Rozdział 11: Wigilia zagłady - Vecna: Przeddzień Zagłady

Rozdział 11: Wigilia zagłady

Vecna ​​prawie skończył tkać swój Rytuał Przeróbki. Bohaterowie są jedyną nadzieją wieloświata
Vecna ​​prawie skończył tkać swój Rytuał Przeróbki. Bohaterowie są jedyną nadzieją wieloświata

Aby pokonać Vecna i ocalić multiwers, postacie muszą dotrzeć do Jaskini Strzaskanego Odbicia w Pandesmos i zakłócić rytuał Vecny. Wcześniej bohaterowie muszą poruszać się po półplanach, które Vecna ​​już stworzył i znaleźć sposób na dostanie się do rytualnej komnaty boga-licza.

Prowadzenie tego rozdziału

Postacie mogą wrócić do sanktuarium w Sigil, aby odpocząć i naradzić się z Alustriel i Tasza, zanim udają się do Jaskini Strzaskanego Odbicia. Jeśli bohaterowie nie wrócą do sanktuarium, bez problemu trafiają do jaskini ze swojej pozycji w Pandesmos.

Większa część tego rozdziału rozgrywa się w Uścisku Vecny, małej sieci jaskiń, w której bohaterowie muszą rozprawić się z trzema demiplanarnymi nierzeczywistościami, które wskazują na plany Vecny dotyczące przekształcenia wieloświata. Każdy półplan zawiera sekwencję spotkania lub krótkiej eksploracji. Postacie mogą demontować te półplany w dowolnej kolejności, dlatego przed przeczytaniem tego rozdziału przeczytaj wszystkie trzy sekcje „Torment Kas”, „Neverwinter's New King” i „Dead Bogowie”.

Gdy postacie rozmontują trzy demiplanarne nierzeczywistości, będą mogły przejść przez nowe otwarcie w Uścisku Vecny, które prowadzi do Jaskini Strzaskanego Odbicia.

Rozwój postaci

W momencie rozpoczęcia tego rozdziału postacie muszą mieć 20. poziom.

Moc tajemnic

Bohaterowie mogą wykorzystać niewydane sekrety, które zebrali podczas tej przygody, w ostatecznej konfrontacji z Vecna. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz sekcję „Jaskinia Shattered Reflection” w dalszej części tego rozdziału.

Spotkanie w Sigil

Pod koniec Rozdział 10 bohaterowie dowiedzieli się, że Vecna ​​odprawia swój rytuał w miejscu Pandesmos zwanym Jaskinią Strzaskanego Odbicia. W pewnym momencie po tym odkryciu postacie otrzymują wiadomość za pomocą zaklęcia Sending od Alustriel, oferującą dodatkową pomoc, gdy postacie będą gotowe. Jeżeli bohaterowie nie planują powrotu do Sigil, zachęć ich do tego.

Jeśli postacie powrócą do sanktuarium w Sigil, Alustriel i Tasha przekazują następujące informacje:

  • Półplany. Alustriel i Tasha wiedzą, że plany Vecny dotyczące wieloświata opierają się na potężnych tajemnicach, które zebrał. Vecna ​​wykorzystała już te sekrety do stworzenia trzech półplanów, do których można dotrzeć z małej sieci jaskiń w Pandesmos zwanej Uściskiem Vecny. Aby dotrzeć do Jaskini Strzaskanego Odbicia, postacie muszą najpierw zniszczyć te półplany, które są wczesnymi próbami boga-licza odtworzenia rzeczywistości. Półplany są zwiastunami tego, co nadejdzie, jeśli Vecna ​​nie zostanie powstrzymana.
  • Koniec z nierzeczywistościami. Każdy z trzech półplanów Vecny to „nierzeczywistość” zbudowana z konkretnej tajemnicy. Sekret jest reprezentowany przez unikalny przedmiot w nierzeczywistości zwany „tajemnicą objawioną”. Alustriel i Tasha nie znają szczegółów tych ujawnionych tajemnic, ale zakładają, że przedmioty wyglądają jak ważne przedmioty i noszą symbol boga-licza: pomarszczoną dłoń ściskającą oko. Aby rozmontować nierzeczywistość, postać musi odnaleźć jej ujawniony sekret, dotknąć przedmiotu, aby skupić na nim moc swojego Łącza Vecny i nasycić przedmiot potężną magią z artefaktu takiego jak Rod Seven Parts lub zaklęcie wysokiego poziomu. (Więcej informacji można znaleźć w sekcji „Dismantling an Unreality”).
  • Oddział Teleportacji. Kryształowa bariera otaczająca Jaskinię Strzaskanego Odbicia chroni przed magią teleportacji. Aby dotrzeć do jaskini, bohaterowie muszą najpierw udać się do Uścisku Vecny. Dzięki nadprzyrodzonemu połączeniu z Vecną postacie mogą teleportować się do Uścisku Vecny z dowolnego miejsca w multiwersum.

Uścisk Vecny

Uścisk Vecny to sieć jaskiń w Pandesmos. Oprócz Vecny, tylko postacie mogą dotrzeć do tej sieci jaskiń - i tylko dlatego, że niosą Łącza Vecny. Żaden portal nie jest potrzebny, żeby się tam dostać; postacie muszą jedynie pomyśleć o wejściu do Uścisku Vecny, a moc ich Łączy Vecny przeniesie ich bezpośrednio do area E1. Z Uścisku Vecny postacie mogą dotrzeć do półplanarnych nierzeczywistości Vecny i zdemontować je, powodując rozpad dużego kryształu w środku Uścisku Vecny i pozostawienie dołu w podłodze prowadzącego do Jaskini Kryształowego Odbicia.

Nierzeczywistości

Nierzeczywistości związane z Uściskiem Vecny są przejawem planów Vecny dotyczących przebudowy wieloświata. Te potężne półplany istnieją poza czasem i przestrzenią. Każda nierzeczywistość jest niebezpieczna, zarówno w sensie bezpośrednim, gdy bohaterowie ją eksplorują, jak i na dłuższą metę dla mieszkańców wieloświata.

Bohaterowie mogą dotrzeć do nierzeczywistości, podróżując jednym z trzech tuneli w Uścisku Vecny. Gdy bohaterowie wejdą w nierzeczywistość, jedynym sposobem, aby ją opuścić, jest odnalezienie i dotknięcie ujawnionej tajemnicy półplanu, a następnie wstrzyknięcie jej za pomocą magii wystarczającej do rozbicia nierzeczywistości.

Ujawnione tajemnice

Każda sekcja nierzeczywistości odnotowuje ujawniony sekret nierzeczywistości. Jest to sekret, który Vecna ​​uczynił podstawą swojego planu przekształcenia części wieloświata, którą przedstawia nierzeczywistość. Ujawniony sekret każdej nierzeczywistości jest reprezentowany przez przedmiot, który choć nie jest „rzeczywisty” w rzeczywistości bohaterów, wygląda realnie w półplanie i nosi symbol Vecny.

Lokalizowanie ujawnionej tajemnicy

Ujawniony sekret nierzeczywistości jest ważnym elementem integralnym nierzeczywistości. Ilekroć postać znajduje się w nierzeczywistości, symbol objawionej tajemnicy, Vecna, świeci fioletowym światłem. Postać może zobaczyć ten blask z dowolnej odległości i przez stałe obiekty. Im bardziej postać zbliża się do tajemnicy nierzeczywistości, tym jaśniej świeci symbol. Kiedy bohaterowie są już blisko ujawnionej tajemnicy, instynktownie wiedzą, jak rozmontować tę nierzeczywistość.

Demontaż nierzeczywistości

Aby zdemontować nierzeczywistość, przynajmniej jedna postać musi dotknąć ujawnionej tajemnicy nierzeczywistości. Tymczasem ta sama lub inna postać musi wykonać jedną z poniższych czynności:

  • Wydaj 1 ładunek Rod Seven Parts
  • Wydaj miejsce na zaklęcie poziomu 7 lub wyższego

Gdy tylko ładunek lub miejsce na zaklęcie zostanie wyczerpane, nierzeczywistość znika. Półplan topnieje, rozpływa się w nicość lub rozpada się na niezliczone fragmenty, co jasno pokazuje, że został rozebrany.

Kiedy półpłatowiec zostaje rozebrany, wszystko w nim zostaje zniszczone, z wyjątkiem postaci, które zostają teleportowane do wylotu odpowiedniego tunelu nierzeczywistości w Uścisku Vecny. Od tego momentu tunel tej nierzeczywistości nie odzwierciedla już obrazów nierzeczywistości, a po przebyciu 50 stóp tunel kończy się pozbawioną wyrazu, obsydianową ścianą.

Po rozmontowaniu wszystkich trzech nierzeczywistości kryształy w area E1 rozpadają się, otwierając drogę do Jaskini Strzaskanego Odbicia, co opisano w dalszej części tego rozdziału.

Funkcje chwytu Vecny

Obszary w Uścisku Vecny mają następujące cechy.

Sufity

Sufit ma 40 stóp wysokości w area E1 i 3 stopy w tunelach prowadzących z tej jaskini.

Oświetlenie

Areas E1 i E2 Uścisku Vecny nie świecą. Opisy obszarów zakładają, że postacie mają źródło światła lub inny sposób widzenia w ciemności. Nierzeczywistości w E2 mają Jasne światło.

Żadnej teleportacji

Dopóki Vecna ​​odprawia swój rytuał, magia teleportacji nie działa w tym miejscu ani w żadnym z połączonych półplanów. Istnieje wyjątek od tej reguły: dzięki Łączom Vecny, gdy postacie dowiedzą się o istnieniu Uścisku Vecny, każda z nich może wykonać akcję, aby przenieść się do lub z area E1, pod warunkiem, że miejsce, z którego przybywają lub do którego podróżują, nie jest jedną z demiplanarnych nierzeczywistości Vecny lub Jaskinią Strzaskanego Odbicia.

Ściany i podłogi

Uścisk Vecny składa się z magicznie wzmocnionego obsydianu. Każdy odcinek obsydianu o powierzchni 5 stóp kwadratowych ma KP 20, próg obrażeń wynoszący 30, 60 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.

Lokalizacje uścisku Vecny

Te lokalizacje są przypisane do mapy 11.1.

Mapa 11.1: Uścisk Vecny
Mapa 11.1: Uścisk Vecny
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
E1: Kalejdoskopowa Jaskinia

W tej komnacie pojawiają się postacie, które używają magii Łącza Vecny do transportu do Uścisku Vecny. Przeczytaj poniższe informacje, aby ustawić scenę:

Postacie, które badają centralne kryształy, zauważają, że niczym korek zamykają one ogromną dziurę w dnie jaskini. Ta dziura prowadzi do Jaskinia Shattered Reflection, ale postacie nie mogą ominąć kryształów ani zejść na dół, dopóki nie zbadają bocznych tuneli (obszary E2a - E2c) i nie zniszczą połączonych z nimi półplanów.

E2: Tunele Nierzeczywistości

Każdy z trzech tuneli w Uścisku Vecny łączy się z inną półplanarną nierzeczywistością. Ściany tunelu odzwierciedlają niewyraźne, fantasmagoryczne sceny nierzeczywistości na drugim końcu tunelu.

Stworzenie może przejść tunelem na głębokość do 50 stóp i pozostać w Uścisku Vecny. Stworowi wydaje się, że tunel ciągnie się w nieskończoność. Po przejściu 50 stóp stworzenie przekracza niedostrzegalny próg. Przekroczenie tego punktu powoduje, że stworzenie opuszcza tunel i pojawia się w odpowiadającej mu nierzeczywistości tunelu. Połączenie jest jednokierunkowe, więc istota nie może opuścić nierzeczywistości i wrócić do tunelu.

E2

Obrazy Kasa Zdrajcy migoczą na ścianach tego tunelu. W każdym odbiciu Vecna ​​dręczy Kasa, który wydaje się bezsilny wobec złego boga. Postacie przekraczające próg pojawiają się w nierzeczywistości opisanej w rozdziale „Torment Kas”.

E2b

Mgliste sceny niepokojów społecznych - zamieszki chłopskie, palenie budynków i żołnierze wprowadzający stan wojenny - odbijają się w ścianach tego tunelu. Postać, która przygląda się obrazom, rozpoznaje, że mają one miejsce w Neverwinter. Postacie przekraczające próg pojawiają się w nierzeczywistości opisanej w rozdziale „Neverwinter's New King”.

E2c

Ściany tego tunelu ukazują brutalne sceny Vecny zabijającej, dominującej i więziącej innych bogów w ogromnej pustce Morza Astralnego. Postać biegła w umiejętności Religion rozpoznaje te bóstwa. Postacie przekraczające próg pojawiają się w nierzeczywistości opisanej w rozdziale „Dead Bogowie”.

Męka Kasa

Kiedy Vecna ​​przebuduje wieloświat, ukarze Kasa wiecznym cierpieniem
Kiedy Vecna ​​przebuduje wieloświat, ukarze Kasa wiecznym cierpieniem

Kiedy postacie przekraczają próg w obszarze E2a, pojawiają się w alternatywnej rzeczywistości Oerth, gdzie Vecna schwytał i uwięził swojego arcyrywala, Kas Betrayer.

Przeczytaj poniższy opis, aby opisać tę scenę:

Ta nierzeczywistość przedstawia Keoland, ojczyznę Kasa na Oerth, tak jak Vecna ​​wyobraża ją sobie w swoim nowym multiwersie. W tej wersji cały naród został przekształcony w niegościnne piekło. Zrujnowana konstrukcja w oddali to wszystko, co pozostało z zamku Kas, który kiedyś nazywał domem i jest jedyną godną uwagi budowlą w nierzeczywistości. Słońce wisi nad horyzontem.

Nierzeczywistość zaburza dystans w taki sposób, że postacie zmierzające w stronę zamku zdają się oddalać od niego. Jeśli jednak wszystkie postacie poruszą się w stronę wiszącego słońca, zamek wydaje się przybliżać do nich. Tylko kierując się w stronę słońca, mogą dotrzeć do zamku, a spacer zajmuje 1 godzinę.

Jeśli gracze nie wiedzą, jak dotrzeć do zamku, poproś postacie o wykonanie ST 15 Inteligencja (Arcana) sprawdź, czy ta nierzeczywistość jest odbiciem nienawiści Vecny do Kasa; jako wampir Kas nienawidził słońca i bał się go, więc słońce jest kluczem do bycia świadkiem męki Kasa.

Kiedy postacie dotrą do zamku, przeczytaj co następuje:

Lokalizacje zamków

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 11.2.

Mapa 11.2: Udręki Kasa
Mapa 11.2: Udręki Kasa
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
K1: Zniszczony Bailey

Potężne postacie, które postacie widziały z daleka, do dwiezbieracze zwłok (patrz Dodatek). Potworne machiny wojenne przeszukują gruz tego zrujnowanego dziedzińca w poszukiwaniu pozostałości. Atakują stworzenia od razu, chcąc dodać więcej zwłok do swoich kolekcji.

K2: Posągi Vecny

Każdy posąg to średni obiekt z KP 13, 20 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne.

Jeśli stworzenie zadaje obrażenia posągowi, każde stworzenie w nierzeczywistości musi wykonaćST 15 Rzut obronny na mądrość, gdy psychiczne fale uderzeniowe przetaczają się przez nierzeczywistość, zabierając 11 (2d10) obrażenia psychiczne w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.

K3: Pokój przyjęć

Opancerzona postać dodeath knight, która stoi na straży w tej zrujnowanej sali. Jest obojętny w stosunku do stworzeń wchodzących do tej komnaty i wrogi w stosunku do stworzeń, które próbują opuścić obszar K4 lub K5. Gdy tylko zobaczy, że stworzenie opuszcza obszar K4 lub K5, rycerz śmierci rusza, aby przechwycić i zabić uciekinierów.

K4: Fontanna Krwi

Vecna ​​włączył tę fontannę krwi do swojej nierzeczywistości, aby drwić z Kasa, który wie, że tu jest, ale nie może z niej pić, będąc przykutym łańcuchem w obszarze K5. Jeśli Kas w tej nierzeczywistości zostanie zniszczona, fontanna aktywuje się, powodując, że zaledwie kilka chwil później z bulgoczącej cieczy wyłoni się inny wyimaginowany Kas. Następnie Kas zostaje w nadprzyrodzony sposób teleportowany do obszaru K5, gdzie zostaje zakuty w kajdany, jak opisano poniżej. W wieloświatowej wersji Vecny nawet zapomnienie nie daje jego arcywrogowi wytchnienia.

Wizja Vecny

Jeśli bohaterowie spojrzą na powierzchnię płynu fontanny, zobaczą przebłysk Vecny przeprowadzającego swój rytuał w Jaskini Strzaskanego Odbicia. Postać przyglądająca się odbiciu widzi Vecnę klęczącą w wyłożonej kryształami komnacie. Oko boga licza jest zamknięte, gdy mruczy ciche zaklęcia. W wyciągniętej dłoni Vecna ​​trzyma lotną, pochłaniającą światło kulę magicznej energii, która przypomina czarną dziurę. Odbicie w fontannie jest iluzoryczne; Vecna ​​nie może wchodzić w interakcję z żadnym stworzeniem w tej komnacie i odwrotnie.

K5: Komnata Kasa

do jest wyimaginowana wersjaKas Betrayer firmy Vecna ​​(patrz Dodatek B). W przeciwieństwie do prawdziwego Kasa, którego bohaterowie spotkali w poprzednim rozdziale, ten wyobrażony Kas jest przygnębiony i nie jest zainteresowany walką. Kas nie rozpoznaje bohaterów i jest otwarty na rozmowę z nimi, choć nudzi go każdy temat rozmowy, który nie dotyczy jego własnych kłopotów. Dopóki jest spętany, prędkość Kasa wynosi 1,5 metra i nie jest w stanie opuścić pokoju. Kuli, do której jest przykuty, nie można poruszyć, nawet za pomocą magicznych środków.

Ten Kas nie wie, że nie jest prawdziwy i nie może tego pojąć, ale rozumie, że Vecna ​​skazał go na to więzienie. Nie zdaje sobie sprawy, że ta zniszczona twierdza była kiedyś jego domem na Oerth. Podobnie jak prawdziwy Kas, ten żywi głęboką nienawiść do Vecny, choć w tej formie jest bezsilny wobec arcylicza.

Ujawniony sekret

W pokręconej nierzeczywistości Vecny Kas jest spętany swoim legendarnym mieczem, ale na zawsze nie może go używać. Miecz Kas to ujawniony sekret tej nierzeczywistości.

Kas chętnie pozwala postaci przejąć kontrolę Miecz Kas jeśli jest przekonany, że postacie mogą zniszczyć Vecnę, a jeszcze lepiej, jeśli jest przekonany, że zrzeczenie się broni umożliwi mu pewnego dnia zniszczenie Vecny. Postać może stworzyć ST 25 Charyzma (Persuasion) zaznacz, aby spróbować przekonać Kasa, stosując dowolny sposób rozumowania. Jeśli bohaterom nie uda się go przekonać do oddania miecza, Kas warczy i obraża ich, ale nie będzie walczył. Jeśli postać powie Kasowi, że jego więzienie jest w rzeczywistości zniszczoną wersją jego domu w Keolandzie, Kas wyje z wściekłości i natychmiast oddaje miecz, prosząc postacie o pokonanie Vecny.

Postacie mogą rozmontować tę nierzeczywistość, dotykając miecza i wykonując jedną z czynności opisanych w sekcji „Dismantling an Unreality” wcześniej w tym rozdziale.

Nowy król Neverwinter

Vecna ​​planuje zmienić Lorda Neverembera w rycerza śmierci, który podporządkuje sobie populację miasta
Vecna ​​planuje zmienić Lorda Neverembera w rycerza śmierci, który podporządkuje sobie populację miasta

Kiedy postacie przekraczają próg w area E2b, pojawiają się w nierzeczywistości, w której Vecna ​​przejmuje kontrolę nad miastem Neverwinter w Faerunie.

W tej nierzeczywistości Vecna ​​zmienił Lorda Neverembera w lojalnego rycerza śmierci i tyrana o żelaznej pięści. Neverember zamienił swoje sługi w upiory a jego przeciwników w proch.

Przeczytaj poniższe informacje, gdy bohaterowie pojawią się w nierzeczywistości Neverwinter:

Mapa 11.3 przedstawia tę lokację.

Mapa 11.3: Plac Neverwinter
Mapa 11.3: Plac Neverwinter

Jeśli postacie ujawnią swoją obecność, Lord Neverember rozkazuje Dwunastce upiory poniżej balkonu, aby schwytać postacie i umieścić je na szubienicy. Lord Neverember nie przyłącza się do walki, chyba że upiory zostaną zniszczone lub postacie go zaatakują.

Jeśli postać powie zdumionemu tłumowi, że Lord Neverember nie jest prawowitym władcą Neverwinter i odniesie sukces ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdź, tłum wpada w gwałtowny szał. W tym przypadku tłum odwraca uwagę upiorów, dzięki czemu bohaterowie mogą skupić swoją uwagę na Lordzie Neveremberze.

Lord Neverember (użyj death knight blok statystyk) nie chce rozstać się ze swoją koroną; walczy z postaciami, aby ukryć symbol swojej władzy.

Ujawniony sekret

Sekret tego, że Lord Neverember nie jest prawowitym władcą Neverwinter, reprezentuje symbol Vecny wyryty na koronie Neverember. Postacie mogą zdemontować tę nierzeczywistość, dotykając korony i wykonując jedną z czynności opisanych w sekcji „Dismantling an Unreality” wcześniej w tym rozdziale. Postać może dotknąć korony tylko wtedy, gdy Lord Neverember ma stan Bezradny lub gdy zostanie zniszczony. Magia nie może zdjąć korony z głowy Lorda Neverembera, jeśli ma on co najmniej 1 punkt wytrzymałości.

Martwi Bogowie

Astralny pancernik pożera martwego boga w nowej rzeczywistości Vecny
Astralny pancernik pożera martwego boga w nowej rzeczywistości Vecny

Kiedy postacie przekraczają próg w area E2c, pojawiają się w nierzeczywistości, w której Vecna ​​uzurpowała sobie moc każdego innego boga w multiwersum i rozrzuciła kości martwych bogów po Morzu Astralnym.

Gdy pojawią się postacie, przeczytaj na głos następujące informacje:

Behemot do umierającyastral dreadnought, na który żeruje sześć handlarzy oczami (oba bloki statystyk znajdują się w Dodatek). Drednotowi pozostało tylko 150 punktów wytrzymałości, nie ma już możliwości użycia cechy Legendarny Odporność, a jego prędkość lotu zostaje zmniejszona do 20 stóp do czasu całkowitego przywrócenia punktów wytrzymałości. Sprzedawcy oczu skupiają swoje ataki na astralnym pancerniku, chyba że postacie ich powstrzymają.

Astralny pancernik nazywa się Arekanz. Arekanz pożera martwych bogów, ale w tej nierzeczywistości Vecna ​​złośliwie przeklął szczątki bogów, aby skazić pancernika i spowodować jego pewną śmierć. Arekanz cierpi na skutek klątwy. Jest tak złamany bólem, że nie broni się, chyba że użyje legendarnej akcji Wizyta w Donjon.

Postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Arcana) test rozpoznaje Arekanz jako astral dreadnought, stworzenie, które ma półplan w miejscu, w którym powinien znajdować się jego żołądek. Wszystko, co połknie drednot, ląduje tam. Postać wie również, że jeśli drednot umrze, znajdujący się w nim półpłatowiec zostanie zniszczony, a wszystko, co się w nim znajduje, będzie pływać bez celu po Morzu Astralnym.

Błękitne Pióro Habakuka

W półplanarnym donżonie Arekanz znajduje się niebieskie pióro feniksa oznaczone symbolem objawionej tajemnicy nierzeczywistości Vecny. W tej nierzeczywistości to pojedyncze pióro jest wszystkim, co pozostało po Habbakuku, bogu świata Krynn i jednym z wielu bogów, których Vecna ​​zamierza zniszczyć w ramach swojego rytuału. Dowolna postać posiadająca biegłość w Religion umiejętność rozpoznaje pióro jako szczątki Habakuka. Bohaterowie muszą odzyskać niebieskie pióro feniksa, aby móc go użyć do rozbicia tej nierzeczywistości.

Lokalizacje Donjonów w Arekanz

W tej nierzeczywistości, zanim Vecna ​​zabił swoje rywalizujące bóstwa i nakarmił Arekanz ich szczątkami, arcylicz zamienił każdego rywala w kamień. Tam, gdzie w półplanarnym donżonie Arekanz po raz pierwszy pojawiły się stworzenia, roztrzaskane szczątki tych bóstw stoją pomiędzy drużyną a ujawnioną na wschodzie tajemnicą nierzeczywistości.

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 11.4.

Mapa 11.4: Donjon Arekanz
Mapa 11.4: Donjon Arekanz
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
G1: Rozpadający się kopiec

Przybywają tutaj postacie, które trafiają do półplanarnego donżonu Arekanz.

Obszar niebezpiecznego piargi zaznaczono na mapie liniami przerywanymi. Kiedy jakiekolwiek stworzenie postawi krok na piargu, piargi się zawala. To stworzenie i inne stworzenia znajdujące się na oznaczonym obszarze muszą odnieść sukces ST 13 Rzut obronny na zręczność lub upadek z klifu na dno doliny 30 metrów poniżej, przyjmując 35 (10d6) obrażenia obuchowe.

G2: Most Mieczy

Trzy handlarzy oczami (patrz Dodatek) połknięte przez Arekanza czają się pod mieczem. Atakują każdą postać, która przekroczy most miecza.

G3: Szczelina Grozy

Szczelina ma głębokość 30 metrów. Gdy postacie się zbliżają, wzdryga się, gdy cosmic horror (patrz Dodatek) wypełza z niego ze wschodu, by ucztować na umysłach i ciałach bohaterów.

G4: Świątynia Habakuka

Statua przedstawia Habbakuka, boga zwierząt i druidów, powszechnie czczonego w świecie Krynn.

Ujawniony sekret

Postacie mogą rozmontować tę nierzeczywistość, dotykając pióra i wykonując jedną z czynności opisanych w sekcji „Dismantling an Unreality” wcześniej w tym rozdziale.

Jeśli astralny drednot umrze, podczas gdy postacie będą przeszukiwać jego półplanarny donżon w poszukiwaniu objawionej tajemnicy, półplan przestanie istnieć, a wszystko w nim pojawi się wokół zwłok drednota, łącznie z postaciami i piórem. Postać, która spędza 1 godzinę na przesiewaniu wyrzuconych szczątków, znajduje pióro.

Jaskinia Strzaskanego Odbicia

Gdy postacie rozmontują wszystkie trzy półplany połączone z Uściskiem Vecny, duże kryształy w area E1 rozsypią się w pył, otwierając drogę do rytualnej komnaty Vecny: mitycznej jaskini zwanej Jaskinią Strzaskanego Odbicia. Istniejąca od początków wieloświata, jaskinia ma zdolność ujarzmiania siły życiowej istot i ujawniania fundamentalnych prawd tym, którzy są w środku. Tutaj Vecna ​​wykorzystuje moc jaskini, aby zasilić swój rytuał mający na celu rozwikłanie wieloświata i przerobienie go zgodnie ze swoimi specyfikacjami.

Cechy jaskini

Jaskinia Strzaskanego Odbicia ma następujące cechy, jak pokazano na Map 11.5: Jaskinia Shattered Reflection.

Kryształowe Ściany

Większość ścian wykonana jest z półprzezroczystego, fioletowego kryształu, który jest odporny na wszelkie uszkodzenia. Istoty po przeciwnych stronach kryształowej ściany mogą się niewyraźnie widzieć, pod warunkiem, że znajdują się w odległości nie większej niż 5 stóp od ściany. Dźwięk, w tym dźwięk wydawany przez Chime Exile, nie może przejść przez kryształowe ściany.

Diamentowe Drzwi

Portale wykonane z półprzezroczystego, litego diamentu są osadzone w kryształowych ścianach. Stworzenia po przeciwnych stronach diamentowych drzwi mogą się niewyraźnie widzieć, pod warunkiem, że znajdują się w promieniu 5 stóp od drzwi.

Jaskinia Strzaskanego Odbicia jest usiana diamentowymi drzwiami
Jaskinia Strzaskanego Odbicia jest usiana diamentowymi drzwiami

Z wyjątkiem drzwi w area R2, każda strona każdych diamentowych drzwi jest ozdobiona dużym rubinem, a druga dużym szafirem. (Są one pokazane na mapie odpowiednio w kolorze czerwonym i niebieskim.) Każda strona drzwi jest również wytrawiona pieczęcią. Ten znak pasuje do znaku na innych drzwiach w Jaskini Strzaskanego Odbicia. Map 11.5: Jaskinia Shattered Reflection przedstawia pięć par identycznych sigili, oznaczonych jako A1 i A2, B1 i B2, C1 i C2, D1 i D2 oraz E1 i E2.

Teleportacja pomiędzy Sigilami. Kiedy Vecna ​​lub stworzenie niosące Łącze Vecny dotknie klejnotu diamentowych drzwi, drzwi teleportują stworzenie do najbliższego niezajętego miejsca obok drugich drzwi z pasującym sekretnym pieczęciem.

Strona docelowych drzwi, po której pojawi się stworzenie, zależy od kamienia szlachetnego, którego dotknęła istota, aby się teleportować. Jeśli dotkniętym kamieniem szlachetnym był rubin, stworzenie pojawia się po stronie drzwi docelowych ozdobionych rubinem. Jeśli dotknięty kamień był szafirem, stworzenie pojawia się po stronie drzwi docelowych ozdobionych szafirem.

Oświetlenie

Jaskinia jest skąpana w niesamowitym fioletowym świetle, zapewniając Jasne światło.

Ograniczona teleportacja

Tak długo jak Vecna ​​odprawia swój rytuał, diamentowe drzwi są jedyną formą magii teleportacji, poza reakcją Vecny na Fell Rebuke, która działa w tym miejscu. Kryształowe ściany jaskini nie ograniczają miejsca, w którym Vecna ​​może się teleportować za pomocą Upadłej Nagany, chociaż nadal musi widzieć swój cel.

Wzmocnieni Sekretami

W Jaskini Strzaskanego Odbicia sekrety to potęga. W zależności od tego, ile tajemnic postacie skrywały w trakcie tej kampanii, mogą być potężniejsze w tej jaskini niż byłyby w innym przypadku.

Przed rozpoczęciem tej części przygody zapoznaj się z arkuszem śledzenia w Dodatek C. Podlicz liczbę sekretów, których nauczyła się drużyna, i wpisz sumę w polu Całkowita liczba poznanych sekretów. Następnie dodaj liczbę sekretów, które postacie wymieniły w zamian za korzyści, i wpisz sumę w polu Całkowita liczba ujawnionych sekretów. Odejmij całkowitą liczbę ujawnionych sekretów od całkowitej liczby poznanych sekretów i zapisz wynik w polu strzeżone tajemnice. Zapoznaj się z tabelą Mocy Sekretów, aby określić, jakie dodatkowe moce, jeśli w ogóle, posiadają postacie w Jaskini Strzaskanego Odbicia.

Uprawnienia te kumulują się. Na przykład, jeśli postacie zachowały siedem sekretów, rozpoczynają spotkanie z inspiracja i również mogą wyraźnie widzieć przez kryształowe ściany jaskini.

Moc tajemnic

Sekrety zachowaneDodatkowa moc
0-2-
3-6Każda postać rozpoczyna spotkanie z inspiracją.
7-10Postacie mogą wyraźnie widzieć przez kryształowe ściany jaskini.
11-14Gdy każda postać wejdzie do Jaskini Strzaskanego Odbicia po raz pierwszy, korzysta z efektów Haste czaruj przez 1 minutę. Postacie nie cierpią z powodu letargu po zakończeniu zaklęcia.
15-17Postacie mają przewagę w przypadku wszystkich rzutów obronnych na Kondycję wykonanych w jaskini.

Lokalizacje jaskiń

Te lokalizacje są przypisane do mapy 11.5.

Mapa 11.5: Jaskinia Strzaskanego Odbicia
Mapa 11.5: Jaskinia Strzaskanego Odbicia
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
R1: Zniszczona Grota

Kiedy masa kryształów w area E1 Uścisku Vecny rozpadnie się na oczach postaci, przeczytaj co następuje:

Kopalnia ma głębokość 500 metrów. Jego boki składają się z obsydianu u góry i fioletowego kryształu bliżej dołu. Wyjące wiatry i światła są wyrazem sekretów skrywanych przez Vecnę. Dół wypełnia wiatr tak silny, że zdmuchuje pochodnie. Rzuty ataku w dole mają wadę ze względu na wiatr.

Zejście po gładkich ścianach jamy bez sprzętu wspinaczkowego i magii jest niebezpieczne. Stworzenie musi odnieść sukces na a ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, aby to zrobić, spadając na dno wykopu w przypadku nieudanego testu.

Dno jamy stanowi płaska, cylindryczna komora z gładkiego kryształu. Kiedy postacie dotrą na dno jamy, ze ścian jamy wyłaniają się dwa nieumarłe potwory i atakują drużynę. Potwory używają death knight blok statystyk i reprezentuje potężne sekrety, które zgromadziła Vecna.

Dłonie i ramiona jednego potwora ociekają krwią, co przedstawia króla, który potajemnie zamordował swoje rodzeństwo. Drugi potwór nie ma rysów twarzy i reprezentuje sławną osobę, która kłamała na temat swojej tożsamości.

Otwór po wschodniej stronie tego obszaru łączy się z obszarem R2.

R2: Próg

Kiedy postać po raz pierwszy zbliży się na odległość 1,5 metra od kryształowej ściany, w krysztale pojawia się jej osobliwe odbicie. Odbicie odzwierciedla wygląd postaci, z wyjątkiem jej twarzy, na której pojawia się wykrzywiony grymas. To jest mirror shade (patrz Dodatek). Atakuje postać raz, po czym ucieka do obszaru R3.

Psychiczny szum

Tunel na wschód od drzwi wywołuje nieprzyjemne szumienie w umysłach stworzeń. Choć bolesne, buczenie nie zadaje obrażeń. Gdy postać przekroczy próg obszaru R3, buczenie nasila się i zaczyna zadawać obrażenia (patrz sekcja „Wzmocnione buczenie” w obszarze R3 poniżej).

Diamentowe drzwi

Diamentowe drzwi w tym korytarzu łączą dwie połówki tego pokoju. Vecna ​​lub postać niosąca Łącze Vecny może teleportować się na przeciwną stronę drzwi, po prostu dotykając umieszczonego rubinu w diamentowej powierzchni drzwi.

R3: Komnata Rytualna

Cztery odcienie lustrzane (patrz Dodatek) czają się w kryształowych ścianach. (Jeśli postacie zniszczyły już ten z area R2, w tej komnacie znajdują się trzy lustrzane odcienie zamiast czterech.) Lustrzane odcienie służą Vecnie, którego zadaniem jest zabijanie intruzów. Lustrzane odcienie wykorzystują swoją cechę Ruchu Lustrzanego, aby poruszać się po kryształowych ścianach.

Wzmocniony szum

Każde stworzenie inne niż Vecna ​​i jego lustrzane cienie, które rozpoczyna tutaj swoją turę, musi odnieść sukces na a ST 20 Rzut obronny na mądrość lub weź 5 (1d10) uszkodzenie psychiczne.

Labirynt drzwi

Kryształowe ściany dzielą obszar na oddzielne komory. Aby dotrzeć do Vecny, postacie muszą skorzystać z diamentowych drzwi i dowiedzieć się, jak dotrzeć do centralnej komnaty (oznaczonej jako „Vecna” na Map 11.5: Jaskinia Shattered Reflection).

Dziesięć diamentowych drzwi osadzonych jest w kryształowych ścianach. Każde drzwi mają rubin po jednej stronie i szafir po drugiej, a każde drzwi są wytrawione pieczęcią, jak opisano wcześniej w sekcji „Diamond Doors”. Drzwi, ich kamienie szlachetne i wytrawione pieczęcie - przedstawione za pomocą etykiet - są zaznaczone na mapie 11.5.

Postacie mogą teleportować się do centralnej komnaty Vecny, dotykając rubinowego kamienia na jednych z następujących drzwi: A2, B1, C1, D1. Być może bohaterowie będą musieli zastosować metodę prób i błędów, aby dowiedzieć się, które drzwi prowadzą dokąd. Jeśli postacie mają trudności, pozwól dowolnej postaci biegłej w Arcana Lub Investigation umiejętność odgadnięcia, które drzwi prowadzą do miejsca, do którego bohaterowie chcą się udać.

Konfrontacja z Vecną

Przeczytaj poniższy tekst, gdy postacie wejdą do centralnej komnaty, w której Vecna ​​tka swój rytuał:

Vecna Archlich (patrz Dodatek B) tka swój Rytuał Przeróbki. Jest zbyt skupiony, aby zwracać uwagę bohaterów, chyba że spotkają się z nim bezpośrednio. Vecna ​​oprócz mocy sekretów zebranych przez swój kult kieruje energię do rytuału, więc licz jest znacznie słabszy niż zwykle. W przeciwieństwie do postaci, Vecna ​​może poruszać się po tym obszarze tak, jakby jego drzwi były normalne.

Aby osiągnąć zwycięstwo, postacie muszą zmniejszyć Vecna do 50 lub mniej punktów wytrzymałości. Następnie postać musi użyć Chime Exile, aby wycelować w Vecnę, co wymaga dla niej dobrego pola widzenia. Jeśli postać dzierży cały Rod Seven Parts podczas tego spotkania, postać ta odczuwa tęsknotę artefaktu za zachowaniem porządku wieloświata i powstrzymaniem rytuału Vecny. Za każdym razem, gdy postać uderza Vecnę rózgą, Vecna ​​otrzymuje dodatkowe 35 (10d6) obrażeń psychicznych.

Kiedy postacie do zrobią, przeczytaj co następuje:

Chime Exile wysyła Vecnę w stronę jego rodzinnego świata Oerth. Co więcej, nagłe zaprzestanie rytuału Vecny powoduje reakcję łańcuchową, która niszczy Jaskinię Strzaskanego Odbicia i Uścisk Vecny. Wszystko oprócz Vecny zostaje wessane przez portal do Morza Astralnego, gdzie później trafiają bohaterowie. Jakby dla podkreślenia końca ich wyprawy, połączenie Vecny każdej postaci znika, gdy połączenie z liczem zostaje zerwane.

Wnioski

Po wygnaniu Vecny do Oerth i udaremnieniu jego rytuału bohaterowie uratowali multiwers przed zagładą. (Jeśli postacie zawiodą, wieloświat stanie się naprawdę okropnym miejscem!)

Postacie powracające do sanktuarium w Sigil są witane przez Alustriel i Tashę, które natychmiast rozpoczynają planowanie wspaniałej uroczystości na cześć bohaterstwa bohaterów.

Choć Vecna ​​stoi w obliczu przeszkód, daleko mu do upadku. Może uparcie próbować zniszczyć i ponownie stworzyć wieloświat, albo może sformułować nowy plan naginania kosmosu do swojej woli. Tak czy inaczej, minie trochę czasu, zanim nowa grupa poszukiwaczy przygód będzie musiała powstać, aby ponownie pokonać arcylicza.