Wprowadzenie: Niebezpieczeństwo dla wieloświata - Vecna: Przeddzień Zagłady

Wprowadzenie: Niebezpieczeństwo dla wieloświata

Przeznaczeniem bohaterów jest uwikłanie w legendarną nienawiść pomiędzy bogiem liczem Vecną a watażką Kasem
Przeznaczeniem bohaterów jest uwikłanie w legendarną nienawiść pomiędzy bogiem liczem Vecną a watażką Kasem

Ta przygoda świętuje pięćdziesiąt lat historii Dungeons & Dragons. Historia obejmuje wiele ukochanych scenerii i cudownych płaszczyzn egzystencji. W obsadzie znajdują się postacie kultowe dla długoletnich fanów. Stawką tej przygody jest los wszystkich światów - innymi słowy wieloświata. Jeśli bohaterowie graczy pomyślnie zakończą tę przygodę, osiągną 20. poziom i pokrzyżują plany jednego z najbardziej znanych złoczyńców w historii D&D.

Informacje zawarte w tej książce są przeznaczone wyłącznie dla Mistrza Lochów. Jeśli planujesz rozegrać tę przygodę z kimś innym jako DM, przestań czytać teraz!

Vecna: Wigilia zagłady to przygoda Dungeons & Dragons zoptymalizowana dla czterech do sześciu postaci. Postacie zaczynają od 10. poziomu i zdobywają kolejny poziom na końcu każdego rozdziału tej książki.

Postacie są bohaterami opowieści. W tej książce opisano miejsca, które odwiedzają bohaterowie i wyzwania, jakie muszą pokonać, aby pomyślnie ukończyć przygodę. Wszystkie istotne szczegóły dotyczące ustawień i lokalizacji przygód znajdują się w tej książce.

Istnienie w niebezpieczeństwie

Przez wiele lat licz Vecna ​​wyobrażał sobie przekształcenie istnienia. Kiedy zaczyna się ta przygoda, Vecna ​​jest już bogiem. Nigdy do końca nie usatysfakcjonowany, pragnie stać się najpotężniejszą istotą w wieloświecie. Na nieszczęście dla swoich wrogów, Vecna ​​niedawno wymyślił Rytuał Przekształcenia, który ma zamienić jego marzenia w rzeczywistość.

Rytuał przeróbki

Rytuał Przetworzenia Vecny polega na zbieraniu potężnych sekretów, wydobywaniu z nich energii i przeplataniu jej z esencją i magią lisza. Po tym, jak Vecna ​​i jego kultyści wydobędą wystarczającą liczbę tajemnic, licz planuje samodzielnie utkać rytuał w Jaskini Strzaskanego Odbicia na płaszczyźnie Pandemonium.

Jaskinia ma moc ujarzmiania energii i odkrywania podstawowych prawd, co czyni ją idealnym miejscem na rytuał. Połączona moc magii Vecny i zebranych sekretów osiąga masę krytyczną pod koniec rytuału, wywołując eksplozję o sile wystarczającej do zniszczenia Pandemonium i rozwikłania wieloświata. Vecna, ze swoją świadomością zachowaną w magicznej osobliwości, może następnie przekształcić multiwers dokładnie tak, jak chce, przypieczętowując jego straszliwy los.

Vecna ​​planuje wznieść się ponad wszystkich innych i napisać na nowo historie i szczegóły całego wieloświata. W nowej rzeczywistości Vecny wszyscy mu służą, nigdy nie zaznał porażki, a wszyscy, którzy mu się sprzeciwiają, żyją w mękach.

Zanim ta przygoda się rozpocznie, licz zgromadził skarb tajemnic i jest prawie gotowy do rozpoczęcia Rytuału Przekształcenia. Tylko bohaterowie mogą powstrzymać zły plan Vecny.

Historia Vecny

Przez całą przygodę Vecna ​​realizuje swoje plany, jakby nic nie było w stanie go powstrzymać. Jednakże fale magii, które lisz i jego kult wyzwalają podczas przygotowań do Rytuału Przekształcenia, przyciągają uwagę potężnych jednostek.

Jednym z nich jest Kas, wampirzy wojownik, który kiedyś służył Vecnie, ale teraz jest jego odwiecznym wrogiem. Kas poznaje szczegóły planów i spisków Vecny mających na celu przejęcie rytuału dla siebie.

Kas i Vecna

Młody Kas i Vecna ​​zastanawiają się nad zniszczeniem Oerth
Młody Kas i Vecna ​​zastanawiają się nad zniszczeniem Oerth

Setki lat temu Vecna ​​i Kas byli bliskimi współpracownikami. Byli to ludzie zmotywowani, którzy podzielali podobne złe poglądy. Kas podziwiał sadyzm i żądzę władzy Vecny, podczas gdy Vecna ​​ceniła dzikość i okrucieństwo Kasa.

Zanim Vecna ​​stał się liczem i despotycznym władcą imperium na świecie Oerth, Kas był przywódcą armii Vecny i jego najbardziej zaufanym porucznikiem. Kas przyrzekł swoje życie Vecnie, a Vecna ​​dał Kasowi hojne prezenty. Lisz stworzył Miecz Kas (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi) dla swojego porucznika. Ten inteligentny artefakt czystego zła miał bez wątpienia służyć Kasowi, ale miecz wkrótce rozwinął inne pomysły.

Z biegiem czasu Kas i Vecna ​​zaczęli nie zgadzać się co do strategii rozszerzenia imperium licza. Przekonany, że Kas był bardziej łatwowierny niż Vecna, miecz nakłonił Kasa do zabicia i zastąpienia Vecny. Miecz nie chciał niczego innego jak pełnej kontroli nad imperium Vecny poprzez Kas.

Kas w końcu zdradził swojego władcę, gdy stanął twarzą w twarz z Vecną w wieży licza. Kas zabił Vecnę, ale zanim Vecna ​​umarł, Vecna ​​rzucił Kasa przez wieloświat. Kas zgubił podczas lotu Miecz Kasa. Po śmierci Vecny pozostała tylko jedna ręka i jedno oko. Ostatecznie stały się one artefaktami znanymi jako Oko i Hand Vecna (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi).

W następstwie tej bitwy Kas przemienił się w wampira. Został władcą i więźniem Domeny Strachu (otaczającej mgłę krainy w Krainie Cieni) zwanej Tovag. W końcu Mroczne Moce szepnęły Kasowi, że Vecna ​​zmartwychwstał, stając się złym bogiem tajemnic i magii na Oerth.

Pokonanie Kasa przez Vecnę działa na ego watażki. Kas pragnie unicestwić Vecnę. Tymczasem Vecna ​​buduje swoją moc, chociaż licz pragnie w końcu zniszczyć swojego byłego porucznika.

Plan Kasa

Mroczne Moce podarowały Kasowi potężny artefakt, który pomoże mu zniszczyć Vecnę
Mroczne Moce podarowały Kasowi potężny artefakt, który pomoże mu zniszczyć Vecnę

Krótko po tym, jak Vecna ​​zaczął przemierzać multiwersum w celu gromadzenia sekretów, Kas dowiedział się o planie boga-licza od Mrocznych Mocy. Po zawarciu umowy z tymi mocami Kas obmyślił spisek mający na celu przejęcie władzy, którą gromadziła Vecna.

Na chwilę przed tym, jak licz rozwikła zagadkę istnienia, Kas planuje zabić Vecnę i wkroczyć na miejsce licza, przekształcając wieloświat według własnych zachcianek.

Domena strachu przed zwolnieniem warunkowym

Kas używa artefaktu zwanego Crown Lies wcielić się w potężnego czarodzieja i zmanipulować innych, aby odzyskali przedmiot, który pozwoli mu uwolnić sojusznika władcę demonów o imieniu Miska Wilkołak. Razem mogą pokonać Vecnę. Przez całą tę przygodę Kas jest dostrojony do korony.

Trójka Czarodziejów

Kiedy Mroczne Moce wyjawiły Kasowi plan Vecny, one również szepnęły, że Lady Alustriel Silverhand zwołuje sojuszników, aby powstrzymać licza. Kasowi nie podobała się myśl o zmierzeniu się z potęgą jednego z najpotężniejszych, dobrze nastawionych czarowników w wieloświecie, więc watażka obmyślił spisek mający na celu oszukanie Alustriel, aby pomogła mu pokonać Vecnę.

Z pomocą szpiegów Kas dowiedział się, że Alustriel zamierza wezwać dwóch potężnych przyjaciół, aby przeciwstawili się Vecnie: czarodziejów Tashę i Mordenkainena. (Aby uzyskać więcej informacji na temat Alustriel, Tasha i Mordenkainen, zobacz Dodatek B.)

Kas zna Taszę tylko z reputacji i żywi niechętny szacunek do córki Baby Jagi. Kas jest bardziej zaznajomiony z Mordenkainenem, ponieważ obaj starli się w przeszłości na Oerth.

Kas przebrał się za Mordenkainena, używając Crown Lies i otrzymała wezwanie Alustriel do jej sanktuarium w Sigil, Mieście Drzwi. Przez całą tę przygodę prawdziwy Mordenkainen podróżuje po wieloświecie, nieświadomy podszywania się pod Kasa.

Kiedy Kas przybywa do sanktuarium, zdaje sobie sprawę, że Alustriel planuje połączyć swoją magię z magią Taszy i Mordenkainena, aby stworzyć Wish zaklęcie udaremniające Vecnę. Alustriel zamierza rozproszyć zbiorową moc sekretów zebranych przez Vecnę, czyniąc Rytuał Przekształcenia Lisza bezużytecznym.

Pomimo tego, że wygląda identycznie jak Mordenkainen, Kas nie ma znaczącej mocy magicznej. Ten brak sabotuje zaklęcie Życzę dokładnie tak, jak miał nadzieję watażka, pozwalając mu zasugerować alternatywny sposób działania: złożyć ponownie artefakt zwany Rod Seven Parts i zamiast tego użyć go do pokonania Vecny. Kas kłamie; chce rózgi tylko do własnych, egoistycznych celów.

Konfrontacja z Vecną

Kiedy zaklęcie Wish rzucających zaklęcia nie powiedzie się w rozdziale 2 tej przygody, postacie graczy zostaną przeniesione do sanktuarium w Pieczęci. Kas nie spodziewa się takiego rozwoju wydarzeń, ale bohaterowie są idealnymi kotami. Kas planował sam odzyskać fragmenty Rod Seven Parts, ale teraz wysyła w tym celu postacie. Kas planuje użyć różdżki, aby uwolnić władcę demonów Miska, Wilczego Pająka, swojego sojusznika w walce z Vecną, chociaż fałszywie twierdzi, że różdżka jest kluczem do powstrzymania Vecny. (Przeczytaj więcej o planie Kasa w Rozdziały 2 i 9.)

Kawałki Roda

Podczas tej przygody postacie mogą odzyskać wszystkie części Rod Seven Parts. Lokalizacja każdego elementu jest przedstawiona w poniższej tabeli lokalizacji elementów pręta.

Lokalizacje elementów pręta

KawałekRozdziałMiejsceUstawienieLokalizacja
Najpierw2Podmrok, TorilZapomniane KrainyTajna baza wyznawców Lolth
Po drugie3Morze AstralneZaklęcie zaklęćW pobliżu wraku statku zakłócającego zaklęcia
Trzeci4Kraina żałobyEberronPomieszczenie kontrolne dezaktywowanego kolosa
Czwarty5Dom Śmierci, BaroviaRavenloftLoch domu
Piąty6Północne góry Dargaard, KrynnSmocza LancaGórny poziom Krypty Trzech Księżyców
Szósty7Wyspa Węży, OerthGreyhawkGrób krnąbrnych dusz
Siódmy8Avernus, Dziewięć piekiełPłaski krajobrazKasyno Czerwony Belweder

Podsumowanie przygody

Przygoda jest podzielona na trzy elementy narracyjne:

  • Odkrywanie działalności Vecny. W Rozdział 1 bohaterowie natrafiają na kult Vecny wykonującej rytuał mający na celu wydobycie sekretów. Kiedy bohaterowie ścierają się z kultem, łączą się z liczami, co wyznacza im drogę do odkrycia spisku Vecny mającego na celu przekształcenie wieloświata.
  • Poszukiwanie laski. W Rozdział 2 połączenie postaci z Vecną przekierowuje je do Sigil, gdy potężni rzucający zaklęcia spartaczą zaklęcie Wish, aby powstrzymać licza. Postacie proszone są o odzyskanie fragmentów Rod Seven Parts, jak opisano szczegółowo w rozdziałach od 2 do 8.
  • Zatrzymanie rytuału przeróbki. W Rozdział 9 "Mordenkainen" objawia się jako Kas w przebraniu. Kas kradnie ponownie złożony pręt i udaje się na płaszczyznę Pandemonium, aby wziąć udział w rytuale Vecny. Postacie mogą ścigać Kasa i stawić mu czoła, ale muszą powstrzymać Rytuał Przetworzenia.

Rozdział 1 Podsumowanie

Akcja Rozdział 1 rozgrywa się w Neverwinter, mieście na Wybrzeżu Mieczy w świecie Toril. Bohaterowie badają zniknięcie wysokiej rangi arystokratów w Neverwinter, kiedy natrafiają na kult Vecny. Bohaterowie powstrzymują kult przed wykonaniem rytuału mającego na celu kradzież sekretów ofiary porwania. Czyniąc to, zostają przeniesieni do Evernight, ponurej wersji Neverwinter w Krainie Cieni, i otrzymują Łącze Vecny, które wiąże ich los z losem boga-licza.

Rozdział 2 Podsumowanie

Akcja pierwszej części Rozdział 2 rozgrywa się w tajnym sanktuarium w Sigil, Mieście Drzwi. Druga część rozgrywa się w Podmroku na Torilu. Kiedy dwóch potężnych rzucających zaklęcia i oszust próbują rzucić zaklęcie Wish, aby powstrzymać spisek Vecny, nieudane zaklęcie łączy się z Łączem Vecny i przyciąga postacie do lokalizacji tria. Lady Alustriel Silverhand, Tasha i Mordenkainen (potajemnie Kas) są zdumieni tym rozwojem wydarzeń, ale Mordenkainen udaje, że improwizuje plan powstrzymania Vecny. Fałszywie twierdzi, że Rod Seven Parts, potężny artefakt, może być teraz jedynym sposobem na powstrzymanie Vecny. Zna lokalizację pierwszego fragmentu, który znajduje się w tajnej bazie agentów Lolth, i wysyła za nim postacie. Każdy element pręta wskaże drogę do następnego elementu, a wszystkie elementy znajdują się w różnych miejscach w multiwersum.

Kas bezbłędnie przebiera się za Mordenkainena, używając Korony Kłamstw
Kas bezbłędnie przebiera się za Mordenkainena, używając Korony Kłamstw

Rozdział 3 Podsumowanie

Akcja Rozdział 3 rozgrywa się na Planie Astralnym. Bohaterowie dowiadują się, że drugi kawałek pręta znajduje się we wraku statku zakłócającego zaklęcia zwanego Błyszczący Zenit. Statek niósł kawałek, gdy uderzył w ciało umierającego boga dryfujące po Morzu Astralnym. Bohaterowie wkrótce odkrywają, że podobna do smoka istota pożarła kawałek i wycofała się do serca boga. Postacie muszą stawić czoła stworzeniu i odzyskać kawałek pręta.

Rozdział 4 Podsumowanie

Akcja Rozdział 4 rozgrywa się na kontynencie Khorvaire w świecie Eberron. Bohaterowie dowiadują się, że trzeci kawałek pręta znajduje się w Krainie Smutku, magicznym pustkowiu. W końcu bohaterowie odkrywają, że kawałek znajduje się w ogromnym, nieaktywnym konstrukcie zwanym Landro. Bohaterowie muszą nawigować po tym kolosie i odzyskać kawałek pręta z maszynowni Landro.

Rozdział 5 Podsumowanie

Akcja Rozdział 5 rozgrywa się w Barovii, Domenie Strachu. Bohaterowie dowiadują się, że czwarty kawałek pręta został zabrany do nawiedzonej rezydencji zwanej Domem Śmierci. Kultyści i niesławny władca wampirów Strahd von Zarovich mają nadzieję samodzielnie zdobyć kawałek pręta, a bohaterowie muszą udaremnić wszelkie zagrożenia, zanim będą mogli go zdobyć.

Rozdział 6 Podsumowanie

Akcja Rozdział 6 rozgrywa się w świecie Krynn. Bohaterowie wierzą, że piąty kawałek pręta znajduje się w gigantycznym drzewie, ale z pomocą wilkołaków o dobrym charakterze dowiadują się, że zła grupa lojalna potężnemu watażce Lordowi Sothowi zabrała ten kawałek do kompleksu zwanego Kryptą Trzech Księżyców. Bohaterowie muszą zinfiltrować kompleks i odzyskać kawałek pręta, być może uwalniając przy tym przywódcę ruchu oporu.

Rozdział 7 Podsumowanie

Akcja Rozdział 7 rozgrywa się na Wyspie Węży w świecie Oerth. Bohaterowie dowiadują się, że szósty fragment pręta znajduje się w krypcie Grobowca Krnąbrnych Dusz, lochu stworzonego przez lisza Acereraka. Bohaterowie muszą pokonać fałszywego lisza, który nazywa siebie Rerak - słabszą wersję Acereraka - zanim będą mogli zdobyć kawałek różdżki.

Rozdział 8 Podsumowanie

Akcja Rozdział 8 rozgrywa się w pobliżu legowiska smoczego boga Tiamat w Avernus, pierwszej warstwie Dziewięciu Piekieł. Postacie dowiadują się, że Tiamat zdobyła siódmy kawałek pręta i ukryła go gdzieś w pobliżu swojego legowiska. Bohaterowie odkrywają, że kawałek pręta znajduje się w kasynie zwanym Czerwonym Belwederem. Muszą zinfiltrować sekcję tylko dla członków i albo pokonać mistrza Tiamat, albo przekonać go, by oddał kawałek wędki.

Rozdział 9 Podsumowanie

Rozdział 9 zaczyna się w Sigil i trwa w Pandesmos, pierwszej warstwie chaotycznej płaszczyzny Pandemonium. Reszta przygody rozgrywa się w tym samolocie. Po odzyskaniu wszystkich fragmentów Rod Seven Parts postacie muszą pozwolić rzucającym zaklęcia zbadać laskę - a przynajmniej tak twierdzi "Mordenkainen". Arcymag objawia się jako Kas i używa różdżki, aby ujarzmić Alustriel i Tashę. Kas ucieka do Pandemonium, aby uwolnić Wilczego Pająka Miska i uzurpować sobie rytuał Vecny. Bohaterowie muszą udać się do Pandemonium w pogoni za Kasem, który odkrył, gdzie odbywa się rytuał Vecny.

Rozdział 10 Podsumowanie

W Rozdział 10 bohaterowie podążają za Kasem przez Pandemonium w kierunku Morza Niszczycieli, oceanu wirującej, nieprzekraczalnej, chaotycznej magii. Na wybrzeżu toczy się bitwa pomiędzy demonicznymi siłami Kasa, który próbuje uwolnić Miską Wilczego Pająka z więzienia w pobliskiej Zniszczonej Cytadeli, a demonicznym bogiem Lolthem, sprzymierzonym z Vecną. Postacie mogą manipulować przebiegiem bitwy lub mogą skierować się prosto do Kasa, który ostatecznie wyjawia miejsce rytuału Vecny.

Rozdział 11 Podsumowanie

W Rozdział 11 postacie muszą zejść do Jaskini Strzaskanego Odbicia, gdzie Vecna ​​tka swój Rytuał Przetworzenia. Rytuał dobiega końca, a bóg-licz stworzył kilka półplanów, które oferują przebłyski multiwersum, które tworzy. Postacie muszą poruszać się po tych półplanach, aby znaleźć klucz do rytualnej komnaty Vecny. Będąc już w środku, bohaterowie muszą przerwać rytuał, który osłabił boga-licza.

Prowadzenie przygody

Lady Alustriel Silverhand, Tasha i Mordenkainen odkryli plan Vecny dotyczący przebudowy wieloświata. Mordenkainen to oszust, który ma nadzieję przejąć rytuał licza
Lady Alustriel Silverhand, Tasha i Mordenkainen odkryli plan Vecny dotyczący przebudowy wieloświata. Mordenkainen to oszust, który ma nadzieję przejąć rytuał licza

Aby rozpocząć tę przygodę, potrzebujesz podręczników z piątej edycji podstawowej (Podręcznik Gracza, Podręcznik Mistrza Podziemi, I Podręcznik Potworów).

Podręcznik Potworów zawiera bloki statystyk dla większości stworzeń napotkanych w tej przygodzie. Pozostałe bloki statystyk można znaleźć w Dodatek lub B, jak wskazano w tekście, lub w spotkaniach, w których się pojawiają.

Kiedy nazwa stworzenia pojawia się w typie pogrubiony, jest to wizualna wskazówka wskazująca ci blok statystyk, w ten sposób mówiąc: "Hej, DM, lepiej przygotuj blok statystyk tego stworzenia. Będziesz go potrzebować".

Zaklęcia i wyposażenie wspomniane w przygodzie są opisane w Podręcznik Gracza. Magiczne przedmioty, które nie są opisane w tekście przygody, są opisane w Podręcznik Mistrza Podziemi.

Korzystanie z Map

Książka ta zawiera wiele map wnętrz.

Mapy wnętrz

Mapy pojawiające się w tej książce są przeznaczone wyłącznie dla DM. Gdy postacie eksplorują lokalizacje na danej mapie, możesz przerysowywać fragmenty mapy na papierze milimetrowym, wymazywalnej macie lub innej powierzchni, aby pomóc graczom zwizualizować lokalizacje o nietypowych kształtach lub cechach. Twoje ręcznie rysowane mapy nie muszą być wierne oryginałom i możesz zmieniać funkcje mapy według własnego uznania. Twoje mapy nie muszą być również szczegółowo renderowane. Pomiń szczegóły, które nie są łatwo widoczne (takie jak sekretne drzwi i inne ukryte funkcje), dopóki postacie ich nie wykryją i nie wejdą z nimi w interakcję. Na przykład zamknięte drzwi są oznaczone na mapach kropkami, ale nie musisz uwzględniać tego szczegółu na swoich ręcznie rysowanych mapach.

Jedna z map pokazuje sanktuarium w Sigil, które przez większą część przygody służy bohaterom jako baza wypadowa. Ta mapa jest szczegółowo opisana w Map 2.1: Sanctum, ale nie udostępniaj graczom informacji, których ich postacie nie znają. Na przykład postacie nie będą wiedziały, jakie magiczne przedmioty Alustriel trzyma w area S3 sanktuarium, chyba że dokładnie zbadają ten obszar. Mapa pokazuje sanktuarium takie, jakie było przed przybyciem postaci.

Nieśmiertelne postanowienia

W tej przygodzie bohaterowie będą musieli stoczyć szereg spotkań, podczas których będą walczyć z wrogami. Jednakże inne, nieśmiertelne rozwiązania są równie skutecznymi sposobami rozstrzygania spotkań wrogów. Bohaterowie mogą nokautować wrogów, zastraszać ich do ucieczki, przekupywać ich za informacje lub w inny sposób znajdować kreatywne sposoby rozwiązywania konfliktów. Kieruj się własnym uznaniem, a jeśli bohaterowie będą próbowali rozwiązać konflikt bez użycia przemocy, postępuj zgodnie z tym, jeśli historia na to pozwala.

Tworzenie postaci

Przed rozpoczęciem tej przygody rozważ spędzenie pierwszej sesji gry na pomaganiu graczom w tworzeniu postaci. W tej przygodzie zaleca się rozpoczęcie gry postaciami na 10. poziomie, więc przed rozpoczęciem gry upewnij się, że Twoi gracze mają postacie na odpowiednim poziomie. Rozdział 1 zawiera instrukcje dotyczące rozpoczęcia tej przygody z postaciami 7., 8., 9. lub 11. poziomu.

Istniejące postacie

Jeden lub więcej graczy może chcieć kontynuować grę postaciami, które pomyślnie ukończyły poprzednie przygody D&D, i nie ma w tym nic złego! Do tej przygody nadaje się dowolna postać z dowolnego ustawienia kampanii, pod warunkiem, że nie ma ona wyższego poziomu niż 11.

Początek tej przygody ma miejsce w mieście Neverwinter na świecie Toril (w scenerii kampanii Forgotten Realms). Jeśli postać pochodzi z innego świata lub z innego miejsca w tym miejscu, współpracuj z graczem, aby wymyślić powód, dla którego ta postać znajduje się w Neverwinter i odpowiada na wezwanie Lorda Neverembera o pomoc w rozwiązaniu zaginięcia kilku arystokratów. Powody mogą być różne: magiczne (nieoczekiwany magiczny sprzeciw przenosi ich do miasta) lub przyziemne (sprowadzają ich tam powiązania rodzinne).

Jeśli postać zrobi sobie przerwę po poprzedniej przygodzie, rozważ skorzystanie z opcji z tabeli Purpose w Neverwinter lub jej rozwinięcie, jeśli to konieczne, aby podać powód, dla którego postać przybyła do Neverwinter.

Nowe postacie

Na potrzeby tej przygody gracze mogą stworzyć od podstaw postać na 10. poziomie. Dla ułatwienia wprowadzenia, postać może pochodzić z Neverwinter lub z innego miejsca w pobliżu.

Jeśli jeden lub więcej graczy chce stworzyć postacie z bardziej odległych krain, skorzystaj z sugestii podanych w poprzedniej sekcji i wyjaśnij, dlaczego te postacie znajdują się teraz w Neverwinter. Jeśli jeszcze go nie mają, postacie potrzebują powodu, aby Lord Neverember poprosił ich o pomoc w Rozdział 1, nawet jeśli dzieje się tak po prostu dlatego, że ich bohaterstwo jest powszechnie znane.

Niezależnie od tego postacie na 10. poziomie mają już długą karierę i zdobyły swoje umiejętności dzięki doświadczeniu. Te postacie prawdopodobnie dokonały imponujących czynów, więc zachęć swoich graczy, aby opisali, w jaki sposób osiągnęli 10. poziom.

Tabela Historie 10. poziomu zawiera przykładowe historie nowych postaci. Rzuć się na stół lub wybierz ulubioną opcję podczas pracy z graczami nad ustaleniem historii ich postaci.

Historie 10. poziomu

d6Czyny dokonane
1Postać rozpoczęła swoją karierę od poszukiwania przygód, badając zombie, które powstały z niegdyś spokojnego cmentarza. Ich dochodzenie ujawniło kult. Postać walczyła z kultystami i pokonała przywódcę arcymaga kultu.
2Jako ochroniarz wysokiej rangi osobistości politycznej lub biznesowej, postać ta odpiera ataki zabójców i demonów.
3Postać poluje na złe smoki lub inne niebezpieczne stworzenia.
4Bohaterem jest prywatny detektyw, który za odpowiednią cenę odzyskuje porwanych bliskich oraz odzyskuje skradzione dokumenty i przedmioty przebiegłym złoczyńcom.
5Postać bada i konserwuje niemagiczne artefakty historyczne oraz podróżuje w poszukiwaniu rzadkich przedmiotów o głębokim znaczeniu. Zabezpieczając przedmioty dla lokalnych muzeów, postać udaremniała zagrożenia od ettiny do glabrezus.
6Postać służy bogu i ma misję ochrony bezbronnych. Praca nie jest dobrze opłacana, ale postać uratowała dzieci przed głodnymi potworami, udaremniła szalejące potwory w wioskach i chroniła biednych przed chciwymi władcami.

Cel w Neverwinter

d6Powód
1Postać jest zatrudniona przez potężnego kupca, maga lub monarchę, który wysłał ją do Lorda Neverembera w ramach przysługi. Neverember potrzebował pomocy postaci, aby uporać się z narastającymi problemami z nieumarłymi w Neverwinter. Nagła sytuacja związana z zaginioną szlachtą to najnowsze zadanie tej postaci.
2Po długiej walce postać pokonała potężnego czarnoksiężnika. W obliczu śmierci magia czarnoksiężnika obróciła się przeciwko niemu, otwierając portal i przenosząc postać do Neverwinter. Postać pracowała dla Lorda Neverembera jako najemnik, zastanawiając się, co dalej.
3Postać walczyła z dorosłym czarnym smokiem. Walka nie szła dobrze i nicość ogarnęła postać, która była bliska śmierci. Zamiast umrzeć, postać obudziła się w Neverwinter przed willą Lorda Neverembera. To Ty decydujesz dlaczego; być może w grę wchodzi interwencja boga lub czarownika.
4Postać pokonała złego przywódcę i otrzymała możliwość wyboru łupów z legowiska złoczyńcy. Przeglądając przedmioty, postać natknęła się na: Cubic Brama który wysłał ich do Neverwinter. Postać zgodziła się pracować dla Lorda Neverembera w zamian za usługi rzucania zaklęć potrzebne do powrotu do domu.
5Postać jest ekspertem w odzyskiwaniu porwanych osób, nawet tych znajdujących się na innych płaszczyznach istnienia. Rodzina jednego z porwanych szlachciców w Rozdział 1 skontaktowała się z Harfiarzami, którzy polecili usługi postaci. Rodzina obiecała wysoką cenę za przybycie postaci do Neverwinter i poszukiwanie zaginionej bliskiej osoby.
6Postać jest odkrywcą sporządzającym mapy wieloświata. Podczas swoich podróży zaczęli rozpoznawać złe przeczucie niebezpieczeństwa, które odczuwają, gdy mają spotkać zło. Postać nie może pozbyć się strachu przed Neverwinter, więc przybywa do miasta, aby zapytać Lorda Neverembera, czy istnieje zagrożenie.

Moc tajemnic

Kulty Vecny na całym świecie odprawiają rytuały, aby wyssać sekrety ofiar, co będzie napędzać rytuał licza mający na celu przekształcenie wieloświata
Kulty Vecny na całym świecie odprawiają rytuały, aby wyssać sekrety ofiar, co będzie napędzać rytuał licza mający na celu przekształcenie wieloświata

Vecna ​​wykorzystuje skradzione sekrety do zasilania swojego rytuału mającego na celu przekształcenie wieloświata. Kiedy bohaterowie natkną się na kult Vecny, którego członkowie próbują wydobyć sekrety z jeńca, uzyskują dostęp do magii napędzanej potężnymi sekretami. Postacie mogą wydawać sekrety, takie jak waluta, po otrzymaniu Linku Vecny w Rozdział 1.

W trakcie przygody bohaterowie mogą poznać wiele tajemnic. Na początku każdego rozdziału znajduje się sekcja "Moc tajemnic", która zawiera listę wszystkich sekretów, których można użyć zgodnie z tymi zasadami. Narzędzie do śledzenia sekretów w Dodatek C pomaga ci śledzić sekrety, których nauczyły się postacie. Narzędzie do śledzenia sekretów zawiera spoilery, więc należy je ukrywać przed graczami.

Tajemnice uczenia się

Za każdym razem, gdy bohaterowie poznają potężny sekret, zanotuj go w narzędziu do śledzenia sekretów. Gdy bohaterowie poznają sekret, nie będą mogli go poznać ponownie. Kiedy jedna postać poznaje sekret, liczy się to jako sekret poznany przez całą drużynę.

Odkrywanie tajemnic

Postać może w magiczny sposób wydać sekret taki jak waluta, ujawniając go wieloświatowi, aby zyskać chwilowe dobrodziejstwo. Aby tego dokonać, postać musi wykonać akcję wyszeptania sekretu na wiatr. Sekret znika wtedy z umysłów wszystkich postaci w drużynie. Jest jeden wyjątek; jeśli postacie wydadzą sekret, którego nauczyli się od Kasa w Rozdział 10 na temat lokalizacji Vecny, nadal będą wiedzieć, gdzie bóg-licz tka swój rytuał.

Kiedy postać wydaje sekret, każda postać w drużynie zyskuje przewagę d20 toczy się przez 1 minutę.

Postacie mogą ponownie usłyszeć informacje zawarte w tajemnicy, ale nie mogą wydać sekretu więcej niż raz. Jeśli postacie podzielą się sekretem z postacią niezależną, sekret ten natychmiast traci swoją moc i liczy się jako ujawniony. Pozostaje w umysłach każdej postaci w drużynie, ale postacie nie odnoszą żadnej korzyści z ujawnienia sekretu.

Zachowanie tajemnic

Kiedy bohaterowie stają twarzą w twarz z Vecną w Jaskini Strzaskanego Odbicia w rozdziale 11, mogą wykorzystać dowolną liczbę sekretów, które skrywają, aby pokrzyżować Rytuał Przetworzenia boga Lisza. Zobacz Rozdział 11, aby uzyskać więcej szczegółów na temat tego, jak sekrety skrywane przez postacie mogą wpłynąć na ich konfrontację z Vecną.

Związany z Vecną

Gdy postacie zostaną metafizycznie powiązane z Vecną i będą mogły wydawać potężne sekrety, ich połączenie z bogiem liczem może ujawnić się na dodatkowe sposoby, według twojego uznania.

Na przykład postacie mogą okresowo widzieć w myślach obrazy Vecny przeprowadzającego swój rytuał w tajemniczej, wypełnionej kryształami jaskini. Bohaterowie mogą też śnić o złych przeczuciach Vecnan, włączając w to bezbożny symbol boga licza lub odzianych w szaty kultystów oddających cześć Vecnie. Okresowe przypominanie postaciom o złym planie boga licza dodaje przygodzie poczucia pilności.

Oceny wyzwań

Tabela Bloki statystyk według oceny wyzwania sortuje stworzenia w tej książce według oceny wyzwania. Wymienia także rodzaj stworzenia i miejsce, w którym się pojawia.

Bloki statystyk według oceny wyzwania

SWBlok statystykTyp stworzeniaRozdział
1Warforged warriorSkonstruowaćA
5Noc scavverMonstrumA
5Kakkuu spyder-fiendDiabełA
6Czarny rose bearerNieumarłyA
6Moonlight guardianSkonstruowaćA
6Priest OsybushumanoidalnyA
7Blade scoutSkonstruowaćA
7Zaginione sorrowswornMonstrumA
8Bone rocNieumarłyA
8Inquisitor TomehumanoidalnyA
8Star anglerMonstrumA
8Whirling chandelierSkonstruowaćA
9Blade lieutenantSkonstruowaćA
9Lonely sorrowswornMonstrumA
9Necromancer CzarodziejhumanoidalnyA
10Oko mongerAberracjaA
10Mirror shadeNieumarłyA
11DeglothDiabełA
11Glaivehumanoidalny4
11SpiderdragonMonstrumA
11VlazokDiabełA
12BlazebearMonstrumA
12Granite juggernautSkonstruowaćA
13Deadbark dryadFejA
13Dorosły lunar SmokSmokA
13Phisarazu spyder-fiendDiabełA
14Cadaver collectorSkonstruowaćA
14HazvongelDiabełA
15Green abishaiDiabełA
15BorthakMonstrumA
15DeathwolfNieumarłyA
15Relentless impalerDiabełA
15Strahd, Master Death DomNieumarłyB
17Niebieski abishaiDiabełA
17HertilodMonstrumA
17Quavilithku spyder-fiendDiabełA
18Citadel spiderMonstrumA
18Cosmic horrorAberracjaA
19Red abishaiDiabełA
19Raklupis spyder-fiendDiabełA
19Lord SothNieumarłyB
19Tasha WitchhumanoidalnyB
21Astralny dreadnoughtMonstrumA
21False lichNieumarłyA
21Alustriel SilverhandhumanoidalnyB
22CamlashDiabeł10
23Kas BetrayerNieumarłyB
23Windfallhumanoidalny8
24Miska Wolf-SpiderDiabełB
26Vecna ArchlichNieumarłyB