Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 7: Grobowiec krnąbrnych dusz - Vecna: Przeddzień Zagłady
Rozdział 7: Grobowiec krnąbrnych dusz

Odzyskanie szóstej części Rod Seven Parts prowadzi bohaterów do łańcucha tropikalnych wysp w świecie Oerth. Tam drużyna musi zgłębić zabójczy kompleks zwany Grobowcem Krnąbrnych Dusz, który został zbudowany, aby zwabiać i zabijać poszukiwaczy skarbów. Ten labirynt labiryntu śmiercionośnych pułapek został stworzony przez diabelskiego arcylicha Acereraka, który czerpie perwersyjną przyjemność z zaśmiecania swoich lochów kośćmi pokonanych poszukiwaczy przygód.
Prowadzenie tego rozdziału
Rozdział ten rozpoczyna się po tym, jak bohaterowie odzyskają piąty fragment Rod Seven Parts. Postać trzymająca ten element instynktownie wie, że szósty element znajduje się na Wyspie Węży na Oerth, świecie znanym z legendarnych lochów i magicznych skarbów.
Postacie przybywają na wyspę w samą porę, aby być świadkami bitwy pomiędzy kraken i ekipa archeologów. Archeolodzy są w poważnych tarapatach i od bohaterów zależy, czy im pomóc. W końcu bohaterowie zdają sobie sprawę, że szósty fragment Rod Seven Parts znajduje się w kompleksie badanym przez archeologów: Grobowcu Krnąbrnych Dusz.
Archeolodzy nie zbadali zbyt daleko śmiercionośnego kompleksu, więc bohaterowie muszą stawić czoła wyzwaniom, nie mając zbyt wielu informacji. Poszukiwanie kawałka pręta kończy się pojedynkiem z Rerakiem, wzmocnioną podobizną Acereraka.
Rozwój postaci
Na początku tego rozdziału postacie powinny mieć 16 poziom. Postacie zdobywają poziom po odzyskaniu szóstego kawałka pręta z Grobowca Krnąbrnych Dusz.
Moc tajemnic
W tym rozdziale postacie mogą poznać dwa sekrety, które mają zastosowanie do zasad zawartych w sekcji „Potęga Secrets” w introduction tej książki:
- Sekret Mariana. Marian Xavere, jedna z archeologów, przez całe życie fascynuje się Acererakiem i złą magią arcylicza, a wcześniej kusiło ją studiowanie nekromancji. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz sekcję „Archaeologist Camp” w dalszej części tego rozdziału.
- Sekret Reraka. Fałszywy licz jest urażony swoim uwięzieniem w Grobowcu Krnąbrnych Dusz i nigdy nie chciał wprowadzić w życie woli Acereraka. Rerak jest strażnikiem pręta, którego szukają postacie i czeka w kompleksie area T26.
Szósty element pręta
szósty kawałek Rod Seven Parts znajduje się w area T27 w Grobowcu Krnąbrnych Dusz. Więcej informacji na temat różdżki i zaklęcia, które ten element laski pozwala rzucić jego posiadaczowi, znajdziesz w introduction tej książki.
Oerth
Akcja tego rozdziału rozgrywa się na Oerth, w otoczeniu kampanii Greyhawk. Świat jest pełen wyszukanych lochów, magicznych skarbów i innych fantastycznych cech charakterystycznych miecza i magii.
Wyspa Węży
Postacie, które badają Wyspę Węży w Sigil, mogą nauczyć się następujących rzeczy:
- Machinacje Acereraka. Dawno temu arcylicz Acererak odwiedził Wyspę Węży w poszukiwaniu cennych artefaktów. Acererak niszczył osady na całej wyspie, kradnąc skarby i masowo zabijając. Następnie zbudował jeden ze swoich niesławnych grobowców w pobliżu wybrzeża. Potomkowie tych, którzy przeżyli atak Acereraka, pozostają na wyspie i wciąż pracują nad odbudową. Wielu pragnie odzyskać skradzione im skarby.
- Geografia. Wyspa Węży jest częścią archipelagu znanego jako Łańcuch Asperdi-Duxchan. Umiarkowany klimat wyspy tworzy raj dla jadowitych węży i jadowitej fauny, a jej skaliste klify kryją zdradzieckie przybrzeżne systemy jaskiń.
- Mieszkańcy. Popularne relacje o wyspie opisują ją jako pechową, co sprawia, że osoby z zewnątrz jej unikają. (Mieszkańcy wyspy wiedzą, że ta plotka jest fałszywa, chociaż prawdopodobnie jest powiązana z dawno temu Acererakiem, a większość rodzin przebywa tu od wielu pokoleń. Bohaterowie dowiadują się o tym, odwiedzając wyspę.)
- Legendy. Legendy mówią o niesławnym Grobowcu Horrorów Acereraka, śmiercionośnym labiryncie pełnym potworów i zagadek. Historie mówią, że arcylicz stworzył podobne grobowce, aby chronić cenne magiczne artefakty. Jeden z takich grobowców znajduje się na wyspie.
W dół do Oerth
Kiedy drużyna przejdzie przez portal Pieczęci na Wyspę Węży, wynurzy się przez otwór w klifie na poziomie gruntu. Otwór wychodzi na lagunę, jak pokazano na mapie 7.1.
Atak Krakena!
Bohaterowie przybywają w sam środek chaosu na plaży laguny. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Macki należą dokraken który odniósł wcześniej obrażenia w sprzeczce z łodzią myśliwską i został zredukowany do 250 punktów wytrzymałości. Czaił się u wybrzeży laguny, kiedy grupa archeologów zatrzymała się tutaj, aby łowić ryby. Głodny i zirytowany kraken zaatakował ludzi, którzy desperacko próbowali uciec. Kraken znajduje się w najbardziej wysuniętej na wschód części wody o głębokości 30 metrów, pokazanej na mapie 7.1. Archeolodzy są rozproszeni po wodzie głębokiej na 2 stopy i wzdłuż plaży.
Na plaży jest piętnastu archeologów-ludzi i elfów. Z wyjątkiem Laysy Matulin, Talo Yierii, Vogrena Gwiezdnego Płaszcza i Mariana Xavere (opisanych w kolejnych rozdziałach), archeolodzy posługują się commoner blok statystyk.
Jeśli postacie dołączą do bitwy, kraken skupia się na nich, podczas gdy archeolodzy się wycofują. Jeśli bohaterowie nie dołączą do bitwy, kraken pożre ośmiu archeologów, po czym zadowolony zatonie w lagunie. Laysa, Talo, Vogren i Marian należą do ocalałych.
Spotkanie z Laysą Matulin
Kiedy kraken nie stanowi już zagrożenia, do bohaterów podchodzi przywódca archeologów.
Laysa do chaotyczny, dobry człowiek, archeolog, który stał się piratem (użyjassassin blok statystyk). Pochodząca od pierwotnych mieszkańców wyspy, Laysa stara się odzyskać skarby skradzione jej przodkom. Zrekrutowała załogę, która pomogła jej zbadać kompleks, w którym jej zdaniem przechowywane są skarby.
Laysa zaprasza bohaterów do obozu archeologów na odpoczynek i pogawędkę.

Obóz archeologów
Archeolodzy rozbili obóz na plaży na południe od laguny, gdzie klif ustępuje i umożliwia przejście w głąb lądu. Opisz obóz w następujący sposób:
Archeolodzy badają starożytny kompleks, w którym znajduje się fragment Rod Seven Parts czeka. Postacie mogą porozmawiać z archeologami, aby dowiedzieć się więcej o kompleksie i poprosić o pożyczenie magicznych przedmiotów, które pomogą im w wyprawie.
Cele Laysy
Na obozie Laysa chętnie dzieli się swoją wiedzą. Na ochotnika podaje następujące informacje:
- Kompleks zagraniczny. Styl architektoniczny kompleksu odbiega od lokalnych tradycji, dlatego też kompleks musiał zbudować ktoś z zewnątrz. Opierając się na zabezpieczeniach kompleksu, Laysa wierzy, że kryje się w nim coś cennego.

- Jakiś postęp. Załoga Laysy odkryła wejście do kompleksu, a także dwa fałszywe wejścia wypełnione pułapkami. Archeolodzy nie byli w stanie zbadać zbyt wiele więcej, ale uważają, że odkryli, jak głębiej zagłębić się w kompleks.
- Skradzione skarby. Dawno temu zły mag o wyglądzie szkieletu zburzył na tej wyspie wioskę przodków Laysy. Mag uciekł z kilkoma skarbami i nigdy więcej go nie widziano.
Laysa nie jest zaznajomiona z Rod Seven Parts, ale ona zgadza się, że w kompleksie można znaleźć tak potężny magiczny przedmiot. Nie wie o żadnym innym miejscu, w którym mógłby znajdować się element pręta.
Laysa udostępnia postaciom przybliżoną mapę kompleksu (Map 7.2: Grobowiec Complex) i może poprowadzić drużynę do wejścia, gdy będą gotowe.
Skradzione skarby
Laysa ma nadzieję odzyskać sześć skarbów przodków skradzionych jej ludowi. Niektóre z tych skarbów to przedmioty magiczne, chociaż Laysa opisuje je jedynie w sposób opisany poniżej. Elementy (i ich lokalizacje na Map 7.3: Grobowiec Zabłąkane Souls) są następujące:
- Hebanowa różdżka ozdobiona kośćmi i piórami (area T9)
- Pierścień złotych gwiazd (area T13)
- Święty bułat poświęcony duchom wężowym (area T17)
- Zestaw miedzianych tabliczek z wygrawerowanymi inkantacjami (area T19)
- Kryształowa kula używana w rytuałach (area T23)
- Niebieska jedwabna szarfa używana podczas ceremonii (area T27)
Jeśli bohaterowie odkryją którykolwiek z tych przedmiotów z kompleksu i zwrócą je Laysie, będzie zachwycona. Za każdy zwrócony przedmiot Laysa płaci bohaterom pięć klejnotów o wartości 500 sz za sztukę. Trzyma klejnoty w woreczku wiszącym u jej paska.
Talo Yieria i Vogren Gwiezdny Płaszcz, Kapłani i Uzdrowiciele
Elfem jest Talo Yieria, orkiem jest Vogren Starcloak. Obydwa są neutralne, dobreksięża Celestiana, enigmatycznego bóstwa gwiazd i wędrowców z Oerth. Choć obawiają się zwiedzania kompleksu, para jest bliskimi przyjaciółmi Laysy i wspiera jej wysiłki.
Talo i Vogren są dobrze zaznajomieni z religijną historią wyspy. Jeśli zostaną o to poproszeni, udzielają następujących porad:
- Wzajemność. Na wyspie zamieszkują potężne duchy natury, które nie traktują życzliwie tych, którzy chcą ją wykorzystać. Nikt nie powinien niczego brać, nie zostawiając czegoś w zamian.
- Szacunek. Ofiary w postaci pieniędzy, żywności lub przedmiotów rzemiosła okazują szacunek duchom wyspy. Akty dobroci mogą również zyskać przychylność duchów.
Jeśli bohaterowie powrócą do obozu w trakcie eksploracji kompleksu, Talo i Vogren proponują, że użyją magii, aby je wyleczyć.
Marian Xavere, mag-rezydent
Ludzka kobieta ślęcząca nad księgą zaklęć to mieszkająca w obozie ekspertka od arkan, Marian Xavere (neutralny Mag). Pochodząca z kontynentu Marian dołączyła do załogi Laysy z powodu jej intensywnej fascynacji magicznymi pułapkami i artefaktami.
Tajemne badania Marian doprowadziły ją do zbadania Acereraku i może opowiedzieć postaciom o arcyliczu. Bohaterowie poznają informacje o Acereraku zawarte w tym rozdziale oraz we wpisie Acereraka w Dodatek B. Marian nie zdaje sobie sprawy, jak niebezpieczny jest tutejszy kompleks.
Magiczne przedmioty
Marian ma Lantern Revealing siedzący obok niej i a Gem Seeing przypięta do paska. Jeśli zostanie o to poproszona, pożycza bohaterom latarnię, ale waha się, czy pożyczyć klejnot. Postać może ją przekonać, aby pożyczyła im broń Gem Seeing odnosząc sukces na a ST 18 Charyzma (Persuasion) sprawdzać.
Sekret Mariana
Kiedy bohaterowie rozmawiają dłużej z Marianem, zauważają, że mag mówi z entuzjazmem, choć z pewnym poczuciem winy, o Acereraku. Jeśli bohaterowie coś o tym zauważą lub zapytają, Marian przyznaje, że kiedyś podziwiała arcylicza i nawet rozważała studiowanie nekromancji. Kiedy jednak Marian zdała sobie sprawę, jakie wielkie zło się z tym wiąże, uniknęła tej ponurej ścieżki.
Niezależnie od reakcji bohaterów na to odkrycie, poznanie go liczy się jako tajemnica na potrzeby zasad Potęga Secrets zawartych w introduction tej książki.

Do grobowca
Po zniszczeniu rodzimych wiosek na wyspie, Acererak zbudował tutaj jeden ze swoich grobowców. Chociaż osoby z zewnątrz rzadko odwiedzały Wyspę Węży, po całym Oerth rozeszły się szeptanie o kompleksie wyspiarskim pełnym skarbów. Z biegiem czasu kompleks ten stał się znany jako Grobowiec Krnąbrnych Dusz, ponieważ odkrywcy zapuszczali się do środka tylko po to, by umrzeć.
Laysa i jej załoga poczyniły pewne postępy w eksploracji kompleksu, wyznaczając fałszywe wejścia i pułapki. Wejście do kompleksu znajduje się około 1,6 km od obozu archeologów.
Cechy grobowca
O ile nie zaznaczono inaczej, obszary kompleksu charakteryzują się następującymi cechami.
Sufity, drzwi, podłogi i ściany
Sufity, podłogi i ściany kompleksu są zbudowane z wapienia. Sufity komór mają wysokość 20 stóp, a sufity korytarzy mają wysokość 10 stóp. Drzwi są drewniane i nieotwierane, chyba że określono inaczej; niektóre należy otworzyć w specjalny sposób. Ściany kompleksu są odporne na wszelkie zaklęcia i efekty magiczne, które mogłyby zmienić ich kształt, np Passwall Lub Stone Shape zaklęcie.
Ukryte Drzwi
Magia iluzji ukrywa wiele drzwi kompleksu, sprawiając, że wyglądają jak solidne ściany. Te ukryte drzwi można wykryć dotykiem, a stworzenia z truesight widzą je tak, jakby nie były ukryte. Rzucenie Dispel Magia na ukryte drzwi trwale usuwa skrywającą je magię. Ukryte drzwi są poza tym identyczne z innymi drzwiami w kompleksie. Lokalizacje ukrytych drzwi są zaznaczone na Map 7.3: Grobowiec Zabłąkane Souls.
Oświetlenie
Wnętrze kompleksu jest jasno oświetlone kryształowymi kinkietami, w których płoną niesamowite zielone płomienie. Płomieni nie można w żaden sposób ugasić.
Płaskie Trammele
Kiedy istota w kompleksie rzuca zaklęcie lub używa efektu, który przeniesie siebie lub inną istotę do innego wymiaru (np. Astralny Projection, Banishment, Etherealness, Lub Plane Shift), miejsce na zaklęcie i jego komponenty, ładunki przedmiotów lub inne zasoby są wydawane normalnie, ale nic się nie dzieje.
Kawałek pręta i jego opiekun
Szósty element pręta znajdziesz w area T27. Kawałek jest strzeżony przez Reraka, wzmocnioną symulację Acereraka, zaprojektowaną do zbierania dusz dla arcylicza. Kiedy w kompleksie umiera poszukiwacz przygód, Rerak więzi jego duszę za pomocą plugawej magii i przesyła ją do klejnotów osadzonych w oczach fałszywego licza. Dusze pozostają w oczach fałszywego licza przez 24 godziny, po czym zostają przeniesione do Acereraku i uwięzione na zawsze. Rerak resetuje także pułapki zastawione przez poszukiwaczy przygód w kompleksie.
Minęło dużo czasu, odkąd arcylicz stworzył Rerak. Symulakrum jest rozdarty pomiędzy sumiennym wypełnieniem woli Acereraka a urazą do arcylicza za uwięzienie go w tym kompleksie. Odzyskanie fragmentu pręta wymaga konfrontacji z Rerakem w jego krypcie, chociaż postacie mogą odzyskać ten element bez walki z symulakrum. Więcej informacji na temat konfrontacji z Rerakiem znajdziesz w area T26.
Zepsute miraże
Niechęć Reraka zmieszana z magią pręta powoduje, że w całym kompleksie pojawiają się dziwne miraże. Te miraże są opisane tam, gdzie je napotkano (patrz areas T9, T13, T21 i T24).
Lokalizacje grobowców
Obszary grobowca są przypisane do mapy 7.3.
T1: Fałszywe wejście
Drzwi na końcu korytarza są fałszywe i nie można ich otworzyć. Za nimi solidna ściana.
Pułapka wybuchowa
Stworzenie, które wejdzie do korytarza, uruchamia pułapkę. Kiedy stworzenie dotknie podłogi korytarza, płytki podłogowe opadną, a kamienna płyta wbita w sufit opadnie na ziemię, uszczelniając korytarz przed zalaniem go magicznym ogniem. Każde stworzenie znajdujące się w zamkniętym korytarzu musi wykonać a ST 20 Rzut obronny na zręczność, biorąc 28 (8d6) obrażenia od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.
Kamienna płyta zamyka korytarz aż do następnego świtu, kiedy to płyta wznosi się do wgłębienia w suficie, a pułapka zostaje zresetowana. W międzyczasie istota może wykonać akcję, aby spróbować podnieść płytę, tworząc przejezdny otwór i zakończy się sukcesem ST 18 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
T2: Fałszywe wejście
Pułapka na strzały
Sprężynowe strzały ukryte są w dziurawych ścianach. Stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze wejdzie do obszaru uwięzionego oznaczonego na mapie 7.3 lub zakończy tam swoją turę, wyzwala salwę strzał i musi wykonać ST 20 Rzut obronny na zręczność, przyjmując 27 (6d8) obrażenia kłute od strzał w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Obszar o szerokości 5 stóp wzdłuż wschodniej ściany znajduje się poza obszarem pułapki i można w nim bezpiecznie przebywać.
Sekret Drzwi
Drzwi na końcu korytarza są fałszywe i nie można ich otworzyć. Na drzwiach przednich napisano drobny tekst:
Jest do wskazówka do otwarcia drzwi warea T4.
T3: Wejście do grobowca
Postacie mogą używać drewnianej deski, aby bezpiecznie przejść przez dół. Stworzenie, które wpadnie do jamy, otrzymuje 5 (1d10) obrażeń kłutych od kolców, które zamieniają podłogę jamy w Trudny teren.
Na dnie wykopu, pośrodku jego północno-wschodniej ściany, znajdują się ukryte drzwi prowadzące do area T5.
T4: Oblicze Wielkiego Błękitnego Diabła
Postać badająca relief za pomocą Detect Magia zaklęcie lub podobna magia odkrywa, że usta płaskorzeźby promieniują magią przywoływania, a jej oczy promieniują magią wyrzeczenia się.
Portal ust
Usta płaskorzeźby mają 10 stóp szerokości i kilka stóp wysokości. Obiekty i stworzenia, które dostaną się do ust płaskorzeźby, zostają teleportowane do area T14.
Otwarcie Wrót Diabła
Płaskorzeźba jest kluczem do otwarcia drzwi do area T6. Drzwi nie można otworzyć w żaden inny sposób.
Kiedy istota stojąca w promieniu 1,5 metra od reliefu rzuci zaklęcie, korzystając z miejsca na zaklęcie, miejsce na zaklęcie jest zużywane normalnie, ale zaklęcie nie przynosi żadnego efektu. Zamiast tego magia jest wchłaniana przez ulgę, wypełniając ją liczbą ładunków równą poziomowi wykorzystanego miejsca na zaklęcie i powodując, że oczy ulgi świecą na zielono. Gdy ulga pochłonie 6 lub więcej ładunków, drzwi się otworzą. Drzwi zamykają się samoczynnie po 10 minutach, chyba że zostaną przytrzymane lub zaklinowane. Kiedy drzwi się zamykają, oczy reliefu przestają się świecić, a ponowne otwarcie drzwi z tego obszaru wymaga wydania większej liczby miejsc na zaklęcia. Drzwi można otwierać od strony wschodniej, jak zwykłe drzwi.
T5: Jaskinia Siedmiu Beczek

Postać przyglądająca się półkom zauważa powtarzającą się wiadomość wyrytą niebiańskim napisem wzdłuż krawędzi półek:
Wiadomość zawiera wskazówki co do zawartości beczek.
Każda beczka zawiera 20 litrów alkoholu. W kolejności od lewej do prawej beczki są oznaczone następującymi symbolami:
- Zielona Gwiazda. Trunek w tej beczce jest nasycony magią nekromancji. Stworzenie, które wypije jakąkolwiek ilość trunku, musi wykonać a ST 20 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 22 (5d8) obrażenia nekrotyczne w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.
- Niebieski kwadrat. Stworzenie, które wypije pół litra lub więcej trunku z tej beczki, zyskuje korzyść: Potion Diminution. Postać zredukowana do rozmiaru Tiny przez alkohol nie może zmieścić się w wąskich szczelinach pomiędzy deskami podłogowymi (więcej informacji można znaleźć w sekcji „Tunel do obszaru T8”).
- Zielony półksiężyc. Stworzenie, które wypije pół litra lub więcej trunku z tej beczki, zyskuje korzyść Elixir Health.
- Plac Czerwony. Stworzenie, które wypije pół litra lub więcej trunku z tej beczki, zyskuje korzyść: Potion Gaseous Form. Postać w postaci gazowej może z łatwością przejść przez wąskie szczeliny pomiędzy deskami podłogi (patrz „Tunel do obszaru T8” poniżej).
- Niebieskie kółko. Stworzenie, które wypije pół litra lub więcej trunku z tej beczki, zyskuje korzyść: Potion Growth.
- Zielone kółko. Alkohol z tej beczki nie jest magiczny, ale jest toksyczny. Stworzenie, które wypije jakąkolwiek ilość trunku, musi odnieść sukces ST 25 Rzut obronny na Kondycję lub posiadaj poisoned stanie przez 1 godzinę.
- Czerwona Gwiazda. Trunek w tej beczce działa jak magiczny paraliż. Po wypiciu dowolnej ilości z tej beczki, istota musi odnieść sukces ST 20 Rzut obronny na Kondycję lub posiadaj paralyzed stanie przez 1 godzinę.
Alkohol wyjęty z tej jaskini natychmiast traci swoje magiczne właściwości. Usunięcie beczki z tego pomieszczenia powoduje wyparowanie znajdującego się w niej alkoholu.
Tunel do obszaru T8
Postacie badające podłogę mogą zobaczyć pustą piwnicę przez 1-calowe pęknięcia pomiędzy deskami podłogowymi. W piwnicy znajduje się tunel wychodzący na wschód, w kierunku area T8. Najłatwiej dostać się do tego tunelu, pijąc z beczki oznaczonej czerwonym kwadratem, tak aby przybrała formę chmurki. Poza tym deski podłogowe są nieruchome i odporne na wszelkie uszkodzenia.
Jeśli bohaterowie mają problemy z rozwiązaniem zagadki, każda postać przechodząca po deskach podłogowych zdaje sobie sprawę, że jedyną drogą ominięcia tego pokoju są cienkie szczeliny pomiędzy deskami podłogowymi. Jeśli postacie nadal mają trudności, pozwól im wykonać a ST 12 Inteligencja (Arcana) sprawdź, czy magiczny trunek w jednej lub kilku beczkach może ułatwić przedostawanie się przez pęknięcia między deskami podłogi.
T6: Sala Klejnotów
Dokładne oględziny posągu odkrywają dziurę w podstawie posągu, wystarczająco dużą, aby pomieścić jeden klejnot.
Puzzle z kamieniami szlachetnymi
Wszystkie klejnoty osadzone w ścianach są wykonane z bezwartościowego kryształu, z wyjątkiem jednego: szmaragdu o wartości 1000 sztuk złota. Postać, która spędza co najmniej 1 minutę na badaniu klejnotów, zauważa szmaragd po udanym teście Inteligencji ST 20 (Investigation). Wyciągnięcie szmaragdu z gniazdka jest łatwe. Umieszczenie szmaragdu w posągu otwiera drzwi zamykające przejście do area T16. Drzwi opierają się wszelkim innym próbom ich otwarcia. Jednak po otwarciu przestaje być zamknięty i można go później otwierać i zamykać bez szmaragdu.
Postać, która odniesie sukces na ST 16 Inteligencja (Arcana) test przypomina, że szmaragdy służą do przechowywania żywiołaków wody.
Ilekroć stworzenie dotknie jednego z pozostałych klejnotów osadzonych w ścianach, posąg zaczyna świecić i wystrzeliwuje podmuch zamrażającej magii w dół korytarza w linii o długości 30 stóp i szerokości 5 stóp. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać ST 20 Rzut obronny na zręczność, biorąc 33 (6d10) obrażenia od zimna w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.
T7: Szafa Szkieletów
Jeśli zostanie zbadany za pomocąDetect Magia zaklęcia lub podobnego efektu, naszyjnik emanuje aurą magii nekromancji.
Naszyjnik Pułapka
Gdy istota dotknie naszyjnika po raz pierwszy, uwalnia wybuch śmiercionośnej energii w kuli o promieniu 5 stóp. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać ST 22 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 36 (8d8) obrażenia nekrotyczne w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.
Po uruchomieniu pułapki naszyjnik zmienia się w zwykły choker o wartości 1200 sz.
T8: Pokój niezliczonych łuków
Mgła jest magiczna i nie można jej usunąć ani rozproszyć.
Łuki
Łuki prowadzą do następujących miejsc:
- Łuk Północny. Każde stworzenie lub obiekt, który wejdzie do tego jednokierunkowego portalu, zostanie teleportowany do area T3 i pojawi się na południowo-zachodnim końcu korytarza lub na najbliższym niezajętym obszarze.
- Łuk północno-wschodni. do przejście łączy się zarea T11. Prowadzący tam tunel wykonany jest z gładkiego, szarego kamienia.
- Łuk Wschodni. Każde stworzenie lub obiekt, który wejdzie do tego jednokierunkowego portalu, zostaje teleportowany do niezajętego miejsca w area T20a. Jeśli w tym miejscu nie ma wystarczającej ilości miejsca dla stworzenia lub obiektu, nie może on przejść przez portal i zamiast tego zostaje odrzucony.
- Łuk Południowo-Wschodni. To łukowe przejście łączy się z obszarem T7 poprzez ukryte drzwi. Tunel za łukiem wykonany jest z obsydianu i pokryty pajęczynami.
- Łuk Południowy. Każde stworzenie lub obiekt, które wejdzie do tego jednokierunkowego portalu, zostanie teleportowane do losowego niezajętego miejsca w area T14.
- Łuk Południowo-Zachodni. do łukowe przejście łączy się z piwnicą pod deskami podłogowymiarea T5 poprzez tunel gruntowy.
- Łuk Zachodni. Każde stworzenie lub obiekt, który wejdzie do tego jednokierunkowego portalu, zostaje teleportowany do niezajętego miejsca w area T20b. Jeśli w tym miejscu nie ma wystarczającej ilości miejsca dla stworzenia lub obiektu, nie może on przejść przez portal i zamiast tego zostaje odrzucony.
- Łuk Północno-Zachodni. To łukowe przejście łączy się z obszarem T9. Prowadzący tam tunel porośnięty jest mchem.
T9: Miraż Lasu Duchów
Banian jest neutralny drzewiec imieniem Abalachin. Abalahin jest prawdziwy, reszta lasu to miraż. Miraż jest dotykowy, więc stworzenia mogą z nim wchodzić w interakcję.
Przebijanie iluzji
Miraż jest powiązany z istnieniem Abalahina. Jeśli Abalahin zostanie zabity, miraż kończy się, odsłaniając pomieszczenie jako kamienną komnatę zawierającą szczątki Abalahina.
Zaprzyjaźnianie się z Abalahinem
Abalahin porośnięty jest duszącymi pnączami, które sprawiają, że drzewo staje się ospałe i odległe. A Remove Curse zaklęcie lub podobny efekt powoduje, że zniszczone pnącza wokół Abalahina rozpuszczają się. Kiedy winorośl zniknie, Abalahin jest wdzięczny bohaterom i w zamian tłumi miraż, odsłaniając wyjścia z pokoju.
Kołyszące się światła ducha
Tam są 1d8 kołysające się światła spirytusowe (każde używa will-o'-wisp blok statystyk i mówi w języku Wspólny i Sylvański), które w dowolnym momencie wypełniają iluzoryczną polanę. Światła duchowe są częścią mirażu, są obojętne na obecność postaci i znikają, jeśli zostaną zaatakowane. Dowolna postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 17 lub wyższy rozpoznaje szept duchowych świateł i słyszy jedną z następujących uwag:

- „Następnym wyzwaniem jest miażdżenie - poruszaj się szybko!”
- „Władca tego grobowca pragnie być wolny. Czyż nie zrobiłbyś tego na jego miejscu?”
- „Nie kradnij z biblioteki, bo kryje w sobie kłopoty”.
- „Jesteśmy iluzjami, zrodzonymi z mieszanki żądzy podróży i zepsutej magii. W tym zapomnianym miejscu można znaleźć o wiele więcej.”
- „Nefrytowe węże pragną ofiar”.
Skarb
Dokładne badanie korzeni Abalahina odkrywa hebanową różdżkę ozdobioną kośćmi i piórami (+3 Różdżka Maga Wojennego). Postać, która odniesie sukces na ST 15 Charyzma (Persuasion) może przekonać Abalahina do dobrowolnego oddania różdżki. Różdżka może być również usunięta bez przyciągania uwagi Abalahina przez postać, której uda się wykonać a ST 25 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać. Różdżka jest jednym ze skarbów wspomnianych przez Laysę wcześniej w tym rozdziale.
Abalahin jest wrogo nastawiony do stworzeń, które przyłapie na próbie kradzieży różdżki. Po pokonaniu drzewca różdżkę można łatwo odzyskać.
T10: Pułapka w pokoju miażdżącym
Ten pokój wydaje się być pusty. Kiedy jedna lub więcej postaci wejdzie do pokoju, przeczytaj co następuje:
Wysoki na 20 stóp sufit nagle opada, zatrzymując się 6 cali nad podłogą, po czym równie szybko wznosi się i ponownie opada. Ten szybki, przypominający tłok ruch trwa 1 minutę, po czym sufit powraca do swojej pierwotnej wysokości i blokuje się w miejscu do momentu ponownego uruchomienia syfonu.
Za każdym razem, gdy pułapka się uruchomi, poproś postać o wykonanie rzutu na inicjatywę. Sufit spada do najniższego punktu przy liczbie inicjatywy wynoszącej 20 w każdej rundzie, tracąc remisy inicjatywy, dopóki pułapka nie zostanie zresetowana.
Każde stworzenie w pomieszczeniu, w którym sufit się zapada, musi wykonaćST 20 Rzut obronny na zręczność. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie otrzymuje 55 (10d10) obrażenia obuchowe i ma prone stan : schorzenie. Po udanym rzucie obronnym istota może wybiec z pokoju, nie odnosząc żadnych obrażeń, lub pozostać w pokoju i otrzymać tylko połowę obrażeń. Stworzenie, które zmieści się w przestrzeniach tak wąskich jak 6 cali, ma przewagę w oszczędzaniu dzięki wąskiej szczelinie, która pozostaje pomiędzy sufitem a podłogą, gdy sufit znajduje się na najniższym poziomie.
Małe lub większe stworzenie poddane pułapce może zdecydować się na wykonanie: ST 20 Rzut obronny na Siłę zamiast rzutu obronnego na Zręczność, pod warunkiem, że stworzenie nie posiada takiego rzutu prone stanu, w celu spowolnienia opadania sufitu dla dobra innych. Stworzenie wykonujące rzut obronny na Siłę otrzymuje 55 (10d10) obrażenia obuchowe niezależnie od tego, czy rzut obronny się powiedzie, czy nie. Jeżeli jednak rzut obronny się powiedzie, obrażenia zadawane przez pułapkę innym stworzeniom zmniejszają się do 0, aż do momentu, gdy w następnej rundzie licznik inicjatywy osiągnie 20 (przegrana remisu inicjatywy).
Sufit jest zbyt ciężki, aby można go było zatrzymać za pomocą jakichkolwiek zastrzałów, ale Immovable Rod lub podobny przedmiot może zapobiec upuszczeniu go tak daleko, że mógłby kogoś zmiażdżyć.
T11: Dziwny ołtarz
Skrzynie są odblokowane, ich zawartość jest następująca:
- Złota Skrzynia. Ten chest sama w sobie jest warta 100 sz i zawiera 100 sz.
- Srebrna Skrzynia. Ten chest sam w sobie jest wart 50 sz i zawiera ceremoniał dagger platerowany elektrum z ametystem osadzonym w głowicy (o wartości 750 sz).
- Ołów Skrzynia. do bezwartościowechest zawiera zwój zaklęcia z Knock, którą pułapka ołtarzowa wycenia na 200 sz (patrz poniżej).
Pułapka ołtarzowa
Usunięcie skrzyni lub jej zawartości z niszy powoduje, że rzeźby ołtarza świecą bladym światłem. Istoty w pomieszczeniu mają 1 minutę na odłożenie skrzyni i jej zawartości do niszy lub umieszczenie w niszy jednego lub więcej przedmiotów o równej lub większej wartości. W przeciwnym razie po upływie czasu wystąpi jeden z następujących efektów, w zależności od danej skrzyni:
- Złota Skrzynia. Sześć roje jadowitych węży teleportować się do pokoju. Węże są wrogie.
- Srebrna Skrzynia. Wybuch wysuszającej energii promieniuje z ołtarza w kuli o promieniu 5 stóp. Każde stworzenie na danym obszarze musi wykonać ST 17 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 18 (4d8) obrażenia nekrotyczne w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.
- Ołów Skrzynia. A death knight teleportuje się do pokoju, pojawiając się w przypadkowym, niezajętym miejscu w promieniu 15 stóp od ołtarza. Rycerz jest wrogi.
T12: Pokój wytchnienia
Ten pokój jest bezpieczny.
Fontanna
Wody fontanny mają właściwości lecznicze. Stworzenie pijące z fontanny odzyskuje 21 (6d6) punkty wytrzymałości. Gdy stworzenie skorzysta z magii fontanny, nie może tego zrobić ponownie aż do następnego świtu.
T13: Miraż Niebiańskiego Nieba
Ukryte drzwi skrywają ten pokój. Stworzenia, które przekroczą drzwi, są pozornie przenoszone do miejsca na zewnątrz dzięki magii iluzji:
Trawiaste pole i nocne niebo to iluzje skrywające goły, prostokątny pokój. Postacie mogą poruszać się tylko na tyle, na ile pozwalają ściany i sufit pomieszczenia, bo chociaż te powierzchnie są ukryte dla normalnych oczu, można je wyczuć. Stworzenia z truesight rozpoznaje iluzje jako miraże i widzi pokój takim, jaki jest w rzeczywistości; widzą także wygrawerowaną czarną skrzynkę spoczywającą na czarnym podwyższeniu pośrodku pokoju. Postacie, które nie widzą pudełka i podestu, mogą je zlokalizować dotykiem, po dokładnym przeszukaniu okolicy.
Obserwowanie nocnego nieba
Postać obserwująca miraż nocnego nieba może dokonać: ST 14 Inteligencja (Nature) sprawdzać. Po sukcesie postać zdaje sobie sprawę, że choć piękne, nocne niebo jest całkowicie niedokładne, jakby stworzył je ktoś, kto nigdy wcześniej nie widział nieba. Pomyślne zdanie tego testu pozwala postaci przejrzeć iluzje pomieszczenia, odsłaniając nie tylko ściany i sufit, ale także pudełko i podest, na którym się znajduje.
Pułapka pudełkowa
Grawerowanego pudełka nie można otworzyć siłą, ale postać może spróbować je odblokować za pomocą narzędzi złodziei, po udanej próbie ST 20 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać. A Knock zaklęcie lub podobna magia również odblokowuje pudełko.
Postać, która sprawdza pudełko przed jego otwarciem, może wykonać: ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Po pomyślnym sprawdzeniu postać zauważa sprężynującą przegródkę pod pokrywą pudełka. Postać może użyć narzędzi złodziei, aby spróbować rozebrać ten przedział i wyłączyć pułapkę, czyniąc to z sukcesem ST 15 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać. Jeśli pułapka nie zostanie dezaktywowana, po otwarciu pudełka wyskakują zatrute strzałki. Każde stworzenie w promieniu 10 stóp od pudełka w momencie uruchomienia pułapki musi odnieść sukces ST 20 Rzut obronny na Zręczność lub weź 10 (4d4) obrażenia kłute i mają poisoned stanie przez 1 godzinę.
Skarb
W pudełku znajduje się delikatny złoty pierścionek z wygrawerowanymi geometrycznymi wzorami gwiazd. Ten pierścień nie jest magiczny ani nie ma żadnej znaczącej wartości pieniężnej, ale przodkowie Laysy używali go kiedyś podczas tradycyjnych ceremonii opowiadania historii związanych z astrologią. To jeden ze skarbów, o których Laysa wspomniała wcześniej w tym rozdziale.
T14: Arena Juggernautów

Sufit pomieszczenia ma 3 metry wysokości - ledwie wystarczająco dużo, aby pomieścić dwa granitowe molochy (patrz Dodatek), które przetaczają się pomiędzy filarami pomieszczenia. Juggernauci atakują każdego intruza, którego zauważą, ale nie uderzają w filary.
Juggernauci walczą, dopóki nie zostaną zniszczeni lub dopóki stwór nie zniszczy trójkątnego kamienia w pomieszczeniu kontrolnym (obszar T15).
T15: Pokój kontrolny Juggernaut
Ukryte drzwi skrywają ten pokój.
Trójkątny kamień jest nieruchomy i zasila juggernauci w obszarze T14. Postać, która bada trójkątny kamień i udaje mu się ST 17 Inteligencja (Arcana) może rozszyfrować jego runy i rozpoznać jego przeznaczenie.
Zniszczenie Kamienia
Trójkątny kamień ma AC 20; 100 punktów wytrzymałości; odporność na trucizny i obrażenia psychiczne; oraz odporność na obrażenia obuchowe, kłute i sieczne od ataków niemagicznych. Kiedy kamień zostanie zniszczony, molochy w obszarze T14 przestają się poruszać i stają się obiektami nieożywionymi.
Skarb
Kiedy kamień zostanie zniszczony lub oba molochy zostaną pokonane, postacie mogą zdobyć diament o wartości 5000 sz. Diament przestaje się świecić, gdy opuszcza pomieszczenie.
T16: Przeprawa przez kwas
Stworzenie, które wpadnie w kwas, otrzymuje 21 (6d6) uszkodzenie kwasu. Każde stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w kwasie, również otrzymuje te obrażenia.
Dysze podmuchowe
Powietrze wypływa z dysz w ścianach na północ i południe od mostu z taką siłą, że nie można ich łatwo zatrzymać. Kiedy istota wejdzie na most po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczyna tam swoją turę, lub gdy latająca istota po raz pierwszy w swojej turze wejdzie na pole nad mostem lub jamą z kwasem, istota ta musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Zręczność ST 20. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie jest wypychane przez podmuchy na odległość 5 stóp na północ lub południe (określane losowo) i ma stan prone; jeśli pole nie znajduje się na powierzchni, która może utrzymać istotę, istota upadnie w normalny sposób.
T17: Komnata Strażników Nefrytowego Węża
Jeśli do pokoju wejdzie jedna lub więcej postaci, przeczytaj co następuje:
Centralny posąg wykorzystuje marilith blok statystyk, ale jest konstruktem. Ten centralny posąg kontroluje dwa posągi kobry; każdy posąg kobry używa spirit naga blok statystyk, ale jest konstruktem. Posągi mówią wspólnym. Posągi są wrogie wobec każdego stworzenia, które wejdzie do komnaty.

Uspokojenie posągów
Postać może wykonać akcję, aby spróbować przebłagać posągi za pomocą: ST 20 Charyzma (Persuasion) sprawdzać; jeśli postać składa ofiarę z jedzenia lub skarbu o wartości 50 sz lub więcej, test ten kończy się korzyścią. Po udanym teście posągi stają się przyjazne wobec postaci i przestają atakować.
Posągi służyły jako strażnicy wyspy przez wieki, zanim Acererak je uprowadził. Jeśli posągi zostaną poinformowane o Laysie, będą zachwycone, gdy dowiedzą się o jej wysiłkach.
Magia Acereraka ogranicza posągi do tego pomieszczenia, ale poprzedni poszukiwacze przygód opowiedzieli im o okolicznych obszarach. Posągi mogą udostępniać szczegółowe informacje na temat tego, co znajduje się w obszarach T16 i T18.
Skarb
Jeden z mieczy centralnego posągu pełni funkcję Miecz Ostrości (sejmitar) w rękach humanoidalną istotę. Bułat to jeden ze skarbów wspomnianych przez Laysę wcześniej w tym rozdziale. Jeśli powiedziano ci o Laysie, centralny posąg chętnie daje miecz; w przeciwnym razie miecz można odzyskać, gdy wszystkie posągi zostaną pokonane.
T18: Sala Niezgody
Kiedy stworzenie zbliży się na odległość 5 stóp od któregokolwiek z instrumentów, wszystkie świecą fioletowym światłem i zaczynają grać samodzielnie, wypełniając salę okropnym hałasem. Każde stworzenie w sali musi wykonać ST 20 Rzut obronny na mądrość, biorąc 16 (3d10) obrażenia psychiczne w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Po zadaniu obrażeń instrumenty przestają grać i świecić, stając się normalnymi przedmiotami w swoim rodzaju.
Drzwi Maski
Po bliższym przyjrzeniu się, usta obu masek są otwartymi szczelinami, każda wystarczająco duża, aby zmieścić ramię Średniego lub Małego humanoidalną istotę. Drzwi są zamknięte.
Cienki napis wygrawerowany nad parą masek brzmi następująco:
Drzwi można otworzyć na dwa sposoby. Postać może zagrać na jednym z instrumentów w korytarzu i wykonać ST 20 Charyzma (Performance) sprawdzać; jeśli postać nie posiada biegłości w posługiwaniu się wybranym instrumentem, sprawdzenie to wypada na niekorzyść. Po pomyślnym sprawdzeniu drzwi się otwierają. W przypadku nieudanego testu postać otrzymuje 16 (3d10) obrażenia psychiczne, a drzwi pozostają zamknięte.
Alternatywnie postać może włożyć jedno ramię w otwarte usta maski. Kiedy każde usta mają w sobie ramię, usta zaciskają się. Jeśli obie ręce należą do tej samej postaci, postać ta otrzymuje 28 (8d6) obrażenia kłute; jeśli ramiona należą do różnych postaci, każda postać bierze 14 (4d6) obrażenia kłute. Następnie usta rozluźniają się, a drzwi otwierają się.
T19: Biblioteka

Strażnicy
Za każdym razem, gdy jakiś przedmiot zostanie usunięty z półek tego pokoju, jeden z pięciu szkieletowych posągów ożywa. Posąg wykorzystuje stone golem blok statystyk, ale jest średni i wrogi, atakuje dowolne stworzenie, które wzięło przedmiot. Posąg pozostaje aktywny do momentu zwrotu przedmiotu aktywującego lub do momentu zniszczenia posągu. Jednocześnie może być aktywnych wiele posągów.
Skarb
Dokładne przeszukanie zawartości półek zajmuje 10 minut i pozwala uzyskać następujące pozycje:
- zwój zaklęcia z Greater Restoration
- Zestaw grawerowanych arkuszy miedzi, który pełni funkcję Manual Bodily Health (jeden ze skarbów wspomnianych przez Laysę wcześniej w tym rozdziale)
- Cienki, oprawiony w skórę dziennik pisany w Wspólny, który wyjaśnia, że kombinacja drzwi krypty (area T25) to słowo „umrzeć” w języku Smoczy
T20 - T20b: Puste szafy
Te dwie szafy do przechowywania są identyczne. Drzwi do każdego pokoju są zamknięte. W ramach akcji postać może użyć narzędzi złodzieja, aby spróbować otworzyć którekolwiek drzwi, co kończy się sukcesem ST 15 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać. Każde drzwi można również pomyślnie otworzyć siłą z dowolnej strony ST 11 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, lub za pomocą a Knock zaklęcie lub podobną magię.
Wnętrze każdej szafy wypełnione jest magiczną ciemnością, której nie da się rozproszyć.
Sfery Zagłady
W centrum każdego pomieszczenia znajduje się niekontrolowany Sphere Annihilation. Magiczna ciemność przesłania kulę; tylko stworzenia z truesight potrafi wykryć jego obecność.
T21: Fantazyjny Miraż
Pokój ten jest wypełniony magiczną ciemnością i ani ciemności, ani niesamowitych dźwięków nie da się rozproszyć. Każde stworzenie, które wejdzie do tego pokoju po raz pierwszy, musi wykonać rzut obronny na Mądrość ST 18 lub posiadać stan frightened, ponieważ ciemność i niesamowite dźwięki wywołują najgłębszy strach stworzenia. Stan frightened kończy się na stworzeniu, gdy opuści ono pomieszczenie.
Chwila frightened w ten sposób stworzenie otrzymuje 11 (2d10) obrażenia psychiczne na każde 5 stóp ruchu. Po otrzymaniu tych obrażeń istota może powtórzyć rzut obronny, kończąc na sobie stan przestraszenia, jeśli się powiedzie.
Przebijanie iluzji
Stworzenia z truesight zobacz, czym jest ten pokój: opuszczonym gabinetem. Zakurzone biurko i pusty regał stoją pod wschodnią ścianą.
T22: Most wirowy
Most wyłożony płytkami rozciąga się nad wirem grawitacyjnym znajdującym się 60 stóp poniżej. Siła wiru zmniejsza prędkość lotu dowolnego stworzenia w pomieszczeniu do 0 stóp.

Zagadka mostowa
Dokładna inspekcja płytek mostu ujawnia, że na każdej z nich znajduje się wygrawerowany symbol reprezentujący jedną z ośmiu szkół magii. A zobacz Invisibility zaklęcie lub podobny efekt odkrywa ukryty napis na półce przed mostem, który brzmi następująco:
Aby bezpiecznie przejść przez most, istoty muszą nadepnąć na płytki z symbolem magii przywołania, które są czerwone, lub płytki z symbolem magii transmutacji, które są pomarańczowe. Płytki pokazane są na mapie 7.4.
W przypadku obserwacji w zakresieDetect Magia czaru lub podobnej magii, wir promieniuje aurą magii ewokacji i transmutacji. Postać, która zaobserwuje wir lub będzie świadkiem powstrzymującego lot efektu studni grawitacyjnej pomieszczenia, może wykonać ST 16 Inteligencja (Arcana) sprawdź, przypominając sobie następujące fakty dotyczące sukcesu:
- Zaklęcie Reverse Gravity jest zaklęciem transmutacji.
- Szkoła magii transmutacyjnej zajmuje się manipulowaniem energią i materią.
- Czary przywołania tworzą potężne efekty żywiołów.
Jeśli gracze będą mieli problem z tą łamigłówką, ujawnij, że postacie muszą nadepnąć wyłącznie na płytki ewokacji lub transmutacji i powiedz im, jakiego koloru są te płytki. Kiedy stworzenie nadepnie na niewłaściwą płytkę, płytka odrywa się, a zarówno płytka, jak i stworzenie zostają wciągnięte w wir znajdujący się poniżej. Stworzenie otrzymuje 36 (8d8) obrażeń od mocy i zostaje teleportowane do bezpiecznego, niezajętego miejsca na południowym krańcu pomieszczenia lub w tunelu prowadzącym do area T19.
T23: Laboratorium Tajemne
W tej komnacie znajdują się pozostałości wysiłków Acereraka mających na celu stworzenie wzmocnionych symulakr, które strzegłyby jego licznych grobowców. Postać, która bada cylindry i odnosi sukces ST 20 Inteligencja (Arcana) test rozpoznaje śnieg i sproszkowany rubin w każdym szklanym cylindrze jako składniki do stworzenia symulakrum.
Tajny schowek na biurko
Postać, która przeszukuje biurko i pomyślnie przejdzie test ST 20 Inteligencja (Investigation), odkrywa, że jedna z jego szuflad zawiera zamknięte fałszywe dno. Rerak (patrz area T26) nosi klucz do tego schowka, ale postać posiadająca narzędzia złodzieja może ich użyć, aby spróbować otworzyć schowek, wykonując udany test Zręczności ST 20 (Sleight Hand). Zaklęcie Knock lub podobna magia również odblokowuje schowek.
W sekretnym schowku kryje się magiczna pułapka. Jeśli schowek zostanie otwarty w inny sposób niż za pomocą klucza znalezionego u Reraka w area T26, z szuflady wystrzeliwuje magiczna błyskawica. Każde stworzenie w pomieszczeniu musi wykonać ST 15 rzut obronny na Zręczność, otrzymując 26 (4d12) obrażeń od pioruna w przypadku nieudanego rzutu lub o połowę mniej w przypadku udanego rzutu. Zaklęcie Detect Magia lub podobny efekt odkrywa źródło tej pułapki: małą runę wpisaną w szufladę. Pułapkę można rozbroić poprzez rozproszenie runy zaklęciem Dispel Magia (ST 17).
Skarb
W ukrytej przegródce na biurku znajduje się kwarc różowy Kryształowy Ball i stos notatek pisanych językiem wspólnym. Kryształowa Kula to jeden ze skarbów wspomnianych przez Laysę wcześniej w tym rozdziale.
Postać, która spędza 10 minut na studiowaniu notatek, dowiaduje się o wysiłkach Acereraka mających na celu stworzenie jego wzmocnionych simulakr, które będą strzegły jego grobowców. Acererak z pogardą mówi o swoich symulakrach, postrzegając je jako narzędzia. Fakt, że jego symulakry mogą rozwinąć świadomość, uważa za sadystyczny żart.
Notatki wyjaśniają również, że kombinacja drzwi krypty (area T25) to słowo „umrzeć” w języku Smoczy.
T24: Miraż podwodnego okopu
Postacie stojące na zewnątrz tego pokoju widzą, że jest ono puste, aleDetect Magia zaklęcie ujawnia obecność magii iluzji w całym tekście. Kiedy jedna lub więcej postaci wejdzie do pokoju, przeczytaj co następuje:
Komnata ta zawiera miraż głębokiego, podwodnego rowu. Choć jest to iluzoryczne, woda morska jest wyczuwalna w dotyku, a stworzenia niezdolne do oddychania pod wodą duszą się w tej komorze.
Wrogi giant shark pływa pod postaciami. Rekin jest częścią mirażu, chociaż może skrzywdzić postacie, które nie przebiją iluzji. Rekin nie może skrzywdzić nikogo poza pomieszczeniem.
Przebijanie iluzji
Stworzenie, które odniesie sukces na ST 18 Inteligencja (Investigation) potrafi przejrzeć iluzję, dostrzegając pusty pokój i jego wyjścia. Stworzenie z truesight można także przejrzeć iluzję.
Po uświadomieniu sobie iluzji stworzenie może oddychać wodą z taką samą łatwością, jak oddycha powietrzem. Jednak stworzenie nadal wchodzi w interakcję z wodą, jakby była dotykowa, na przykład pływa przez nią.
T25: Drzwi do krypty
Platynowe kręgi to mechanizmy zamykające drzwi krypty. Postać potrafiąca czytać Smoczy widzi litery od a do z w języku Smoczy w każdym okręgu.
Kiedy trzy koncentryczne pierścienie ułożą się w jednej linii, tworząc słowo „umrzeć” w języku Smoczy, drzwi krypty odblokują się. Tę kombinację można znaleźć w areas T19 i T23. Alternatywnie, postać korzystająca z narzędzi złodzieja może spędzić 1 minutę próbując otworzyć drzwi, wykonując udany test Zręczności ST 25 (Sleight Hand). Zaklęcie Knock lub podobna magia również otwiera drzwi.
Pułapka gazowa nokautująca
Jeśli podwójne drzwi zostaną otwarte w inny sposób niż za pomocą prawidłowej kombinacji, z wygrawerowanej czaszki uwolniona zostanie chmura słodko pachnącego gazu. Gaz wypełnia poszerzony obszar bezpośrednio na południe od podwójnych drzwi. Każde stworzenie na tym obszarze musi odnieść sukces ST 20 Rzut obronny na Kondycję lub posiadaj unconscious warunek dla 2d4 + 10 protokół. Jakiś unconscious Stworzenie może powtórzyć ten rzut obronny za każdym razem, gdy otrzyma obrażenia, kończąc efekt na sobie po udanym rzucie obronnym.
T26: Krypta
Postać siedząca na tronie do Rerak,false lich (patrz Dodatek). Mimo że Rerak pozostaje czujny, pozostaje nieruchomy, dopóki nie otrzyma obrażeń lub stworzenie nie zbliży się do niego w promieniu 5 stóp, po czym staje się wrogi i atakuje.
Uspokojenie Reraka
Po stworzeniu Rerak został magicznie związany z częścią Acereraka Rod Seven Parts; tak długo jak kawałek pręta pozostaje w grobowcu, Rerak także musi to zrobić. Rerak ma żal do swojego stwórcy, że zostawił go, aby marniał w tym grobowcu i choć pozostaje wierny Acererakowi, pragnie doświadczyć świata poza murami grobowca.
Przez całą walkę Rerak rozkazuje postaciom ucieczkę. Za każdym razem, gdy Rerak to robi, każda postać może wykonać ST 19 Mądrość (Insight) sprawdź bez podejmowania działań. Po pomyślnym teście postać dostrzega melancholijny ton słów Reraka, jakby nienawidził tego, że musi ich zabić.
Podczas walki postać może wykonać akcję, aby przekonać Reraka do zwrócenia się przeciwko swemu twórcy. Niech ta postać wykona test ST 23 Charyzma (Persuasion). Jeśli postać wspomni o mirażach lub pogardzie Acereraka wobec swoich dzieł (znalezionych w notatkach w area T23), test ten wypada korzystnie. Po udanym teście lojalność Reraka wobec Acereraka zostaje zachwiana. Po trzech udanych testach Rerak wstrzymuje bitwę i miażdży klejnoty swoich oczodołów, zrywając jego połączenie z Acererakiem i uwalniając wszystkie uwięzione w nim dusze.
Sekret Reraka
Jeśli bohaterowie przekonają Reraka, aby zwrócił się przeciwko Acererakowi i porozmawiał z fałszywym liczem o jego uwięzieniu w grobowcu lub złym traktowaniu z rąk arcylicza, Rerak ujawni, jak nieszczęśliwy i samotny był przez wieki. Rerak wyjawia również, że od najwcześniejszych wspomnień fałszywy lisz tak naprawdę nigdy nie chciał spełnić woli Acereraka.
Niezależnie od reakcji bohaterów na to odkrycie, poznanie go liczy się jako tajemnica na potrzeby zasad Potęga Secrets zawartych w introduction tej książki.
Fałszywe skarby
Przedmioty na cokołach to fałszywe rekonstrukcje skarbów, które można znaleźć na terenie całego kompleksu. Stworzenie, które dotknie jednego z tych fałszywych skarbów, musi natychmiast odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Kondycję lub weź 10 (3d6) obrażenia nekrotyczne i mają stunned stanie do początku swojej następnej tury.
Klawiatura
Rerak ma przy sobie dwa klucze: platynowy klucz w kształcie szkieletu, który otwiera drzwi do skarbca krypty (obszar T27) i zwykły żelazny klucz, który otwiera sekretny schowek w area T23. Postacie, które pokonają Reraka, znajdują klucze wśród jego zakurzonych szczątków.
Jeśli postacie przekonają Reraka do zwrócenia się przeciwko swojemu twórcy, Rerak chętnie dostarczy klucze.

T27: Krypta krypty
Drzwi do skarbca krypty są zamknięte i chronione magicznymi osłonami. Można go odblokować jedynie za pomocą platynowego klucza szkieletowego, który posiada Rerak. Istota próbująca otworzyć skarbiec w jakikolwiek inny sposób musi wykonać a ST 25 Rzut obronny na zręczność, biorąc 28 (8d6) wymusza obrażenia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze obrażenia w przypadku udanego rzutu.
szósty kawałek Rod Seven Parts spoczywa na cokole.
Więcej informacji na temat Rod Seven Parts można znaleźć w tej książce introduction.
Skarb
Jeśli postać pokaże Laysie jedwabną szarfę, zidentyfikuje ją jako element garderoby podarowany jej ludowi, który pełni funkcję Robe Stars. Szata jest jednym ze skarbów wspomnianych przez Laysę wcześniej w tym rozdziale.
Przyziemny skarb w skarbcu obejmuje:
- 479 sp, 342 sz i 179 s
- Jadeitowa plansza do gry z platynowymi elementami o łącznej wartości 7500 sz
- Zestaw rubinowych kolczyków o wartości 500 sz
- Trzy ogniste opale o wartości 1000 sz każdy
Wyjście
Drzwi pośrodku północnej ściany są zamknięte i można je otworzyć jedynie za pomocą platynowego klucza szkieletowego Reraka. Drzwi otwierają się na tunel jaskiniowy prowadzący na plażę, około 1,6 km na południe od obozu archeologów.
Następne kroki
Po opuszczeniu Grobowca Krnąbrnych Dusz bohaterowie mogą bez przeszkód powrócić do obozu archeologów. Laysa świętuje bezpieczny powrót bohaterów; jeśli bohaterowie przyniosą którykolwiek ze skarbów przodków, których szukała, Laysa płaci im zgodnie z obietnicą.
Jeśli w drużynie jest Rerak, zgłasza się na ochotnika, by podzielić się swoją wiedzą o grobowcu, aby pomóc archeologom w wykopaliskach. Archeolodzy są pełni obaw, ale mimo to przyjmują jego pomoc.
Choć Rerak pomaga archeologom, nie robi im krzywdy. Rerak nie wróci do Sigil z postaciami; symulakrum martwi się, że magia, która go podtrzymuje, zgaśnie, jeśli opuści Oerth. Rerak ma nadzieję zamieszkać na Wyspie Węży z każdym, kto go powita.
Postacie mogą w dowolnym momencie powrócić do Sigil przez drzwi w pobliżu laguny.



