Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 5: Dom Śmierci - Vecna: Przeddzień Zagłady
Rozdział 5: Dom Śmierci

Czwarty fragment Rod Seven Parts jest w Barovii, jednej z Domen Strachu w Krainie Cieni. Z pomocą inkwizytora Ulmistów drużyna infiltruje piwnice niesamowitego miejsca zwanego Domem Śmierci. Tutaj muszą powstrzymać kulty spiskujące, aby użyć czwartej części pręta w podłych rytuałach, jednocześnie zapobiegając wpadnięciu artefaktu w ręce niesławnego wampira Strahda von Zarovicha.
Prowadzenie tego rozdziału
Rozdział ten rozpoczyna się po tym, jak bohaterowie odzyskają trzeci element Rod Seven Parts. Kiedy postać trzyma ten kawałek, instynktownie wie, że następny najbliższy element znajduje się we wsi Barovia, w posiadłości Strahda von Zarovicha. Chociaż jest to mała wioska, Barovia pełna jest nadprzyrodzonych zagrożeń - w tym złowrogiego Domu Śmierci, w którym rozgrywa się czwarta część.
Badając Dom Śmierci w sanktuarium Sigil lub pytając o to Trójkę Czarodziejów, bohaterowie dowiadują się, że Dom Śmierci jest własnością dwóch Barowian o imieniu Gustav i Elisabeth Durst, którzy prowadzą mały kult poświęcony Mrocznemu Władcy Barovii, Strahdowi von Zarovichowi. Biorąc pod uwagę o wiele większe zagrożenia tej domeny, ten pomniejszy kult i dom nie przyciągają uwagi. Jeśli postacie o to proszą, Alustriel udostępnia informacje w sekcji „Knowledge Barovia”. Ani czarodzieje, ani materiały badawcze dostępne w Sigil nie mogą ujawnić dalszych szczegółów.
Rozdział ten rozpoczyna się od podejścia bohaterów do Domu Śmierci. Ich podróż zostaje przerwana przez tłum przerażonych chłopów, a także potencjalnie pomocnego inkwizytora. Większa część rozdziału opisuje okropności, jakie napotykają bohaterowie podczas eksploracji Domu Śmierci. Gdy postacie zdobędą kawałek pręta, Strahd przybywa do Domu Śmierci, aby bawić się postaciami i próbuje uniemożliwić im ucieczkę.
Rozwój postaci
Na początku tego rozdziału postacie powinny mieć 14 poziom. Zdobywają poziom po odzyskaniu czwartej części Rod Seven Parts z Domu Śmierci.
Moc tajemnic
W tym rozdziale postacie mogą poznać jeden sekret, który ma zastosowanie do zasad zawartych w sekcji „Potęga Secrets” w introduction tej książki:
- Sekret Sarusandy. Sarusanda jest inkwizytorką Ulmistów, ale jej ojciec, Galias, dołączył do złych kapłanów Osybusa. Sarusanda spodziewał się, że znajdzie go i zabije w Domu Śmierci. Bohaterowie mogą poznać ten sekret podczas jednego ze spotkań z Sarusandą, co opisano w rozdziale „Meetings with Sarusanda”.
Czwarty element pręta
czwarty kawałek Rod Seven Parts znajduje się w D38: Ritual Chamber Domu Śmierci. Więcej informacji na temat różdżki i zaklęcia, które ten przedmiot pozwala rzucić jego posiadaczowi, znajdziesz w introduction tej książki.
Barovia
Trzeci element pręta pozwala postaciom przejść przez portal w sanktuarium Sigil i wyjść na zachodnie obrzeża wioski Barovia.
Jeśli postacie jeszcze tego nie zrobiły, pozwól im zbadać Barovię w Sigil lub zapytaj czarodziejów o to miejsce, a następnie przekaż im punkty wymienione w sekcji „Wiedza o Barovii” poniżej. Gdy będziesz gotowy do rozpoczęcia rozdziału, przejdź do sekcji „Arriving w Barovia”.
Znajomość Barovii
Postacie badające Barovię mogą nauczyć się następujących rzeczy:
- Domena Strachu. Barovia to nazwa wioski, a także nazwa Domeny Strachu, która obejmuje tę wioskę. Domena Strachu to półplan ukryty w Planie Cienia. Każda Domena Strachu jest oddzielona od reszty wieloświata tajemniczymi Mgłami.
- Mgły. Mgły są niezgłębione i nieprzewidywalne. Gdy ktoś zostanie porwany przez Mgły, szanse na ucieczkę są niewielkie. Jedynymi istotami mającymi wpływ na Mgły są niepoznawalne Mroczne Moce, które kontrolują Domeny Strachu, oraz Mroczni Władcy, z których każdy rządzi domeną stworzoną, aby ich dręczyć.
- Strahd, wampir. Jako Mroczny Władca Barovii wampir Strahd von Zarovich dzierży ogromną moc i zazwyczaj ma ostatnie słowo w sprawie tego, kto wchodzi i wychodzi w jego domenie.
Dojazd do Barovia
Kiedy postacie przechodzą przez portal w Sigil, przedzierają się przez gęstą mgłę, zanim wychodzą na zachodnie obrzeża Barovii. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Jeśli postacie spróbują opuścić wioskę lub ominąć ją, Mgły zawracają je tam, gdzie rozpoczęły.
Trzeci fragment Rod Seven Parts wskazuje na wysoki, ponury dom na drugim końcu wioski, skąd dochodzą odgłosy płaczu.

Niepożądana impreza
Idąc przez wioskę, bohaterowie zostają zaczepieni przez tłum spanikowanych wieśniaków, bojących się przybyszów. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Tłum składa się z dwudziestu wrogich sobie osób zwykli ludzie którzy otaczają bohaterów. Jak Sarusanda wyjaśnia później bohaterom, kapłani Osybusa przewidzieli przybycie bohaterów i siali o nich obrzydliwe plotki, aby zwrócić przeciwko nim mieszkańców wioski. Zanim będą mogli kontynuować, bohaterowie muszą załagodzić sytuację z mieszkańcami wioski.
Bohaterowie mogą rozproszyć tłum na różne sposoby. Mogą kłamać na temat swojej tożsamości lub zamiarów; potrafią przekonać mieszkańców wioski, że nie mają na myśli nic złego lub że mają nadzieję pomóc dzieciom płaczącym w odległym domu; lub mogą zagrozić życiu mieszkańców wioski. Aby skutecznie wpłynąć na tłum na jeden z tych sposobów, przynajmniej jednej postaci musi się udać a ST 18 Charyzma (Deception, Intimidation, Lub Persuasion) sprawdź, używając odpowiedniej umiejętności. Postać, która rzuca Calm Emotions na obszarze moba ma przewagę w tym teście.
Dopóki postacie nie rozproszą się lub nie uciekną z tłumu, na początku każdej tury jedna losowo wybrana postać otrzymuje 1 obrażenia obuchowe od rzuconych gruzów. Każda runda inicjatywy ma wartość 0, ST testu rozproszenia tłumu wzrasta o 1. Mieszkańcy wioski natychmiast się rozpraszają, jeśli postacie zaatakują lub zadają obrażenia któremukolwiek z nich.
Inkwizycja Ulmistów
Gdy bohaterowie uwolnią się od tłumu, podchodzi do nich zamaskowany poszukiwacz przygód imieniem Sarusanda Allester. Sarusanda jest prawowitym neutralnym człowiekiem inquisitor of the tome (patrz Dodatek), który mówi w języku niebiańskim, wspólnym, smoczym i elfickim i może dowolnie rzucać Speak with Dead. Przedstawia się i prosi o rozmowę z bohaterami na osobności. Bohaterowie mogą na tę dyskusję wśliznąć się do alejki lub schować się do Krew Winorośli, wiejskiej tawerny, aby odbyć cichą rozmowę.

Misja Sarusandy
Początkowe wrażenie Sarusandy na temat bohaterów zależy od tego, jak bohaterowie poradzili sobie z wściekłym tłumem. Jeśli drużyna rozproszyła tłum, nie czyniąc krzywdy żadnym mieszkańcom wioski, Sarusanda będzie przyjazny wobec bohaterów. W przeciwnym razie Sarusanda jest obojętny, ale ostrożny.
Sarusanda wyjaśnia, że jest członkinią Inkwizycji Ulmistów, organizacji zajmującej się wykorzenieniem zła w wieloświecie. Pyta bohaterów, jakie mają sprawy w domu na drugim końcu wioski.
Niezależnie od reakcji bohaterów, Sarusanda mówi, że ona również idzie do budynku. „Miejscowi nazywają go Domem Śmierci” - mówi. „Być może będziemy mogli pomóc sobie nawzajem w osiągnięciu naszych celów”.
W trakcie rozmowy Sarusanda przekazuje drużynie następującą informację.
Kultyści w Domu Śmierci
Właścicielem Domu Śmierci są Gustav i Elisabeth Durst. Jest tajemnicą poliszynela, że Durstowie wykorzystują ten budynek do przyjmowania kultystów czczących Czarnego Pana Barovii, Strahda von Zarovicha. Ten pomniejszy kult czasami powoduje problemy, ale jak dotąd nie zasługiwał na interwencję Inkwizycji Ulmistów.
Nieoczekiwane odkrycie
Niedawno kultyści z Domu Śmierci zdobyli coś ważnego: fragment Rod Seven Parts. Sarusanda uważa, że kultyści nie wiedzą zbyt wiele o kawałku pręta, ale podejrzewa, że kultyści planują go użyć, aby w jakiś sposób przyciągnąć uwagę Strahda.
Kapłani Osybusa
Odkrycie kultystów Domu Śmierci przyciągnęło uwagę innej niegodziwej grupy, kapłanów Osybusa. Niezwiązani z kultystami z Domu Śmierci, kapłani Osybusa są nekromantami, którzy kradną dusze, aby napędzać ich złą, przedłużającą życie magię. Chcą zdobyć kawałek pręta do wykorzystania w swoich nekromantycznych rytuałach, przeczuli przybycie postaci i wiedzą, że będą one próbowały je powstrzymać. Aby spowolnić bohaterów, kapłani rozsiewali po całym mieście straszne plotki na ich temat. To wprawiło mieszkańców wsi w szał. Sarusanda usłyszał o działalności kapłanów, odkrył obecność kawałka pręta i udał się do wioski. Przyrzekła powstrzymać działalność kapłanów Osybusa w Domu Śmierci i wszelkie inne zło, które się tam dzieje.
Osiem kapłani Osybusa przeniknęli do Domu Śmierci. Wszyscy są neutralnymi, złymi ludźmi, mówiącymi w języku Otchłani, Wspólnym i Piekielnym.
Zegarki Strahda
Jeśli informacje Sarusandy są prawidłowe, Strahd jest również świadomy działań w Domu Śmierci.
Plan Sarusandy
Sarusanda musi działać szybko, aby powstrzymać kapłanów Osybusa i Strahda przed zdobyciem fragmentu pręta. Nie obchodzi jej, czy bohaterowie zabiorą artefakt; tak długo jak pozostanie poza szponami jej wrogów, uzna swoją pracę za zakończoną. W tym celu zaprasza bohaterów do przyłączenia się do jej sprawy. Niezależnie od tego, czy bohaterowie współpracują z Sarusandą, czy ją ignorują, ich interakcja z nią wpływa teraz na kolejne spotkania z nią w Domu Śmierci.
Zbliżamy się do Domu Śmierci
Gdy bohaterowie znajdą się w zasięgu wzroku Domu Śmierci, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

Dzieci to Rosavalda „Rose” i Thornboldt „Thorn” Durst. Rose wyjaśnia, że potwór przybył zaraz po tym, jak rodzice dzieci, Gustav i Elisabeth, kazali Rose i Thornowi bawić się na zewnątrz. Rose szczególnie martwi się o Brigettę, nianię rodziny, która zawsze była miła dla obojga dzieci. Kiedy Rose i Thorn wyszli na zewnątrz, usłyszeli krzyki w domu, a następnie straszne wycie dochodzące z piwnicy. Niedawno przybyła grupa dorosłych w szatach (kapłanów Osybusa), którzy bez słowa weszli do domu.
Jeśli uspokoi się pomyślnie ST 10 Charyzma (Persuasion) sprawdź, Thorn pociąga nosem, że jego rodzice często zapraszają dziwnych przyjaciół na imprezy, ale tym razem wydaje się inaczej.
Dzieci nie mają żadnych innych przydatnych informacji i żadne z nich nie ma pojęcia, ile czasu minęło od opisanych przez nie wydarzeń. Nie mają pojęcia, że ich rodzice są przywódcami sekty posiadającymi potężny artefakt. Jeśli bohaterowie wahają się, czy zostawić dzieci w spokoju, pojawia się życzliwy sąsiad i oferuje dzieciom bezpieczeństwo.
Sarusanda rozstaje się
Gdy tylko bohaterowie wchodzą do Domu Śmierci, Sarusanda sugeruje, aby ona i drużyna zbadali dom osobno. W ten sposób możesz skupić się na postaciach, bez konieczności prowadzenia obok nich Sarusandy. Bohaterowie będą mieli kilka okazji do spotkania z Sarusandą w domu. Więcej szczegółów można znaleźć w sekcji „Meetings with Sarusanda”.
Jeśli chcesz, Sarusanda może pozostać z bohaterami, a wydarzenia opisane w tej sekcji będą miały miejsce, gdy ona będzie towarzyszyć drużynie.
Dom Śmierci
Zanim postacie wejdą do Domu Śmierci, upewnij się, że gracze rozumieją swoje cele. Postacie nie mogą odejść, dopóki nie spotkają Strahda von Zarovicha, jak opisano w sekcji „Leaving Dom” w dalszej części tego rozdziału.
Cel Domu Śmierci
Postacie muszą wziąć czwartą część Rod Seven Parts od kultystów czczących Strahda, którzy działają w piwnicy Domu Śmierci.
Kapłani Osybusa mają własne plany dotyczące kawałka pręta. Dopóki ośmiu kapłanów znajdujących się w domu żyje, będą starali się powstrzymać postacie przed zabraniem artefaktu.
Spotkania w Domu Śmierci
Plugawe energie gromadzące się w Domu Śmierci spowodowały liczne okropności. Kiedy postacie po raz pierwszy wejdą do lokalizacji z podsekcją „Spotkanie”, opis poinformuje Cię o wykonaniu rzutu zgodnie z poniższą tabelą Spotkań w Domu Śmierci. Z wyjątkiem Spotkań z Sarusandą, jeśli wyrzucisz spotkanie, które postacie już pokonały lub spotkanie, które byłoby trudne do rozpatrzenia w danej lokalizacji, wybierz zamiast tego wynik niespotkany.
Spotkania w Domu Śmierci
| d12 | Spotkanie |
|---|---|
| 1-4 | Spotkanie z Sarusandą (patrz poniżej)* |
| 5-8 | Trzy kapłani Osybusa (patrz Dodatek) czają się w pobliżu, gotowe do ataku† |
| 9 | Jeden whirling chandelier (patrz Dodatek) spada na losową postać, zanim dwa niewidzialni prześladowcy dołączą do niespodziewanego ataku |
| 10-11 | Cztery vampire spawn zaatakować imprezę |
| 12 | Cztery sterowane horrory, przebrani za nieożywione zbroje, atakują postacie |
Spotkania z Sarusandą
Bohaterowie od czasu do czasu spotykają się z Sarusandą podczas eksploracji Domu Śmierci. Za każdym razem, gdy wyrzucisz ten wynik na stół Spotkań w Domu Śmierci, przeprowadź jedno z poniższych spotkań, zaczynając od pierwszego i postępując zgodnie z kolejnością.
Zraniona duma
Odziane w szaty ciała należą do dwóch kapłani Osybusa (patrz Dodatek), z których każdy ma stabilną liczbę punktów wytrzymałości 0. Kiedy postacie wchodzą do pokoju, cecha Tatuażu Osybusa każdego kapłana powoduje, że kapłan w swojej następnej turze podnosi się i w tym momencie atakuje postacie.
Rozwój
Sarusanda ma jeszcze 30 punktów wytrzymałości i najwyraźniej odczuwa ból. Jeśli postacie oferują jej uzdrowienie, bagatelizuje swoje obrażenia. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Mądrość (Insight) test zdaje sobie sprawę, że nie tylko ciało Sarusandy zostało zranione - jej duma również została poważnie zraniona.
Jeśli nie otrzyma żadnej pomocy, Sarusanda zyskuje 1 poziom exhaustion, który zatrzymuje aż do zakończenia długiego odpoczynku przed Domem Śmierci.
Seans

Sarusanda używa Speak with Dead aby obcować z zachowaną czaszką, którą znalazła w tym pokoju. Czaszka należała do członka sekty o imieniu Elya, który został złożony w ofierze przez innych kultystów.
Przesłuchiwanie Czaszki
Czaszka Elyi wypowiada słowa jeżącymi włos na włos, śpiewającymi szeptami. Czaszka nie wie nic o Rod Seven Parts ani o kapłanach Osybusa. Może jednak dać wskazówki do komnaty rytualnej kultystów (D38: Ritual Chamber) i opisać ich ogólne motywy: „Chcemy zaimponować naszemu chwalebnemu panu, Strahdowi von Zarovichowi!”
Gdy Sarusanda skończy rozmawiać z czaszką, chichocze z ponurego rozbawienia, po czym unosi się w powietrze. Trzy błędne ogniki wyjdź z rogów pokoju i dołącz do czaszki (użyj flameskull blok statystyk) w atakowaniu drużyny i Sarusandy.
Kryzys wiary
Rozpocznij to spotkanie z Sarusandą po tym, jak postacie odbiorą kawałek różdżki od kultystów (patrz D38: Ritual Chamber), ale zanim spotkają Strahda.
Trzy kapłani Osybusa (patrz Dodatek) atakują Sarusandę i drużynę, wchodząc do pokoju z wielu stron, jeśli to możliwe.
Z pomocą bohaterów lub bez niej, Sarusanda zaciekle walczy z kapłanami. Na tę bitwę porzuca swoją zwykle stateczną postawę i otwarcie wścieka się na kapłanów, podejmując nieostrożne decyzje taktyczne pośród zamieszania.
Sekret Sarusandy
Po bitwie postać pytająca Sarusandę, co się stało, zostaje powitana długim, gorzkim westchnieniem. Inkwizytor następnie ujawnia źródło jej cierpienia.
Wkrótce po tym, jak dołączyła do Inkwizycji Ulmistów, ojciec Sarusandy - mężczyzna o imieniu Galias - wstąpił do kapłanów Osybusa. Sarusanda była świadkiem, jak w imieniu kultu dopuścił się okropnego czynu, choć nie podaje szczegółów, a inkwizytorka przyznaje, że nie aresztowała ojca. Sarusanda uważa to za swoją największą porażkę.
Galias został w pełni wprowadzony do grona kapłanów Osybusa, a Sarusanda usłyszał, że dzisiaj będzie jednym z kultystów w Domu Śmierci. Jest wściekła, że nie znalazła Galiasa, żeby móc się z nim skonfrontować.
Niezależnie od reakcji bohaterów na to odkrycie, poznanie go liczy się jako tajemnica na potrzeby zasad Potęga Secrets zawartych w introduction tej książki.
Cechy Domu Śmierci
Lokalizacje w Domu Śmierci mają następujące cechy.
Sufity
Sufity różnią się wysokością w zależności od piętra. Pierwsze piętro ma sufity o wysokości 10 stóp, drugie piętro ma sufity o wysokości 12 stóp, trzecie piętro ma sufity o wysokości 8 stóp, a poddasze ma sufity o wysokości 13 stóp.
Nawiedzone Drzwi
Kiedy Strahd wejdzie do domu w dalszej części tego rozdziału, niektóre drzwi zaznaczone na mapie stają się nawiedzonymi drzwiami; szczegółowe informacje można znaleźć w sekcji „Haunted Zones”.
Oświetlenie
O ile nie zaznaczono inaczej, po przybyciu postaci każde pomieszczenie w domu jest oświetlane przez Jasne światło lampami naftowymi, kominkiem lub innym źródłem światła. Kiedy się tam gromadzą, kultyści zabierają lampy oliwne do komnaty rytualnej (D38: Ritual Chamber).
Mgły
Kiedy bohaterowie wchodzą do Domu Śmierci, mgła otacza budynek i uniemożliwia im opuszczenie. Stworzenie, które wchodzi do Mgły wokół Domu Śmierci, pojawia się ponownie kilka sekund później w losowym pomieszczeniu w Domu Śmierci. Tylko Strahd może rozproszyć Mgły (patrz sekcja „Leaving Dom”).
Samonaprawa
Po 24 godzinach wszelkie uszkodzenia w domu naprawiają się same. Dom również naprawia się sam, gdy tylko Strahd wejdzie do budynku.
Ściany
Ściany domu wykonane są z cegły o grubości 1 metra. Lochy są wyrzeźbione z ziemi, gliny i skał. Tunele lochów mają 5 stóp szerokości i 10 stóp wysokości i są wyposażone w drewniane zastrzały rozmieszczone co 5 stóp.
Lokalizacje Domów Śmierci
Lokalizacje te są przypisane do mapy 5.1.
D1 - D1b: Portyk i Przedsionek
Drzwi są odblokowane.
D2a-D2b: Hol Główny i Szatnia
Hol jest pusty, pozbawiony mebli. Słabe ślady prowadzą do szatni (obszar D2b).
Spotkanie
Rzuć na stół Death Dom Encounters, gdy postać wejdzie do tego pokoju po raz pierwszy.
D3: Jaskinia Wilków
Klapa w podłodze
Postać przeszukująca południowo-zachodni róg pomieszczenia znajduje zapadnię po udanym teście ST 20 Inteligencja (Investigation). Klapa jest zaryglowana z drugiej strony (D32: Ukryta Trapdoor). Jest to średni obiekt z KP 13, 15 punktami wytrzymałości oraz odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne.
D4 - D4b: Kuchnia i spiżarnia
Kuchnia to obszar D4a, natomiast spiżarnia to obszar D4b.
Dumbwaiter
Za małymi drzwiami w południowo-zachodnim narożniku kuchni znajduje się winda - kamienny szyb o szerokości 2 stóp, zawierający drewnianą skrzynię windy przymocowaną do ręcznego mechanizmu linowo-krążkowego. Szyb łączy się z kwaterami służby (area D7a) i sypialnią rodziców Dursta (area D12a).
Mała postać może po udanym wciśnięciu wcisnąć się do windy ST 10 Zręczność (Acrobatics) sprawdzać. Mechanizm linowo-krążkowy hantli może utrzymać ciężar 200 funtów, zanim się zepsuje.
D5: Jadalnia
Ten obszar jest pusty, z wyjątkiem nieskazitelnego nakrycia stołu.
Skarb
Znajdujące się tu sztućce i kryształy są warte łącznie 2500 sz.
D6: Górna sala
Schody z czerwonego marmuru, które rozpoczęły się na pierwszym piętrze, biegną spiralnie w górę do D11: Balcony. Po schodach spływa zimny przeciąg.
D7 - D7b: Pokój i garderoba dla służby
U stóp każdego łóżka znajduje się pusta szafka na nogi. Schludne mundury służby wiszą na wieszakach w sąsiedniej szafie (obszar D7b).
Dumbwaiter
Małe drzwi w rogu pokoju otwierają się na szyb windy.
D8: Biblioteka

Na półkach z książkami znajdują się setki tomów na tematy takie jak historia, wojna i alchemia.
Spotkanie
Rzuć na stół Death Dom Encounters, gdy postać wejdzie do tego pokoju po raz pierwszy.
Sekretne drzwi
Sekretne drzwi za półką z książkami w południowo-wschodnim rogu pokoju można otworzyć, pociągając za przełącznik wyglądający jak książka w czerwonej okładce z pustym grzbietem. Postać przeglądająca półkę z książkami zauważa fałszywą książkę z sukcesem ST 13 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Jeśli sekretne drzwi nie są otwarte, sprężyny w zawiasach powodują ich samoczynne zamknięcie. Za sekretnymi drzwiami znajduje się obszar D9.
D9: Sekretny pokój
W tym sekretnym pomieszczeniu znajdują się półki z książkami wypełnione tomami opisującymi rytuały przywoływania diabłów.
Uwięziona skrzynia
Odblokowana skrzynia ze skarbami stoi pod południową ścianą pomieszczenia. Kiedy stworzenie otwiera pokrywę tej skrzyni, zatrute strzałki wystrzeliwują ze sprężynowego mechanizmu przymocowanego do spodniej strony pokrywy. Każde stworzenie w promieniu 3 stóp od klatki piersiowej, które nie znajduje się za Całkowita osłona, otrzymuje 2 (1d4) obrażenia kłute i musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję ST 15 lub otrzymać 22 (4d10) obrażeń od trucizny i mieć stan poisoned przez 1 godzinę.
Postać, która odniesie sukces na ST 20 Inteligencja (Investigation) sprawdź oglądając skrzynię zauważa mechanizm pułapki. W ramach akcji postać może skorzystać z narzędzi złodziei, aby wykonać: ST 15 Zręczność (Sleight Hand) sprawdź, aby rozbroić pułapkę. Niezaliczenie tego testu uruchamia pułapkę.
Skarb
W skrzyni znajdują się trzy czyste księgi w czarnych skórzanych okładkach (o wartości 25 sz każda) i trzy Zwoje zaklęć (Bless, Protection from Trucizna, I Spiritual Broń).
D10: Konserwatorium
Spotkanie
Rzuć na stół Death Dom Encounters, gdy postać wejdzie do tego pokoju po raz pierwszy.
D11: Balkon
Sekretne drzwi
Postać, która bada zachodnią ścianę i udaje jej się ST 15 Inteligencja (Investigation) test znajduje sekretne drzwi, które otwierają się, odsłaniając wypełnione pajęczyną drewniane schody prowadzące na strych.
D12 - D12c: Apartament główny
Para na portrecie do te same osoby z portretu rodzinnego w górnym holu (D6: Górny Sala). Drzwi skierowane w stronę nóg łóżka otwierają się na pustą szafę (obszar D12b). Drzwi w salonie prowadzą na zewnętrzny balkon (obszar D12c).
Dumbwaiter
Winda w południowo-zachodnim narożniku łączy się z areas D4a i D7 poniżej.
Skarb
Pudełko na biżuterię na toaletce jest wykonane ze srebra ze złotym filigranem (o wartości 75 sz). Zawiera trzy złote pierścionki (o wartości 25 sz każdy) i cienki platynowy naszyjnik z wisiorkiem z topazem (o wartości 750 sz).
D13: Łazienka
Poza tym ten pokój jest pusty.
D14: Magazyn
Zakurzone półki stoją wzdłuż ścian tego pokoju. Na półkach mieści się pościel i inne artykuły gospodarstwa domowego.
D15 - D15c: Apartament niańki
Tę elegancko urządzoną sypialnię (obszar D15a) i przylegający do niej pokój dziecięcy (obszar D15b) zajmowała niania Durstów, Brigetta, ostatnia ofiara kultu.
Podwójne drzwi otwierają się na balkon (powierzchnia D15c) z widokiem na front domu.
Spotkanie
Rzuć na stół Death Dom Encounters, gdy postać wejdzie do tego pokoju po raz pierwszy.
Oznaki uprowadzenia
Postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdza, czy rozwalona szafka nocna i wybita szyba są wynikiem niedawnej sprzeczki. Woda deszczowa na podłodze wokół rozbitego okna wskazuje, że do walki doszło w ciągu ostatnich kilku godzin.
Postać, która bada obszar i odnosi sukces ST 15 Mądrość (Survival) kontrola znalazła ślady na podłodze w obszarze D15a od butów ofiary. Te zadrapania tworzą ścieżkę do sekretnych drzwi prowadzących na strych.
Sekretne drzwi
Postać, która przegląda lustro i odnosi sukces ST 15 Inteligencja (Investigation) test znajduje sekretne drzwi za lustrem. (Postacie, które widziały ślady zadrapań prowadzących do sekretnych drzwi, znajdują je bez konieczności sprawdzania.) Sekretne drzwi otwierają się, ukazując wypełnione pajęczyną drewniane schody prowadzące na strych.
D16: Hol na poddaszu
Do tego gołego korytarza można dostać się schodami za sekretnymi drzwiami w D11: Balcony i D15a.
D17: Zapasowa sypialnia
Poza tym ten pokój jest pusty.
D18: Magazyn
Sekretne drzwi
Postać, która zbada wschodnią ścianę i pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 15 (Investigation), znajduje sekretne drzwi, które otwierają się, ukazując sekretne schody (D21: Sekret Stairs) do lochu (D22: Loch Poziom Access).
D19: Zapasowa sypialnia
Poza tym ten pokój jest pusty.
D20: Pokój dziecięcy
Postacie badające domek dla lalek znajdują wszystkie sekretne drzwi domu, w tym jedno na poddaszu prowadzące do kręconych schodów (obszar D21), który schodzi pod dom.
Spotkanie
Rzuć na stół Death Dom Encounters, gdy postać wejdzie do tego pokoju po raz pierwszy.
Skarb
Wewnątrz skrzyni z zabawkami znajduje się lalka przypominająca wysokiego, bladego człowieka z czarnymi włosami i wydatnym wdowim szczytem. Coś papierowego grzechocze w pustym ciele lalki. Postać, która zdejmie głowę lalki i spojrzy w dół na jej szyję, znajdzie: zwój zaklęcia z Detect Evil i Good.
D21: Sekretne schody
Te wąskie kręcone schody wykonane są ze skrzypiącego drewna umieszczonego w szerokim na 5 stóp szybie z zaprawy kamiennej. Schody schodzą 15 metrów od strychu domu do obszaru D22 na poziomie lochów.
D22: Dostęp do poziomu lochu
Tutaj kończą się drewniane kręcone schody prowadzące na poddasze (obszar D21). Wąski tunel rozciąga się na południe, po czym rozgałęzia się na wschód i zachód.
Śpiewanie
Od chwili przybycia do lochu bohaterowie słyszą niesamowity, nieustanny śpiew odbijający się echem po komnatach. Niemożliwe jest określenie kierunku, z którego dochodzi dźwięk, dopóki znaki nie dotrą do D26: Ukryta Spiked Pit lub D29: Intersection. Nie są w stanie rozróżnić jego słów, dopóki nie dotrą do D35: Reliquary.
D23c - D23f: Krypty rodzinne
Krypty te mają pomieścić szczątki członków rodziny Durst po ich śmierci.
Krypty w obszarach D23a i D23b są puste, a płyty tych krypt są nieoznaczone.
W pozostałych kryptach (obszary D23c - D23f) znajdują się puste trumny na kamiennych marach.
D24: Kwatery wtajemniczonych kultu
Na wschodnim krańcu tego pokoju stoi drewniany stół i cztery krzesła. Od zachodniej części pomieszczenia otwierają się cztery wnęki zawierające palety ze słomy.
D25: Kwatera i studnia kultystów
Pięć małych sypialni służy jako kwatery dla starszych kultystów. W każdym z nich znajduje się łóżko o drewnianej ramie z materacem ze słomy i drewnianą skrzynią. Każda skrzynia zabezpieczona jest zardzewiałą żelazną kłódką, którą z powodzeniem można otworzyć za pomocą narzędzi złodziei ST 15 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać.
Spotkanie
Rzuć na stół Death Dom Encounters, gdy postać wejdzie do tego pokoju po raz pierwszy.
Skarb
Oprócz bezwartościowych rzeczy osobistych każda skrzynia zawiera jeden z następujących przedmiotów:
- 110 sz i 60 sp w woreczku wykonanym z ludzkiej skóry
- Trzy kawałki ciętego jadeitu (o wartości 100 sz każdy) w złożonym kawałku czarnego materiału
- Czarna skórzana przepaska na oko z wszytym perydotem (o wartości 500 sz).
- Zestaw szachowy z figurami obsydianu i chalcedonu (o wartości 250 sz)
- A +2 Shortsword
D26: Ukryty Kolczasty Otwór
Postać, która bada podłogę i odnosi sukces ST 15 Inteligencja (Investigation) test zauważa podejrzany brak śladów stóp w tym korytarzu. Postać przeszukująca podłogę w poszukiwaniu pułapek znajduje dół o długości 5 stóp i głębokości 3 stóp ukryty pod zgniłymi drewnianymi deskami. Na dnie jamy znajdują się zatrute drewniane kolce. Pierwsza postać, która nadepnie na osłonę, przepadnie i wyląduje prone i biorąc 3 (1d6) obrażenia obuchowe od upadku plus 11 (2d10) obrażenia kłute i 11 (2d10) obrażenia od trucizny od kolców.
D27: Jadalnia
Te spleśniałe kości humanoidalnych istot są pozostałością po podłych bankietach kultu.
D28: Spiżarnia
Oprócz resztek jedzenia, ta wnęka jest pusta.
D29: Przecięcie
Śpiewanie słyszane w całym lochu jest zauważalnie głośniejsze na północ od tego skrzyżowania.
D30: Schody w dół
Każda postać stojąca na szczycie tych 20-metrowych schodów zdaje sobie sprawę, że pieśni pochodzą skądś poniżej. Postacie, które schodzą po schodach i podążają korytarzem dalej, pojawiają się w D35: Reliquary.
D31: Kapliczka Mrocznego Władcy
Posąg przedstawia Strahda, któremu kultyści składają ofiary w próżnej nadziei, że wyjawi im swoje tajemnice.
Spotkanie
Rzuć na stół Death Dom Encounters, gdy postać wejdzie do tego pokoju po raz pierwszy.
Sekretne drzwi
Postacie przeszukujące pomieszczenie z sukcesem odnajdują sekretne drzwi na środku wschodniej ściany ST 10 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Drzwi otwierają się, odsłaniając kamienne schody, które wspinają się na podest na wysokość 3 metrów (pow D32).
D32: Ukryta zapadnia
Klatka schodowa kończy się podestem z drewnianym stropem o wysokości 6 stóp, w którym znajduje się zapadnia. Klapa jest zaryglowana od tej strony i można ją pchnąć, aby odsłonić jaskinię (D3: Den Wolves) powyżej.
D33: Jaskinia Przywódców Kultów
To jest jaskinia Gustava i Elisabeth. W dwóch rogach stoją żelazne świeczniki, a ich świece są zapalone.
D34: Kwatery przywódców kultów
W nogach łóżka znajduje się otwarta, ale pusta drewniana szafka na nogi. To jest sypialnia Gustava i Elisabeth.
D35: Relikwiarz
W cieniu czai się dwójka trzęsące się kopce które ruszają do ataku, gdy tylko ktoś wejdzie do tego pokoju. Kult przechowuje w tej komnacie „relikty”. Te bezwartościowe przedmioty - szczątki ludzkie, przyziemne elementy materialne do rzucania zaklęć i tak dalej - są przechowywane w trzynastu niszach wzdłuż ścian.

D36: Więzienie
Pomimo złowieszczych pułapek, wnęki są puste.
Sekretne drzwi
Postacie przeszukujące okolicę znajdują tajne drzwi w południowej ścianie po udanym teście wywiadu ST 15 (Investigation). Po otwarciu ukazuje się D38: Ritual Chamber po drugiej stronie.
D37: Tunel do Portcullis
Tunel ten opada pod kątem 20 stopni w mętną wodę i kończy się zardzewiałą broną. Podłoga wokół brony jest zanurzona na głębokość 2 stóp w zupie wodnej.
Bramę można siłą podnieść z sukcesem ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. W przeciwnym razie można go podnieść lub obniżyć, obracając drewniane koło we wschodniej ścianie terenu D38. (Koło jest poza zasięgiem kogoś na wschód od brony.)
D38: Komnata Rytualna
Kultyści skandują: „Ona została zabita, zmartwychwstała. Przyjdź do nas, Lordzie Strahd. Przyjmij nasz dar!”
Woda jest tu głęboka na 2 metry. Półki i środkowe podwyższenie mają 5 stóp wysokości (3 stopy nad powierzchnią wody), a sufit komory ma 16 stóp wysokości (11 stóp nad podwyższeniem i półkami). Łańcuchy zwisające z sufitu mają długość 8 stóp.
We wschodniej ścianie osadzone jest drewniane koło połączone z ukrytymi łańcuchami i mechanizmami. Postać może wykonać akcję, aby obrócić koło, podnosząc lub opuszczając bronę we wschodniej ścianie (patrz obszar D37). Dziura w zachodniej ścianie zawiera stertę kamieni, szmat i materii roślinnej.
Rytuał Kultu
Postacie wzdłuż półki do Gustav i Elisabeth (fanatycy kultu), pięciu starszych członków sekty (fanatycy kultu) i siedem kultyści. Członkowie sekty walczą jedynie w obronie własnej.
Z łańcuchów nad ołtarzem zwisają zwłoki niańki Durstów, Brigetty. Kult rytualnie złożył w ofierze Brigettę, używając ceremonialnego kołka zakończonego czwarty kawałek z Rod Seven Parts, który wciąż jest osadzony w piersi Brigetty.
relentless impaler (patrz Dodatek) wyrósł z kałuży krwi Brigetty na ołtarzu. Kiedy Palownik wykryje postacie, atakuje. Palownik poluje na nie po całym domu, aż zostanie zniszczony lub postacie go pokonają. Ze względu na cechę Kołek Krwawego Serca, palownik jest przywiązany do kołka w zwłokach Brigetty.
Odzyskiwanie kawałka pręta
Jeśli bezlitosny palownik zostanie zniszczony, kultyści kulą się ze strachu i pozwalają postaciom zabrać kawałek pręta ze zwłok Brigetty. Więcej informacji na temat Rod Seven Parts można znaleźć w tej książce introduction.
Rozwój
Gdy bohaterowie zdobywają kawałek pręta, Gustav i Elisabeth patrzą na nich z gorzką pogardą. „Nikt nie odważy się wkroczyć na terytorium Strahd” - mówi Gustav. „Odpowiesz przed naszym panem” - dodaje Elżbieta ze złowrogą pewnością. Nie zawierają żadnych dalszych komentarzy ani informacji. Gdy postacie opuszczają ten obszar, kultyści skandują: „On jest Starożytny. On jest Krainą”.
Przywódcy sekt nie blefują. Gdy tylko bohaterowie wezmą czwarty kawałek pręta, Strahd wchodzi do Domu Śmierci i daje znać o swojej obecności. Zobacz sekcję „Strahd's Presence” poniżej.
Firma Sarusandy
Gdy postacie pokonają kultystów Domu Śmierci i zdobędą kawałek różdżki, rozpocznij spotkanie „Crisis Faith” opisane szczegółowo w sekcji „Meetings with Sarusanda” wcześniej w tym rozdziale w wybranym przez ciebie momencie, aby upewnić się, że ponownie dołączy do postaci, zanim zmierzą się ze Strahdem.
Po zabiciu kapłanów Osybusa, zobaczeniu, jak plany kultu zostały pokrzyżowane i upewnieniu się, że element Rod Seven Parts jest bezpieczny dla bohaterów, praca Sarusandy w domu jest zakończona. Towarzyszy bohaterom przez resztę ich czasu w Domu Śmierci (patrz sekcja „Leaving Dom”).
Obecność Strahda
Strahd w końcu uznał Dom Śmierci warty uwagi. Gdy drużyna odzyska kawałek pręta w komnacie rytualnej, przeczytaj poniższy tekst, aby opisać przybycie Strahda do Domu Śmierci. Bohaterowie nie zobaczą jeszcze Strahda, ale poczują jego obecność.
Bohaterowie muszą teraz stawić czoła koszmarnej magii Strahda w Domu Śmierci, dopóki nie odnajdą Czarnego Pana i nie zmierzą się bezpośrednio z nim.
Nawiedzone Strefy
Strahd może zmieniać swoją domenę tak, aby odpowiadała jego kaprysom. Począwszy od chwili, gdy ujawni swoją obecność, niektóre drzwi w domu nie łączą się już z pokojami, które robiły wcześniej. Zamiast tego istoty, które przejdą przez te drzwi, wchodzą do izolowanego półplanu zwanego nawiedzoną strefą.
Wejście do nawiedzonej strefy
Postać wchodzi do nawiedzonej strefy, gdy wykona jedną z poniższych czynności:
- Zakończ długi odpoczynek w Domu Śmierci
- Przejdź przez nawiedzone drzwi (oznaczone na Map 5.1: Death Dom)
Na raz manifestuje się tylko jedna nawiedzona strefa. Dopóki przynajmniej jedno stworzenie znajduje się w nawiedzonej strefie, wszystkie inne stworzenia, które wejdą do nawiedzonej strefy, pojawiają się w tej samej strefie, niezależnie od tego, w jaki sposób przybyły. Gdy wszystkie postacie znajdujące się w nawiedzonej strefie opuszczą ją, nie można już ponownie na nią trafić. Nawiedzone strefy opisano poniżej w sekcji „Death Dom Hauntings”.
Nawiedzone drzwi
Pokój po drugiej stronie nawiedzonych drzwi jest wypełniony magiczną ciemnością i ciszą, nie dającą żadnego śladu tego, co jest w środku. Istota, która częściowo przejdzie przez nawiedzone drzwi - na przykład poprzez wepchnięcie w ciemność jakiejś kończyny lub trzymanego przedmiotu - zostaje magicznie wciągnięta do nawiedzonej strefy.
Nawiedzone drzwi to przejścia jednokierunkowe. W półplanie nie istnieje nic poza tym, co jest opisane w każdym wpisie. Kiedy postać przechodzi przez nawiedzone drzwi, po 1 minucie te nawiedzone drzwi zamieniają się w normalne drzwi.
Wyjście z nawiedzonej strefy
Aby opuścić nawiedzoną strefę, postać musi wykonać zadanie określone w sekcji „Prawidłowe wyjście” z nawiedzonej strefy. Sekcja „Nieudane wyjście” opisuje, w jaki sposób stworzenia, które nie wykonują wymaganego zadania, są ostatecznie wypychane z nawiedzonej strefy.
Znalezienie właściwego wyjścia
Postać, która rzuca Detect Evil i Good Lub Find Ścieżka lub kto ma truesight widzi słabą aurę wokół obiektu związaną z zadaniem niezbędnym do wyjścia z pokoju. Postać może również zlokalizować taki obiekt, patrząc na obszar i odnosząc sukces ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdzać.
Opuszczenie nawiedzonej strefy
Postać, która opuszcza nawiedzoną strefę, pojawia się gdzieś w Domu Śmierci. Postacie, które opuszczają tę samą nawiedzoną strefę, pojawiają się w tej samej części Domu Śmierci. Przejście jest nagłe i dezorientujące, jak przebudzenie ze snu. Rzuć na tabelę Wyjście z nawiedzonej strefy poniżej, aby określić, gdzie pojawiają się postacie, gdy opuszczają nawiedzoną strefę, lub wybierz jedną z podanych lokalizacji.
Wyjście z Nawiedzonej Strefy
| d6 | Pojawiła się lokalizacja |
|---|---|
| 1 | Bohaterowie siedzą w jadalni (D5: Dining Komnata), najedzeni i pokryci lepkimi okruchami, choć nie widać jedzenia. |
| 2 | Postacie stoją w magazynie (D18: Magazyn Komnata), owinięte w prześcieradła. |
| 3 | Bohaterowie klęczą przy studni kultystów (D25: Cultist Quarters i Well), rozpaczliwie wyschnięci. |
| 4 | Postacie pochylają się nad meblami w magazynie (D18: Magazyn Komnata). |
| 5 | Bohaterowie opierają się o poręcz balkonu niańki (area D15c). |
| 6 | Postacie są przykute do ściany więzienia (D36: Więzienie), każda postać w innej niszy. Bohaterowie mogą łatwo zerwać łączące je więzi. |
Gdy bohaterowie napotkają wszystkie cztery nawiedzone strefy, nie spotykają się już z nimi więcej. Długie przerwy działają normalnie, a nawiedzone drzwi stają się normalnymi drzwiami.
Nawiedzenia w Domu Śmierci

Postacie wchodzą do następujących nawiedzonych stref w podanej kolejności.
Jadalnia Zamkowa
„Strahd” w tej nawiedzonej strefie jest iluzją. Iluzja stoi nieruchomo w oczekiwaniu na postacie oddające toast, kiedy to iluzja popija napój; nie reaguje na nic innego. Jeśli iluzja zostanie uderzona atakiem, rozpuszcza się w chmurę nietoperzy (patrz „Nieudane wyjście” poniżej).
Komnata zniekształca się i wydłuża, gdy postać próbuje się po niej poruszać. Bez względu na to, jak szybko i jak daleko porusza się postać, kończy ona o krok lub dwa od końca stołu, od którego zaczęła.
Prawidłowe wyjście
Aby uciec z jadalni, każda uwięziona w niej postać musi napić się z jednego z kielichów znajdujących się na stole. Wino jest gęste i metaliczne w smaku. Kiedy postać ją wypije, jej wzrok powoli zmieni kolor na czerwony, zanim wróci do normy, gdy postać opuści nawiedzoną strefę. Jedyne, co postać słyszy w tym czasie, to dźwięk głębokiego, przerażającego śmiechu Strahda.
Nieudane wyjście
Jeżeli po 1 minucie nikt nie wypił napoju z kielicha, iluzja Strahda rozpływa się w chmurę nietoperzy, która szybko wypełnia komnatę. Na początku każdej tury nietoperze zadają 7 (2d6) obrażenia kłute każdemu stworzeniu w nawiedzonej strefie. Po 5 turach nietoperze całkowicie zasłaniają pole widzenia postaci, a postacie opuszczają nawiedzoną strefę.
Niekończący się cmentarz
Nagrobki rozciągają się we wszystkich kierunkach, niezależnie od tego, jak daleko postać się przemieszcza. Na każdym nagrobku widnieje imię innej osoby, która zmarła na terenie posiadłości Strahda (imiona ostatecznie się powtarzają). Pod każdym nagrobkiem pochowana jest trumna, która albo jest pusta, albo zawiera iluzję zwłok Strahda.
Prawidłowe wyjście
Postać, która czyta nagrobki, znajduje taki, który nosi jej własne imię. Postać może opuścić tę nawiedzoną strefę poprzez odkopanie pustej trumny zakopanej pod nagrobkiem noszącym imię postaci, otwarcie trumny i położenie się w niej.
Nieudane wyjście
Jeśli postać nie opuści cmentarza, musi w końcu rozbić obóz. Kiedy postać zakończy długi odpoczynek w tej nawiedzonej strefie, zyskuje 1 poziom exhaustion, nie zyskuje korzyści z długiego odpoczynku i opuszcza nawiedzoną strefę.
Upiorny recital
Strefa ta przypomina oranżerię Domu Śmierci (D10: Conservatory), z tą różnicą, że drzwi i okna pokoju wychodzą na czarną, pozbawioną wyrazu pustkę.
Jeśli postać wydaje jakikolwiek dźwięk lub w inny sposób zakłóca występ, muzyk - kolejna iluzja Strahda - przestaje grać, spogląda gniewnie na postać i znika. Osiem widma wylecieć z klawesynu i w gniewie zaatakować bohaterów.
Prawidłowe wyjście
Postać grająca na klawesynie może wykonać: ST 14 Charyzma (Performance) zaznacz, aby odtworzyć resztę przerwanej melodii. Po pomyślnym teście upiorne postacie wzdychają z zadowolenia, a postacie opuszczają nawiedzoną strefę.
Nieudane wyjście
Jeśli po 1 minucie nikomu nie udało się zagrać reszty utworu, iluzja Strahda pojawia się ponownie na klawesynie i wybija serię akordów. Każdy znak zajmuje 11 (2d10) obrażenia od piorunów i opuszcza nawiedzoną strefę.
Pokój płaczu
Dzieci są iluzją Róży i Ciernia. Są niepocieszeni; każda próba interakcji z dziećmi ujawnia ich iluzoryczną naturę. Co minutę poziom wody pokrywający podłogę w sypialni o wysokości 3 metrów podnosi się o dodatkową stopę.
Postać, która sprawdza przedmioty w pokoju, odkrywa, że lalki wyglądają jak kreskówkowe wersje postaci, Sarusandy i Strahda.
Prawidłowe wyjście
Aby opuścić nawiedzoną strefę, postać musi zdjąć głowę lalki Strahd. Jeśli postacie będą miały trudności ze zrozumieniem tego, pozwól im przyjrzeć się lalce i spróbować: ST 13 Inteligencja (Investigation) sprawdź, aby uświadomić sobie prawdę. Szyja lalki okazuje się być otworem odpływowym, a głowa jest korkiem. Cała woda w pomieszczeniu spływa spiralą do odpływu, ciągnąc za sobą postacie i powodując ich opuszczenie strefy.
Nieudane wyjście
Jeśli po 10 minutach postacie nadal znajdują się w nawiedzonej strefie, poziom wody sięga sufitu pomieszczenia, a każda postać w tej nawiedzonej strefie zyskuje 1 poziom exhaustion i opuszcza strefę.
Opuszczenie domu
Bohaterowie mogą w każdej chwili podjąć próbę opuszczenia Domu Śmierci. Jeśli postacie nie spotkały się jeszcze ze Strahdem, Mgły niezmiennie odsyłają je do losowego pokoju. Zaklęcia teleportacyjne również zawodzą.
Aby opuścić Dom Śmierci, bohaterowie muszą najpierw stawić czoła Strahdowi.
Ponowne spotkanie z Sarusandą
Jeśli Sarusanda nie dołączył jeszcze ponownie do postaci, rozpocznij spotkanie „Crisis Faith” opisane w „Meetings with Sarusanda”; następnie ponownie dołącza do drużyny i jest z nimi, gdy stają twarzą w twarz ze Strahdem.
W obliczu Strahda
Po przybyciu do Domu Śmierci, Strahd, Master Death Dom (patrz Dodatek B) czeka na postacie w głównym holu domu (area D2a). Towarzyszą mu dwa vampire spawn.
Jeśli bohaterowie nie mają zamiaru wracać do głównej sali, Strahd i jego sługusy czekają na bohaterów w innym pomieszczeniu domu, takim jak jadalnia (D5: Dining Komnata) lub jaskinia wilków (D3: Den Wolves).
Kiedy Strahd spotyka te postacie, przeczytaj co następuje:
Wpływ Sarusandy
Jeśli Sarusanda jest z drużyną, Strahd odnosi się do inkwizytorki Ulmistów z poważnym szacunkiem i pozwala jej opuścić dom. „Pozwolę ci uciec z tego miejsca” - intonuje. - Ale tylko jeśli zrobisz to natychmiast i nigdy nie wrócisz.
Spogląda na postacie, po czym pyta Sarusandę: „Znasz je?”
Odpowiedź Sarusandy
Jeśli Sarusanda jest obojętna na bohaterów, zaprzecza jakimkolwiek powiązaniom z nimi i odchodzi. Strahd pochwala postacie za przetrwanie tak długo w jego królestwie, po czym je atakuje.
Jeśli Sarusanda przyjaźni się z bohaterami, mówi, że są oni również członkami Inkwizycji Ulmistów. Strahd pyta bohaterów, czy to prawda. Postać może następnie wykonać ST 20 Charyzma (Deception) zaznacz, aby przekonać Strahda, że są członkami grupy lub są w inny sposób ważni dla grupy. Po pomyślnym sprawdzeniu Strahd pozwala drużynie opuścić Dom Śmierci wraz z Sarusandą. W przypadku niepowodzenia Strahd przejrzy podstęp i odprawi Sarusandę, po czym wyzwie postacie do walki.
Następne kroki
Gdy postacie zdobędą czwarty kawałek z Rod Seven Parts i uciekli z Domu Śmierci, mogą bez problemu udać się na zachodnie obrzeża Barovii. Bohaterowie z łatwością odnajdują we mgle portal do Sigil.

