Rozdział 3: Ostatnia podróż Lambent Zenith - Vecna: Przeddzień Zagłady

Rozdział 3: Ostatnia podróż Lambent Zenith

Statek zakłócający zaklęcia Lambent Zenith niósł kawałek pręta, zanim statek rozbił się na Morzu Astralnym
Statek zakłócający zaklęcia Lambent Zenith niósł kawałek pręta, zanim statek rozbił się na Morzu Astralnym

Poszukiwanie drugiego fragmentu Różdżki Siedmiu Części przenosi bohaterów do gwiaździstej pustki Planu Astralnego. W jego srebrzystych głębinach w ciszy czają się obce drapieżniki, a upadli bogowie leżą w zastoju. Poszukiwacze przygód znani w całym wieloświecie jako czarodzieje, przemierzający przestrzeń na statkach napędzanych magią.

W tym rozdziale bohaterowie przeszukują Morze Astralne w poszukiwaniu drugiej części pręta. Bohaterowie muszą zbadać wrak statku zakłócającego zaklęcia zwanego Błyszczący Zenit, a następnie odzyskać kawałek pręta od przypominającej smoka istoty, która strzeże go w sercu upadłego boga.

Prowadzenie przygody

Rozdział ten rozpoczyna się po tym, jak bohaterowie odzyskają pierwszy fragment Rod Seven Parts. Postać trzymająca ten element instynktownie wie, że następny element znajduje się w części Planu Astralnego zwanej Morzem Astralnym. Jak Mordenkainen wyjaśnił wcześniej, portal w Sanktuarium Pieczęci prowadzi do ogólnego obszaru pręta, którego szukają postacie.

Cechy Morza Astralnego

W Morzu Astralnym czas nie ma znaczenia, a istoty mogą tam przetrwać bez jedzenia i picia.

Lokalizacje zbadane w tym rozdziale stanowią niewielki ułamek tego, co można znaleźć w Morzu Astralnym. W związku z tym niniejsze wytyczne skupiają się na informacjach istotnych dla treści rozdziału.

Powietrze

Plan Astralny zawiera oddychające, komfortowe powietrze. O ile nie zaznaczono inaczej, stworzenia mogą normalnie oddychać.

Powaga

W tym rozdziale postacie znajdują się w obszarze normalnej grawitacji.

Ruch

Chociaż wiele stworzeń używa statków zakłócających zaklęcia lub innych statków do przemierzania Morza Astralnego, pojazd nie jest wymagany. W Morzu Astralnym podróżnik może poruszać się samą myślą. Istota może poruszać się w dowolnym kierunku z prędkością lotu w stopach równą 5 × jej wartości Inteligencji.

Rozwój postaci

Na początku tego rozdziału postacie powinny mieć 12. poziom. Postacie zyskują poziom po odzyskaniu drugi kawałek z Rod Seven Parts od hertiloda.

Moc tajemnic

W tym rozdziale postacie mogą poznać dwa sekrety, które mają zastosowanie do zasad zawartych w sekcji „Potęga Secrets” w introduction tej książki:

  • Sekret Figara. Figaro, diabelski pierwszy oficer Lambent Zenith, wiedział o niebezpieczeństwach związanych z tą częścią Morza Astralnego, przez którą przepływał statek, ale celowo ukrywał tę informację przed kapitanem. Bohaterowie mogą poznać jego sekret w area Z8 wraku statku.
  • Sekret Ikasy. Mrugający pies Ikasa wie o innym ocalałym z ataku piratów, w wyniku którego on i jego najlepszy przyjaciel, elf Daveras, zostali rozdzieleni. Bohaterowie mogą poznać ten sekret w area Z12 wraku statku.

Drugi element pręta

Drugi element Rod Seven Parts znajduje się wewnątrz hertiloda w area A2 w sekcji „Heart Havock” w dalszej części tego rozdziału. Więcej informacji na temat różdżki i zaklęcia, które ten przedmiot pozwala rzucić jego posiadaczowi, znajdziesz w introduction tej książki.

Drzwi do kosmosu

Kiedy postacie będą gotowe do kontynuowania swojej przygody, mogą przejść przez portal w sanktuarium Pieczęci i wyjść na Plan Astralny w Morzu Astralnym. Podobnie jak w przypadku pierwszego elementu pręta, portal otwiera się w pobliżu miejsca, w którym znajduje się drugi element, ale od bohaterów zależy, gdzie dokładnie znajduje się ten element.

Plan Astralny

Prowadząc badania w Sanktuarium Pieczęci lub rozmawiając z czarodziejami, postacie mogą zdobyć następujące informacje na temat Planu Astralnego i Morza Astralnego:

  • Planarna natura. Morze Astralne znajduje się na Planie Astralnym, który potocznie nazywany jest sferą myśli i snów. Istoty mogą poruszać się po płaszczyźnie, jedynie myśląc o poruszaniu się w określonym kierunku. Stworzenia mogą również przemierzać Plan Astralny za pomocą statków zwanych statkami zakłócającymi zaklęcia.
  • Martwi Bogowie. Po całym Morzu Astralnym rozsiane są szczątki martwych i umierających bogów, którzy znaleźli się tutaj albo dlatego, że zostali zapomniani przez swoich wyznawców, albo zostali zabici z rąk potężniejszych istot.

Jeśli postacie zapytają o miejsce, na które wskazuje element pręta, Alustriel stwierdza, że ​​umierający bóg Havock znajduje się w pobliżu elementu.

  • Spustoszenie. Skamieniała postać Havocka ma setki mil długości i waży tysiące ton. Kiedyś miał osiem nóg i dwie głowy, z których każda miała jedno, nieruchome oko, ale gdy Havock stracił wyznawców i władzę na przestrzeni tysiącleci, jego nogi i głowy zostały odłamane i przeznaczone na zawsze dryfowały w Morzu Astralnym.
  • Bezczasowość. Czas nie ma znaczenia na płaszczyźnie astralnej. Stworzenia na Planie Astralnym nie starzeją się, nie odczuwają głodu ani pragnienia.

Do Morza Astralnego

Morze Astralne jest domem dla wielu przerażających drapieżników, w tym wędkarzy gwiazdowych
Morze Astralne jest domem dla wielu przerażających drapieżników, w tym wędkarzy gwiazdowych

Kiedy postacie przejdą przez portal do Morza Astralnego, aby ścigać drugi fragment pręta, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

Postacie wyłaniają się z swobodnie unoszących się drzwi na Planie Astralnym. Przechodząc przez nią, bohaterowie podlegają działaniu pola grawitacyjnego rozciągającego się od kamiennej masy, w stronę której spadają: skamieniałego ciała umierającego boga zwanego Havock. Postacie mogą natychmiast napędzać się za pomocą swoich myśli, jak opisano w sekcji „Movement” wcześniej w tym rozdziale.

Postać trzymająca pręt przepowiada, że ​​następny element pręta znajduje się w kamienistej masie. Drzwi są zakotwiczone w odległości około 1 mili od powierzchni masy.

Stalkerzy w gwiazdach

Kiedy bohaterowie zbliżają się do masy, coś podąża za nimi. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Postacie mogą wykonać test ST 18 Mądrości (Perception). Po pomyślnym teście postać zauważa duży kontur w kształcie żabnicy po każdym podskakującym świetle - drużynę prześladują dwa głodne wędkarze gwiazd (patrz Dodatek). Gwiezdni wędkarze natychmiast atakują.

Po wysłaniu gwiezdnych wędkarzy postacie mogą kontynuować podróż na powierzchnię umierającego boga, gdzie leży wrak Błyszczący Zenit.

Wrak Lambent Zenith

Dzięki granatowemu kadłubowi i złotym pajęczynowym żaglom czarujący galeon Błyszczący Zenit przeciął kiedyś elegancką sylwetkę przez srebrne chmury Morza Astralnego. Jej kapitan, deva Inda Malayuri, był arkanistą i emisariuszem, którego zadaniem było prowadzenie zagubionych i przywracanie pokoju na burzliwe światy. Podczas podróży Inda odkryła fragment Rod Seven Parts.

Wykorzystując swoją rozległą wiedzę tajemną, Inda wykorzystała magię pręta, aby ulepszyć Błyszczący Zenit, umożliwiając statkowi podróż do najdalszych zakątków multiwersu w mgnieniu oka.

Jednak ekspedycja Błyszczący Zenit zatrzymała się z piskiem, gdy napotkała umierającego boga chaosu o imieniu Havock, dryfującego przez Morze Astralne. Ukryta magia chaosu wokół Havocka wypaczyła możliwości statku; Błyszczący Zenit został rozerwany na kawałki, a jego dziób wbił się w serce Havocka.

Kiedy postacie zbliżają się do Havocka i wraku (pokazanego na Map 3.1: Lambent Zenith), przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

Błyszczący Zenit rozpadł się na trzy odrębne części: segment rufowy, segment prawej burty i segment dziobowy. Podczas początkowego podejścia postacie znajdują się najbliżej segmentu rufy i area Z1, ale mogą zbliżać się do segmentów w dowolnej kolejności.

Postać trzymająca kawałek pręta wyczuwa, że ​​następny element znajduje się gdzieś we wraku statku.

Dostęp do elementu pręta

Kawałek pręta był przechowywany w bezpiecznym pomieszczeniu na dziobie Błyszczący Zenit (area Z19). Kiedy statek się rozbił, aktywowały się zabezpieczenia bezpiecznego pomieszczenia, a drzwi pokoju zostały magicznie zamknięte. Aby dostać się do bezpiecznego pomieszczenia i odkryć kawałek pręta, postacie muszą najpierw dezaktywować zabezpieczenia.

Runy Warda

Totemy bezpieczeństwa zasilane są dwoma magicznymi runami: jedną w area Z8 i jedną w area Z13. Runy są niewidoczne. Jeśli stworzenie widzi niewidzialne obiekty, każda runa wygląda jak stylizowana rzeźba półksiężyca pulsującego srebrnym światłem. Rzucenie Dispel Magia (ST 17) na runę niszczy ją. Runę można również dezaktywować, jeśli istota w promieniu 5 stóp od niej powie: „Księżyc śpiewa pieśń dla zagubionych”.

Obie runy muszą zostać zdezaktywowane lub zniszczone, aby drzwi do bezpiecznego pomieszczenia mogły się otworzyć. Umożliwia to dostęp do serca Havock, gdzie znajduje się element pręta.

Tajemne portale

Załoga Błyszczący Zenit wykorzystała magię zawartą w kawałku pręta, aby stworzyć portale, przez które statek mógł z łatwością podróżować po wieloświecie. Jednakże, gdy Błyszczący Zenit zbliżył się do Havocka, magia pręta zmieszała się z ukrytą mocą umierającego ciała Havocka i poszła nie tak. Ta zmienna kombinacja powoduje teraz, że zaklęcia i efekty teleportacji działają dziwnie w segmentach wraku.

Kiedy istota w segmencie wraku rzuca zaklęcie (lub używa podobnego magicznego efektu), które teleportuje ją lub inne stworzenie, zamiast normalnego efektu, na niezajętym obszarze w promieniu 30 stóp od rzucającego stwora pojawia się okrągły portal o średnicy 5 stóp. Portal ma postać świecącego pierścienia wypełnionego nieprzezroczystą mgłą i pozostaje otwarty przez 1 minutę.

Gdy pojawi się portal, rzuć na tabelę wyjścia z portalu, aby określić, dokąd prowadzi portal. Jeśli wynik jest taki, gdzie postacie już się znajdują, rzuć ponownie. Każde stworzenie lub obiekt, które przejdzie przez otwarty portal, pojawia się na losowo niezajętym obszarze w miejscu wyjścia.

Wyjście z portalu

d6Wyjdź z lokalizacji
1Pokład rufowy (segment rufowy; area Z1a)
2Zejściówka (segment rufowy; area Z5)
3Pokład górny prawej burty (segment prawej burty; area Z10)
4Gniazdo grella (segment prawej burty; area Z11)
5Badanie (segment prawej burty; area Z13)
6Mostek (segment dziobowy; area Z17)

Przemierzanie segmentów wraku

Postacie mogą zrezygnować z portali i samodzielnie podróżować pomiędzy segmentami wraku, pieszo lub latając. Segmenty są oddalone od siebie o 300 stóp.

Obszary pomiędzy segmentami zawierają mnóstwo głodnych astralnych drapieżników. Z tego powodu stworzenia uwięzione w segmentach nie przemierzają wraku. Kiedy postacie wejdą do jednego z tych obszarów, rzuć okiem na tabelę Losowe spotkania wraków, aby zobaczyć, co stanie przed nimi.

Losowe spotkania wraków

d10Stworzenie
1-2Dwa nocni padlinożercy (patrz Dodatek)
3-4Jeden star angler (patrz Dodatek)
5-6Jeden cloaker
7-10Żadnego spotkania
Segment rufowy

Największy fragment wraku, segment rufowy, osadzony jest w kościach biodrowych Havocka. W tym segmencie obozuje garstka ocalałych z wraku statku pod wodzą pierwszego oficera Błyszczący Zenit, Figaro.

A death slaad niedawno przeniknął do obozu, siejąc chaos i magicznie manipulując umysłem Figara. To doprowadziło Figaro do stanu paranoicznego, powodując, że zamknął się w swojej kwaterze, gdzie znajduje się jedna z run ochronnych bezpiecznego pomieszczenia.

Postacie zbliżające się do tego segmentu wraku mogą wylądować albo na pokładzie rufowym zamku (area Z1a), albo na zejściówce (area Z5).

Segment prawej burty

Kawałek prawej burty statku uderzył w klatkę piersiową Havocka. Mała łódź ratunkowa również rozbiła się w tym obszarze, przewożąc uchodźców z ataku kosmicznych piratów: Daverasa, jego towarzysza-mrugającego psa Ikasę i drzewca o imieniu Redbud. Daveras uciekł z wraku i dołączył do obozu ocalałych w części rufowej. Nieznane Daverasowi Ikasa i Redbud również przeżyły i znajdują się na prawej burcie.

Wrak blokuje dolne pokłady tego segmentu od zewnątrz. Postacie zbliżające się do tego segmentu muszą wylądować w części górnego pokładu znajdującej się na prawej burcie (area Z10).

Segment dziobowy

Wrak dziobu Błyszczący Zenit przebił serce uśpionego boga. Kapitan statku, Inda, jest tutaj, podobnie jak wejście do bezpiecznego pomieszczenia.

Postacie zbliżające się do tego segmentu mogą wylądować na górnym pokładzie segmentu dziobowego (area Z14a) lub na dolnym pokładzie (area Z17).

Funkcje ogólne

Obszary wraku Błyszczący Zenit mają następujące cechy:

  • Powaga. Wrak i tereny wokół niego mają normalną grawitację.
  • Oświetlenie. O ile nie zaznaczono inaczej, srebrzysty blask Morza Astralnego wypełnia wrak, sprawiając, że jego obszary są jasno oświetlone.
  • Ściany, sufity i podłogi. Podłogi i ściany statku wykonane są z wyblakłego niebieskiego drewna. Sufity dolnych pokładów statku mają wysokość 10 stóp.

Lokalizacje Lambent Zenith

Obszary wraku są oznaczone mapą 3.1.

Mapa 3.1: Świecący Zenit
Mapa 3.1: Świecący Zenit
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Z1 - Z1b: Pokład rufowy i poniżej

Dwóch prawowitych neutralnych rycerze githyanki o imionach Lysan i Zastra, którzy służyli jako bosuni na Błyszczący Zenit, pełnią tu wartę. Postacie, które chcą uniknąć githyanki, muszą pomyślnie przejść test ST 15 Zręczności (Stealth). Rycerze zauważają postacie, które nie przeszły testu, wzywając je, aby podeszły i przedstawiły swoją sprawę.

Lysan i Zastra są ostrożni, ale przyjaźni. Mają sardoniczne poczucie humoru, które rozwinęło się po tak długim siedzeniu. Jeśli bohaterowie nie wyrażają żadnych wrogich zamiarów, bosuni witają ich w Błyszczący Zenit i wzywają Ilrena, który wkroczył jako tymczasowy przywódca obozu, gdy pierwszy oficer statku zachorował. Githyanki wyjaśniają, że nie mieli wiadomości od kapitana statku, Indy, który według Lysana i Zastry albo zginął podczas katastrofy, albo utknął w innym miejscu wraku. Lysan i Zastra przedstawiają Ilren drużynie.

Jeśli postacie są wrogie, Lysan i Zastra wzywają pomocy i atakują postacie. Gdy wszyscy walczący wykonają swoją turę, do walki przyłącza się wszystkich pięciu marynarzy z górnych kwater załogi (area Z2).

Rozmowa z Lysanem i Zatrą

Lysan i Zastra znają następujące informacje:

  • Ostatnia podróż. Lambent Zenith był żaglowcem, który miał zwiastować nadzieję, społeczność i porządek w całym wieloświecie. Jednak misja ta dobiegła końca kilka miesięcy temu, gdy statek zderzył się z ciałem umierającego boga.
  • Dziwna magia. Dziób statku był wyposażony w „fantastyczne magiczne rzeczy”, których githyanki nie mogli zrozumieć. Ta magia przestała działać, gdy statek się rozbił i teraz magia teleportacji używana we wraku została wypaczona. Zamiast teleportować stworzenia, magia tworzy portal prowadzący do innego miejsca wraku.
  • Kosmiczne koszmary. Obszary za wrakiem roją się od głodnych astralnych drapieżników. Ci, którzy przeżyli, zbyt boją się tych drapieżników, aby ryzykować podróżowanie między segmentami. Obóz był ostatnio nękany przez niezwykłe potwory, takie jak płaszcze, chociaż ocaleni nie wiedzą dlaczego.
Ilren
Ilren

Zapytani o szczegóły, Lysan i Zastra wymieniają spojrzenia, po czym kierują postacie, aby porozmawiały z drugim oficerem, Kycerą, w kuchni (area Z3). Postać, która odniesie sukces w ST 14 Mądrość (Insight), przeczuwa, że ​​oboje niepokoją się o niektórych członków swojej załogi. Jeśli bohaterowie będą naciskać na tę kwestię, githyanki odciągają ich na bok i przyznają, że tymczasowy przywódca obozu, Ilren, i pierwszy oficer Błyszczący Zenit, Figaro, będą mieli więcej informacji. Jednak Figaro ostatnio zachowuje się jak paranoik i odmawia opuszczenia swojej kwatery (area Z8).

Rozmowa z Ilrenem

Ilren pojawia się jako hałaśliwy giff - potężna postać z głową podobną do hipopotama - ubrana w elegancki czerwony płaszcz. Ale Ilren jest w przebraniu death slaad kto może rzucić zaklęcie Modify Memory (zachowaj pisownię ST 15) raz dziennie. Ilren jest powodem, dla którego obóz cierpi z powodu ataków Aberracji; śmierciożerca podstępnie kieruje potwory w stronę ocalałych z wraku i rozkoszuje się cierpieniem ofiar. Ilren również magicznie zmodyfikował wspomnienia Figara i przejął władzę w obozie.

Spotykając bohaterów, Ilren twierdzi, że pochodzi z podobnego środowiska: giff to poszukiwacz przygód o heroicznych marzeniach, który utknął na tym wraku, gdy jego łódź zderzyła się z Havock. Ilren twierdzi, że z jego łodzi nie pozostało nic.

Ilren wita postacie, aby zbadały wrak Błyszczący Zenit i zadomowiły się w domu, ale postać, której uda się zdobyć ST 17 Mądrość (Insight), przeczuwa, że ​​wesołe zachowanie Ilrena kryje się w podejrzliwości i chłodnym podejściu. Zapytana o Figaro, Ilren zwięźle wyjaśnia, że ​​Figaro wraca do zdrowia po chorobie, ale nie podaje żadnych szczegółów. Ilren dodaje, że chętnie pełni funkcję przywódcy, podczas gdy Figaro jest niedysponowany.

Ilren nie ujawnia swojej prawdziwej postaci, chyba że zostanie zaatakowany.

Lysan i Zastra są nieufni wobec obcych, ale cieszą się z przyjaznego towarzystwa
Lysan i Zastra są nieufni wobec obcych, ale cieszą się z przyjaznego towarzystwa
Z2: Górna kwatera załogi

Pięciu praworządnych, dobrych marynarzy z Wyższych Planów (użyj veteran blok statystyk, ale marynarze są Niebiańskimi, a nie humanoidalnymi) wylegują się tutaj. Żeglarze są obojętni na postacie, ale wkraczają do walki, aby chronić siebie i swoich towarzyszy.

Ci marynarze byli lokajami na pokładzie Błyszczący Zenit. Choć potrafią opowiedzieć misję statku i późniejszą katastrofę, marynarze ci nie wiedzą nic o kawałku pręta.

Z3: Kuchnia i spiżarnia

Kycera Duskstride jest drugim oficerem Błyszczący Zenit i jest chaotycznym dobrem, orkiem assassin. Kycera, była piratka, dostrzegła swój błąd i dołączyła do załogi Błyszczący Zenit, aby znaleźć odkupienie. Teraz spędza czas w kuchni wraku. Chociaż ocalali nie potrzebują jedzenia w ponadczasowej pustce Morza Astralnego, Kycera odkrywa, że ​​gotowanie i jedzenie przynoszą komfort niespokojnym ocalałym.

Kycera Duskstride
Kycera Duskstride
Rozmowa z Kycerą

Kycera chętnie omawia ogólną historię Lambent Zenith. Jednak zapytany o pręt lub system bezpieczeństwa, Kycera milczy, podejrzliwie co do motywów bohaterów. Postać, która odniesie sukces na ST 13 Charyzma (Persuasion) sprawdzenie zapewnia ją o ich bohaterskim celu, po czym Kycera wyjawia następujące informacje:

  • Cenny ładunek. Lambent Zenith niósł niezwykle rzadki i potężny magiczny artefakt. Jako były pirat Kycera pomógł kapitanowi Indzie zaprojektować system bezpieczeństwa chroniący artefakt.
  • Bezpieczny pokój. Artefakt był przechowywany w bezpiecznym pomieszczeniu na przodzie statku. Podczas katastrofy Lambent Zenith tajemnicze zabezpieczenia powinny były zapieczętować drzwi bezpiecznego pomieszczenia. Sejf jest niedostępny, gdy zabezpieczenia są aktywne.
  • Runy Warda. Dwie runy ukryte na statku zasilają totemy. Kycera wie, że w kabinie statku umieszczono jedną runę, ale nie pamięta lokalizacji drugiej. Wierzy, że magia lub hasło mogą dezaktywować runy. Nie zna hasła, ale kapitan by wiedział.

Zapytany o Figara, Kycera wyraża irytację z powodu jego odosobnienia; jej ton zaprzecza poczuciu rodzicielskiej troski. Jeśli bohaterowie pomogą Figaro i pokonają Ilrena, Kycera będzie wdzięczny i chętnie przekaże wszystkie powyższe informacje.

Skarb

W spiżarni są 2d4 nieotwarte beczki po dojrzałym winie, każda o wartości 500 sz. Kycera szczęśliwie pozwala bohaterom je zabrać, ponieważ obawia się, że załoga będzie zbyt pijana, aby odeprzeć zagrożenia.

Z4: Mesa
Daverasa
Daverasa

Elf do Daveras, neutralnyDruid. Daveras dołączył do obozu po tym, jak jego łódź ratunkowa rozbiła się o Havock. Pozostałości jego łodzi ratunkowej spoczywają na prawej burcie.

Jeśli postacie nie spotkały jeszcze Ilrena, Ilren gra w karty z Daverasem.

Rozmowa z Daverasem

Choć szorstki, Daveras jest przyjazny. Udostępnia następujące informacje:

  • Zaginiony członek obozu. Zwykła partnerka Daverasa, niziołek o imieniu Cirit, nie pojawiała się ostatnio na ich grach. Członkowie obozu powiedzieli, że Cirit wyruszył, aby zbadać pozostałe fragmenty wraku, ale Daveras wydaje się mieć co do tego wątpliwości. Daverasowi nie wiadomo, czy Cirit faktycznie znajduje się w brygu Lambent Zenith (area Z9).
  • Paranoiczny przywódca. Figaro, pierwszy przywódca obozu, zamknął się w swojej kwaterze i odmawia komunikacji. Daveras próbował z nim porozmawiać, ale Figaro za pomocą magicznego urządzenia wzniósł nieprzeniknioną barierę wokół pomieszczenia.
  • Historia osobista. Daveras nie był częścią załogi Lambent Zenith. Kiedy jego statek zakłócający zaklęcia, Oddział Verdant, został zaatakowany przez kosmicznych piratów, uciekł łodzią ratunkową ze swoim najlepszym przyjacielem, blink dog o imieniu Ikasa, a także drzewiec o imieniu Redbud, który wyrósł na kadłub łodzi ratunkowej. Łódź ratunkowa uderzyła w inny segment wraku, a Daveras wyprzedził najeźdźców i dotarł do obozu w części rufowej. Uważa, że ​​nikt inny nie przeżył.

Jeśli Ilrena nie ma, Daveras zwierza się, że zauważył dziwną paranoję Figara wkrótce po przybyciu Ilrena.

Jeśli Daveras ponownie spotka się z Ikasą (znalezionym w area Z12), jest uszczęśliwiony i radośnie ręczy za postacie podczas rozmowy z Figaro w obszarze Z5.

Z5: Zejściówka

Drzwi od lewej burty są zamknięte i prowadzą do kabiny dla gości, która obecnie służy jako mieszkanie Figara. Ze względu na swój stan paranoiczny Figaro używa Cube Force aby powstrzymać jakąkolwiek żywą istotę przed wejściem do jego pokoju.

Postać próbująca zakraść się do zamkniętych drzwi Figara musi odnieść sukces ST 18 Zręczność (Stealth) sprawdź, aby uniknąć bycia zauważonym. Niezauważona postać może w ramach akcji użyć narzędzi złodzieja, aby spróbować wyłamać zamek w drzwiach, czyniąc to po udanym ST 20 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać.

Zdobycie zaufania Figara

Figaro dezaktywuje barierę sześcianu, jeśli czuje, że może zaufać postaciom. Bariera przepuszcza dźwięk, dzięki czemu bohaterowie mogą rozmawiać z Figaro. Postać rozmawiająca z Figaro może wykonać: ST 25 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Po pomyślnym sprawdzeniu Figaro ufa postaciom, otwiera drzwi i pozwala im wejść.

Pomagając osobom odnalezionym w całym wraku, partia może znaleźć osoby, które za nich poręczą. Jeśli dwie lub więcej osób poręczy za imprezę, Figaro dezaktywuje barierę bez konieczności sprawdzania postaci. Jeśli tylko jedna osoba poręczy za drużynę, postać wykonuje test z przewagą.

Z6: Dolna kwatera załogi

Malowane kawałki drewna to prowizoryczne tablice upamiętniające tych, którzy zginęli w katastrofie Błyszczący Zenit. Na każdym kawałku drewna wypisano rozmazanym grafitem nazwę. Ci, którzy przeżyli, dawno temu spalili ciała zmarłych na pokładach statku.

Z7: Przechowywanie

Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 15 lub wyższy słychać stłumione krzyki dochodzące z dołu.

Sekretne wejście

Luźne deski podłogowe po lewej stronie pomieszczenia można podważyć, umożliwiając dostęp do brygu (area Z9). Ilren niedawno skorzystał z tego przejścia, a następnie próbował ukryć luźne deski podłogowe pod płócienną plandeką. Postać, która przeszukuje podłogę i pomyślnie wykonuje test ST 12 Inteligencji (Investigation), zauważa krawędź luźnych desek podłogowych wystających do góry pod płótnem.

Z8: Kabina
Pierwszy oficer Lambent Zenith, Figaro, doświadcza efektów zaklęcia Modyfikuj Pamięci
Pierwszy oficer Lambent Zenith, Figaro, doświadcza efektów zaklęcia Modyfikuj Pamięci

Diabelstwo do Figaro, dobro zgodne z prawemMag. Jeśli Figaro wpuścił bohaterów do swojego pokoju dobrowolnie lub jeśli wystarczająca liczba osób za nie poręczyła, Figaro niepewnie przedstawia się i chętnie z bohaterami rozmawia. W przeciwnym razie krzyczy i atakuje. Figaro poddaje się po tym, jak spadnie mu połowa maksymalnej liczby punktów życia, ale nadal nie chce rozmawiać z postaciami.

Rozmowa z Figarem

Jeśli bohaterowie zyskają zaufanie Figara, odpowiada on na pytania dotyczące Lambent Zenith. Zna następujące rzeczy:

  • Eksperymenty z prętem. Lambent Zenith wykorzystał magię przywoływania w kawałku Rod Seven Parts do tworzenia portali, które pozwolą statkowi szybko przemieszczać się po wieloświecie. Kawałek pręta przechowywano pod mostkiem na dziobie statku.
  • Protokół bezpieczeństwa awaryjnego. Wiedząc, że pręt nie powinien dostać się w niepowołane ręce, kapitan Lambent Zenith zainstalował protokół bezpieczeństwa, który zabezpieczał lokalizację pręta w przypadku sytuacji awaryjnej, takiej jak wypadek. O ile Figaro wie, pręt pozostaje w bezpiecznym pomieszczeniu (area Z19), choć obszar ten jest niedostępny ze względu na włączony protokół bezpieczeństwa.
  • Runy Warda. Protokół bezpieczeństwa opiera się na dwóch runach w różnych miejscach na statku. Obie runy muszą zostać rozproszone, aby uzyskać dostęp do pomieszczenia, w którym znajduje się element różdżki. Figaro wie, że runy są niewidzialne. Wie też, że jedna runa znajduje się w tej kabinie, na wezgłowiu łóżka, a druga w gabinecie statku (area Z13) na ścianie nad biurkiem. Podejrzewa, że ​​rzucenie Dispel Magia na runę mogłoby ją dezaktywować, ale rzucający musi zobaczyć runę. Podejrzewa również, że kapitan znał inny sposób na jego dezaktywację. Jeśli przeżyła w innym segmencie, bohaterowie mogliby spróbować się z nią skontaktować i zapytać; jeśli nie, może to odnotować w jej notatkach.
Naprawianie wspomnień Figara

Ilren użył ponownie Modify Memory zaklęcia manipulujące umysłem Figaro. Postać, która bada objawy Figara i odnosi sukces ST 20 Inteligencja (Arcana) test rozpoznaje szkliste spojrzenie Figara jako charakterystyczny znak magii manipulującej pamięcią. Przywrócenie prawdziwych wspomnień Figaro powoduje, że Figaro natychmiast przypomina sobie oszustwo Ilrena. Jeśli postacie nie spotkały się z Ilrenem, Figaro rusza, by stawić czoła śmiercionośnemu slaadowi.

Sekret Figara

Po odzyskaniu wspomnień Figaro pozostaje wzburzony, nawet jeśli konfrontuje się z Ilrenem. Kiedy bohaterowie pytają, co go dręczy, Figaro przyznaje, że wiedział o niebezpieczeństwach płynących z tego odcinka Morza Astralnego, ale nie ostrzegł kapitana, ponieważ ta trasa była ekonomiczna, a Figaro wierzył, że załoga będzie łatwa do przebycia.

Niezależnie od reakcji bohaterów na to odkrycie, poznanie go liczy się jako tajemnica na potrzeby zasad Potęga Secrets zawartych w introduction tej książki.

Runa Warda

Runa ochrony znajduje się na wezgłowiu łóżka.

Z9: Bryg

Krzyki dochodzą z couatl o imieniu Cirit, obecnie w postaci niziołka priest. Cirit był jednym z członków załogi Błyszczący Zenit i był obecny, gdy Ilren infiltrował obóz ocalałych.

Cirit zobaczyła prawdziwą, odbiegającą od normy formę Ilrena. Ale kiedy Cirit skonfrontowała się z Ilrenem w sprawie oszustwa, śmierciożerca ją obezwładnił. Wierząc, że Cirit jest zwyczajną niziołkową czarodziejką, Ilren miał nadzieję wykorzystać ją do stworzenia... green slaad i zamknął ją w brygadzie, zamiast ją zabić. Od tego czasu Cirit próbuje uciec.

Drzwi do celi Cirit są zamknięte. Postać może otworzyć zamek, jeśli zakończy się sukcesem ST 15 Zręczność (Sleight Hand) sprawdź za pomocą narzędzi złodziei lub postać może wyważyć drzwi z sukcesem ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

Rozmowa z Ciritem

Widząc bohaterów, Cirit odczuwa ulgę i natychmiast prosi ich o pomoc. Podaje następujące informacje:

  • Nienormalna natura Ilren. Cirit przejrzała przebranie Ilrena. Identyfikuje Ilrena jako death slaad, Aberracja, która rozkoszuje się cierpieniem innych.
  • Co się stało. Cirit próbowała porozmawiać z Figaro o Ilrenie, ale Figaro nic nie zrobił; Cirit podejrzewa, że ​​Ilren magicznie zmanipulował umysł Figara. Następnie stanęła twarzą w twarz z Ilrenem, ale śmierciożerca ją obezwładnił. Nie wie, dlaczego Ilren utrzymał ją przy życiu, i nie chce się dowiedzieć, dlaczego.

Cirit błaga bohaterów, aby pomogli jej pokrzyżować plany Ilrena. Jeśli bohaterowie pokonają Ilrena, Cirit ręczy za nich podczas rozmowy z Figaro w area Z5.

Cirit
Cirit
Z10: Górny pokład na prawej burcie

Drzewo na szczycie rozbitej łodzi ratunkowej do drzewiec o imieniu Redbud (użyj bloku statystykdrzewiec, ale prędkość ruchu Redbuda wynosi 0 stóp), który dołączył do załogi i wyrósł na łódź ratunkową, aby wzmocnić jej kadłub. Drzewo prawie zginęło, gdy łódź się rozbiła, ale Redbud przeżył, wrzucając korzenie do wraku Błyszczący Zenit, aby pożywić się Havockiem. Głównym celem Redbuda jest teraz ochrona mrugającego psa Ikasy (znalezionego w obszarze Z11), który pozostaje uwięziony na pokładzie łodzi ratunkowej.

Interakcja z Redbudem

Redbud pozostaje cichy i nieruchomy, dopóki istota nie spróbuje wejść na dolny pokład segmentu (obszary Z11-Z13). Początkowo Redbud uprzejmie odradza postaciom zagłębianie się w wrak; po naciśnięciu Redbud twierdzi, że ma to na celu ochronę ich przed głodnymi pasożytami, które zagnieździły się poniżej. Jednak postać, która odnosi sukcesy ST 13 Mądrość (Insight) sprawdź intuicję, że choć Redbud mówi prawdę o potworach poniżej, drzewiec ma ukryte powody, aby trzymać postacie z dala od dolnego pokładu.

Jeśli bohaterowie kwestionują szczerość drzewca, Redbud przyznaje się do oszustwa. Redbud wyjaśnia, że ​​na dole uwięziony jest drogi przyjaciel, a korzenie drzewca chronią go przed zjedzeniem przez potwory gniazdujące na dolnym pokładzie. Redbud błaga postacie o oczyszczenie gniazda, pozwalając postaciom przejść dalej tylko wtedy, gdy się zgodzą.

Drzewko o imieniu Redbud mieszka w łodzi ratunkowej, która rozbiła się o Lambent Zenith
Drzewko o imieniu Redbud mieszka w łodzi ratunkowej, która rozbiła się o Lambent Zenith
Z11: Gniazdo Grellów

Sześć grele zadomowili się tutaj, żywiąc się nieszczęsnymi najeźdźcami pragnącymi splądrować ten segment wraku. Grelle są wrogo nastawione do wszystkich innych stworzeń.

Korzenie Redbuda

Korzenie drzewa wypaczyły i rozszczepiły deski podłogowe, tworząc kwadraty z korzeniami Trudny teren.

Korzenie Redbuda blokują także wejścia do wraku łodzi ratunkowej (obszar Z12) i do gabinetu (area Z13), z których ten ostatni zawiera jedną z run ochronnych bezpiecznego pomieszczenia. Redbud przesuwa te korzenie, jeśli postacie wytępią potwory gniazdujące poniżej. Korzenie również cofają się, jeśli Redbud zostanie zabity lub zmuszony do przeniesienia.

Z12: Wrak łodzi ratunkowej

Ikasa blink dog jest wyposażony w magiczną obrożę, która pozwala mu mówić wspólnym. Bojąc się użyć swojej zdolności teleportacji z powodu wypaczonej magii wraku, Ikasa pozostał w łodzi ratunkowej, chroniony przez Redbuda.

Widząc bohaterów, Ikasa podekscytowany podbiega i przedstawia się. Jeśli bohaterowie wspominają Daverasa, Ikasa prosi o ponowne połączenie ze swoim dawnym towarzyszem.

Sekret Ikasy

Jeśli bohaterowie rozmawiają z Ikasą o Daverasie, mrugający pies staje się nietypowo ponury. Po dalszym dochodzeniu Ikasa ujawnia, że ​​widział przyjaciela Daverasa, halflinga Palennę Tindertoe, uciekającego z wraku Zielonej Gałęzi po ataku piratów. Palenna odpłynęła ze statku, używając mocy swojego umysłu i prawdopodobnie nadal unosi się gdzieś na Morzu Astralnym. Ikasa nie powiedział Daverasowi, który wierzy, że on, Redbud i mrugający pies byli jedynymi, którzy przeżyli atak. Ikasa nie miał okazji odnaleźć Palenny, ponieważ został uwięziony na łodzi ratunkowej i obawia się, że Daveras popadnie w przygnębienie, myśląc o swoim przyjacielu próbującym przetrwać samotnie w Morzu Astralnym.

Niezależnie od tego, co robią postacie, gdy się tego dowiedzą, liczy się to jako tajemnica na potrzeby zasad Potęga Secrets zawartych w introduction tej książki.

Skarb

Wnętrze łodzi ratunkowej zawiera artykuły niezbędne do przetrwania. Postać, która przeszukuje łódź ratunkową i udaje jej się... ST 18 Inteligencja (Investigation) sprawdza również, że w jednej z szuflad biurka znajduje się fundusz awaryjny w wysokości 100 sz.

Z13: Studia
Sekretna skrzynia skarbowa

Postać, która sprawdza półki z książkami i odnosi sukces ST 15 Inteligencja (Investigation) test odkrywa, że ​​jedna z książek - tom zatytułowany Rozprawy o zawiłym umyśle - to zamaskowana skrytka skarbowa. Skrzynka jest zamknięta, ale zamek można otworzyć pomyślnie ST 15 Zręczność (Sleight Hand) sprawdź za pomocą narzędzi złodziei lub wymuszone otwarcie zakończyło się sukcesem ST 11 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Inda niesie klucz do skarbca.

Pudełko jest uwięzione. Kiedy stworzenie próbuje otworzyć pudełko w inny sposób niż kluczem, przez dziurkę od klucza wydostaje się trujący gaz. Stworzenie musi odnieść sukces na a ST 20 Rzut obronny na Kondycję lub posiadaj poisoned stanie przez 1 godzinę.

Pudełko zawiera Potion Mind Czytanie i dziennik. Dziennik należy do Indy i zawiera artykuły w czasopismach Wspólny i Niebianin dotyczące jej eksperymentów z prętem. Postać, która spędzi 10 minut na czytaniu dziennika, poznaje hasło potrzebne do dezaktywacji run ochronnych chroniących bezpieczne pomieszczenie: „Księżyc śpiewa pieśń dla zagubionych”.

Runa Warda

Runa ochrony znajduje się na ścianie nad biurkiem.

Z14 - Z14b: Dziób i górny pokład

Maszt blokuje wejście do pomieszczenia nawigacyjnego (area Z16). Drzwi do kwater kapitana (obszar Z15) są drożne, ale zamknięte; zamek można otworzyć po udanym teście ST 15 Zręczności (Sleight Hand) przy użyciu narzędzi złodziei. W ramach akcji postać może wykonać test Siły ST 15 (Athletics), aby wyważyć drzwi. Postać posiadająca pasywny wynik Mądrości (Perception) wynoszący 13 lub więcej i stojąca w promieniu 5 stóp od drzwi słyszy kogoś w środku.

Z15: Kwatera Kapitana
Kapitan Inda Malayuri przeżyła katastrofę Lambent Zenith, ale teraz musi naprawić protezę skrzydła
Kapitan Inda Malayuri przeżyła katastrofę Lambent Zenith, ale teraz musi naprawić protezę skrzydła

Jednoskrzydła kobieta jest kapitanem Błyszczący Zenit, Inda Malayuri. Inda używa bloku statystyk deva, z tą różnicą, że jej prędkość lotu wynosi 0 stóp.

Prawa noga i skrzydło Indy zostały odcięte w ataku wiele lat temu. Obecnie używa protez, ale w wypadku uszkodzono jej protetyczne skrzydło. Próbowała to naprawić w pokoju nawigacyjnym (area Z16). Jest zdecydowana uciec z wraku i ponownie połączyć się z resztkami załogi, choć obawia się, że jeśli odejdzie, kawałek wędki zostanie skradziony przez najeźdźców.

Rozmawiam z Indą

Napotykając najeźdźców próbujących splądrować wrak, Inda jest nieufna wobec bohaterów i dosadnie pyta o ich motywy. Waha się, czy udzielić jakichkolwiek informacji na temat ładunku Lambent Zenith - zwłaszcza kawałka pręta - i nie daje się przekonać łapówkom ani groźbom.

Postać rozmawiająca z Indą może wykonać test ST 15 Charyzma (Persuasion). Jeśli postać zaoferuje jej pomoc w naprawie protezy skrzydła lub ponowne połączenie jej z załogą w części rufowej, ten test wypada korzystnie. Po pomyślnym sprawdzeniu Inda zgadza się pomóc postaciom. Oprócz ogólnej historii Błyszczący Zenit, Inda zna następujące informacje:

  • Lokalizacja elementu pręta. Kawałek pręta przechowywano w bezpiecznym pomieszczeniu bezpośrednio pod mostkiem statku. Aby chronić pręt przed najeźdźcami, bezpieczne pomieszczenie zostało wyposażone w magiczne zabezpieczenia, które aktywowały się w przypadku rozbicia się statku.
  • Dezaktywacja run totemów. Totemy bezpiecznego pomieszczenia zasilane są dwiema runami. Jeden znajduje się na wezgłowiu łóżka w kabinie statku, a drugi w gabinecie, na ścianie nad biurkiem. Runy są niewidoczne i obie runy muszą zostać dezaktywowane, aby uzyskać dostęp do bezpiecznego pomieszczenia. Inda zna hasło dezaktywujące obie runy: „Księżyc śpiewa pieśń dla zagubionych”.
  • Co jest w sercu. Inda unikała zwiedzania Havock. Jednak widziała wężowego potwora wyłaniającego się z serca Havocka.

Jeśli postacie nie mają możliwości zobaczenia niewidzialnych run totemów, Inda pożycza drużynie a Lantern Revealing.

Skarb

Inda ma Flame Tongue shortsword i Ring Evasion na swoim stoliku nocnym obok Lantern Revealing. Inda, zapytana, niechętnie oddaje krótki miecz lub pierścień, ale można ją przekonać, wykonując udany test ST 22 na Charyzmę (Persuasion). Inda ma klucz do skarbca w area Z13 i wie, gdzie w zwój zaklęcia znajduje się tajny schowek, w którym znajduje się Flame Strike area Z17; wspomina o tym bohaterom, jeśli pomagają jej z protetycznym skrzydłem w obszarze Z16 lub pomagają jej dotrzeć do załogi w części rufowej.

W ramach akcji postać, która może dosięgnąć stolika nocnego, może spróbować ukraść jeden z magicznych przedmiotów znajdujących się na nim, niezauważona przez Indę, robiąc to z sukcesem. ST 19 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać. W przypadku nieudanego testu Inda widzi próbę i natychmiast staje się wrogi.

Z16: Pokój nawigacyjny
Protetyczne skrzydło Indy

Protezowe skrzydło Indy znajduje się na środkowym stole. Inda próbowała to naprawić, ale choć świetnie radzi sobie na studiach teoretycznych, nie ma doświadczenia w inżynierii praktycznej.

Postacie mogą próbować pomóc Indzie w naprawie protetycznego skrzydła. Postać musi najpierw odnieść sukces na a ST 15 Inteligencja (Investigation) lub Mądrość (Survival) sprawdź, które złącza należy ponownie połączyć. Następnie postać musi odnieść sukces na a ST 17 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzić ponowne połączenie połączeń; postać posiadająca biegłość w posługiwaniu się narzędziami majsterkowymi wykonuje ten test z korzyścią.

Po udanej Zręczności (Sleight Hand) została przeprowadzona kontrola, Inda wie, że może majstrować przy skrzydle na tyle, że w końcu się uda.

Inda jest wdzięczna bohaterom za pomoc w naprawieniu złamanego skrzydła, nawet jeśli ich wysiłki kończą się niepowodzeniem. Jeśli postacie eskortują ją do rufowej części wraku, ręczy za postacie Figaro w area Z5.

Z17: Most

Fotel pełnił funkcję fotela kapitańskiego. Złamane krzesło na ziemi było sterem statku, ale obecnie zostało nieodwracalnie zniszczone.

Skarb

Postać, która bada krzesło kapitańskie i odnosi sukces ST 15 Mądrość (Perception) test znajduje tajny schowek w prawym podłokietniku. W komorze znajduje się rurka z brązu zawierająca: zwój zaklęcia z Flame Strike.

Z18: Przednia ładownia

Drzwi do bezpiecznego pomieszczenia są zaplombowane przez awaryjne zabezpieczenia statku (patrz sekcja „Accessing Rod Piece” wcześniej w tym rozdziale). Inspekcja bezpiecznego pomieszczenia za pomocą zaklęcia Detect Magia lub podobnego efektu ujawnia silną aurę magii wyrzeczenia się, a także dwie pęta rozciągające się odpowiednio w kierunku segmentu rufy i segmentu prawej burty. Te pęta wskazują powiązania między totemami i runami w odpowiednich lokalizacjach.

Z19: Bezpieczny pokój

Kawałek pręta został skonsumowany przez hertilod czai się w sercu.

Wejście do serca

Dziura w tym obszarze prowadzi do serca Havock, jak pokazano na Map 3.2: Heart Havock i opisano w następnej sekcji. Aby odzyskać kawałek pręta, bohaterowie muszą zapuścić się w serce i stawić czoła potworowi znajdującemu się w środku.

Serce Havocka

Chociaż znaczna część Havock jest skamieniała i rozpada się, serce boga wciąż bije. Z biegiem czasu w sercu zrodziło się pasożytnicze monstrum znane jako hertilod, które żeruje na resztkach boskiej mocy boga i terroryzuje nieszczęsnych podróżników astralnych, którzy natkną się na zwłoki Havocka. Kiedy Błyszczący Zenit uderzył w Havock, serce boga zaczęło wchłaniać kawałki dziobu statku, a hertilod objadał się szczątkami statku zakłócającego zaklęcia - w tym kawałkiem Rod Seven Parts.

Funkcje ogólne

Obszary serca Havock mają następujące godne uwagi cechy:

  • Brudne powietrze. Powietrze w całym sercu jest zanieczyszczone. Każde stworzenie oddychające zanieczyszczonym powietrzem ma tzw poisoned stanie do czasu, aż znów zacznie oddychać świeżym powietrzem.
  • Oświetlenie. Wszystkie obszary wewnątrz serca są słabo oświetlone przez pływające kule różowawej bioluminescencji.
  • Ściany, sufit i podłoga. Ściany, sufit i podłoga serca wykonane są z fioletowego ciała. Części tego ciała zostały skamieniałe i stwardniały w szary kryształ, podczas gdy inne części pozostały miękkie i gąbczaste. Serce bije nierówno, co kilka minut wysyłając tępy puls odbijający się echem w jego komorach. Wszystkie sufity w sercu mają wysokość 50 stóp.

Obszary serca

Obszary serca są przypisane do mapy 3.2.

Mapa 3.2: Serce spustoszenia
Mapa 3.2: Serce spustoszenia
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
1: Atrium wejściowe

Postać trzymająca pierwszy kawałek pręta przeczuwa, że ​​następny element znajduje się głębiej w sercu.

Skarb

Serce wchłonęło szczątki wraku bezpiecznego pomieszczenia i mostu Lambent Zenith. Postać, która przeszukuje szczątki i udaje mu się osiągnąć cel ST 15 Mądrość (Perception) kontrola odkrywa złoconą lunetę o wartości 1000 sz.

2: Komora komory
Głęboko w sercu Havock czai się istota zwana hertilodem, która połknęła kawałek Różdżki Siedmiu Części
Głęboko w sercu Havock czai się istota zwana hertilodem, która połknęła kawałek Różdżki Siedmiu Części

Stworzenie śpiące na suficie dohertilod (patrz Dodatek), które połknęło kolejny kawałek pręta. Postać może poruszać się po obszarze, nie budząc hertiloda, pomyślnie wykonując test ST 18 Zręczności (Stealth). W przeciwnym razie hertilod budzi się, gdy wykryje stworzenie w promieniu 30 stóp od siebie i zaatakuje.

Odzyskiwanie kawałka pręta

Kawałek pręta znajduje się głęboko w przełyku hertiloda. Jeśli hertilod jest zmuszony wymiotować stworzenia do swojego przełyku, rzuć d6. Przy wyniku 4 lub wyższym kawałek pręta również zostaje zwrócony i ląduje na niezajętym obszarze w promieniu 3 stóp od hertiloda. Alternatywnie, istota znajdująca się w przełyku hertiloda może wykorzystać swoją akcję do wykonania testu Inteligencji ST 15 (Investigation), w wyniku którego po udanym teście znajdzie kawałek pręta. Po zabiciu hertiloda postać może z łatwością odzyskać kawałek pręta z jego przełyku. Więcej informacji na temat Rod Seven Parts można znaleźć w tej książce introduction.

Zapadnięta tętnica

Z tej komory prowadzi skamieniała tętnica o szerokości 3 metrów. Tętnica zapadła się, blokując wyjście z komory.

Postać, która wykorzystuje akcję przekopania się przez jaskinię, może wykonać test Siły ST 15 (Athletics). Po udanym teście postać otwiera przejście przez jaskinię na tyle duże, że średnie stworzenie może się przez nią przecisnąć. Wyjście z serca tym przejściem prowadzi do obszaru nad dziobem Błyszczący Zenit (area Z19).

3: Zalane atrium

Postać, która bada osad i odnosi sukces ST 13 Inteligencja (Arcana) wskazuje, że jest to krew Havocka. Stworzenie, które dotknie krwi, natychmiast otrzymuje 10 (3d6) wymusić obrażenia. Za każdą minutę, jaką stworzenie spędza w kontakcie z krwią, otrzymuje ono ponownie te obrażenia.

Zapadnięta tętnica

Z tej komory prowadzi skamieniała tętnica o szerokości 3 metrów. Tętnica zapadła się, blokując wyjście z komory. Postacie mogą oczyścić to wyjście zgodnie z opisem w obszarze A2.

Następne kroki

Gdy postacie pomyślnie odzyskają drugi fragment Rod Seven Parts z hertiloda mogą powrócić do portalu do Sigil, który unosi się nad Havock. Po usunięciu pręta z otoczenia Havocka magia teleportacji w segmentach wraku działa normalnie.