Rozdział 10: Wojna Pandesmos - Vecna: Przeddzień Zagłady

Rozdział 10: Wojna Pandesmos

Kas uciekł z Sigil z zamiarem użycia Różdżki Siedmiu Części, aby uwolnić Miską, swojego sojusznika w walce z Vecną
Kas uciekł z Sigil z zamiarem użycia Różdżki Siedmiu Części, aby uwolnić Miską, swojego sojusznika w walce z Vecną

Postacie wyśledziły Kasa do Carapace Ridge na pierwszej warstwie Pandemonium. W tym rozdziale bohaterowie muszą odnaleźć Kasa i dowiedzieć się, gdzie Vecna ​​tka swój Rytuał Przeróbki. Po drodze bohaterowie mogą zostać uwikłani w wojnę szalejącą pomiędzy sojusznikami Kasa a siłami Lolth, Pajęczej Królowej, sprzymierzonej z Vecną.

Prowadzenie tego rozdziału

Ten rozdział rozpoczyna się w miejscu, w którym zakończył się poprzedni, po tym, jak bohaterowie podążyli śladem Kasa do Carapace Ridge, niskiego zagłębienia w klifie, które zapewnia dostęp do plaży poniżej. Poszukiwania Kasa prowadzą bohaterów do kilku miejsc, począwszy od Zniszczonej Cytadeli, gdzie Miska Wolf-Spider jest w trakcie uwalniania się z więzienia; do Wieży Huraganowej, gdzie znajdują się siły marszałka Lolth; i do reduty na klifie, gdzie Kas wycofał się, aby zaplanować. Po drodze spotykają Vaeve, a drow mage który nie jest lojalny ani wobec Lolth, ani Kas i który oferuje bohaterom przydatne informacje.

Wybory postaci wpływają na to, gdzie ostatecznie zmierzą się z Kasem, ale niezależnie od tego, postacie muszą osłabić wampira na tyle, aby wygnać go swoimi Chime Exile. Robiąc to, odkrywają lokalizację Vecny w Jaskini Strzaskanego Odbicia.

Rozwój postaci

Na początku tego rozdziału postacie powinny mieć 19 poziom. Postacie zyskują poziom po tym, jak poznają lokalizację Rytuału Przeróbki Vecny.

Moc tajemnic

W tym rozdziale bohaterowie mogą poznać dwa sekrety mające zastosowanie do zasad Potęga Secrets znajdujących się w introduction tej książki:

  • Sekret Naxy. drow mage Naxa i jej siostra przybyły po płaszcz. To nie jest po prostu fantazyjny magiczny przedmiot - to kluczowy element ważnego rytuału, który planują. Bohaterowie mogą poznać ten sekret w dalszej części rozdziału w skarbcu Zniszczonej Cytadeli (area Y4).
  • Sekret Kasa. Vecna ​​tka swój Rytuał Przekształcenia głęboko pod ziemią, w Jaskini Strzaskanego Odbicia. Bohaterowie poznają ten sekret podczas konfrontacji z Kasem w dalszej części tego rozdziału.

Wcielenie chaosu

Kiedy Kas przybył do Pandesmos, użył Rod Seven Parts wybić dziurę w zapieczętowanym portalu, która uniemożliwia Misku wyjście z półplanu, w którym jest uwięziony. Dziura nie jest wystarczająco szeroka, więc Miska ją poszerza, aby móc się uwolnić.

Gdy Miska próbuje się wydostać, potwory lojalne wobec władcy demonów gromadzą się w okolicy. Spotkały ich siły Lolth, sojuszniczki Vecny w jego próbie przekształcenia wieloświata. W zamian za ochronę zapewnianą przez jej żołnierzy, podczas gdy Vecna ​​tka swój rytuał, bóg-licz obiecał Pajęczej Królowej miejsce u jego boku, gdy będzie ona przebudowywać wieloświat.

Kiedy bohaterowie przybywają do Pandesmos, widzą bitwę rozgrywającą się na Carapace Ridge. Siły lojalne wobec Miski i Kasa walczą z siłami lojalnymi wobec Lolth i Vecny. Bitwa utknęła w martwym punkcie, a Kas nie może jeszcze stawić czoła Vecnie i dokooptować rytuału. Bohaterowie mają trzy możliwości powstrzymania Vecny i Kasa: konfrontację z Kasem w jego reducie na klifie, powstrzymanie Miski przed ucieczką z więzienia lub zmierzenie się z dowódcą Lolth w Hurricane Tower.

Grzbiet Karapaksu

To pole bitwy, łącznie ze wzgórzem, na które przybywają postacie, pokazane jest na mapie 10.1. Odległość w Pandemonium jest trudna do oceny; Fizyczna odległość między lokalizacjami na mapie 10.1 jest elastyczna, ale nie powinna przekraczać mili lub dwóch.

Mapa 10.1: Pole Bitwy Pandesmos
Mapa 10.1: Pole Bitwy Pandesmos
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Przeczytaj poniższy tekst, aby przedstawić tę scenę:

Czterech pająko-czartów biorących udział w bitwie pozostaje w pobliżu postaci: quavilithku spyder-fiend i trzech kakkuu pająko-czarty (bloki statystyk obu pojawiają się w Dodatek). Pracowicie drążą zwłoki ogromnego citadel spider (patrz Dodatek) jako bunkier do wykorzystania, jeśli bitwa przesunie się w tę stronę. Jeśli zauważą postacie, pająko-czarty wymykają się z pająka cytadeli i przemykają wokół jego zwłok, aby zaatakować. Jeśli pająko-czarty zaczną przegrywać walkę, wycofują się do pancerza.

Obie strony bitwy używają sztandarów do identyfikacji jednostek i wysyłania wiadomości. Siły Camlash, generał Balor Lolth, używają stylizowanego symbolu Lolth na swoich sztandarach, podczas gdy siły Miski używają sztandarów przedstawiających głowy wilków. Oddziały są tak liczne i potężne po obu stronach, że nawet postacie na 19. poziomie nie mogą znacząco wpłynąć na wojnę, przyłączając się do walki.

Oferta Vaeve’

Neutralny drow mage imieniem Vaeve czai się po polu bitwy, początkowo poza zasięgiem wzroku. Vaeve dostrzega walkę i zdaje sobie sprawę, że bohaterowie są jej największą nadzieją dla sojuszników. Ujawnia się, gdy bitwa dobiega końca, być może przyłączając się do walki z kakkuu, gdy postacie pokonają niebezpiecznego quavilithku.

Rozmowa z Vaeve

Vaeve ma nadzieję, że postacie mogą jej pomóc, więc nie może się doczekać rozmowy. Identyfikuje obie strony w walce, ale upiera się, że nie jest lojalna wobec żadnej ze stron. Vaeve dzieli się następującymi kluczowymi punktami swojej rozmowy z bohaterami:

Vaeve
Vaeve
  • Wyjaśnienie. Bitwa toczy się pomiędzy siłami lojalnymi wobec Lolth, która współpracuje z Vecną, a siłami lojalnymi wobec Miski, który jest w trakcie uwalniania się z więzienia i jest sprzymierzony z wampirem. Vaeve i jej identyczna siostra bliźniaczka, Naxa, to poszukiwaczki przygód z Neverwinter, które przybyły tutaj, aby odzyskać potężne magiczne składniki do swoich tajemnych rytuałów. Wykorzystali chaos bitwy, aby ukraść magiczny płaszcz - pamiątkę rodzinną, jak mówi Vaeve - niedawno zabraną do skarbca Miski gdzieś w kamiennej cytadeli na plaży poniżej. Jednak Vaeve i Naxa rozdzieliły się w walce, a Vaeve martwi się, że Naxa jest na tyle bezczelna, by samodzielnie podjąć próbę odzyskania.
  • Potrzebna pomoc. Vaeve nie wie, dlaczego postacie się tu znalazły, ale zakłada, że ​​z jakiegoś powodu planują przejść przez pole bitwy. Vaeve prosi postacie o eskortowanie Naxy z cytadeli z powrotem do Carapace Ridge. Vaeve mówi, że w cytadeli znajduje się znaczny skarb, a Vaeve byłaby wdzięczna, gdyby bohaterowie pomogli jej siostrze.
  • Obecność generała. Generał Lolth, demon o imieniu Camlash, kieruje wojskiem z chwiejnej wieży. Siły Lolth obejmują gigantyczne pająki I driderzy. Wieża wygląda na gotową się przewrócić, ponieważ tak jest; tylko taśma wewnątrz podstawy wieży chroni ją przed przewróceniem.
  • Lokalizacja firmy Miska. Miska znajduje się w cytadeli nad dziwnym oceanem wzburzonej energii. Miska został niedawno zwolniony z więzienia, ale nie opuścił jeszcze cytadeli - Vaeve nie wie dlaczego. Siły Miski to różnorodne pająki, a także latające demony ociekające śmiercionośną krwią.
  • Obecność wampira. Miska wykonuje rozkazy wampira, który od czasu do czasu pojawia się na polu bitwy, aby odwrócić losy ważnych walk z siłami Lolth. (Vaeve nie zna imienia wampira, ale jej opis powinien wyjaśnić bohaterom, że jest to Kas.)
  • Dom wampira. Wampir zamieszkuje komnatę w klifie, milę za wieżą. Górne wejście jest oblężone przez siły Camlasha, a dolne wejście jest strzeżone przez pająko-czarty. Vaeve wskazuje oba wejścia do reduty na klifie, odległej o dwie mile i ledwo widocznej przez unoszącą się mgłę.

Jeśli postacie wyrażą zainteresowanie konfrontacją z Kasem, Vaeve sugeruje, aby najpierw stanąć twarzą w twarz z jednym lub obydwoma generałami. Pokonanie Camlasha może zmusić Kasa do wyłonienia się i odniesienia ostatecznego zwycięstwa nad siłami Lolth. Pokonanie Miski może doprowadzić Kasa do wściekłości. Vaeve sugeruje, że zrobienie obu rzeczy może być najskuteczniejsze.

Zanim postacie odejdą, Vaeve powtarza swoje życzenie, aby postacie pomogły Naxie. Vaeve upiera się, że przynajmniej tyle mogą zrobić postacie w zamian za przydatne informacje, którymi podzieliła się Vaeve. Ona nie chce iść z nimi do konfliktu.

Unikanie wojny

Opisy Niszczycielskiego Morza, Wieży Huraganowej i Niszczycielskiej Cytadeli znajdują się poniżej, ale możesz ich nie potrzebować. Postacie na wysokim poziomie mają możliwość podróży do reduty Kasa bez konieczności przedzierania się przez aktywne pole bitwy. Nie ma jednak opcji wolnych od niebezpieczeństw.

Teleportacja

Postacie mogą teleportować się bezpośrednio do górnego lub dolnego wejścia do reduty. Postacie nie mogą teleportować się bezpośrednio do reduty, ponieważ jest ona zabezpieczona totemem Forbiddance zaklęcie.

Lot

pająki cytadeli Camlasha (patrz Dodatek) działa jako artyleria, ale niebo jest głównie pod kontrolą Miski dzięki potężnym latającym demonom oddanym mu w służbie. Jeśli postacie latają wokół bitwy lub nad nią, trzy hazvongels (patrz Dodatek) wznoszą się z delikatnych chmur do ataku. Hazvongelowie walczą na śmierć i życie. Jeśli po tej walce postacie nie polecą bezpośrednio w stronę reduty na klifie, kolejne trio hazvongelów zaatakuje z innego kierunku. Po drugim ataku demony trzymają się z daleka od latających postaci.

Niszczycielskie Morze

Pandesmos nie ma oceanów, jakie są znane na światach śmiertelników, ale zawiera ogromne, wirujące morze wielobarwnej energii znane jako Morze Zniszczenia. Chaotyczna energia Ruinous Sea pożera stworzenia i lądy. Na swoich brzegach Morze Niszczycieli uderza w piaszczyste plaże pod stromym klifem, stopniowo niszcząc ziemię.

Wiatry wyją z Morza Niszczycieli, dołączając do wichur przemierzających Pandesmos. Plotki głoszą, że chaos z Otchłani przedostaje się do Pandemonium przez Morze Niszczycieli; inni mówią, że Chaos Żywiołów dotyka Pandemonium w tej burzliwej przestrzeni. Tak czy inaczej, Morze Niszczycieli jest wrogie wszystkim z wyjątkiem zamieszkujących je dziwnych i potężnych krakenów chaosu.

Pływanie w Zgubnym Morzu

Pomimo swojego efemerycznego wyglądu, kłębiące się chmury Morza Niszczycieli są lepkie i mętne, zachowując się jak płyn umożliwiający poruszanie się. Stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze wejdzie do Morza Niszczycieli lub rozpocznie tam swoją turę, otrzymuje 70 (20d6) szkoda. Rodzaj obrażeń zmienia się w zależności od wzburzenia Niszczycielskiego Morza (wybierz lub rzuć a d4): 1, kwas; 2, piorun; 3, nekrotyczne; lub 4, promieniste.

Oprócz tego niebezpieczeństwa, Morze Zniszczenia zamieszkują także złe krakeny chaosu (kraken chaosu używa mocy kraken blok statystyk, ale jest odporny na obrażenia Ruinous Sea). Kraken chaosu o imieniu Vashishax czai się w Morzu Niszczyciela w pobliżu plaży. Vashishax uważa tę wojnę pomiędzy obcymi za nieistotną, chociaż Kraken szpieguje bitwę z ciekawości. Vashishax uważa każde wtargnięcie do Morza Niszczycieli za osobistą zniewagę i walczy z każdą istotą, która spędza w nim więcej niż minutę. Vashishax nie chce tu umierać; jeśli punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do mniej niż 100, kraken ucieka do swojego legowiska wiele mil głębiej w Morzu Niszczycieli.

Wieża Huraganowa

Wieża Huraganowa
Wieża Huraganowa

Wysoka na 200 stóp Hurricane Tower wystaje ze szczytu klifu nad cytadelą jak złamany palec, grożąc spadnięciem z krawędzi wysokiego na 400 stóp klifu. Grube pajęczyny utkane u podstawy wieży utrzymują ją zakotwiczoną w klifie. Hurricane Tower jest zbudowana z kamienia, ale jest to konstrukcja niestabilna; jest to także jedyne łatwo dostępne schronienie w promieniu wielu kilometrów od początkowej pozycji bohaterów w Pandesmos.

Hurricane Wieża do strategiczne serce sił Lolth. Generał BaloraCamlash wykorzystuje wieżę do organizowania żołnierzy i kierowania ich wysiłkami podczas wojny, więc nakazała swoim pająkom wzmocnić konstrukcję siecią. Wieża pozostanie stojąca, chyba że postacie sabotują znajdujące się w niej sześć kotwic sieciowych.

Camlash

Lolth nie jest obecna w Pandesmos; przekazała dowództwo nad swoimi legionami Camlashowi. Generał balorów specjalizuje się w prowadzeniu kampanii z oddziałami lojalnych driderów i zmutowanych pajęczaków. W tej bitwie zwolennicy Lolth dołączyli do sił Camlasha, pomimo zwykłej wrogości między driderami a ludźmi. Wszyscy walczą razem w imieniu Lolth.

Camlash nie lubi walczyć w Pandesmos. Tłumiki wiatru wykrzykują rozkazy i niszczą sztandary wojenne, a żołnierze wystawieni na działanie wiatru zbyt długo stają się powolni i niekonsekwentni.

Bez ochrony wieży siły Camlasha są narażone na atak latających demonów Miski i działanie wiatrów Pandemonium. Na razie wieża pozostaje stabilna, ale sieci to słaby punkt, który postacie i armia przeciwnika mogą wykorzystać.

Dotarcie do Wieży

Siły Lolth otaczają wieżę, ale skupiają się raczej na pająko-czartach poniżej, niż na obronie. Wieżę otaczają setki driderów, humanoidalnych istot i demonów, ale postacie nie muszą walczyć z tymi stworzeniami, jeśli stworzą wiarygodne odwrócenie uwagi, przebranie lub podstęp.

Jeśli postacie okażą się nieostrożne lub nie uda im się oszukać sił Lolth, mogą stawić czoła oddziałowi... 1d4 driderzy, 1d6 gigantyczne pająki, I 1d4 zabójcy. Postacie, które pokonają drużynę, mogą ponownie spróbować przedostać się do wieży.

Cechy wieży Hurricane

Wiele funkcji jest wspólnych dla całej Hurricane Tower.

Sufity

Wewnętrzne piętra wieży już dawno zniknęły. Sufit w przedsionku (area X1) ma wysokość 15 stóp, a sufit w wieży ma wysokość 200 stóp.

Oświetlenie

Wnętrze wieży jest ciemne. Opisy obszarów zakładają, że postacie mają źródło światła lub inny sposób widzenia w ciemności.

Maskowanie Chitteringu

Wiatry Pandemonium nie są słyszalne w wieży, więc nie zakłócają słyszenia. Jednak głośne chichotanie miliona maleńkich robactwa odbija się echem w całym pomieszczeniu. Chichotanie maskuje hałas podczas walki, więc mieszkańcy wież mają gorszą pozycję na Mądrości (Perception) sprawdza, czy słyszy cokolwiek poza obszarem, w którym się znajduje.

Lokalizacje wież

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 10.2.

Mapa 10.2: Wieża Hurricane
Mapa 10.2: Wieża Hurricane
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
X1: Przedpokój

Drowówassassin o imieniu Althein i leśny elf Mag o imieniu Vendrasha, obaj wierni Lolth, modlą się do Pajęczej Królowej przy ołtarzu. Z pozornie czterech driderów trzy driderzy są tym, czym wydają się być; czwarty to phisarazu spyder-fiend (patrz Dodatek) o imieniu Rachazz, który udaje dridera, używając swojej zdolności Zmień kształt.

Trzej przywódcy oddziałów Driderów odpoczywają tutaj z dala od wiatrów Pandemonium. Rachazz przeniknął do wieży i zbiera dla Miski informacje na temat sił Camlasha.

Gdy intruzi wejdą do przedsionka, cała trójka driderzy rzuć się do walki wręcz, podczas gdy Althein i Vendrasha trzymają się z tyłu, aby wspierać dridery. Driderzy i elfy walczą na śmierć i życie.

Rachazz nie bierze udziału w walce; udaje kontuzję i pozostaje na uboczu. Jeśli postacie wyglądają, jakby wygrywały bitwę, Rachazz próbuje wymknąć się z wieży i zdać Zniszczonej Cytadeli raport o sprawności postaci. Postacie mogą później zmierzyć się z Rachazzem w cytadeli lub w jej pobliżu. Jeśli bohaterowie mają trudności z pokonaniem drowów i driderów, Rachazz dołącza do walki z intruzami, aby chronić swoje przebranie.

Przecinanie sieci

Ściany podtrzymują cztery kotwice sieciowe: dwie na południowym zachodzie i dwie na południowym wschodzie. Sieci są twarde, ale z wyjątkiem miejsc, w których stykają się ze ścianami, nie są lepkie. Każda kotwica sieciowa ma AC 12; 60 punktów wytrzymałości; oraz odporność na tłuczenie, ogień, truciznę i obrażenia psychiczne.

Wieża skrzypi złowieszczo, jeśli te cztery kotwice zostaną przecięte, ale nie spadnie, jeśli nie zostaną przecięte także dwie kotwice w obszarze X2.

Skarb

Osiem kandelabrów pokrytych pajęczyną pokrytych jest drogocennymi klejnotami. Przypominają demony yochlolowe i każdy jest wart 45 000 sztuk złota.

X2: Podstawa Wieży

Camlash (patrz dołączony blok statystyk) planuje ruchy wojsk na stole, gdy postacie się pojawią. Setki maleńkich pająków nieustannie krążą wokół demona.

Camlash nie uważa intruzów za duże zagrożenie i przechwala się głupotą bohaterów, którzy wtrącają się w sprawy Lolth. Po wyśmiewaniu bohaterów Camlash walczy na śmierć i życie.

Spowodowanie ucieczki

Siły Lolth regularnie otrzymują instrukcje od Camlash. Jeśli postacie wyeliminują generała, ale poza tym utrzymają swoją obecność w Hurricane Tower w tajemnicy, oddział złożony z czterech osób driderzy sprawdzi Camlasha za 10 minut i sześcioosobowy oddział driderzy przychodzi kilka minut później.

Gdy wiadomość o klęsce Camlasha stanie się powszechnie znana, nikt więcej nie przybywa. Zamiast tego wyznawcy Lolth rzucają swoje sztandary i uciekają. Ich zdezorganizowany odwrót rozprzestrzenia się po całym Pandesmos. Opuszczenie pola bitwy przez wszystkie siły Lolth zajmuje godzinę.

Przecinanie sieci

Obie kotwice sieciowe mają AC 12; 40 punktów wytrzymałości; oraz odporność na tłuczenie, ogień, truciznę i obrażenia psychiczne. Sieci są mocne, ale lepkie tylko tam, gdzie stykają się ze ścianami. Camlash zaczarował te kotwice, aby wywołać mentalną reakcję u każdego, kto przy nich majstruje. Stworzenie, które zadaje obrażenia kotwicy sieciowej, otrzymuje 18 (4d8) uszkodzenie psychiczne.

Wieża skrzypi złowieszczo, jeśli obie kotwice zostaną przecięte. Jeśli cztery kotwy w obszarze X1 również zostaną wycięte, wieża upadnie.

Upadek Wieży

Jeśli wszystkie sześć kotwic sieciowych zostanie przeciętych lub zniszczonych, Hurricane Tower rozbije się o 400 stóp w dół klifu, pozostawiając jedynie fundamenty. Gdy zacznie spadać, postacie mają 1 minutę na ucieczkę z wieży. Postacie, które tego nie zrobią, otrzymują 70 (20d6) obrażenia obuchowe.

Upadek wieży ma szereg dodatkowych skutków:

  • Zniszczone obszary Cytadeli. Jeśli postacie przetną lub zniszczą sieć, spadająca wieża rozbije stworzenia w pobliżu wejścia do Zniszczonej Cytadeli i unicestwi większość pomieszczeń cytadeli (patrz sekcja „Zniszczycielska Cytadela”). Obszary Y3-Y6 zostają zniszczone wraz ze znajdującymi się w nich stworzeniami i obiektami, a stworzenia w area Y1 zostają zabite. Naxa w area Y4 udaje się przemknąć po suficie do area Y2, chociaż ukrywa się tam i nie ujawnia się postaciom, dopóki phisarazu pająko-czarty nie zostaną wysłane. Rod Seven Parts w area Y7 jest odłączony od kamieni, chociaż postacie nadal muszą ręcznie wyciągnąć pręt, aby ponownie uwięzić Miską.
  • Siły rozproszenia. Stworzenia pozostawione na podłodze wieży mają pełny widok na siły Lolth. Pobliskie wojska, zdając sobie sprawę, że ich generał nie żyje, a ich jedyna fortyfikacja została zniszczona, zrzucają swoje sztandary i wycofują się przez Pandesmos.
  • Pająko-czarty słabną. Pająko-czarty nie mogą wykorzystać tego nagłego zwycięstwa, ponieważ ich pająko-czarci dowódcy Raklupis (patrz Dodatek) natychmiast przeradzają się w walkę wewnętrzną mającą na celu przejęcie kontroli. Linie bojowe pająko-czartów dzielą się na brutalne stada.
  • Powiadomienia o wampirach. Kas przybywa do zniszczonej podstawy wieży w ciągu kilku minut, aby dowiedzieć się, kto spowodował zawalenie się. Jeśli postacie tam są, Kas konfrontuje się z nimi zgodnie z opisem w sekcji „Fighting Kas” w dalszej części tego rozdziału.

Zniszczona Cytadela

Miska zostaje uwięziony w Zniszczonej Cytadeli, która służy jako kwatera główna sił władcy demonów
Miska zostaje uwięziony w Zniszczonej Cytadeli, która służy jako kwatera główna sił władcy demonów

Dawno temu zwolennicy Królowej Chaosu, potężnego władcy demonów, zbudowali cytadelę w pobliżu Morza Niszczycieli. Książęta Wiatru z Aaqa używali później tego, co jest obecnie znane jako Rod Seven Parts uwięzić Miską w cytadeli, ostatecznie kończąc straszliwą Wojnę Świtu pomiędzy pierwotnymi a bogami.

Od tego czasu Morze Niszczycieli wkroczyło do cytadeli. Obecnie stoi na plaży na skraju Morza Niszczycieli. Cytadela jest ruiną, ponieważ chaotyczna energia morza przyspiesza jej erozję i pewnego dnia całkowicie ją zagarnie.

Miska

Kas zwrócił Rod Seven Parts do cytadeli i wepchnął ją w zapieczętowany mistyczny portal, który trzyma Miską w jego więziennym półplanie, tworząc otwór. Jednakże otwór nie jest wystarczająco szeroki, aby Miska mogła wyjść, więc Miska go poszerza. Jeśli uda mu się uwolnić, będzie mógł dołączyć do bitwy, w którą zaangażowane są jego siły, i ponownie rozkoszować się chaosem. Jeśli pręt zostanie usunięty lub odrzucony na bok, pieczęć zatrzaskuje się i ponownie wiąże Miską.

Miska nie pozostaje bezczynny, próbując się uwolnić. Dowodzi armiami pająków i innych demonów poprzez swoich dowódców pająko-czartów, raklupisy. Inne pająko-czarty Miski (patrz Dodatek) bronią go i wdrażają złożone strategie władcy demonów.

Jednak pozycja Miski jest niepewna. Chociaż jest przebiegłym generałem, nie jest w stanie osobiście dowodzić swoimi siłami, a egzekwowanie dyscypliny stanowi wyzwanie; Pająkom, podobnie jak wiele demonów, trudno tolerować porządek i organizację. Dodatkowo Kas jest coraz bardziej sfrustrowany powolnym pojawieniem się Miski; dopóki Miska nie uwolni się i nie pokona sił Lolth, Kas nie może zaatakować Vecny. Przez cały czas portalowi do półplanu, w którym Miska jest uwięziony, grozi połknięcie przez Morze Niszczycieli.

Cechy Ruinnej Cytadeli

Poniższe cechy są wspólne w całej cytadeli.

Sufity

Sufity w całej cytadeli mają wysokość 15 stóp.

Drzwi

Drzwi cytadeli są wykonane z kamienia i głośno zgrzytają przy otwieraniu i zamykaniu z powodu piasku w zawiasach. Każde stworzenie w pokoju za drzwiami słyszy ich otwarcie i oczekuje gości, chyba że zawiasy drzwi zostaną wyczyszczone, nasmarowane lub wyciszone.

Oświetlenie

Cytadela rozpada się z powodu starego wieku i bliskości Morza Niszczyciela. Pęknięcia w suficie i ścianach wpuszczają Słabe światło w całej cytadeli.

Wytchnienie od Wiatrów

Wiatry Pandemonium są z daleka słyszalne w cytadeli. Nie utrudniają słyszenia w cytadeli.

Niszczycielskie lokalizacje Cytadeli

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 10.3. Jeśli postacie zniszczą Wieżę Hurricane, obszary Y1 i Y3-Y6 zostaną zniszczone, a także wszelkie znajdujące się w nich stworzenia i przedmioty.

Mapa 10.3: Zniszczona Cytadela
Mapa 10.3: Zniszczona Cytadela
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Y1: Pole wiertnicze

Dziewięć kakkuu pająko-czarty (patrz Dodatek) ćwiczy na tej plaży, oczekując na rozkazy dowódców bitew w cytadeli. Marsz w szyku wydaje im się nudny i chętnie przyłączają się do bitwy toczącej się na szczycie klifu. Kakkuu pędzą ku każdej okazji do walki, więc postacie mogą je odciągnąć dowolnym podstępem, który obiecuje rozlew krwi. Ciężko ranny kakkuu ucieka z okolicy, mając nadzieję, że ukryje się gdzie indziej pośród chaosu wojny.

Świecący sygnał

Kakkuu natychmiast powracają, jeśli zobaczą świecący glif na drzwiach do obszaru Y2.

Y2: Sala Straży

Na drzwiach zewnętrznych widnieje niewidzialny glif. Za każdym razem, gdy stworzenie inne niż Diabeł otwiera drzwi, glif świeci przez ułamek sekundy, a stworzenie musi wykonać ST 18 Rzut obronny na mądrość, biorąc 21 (6d6) obrażenia psychiczne w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Odlew Dispel Magia na drzwiach usuwa glif, umożliwiając bezpieczne otwarcie drzwi.

Dwa phisarazu pająko-czarty (patrz Dodatek) flankują otwarte drzwi prowadzące do obszaru Y3. Fisarazus nie opuszczają tej komnaty, lecz atakują intruzów, gdy tylko ich zobaczą, i walczą na śmierć i życie.

Pająko-czarty tkały sieci w tym pokoju, zmieniając cały pokój w Trudny teren. Sieci nie płoną, ale istota może wykonać akcję, aby przeciąć sieci w części pomieszczenia o powierzchni 3 metrów kwadratowych.

Stare rzeźby przedstawiają krakeny chaosu z Morza Zniszczycieli, ale ostatnio diabeł-pająk użył demonicznej posoki, aby narysować wilcze głowy na wszystkich krakenach.

Y3: Sala
Y4: Krypta

Drzwi do tego pokoju mają wyblakłe oznaczenia. Postać, która sprawdza drzwi i udaje mu się ST 18 Inteligencja (Investigation) test zdaje sobie sprawę, że na tych drzwiach został kiedyś wyryty magiczny glif, ale energia glifu została starannie wyssana. Drzwi są teraz nieszkodliwe.

Pająko-czarty porzucają tutaj swoje łupy wojenne. Jedynym lokatorem pokoju jest neutralny drow mage o imieniu Naxa, który ma na sobie Cloak Arachnida znalazła tutaj. Płaszcz pozwala Naxie wspinać się po ścianach i sufitach, a obecnie znajduje się na suficie skarbca.

Spotkanie z Naxą

Jeśli postacie przeszukają pokój lub zawołają Naxę, ona się ujawni. Naxa jest siostrą bliźniaczką Vaeve. Nie chce walczyć i szuka bezpiecznego wyjścia z cytadeli.

Tak jak obawiała się Vaeve, Naxa wkradła się do skarbca, aby odzyskać Cloak Arachnida który został skradziony siostrom. Płaszcz ma charakterystyczną fioletową lamówkę z wzorami gwiazd. Naxa chce odejść, ale nawet dzięki mocy płaszcza wie, że potężne pająko-czarty mogą ją dostrzec. Naxa prosi bohaterów o pomoc w ucieczce z cytadeli i powrocie do siostry.

Sekret Naxy

Kiedy postacie rozmawiają dłużej z Naxą, zdają sobie sprawę, że mag jest nadmiernie zajęty jej płaszczem i bezmyślnie dotyka go podczas rozmowy. Jeśli bohaterowie pytają Naxę o jej zachowanie, przyznaje, że płaszcz to nie tylko fantazyjny magiczny przedmiot o wartości sentymentalnej. Płaszcz należał do ich pradziadka, a Naxa i Vaeve mają nadzieję użyć go w rytuale mającym na celu zapieczętowanie ich domu w Neverwinter przed wrogami rodziny.

Niezależnie od reakcji postaci na to odkrycie, poznanie go liczy się jako tajemnica w rozumieniu zasad Potęgi Tajemnic. Według twojego uznania, jeśli bohaterowie pomogą Naxie wrócić do siostry i nie znają historii płaszcza, Vaeve powie im całą prawdę o przedmiocie.

Stosy łupów

Pośród gruzów znajduje się kilka poplamionych krwią i podartych sztandarów przedstawiających symbol Lolth - pająka z kobiecą głową. W stosach pajęczyn znajduje się kilka ciał ludzi i driderów, brutalnie rozerwanych na strzępy przez pająków i wrzuconych tutaj.

Jeśli postacie chcą się przebrać, aby zinfiltrować siły Camlasha, to pomieszczenie jest doskonałym źródłem wyposażenia drowów.

Skarb

Oprócz Cloak Arachnida które nosi Naxa, w tym pokoju znajdują się cztery +1 Długie Miecze, trzy +1 Sztylety, a +2 Longbow, trzy Mikstury trucizny, oraz Mikstura Gigantycznej Siły (kamień). Jeden sztandar z symbolem Lolth jest otoczony grubą jedwabną liną. To jest Rope Climbing który działa normalnie po odszyciu z banera. Mahoniowa skrzynia, którą pająki zabrały kwatermistrzowi drowów, zawiera 750 nieskazitelnych czarnych opali, każdy wart 1000 sz.

Y5: Izba Planowania

Jest tutaj raklupis spyder-fiend o nazwie Jallizanx z dwoma kakkuu pająko-czarty (dla obu bloków statystyk zobacz Dodatek). Kakkuu przekazują rozkazy żołnierzom walczącym gdzie indziej, a Jallizanx decyduje, w jaki sposób dawać wskazówki, jakich można się spodziewać po tępym kakkuu. Kiedy widzą postacie, kakkuu rzucają się do walki wręcz, podczas gdy Jallizanx zostaje z tyłu, aby rzucać zaklęcia i ciskać kule jadu. Jeśli kakkuu zostaną pokonane, a Jallizanx wyraźnie przegrywa walkę, Jallizanx teleportuje się i nie wraca. Jeśli postacie złapią Jallizanxa, pająko-czart opowiada im o zwojach opisanych w sekcji „Skarb” i oferuje ten łup w zamian za jego życie.

Przeglądanie mapy

Mapa jest bardzo szczegółowym modelem z magicznymi, świecącymi kropkami, które reprezentują lokalizacje oddziałów. Mapa pokazuje teren w promieniu kilku mil, w tym grzbiet Carapace na zachodzie i redutę na klifie na wschodzie. Kłębiący się dym na najniższej krawędzi mapy reprezentuje Niszczycielskie Morze. Postacie badające mapę uczą się następujących rzeczy:

  • Świecące kropki. Świecące kropki reprezentują grupy żołnierzy, ale nie są wystarczająco szczegółowe, aby wskazać konkretną liczbę lub typ wrogów. Uważne spojrzenie pokazuje, że brązowe i czerwone kropki to Miska, a zielone i szare kropki to Lolth. Postać, która odniesie sukces na ST 18 Inteligencja (Investigation) sprawdza, czy brązowe i zielone kropki oznaczają świeże oddziały, a czerwone i szare kropki oznaczają rannych lub słabnących.
  • Wskazanie statusu. Rozmieszczenie kropek pokazuje ogólny stan wojny. Jeśli bohaterowie nie pokonali generała żadnej armii, siły znajdują się w impasie na krawędzi klifu. Jeśli którykolwiek z generałów zostanie pokonany, ta strona będzie oczywiście w niekorzystnej sytuacji i stanie w obliczu zbliżającej się straty.
  • Reduta na klifie. Na tym modelu w przekroju poprzecznym pokazano redutę na klifie. Widoczne jest dolne wejście, górny bunkier i komora środkowa. Dolne wejście ma na zewnątrz świecącą czerwoną kropkę, a górny bunkier ma na zewnątrz zieloną kropkę. Centralna komnata przedstawia tron ​​Kasa, na którym znajduje się unikalna złota kropka, przedstawiająca wampirzego wojownika.
  • Zniszczona Cytadela. Cytadela jest przedstawiona bez dachu, bez żadnych kropek przedstawia układ pomieszczeń w jej wnętrzu. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź podczas sprawdzania tej sekcji, zobaczysz słabe runy Otchłani w każdej komnacie. Postać, która rozumie Otchłań, może je odczytać jako Pole Wiertła, Sala Straży, Komnata Planowania, Krypta i Sala Więzienna Miski.
  • Wieża Tajemnicy. Model Hurricane Tower to solidne pudełko, bo pająko-czarty nie mają informacji na temat jego układu. Pajęczyny utrzymujące wieżę na miejscu wyglądają na modelu na znacznie trwalsze niż w rzeczywistości, ponieważ Jallizanx nie wie, jak niepewne są kotwice wieży.
  • Fioletowa kropka. Fioletowa kropka pływa tam i z powrotem po Niszczycielskim Morzu. Jallizanx wie, że gdzieś tam istnieje potężna istota, ale nie wie, co to jest.
Skarb

Platynowa tuba zwoju o wartości 2500 sz ukryta jest w pajęczynach w południowo-zachodnim rogu pomieszczenia, niedaleko sufitu. Zawiera dwa Zwoje zaklęć z Glyph Warding. Postacie, które przeszukują pokój i odnoszą sukces ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, czy znajdź rurkę przewijania.

Y6: Przechowywanie żywności

Na drzwiach do tego pokoju widnieje niewidzialny glif. Za każdym razem, gdy stworzenie inne niż a raklupis spyder-fiend otwiera drzwi, glif świeci przez ułamek sekundy, a stworzenie musi wykonać ST 18 Rzut obronny na mądrość, biorąc 21 (6d6) obrażenia psychiczne w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Odlew Dispel Magia na drzwiach usuwa glif, umożliwiając bezpieczne otwarcie drzwi.

Dziesiątki driderów, drowów i gigantycznych pająków są owinięte w te sieci. Każdy jest unconscious, ma Bezradny stanie i nie może odzyskać punktów wytrzymałości aż do 8 godzin po uwolnieniu z sieciowych kokonów.

Pająko-czarty wiedzą, że Miska będzie żarłocznie głodny po uwolnieniu, więc przygotowali dla niego tę spiżarnię. Kakkuus wciąż wkradał się do środka, żeby ukraść jedzenie, więc raklupisy zmieniły glif na drzwiach, aby odstraszyć inne pająko-czarty.

Opętani więźniowie chcą uciec z cytadeli, aby dołączyć do sił Lolth. Są obojętni wobec postaci, które ich uwalniają.

Y7: Sala więzienna Miski
Poza Zniszczoną Cytadelą wciąż toczą się walki pomiędzy demonicznymi siłami lojalnymi wobec Miski i Lolth
Poza Zniszczoną Cytadelą wciąż toczą się walki pomiędzy demonicznymi siłami lojalnymi wobec Miski i Lolth

Drzwi do tej komnaty mają wyryty niewidzialny glif. Za każdym razem, gdy istota inna niż Diabeł otwiera drzwi, glif świeci przez ułamek sekundy, a stworzenie musi wykonać ST 18 Rzut obronny na mądrość, biorąc 21 (6d6) obrażenia psychiczne w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Odlew Dispel Magia na drzwiach usuwa glif, umożliwiając bezpieczne otwarcie drzwi.

Jest tu raklupis spyder-fiend o imieniu Uvonxu wraz z ochroniarzem phisarazu spyder-fiend (oba bloki statystyk znajdziesz w Dodatek). Uvonxu współpracuje z Miską w zakresie strategii, podczas gdy phisarazu robi notatki i przekazuje je żołnierzom. Obydwa natychmiast atakują intruzów. Phisarazu próbuje ogłuszyć wrogów, a następnie atakuje w zwarciu, podczas gdy Uvonxu pozostaje z tyłu, aby rzucać zaklęcia. Te pająko-czarty walczą na śmierć i życie w obronie Miski.

Miska interweniuje

Miska nadal jest uwięziony w swoim więzieniu, ale otwór jest wystarczający, aby wpłynąć na walkę. Nie może się poruszać, nie można go skrzywdzić i może używać jedynie swoich legendarnych akcji (patrz Miska Wolf-Spider w Dodatek B), które pochodzą z otwarcia. Miska wykorzystuje legendarne akcje, aby wspierać pająki w walce, używając swojego Wycia do zadawania obrażeń psychicznych postaciom i sieci, aby je usidlić.

Portal Półpłatowca

Krąg kamieni to krawędź magicznego portalu prowadzącego do półplanu, który przez eony służył jako więzienie Miski. Miska jest związana za portalem i nie może jeszcze przejść do Pandemonium. Na kamienie nie ma wpływu magia śmiertelników, ponieważ są częścią więzienia, w którym przebywa Miska. Jedynym sposobem na poszerzenie portalu jest użycie mocy Różdżki Siedmiu Części.

Kas włożył Różdżka z siedmiu części w portal otworkowy prowadzący do więzienia Miski, aby go otworzyć. Różdżka wciąż zawiera w sobie część esencji Miski z czasów, gdy dawno temu użyto jej do uwięzienia go, więc jest to jedyne narzędzie, które może go uwolnić. Miska poszerzył portal do 5 stóp szerokości, ale potrzebuje czasu, aby poszerzyć portal na tyle, aby przez niego przejść.

Miska Freed

Jeśli bohaterowie powrócą do Sigil, nie zamykając Miski z powrotem w więzieniu, władca demonów wyłoni się i będzie mógł siać spustoszenie w całym wieloświecie. Postacie mogą go spotkać, jeśli powrócą do Pandesmos, lub możesz zdecydować, że Miska jest obecny w tej przygodzie gdzie indziej.

Zapieczętowanie Miski

W ramach akcji postać może spróbować wyciągnąć Różdżkę Siedmiu Części z kamiennego kręgu, wykonując udane a ST 25 Athletics Kontrola (Siły). Jeśli Wieża Huraganu zawaliła się na cytadelę, ST testu zmniejsza się do 10. Po udanym teście pręt jest usuwany, a portal zatrzaskuje się, a Miska wyje z wściekłości. Zobacz sekcję „Wyjmowanie pręta” poniżej, aby zapoznać się z innymi efektami takiego działania.

Skarb

Największym skarbem jest tutaj Rod Seven Parts, ale pająko-czarty również zostawiły ofiary swojemu generałowi wśród pajęczyn na ścianach. Wśród darów znajduje się Broń Ostrzeżenia (sejmitar) z wygrawerowanymi głowami wilka po obu stronach ostrza, ciężki platynowy posąg Miski triumfalnie wznoszący ramiona (o wartości 120 000 sz) oraz dwa ogromne złote kły wysadzane ogromnymi rubinami (o wartości 35 000 sz każdy).

Demontaż pręta

Zamknięcie portalu poprzez usunięcie pliku Rod Seven Parts z kamieni ma następujące konsekwencje:

  • Pająko-czarty uciekają. Wszystkie pająko-czarty uciekają z cytadeli, łącznie z Uvonxu (patrz area Y7), jeśli wciąż żyje. W ciągu kilku minut pająko-czarty z Pandesmos instynktownie zdają sobie sprawę, że ich generał został ponownie zapieczętowany. Porzucają swoje stanowiska, aby zaangażować się w zaciekłe walki wewnętrzne, aby określić, kto z nich poprowadzi. Linie bojowe pająko-czartów słabną. Bohaterowie nie spotykają już więcej raklupisów w Pandesmos - raklupisy są zbyt zajęte walką o władzę, aby ryzykować walkę z postaciami.
  • Powiadomienia o wampirach. Po około godzinie Kas zdaje sobie sprawę, że coś jest nie tak. Przychodzi do sali więziennej Miski, aby dowiedzieć się, co się dzieje, i przedłuża poszukiwania postaci, jeśli Miska została zapieczętowana lub Rod Seven Parts zniknął. Postacie ukrywające swoją obecność mają wystarczająco dużo czasu na krótki odpoczynek. Jeśli postacie zrobią najpierw coś bardziej zauważalnego, aby zaalarmować Kasa - na przykład zawalenie się Hurricane Tower - Kas przyjdzie wcześniej na walkę. W obu przypadkach zobacz sekcję „Fighting Kas” w dalszej części rozdziału.

Reduta na klifie

Wampir Kas nie toleruje żadnych zakłóceń w jego planach zrujnowania Vecny i zagarnięcia wieloświata dla siebie
Wampir Kas nie toleruje żadnych zakłóceń w jego planach zrujnowania Vecny i zagarnięcia wieloświata dla siebie

Kas tworzy swoje legowisko w klifie poniżej Carapace Ridge. Ta reduta na klifie daje Kasowi miejsce do planowania, organizowania wycieczek przeciwko siłom Lolth i zastanawiania się, ile czasu zajmie Miska uwolnienie się.

Choć bohaterowie mogą spotkać wampira w jego reducie, mogą go także przyciągnąć, zmieniając losy wojny. O ile postacie nie wyciągną go przez zawalenie Hurricane Tower, zapieczętowanie Miski lub inną skuteczną strategię, Kas czeka w reducie, aż Miska się wyłoni.

Funkcje Reduty

Następujące cechy są wspólne dla całej reduty na klifie.

Sufity

Sufity w reducie mają wysokość 12 stóp.

Zakaz

Wnętrze reduty jest chronione przez permanent Forbiddance zaklęcie. Totem zadaje obrażenia nekrotyczne Niebiańskim i Fej, które wejdą do reduty.

Oświetlenie

Wnętrze reduty jest ciemne. Opisy obszarów zakładają, że postacie mają źródło światła lub inny sposób widzenia w ciemności.

Wytchnienie od Wiatrów

Wiatry Pandemonium są z daleka słyszalne w reducie. Nie utrudniają słyszenia w reducie.

Rury wentylacyjne

Ukryte rury wentylacyjne o średnicy mniejszej niż pół cala wciągają świeże powietrze ze zbocza klifu do reduty. Dziury chronią przed smagającymi wiatrami Pandemonium i pozwalają Kasowi przychodzić i wychodzić z wnętrza reduty w postaci mgły, zapewnianej przez jego dodatkową akcję Zmień kształt. Postać badająca zbocze klifu musi pomyślnie przejść test inteligencji ST 20 (Investigation), aby wykryć otwory wentylacyjne z zewnątrz; są oczywiste w area F3.

Lokalizacje reduty na klifie

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 10.4.

Mapa 10.4: Reduta na klifie
Mapa 10.4: Reduta na klifie
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
F1: Górny Bunkier

Siły Lolth atakują ten bunkier, by dotrzeć do Kasa, który znajduje się niżej w reducie. citadel spider (patrz Dodatek) atakuje konstrukcję, podczas gdy cztery driderzy kierują jego wysiłkami. Oczekują odwetu ze strony sił Miski i szybko atakują nieznane stworzenia. Jeśli siły Lolth zostały rozgromione w wyniku porażki Camlasha, czterech driderów zniknęło, ale pająk cytadeli nadal uparcie uderza w bunkier. Atakuje każdego, kto się zbliży.

Wgniecione metalowe drzwi nie otwierają się po pociągnięciu lub pchnięciu, ponieważ są zakotwiczone od wewnątrz za pomocą metalowych prętów wbitych w metalowe ramy. Obszar za drzwiami wchodzi w skład reduty Forbiddance efekt, więc teleportacja do bunkra kończy się niepowodzeniem. Drzwi mają KP 22, 75 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.

Bunkier zawiera wąskie schody prowadzące na głębokość 60 metrów do komnaty Kasa (area F3).

F2: Dolne wejście

raklupis spyder-fiend o imieniu Kalzak i trzy phisarazu pająko-czarty (oba bloki statystyk, patrz Dodatek) strzegą tutaj. Kalzak wykorzystuje Disguise Self do utrzymania postaci siwowłosego i brodatego ascety człowieka opierającego się o filar. Fisarazus przebierają się za kraby biegające po gruzach, czuwając i wyglądając niewinnie wśród nieszkodliwych krabów zamieszkujących plażę.

Jeśli postacie ponownie zapieczętują Miską w Zniszczonej Cytadeli, Kalzak rozkazuje Phisarazusowi pozostać na straży, a następnie odchodzi, aby zająć wyższą pozycję wśród kłócących się raklupisów. Jeden phisarazu stoi przed drzwiami w swojej normalnej postaci, podczas gdy pozostali dwaj kontynuują swój podstęp bycia przyziemnymi krabami.

Kalzak otrzymał to niekorzystne stanowisko z powodu niedawnego nieudanego ataku na Carapace Ridge. Jest zdeterminowany wykonać rozkaz Miski i zabraniać nikomu wstępu do reduty Kasa. Kalzak angażuje się w opóźnianie rozmowy, aby dać phisarazusowi czas na zajęcie pozycji do ataku, wypowiadając dziwne proroctwa, takie jak: „Kiedy wiatr wiejący z chaosu wprowadzi porządek, prawodawcy muszą się zachwiać”.

Drzwi otwierają się z głośnym jękiem, odsłaniając mały pokój i schody prowadzące 200 stóp w górę klifu do centralnej komnaty (obszar F3). Kas przychodzi i wychodzi tym wejściem, gdy nie korzysta z otworów wentylacyjnych.

F3: Komnata Centralna

O ile postacie nie spotkały go gdzie indziej, Kas Betrayer (patrz Dodatek B) rozmyśla tutaj, na swoim tronie. Żywił się zwłokami i wysysał z nich krew. Informacje na temat prowadzenia tej konfrontacji znajdziesz w sekcji „Walka z Kasami” poniżej.

Otwory to rury wentylacyjne o szerokości mniejszej niż pół cala, które wiją się przez zbocze klifu.

Skarb

Ludzkie zwłoki noszą platynowy medalion z symbolem Lolth z olśniewającymi diamentami na końcu każdej pajęczej stopy (o wartości 3000 sz). Zwłoki Dridera noszą bandolier utkany ze zestalonego cienia o wartości 30 000 sztuk złota. Bandolier mieści dwa Mikstury Uzdrawiania (najwyższy) i a zwój zaklęcia z Seeming.

Walczący z Kasem

Postacie spotykają Kas Betrayer w jednym z trzech miejsc: w area X2Hurricane Wieża po obaleniu konstrukcji, warea Y7 Ruinous Citadel po zapieczętowaniu Miski lub w area F3 reduty na klifie.

Według twojego uznania postacie mogły znaleźć legendarne Miecz Kas w tej przygodzie
Według twojego uznania postacie mogły znaleźć legendarne Miecz Kas w tej przygodzie

Kas poświęca tylko kilka chwil na poniżanie postaci, po czym wyciąga miecz i atakuje. Przez całą bitwę drwi z nich, że są „dobrymi marionetkami Mordenkainena”. Jeśli postacie miały problem z odzyskaniem jakiejkolwiek części pliku Rod Seven Parts, Kas drwi z nich za te konkretne niepowodzenia, mówiąc, że nie potrafią nawet poprawnie tańczyć na sznurkach marionetek.

Kas uważa, że ​​nie ma się czego obawiać Chime Exilei początkowo ma rację. Postacie muszą zredukować Kasa do 50 lub mniej punktów wytrzymałości, zanim będą mogli wygnać go do Tovag, jego domeny grozy.

Jeśli bohaterowie wyrzucą Kasa z powrotem do Tovaga, w powietrzu za nim otworzy się szczelina i przeciągnie go przez nie. W szczelinie widoczna jest zadymiona, zabarwiona na czerwono panorama pełna gór.

Sekret Kasa

Gdy Kas zostaje odciągnięty z powrotem do Tovaga, powiązania bohaterów z Vecną rozbłyskują. Magia linków wyrywa mu z głowy ostatni wielki sekret Kasa: Vecna ​​znajduje się obecnie w Jaskinia Shattered Reflection. Jeśli bohaterowie są bliscy zabicia Kasa, wampir informuje bohaterów o lokalizacji Vecny, próbując uratować mu życie. To od bohaterów zależy, co dalej stanie się z Kasem.

Poznanie lokalizacji Vecny liczy się jako tajemnica na potrzeby zasad Potęga Secrets i pozwala bohaterom przejść do kolejnego rozdziału przygody.

Następne kroki

Kiedy bohaterowie dowiedzą się od Kasa o miejscu rytuału Vecny, będą mogli przejść do ostatniego rozdziału tej przygody.

W zależności od poczynań bohaterów wojna pomiędzy siłami Lolth a demonami Miski może dobiec końca. Jeśli postacie nie pokonały jednego lub obu generałów, mogą zdecydować się pozostać w Pandesmos, zanim przystąpią do konfrontacji z Vecną.