Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 2: Trójka Czarodziejów - Vecna: Przeddzień Zagłady
Rozdział 2: Trójka Czarodziejów

Od doświadczenia bohaterów z Neverdeath Graveyard minęło już trochę czasu. Może się wydawać, że to przeżycie należy już do przeszłości, ale postacie otrzymujące Łącze Vecny są zwiastunem wydarzeń, których nikt nie mógł przewidzieć. W tym rozdziale bohaterowie zostają wplątani w desperacką próbę trzech potężnych czarodziejów, którzy chcą powstrzymać przekształcenie istnienia z rąk boga-licza Vecny. Bohaterowie szybko nabierają przekonania, że odzyskanie i zrekonstruowanie legendarnego artefaktu to jedyny sposób na uniknięcie ponurej przyszłości dla całego wieloświata.
Prowadzenie tego rozdziału
Ten rozdział rozpoczyna się jakiś czas po przygodzie bohaterów w Neverwinter - dni, miesiące lub lata, według twojego uznania. Gdy ty i gracze ustalicie, co postacie robiły po eskapadach z Neverwinter, bohaterowie zostają nagle przeniesieni do tajemniczego sanktuarium w Sigil, mieście w centrum multiwersu (patrz sekcja "Surprise Development" w dalszej części tego rozdziału).
Bohaterowie dowiadują się otrzeźwiającego faktu od znanych czarodziejów Alustriel Silverhand, Mordenkainena i Tashy: bóg-licz Vecna planuje przerobić wieloświat i wyłonić się jako jego najpotężniejsza istota, podbijając całe istnienie. Mordenkainen, który w rzeczywistości jest wampirem Kasem w przebraniu, wierzy, że tylko bohaterowie mogą pokrzyżować plany Vecny, korzystając z legendarnej mocy Rod Seven Parts, których fragmenty są rozproszone po całym wieloświecie.
Alustriel, Mordenkainen i Tasha pomagają bohaterom w ich zadaniu. To zadanie prowadzi bohaterów w głąb Podmroku w Faerunie, gdzie pierwszy kawałek różdżki ukryty jest w Krańcu Sieci, sekretnej przystani kultystów demonicznego boga Loltha.
Rozwój postaci
Na początku tego rozdziału postacie powinny mieć 11. poziom. Postacie zyskują poziom po odzyskaniu pierwszego fragmentu Rod Seven Parts z Edge'a Sieci w Podmroku.
Moc tajemnic
Postacie mogą poznać dwa sekrety w tym rozdziale lub później, które mają zastosowanie do zasad opisanych w sekcji "Potęga Secrets" w introduction tej książki:
- Sekret Gertrudy. Bohaterowie mogą dowiedzieć się, że Gertruda, samotna ocalała z zasadzki na karawanę, i jej przyjaciółka Rockzanna wiedzieli o nieuchronnym ataku kultystów Lolth, ale nic nie powiedzieli (patrz area W6a w Web's Edge).
- Sekret Mordenkainena. Mordenkainen oszukuje Alustriel, Tashę i postacie, w rzeczywistości jest Kasem w przebraniu. (Postacie prawdopodobnie nauczą się tego dopiero w dalszej części przygody.)
Pierwszy kawałek pręta
pierwszy kawałek z Rod Seven Parts znajduje się w area W12 Web's Edge w dalszej części tego rozdziału. Więcej informacji na temat różdżki i zaklęcia, które ten przedmiot pozwala rzucić jego posiadaczowi, znajdziesz w introduction tej książki.
Po Neverdeath
Od Ciebie zależy, czy wydarzenia opisane w tym rozdziale nastąpią po pewnym czasie, czy bezpośrednio po doświadczeniach bohaterów Neverdeath Graveyard. Jeśli chcesz podkreślić pilność wydarzeń, wydarzenia opisane w tym rozdziale mają miejsce kilka dni po tym, jak bohaterowie zgłoszą swój sukces Lordowi Neveremberowi w Neverwinter. Jeśli wolisz podkreślać metodyczną naturę wiecznego boga-licza planującego swoją dominację nad wieloświatem, mogą minąć miesiące lub lata, zanim postacie dotrą do Sigil.
Link Vecny
Zanim ustalisz, jak postacie spędzają czas pomiędzy przygodą w Neverwinter a wydarzeniami z tego rozdziału, powtórz, że każda postać zachowuje swoje Łącze Vecny. W różnych momentach okresu przejściowego przypomina się bohaterom, że są metafizycznie związani z Vecną. Jakkolwiek to opowiesz, wyjaśnij, że w tym związku jest coś nadprzyrodzonego. Linku nie można usunąć, a próby jego sprawdzenia kończą się niepowodzeniem. Bohaterowie jeszcze tego nie wiedzą, ale wkrótce przekonają się, że powiązanie jest zwiastunem nadchodzących wydarzeń.
W okresie przejściowym
Jeśli miną miesiące lub lata, zanim bohaterowie spotkają Trójkę Czarodziejów (zobacz sekcję "Surprise Development" w dalszej części tego rozdziału), zapytaj graczy, co ich postacie robiły w tym czasie. Drużyna mogła pozostać razem i przeżywać dalsze przygody lub każda postać mogła pójść swoją drogą.
Jeśli gracze nie są pewni lub chcesz zaproponować im sugestie, zapoznaj się z poniższą tabelą wydarzeń przejściowych. Wybierz swój ulubiony wynik lub rzuć losowo według własnego uznania.
Wydarzenia przejściowe
| d6 | Wydarzenie |
|---|---|
| 1 | Zdeterminowani, aby znaleźć odpowiedzi na pytanie, co się z nimi stało, bohaterowie pracowali jako ochrona grabarzy na cmentarzu Neverdeath. Walczyli z nieumarłymi, rabusiami grobów, a czasem nawet z diabłami, które służyły złym kultystom. |
| 2 | Mając nadzieję, że zostawią za sobą doświadczenia z Neverwinter, bohaterowie wskoczyli na statek na Wyspy Moonshae i eskortowali handlarzy po obszarze Wybrzeża Mieczy. Walczyli z korsarzami i oceanicznymi potworami w dążeniu do wielkiej przygody. |
| 3 | Bohaterowie popadli w obsesję na punkcie kultu Vecny, przeszukując go w znanych bibliotekach i zapamiętując historyczne relacje z jego działalności. W rezultacie wiedzą wszystko, co Trójka Czarodziejów mówi drużynie o Vecnie, z wyjątkiem jego prób odtworzenia wieloświata. |
| 4 | Trzeźwi swoimi doświadczeniami bohaterowie spędzili spokojnie czas w domach, które Lord Neverember podarował im w Neverwinter. Kiedy zadomowili się w życiu rodzinnym, przygoda przestała być dla nich priorytetem. |
| 5 | Bohaterowie, mając obsesję na punkcie koncepcji wieloświata, badali krainy składające się na istnienie, podróżując między nimi, aby dowiedzieć się więcej. W rezultacie wiedzą wszystko, co Trójka Czarodziejów mówi drużynie o płaszczyznach, w których znajdują się kawałki pręta. |
| 6 | Mając nadzieję, że zostawią za sobą swoje doświadczenia, bohaterowie przyjęli wezwanie bohaterów do konfrontacji z morderczym młodym czerwonym smokiem o imieniu Rhagaermati w dziczy niedaleko Myth Drannor. Walczą ze smokiem, gdy doświadczają wydarzeń opisanych w sekcji "Surprise Development". |
Powstanie Boga Lisza
Niezależnie od aktywności bohaterów po przygodzie w Neverwinter, najważniejsze elementy fabuły tej przygody toczą się w tle. Podczas gdy bohaterowie żyją swoim życiem, potężny czarodziej i były władca miasta Silverymoon, Alustriel Silverhand, wykrywa złowrogą falę magii przepływającą przez wieloświat.
Używając swoich zdolności wróżenia, Alustriel ostatecznie śledzi magiczny puls Vecny. Dowiaduje się, że działalność Vecny obejmuje wiele dziedzin. Po okresie dochodzenia Alustriel odkrywa otrzeźwiającą prawdę: wykorzystując skradzione tajemnice, Vecna i jego kulty wyssali niesamowite ilości mocy z jednostek w całym multiwersum. Co gorsza, Alustriel w końcu przestaje wykrywać te działania, co prowadzi arcymaga do przekonania, że Vecna planuje uwolnić tę moc w haniebnym celu. Alustriel zdaje sobie sprawę, że może to rozwikłać cały wieloświat, wywyższając Vecnę i zastraszając wszystkich innych pod jego wolą.
Desperacja Arcymagów
Zdeterminowana przeciwstawić się Vecnie, ale niepewna, w jaki sposób bóg-licz zamierza uwolnić swą zgromadzoną magię, Alustriel kontaktuje się ze swoimi najpotężniejszymi sojusznikami. Odpowiadają na jej wezwanie arcymagowie Mordenkainen i jego wersja Tasza z Oerth, chociaż Alustriel i Tasha jeszcze nie wiedzą, że Mordenkainen jest Kas Niszczyciel w przebraniu. Trójka Czarodziejów wycofuje się do sanktuarium Alustriel w Sigil. Używając połączonej magii, arcymagowie tkają Wish zaklęcie w nadziei sabotowania zgromadzonej mocy Vecny i rozbrojenia jego rytuału.
Zamiast oczekiwanego efektu, zaklęcie Życzę przenosi postacie do sanktuarium Pieczęci Alustriel Silverhand, jak wyjaśniono w sekcji "Surprise Development" w dalszej części tego rozdziału. Wraz z osłabieniem czasu esencji i osłabieniem arcymagów Mordenkainen sugeruje desperacki plan awaryjny. Postacie mogą użyć legendarnego Rod Seven Parts, aby powstrzymać Vecnę. Siedem części pręta jest rozproszonych po całym wieloświecie, ale Mordenkainen wie, gdzie znajduje się pierwszy element.
Sanktuarium Sigil
Setki lat temu Lady Alustriel z Silverymoon potrzebowała bezpiecznego miejsca do prowadzenia wrażliwych prac magicznych i badań. Po odkryciu portalu prowadzącego z Silverymoon do Sigil, Alustriel udała się do Sigil. Tam spędziła dziesięciolecia, tworząc prywatne sanktuarium wokół portalu.
Alustriel magicznie połączyła portal w swoim sanktuarium z Well Many Światy, niszcząc przy tym magiczny przedmiot. W rezultacie portal prowadzi teraz do wielu lokalizacji w całym wieloświecie. Co więcej, portal reaguje na magiczne przedmioty i artefakty, umożliwiając tym, którzy noszą takie przedmioty, przejście przez portal dokładnie tam, gdzie chcą się udać. Alustriel starannie utrzymuje tajemnicę sanktuarium, przywożąc tu gości dopiero po pierwszym spotkaniu z nimi w neutralnym miejscu. Jak dotąd albo dziwne właściwości teleportacyjne jej portalu pozostały niezauważone przez Panią Bólu Sigil i jej agentów, albo Pani Bólu pozwala portalowi działać w ten sposób z własnych powodów.
Magia w Sanktuarium
Magia planarna funkcjonuje inaczej w Sigil. Na przykład jedynym sposobem dotarcia do Sigil są portale; Teleportacja do lub z miasta nie działa. Ponieważ postacie mogą spędzać dużo czasu w Sigil, zwróć uwagę na to, jak w mieście działają następujące rodzaje magii:

- Wygnanie. Efekty wyganiające cel z Sigil traktują cel tak, jakby Sigil był jego płaszczyzną macierzystą.
- Przestrzeń pozawymiarowa. Przestrzenie pozawymiarowe, półpłaszczyzny i wymiary kieszonkowe - takie jak te utworzone przez: Bag Holding lub Rope Trick zaklęcie - działa w Sigil, ale te obszary podlegają tym ograniczeniom, jakby były częścią miasta.
- Podróż Planarna. Efekty umożliwiające podróże międzyplanarne, takie jak Astralny Projection I Plane Shift zaklęcia nie powiodą się, jeśli zostaną użyte do wejścia lub opuszczenia Sigil, z jednym wyjątkiem (patrz "Kręgi teleportacyjne" poniżej).
- Przywoływanie. Zaklęcia, magiczne przedmioty i efekty przywołujące stworzenia lub obiekty z innych planów, takie jak Ring Djinni Summoning, zamiast tego przywołuj cele z Sigil, jeśli to możliwe, w przeciwnym razie zakończy się to niepowodzeniem. Efekty przywołujące konkretny cel spoza Sigil, takie jak Drawmij's Instant Summons I Leomund's Sekret Chest zaklęcia, automatycznie kończą się niepowodzeniem.
- Teleportacja. Próby teleportacji do lub z Sigil kończą się niepowodzeniem, ale taka magia działa normalnie podczas teleportacji w obrębie miasta.
- Kręgi teleportacyjne. W Sigil istnieją stałe kręgi teleportacyjne, ale próby utworzenia nowych kończą się niepowodzeniem. Jeśli Pani Bólu na to pozwoli, można ich użyć do wejścia do miasta przez Plane Shift zaklęć, ale nie opuścić.
Funkcje ogólne
Cechy sanktuarium Alustriel opisano w poniższych sekcjach.
Sufity
Sufity na pierwszym piętrze sanktuarium mają wysokość 20 stóp. Sufity na piętrze mają wysokość 10 metrów.
Drzwi
Żadne drzwi nie oddzielają obszarów S1-S3 sanktuarium, chociaż każdy obszar oddzielają otwarte łuki. Drzwi w obszarach S5-S7 sanktuarium są otwarte. Drzwi do area S8, pokoju Mordenkainena, są zapieczętowane zaklęciem Arcane Lock, którego otwarcie wymaga udanego testu Zręczności ST 30 (Sleight Hand) przy użyciu narzędzi złodziei.
Oświetlenie
Continual Flame zaklęcia rzucane na kinkiety obmywają większość obszarów Jasne światło. Tylko area S8 nie świeci się.
Bezpieczny przed ciekawskimi oczami
Wszyscy w sanktuarium są pod wpływem: Nondetection zaklęć, dopóki pozostają wewnątrz konstrukcji.
Ściany
Alustriel magicznie wzmocniła ściany sanktuarium, które są wykonane z połączenia cegły i warstw cementu. Tylko niezwykle potężna, niszczycielska magia może zaszkodzić integralności strukturalnej sanktuarium.
Lokalizacje Sanktuarium
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 2.1.

S1: Biblioteka
W tej części sanktuarium znajduje się kolekcja rzadkich książek Alustriel. Książki nie są magiczne, ale bohaterowie mogą ich używać do zgłębiania wszelkich ezoterycznych tematów.
Jeśli postać bada konkretny temat, rzućd4. Przy wyniku 1 lub 2 postać znajduje informacje na dany temat. Według twojego uznania może to zapewnić przewagę postaci na resztę dnia podczas testów zdolności przeprowadzanych w celu przypomnienia lub wykorzystania zdobytych informacji.
S2: Salon
Kiedy Alustriel zaprasza dygnitarzy do swojego sanktuarium, prowadzi w tym salonie dyskusje biznesowe i polityczne. Wielkie schody prowadzą do area S4.
Podium
Na podwyższeniu pośrodku ogrodu znajduje się portal, który Alustriel zmodyfikowała tak, aby prowadził do wielu wielopłaszczyznowych lokalizacji.
S3: Przestrzeń robocza
Pojawiają się tutaj postacie przeniesione do sanktuarium przez nieudane zaklęcie Wish (zobacz sekcję "Surprise Development" w dalszej części tego rozdziału).
Szafki Ciekawostek
Alustriel przechowuje tutaj imponującą kolekcję magicznych przedmiotów. Jeśli postacie o to poproszą, Alustriel pozwala każdej postaci pożyczyć wybrany przez siebie dowolny magiczny przedmiot o rzadkiej lub niższej rzadkości od Podręcznik Mistrza Podziemi. W dalszej części tego rozdziału Kas przebrany za Mordenkainena odzyskuje Chime Exile z jednej z tych szafek.
S4: Salon
Alustriel i jej przyjaciele spotykają się towarzysko, jedzą i odpoczywają w tym salonie. Alustriel znana jest z wystawnych przyjęć. Dyskretne szuflady na dole kanapy przechowują delikatną porcelanę i sztućce, gdy Alustriel przekształci środkowy stół w stół jadalny. Dodatkowy schowek znajduje się w północno-zachodnim narożniku.
Kiedy postacie są przenoszone do sanktuarium, Alustriel oferuje im możliwość skorzystania z salonu.
S5-S8: Sypialnie
W tych małych, ale wygodnych sypialniach Alustriel i jej goście zatrzymują się, gdy potrzebują prywatnych kwater, niezależnie od tego, czy chcą spać, czy pobyć sami.
Obszar S5 to sypialnia Alustriel i jej żony Malainy van Talstiv. Malaina, emerytowana poszukiwaczka przygód, jest neutralnym, dobrym człowiekiem, który korzysta z bloku statystyk assassin. Po przybyciu bohaterów Malaina spotyka się ze współpracownikami, aby udaremnić plan przeciwko Waterdeep. Kiedy postacie powrócą, Malaina z nimi rozmawia (patrz sekcja "Next Steps" na końcu tego rozdziału).
Obszar S6 to pokój Taszy. Obszar S7 to pusty pokój, który Alustriel oddaje do użytku postaciom. Obszar S8 to sypialnia Mordenkainena, która zawiera wskazówki wskazujące na podstęp (patrz sekcja "Evidence Deception" w dalszej części tego rozdziału).
Trójka Czarodziejów
Trzej legendarni arcymagowie służą jako sojusznicy postaci przez resztę tej przygody, chociaż jedna z tych osób jest oszustem. (Zobacz sekcję "Kas Destroyer"). Poniżej znajduje się więcej informacji na temat każdego rzucającego zaklęcie.
Alustriel Silverhand
Licząca sobie ponad siedemset lat Pani Alustriel Silverhand jest uwielbiana w całym Faerunie za swą życzliwość i używanie swojej niesamowitej mocy rzucania zaklęć w celu ochrony niewinnych. Alustriel jest nieśmiertelną córką Mystry, boga magii i chaotycznym dobrym, ludzkim czarodziejem. Alustriel służyła jako Wysoki Mag Silverymoon, walczyła z demonami na Planach Zewnętrznych i uniemożliwiała liczowi Larlochowi wzniesienie się do boskości. Widziała powstanie i upadek złych mocy, chociaż spisek Vecny bardzo ją niepokoi. Więcej informacji na temat Alustriel, w tym jej bloku statystyk, można znaleźć w Dodatek B.
Mordenkainena
Znany ze swojej odwagi, ale nie z rozsądku, Mordenkainen jest potężnym czarodziejem z Oerth. Chaotyczny, neutralny ludzki czarodziej przewodził radzie słynnych arcymagów znanych jako Krąg Ośmiu. Później został uwięziony w przerażającej krainie Barovii, gdzie stracił księgę zaklęć i laskę, a także kontrolę nad rzeczywistością i przez jakiś czas błąkał się bezczynnie. Alustriel ufa Mordenkainenowi i szanuje jego zawziętość, mimo że czasami podejmuje się zadań, które przekraczają jego możliwości. Prawdziwy Mordenkainen nie pojawia się w tej przygodzie, chociaż bohaterowie prawdopodobnie wierzą, że z nim wchodzą w interakcję.
Tasza
Tasza to chaotyczny, neutralny arcymag z Oerth, znany demonolog i adoptowana córka Baby Jagi. Tasha jest powszechnie uważana za największy autorytet w wieloświecie w Otchłani, jako autorka legendarnego Demonomicon Iggwilv. Chociaż motywy Tashy są zmienne, Alustriel uznała Tashę za niezrównanego sojusznika, gdy ich interesy są zbieżne, ponieważ Tasha może uzyskać dostęp i wpływać na miejsca, do których nawet córka Mystry nie odważy się wejść. Wersja Tashy, która odpowiada na wezwanie Alustriel, pochodzi z przeszłości, zanim Tasha została Iggwilvem, Królową Czarownic. Więcej o Taszy, w tym o jej bloku statystyk, można znaleźć w Dodatek B.

Kas Niszczyciel
Wampirzy watażka Kas utrzymuje swoją maskaradę jako Mordenkainen, prawdopodobnie oszukując postacie aż do wydarzeń z Rozdział 9. Krwawy spór pomiędzy Kasem i Vecną sięga wieków wstecz, do czasów, gdy Kas służył jako pierwszy porucznik Vecny. Więcej informacji na temat Kasa, w tym jego bloku statystyk, można znaleźć w Dodatek B.
Manipulacja w ruchu
Po uwolnieniu go przez Mroczne Moce, Kas namierzył komórkę kultystów Vecny, którzy opowiedzieli wampirowi więcej o rytuale zaplanowanym przez boga-licza. Wampir użył Crown Lies aby przechwycić wiadomość od Alustriel do Mordenkainena, a następnie użył korony, aby naśladować Mordenkainena. Następnie Kas spotkał się z Alustriel i zyskał jej pewność siebie.
Udając Mordenkainena, Kas sabotuje arcymagów Wish zaklęcie. W rezultacie zaklęcie przenosi postacie do sanktuarium Alustriel. Podejrzewając, że bohaterowie są w jakiś sposób powiązani z Vecną, Kas namawia ich, aby odzyskali fragmenty... Rod Seven Parts. Jako Mordenkainen Kas twierdzi, że różdżka to jedyny sposób na osłabienie Vecny do tego stopnia, że postacie mogą udaremnić jego rytuał i wygnać boga-licza do Oerth.
Tak naprawdę Kas zamierza ukraść Różdżka z siedmiu części, gdy już zdobędzie wszystkie części. Planuje zabrać artefakt na płaszczyznę Pandemonium, użyć go do uwolnienia demona znanego jako Wilczy Pająk Miska i zabić Vecnę. Kas nie wie jeszcze, że miejsce rytuału Vecny znajduje się również na Pandemonium, tym samym planie, w którym więziona jest Miska, ale wampir dowiaduje się o tym w dalszej części tej przygody.
Kas w Sanktuarium
Przebrany za Mordenkainena Kas nigdy nie traci gardy ani nie zdejmuje Crown Lies. Czasami podczas tej przygody Mordenkainena nie ma w sanktuarium. Podczas tych przerw wampirzy watażka podróżuje do innych wymiarów i ostatecznie domyśla się, gdzie Vecna planuje przeprowadzić rytuał odkrywania wieloświatów. To uruchamia zdradę, która ma miejsce w Rozdział 9.
Dowody oszustwa
Przebywając w sanktuarium, Kas stara się nie pozostawić żadnych bezpośrednich dowodów na to, że nie jest Mordenkainenem. W kwaterze Mordenkainena (area S8) Kas zostawia księgi zaklęć i zbiory notatek rozłożone na biurku, aby wzmocnić swoją fałszywą tożsamość.
Jednakże postać, która przeszuka kwaterę Mordenkainena i odniesie sukces, ST 30 Inteligencja (Investigation) sprawdź notatki, że w tych księgach zaklęć lub notatkach nie ma wzmianki o żadnym ze słynnych zaklęć autorstwa Mordenkainena. Pomieszane notatki są pisane niezgrabnie, a Mordenkainen znany jest ze swojego akademickiego, metodycznego stylu.
Każde dokładne przeszukanie kwatery Mordenkainena daje czarny wynik Bag Holding schowany pod materacem. Wewnątrz torebki znajduje się zwyczajny srebrny łańcuszek z wisiorkiem w kształcie miecza, inkrustowany czarnymi diamentami, o łącznej wartości 5000 sz. Wewnątrz znajduje się także magicznie zakonserwowany, oprawiony w skórę dziennik.
Treść czasopisma zapisana jest szyfrem. Postać, która spędzi co najmniej 1 godzinę na studiowaniu tekstu, może odnieść sukces ST 30 Inteligencja (Investigation) sprawdź, dekodując go, jeśli się powiedzie. Dziennik opisuje historię dwojga ludzi zwanych "K." i "V." którzy niegdyś wspólnie przygotowywali mordercze plany bitewne, ale potem gorzko się rozstali i stali się wrogami. Sukces ST 20 Inteligencja (History) sprawdzenie ujawnia, że ta historia odnosi się do Kas i Vecny.
Sekret Mordenkainena
Jeśli w jakimkolwiek momencie tej przygody bohaterowie dowiedzą się, że Mordenkainen to Kas w przebraniu, liczy się to jako tajemnica na potrzeby zasad Potęga Secrets zawartych w introduction tej książki.
Jeśli się dowiedzą?

Chociaż jest to mało prawdopodobne, bohaterowie mogą nabrać podejrzeń wobec Mordenkainena i przesłuchać go. Postacie mogą zbadać działalność czarodzieja poza sanktuarium Sigil lub mogą znaleźć dziwne przedmioty osobiste w Bag Holding Mordenkainena. Jeśli postacie włożą wystarczający wysiłek w swoje śledztwo, rozważ umożliwienie im odkrycia przed Rozdział 9, że Mordenkainen jest oszustem.
Kas pokonuje postacie
Jeśli postacie zmierzą się z Kasem przed rozdziałem 9, pozwól bitwie rozegrać się, korzystając z bloku statystyk dla Kas w Dodatek B. Jeśli Kas pokona postacie, zabije je i ucieknie do Pandemonium. Alustriel każe kapłanom Silverymoon przywrócić postacie do życia, przepraszając, że nie odkryło podstępu Kas i wściekając się, że została oszukana. Alustriel podejrzewa, że Kas wie, gdzie Vecna tka swój rytuał i zachęca postacie, aby kiedy tylko mogą, podążały za wampirem do Pandemonium.
W tym przypadku Kasowi brakuje wypełnionego Rod Seven Parts. Dostosuj Rozdział 10 tak, aby odzwierciedlał fakt, że Miska nigdy nie zacznie uciekać z więzienia. Priorytetem postaci pozostaje powstrzymanie Vecny, ale jeśli nie zniszczą one trwale Kasa, w pewnym momencie wampir upoluje postacie. Gdy postacie ostatecznie pokonają Kasa, dowiadują się, gdzie Vecna tka swój rytuał i mogą przejść do Rozdział 11.
Bohaterowie pokonują Kasa
Jeśli postacie pokonają Kasa, pozwól im zdecydować, co dalej. Być może nadal będą chcieli złożyć Rod Seven Parts, aby użyć jego mocy przeciwko bogowi liczowi. Aby jednak podkreślić poczucie pilności tej historii, możesz pominąć dalsze postacie i przejść do Rozdział 10. Jeśli tak, przyznaj postaciom odpowiednią liczbę kamieni milowych, aby miały spore szanse na pokonanie zagrożeń w ostatnich rozdziałach przygody.
Rozwój niespodzianka
Kiedy się nie udało Wish zaklęcie przenosi postacie do sanktuarium Alustriel, przeczytaj lub sparafrazuj co następuje:
Postacie pojawiają się w area S3 sanktuarium Sigil. Kobieta pochylająca się w stronę bohaterów to Alustriel, a dwie osoby za nią to Tasha i Mordenkainen. "Nie możesz być odpowiedzią na nasze Życzę" - szydzi Tasha, podczas gdy Alustriel ucisza ją i prowadzi bohaterów w stronę wygodnych mebli wypoczynkowych sanktuarium.
Niektóre odpowiedzi
W tym momencie Alustriel wyjaśnia, gdzie znajdują się postacie i jak przybyły, choć nie rozumie, dlaczego teleportowały się do sanktuarium w wyniku Wish zaklęcie. Następnie przedstawia siebie i swoich magicznych towarzyszy.

Gdy bohaterowie próbują dowiedzieć się, co się dzieje, Alustriel pyta, czy mają jakieś powiązania z Vecną. Jeśli bohaterowie wspominają o Połączeniu Vecny, Alustriel dochodzi do wniosku, że losy bohaterów muszą w jakiś sposób splatać się z losem Vecny. Przypuszcza, że skoro Życzę nie był w stanie spełnić swoich parametrów, zamiast tego znalazł istoty powiązane z Vecną i sprowadził je do Sigil. Następnie wyjaśnia wszystko, co wie, jak opisano w "Powstanie Lich-God" wcześniej w tym rozdziale.
Następstwa życzeń
Gdy bohaterowie wchodzą w interakcję z Alustriel, Tasha stoi blisko nich, na uboczu i od czasu do czasu wtrąca zgryźliwe komentarze. Mordenkainen milczy, skupiając się intensywnie na wszystkim, co mówią bohaterowie.
Po kilku minutach rozmowy bohaterowie zauważają, że Trójka Czarodziejów wydaje się zmęczona i osłabiona. Każda postać biegła w umiejętności Medicine rozumie, że czarodzieje są niezwykle zmęczeni. Każda postać biegła w umiejętności Arcana zdaje sobie sprawę, że czarodzieje zużyli mnóstwo tajemnej energii, rzucając zaklęcie Życzę. (Mordenkainen udaje zmęczenie, ale w kontekście prawdziwej fizycznej słabości Alustriel i Taszy wydaje się to uzasadnione.)
Nowy plan
Po tym, jak postacie wchłonęły swoją sytuację, Alustriel wyraża zaniepokojenie, że czarodzieje nie mogą powstrzymać Vecny. Mordenkainen mówi: "Mam alternatywny plan".
Mordenkainen podchodzi do szafki pełnej magicznych przedmiotów i podnosi srebrny dzwonek. Następnie podchodzi do postaci, pokazuje sygnał dźwiękowy i mówi, co następuje:
Oczy Mordenkainena błyszczą z podniecenia, gdy kontynuuje:

Chociaż Alustriel i Tasha są zaskoczone ilością pracy, jaką Mordenkainen wykonał w tej sytuacji, przyznają, że plan ułożony przez Mordenkainena jest najlepszą nadzieją na powstrzymanie Vecny. Alustriel komplementuje Mordenkainena za jego przewidywanie.
Czarodzieje odpowiadają na pytania bohaterów najlepiej jak potrafią. Podobnie jak Mordenkainen, Alustriel i Tasha namawiają bohaterów, aby się pospieszyli, chociaż pomagają im przygotować się do podróży w każdy możliwy sposób. Mordenkainen, Alustriel i Tasha wyjaśniają, że podczas gdy bohaterowie ponownie składają różdżkę, arcymagowie muszą nadal badać plany Vecny i potencjalne słabości.
Zanim postacie wyruszą na Krawędź Sieci, Alustriel przekazuje im wszelkie informacje, których jeszcze nie poznały, łącznie ze szczegółami znalezionymi w "Magia w Sanctum" wcześniej w tym rozdziale.
Znaczące kłamstwo
W przebraniu Mordenkainena Kas okłamał bohaterów na temat... Rod Seven Parts. Chociaż pręt jest przydatny w walce z Vecną, Kas po prostu chce, aby postacie odzyskały pręt, aby mógł go użyć do uwolnienia Miski.
Kas nie wie, że Vecna zostaje osłabiona do stanu przedboskiego podczas tkania Rytuału Przetworzenia. Postacie dowiedzą się tego podczas konfrontacji z Vecną w Rozdział 11.
Odesłanie Vecny z powrotem
Chime Exile jest własnością Alustriel i ostatecznie może odesłać Vecnę z powrotem do Oerth, przerywając jego rytuał. Przeszkoda rozproszyłaby opartą na tajemnicy magię, którą tka Vecna, znacząco cofając jego spisek i pozostawiając boga-licza w stanie osłabienia. Jeśli postacie chcą zabrać ze sobą dzwonek, Alustriel wyraża zgodę.
Dzwonek wygnania (blok statystyk)
W stronę krawędzi sieci

Po przejściu przez portal postacie wychodzą głęboko w Podmrok w Faerunie. Kawałek pręta jest ukryty w Web's Edge, pobliskiej kryjówce agentów demonicznego boga Loltha.
Bohaterowie wyłaniają się początkowo przez szczelinę w kształcie drzwi w jednej ze ścian klaustrofobicznego, pozornie opuszczonego korytarza przed ukrytym wejściem do Web's Edge. Nie ma źródła światła, a niewidzialny portal prowadzący do Sigil pozostaje otwarty.
Wejście na krawędź sieci Web
Wejście do Krańca Sieci jest ukryte zaledwie kilka kroków od miejsca, w którym postacie przybywają do Podmroku. Drzwi o szerokości 3 metrów są zamknięte i zamaskowane trwałym efektem niewidzialności. Ci, którzy potrafią dostrzec niewidzialne przedmioty, widzą niepozorne żelazne drzwi. Drzwi są uszczelnione za pomocą Arcane Lock zaklęcie i wymaga powodzenia ST 22 Zręczność (Sleight Hand) sprawdź za pomocą narzędzi złodziei, aby otworzyć.
Dla postaci, które widzą niewidzialne obiekty, widocznych jest osiem symboli subtelnie wyrzeźbionych w skale nad drzwiami. W każdym symbolu osadzone są małe postacie Wspólny Podmroku. Po dotknięciu w kolejności odpowiadającej "Skrajowi Sieci" drzwi się otwierają.
Krawędź sieci

Krawędź Sieci to ukryte miejsce spotkań agentów Lolth, którzy działają w całym Podmroku pod Wybrzeżem Mieczy, realizując misje na chwałę swojego demonicznego boga. Agenci ci wykorzystują Web's Edge do planowania misji infiltracyjnych wymierzonych w cnotliwe zakony duchownych; sabotować wysiłki mające na celu stłumienie kultu Lolth; zaaranżować przewrót wśród rządów o dobrym ustawieniu; oraz zaplanować wysiłki na rzecz konwersji na dużą skalę w miastach Podmroku, w tym Blingdenstone, Gracklstugh i Mithral Hall.
Agenci mogą spędzić kilka godzin w Web's Edge, uczestnicząc w spotkaniach taktycznych, zanim się rozproszą. Inni pozostają przez 14 dni lub dłużej, czekając na przybycie kolegów ze wszystkich krańców Podmroku. Kilku spędza miesiące w Web's Edge, korzystając z koszar, w których się ukrywa, podczas gdy władze w innych miejscach na nich polują.
Ze względu na bardzo delikatną i niegodziwą pracę, która ma tu miejsce, Web's Edge jest pilnie strzeżoną tajemnicą. Wiedzą o tym tylko najwyżsi rangą tajni agenci i członkowie duchowieństwa Lolth, chociaż potężne demony i diabły sprzymierzone z Pajęczą Królową są również świadome istnienia Krańca Sieci. Kilku kultystów mieszka w Web's Edge, aby utrzymywać jego obiekty i służyć jako personel pomocniczy dla agentów. Ci kultyści są zamknięci w ośrodku na całe życie - jest to ofiara, którą chętnie ponoszą, aby okazać swoje oddanie Pajęczej Królowej.
Funkcje ogólne
Powtarzające się funkcje Web's Edge opisano w poniższych sekcjach.
Agenci i kultyści
Bez względu na to, dlaczego znaleźli się na Skraju Sieci, wszyscy wyznawcy Lolth są tutaj fanatykami oddanymi bogu demonowi. W walce z bohaterami ci fanatycy zawsze walczą na śmierć i życie.
Sufity
Sufity w większości obszarów Web's Edge mają 20 stóp wysokości, a stalaktyty czasami wystają na kilka stóp. Sufity w komorze paszowej (area W9) i Sali Świętej Sieci (area W12) mają 15 metrów wysokości i są stosunkowo gładkie.
Drzwi
Drzwi w Web's Edge są wykonane z żelaza. Drzwi do areas W3, W4 i W5 są zapieczętowane zaklęciami Arcane Lock, a ich otwarcie wymaga udanego testu ST 20 Zręczności (Sleight Hand) przy użyciu narzędzi złodziei. Dodatkowo obszary W6a - W6d są zamknięte i każdy z nich wymaga pomyślnego testu Zręczności ST 15 (Sleight Hand) przy użyciu narzędzi złodziei w celu odblokowania. nalfeshnee w area W5 zawiera klucze do wszystkich komórek w area W6. Wszystkie pozostałe drzwi w Web's Edge są odblokowane.
Oświetlenie
Na terenie kompleksu nie ma naturalnych ani magicznych źródeł światła. Opisy obszarów zakładają, że postacie mają źródło światła lub inny sposób widzenia w ciemności. Źródła światła przyciągają uwagę mieszkańców kompleksu, chociaż postacie mogą nie zostać od razu rozpoznane jako intruzi (patrz "Infiltrating Web's Edge" poniżej).
Bezpieczny przed ciekawskimi oczami
Wszyscy w Web's Edge są pod wpływem Nondetection zaklęcie wewnątrz konstrukcji.
Ściany
Ściany w Web's Edge są skaliste, postrzępione i nierówne. Dziesiątki lat temu wierni Lolth powiększyli komnatę zawierającą Salę Świętej Sieci (area W12) za pomocą zaklęcia Stone Shape. Dzięki temu ściany w obszarze W12 są gładkie.
Infiltracja krawędzi sieci

Web's Edge to niebezpieczne miejsce. Jeśli postacie wpadną do kompleksu bez planu, prawdopodobnie nie przeżyją tego doświadczenia, nie mówiąc już o odzyskaniu pierwszego fragmentu Rod Seven Parts. Zapoznaj się z poniższymi poradami dotyczącymi strategii postępowania, jakie mogą przyjąć postacie.
Bycie podstępnym
Jeśli postacie będą ostrożne, być może uda im się przekraść przez Krawędź Sieci i ukraść kawałek pręta, tak aby nikt ich nie złapał.
Jeśli jakikolwiek wielbiciel w Web's Edge zauważy postacie przenikające do kryjówki, krzyczy o pomoc do każdego mieszkańca w zasięgu słuchu i atakuje, chyba że zaznaczono inaczej.
Podszywanie się pod wyznawców
Udawanie wielbicieli Lolth może być skuteczną strategią. Stworzenia o różnym pochodzeniu i pochodzeniu korzystają z Web's Edge jako miejsca spotkań, kryjówki i miejsca kultu. Web's Edge ma tylko garstkę stałych pracowników i żaden z nich nie jest w stanie znać każdego agenta Lolth w Podmroku.
Jeśli postacie chcą wtopić się w wyznawców Lolth, wszelkie używane przez nich przebrania (magiczne lub inne) powinny zawierać akcesoria w kształcie pająka. Sukces ST 14 Mądrość (Religion) lub Inteligencja (History) wynika, że "Pajęcza Królowa uśmiecha się do ciebie" to typowe religijne pozdrowienie, którego mieszkańcy Web's Edge oczekują od innych wyznawców. Każde stworzenie na Skraju Sieci, które widzi postać ubraną w coś w kształcie pająka lub słyszy, jak postać wypowiada to powitanie, ma gorszą sytuację w testach zdolności pozwalających przejrzeć przebrania postaci.
Wielbiciele Web's Edge, którzy identyfikują postacie jako oszustów, wołają o pomoc i atakują.
Lokalizacje brzegowe sieci Web
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 2.2.
W1: Fałszywy Front
Aby przekonać nieproszonych gości, że ta jaskinia jest nieużywana, kultyści z placówki stworzyli w tym foyer fałszywy front. Szczątki szkieletu i zardzewiały sprzęt należą do pięciu dawno zmarłych poszukiwaczy przygód, których bohaterowie mogą zidentyfikować jako dwóch krasnoludów, elfa, gnoma i diabelstwo.
Majdan
Błyski w północnej części komnaty to magiczne pułapki umieszczone na fałszywych rubinach wielkości pięści, umieszczonych w widocznym miejscu obok dwóch szkieletów. Fałszywe rubiny są przytwierdzone do podłogi i nie można ich usunąć. Każda postać, która dotknie jednego z rubinów, musi wykonać a ST 20 Rzut obronny na zręczność, biorąc 54 (12d8) obrażenia od pioruna przy nieudanym zapisie lub o połowę mniejsze przy udanym rzucie.
Pułapek nie można wyłączyć, ale postać, która zbliży się na odległość mniejszą niż 5 stóp od jednego z rubinów i zbada go, może ST 18 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Po sukcesie postać wnioskuje, że rubin jest fałszywy, bezwartościowy i magicznie uwięziony, aby wywołać gwałtowny porażenie prądem.
W2: Świątynia Lolth
Dwóch agentów Lolth przybyło, aby modlić się w tym sanktuarium. To Makubli Khee, chaotyczne zło, hobgoblin assassini Torkner Żelaznozębne, chaotyczne zło, duergar Mag. Ponieważ są pochłonięci modlitwą, Makubli i Torkner nie zauważają postaci, chyba że ktoś z drużyny celowo ich pozdrawia lub postacie mają źródło światła.
Przedmioty na półkach nie są magiczne. Każda postać, która spojrzy w sufit i odniesie sukces ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź plamy, małą rzeźbę w skale w kształcie pająka - wskazówkę dotyczącą przeznaczenia tej świątyni.
Makubli i Torkner
Zarówno Makubli, jak i Torkner działają na często uczęszczanej trasie pomiędzy Menzoberranzan i Blingdenstone, sabotując karawany z zaopatrzeniem i powodując chaos. Zwykle zabijają lub nawracają ofiary, które przeżyją ich początkowe ataki, chociaż Makubli niedawno przekazał opiekę nad cyklopem więzieniu Web's Edge (patrz area W6a). Makubli i Torkner bardzo się nie lubią. Żaden z nich nie zna wielu innych tajnych agentów Lolth, więc sprytne postacie mogą udawać sojuszników (patrz "Impersonating Worshipers" wcześniej w tym rozdziale).
Kultyści utrzymujący Web's Edge przyjaźnią się z obydwoma agentami, co czyni Makubli i Torknera dobrymi kandydatami na postacie, w które można się wcielić. Jeśli któryś z agentów podejrzewa, że postacie nie są innymi agentami Lolth, atakują.
W3: Komnata Przywołań
Kultyści i agenci zbierają się tutaj, aby komunikować się ze sługami Otchłani Lolth i od czasu do czasu przywoływać Biesy do pomocy w misjach. Postać przy stole to Grottenelle Stonecutter, chaotyczne zło, svirfnebli Mag który służy jako wysoki przywoływacz placówki.
Przywołanie w toku
Grottenelle jest w trakcie rytuału przywołania. Niech Grottenelle i postacie rzucą inicjatywę. Jeśli postacie zaatakują lub w inny sposób przeszkodzią Grottenelle przed rozpoczęciem jej pierwszej tury, przywołanie kończy się niepowodzeniem. W przeciwnym razie glabrezu pojawia się w środku pentagramu na początku tury Grottenelle. Grottenelle atakuje intruzów i nakazuje glabrezu, aby zrobił to samo, jeśli przywołanie się powiedzie.

Grottenelle potrzebuje glabrezu do pomocy w operacji zaplanowanej w area W7. Według twojego uznania odgłosy bitwy mogą zaalarmować agentów w tym obszarze, skłaniając ich do zbadania sprawy.
Skarb
Na stole Grottenelle znajduje się: zwój zaklęcia z Circle Death, ozdobny +2 Daggeroraz asortyment maści i olejków o wartości 500 sz.
W4: Korytarz
Dodatkowo, jeśli postacie nie odwiedziły jeszcze obszaru W3, przeczytaj na głos poniższe informacje:
Kultyści trzymają drzwi do komory z paszą (area W9) zamknięte na wypadek, gdyby jedzenie przeznaczone dla Ker-aracha w Sali Świętej Sieci (area W12) próbowało uciec.
W5: Komnata Strażników
Stworzenie jestnalfeshnee o imieniu Maaltok, strażnik i strażnik cel więziennych (obszary W6a - W6d). Gdzieś w ciągu ostatnich kilku dekad Maaltok zmienił lojalność z Graz'zt na Lolth. Ponieważ jest nowym rekrutem, opiekunowie yochlolu Maaltoka przydzielili mu wartę, którą wykonuje niechętnie.
Maaltok zna każdego z mieszkańców cel więziennych i nie spodziewa się infiltratorów. Jeśli bohaterowie podszywają się pod wyznawców Lolth, Maaltok mówi im, kto jest uwięziony w każdej celi.
Klucze do komórek
Maaltok nosi klucze do każdej z cel w więzieniu (obszary W6a - W6d). Kradzież breloczka Maaltoka bez jego wiedzy wymaga powodzenia ST 16 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać.
W6: Trzymanie komórek
Skrzynia zawiera skonfiskowaną broń i sprzęt więźniom przetrzymywanym w pobliskich celach. Jest zamknięty i wymaga ST 20 Zręczność (Sleight Hand) sprawdź za pomocą narzędzi złodziei, aby otworzyć.
Skarb
Wewnątrz skrzyni znajdują się +1 Dagger i +1 Longsword skonfiskowane niedawno zmarłemu elfiemu więźniowi, Fernilowi, którego ciało znajduje się w area W6b. Gigantyczna maczuga obok skrzyni to +2 Greatclub należąca do Gertrudy, cyklopa uwięzionego w obszarze W6a. Wielki klub zmienia rozmiar, aby służyć swojemu posiadaczowi.
W6: Trzymanie komórki
W tej celi więziennej znajduje się ławka i wiadro. Mieszkanką jest Gertruda, chaotycznie neutralna cyclops, która jako jedyna przeżyła atak na karawanę zaopatrzeniową w pobliżu ruin miasta Ched Nasad. Makubli (patrz area W2) schwytał Gertrudę kilka tygodni temu i sprowadził ją tutaj jako więźnia, mając nadzieję, że ujawni informacje o zainteresowaniu Blingdenstone Ched Nasad. Gertruda jest strażniczką karawany i nie ma żadnych informacji, z których kultyści mogliby skorzystać; jak tylko się o tym dowiedzą, zabiją Gertrudę i ona o tym wie. Jej cenny +2 Greatclub jest ukryty w skrzyni w obszarze W6.
Rekrutacja Gertrudy
Gertruda nienawidzi Lolth i pragnie uciec z Krańca Sieci. Jeśli zdaje sobie sprawę, że bohaterowie to infiltratorzy, błaga ich, aby ją uwolnili. W zamian za wolność Gertruda oferuje bohaterom pomoc, m.in. podarowanie im swojej wspaniałej maczugi ze skrzyni w obszarze W6.
Sekret Gertrudy
Nawet jeśli bohaterowie ją uwolnią, Gertruda pozostaje przygnębiona. Jeśli bohaterowie pytają ją, co się dzieje, Gertruda wyjawia, że jej przyjaciółka, svirfnebli o imieniu Rockzanna, była zaangażowana w pobliską operację wydobywczą i odkryła, że dwóch przywódców tej operacji było tajnymi kultystami Lolth planującymi atak na tę operację. Rockzanna zbyt bała się powiedzieć o tym komukolwiek poza Gertrudą, a Cyklop obawia się, że górników spotka straszny los.
Niezależnie od reakcji bohaterów na do odkrycie, poznanie go liczy się na potrzeby zasadPotęga Secrets zawartych w introduction tej książki. Operacja wydobywcza jest taka sama, jak omawiali kultyści w area W7.
W6b: Trzymanie komórki B
Ciało należało niegdyś do elfa o imieniu Fernil Orellian, poszukiwacza przygód i kapłana Corellona Larethiana. Ukrywacz w Podmroku zranił Fernila i zabił jego towarzyszy. Agent Lolth natknął się na Fernila i poprowadził go na Kraniec Sieci, gdzie wkrótce potem zmarł.
Skarb
Każda postać, która zbada ciało i odniesie sukces ST 16 Inteligencja (Investigation) test zauważa fiolkę wetkniętą za pasek zwłok. To jest Potion Ogień Resistance- agent Lolth nigdy tego nie zauważył.
W6c: Trzymanie celi C
Chociaż wygląda, jakby spała, bugbear w tej celi, Rothgral, nie żyje. Opuściła grupę najemników stacjonującą w pobliżu Mithral Hall po spotkaniu z przekonującym duergarskim agentem Lolth o imieniu Vundren. Vundren sprowadził tutaj Rothgrala, ale kultyści ustalili, że bugbear nie ma umiejętności niezbędnych, aby zostać tajnym agentem Lolth. Kultyści uwięzili ją do czasu, aż ustalili, co z nią zrobić, a ona zmarła jakiś dzień temu z powodu zaniedbania.
W6d: Przetrzymywanie celi D
Tym więźniem jest Sril Brayspoke, chaotyczne zło grimlock. Jeszcze tydzień temu Sril był kultystą rezydującym w Web's Edge i oddanym służbie Pajęczej Królowej. Jednakże nieudolny Sril przypadkowo obraził yochlola w area W12. Potężny Diabeł wtrącił Srila do więzienia, a kultyści rozważają nakarmienie nim Ker-aracha, aby przebłagać Lolth.
Rekrutacja Srila
Niezależnie od tego, czy bohaterowie udają wyznawców Lolth, czy nie, Sril błaga, aby do nich dołączył. Postać, która odniesie sukces na ST 14 Mądrość (Insight) test wie, że Sril jest nadal oddany Lolth i zdradzi postacie, jeśli będzie to konieczne, aby powrócić do łask kultystów. Jeśli Sril zostanie uwolniony i wie, że bohaterowie są oszustami, ujawnia ich farsę, gdy tylko zobaczy innego wielbiciela Lolth.
W7: Sala konferencyjna


Siedmiu wielbicieli Lolth spotyka się w tym pokoju, aby zaplanować atak na kopalnię svirfnebli zlokalizowaną około 30 km od Krańca Sieci. Wielbiciele współpracowali z dwoma agentami Lolth zaangażowanymi w operację wydobywczą. Wielbiciele planują porwać najpotężniejszych górników i nakarmić nimi Ker-aracha w area W12. Zabiją pozostałych górników, którzy nie czczą Lolth.
Wśród wielbicieli znajduje się chaotyczne zło, elf assassin o imieniu Jolera Hartoph; dwa magowie imieniem Bromtok i Shiroktu, którzy są chaotycznymi złymi orkami; dwa grymasy o imieniu Roltharni i Sharlotte, które są chaotycznym złem; i erinyes imieniem Fernitha.
Fernitha, Bromtok i Shiroktu planują zaatakować svirfnebli, podczas gdy głębokie gnomy odpoczywają. Jeśli postacie podsłuchają plan, zanim zbadają Komnatę Przywołań (area W3), dowiadują się, że Wysoki Przywoływacz, Grottenelle Stonecutter, przywołuje glabrezu, aby pomógł w operacji.
Wielbiciele Lolth atakują tutaj wszelkich pozornych intruzów. glabrezu przyzwany w obszarze W3 przyłącza się do walki, jeśli postacie nie pokonały jeszcze demona (lub nie zapobiegły jego przyzwaniu).
W8: Sala Misyjna
We wschodnim krańcu tego korytarza znajdują się sekretne drzwi prowadzące do Sali Świętej Sieci (area W12). Postać, która zbada ścianę i pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 16 (Investigation), znajdzie drzwi, które służą jako ucieczka dla kultystów opiekujących się Ker-arachem, gdy stworzenie jest w szczególnie paskudnym nastroju.
W9: Komora paszowa
Kultyści trzymają tu zapasy stworzeń drapieżnych, którymi karmią Ker-aracha. W tej chwili komorę zajmują cztery gigantyczne jaszczurki. Kultyści wypuszczają jaszczurkę do Sali Świętej Sieci (area W12), gdy Ker-arach jest zrzędliwa, zapewniając jej wypoczynek i posiłek.
Wypuszczenie jaszczurek
Kultyści niedawno nakarmili jaszczurki surowym mięsem ze spiżarni w obszarze W10, więc stworzenia popadły w samozadowolenie. Postać trzymająca surowe mięso w pobliżu gigantycznej jaszczurki może z powodzeniem wydawać tej jaszczurce proste polecenia (takie jak „podążaj za mną”, „idź tam, gdzie wskażę” lub „ugryź ją”) przez 10 minut, nie dając jaszczurce mięsa. Jeśli jaszczurka nie zdobędzie mięsa w ciągu 10 minut, atakuje tę postać.
Jeśli któreś z wyjść pozostanie otwarte, jaszczurki wejdą do kompleksu. Jeśli jaszczurka zawędruje do area W12, Ker-arach ma gorszą pozycję w testach Mądrości (Perception) i rzutach inicjatywy wykonywanych w odniesieniu do postaci, ponieważ jest rozproszona podczas prób schwytania jaszczurki i owinięcia jej kokonem w centralnej sieci komnaty.
W10: Barak Wiernych
W tym skromnym baraku mieszkają kultyści mieszkający na Skraju Sieci.
Skrzynie
Skrzynie zawierają rzeczy osobiste każdego kultysty. Każda skrzynia jest zamknięta i wymaga pomyślnego przejścia ST 18 Zręczność (Sleight Hand) sprawdź za pomocą narzędzi złodziei, aby otworzyć.
Każda skrzynia zawiera ceremonialny święty symbol Lolth o wartości 50 sz. W skrzyni obok łóżka znajdującego się najbliżej wejścia znajdują się również dwa Mikstury Leczenia (wyższe). Skrzynia obok najbardziej wysuniętego na południe posłania zawiera: Gem Seeing.
Biurko
A Detect Magia zaklęcie odsłania wokół biurka aurę magii przywołującej, na której znajduje się magiczna pułapka. Każda postać, która dotknie biurka, wypuszcza rój pająków i musi wykonać a ST 18 Rzut obronny na Zręczność, biorąc 20 (8d4) obrażenia od trucizny w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Pułapka uruchamia się raz, po czym pająki znikają, a biurko staje się niemagiczne. Odlew Dispel Magia na biurku usuwa pułapkę.
Na biurku znajdują się notatki dotyczące tajnych misji, które wyznawcy Lolth planują na najbliższe kilka miesięcy. Dodatkowo zawiera inkrustowane złotem i klejnotami bibeloty w kształcie pająka o łącznej wartości 500 sz.
Jadalnia
Miejscowi kultyści jedzą i przechowują żywność w pokoju na południu. Postacie przeszukujące pomieszczenie znajdują pudełka z suszonym mięsem i innymi trwałymi prowiantami. Lodówka w południowo-wschodnim rogu jest pełna surowego mięsa, którego bohaterowie mogą użyć do dowodzenia gigantycznymi jaszczurkami w obszarze W9.
W11: Przejście
Kości są pozostałością po posiłku Ker-aracha, pajęczego smoka z obszaru W12.
W12: Święta Sala Sieciowa
Sufity tej jaskini mają wysokość 50 stóp. Jaskinia jest legowiskiem Ker-aracha, spiderdragon (patrz Dodatek). Ker-arach wczołgał się do tej jaskini przez tymczasową szczelinę prowadzącą do Otchłani, która otworzyła się podczas rytuału przeprowadzonego tutaj około pół roku temu. Ker-arach przyniosła ze sobą fragment Rod Seven Parts, którego używa, aby odpowiedzieć na pytania zadawane bezpośrednio Pajęczej Królowej. Ker-arach jest w zasadzie atrakcją turystyczną dla nielicznych wielbicieli Lolth, którzy wiedzą, że istnieje. Kultyści uważają ją za oznakę przychylności Lolth, mimo że co kilka dni zjada setki funtów mięsa i poza tym nie przyczynia się do kompleksu.

W pobliżu Ker-arach stoiyochlol o imieniu Yllellith, którego kultyści wezwali niedawno do pomocy w misji. Kiedy stworzenia zobaczą postacie i zorientują się, że są one wrogami, atakują i walczą na śmierć i życie.
Sieć Ker-aracha
Sieć w środku jaskini wykonana jest z ultramocnych i bardzo lepkich pasm jedwabiu Ker-Arach. Dodatkowo Ker-arach utkał inne, mniejsze sieci na całym obszarze. Siatki to Trudny teren. Każde stworzenie, które wejdzie do sieci po raz pierwszy w swojej turze lub zakończy tam swoją turę, musi wykonać udany rzut obronny na Siłę ST 12, w przeciwnym razie utknie i będzie miało stan restrained. W ramach akcji istota może spróbować wyciągnąć siebie lub inne stworzenie w swoim zasięgu z sieci, wykonując udany test Siły ST 15 (Athletics). Uwolnione w ten sposób stworzenie nie jest już dłużej krępowane siecią.
Sieci są łatwopalne. Każdy sześcian sieci o długości 5 stóp wystawiony na działanie ognia spala się, zadając 5 (2d4) obrażenia od ognia każdemu stworzeniu na tym obszarze.
Odzyskiwanie kawałka pręta
pierwszy kawałek Rod Seven Parts jest ciasno owinięty jedwabiem w środku sieci tej jaskini. Postacie posiadające Widzenie w ciemności lub źródło światła mogą widzieć pręt z odległości do 30 stóp. Postać znajdująca się w zasięgu pręta może w ramach akcji użyć ostrego narzędzia, aby wyciąć go z sieci. Więcej informacji na temat Rod Seven Parts można znaleźć w tej książce introduction.
Następne kroki

Gdy postacie zdobędą pierwszy element Rod Seven Parts, mogą wrócić do Sigil przez portal, który pozostaje otwarty poza Web's Edge. W tym momencie postacie prawdopodobnie będą chciały odpocząć, naradzić się ze swoimi sojusznikami w Sigil i zobaczyć, dokąd skieruje ich pierwszy fragment pręta.
Kiedy postacie wracają do sanktuarium, Malaina tam jest (więcej szczegółów można znaleźć w „Sigil Sanctum” wcześniej w tym rozdziale). Malaina oferuje pomoc, jak tylko może, łącznie z poszukiwaniem informacji poza Sigil lub odzyskiwaniem konkretnych magicznych przedmiotów, których mogą potrzebować postacie.
Gdy postacie zakończą swoje sprawy w sanktuarium, mogą rozpocząć poszukiwania lokalizacji drugiego elementu pręta, zgodnie z opisem w następnym rozdziale.




