Zachodnia
Chrapanie słychać z pokoju na północny zachód, czyli z szorstkich baraków. Podłogę pokrywa szesnaście małych palet z matowym futrem. Dwie palety mieszczą obecnie śpiącą goblin i dwie goblińscy zwykli ludzie (podobnie jak te w 40. Goblinville).
Izba Południowo-Zachodnia
Gobliny używają prymitywnego urządzenia do zacierania, przecedzania i beczki, aby stworzyć goblińskie wino, które oni i Belak bardzo lubią. Dwa goblińscy zwykli ludzie obecnie stoją boso w kadzi zacierającej, rozgniatając korzenie i grzyby na miąższ. W pobliżu stoi brudny kosz do przecedzenia, a także dziesięć 2-litrowych beczek z produktem końcowym.
Izba Północna Centralna
Dwa goblińscy zwykli ludzie obecnie naprawiam brudną zbroję goblinów za pomocą sznura, żelaznych igieł, skórzanych łat i innych prymitywnych narzędzi krawieckich.
Południowa izba centralna
Jeden goblin i dwa goblińscy zwykli ludzie monitorować stan zdrowia chorego olbrzymiego szczura, który jest przywiązany do drewnianej ławki z rozłożonymi paskami. Szczur cierpi na okropne guzy, które wyglądają jak drewno i owoce. Jego guzy powstają w wyniku eliksiru stworzonego przez Belaka w celu zaszczepienia gigantycznym szczurom cech zarazy gałązek.
Na stojaku w rogu znajduje się fantazyjna kryształowa fiolka (o wartości 5 sz), zawierająca eliksir. Wypicie eliksiru naraża pijącego na tę samą chorobę, którą chory szczur może zarazić swoim ugryzieniem, z tą różnicą, że początkowy ST rzutu obronnego wynosi 15.
Izba Północno-Wschodnia
Dodatkowe magazyny broni obejmują pięć poobijanych jatagany, sześć krótkie łukii czterdzieści strzałki.
Izba Południowo-Wschodnia
Pomieszczenie stoi puste, a zapadnięta tylna ściana prowadzi do naturalnej szczeliny w ziemi (patrz 44. Rift).
48. Galerie ogrodowe
Dwie galerie prowadzące do arboretów mają te same cechy. Drzwi do wszystkich obszarów łączących są zamknięte.
Belak wykorzystuje galerie do uprawy roślinności nadziemnej przy użyciu światła luminescencyjnego grzyba.
Stworzenie
A ogrodnik bugbearów przemierza obie galerie, pielęgnując trawę dla Belaka. Jest uzbrojona w glewię o sierpowym ostrzu; ma zasięg 10 stóp i rozdaje oferty 2d10 + 2 siejąc nim obrażenia.
Skarb
Bugbear niesie ze sobą potion of healing.
Rozwój
W sąsiednich arboretach (obszar 49) znajdują się dodatkowe potwory. Zamknięte drzwi i kamienne ściany zapobiegają przedostawaniu się dźwięku do tych czterech obszarów. Stworzenia wewnątrz dołączają do bitwy według twojego uznania.
49. Arboreta
W arboretach znajdują się małe próbki tradycyjnych ekosystemów Podmroku, które Belak nie sprawia trudności w pielęgnowaniu. Prowadzące do nich kamienne drzwi są otwarte.
Arboretum Południowe
goblin i trzy goblińscy zwykli ludzie zbierają grzyby do wykorzystania w 47. Belak's Laboratory.
Arboretum południowo-wschodnie
Kilka narośli w komorze jest spalonych i martwych. Grzyb zasłania dziury podobne do tych znalezionych w 45. Rift Node, a fire snake czai się w jednym z tych otworów. Wychodzi, jeśli ktoś wbija się w dziury lub dokładnie je bada. Jeśli wąż wyjdzie, postać, która sięgnie do jego nory, może odzyskać dwa szafiry (o wartości 50 sz każdy).
Arboretum północno-wschodnie
Trzy szkielety-AC 12, 3 (1d6) tłuczenie łopatami lub grabiami - pracują, usuwając spalone rośliny. Jeden twig blight, który jest wrogi poszukiwaczom przygód, jest z nimi. Szkielety atakują wszystko, co atakuje zaraza gałązek.
Grzyb zasłania dziury podobne do tych w obszarze 45.
Arboretum Północne
W północnym pomieszczeniu znajdują się tylko rośliny.
50. Kapliczka Ashardalona
Badanie
Oglądana w białym świetle okrągła płytka jest czerwona.detect Magia Zaklęcie może ujawnić, że płytka i posąg wydzielają aurę transmutacji. Runy na wewnętrznej krawędzi płytki brzmiały w języku Smoczy: „Niech czarodziejska moc oświeci mojego ducha”. Jeśli ktoś wypowie to zdanie na głos, stojąc na płytce, kłąb widmowego płomienia nieszkodliwie otacza mówiącego, zapewniając celowi przewagę w testach Charyzmy na 24 godziny. Po aktywacji kafelek pozostaje uśpiony przez 24 godziny.
Stworzenie
A cień ukrywa się w mroku za posągiem smoka. Atakuje tylko tych, którzy go zauważają, którzy próbują zbadać okrągłą płytkę lub zdobyć skarb. Stworzenie nie ściga tych, którzy uciekają.
Skarb
W ścianie za posągiem znajduje się luźny kamień, który wymaga powodzenia ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, aby znaleźć. W środku jest 34 sz i dwa kolby ognia alchemika.
51. Biblioteka Smoków
Skarb
Grzebiąc we wraku, separacja zakończyła się sukcesem ST 15 Mądrość (Perception) kontrole odkrywają a zwój zaklęcia z scorching ray, a zwój zaklęcia z Melf's Kwasowy arroworaz tom smoczej wiedzy oprawiony w smoczą łuskę i napisany językiem smoczym (warty 150 sz).
52. Przejście podziemne
Schody schodzą na wysokość 15 stóp. Wysoki na 8 stóp kamienny korytarz przebiega około 7 stóp poniżej północnego arboretum (49. Arboretums), łącząc klatki schodowe po obu stronach.
53. Gabinet Belaka
Drewniane drzwi prowadzące do gabinetu Belaka są zamknięte i zaryglowane. Zamek może otworzyć ktoś, kto użyje narzędzi złodziei i odniesie sukces ST 20 Kontrola zręczności.
Badanie
W swoim opracowaniu Belak przechowuje sezonowe zapisy dotyczące wzrostu, opadów, zbiorów i tym podobne notatki dla okolicznych ziem z ostatnich kilkunastu lat. Jeden interesujący tom zatytułowany (w języku Smoczy) Skarby Władców Ognia zawiera zaklęcie glyph of warding z efektem wybuchowych run. Glif znajduje się na drugiej stronie i jest uruchamiany, gdy ktoś otworzy tę stronę. W przeciwnym razie książka będzie pusta.
Jeśli glif zostanie aktywowany, wybucha magiczną energią w sferze o promieniu 20 stóp, której środkiem jest księga. Kula rozprzestrzenia się po rogach. Każde stworzenie na danym obszarze musi wykonać ST 12 Rzut obronny na zręczność. Stworzenie otrzymuje 22 (5d8) obrażenia od zimna przy nieudanym rzucie obronnym lub o połowę mniejsze obrażenia przy udanym rzucie obronnym. Mróz nie szkodzi pozostałym pracom tutaj.
Rozwój
Jeśli nastąpi tu jakieś oczywiste zakłócenie, gobliny z obszaru 54 urządzają zasadzkę na intruzów. Czekają co najmniej 10 minut, zanim przyjdą zbadać sprawę.
Skarb
Oddzielny sukces ST 15 Mądrość (Perception) kontrole odkrywają a zwój zaklęcia z entangle, a zwój zaklęcia z protection from poisonoraz księgę o teoriach druidów na temat cyklu życia i śmierci (warta 150 sz). Schowki w biurku mieszczą 365 sz i cztery klejnoty agatów (po 20 sz każdy).
54. Brama Gajowa
Stworzenia
Cztery gobliny posortuj okazy dla Belaka. Są wrogo nastawieni do intruzów. Jeśli coś pójdzie im źle, wołają w Goblinie, mówiąc: „Pomóż nam, Obrońco Gaju Zmierzchu!”
Rozwój
Czasami zaraza gałązek w obszarze 55 atakuje gobliny ze zwykłej złośliwości. Zatem wezwanie goblinów nie sprowadza na bohaterów wszystkich sił jaskini. Ale jeśli gobliny zadzwonią, cztery zaraza gałązek przybyć ze strefy 55 i zaatakować.
Badanie
Każda postać, która spojrzy w obszar 55 i pomyślnie wykonaST 10 Mądrość (Perception) sprawdź w oddali poczerniały wierzchołek Drzewa Gulthiasa. Jeśli test zakończy się sukcesem na poziomie 3 lub więcej, postać zauważa także zarazę gałązek pełzającą po obszarze 55.
55. Gaj Mroku
Wrzosy
Najbardziej udanymi roślinami nadziemnymi, które Belak przesadził w Gaju Zmierzchu, są wrzosy, chociaż wydają się chorowite i blade, z pożółkłymi liśćmi. Reprezentowane są również inne pospolite rośliny i krzewy, chociaż są one równie dotknięte.
Wrzosy nie przeszkadzają Małym i mniejszym stworzeniom. Większe stworzenia muszą albo wydać 2 stopy ruchu na każdą poruszoną stopę, albo wykonać a ST 10 Rzut obronny na Kondycję za każde poruszone 10 stóp. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie otrzymuje 1 obrażenia kłute od wrzosów.
Obszar wrzosów o wymiarach 5 na 5 stóp można oczyścić, jeśli otrzyma 20 obrażeń dowolnego rodzaju innego niż psychiczne.
Stworzenia
Dziesięć zaraza gałązek, minus te, które zostały wysłane w obszarze 54, są rozsiane po gaju. Po przejściu 50 stóp w głąb jaskini, bohaterowie spotykają się 1d4 wrogich stworzeń. Przyciąga również każdy znaczący hałas, na przykład podczas walki lub czyszczenia cierni 1d4-1 zaraza gałązek (minimum 0) w każdej rundzie.
Rozwój
Jeśli postacie dotrą do obszaru 56, zanim wszystkie zarazy gałązek zaczną atakować, reszta potworów powstrzyma się od ich ataków. Każdy konflikt obejmujący krzyki w języku innym niż gobliński, użycie efektownych efektów magicznych lub podobnych zauważalnych elementów ostrzega Belaka w obszarze 56 o zbliżaniu się najeźdźców.
56. Drzewo Gulthiasa
Stworzenia
Belak Outcast spędza większość czasu studiując Drzewo Gulthiasa, ale doskonale zdaje sobie sprawę, kiedy postacie się zbliżają. On jest człowiekiem Druidi ma przygotowane następujące zaklęcia:
Sztuczki (do woli): druidcraft, poison spray, shillelagh
Poziom 1 (4 miejsca): cure wounds, entangle, wróżkowy fire, thunderwave
2. poziom (3 miejsca): barkskin, flaming sphere
Z Belak stoją Sir Braford i Sharwyn Hucrele (oba opisane w Dodatek B). giant frog Belaka, Kulket, czai się ukradkiem w gałęziach Drzewa Gulthias. Postać, która ma pasywny wynik Percepcji wynoszący 15 lub więcej lub pomyślnie przejdzie test ST 15 Mądrości (Perception), zauważa żabę. Jeśli wybuchnie walka, żaba zeskakuje i przyłącza się do walki w drugiej rundzie. Są tu także trzy zaraza gałązek.
Wzajemne oddziaływanie
Kiedy postacie przybywają, Belak mówi głośno: „Poczekaj chwilę, nie wiesz, co robisz!” Jeśli bohaterowie nawiążą z nim rozmowę, może podzielić się następującymi informacjami:
Podczas gdy ta interakcja postępuje, Sir Braford, trzy zarazy gałązek i żaba Belaka ustawiają się pomiędzy bohaterami a Belakiem (Sharwyn stoi obok Belaka).
Walka
Jeśli wybuchnie walka (co nastąpi, chyba że postacie faktycznie poddadzą się Belakowi), zaraza gałązek, żaba i Sir Braford atakują postacie fizycznie. Sir Braford używa Shatterspike (patrz Dodatek), aby zniszczyć broń swojego wroga, jeśli to możliwe.
Belak rzuca na siebie barkskin, prawdopodobnie przed wystąpieniem walki wręcz. On również wcześnie wykorzystuje swój wand of entangle (patrz Dodatek), próbując utrzymać przestępców w miejscu. Jeśli Braford wygląda, jakby potrzebował uzdrowienia, Belak również rzuca na niego zaklęcia lecznicze. Sharwyn najlepiej wykorzystuje swój repertuar zaklęć, uciekając się do sztyletu tylko w desperacji.
Rozwój
Jeśli podczas bitwy w 55. Twilight Grove pozostaną jakiekolwiek zarazy gałązek, 1d4-1 z nich (minimum 0) wkracza na ten obszar w każdej rundzie.
Celowanie w drzewo
Sukces ST 15 Mądrość (Insight) sprawdź lub Inteligencja (Arcana Lub Nature) pozwala postaci wydedukować, że zniszczenie drzewa może mieć wpływ na Sir Braford, Sharwyn i zaraza gałązek. Jeśli ktoś zaatakuje Drzewo Gulthias, Belak i zaraza gałązek próbują zabić agresora. Jeśli Drzewo Gulthias umrze, Belak straci wpływ na zarazę gałązek, Sharwyn i Sir Braford. Te potwory zwracają się przeciwko Belakowi, zanim ponownie zaatakują postacie.
Ściany
Ściany dziedzińca mają 20 stóp wysokości, a pokryty stalaktytami sufit jaskini ma 50 stóp wysokości.
Skarb
Belak ma klucz (do 53. Belak's Nauka), trzy mikstury lecznicze, dwie dawki antytoksyna i swój wand of entangle. Sharwyn nosi swój złoty sygnet Hucrele (o wartości 20 sz).
Następstwa
Jeśli postacie zabiją Drzewo Gulthias, Sharwyn i Braford umrą 24 godziny później (chyba że zdecydujesz, że można je w jakiś sposób uratować). Jeśli Belak przeżyje, jego dawni słudzy zwrócą się przeciwko niemu, a on spróbuje uciec. Jeśli uda mu się uciec, może później pojawić się, by niepokoić bohaterów.
Jeśli bohaterowie ujawnią prawdę o nasionach owocu mieszkańcom Oakhurst, ci ludzie wycinają i palą wszystkie rosnące sadzonki.
Burmistrz ma rację. Zaraza gałązek, która już występuje na świecie, może nadal rozmnażać się poprzez pędy korzeni, tak jak dzieje się to w przypadku osiki. Chociaż jest to prawdopodobnie beznadziejne zadanie, bohaterowie mogą odszukać te zarazy gałązek i je zniszczyć. To od Ciebie i Twoich graczy zależy, co stanie się dalej. W każdym razie, jeśli bohaterowie ostrzegą mieszkańców Oakhurst przed nasionami, wykonali pierwsze kroki w kierunku zdobycia sławy i nawiązania kontaktu z lokalnymi mieszkańcami.
Dodatkowo, jeśli bohaterowie zwrócą sygnety Hucrele matce rodziny, otrzymają obiecaną nagrodę pieniężną. Jeśli przyniosą szczątki Sharwyn i Sir Braford, matriarcha rozpoczyna przygotowania do pogrzebu i zaprasza postacie na pogrzeb. Jeśli się zgodzą, będą mogli rozpocząć nawiązanie długoterminowej relacji z rodziną Hucrele, która może okazać się przydatna w późniejszych przygodach.



