Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 8: Duma Królowej Smoków - Vecna: Przeddzień Zagłady
Rozdział 8: Duma Królowej Smoków

Poszukiwacze przygód odkrywają, że ostatni element Rod Seven Parts znajduje się w sercu Avernus, pierwszej warstwie Dziewięciu Piekieł. Bohaterowie muszą zinfiltrować diabelskie kasyno poświęcone Tiamat, Królowej Złych Smoków, której legowisko znajduje się w pobliżu.
Prowadzenie tego rozdziału
Rozdział ten rozpoczyna się po tym, jak bohaterowie odzyskają szósty element Rod Seven Parts. Postać trzymająca ten element instynktownie wie, że siódmy element znajduje się gdzieś w kasynie zwanym Czerwonym Belwederem w Avernus. Czarodzieje Trójki ostrzegają bohaterów, że znalezienie tego miejsca może być trudne, ponieważ Dziewięć Piekieł jest niemożliwych do zmapowania i trudnych do przebycia.
Gdy bohaterowie wkroczą do Avernus, muszą złapać piekielną machinę wojenną i przemierzyć piekielny krajobraz, aby dotrzeć do Czerwonego Belwederu. Postacie muszą manipulować Biesami z najwyższych szeregów kasyna, aby wejść do ekskluzywnego Rubinowego Sanctum, a następnie walczyć z mistrzem Tiamat - lub przekonać Tiamat, by oddała ostatni kawałek pręta.
Rozwój postaci
Na początku tego rozdziału postacie powinny mieć 17 poziom. Zdobywają poziom po odzyskaniu siódmego i ostatniego elementu Rod Seven Parts z kasyna Ruby Sanctum.
Moc tajemnic
Osoby, które bohaterowie spotykają w Avernus, to przede wszystkim Biesy i inne nieprzyjemne istoty. Z reguły tym stworzeniom brakuje wyrzutów sumienia, poczucia winy i wstydu, które nadawałyby mocy ich sekretom, gdyby zostały ujawnione bohaterom. Postacie nie poznają żadnych sekretów mających zastosowanie do zasad zawartych w sekcji „Potęga Secrets” znajdującej się w introduction tej książki, chociaż w tym rozdziale mogą normalnie wydawać sekrety.
Siódmy element pręta
Ostatni element Rod Seven Parts znajduje się w area N5 w Ruby Sanctum, zlokalizowanym w strefie Dragon's Pride w kasynie Red Belvedere. Więcej informacji na temat różdżki i zaklęcia, które ten element laski pozwala rzucić jego posiadaczowi, znajdziesz w introduction tej książki.
Avernus
Akcja tego rozdziału rozgrywa się w Avernus, pierwszej warstwie Dziewięciu Piekieł Baatora.
Znajomość Avernusa
Postacie badające Avernusa w Sigil mogą nauczyć się następujących rzeczy:
- Wojna krwi. Avernus jest głównym polem bitwy Krwawej Wojny, szalejącego konfliktu pomiędzy demonami i diabłami. Walka z każdym Demonem, którego bohaterowie spotkają w Avernus, byłaby bezowocna, ponieważ konflikty niezmiennie nasilają się, gdy piekielni wojownicy przyłączają się do intruzów z Dziewięciu Piekieł. Aby osiągnąć swoje cele, postacie mogą potrzebować współpracy z Biesami.
- Środowisko. Avernus to piekło w najbardziej dosłownym tego słowa znaczeniu: spustoszone pole bitwy zaśmiecone rozkładającymi się zwłoki i wrakami machin wojennych. Niebo nieustannie zasnuwa śmierdząca mgła. Światło otoczenia wznosi się nad horyzontem, tworząc ponurą kpinę z zachodu słońca, ale niebo jest pozbawione ciał niebieskich. Palące podmuchy wiatru przetaczają się przez krajobraz, cuchnąc popiołem i siarką. Z powodu wiecznego, zadymionego zmierzchu w Avernus nie ma prawdziwych dni ani nocy. Czas jednak płynie jak zwykle i można go śledzić w odstępach godzinowych.
- Historia. Dawno temu Avernus było kuszącym rajem stworzonym przez arcydiabła Asmodeusza, aby kusić śmiertelników. Jednak najazd rzeki Styks i hordy demonów zniszczyły ten raj, pozostawiając po sobie krew i zniszczenie.
- Królowa Smoków. Tiamat jest pięciogłową przodką chromatycznych smoków w niektórych krainach i ucieleśnia wady złego rodzaju smoków. Jej legowisko znajduje się w Avernus, połączone z licznymi pomnikami i świątyniami rozsianymi po piekielnym krajobrazie.
Modyfikacje zaklęć
Przesiąknięty dziwaczną energią Dziewięciu Piekieł, Avernus wypacza magię używaną w jego granicach. Według twojego uznania zaklęcie może zostać kosmetycznie zmodyfikowane, aby zademonstrować zepsucie Avernusa; te modyfikacje nie zmieniają mechanicznych efektów zaklęcia. Oto kilka przykładów:
Hunter's Mark. Widmowa korona z kolczastego żelaza otacza głowę celu.
Mag Hand. Wyczarowana dłoń przybiera kształt szponiastego pazura.
Magia Missile. Pociski po wystrzeleniu wydają niepokojący dźwięk.
Przemierzając Avernus
Avernus wypacza zmysły, uniemożliwiając określenie odległości. Trójka Czarodziejów nie jest pewna, gdzie postacie wyjdą w Avernus z portalu w Sigil, więc będą musieli znaleźć drogę do celu. Mieszkańcy Avernus korzystają z pojazdów zwanych piekielnymi machinami wojennymi, dzięki którym podróże są łatwiejsze. Czarodzieje Trójki sugerują, że postacie mogą dotrzeć do Czerwonego Belwederu, korzystając z jednego z tych pojazdów lub przejmując je.
Zejście do Avernus
Kiedy postacie przechodzą przez portal w Sigil, wychodzą wzdłuż półki na zboczu góry. Przeczytaj lub sparafrazuj poniższe zdanie, aby ustawić scenę:
Bohaterowie wiedzą, że muszą udać się do Czerwonego Belwederu, ale nie wiedzą, gdzie znajduje się kasyno. Wypaczona natura Dziewięciu Piekieł wytrzymuje wszelkie próby mapowania, więc postacie muszą dowiedzieć się, jak dotrzeć do celu.
W przypadku konsultacji, Rod Seven Parts wskazuje z dala od gór i w dół klifu, gdzie wyboista ścieżka otacza podstawę klifu.
Piekło przejażdżki

Bohaterowie mogą bez problemu zejść z klifu. Kiedy już to zrobią, przyciągają uwagę grupy padlinożerców. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Piekielna machina wojenna Venatrix ma miejsce dla czterech średnich lub mniejszych stworzeń do jazdy wewnątrz pojazdu, w tym jego kierowcy, oraz dla czterech średnich lub mniejszych stworzeń do jazdy w górnej, otwartej przestrzeni. Trzy erinyes załoga Venatrix: Nykaia, która wyskakuje, aby powitać bohaterów, oraz Kypris i Mykale, którzy są w środku.
Nykaia to bystry i wyrachowany przywódca grupy, Kypris to niewzruszony inżynier i kierowca, a Mykale to nadgorliwy specjalista od broni. Trzy diabły podróżują po pustkowiach Avernus, zbierając złom i inne cenne materiały. Grupa poszukuje dodatkowych członków załogi, którzy pomogą im w tworzeniu najnowszej ścieżki dźwiękowej.
Widząc, że bohaterom brakuje pojazdu, Nykaia proponuje im układ: jeśli bohaterowie pomogą jej w pracy, ona i jej załoga podwiozą ich tam, gdzie chcą. Jeśli znaki odmówią, przejdź do sekcji „Stop for Directions”.
Trzy erynie mają nadzieję pokonaćgoristro: demon przypominający minotaura, który niesie demoniczne legiony i rzadkie skarby przez pola bitew Wojny Krwi. Potrzebują kogoś, kto skupi się na goristro, podczas gdy oni będą eliminować żołnierzy na jego grzbiecie.
Nykaia wie o Czerwonym Belwederze, ale odmawia podania dalszych informacji, dopóki bohaterowie nie pomogą z goristro. Jeśli bohaterowie zgodzą się na jej ofertę, wita ich na pokładzie Venatrix. Nykaia nie jest wrogo nastawiona do bohaterów i nie zaatakuje ich, chyba że bohaterowie jej zagrożą lub rozpoczną walkę.
Jeśli postacie zaatakują Nykaię lub spróbują przejąć Venatrix siłą Kypris i Mykale wychodzą z machiny wojennej i przyłączają się do walki. Jeśli eryniom grozi ryzyko przegranej walki, poddają się i błagają postacie o oszczędzenie ich, oferując w zamian zawiezienie postaci do Czerwonego Belwederu.
Jazda Venatrixem
Poniższe zasady stanowią skorygowaną, skróconą wersję Rules znalezionego w Wrota Baldura: Zstąpienie do Avernusu.
Napędowy
Sterem piekielnej machiny wojennej jest krzesło z kołem, dźwigniami, pedałami i innymi elementami sterującymi. Do obsługi steru potrzebny jest kierowca.
Podczas gdy Venatrixsilnik jest włączony, kierowca może wykonać akcję, aby rozpędzić pojazd do wymaganej prędkości (patrz sekcja „Statystyki pojazdu” poniżej) lub zatrzymać pojazd. Gdy pojazd jest w ruchu, kierowca może nim sterować dowolnym kursem.
Jeżeli kierowca posiada Bezradny stanie, opuszcza stery lub nie robi nic, aby to zmienić Venatrixkursie i prędkości, pojazd porusza się w tym samym kierunku i z tą samą prędkością, co podczas ostatniego zakrętu kierowcy, aż do chwili, gdy natrafi na przeszkodę wystarczająco dużą, aby go zatrzymać.
W ramach akcji dodatkowej kierowca może wykonać jedną z następujących czynności:
- Rozpocznij Venatrixsilnik lub go wyłącz.
- Przyczyna Venatrix wziąć Bieg Lub Wycofanie działanie podczas pracy silnika pojazdu
- WstawSoul Coin do pieca silnika
Paliwo duszy
Silnik Venatrixa jest zasilany piecem Monety Duszy (opisane w dalszej części tego rozdziału). Wśród elementów sterujących na sterze pojazdu znajduje się wąskie gniazdo, do którego można wrzucać Dusze Monety. Piec pojazdu natychmiast zużywa Monetę Duszy, wydając jednocześnie wszystkie pozostałe ładunki monety i niszcząc ją. Dusza uwięziona w monecie zostaje zamiast tego uwięziona w piecu, zapewniając pojazdowi 24 godziny paliwa za każdy ładunek, jaki posiadała Moneta Duszy w chwili jej zużycia (maksymalnie 72 godziny). Piec może pomieścić dowolną liczbę dusz, a ich krzyki udręki słyszalne są w promieniu 60 stóp.
Venatrix ma obecnie wystarczającą ilość paliwa duszy, aby działać przez 60 godzin.
Statystyki pojazdów
Venatrix to gigantyczny pojazd, który może pomieścić osiem średnich stworzeń i przewieźć do 1 tony ładunku. Ma prędkość 100 stóp; AC 19; próg obrażeń wynoszący 10; 200 punktów wytrzymałości; odporność na ogień, truciznę i obrażenia psychiczne; i a 4 premia do rzutów obronnych na Siłę i Zręczność.
Stacje uzbrojenia
Venatrix jest wyposażona w dwa działa harpunowe i piekielny krzykacz, który jest wijącym się humanoidalnym torsem wykonanym z topiącego się wosku z kolczastą korbą między łopatkami. Broń jest zamontowana na zewnątrz pojazdu, więc każda istota jadąca na zewnątrz pojazdu może posługiwać się bronią. Każde stanowisko uzbrojenia wymaga jednego stworzenia do jego obsługi.
Istota posługująca się pistoletem harpunowym może wykonać akcję, aby wykonać nim atak bronią dystansową (+6 trafić, zasięg 30 metrów, jeden cel). Przy trafieniu harpun zadaje 10 (2d8 + 1) obrażenia kłute.
Istota posługująca się piekielnym krzykiem może użyć akcji, aby obrócić korbę, wyzwalając telepatyczny wrzask agonii w kierunku jednego celu, który istota widzi w promieniu 30 metrów od siebie. Cel musi wykonać ST 15 Rzut obronny na mądrość, biorąc 26 (4d12) obrażenia psychiczne w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.
Napad na Goristro
do spotkanie ma miejsce tylko wtedy, gdy postacie połączyły siły zerinyes podczas poprzedniego spotkania. Jeśli zamiast tego postacie pokonały erynie i zdobyły dla siebie Venatrix lub całkowicie ominęły erynie, przejdź do sekcji „Stop for Directions”.
Zajmuje do około godzinyVenatrix aby udać się do lokalizacji goristro. jako Venatrix zbliża się do goristro, przeczytaj lub sparafrazuj co następuje:
Potężny goristro jest otoczony przez dwa vrocki. Wewnątrz palankinu goristro znajdują się dwa hezrous i pięć quasi, a także „skarb”, którego szukają erinyes: unicorn o imieniu Sterling w żelaznej klatce.
Nykaia wyjaśnia, że Kypris poprowadzi machinę wojenną blisko goristro. Następnie trzy erynie polecą do palankinu, aby pokonać znajdujące się w nim demony, podczas gdy postacie zabiją goristro.
Goristro broni się. Jeśli vrocki zobaczą, że goristro przegrywa, przyłączają się do walki. Trzy erynie z łatwością pozbywają się demonów w palankinie.
Prawdziwy skarb odkryty
Po zakończeniu walki trzy erynie zabierają zdobyty skarb:
Mykale podekscytowany wyjaśnia, że róg jednorożca jest bardzo cennym składnikiem rytualnym, który przypodoba się erynom potężnym, piekielnym przywódcom wojennym. Jednorożec desperacko pragnie uwolnienia i mówi to po niebiańskim i elfickim.
Postacie, które próbują przekonać erynie do wypuszczenia jednorożca, muszą wykonaćST 30 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Jeśli postacie oferują rzadki lub rzadszy magiczny przedmiot w zamian za wolność Sterlinga, test ten wypada z korzyścią. Po pomyślnym sprawdzeniu erynie przekazują bohaterom opiekę nad Sterlingiem. Jeśli postacie spróbują przejąć Sterlinga siłą, erynie staną się wrogie i zaatakują.
Mając teraz w posiadaniu funta szterlinga (lub magiczny przedmiot będący przedmiotem wymiany), trzy eriny dotrzymują swojej części umowy i zabierają postacie do Czerwonego Belwederu. Jeśli bohaterowie zabiją dwie erynie, trzecia erynie podda się i zaoferuje zawiezienie postaci do Czerwonego Belwederu w zamian za jej życie.
Zatrzymaj się, aby uzyskać wskazówki
Jeśli postacie zmuszone są przeszukiwać równiny i pola bitew Avernus w poszukiwaniu Czerwonego Belwederu, ponieważ nie mają nikogo, kto by je tam poprowadził, poproś nawigatora drużyny o wykonanie ST 20 Mądrość (Survival) sprawdzaj po każdej godzinie podróży. Po każdym udanym teście bohaterowie znajdują coś, co poprowadzi ich we właściwym kierunku; określ źródło tej pomocy, przewijając tabelę Przystanek w celu uzyskania wskazówek. Po czterech udanych testach bohaterowie odnajdują Czerwony Belweder.
Zatrzymaj się, aby uzyskać wskazówki
| d6 | Źródło pomocy |
|---|---|
| 1-3 | Żelazny drogowskaz pośrodku niczego wskazuje kierunek Czerwonego Belwederu. |
| 4 | Przyjazny diablik zna drogę do Czerwonego Belwederu. Po godzinie towarzyszenia i udzielaniu wskazówek chochlik odwraca się invisible i liście. |
| 5 | A Duch skazany na wędrówkę po polach bitew Avernus, wskazuje drogę do Czerwonego Belwederu. |
| 6 | Obojętny bearded devil autostopowicz oferuje wskazówki, najlepiej w zamian za jedzenie, napoje lub darmowy przejazd. |
Czerwony Belweder
W końcu bohaterowie docierają do Czerwonego Belwederu. Kasyno jest pozostałością po pierwotnym istnieniu Avernusa: sielankowym rajem zaprojektowanym, aby kusić dusze śmiertelników. Jego budowla została zniszczona podczas rzezi Wojny Krwi, ale mistrz Tiamat został nazwany Windfall odbudował kasyno i ponownie poświęcił je Królowej Smoków jako celebrację chciwości i próżności jej boga.
Czerwony Belweder to coś więcej niż pomnik Królowej Smoków. Kasyno jest połączone tunelem z legowiskiem Tiamat i Tiamat słyszy każdą modlitwę i proklamację swojej mocy wypowiadaną w ścianach budynków.
Gdy bohaterowie zbliżają się do Czerwonego Belwederu, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:
Jeśli załoga Venatrix jest z imprezą, erynie żegnają bohaterów przed kasynem.
Lobby kasyna
Układ Czerwonego Belwederu pokazano na mapie 8.1.
Kiedy postacie po raz pierwszy wejdą do holu rotundy kasyna, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:
Skrzydlaty diabelstwo jest Windfall, mistrz Tiamat i właściciel Czerwonego Belwederu (patrz załączony blok statystyk). W głębi serca wykonawca, Windfall jest ostentacyjny i charyzmatyczny, prowadzi krótkie rozmowy ze stałymi bywalcami i jowialnie wita nowe twarze w kasynie.
Spotkanie z niespodzianką
Jako oddany mistrz Tiamat, Windfall otrzymała od swojego pana fenomenalną moc. Jej skóra błyszczy plamami wielobarwnych łusek, a podczas walki jej ostrze śpiewa wszystkimi pięcioma elementami chromatycznych smoków. Zaczarowany frak Windfall mieni się kolorami Smoczej Królowej, a ona używa tego płaszcza, aby olśnić zarówno patronów, jak i wrogów.
Kiedy bohaterowie przybywają do Czerwonego Belwederu, Windfall przedstawia się i odpowiada na wszelkie pytania bohaterów dotyczące Czerwonego Belwederu. Podaje następujące informacje:
- Kasyno. Czerwony Belweder jest dekadenckim wytchnieniem od okropności Krwawej Wojny. Tutaj zarówno poszukiwacze przygód, jak i diabły mogą oddawać się swoim nałogom w pięciu różnych pokojach, każdy z własnym tematem.
- Waluta. Red Belvedere posiada własną walutę (patrz sekcja „Casino Currency”). Zarówno złoto, jak i Monety Duszy można wymienić na walutę wewnętrzną w kantorze w lobby.
- Dedykacja Królowej Smoków. Kasyno poświęcone jest Tiamat, aby uczcić chciwość i dumę Królowej Smoków. Ci, którzy nie czczą Tiamat, są również mile widziani, aby wziąć udział w ofertach kasyna.
- Kawałek pręta. Jeśli postacie wspominają o Rod Seven Parts, Windfall pomysłowo omija temat. Twierdzi, że choć kasyno odwiedziło kilku znanych poszukiwaczy przygód i uczonych, nie znalazła niczego, co pasowałoby do opisu pręta. Tak naprawdę Windfall wie dokładnie, gdzie znajduje się ostatni element różdżki: jej prywatne sanktuarium, sąsiadujące z legowiskiem Tiamat. Postać, która odniesie sukces na ST 32 Mądrość (Insight) test rozpoznaje jedynie, że Windfall ukrywa informacje.
Gdzie jest element pręta?
Będąc w Czerwonym Belwederze, postać trzymająca szósty element pręta może ustalić, że siódmy element znajduje się na terenie kasyna piętro niżej.
Ostatni kawałek Rod Seven Parts odbywa się w sanktuarium Windfall w ekskluzywnym klubie kasyna, Dragon's Pride. Do Dragon's Pride mogą wejść wyłącznie osoby osobiście zaproszone przez Windfall lub jednego z kierowników kasyna.
Jeśli bohaterowie poproszą ją o pozwolenie na wejście do Dragon's Pride, Windfall drwi i mówi, że będą musieli przypodobać się mistrzowi dołu, aby uzyskać dostęp do ekskluzywnego obszaru. Diabelstwo bawi się obserwowaniem, jak postacie próbują zyskać przychylność przynajmniej jednego z mistrzów kasyna (patrz sekcja „Casino Pit Masters”). Windfall jest pewien, że postacie nigdy nie przekonają mistrzów otchłani, aby wpuścili ich do Dragon's Pride.
Waluta kasyna
W hotelu Red Belvedere obowiązuje specjalny rodzaj wewnętrznej waluty, zwany talonem. Kantor w holu kasyna umożliwia klientom wymianę monet na szpony i odwrotnie. Jeden szpon jest wart 10 sz.
Szpon wygląda jak opalizująca metalowa moneta z wytłoczoną sylwetką smoczego pazura po obu stronach. Ponieważ Czerwony Belweder jest poświęcony Tiamat, każdy szpon jest nasycony cząstką mocy Smoczej Królowej. Noszenie i wymiana szponów niesie ze sobą nieprzyjemne konsekwencje:
- Przekleństwo. Stworzenie noszące dowolną liczbę szponów jest przeklęte. Będąc przeklętym w ten sposób, stworzenie ma niekorzystne wyniki w rzutach obronnych na Inteligencję i Mądrość, ponieważ jego umysł jest zaćmiony zazdrością i samolubnymi myślami. Klątwa kończy się na dotkniętym stworzeniu tylko wtedy, gdy nie trzyma ono już żadnych szponów. A Remove Curse zaklęcie lub podobna magia tłumi efekty klątwy na 1 godzinę. Kiedy klątwa kończy się na stworzeniu, stworzenie to musi odnieść sukces na ST 18 Rzut obronny na Kondycję lub zyskaj 1 poziom exhaustionponieważ szalejąca chciwość zbiera fizyczne żniwo.
Monety Duszy
Diabły z Dziewięciu Piekieł również posługują się rodzajem waluty zwanej Monety Duszy. Monety Dusz są używane w piekielnej hierarchii do kupowania przysług, przekupywania niechętnych i nagradzania wiernych za wyświadczone usługi. Pojedynczą Monetę Duszy można wymienić w kasynie na 300 szponów i odwrotnie.
Moneta Duszy (blok statystyk)

Bezpieczeństwo kasyna
Każdy pokój w kasynie jest nadzorowany przez trio czarty otchłani. Są cichymi obserwatorami i interweniują tylko wtedy, gdy klient rozpocznie bójkę lub zostanie przyłapany na oszukiwaniu (patrz pasek boczny „Cheating w Red Belvedere”).
Zbliżając się do kłopotliwego klienta, potwory konfiskują jego szpony i eskortują go z kasyna. Następnie klient zostaje wykluczony z kasyna na 24 godziny. Klient z zakazem może podjąć próbę ponownego wejścia, udając mu się albo a ST 20 Zręczność (Stealth) sprawdź, aby uniknąć powiadomienia przez diabłów pitowych lub a ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdź, aby przekonać demony otchłani, aby przymknęły oko na przeszłe przewinienia patrona i pozwoliły na ponowne wejście. Klienci zablokowani więcej niż raz mogą, według własnego uznania, nie mieć możliwości ponownego wejścia do kasyna na dłużej niż 24 godziny.
Diabły z otchłani nie mają żadnych skrupułów, by zabić patrona, który ich atakuje.
Mistrzowie kasyna
Nad każdym pomieszczeniem Czerwonego Belwederu czuwa kierownik kopalni. (Pomieszczenia kasyna są pokazane na mapie 8.1.) Postacie muszą zyskać przychylność przynajmniej jednego mistrza otchłani, aby uzyskać dostęp do Dragon's Pride. Jeśli bohaterowie zapytają klientów kręcących się po lobby kasyna, mogą poznać przedstawione poniżej informacje na temat każdego pit mastera.
Kaylan Renaudon
Mistrz Labiryntu Stygijskiego
Kaylan jest przebiegła vampire który przybył do Avernus po uniknięciu grupy łowców wampirów na Planie Materialnym. Kiedy Windfall odnawiał Czerwony Belweder, diabelstwo zatrudniło Kaylan do zaprojektowania ciągle zmieniających się sal Labiryntu Stygijskiego w kasynie. Kaylan przewodniczy teraz labiryntowi i z radością obserwuje klientów wędrujących po zagmatwanych korytarzach w poszukiwaniu bogactw.
Kaylan ma specjalny Miecz Life Stealing, który oprócz swoich zwykłych właściwości pozwala wampirowi czerpać pożywienie z duszy uwięzionej w Soul Coin. Karmienie w ten sposób Moneta Duszy nieodwracalnie niszczy zarówno monetę, jak i duszę w środku, co sprawia, że Kaylan jest wiecznie głodna więcej.
Zdobycie przychylności Kaylana
Kaylan pragnie pożywić się jak największą liczbą Monet Dusz. Postacie mogą dać Kaylanowi trzy Monety Duszy w zamian za dostęp do Dumy Smoka.
Khai Kiroth
Mistrz Szkarłatnego Koloseum
Khai jest hałaśliwym red abishai (zobacz Dodatek) i mistrzem kasyna. Lubi rozlew krwi, a jego śmiech niesie się po zakrwawionej arenie. Khai uważa się za najsilniejszego z mistrzów otchłani i irytuje go pod przywództwem Windfall. Khai poświęca Tiamat każdą śmierć w koloseum.
Zdobycie przychylności Khai
Khai ceni przede wszystkim waleczność. Jeśli bohaterowie wygrają trzy mecze w Koloseum, Khai wyzywa ich do walki; jeśli postacie zmniejszą Khai do 50 lub mniej punktów wytrzymałości, nie zabijając go, abishai nagrodzi je dostępem do Dumy Smoka. Więcej informacji na temat tej opcji można znaleźć w sekcji „Scarlet Coliseum” w dalszej części tego rozdziału.

Nyssa Otellion
Mistrz Sali Cerulean
Stoicka i wyniosła blue abishai (patrz Dodatek) Nyssa jest mistrzynią kasynowych gier strategicznych i intelektu. Nyssa szczyci się tym, że jest niepokonanym wrogiem w bitwach dowcipu. Jednak Nyssa nie waha się uciekać się do podstępnych metod, aby osiągnąć zwycięstwo, uznając niezdolność przeciwnika do zauważenia jej oszustwa za brak intelektu.
Zdobycie przychylności Nyssy
Nyssa podziwia tych, którzy są niezwykle sprytni i spostrzegawczy. Zobacz sekcję „Cerulean Sala” w dalszej części tego rozdziału, aby uzyskać więcej informacji na temat zdobywania jej przychylności.
Rezran „Oczy Węża” Agrodro
Mistrz Jaskini Viridian
Rezran, chciwy green abishai (patrz Dodatek), jest mistrzem kasynowych gier losowych. Jego przydomek „Oczy Węża” wywodzi się z jego zamiłowania do toczenia w Triple Hydra (objaśnienie zasad gry można znaleźć w sekcji „Viridian Den”). Rezran jest oportunistą do głębi, zawsze goniącym za bogactwami. Jest oddanym wyznawcą Tiamat i pożąda bogactwa zgromadzonego przez Królową Smoków.
Zdobycie przychylności Rezrana
Rezran obserwuje postacie biorące udział w grach Viridian Den. Jeśli postacie zdobędą w jaskini łącznie 1000 lub więcej szponów, Rezran jest pod wrażeniem ich szczęścia i zapewnia postaciom dostęp do Dumy Smoka.
Uvashar
Mistrz toru wyścigowego Alabaster
Uvashar jest łagodnym psem o białym futrze rakshasa i mistrz koszmarnego toru wyścigowego w kasynie. Często można spotkać Uvashara, który delektuje się wyśmienitym jedzeniem i muzyką w prywatnej loży.
Dwulicowy i manipulujący Uvashar lubi przybierać postać patrona kasyna i siać niezgodę wśród widzów toru wyścigowego. Rakshasa organizuje wyścigi, aby dodać wydarzeniu emocji. Uvashar nie czci Tiamat jak wielu mistrzów i patronów kasyna, lecz mimo to rakshasa pozostaje lojalny wobec Królowej Smoków.
Zdobycie przychylności Uvashara
Uvashar darzy wielkim szacunkiem tych, którzy dotrzymują obietnic i wywiązują się z umowy - zwłaszcza gdy pomyślne jej wykonanie wymaga sporych umiejętności. Jedno z potencjalnych spotkań, które może zyskać przychylność Uvashara, zostało przedstawione w dalszej części rozdziału, w sekcji „Alabaster Racetrack”.

Pokoje kasyna
Pokoje kasyna zostały opisane w poniższych sekcjach.
Alabastrowy tor wyścigowy
Na tej arenie odbywają się koszmarne wyścigi. Widzowie mogą obstawiać zakłady, uzyskując wypłatę zależną od tego, który rumak zajmie pierwsze dwa miejsca w danym wyścigu. Do sześciu koszmary ścigać się w dowolnym momencie; ci, którzy obstawią rumaka z pierwszego miejsca, otrzymają potrójną stawkę początkową, a ci, którzy postawią na rumaka z drugiego miejsca, otrzymają podwójną stawkę początkową.
Aby zasymulować wyścig, poproś każdą uczestniczącą postać o postawienie zakładu na jedną liczbę od 1 do 6 - każda liczba reprezentuje koszmar. Rzuć a d6 dwukrotnie, aby określić, które koszmary zajmują odpowiednio pierwsze i drugie miejsce. Jeśli w obu rzutach wynik jest taki sam, rzuć jedną kością ponownie, aby określić, który koszmar zajmie drugie miejsce.
Oszukiwać czy nie oszukiwać
Kilka chwil po tym, jak bohaterowie po raz pierwszy wejdą na teren toru wyścigowego, podchodzi do nich elf w stylowym białym garniturze i proponuje im układ. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Elf do mistrz toru wyścigowego Uvashar (patrz sekcja „Casino Pit Masters” wcześniej w tym rozdziale), ukryty w iluzorycznym przebraniu. Postać, która pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 18 (Investigation), przebija iluzję i widzi prawdziwy wygląd rakshasy.
Uvashar zyskuje niezależnie od tego, który koszmar wygra wyścig; rakszasa po prostu lubi kusić śmiertelników ofertami oszukania i obserwować ich reakcje. Jeśli postacie zaakceptują umowę Uvashara, Uvashar daje im a Potion Szybkość i instruuje ich, aby wrzucili miksturę do paszy koszmaru zwanego Sunshroud. Następnie Uvashar wskazuje postaciom kierunek stajni.
Uvashar zdemaskowany
Jeśli jakakolwiek postać skonfrontuje się z Uvasharem w sprawie ich przebrania, Uvashar odwołuje umowę, gorzko komentując, że postać zrujnowała zabawę. Niemniej jednak rakszasa pochwala umiejętności obserwacji postaci, zanim odejdzie, aby znaleźć inną grupę do zabawy. Bohaterowie muszą znaleźć inny sposób na zdobycie przychylności Uvashara lub przypodobanie się innemu mistrzowi.
Stajnie
Stajnie na torze wyścigowym pokazane są na mapie 8.2. Jeśli postacie wejdą do obszaru stajni, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:
Jeden pit fiend pełni funkcję zabezpieczenia terenu. Sześć koszmary (nazywane Szykanerią, Dalekim Gambitem, Blinxem, Przeklętą Kawalerią, Słonecznym Całunem i Odwetem) niecierpliwie stemplują w swoich straganach, a barbed devil dżokej zajmuje się każdym.
Postacie muszą odnieść sukces naST 22 Zręczność (Stealth) sprawdzaj za każdym razem, gdy wchodzą lub wychodzą ze stajni, aby uniknąć zauważenia i ataku przez diabła z otchłani.
Ustawianie wyścigu
Pomyślnie wsunąłem Potion Szybkość do wiadra z paszą Sunshrouda wymaga kilku kroków:
- Krok 1. Jedna lub więcej postaci musi pomyślnie wkraść się do stajni.
- Krok 2. Po zlokalizowaniu straganu Sunshrouda postać musi odnieść sukces na: ST 25 Zręczność (Sleight Hand) sprawdź, czy wlej miksturę do wiadra z karmą. Po nieudanym teście Sunshroud i jego dżokej zauważają postać i robią zamieszanie, przyciągając uwagę diabła z otchłani.
- Krok 3. Mikstura reaguje z podrobami w wiadrze z paszą koszmaru, powodując wybuch chmury toksycznego gazu. Postacie w promieniu 5 stóp od wiadra z paszą muszą odnieść sukces ST 20 Rzut obronny na Kondycję lub posiadaj poisoned stanie przez 1 godzinę. W przypadku nieudanego rzutu obronnego kaszel postaci również ostrzega diabła otchłani.
- Krok 4. Bohaterowie muszą pomyślnie wymknąć się ze stajni.
Jeśli postać wykona wszystkie cztery kroki bez przyciągania uwagi diabła z otchłani, Sunshroud pochłonie Potion Szybkość i wygrywa z łatwością.
Konfrontacja Pit Mastera
Jeśli bohaterom uda się sfałszować wyścig na korzyść Sunshrouda, po wyścigu do drużyny zbliży się diabeł z otchłani. Diabeł z pit-stopu wyjaśnia, że kierownik toru wyścigowego chce spotkać się z bohaterami i eskortuje drużynę do prywatnej kabiny widokowej Uvashara. Przeczytaj lub sparafrazuj poniższe zdanie, jeśli postacie towarzyszą potworowi z otchłani w drodze do okna widokowego:
Uvashar przechodzi od razu do rzeczy i pyta bohaterów, czy manipulowali rasą.
Mówienie prawdy
Jeśli postacie powiedzą prawdę, Uvashar krzyczy, po czym magicznie pojawia się jako elf w garniturze z wcześniej. Rakszasa upomina postacie i odrzuca je bez nagrody. Bohaterowie muszą znaleźć alternatywną drogę do Dragon's Pride.
Kłamliwy
Postać próbująca skłamać na temat zaangażowania drużyny musi wykonać test ST 18 Charyzma (Deception). Po pomyślnym sprawdzeniu Uvashar jest pod wrażeniem. W przypadku nieudanego testu Uvashar krytykuje umiejętności postaci, po czym śmieje się i pochwala zaangażowanie drużyny. W obu przypadkach Uvashar dotrzymuje umowy, oferując drużynie dostęp do Dragon's Pride (patrz sekcja „Dragon's Pride” w dalszej części tego rozdziału).
Sala Cerulean
Niebieskim diabłem jest mistrzyni pokoju, Nyssa Otellion (patrz sekcja „Casino Pit Masters”). Nyssa ze stoickim spokojem porusza się pomiędzy stołami do gry, szukając godnego przeciwnika.
Gry w Sali Cerulean
Sala Cerulean jest domem dla gier strategicznych i intelektualnych, takich jak smocze szachy i ante trzech smoków. Pokój jest podzielony na trzy sekcje w zależności od umiejętności: sekcję dla graczy amatorskich, sekcję dla średniozaawansowanych graczy i sekcję dla zaawansowanych graczy.
Minimalny zakład umożliwiający udział w grze wynosi 15 szponów, niezależnie od sekcji. Na początku gry wszyscy uczestnicy umieszczają swoje zakłady początkowe w centralnej puli; w grach takich jak Dragonchess może brać udział zazwyczaj dwóch uczestników, ale w innych grach może brać udział pięciu lub więcej uczestników. W każdej turze gry wszyscy uczestnicy wykonują testy Inteligencji, korzystając z odpowiedniego zestawu do gry (zestawu smoczych szachów, zestawu kart do gry lub innego odpowiedniego zestawu). Uczestnik z najwyższym łącznym rzutem wygrywa turę. W przypadku remisu nikt nie wygrywa tury. Pierwszy uczestnik, który wygra trzy tury, wygrywa grę i zbiera pulę.
W przypadku uczestników NPC poniższa tabela pokazuje średni zakład i modyfikator umiejętności, jaki należy zastosować w zależności od sekcji, w której gra NPC.
Zakłady Sala Cerulean
| Poziom sekcji | Przeciętny zakład | Modyfikator |
|---|---|---|
| Amator | 17 (1d4 + 15) szpony | +4 |
| Mediator | 20 (2d4 + 15) szpony | +8 |
| Ekspert | 25 (4d4 + 15) szpony | +12 |
Konkurs sprytu
Każda postać, która wygra grę w sekcji ekspertów, przyciąga uwagę Nyssy. Pit master podchodzi do postaci po grze i oferuje wyzwanie sprytu. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Jeśli postać przyjmie jej wyzwanie, Nyssa nalega na natychmiastowe rozegranie meczu. Nyssa stawia 50 szponów na ten mecz smoczych szachów, a jej modyfikator wynosi +12.
Oszustwo Nyssy
Nyssa ma na sobie Medallion Thoughts, którego używa do skanowania powierzchownych myśli przeciwnika i utrzymywania się o krok przed nim w meczu. Nyssa używa Disguise Self zaklęcie ukrywające medalion przed wzrokiem. Tak długo, jak przeciwnik Nyssy może zostać dotknięty magią wróżenia, medalion pozwala Nyssie traktować każdy rzut 9 lub mniej jako 10, gdy wykonuje testy Inteligencji przy użyciu zestawu smoczych szachów.
Postać, która odniesie sukces na ST 20 Inteligencja (Investigation) test może przebić iluzję i zobaczyć medalion, który może zostać zidentyfikowany przez dowolną postać, której uda się wykonać a ST 17 Inteligencja (Arcana) sprawdzać. Postać, która rzuca Detect Magia lub podobna magia zauważa aurę magii iluzji skrywającą Nyssę i medalion.
Jeśli postać oskarża Nyssę o oszustwo, prosi ją o dowód. Jeśli postać poprawnie zidentyfikuje medalion, Nyssa uśmiecha się szeroko i pochwala zdolność postaci do przejrzenia jej podstępu. Następnie poddaje mecz.
Koniec meczu
Jeśli postać wygra mecz w smoczych szachach lub Nyssa ulegnie, Nyssa komplementuje intelekt postaci i dziękuje jej za najbardziej ekscytujący mecz, jaki rozegrała od jakiegoś czasu. Następnie oferuje postaci i jej towarzyszom dostęp do Dragon's Pride (patrz sekcja „Dragon's Pride”).
Jeśli Nyssa wygra, drwi z postaci i wyniośle odbiera swoją wygraną.
Szkarłatne Koloseum
Dudniący głos to magicznie wzmocniony głos Khai Kirotha, mistrza kopalni i komentatora Koloseum (patrz sekcja „Casino Pit Masters” wcześniej w tym rozdziale).
Oglądanie meczu w Koloseum jest bezpłatne. W meczach walczą ze sobą dwie drużyny: jedna składająca się ze stworzeń werbowanych przez kasyno, druga składająca się z klientów kasyna, którzy chcą udowodnić swoją siłę w walce. Przed każdym meczem widzowie mogą obstawiać, która drużyna zwycięży. Po zakończeniu meczu widzowie, którzy postawili na zwycięską drużynę, otrzymają dwukrotność początkowego zakładu.
Wejście do Koloseum
Wejście do Koloseum jako wojownik kosztuje 15 szponów. W drużynie patronów może znajdować się maksymalnie trzech zawodników. Jeśli wszystkie trzy miejsca na wojowników nie są zapełnione postaciami, pozostałe miejsca są zapełniane przez postacie weterani.
Mecze na arenie są podzielone na trzy poziomy, a zwycięstwo na poziomie zapewnia dostęp do następnego. Zwycięstwo w meczu przypada tej stronie, która redukuje wszystkich walczących po drugiej stronie do 0 punktów wytrzymałości. Jeśli drużyna patronów wygra mecz, każdy walczący w drużynie otrzyma 100 szponów. W meczach przewidziano godzinne przerwy, pozwalające uczestnikom na krótki odpoczynek pod skrzydłami Koloseum.
Mapa 8.3 przedstawia arenę Koloseum. Trzy poziomy meczów przedstawiają się następująco:
- Poziom 1. Barlguras zostają wypuszczeni na arenę - po jednym dla każdego członka drużyny przeciwnej.
- Poziom 2. A purple worm wybucha po podłodze areny.
- Poziom 3. Na arenę wkraczają dwa żelazne posągi zbudowane na wzór potworów z otchłani. Używają iron golem blok statystyk, ale mają żelazne skrzydła, które zapewniają im prędkość lotu 30 stóp.
Jeśli uczestnik wygra mecz, ale nie chce przejść do następnego poziomu, może uiścić opłatę za wyjście w wysokości 15 szponów i zamienić się z innym chętnym uczestnikiem. Towarzysze uczestnika mogą dołączyć do niego w skrzydłach Koloseum pomiędzy meczami.
Wyzwanie Pit Mastera
Postacie, które wygrają trzy mecze, przyciągają uwagę Khai. Khai spotyka ich po meczu w skrzydłach Koloseum i rozmawia z nimi. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Khai wyzywa bohaterów na jeden finałowy pojedynek na arenie - przeciwko niemu. Ponieważ jest to mecz wyjątkowy, pozwala on walczyć wszystkim postaciom. Jeśli bohaterowie się zgodzą, Khai oświadcza, że spotkają się na arenie za godzinę.
Ostateczne starcie
W Koloseum zebrał się podekscytowany tłum. Khai ma dwa rogate diabły w jego drużynie. Khai walczy bezlitośnie, ale podczas walki komentuje radośnie, chwaląc postacie za ich umiejętności i kpiąc z ich wad.
Po utracie mniej niż 25 punktów wytrzymałości Khai poddaje się i ogłasza bohaterów zwycięzcami. Zgodnie z obietnicą Khai wręcza postaciom 1000 szponów i oferuje im dostęp do Dragon's Pride (patrz sekcja „Dragon's Pride”).

Labirynt Stygijski
Mężczyzna za biurkiem do mistrz otchłani labiryntu, wampir Kaylan Renaudon (zobacz sekcję „Casino Pit Masters” wcześniej w tym rozdziale). Kaylan podaje następujące informacje:
- Labirynt. Labirynt stanowi wyzwanie dla umiejętności nawigacyjnych i przygód uczestników. Uczestnicy przemierzają magicznie zmieniające się korytarze w poszukiwaniu skarbów, unikając po drodze niebezpieczeństw.
- Udział. Wejście do labiryntu kosztuje 20 szponów na uczestnika. Uczestnicy mogą zwiedzać labirynt samodzielnie lub w grupach.
- Skarb. Skrytki skarbów znalezione w labiryncie zazwyczaj zawierają szpony, chociaż niektóre również je zawierają Monety Duszy.
Postać, która pomyślnie przejdzie test ST 15 Mądrości (Insight), zauważa błysk głodu w oczach Kaylan, gdy wspomina o Monety Duszy. Po naciśnięciu Kaylan przyznaje, że żywi się Monety Duszy za pomocą specjalnego Miecz Life Stealing, który zawsze ma przy sobie. Jeśli postacie przyniosą mu Monety Duszy, da im 500 szponów za każdą monetę.
Przyniesienie trzech lub więcej Monety Duszy Kaylanowi wzbudza jego podziw, a on w zamian oferuje postaciom dostęp do Dragon's Pride (patrz sekcja „Dragon's Pride”).
Funkcje labiryntu
Korytarze labiryntu stale się poruszają, co uniemożliwia zmapowanie labiryntu. Wszystkie obszary labiryntu mają następujące cechy:
- Sufity. Sufity są solidne, ale wydają się być wykonane z gęstej mgły. Sufity mają wysokość 15 stóp w pokojach i 10 stóp w przejściach.
- Podłoga i ściany. Podłoga i ściany są zbudowane z gładkiego czarnego kamienia.
- Oświetlenie. Labirynt jest słabo oświetlony unoszącymi się w powietrzu kulami magicznego światła.
- Rozmiar pokoju. O ile nie zaznaczono inaczej, wszystkie komory w labiryncie są okrągłymi pomieszczeniami o średnicy 30 stóp.
Nawigacja po labiryncie
Zanim postacie przejdą przez labirynt, poproś je o wyznaczenie lidera. Jeśli postać eksploruje labirynt samotnie, jest ona liderem. Następnie lider wyrusza przez labirynt, wykonując test ST 20 Inteligencji (Investigation) lub Mądrości (Survival), aby wybrać najlepszą ścieżkę. Po pomyślnym sprawdzeniu lider prawidłowo udaje się do komnaty ze skarbami; rzuć losowo lub wybierz opcję z tabeli Komnat Skarbów, aby określić, jakie pomieszczenie napotkasz. W przypadku nieudanego testu lider wpada do komnaty wyzwań; rzuć losowo lub wybierz opcję z tabeli Komnat Wyzwania, aby określić, które pomieszczenie zostanie napotkane. Każdy pokój należy spotkać tylko raz. Jeśli wyrzucisz wynik, z którym postacie już się spotkały, lub jeśli postacie opuszczą labirynt przed znalezieniem skrzyni z jednym lub większą liczbą Monety Duszy, rzuć ponownie lub wybierz inną opcję.
Komnaty Skarbów
| d10 | Izba |
|---|---|
| 1-3 | Na środku tej komnaty znajduje się prosty stół. Na stole są dwa Mikstury Leczenia (większe) i worek 30 szponów. |
| 4-6 | W tej komorze znajduje się bulgocząca kałuża turkusowej wody. Stworzenie, które spędzi 1 minutę na kąpieli w basenie, zyskuje 2d10 tymczasowe punkty wytrzymałości. |
| 7-8 | W tym pokoju stoją donice wypełnione słodko pachnącymi kwiatami. Na środku pomieszczenia znajduje się otwarta drewniana skrzynia zawierająca 75 szponów. |
| 9 | W tej komnacie znajduje się zamknięta żelazna skrzynia. Postać może otworzyć skrzynię, jeśli zakończy się sukcesem ST 15 Zręczność (Sleight Hand) sprawdź za pomocą narzędzi złodziei, w przeciwnym razie uda Ci się je wyważyć ST 17 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. A Knock zaklęcie lub podobna magia również otwiera skrzynię. W skrzyni znajduje się 100 szponów i trzy Monety Duszy. |
| 10 | Jedna ze ścian tego pokoju ma proste kamienne drzwi, które prowadzą z labiryntu i prowadzą postacie do holu labiryntu. |
Wyzwanie Chambers
| d10 | Izba |
|---|---|
| 1-3 | Pięć naśladuje, wszyscy przebrani za skrzynie ze skarbami, zajmują ten pokój. Zakłócenie jednego mimika powoduje, że wszyscy atakują. |
| 4-6 | To pomieszczenie jest wypełnione wodą głęboką na 1 stopę. Cienka drewniana deska rozciąga się nad wodą, łącząc wejście i wyjście z pokoju. Istota przechodząca przez deskę musi odnieść sukces na a ST 17 Zręczność (Acrobatics) sprawdź lub wpadnij do wody. Za pierwszym razem, gdy stworzenie dotknie wody, trzy żywiołaki wody pojawić się i zaatakować. |
| 7-8 | Wrogi, ale śpiący behir leży owinięty wokół klatki piersiowej. Stworzenie zbliżające się do behiru musi odnieść sukces ST 16 Zręczność (Stealth) sprawdź, aby uniknąć bycia zauważonym. Skrzynia jest odblokowana i zawiera 50 szponów oraz jeden Soul Coin. |
| 9 | Na środku pokoju stoi duży wazon wypełniony 100 szponami. Wazon jest strzeżony przez trzech niewidzialni prześladowcy, które atakują każde stworzenie, które dotknie naczynia. |
| 10 | Wrogi iron golem patroluje ten pokój i natychmiast atakuje intruzów. Jeśli golem zostanie zniszczony, postać przeszukująca szczątki golema znajdzie trzy Monety Duszy. |
Den Viridian
Zielonym diabłem jest mistrz sali, Rezran Agrodro (patrz sekcja „Casino Pit Masters”). Rezran obserwuje pomieszczenie, od czasu do czasu wpadając, aby porozmawiać z klientem, który ma dobrą passę.
Przysługa Pit Mastera
Jeśli postacie mają 1000 lub więcej szponów i znajdują się w Viridian Den, Rezran jest pod wrażeniem i zaprasza je do Dragon's Pride.
Gry w jaskini Viridian
Podczas wizyty w Viridian Den bohaterowie mogą wziąć udział w dwóch grach.
Aukcja Drake'a
W tej grze karcianej minimalny zakład wynosi 20 szponów, który trafia do puli na środku stołu. Celem gry jest zgromadzenie najwyższego układu kart.
Na początku gry krupier rozdaje każdemu uczestnikowi parę kart. Krupier dobiera trzy karty i układa je odkryte obok puli; te karty są wystawione na aukcji. Uczestnicy licytują karty aukcyjne, a uczestnik, który złoży najwyższą ofertę, wygrywa kartę i dodaje swoją ofertę do puli. Kiedy wszystkie trzy karty aukcji zostaną sprzedane, wszyscy uczestnicy odkrywają swoje ręce, a układ o najwyższym rankingu wygrywa całą pulę.
Aby zasymulować grę, poproś każdego uczestnika o wykonanie rzutu 2d12 w tajemnicy. Następnie rzuć 3d12 i pokaż wyrzucone liczby - reprezentują one karty aukcji. Po wygraniu licytacji uczestnik może dodać liczbę wyrzuconą na wygranej kostce do całkowitego rzutu. Na koniec gry wygrywa uczestnik z najwyższą sumą. Jeśli najwyższa suma jest remisowa, nikt nie wygrywa.
Potrójna Hydra
Minimalny zakład w tej grze wynosi 25 szponów. W tej grze w kości każdy uczestnik rzuca 3d6. Jeśli uczestnik nie wyrzuci żadnego z tych samych numerów, uczestnik nic nie wygrywa. Jeśli uczestnik wyrzuci dwie takie same liczby, wygrywa kwotę równą dwukrotności jego zakładu początkowego. Jeśli uczestnik wyrzuci trzy takie same liczby, wygrywa kwotę równą potrójnej stawce początkowej.
Jeśli uczestnik wyrzuci dwie lub więcej jedynek, ten rzut nazywa się oczami węża. Oprócz normalnej wypłaty uczestnik, który przewróci oczami węża, otrzymuje również dodatkową wypłatę równą jego zakładowi początkowemu.
Duma Smoka
Zajmujący dolne piętro Czerwonego Belwederu Dragon's Pride to ekskluzywny klub zarezerwowany dla najbardziej cenionych klientów kasyna. Tutaj klubowicze mogą wydawać szpony na bogatą biżuterię, orzeźwiające koktajle i odmładzające zabiegi spa.
Na tym piętrze znajduje się także biuro właściciela kasyna, które łączy się z ukrytym sanktuarium używanym do bezpośredniej komunikacji z Tiamat. W tym sanktuarium Windfall przechowuje ostatni fragment Rod Seven Parts, mając nadzieję na zwiększenie możliwości rzucania wędki Simulacrum dzięki mocy Tiamat i odtwórz ukochane zaginione dzieło swojego pana: Sardior, rubinowego smoka.
Wejście do Dumy Smoka
Dragon's Pride zajmuje dolne piętro kasyna i można się do niego dostać windą. Winda ta jest magicznie ukryta z tyłu dużego posągu smoka w holu kasyna. Aby zobaczyć wejście do windy i przez nią przejść, istota musi nosić znak klubu: zaczarowany tatuaż przedstawiający smoczy pazur. Tylko Windfall i mistrzowie kasyna mogą nadawać lub usuwać ten tatuaż. Gdy tylko diabelstwo lub mistrz otchłani udzieli pozwolenia na wejście do Dumy Smoka, znak w magiczny sposób pojawi się na dłoni stworzenia. Dla stworzeń nie posiadających znaku winda klubowa jest niewykrywalna i nieprzejezdna w żaden inny sposób.
Gdy postacie zyskają przychylność przynajmniej jednego z mistrzów kasyna, ten mistrz oznacza każdą z postaci tatuażem klubu i instruuje postacie, aby udały się przez tył posągu w holu. Teraz nosząc znak klubu, postacie mogą zobaczyć wejście do Dragon's Pride:
Tak długo, jak noszą znak, postacie mogą wchodzić i wychodzić z Dragon's Pride w dowolnym momencie.
Cechy Dumy Smoka
O ile nie zaznaczono inaczej, obszary Dragon's Pride mają następujące cechy.
Sufity, podłogi i ściany
Sufity, podłogi i ściany są wyrzeźbione z gładkiego czerwonego kamienia, który jest lekko ciepły w dotyku. Sufity mają wysokość 15 stóp, chyba że zaznaczono inaczej.
Oświetlenie
Pokoje są jasno oświetlone wielokolorowymi magicznymi kinkietami. Dotknięcie kinkietu powoduje jego wyłączenie.
Bezpieczeństwo
A pit fiend stoi na straży w każdym pokoju. Diabły z otchłani to milczący obserwatorzy, którzy interweniują, jeśli wybuchnie walka.
Oddziały
Magiczne osłony otaczają Dumę Smoka. Jeśli istota bez znaku maczugi spróbuje teleportować się do Dumy Smoka, istota ta otrzymuje 33 (6d10) obrażenia psychiczne i próba kończy się niepowodzeniem.
Lokalizacje Dumy Smoka
Obszary Dragon's Pride są przypisane do mapy 8.4.
N1: Kantyna Wyrmsong
Barman jest ice devil o imieniu Oganath, który używa swoich lodowatych pazurów do natychmiastowego schładzania serwowanych napojów. W dowolnym momencie 2d4 rogate diabły zrelaksuj się w salonie.
Koktajle Oganatha
Ekspert w tajemnej miksologii, Oganath serwuje w barze niezliczoną ilość magicznych drinków:
- Płonący Krwawy Jack (kosztuje 100 Szponów). W tym bursztynowym koktajlu zawieszone są drobinki skoagulowanego, czerwonego soku, które smakują zarówno słodko, jak i pikantnie. Po spożyciu napój ten pełni funkcję: Potion Heroism.
- Niebo Jokera (kosztuje 125 Szponów). Ten lśniący niebieski napój zwieńczony jest puszystą, białą śmietaną. Po spożyciu napój ten pełni funkcję: Potion Flying.
- Proca Salubry (kosztuje 50 Szponów). Ten gazowany napój o smaku jagodowym powoduje lekkie drętwienie ust pijącego. Po spożyciu napój ten pełni funkcję: Elixir Health.
Napój traci swoją magię, jeśli zostanie usunięty z Czerwonego Belwederu. Oganath oferuje również różnorodne, przyziemne koktajle, które kosztują 3 szpony każdy.
N2: Czarujące Arkana
Sklep prowadzony jest przez próżnego rakshasa lapidarium o imieniu Krysocol, który ma na sprzedaż kilka sztuk:
- Dwa wisiorki z czarnego jadeitu (każdy o średnicy ok Amulet Proof against Detection i Location) po 300 szponów za sztukę
- Mosiężny naszyjnik zawieszony z cytrynowymi kulkami (Necklace Fireballs z pięcioma paciorkami) za 1250 szponów
- Fioletowy pierścionek z białymi diamentowymi gwiazdami (Ring Shooting Stars) za 2000 szponów
Wykute w piekle
Każdy magiczny przedmiot stworzony przez Krysocola ma następujący dodatkowy efekt, którego rakszasa nie chce ujawniać:
- Przekleństwo. Dopóki nosisz ten przedmiot, jesteś przeklęty. Przedmiotu nie można usunąć, dopóki nie staniesz się celem Remove Curse zaklęcie lub podobną magię. Będąc przeklętym w ten sposób, za każdym razem, gdy kończysz długi odpoczynek, musisz zrobić ST 10 Rzut obronny na charyzmę. W przypadku nieudanego zapisu natychmiast upuszczasz wszystko, co nosisz lub nosisz, i zostajesz przemieniony w lemure. Tylko A Wish zaklęcie może odwrócić tę transformację.
N3: Cnotliwe wady
Spa prowadzone jest przez dwie osoby erinyes o imieniu Vitia i Vertu. Oferują dwie usługi:
- Źródła Siarki (koszt 100 Szponów). Usługa ta trwa 1 godzinę i obejmuje relaksującą kąpiel w gorących źródłach oraz masaż. Istota, która uczestniczy w tej służbie, oprócz korzyści krótkiego odpoczynku, zyskuje 4d10 + 4 Tymczasowe punkty życia.
- Przebudzenie Luxe (kosztuje 450 Szponów). Ta odmładzająca usługa trwa 3 godziny. Istota, która uczestniczy w tej służbie, oprócz korzyści długiego odpoczynku, zyskuje 6d10 + 6 Tymczasowe punkty życia.
N4: Biuro Windfall
Drzwi do biura są zamknięte i strzeżone przez dwóch czarty otchłani. Każdy stały strażnik, czart otchłani, ma także klucz do drzwi biura na wypadek sytuacji awaryjnych. Otwarcie drzwi bez odpowiedniego klucza wymaga narzędzi złodziei i powodzenia ST 20 Zręczność (Sleight Hand) sprawdź, lub a Knock zaklęcie lub podobną magię.
Jeśli drzwi biura zostaną otwarte w jakikolwiek inny sposób niż klucz, aktywuje się pułapka, która rozpyla bezbarwny trujący gaz w stożku o długości 5 metrów. Każde stworzenie na tym obszarze musi odnieść sukces ST 20 Rzut obronny na Kondycję lub przyjęcie 18 (4d8) obrażenia od trucizny. Tej pułapki nie można rozbroić.
Wnętrze biura jest puste. Gdy bohaterowie zajrzą do środka, przeczytaj co następuje:
Biurko zasłane jest notatkami na temat magicznych konstruktów, a także tekstami religijnymi i historycznymi napisanymi w języku smoczym. Postać, która spędzi 10 minut na studiowaniu tych przedmiotów, nauczy się następujących rzeczy:
- Pierwszy Świat. Tiamat współpracowała z platynowym smokiem Bahamutem, aby ukształtować Plan Materialny w postaci jednego Pierwszego Świata. Nieznany kataklizm rozdzielił ten Pierwszy Świat, w wyniku czego liczne wszechświaty zajmują obecnie Plan Materialny.
- Rubinowy Smok. Tworząc Pierwszy Świat, Bahamut i Tiamat stworzyli także Sardiora, smoka o rubinowych łuskach. Sardior został zniszczony podczas rozbicia Pierwszego Świata.
- Projekt Symulakrum. Windfall nabył siódmy kawałek z Rod Seven Parts jakiś czas temu. Użyła go do stworzenia wizerunku Sardiora, który jej zdaniem przypominał czerwonego smoka. Windfall ma nadzieję znaleźć sposób na ożywienie obrazu za pomocą pręta.
Sekretne wejście
Popiersie na ścianie tworzy iluzję skrywającą wejście do Rubinowego Sanktuarium (obszar N5).zobacz Invisibility zaklęcie lub podobna magia odsłoni zarys przedpokoju w ścianie. Postać przeszukująca pomieszczenie w poszukiwaniu sekretnych drzwi odnajduje to ukryte wejście z sukcesem ST 18 Inteligencja (Investigation) sprawdzać.
Skarb
Większość przedmiotów w biurze Windfall jest wystawna, ale przyziemna i zbyt duża, aby ją transportować. Jednak postać przeszukująca pokój znajduje Tome Leadership i Wpływ schowany w półce z książkami.
N5: Rubinowe Sanktuarium

Sufity w tej komorze mają wysokość 45 stóp. Windfall jest wrogi wobec intruzów w sanktuarium.
Krystaliczny obiekt unoszący się pomiędzy stalagmitem stalaktytem doostatni kawałek z Rod Seven Parts. Próba usunięcia pręta z jego miejsca natychmiast powoduje zniknięcie obrazu smoka, co skłania Windfall do ataku.
Smocza Interwencja
Kiedy Punkty Wytrzymałości Windfall zostaną po raz pierwszy zredukowane do 0, otacza ją wielobarwne światło, a pięć syczących głosów odbija się echem po komnacie:
Fasety ścian sanktuarium odzwierciedlają obrazy oczu Tiamat, gdy mówi. Windfall odzyskuje 300 punktów wytrzymałości, ale ma paralyzed stan spowodowany magią Tiamat, gdy Królowa Smoków rozmawia bezpośrednio z postaciami.
Odzyskiwanie kawałka pręta
Jeśli postacie poinformują Tiamat o spisku Vecny, Tiamat warczy z pogardą, po czym niechętnie pozwala postaciom odejść z ostatnim kawałkiem różdżki. Wyjaśnia, że Plan Materialny jest po części jej dziełem i nie pozwala, aby nadgorliwy arcylicz go zniszczył. Następnie Królowa Smoków nakazuje postaciom natychmiastowe opuszczenie kasyna.
W przeciwnym razie Tiamat uwalnia Windfall ze swoich magicznych ograniczeń, instruuje diabelstwo, aby wykorzeniło drużynę i wyrusza, aby porozmawiać z innymi swoimi mistrzami. Dopiero po pokonaniu Windfall bohaterowie mogą zdobyć ostatni kawałek różdżki. Więcej informacji na temat Rod Seven Parts można znaleźć w tej książce introduction.
Do Legowiska Tiamat
Wąski tunel na południu ostatecznie prowadzi do legowiska Tiamat. Tego wejścia pilnuje obecnie Drekarvynix, an ancient red dragon, który żąda, aby postacie opuściły wyspę, chyba że udowodnią swoje uzasadnione interesy w legowisku Tiamat. Jeśli postacie nie przedstawią istotnego powodu do wejścia, Drekarvynix je atakuje. Czerwony smok nie ściga postaci z powrotem przez tunel do Dumy Smoka.
Następne kroki
Gdy bohaterowie odzyskają ostatni kawałek różdżki, mogą bez dalszych komplikacji wrócić do drzwi prowadzących przez klif na zboczu góry w Avernus i wrócić do Sigil.







