Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 4: Zniszczony Kolos - Vecna: Przeddzień Zagłady
Rozdział 4: Zniszczony Kolos

Poszukiwanie trzeci kawałek z Rod Seven Parts przenosi bohaterów na kontynent Khorvaire na Eberron. Blizny ostatniej wojny są wciąż świeże na Khorvaire. Nigdzie nie jest to bardziej prawdziwe niż w Krainie Żałoby, niegdyś chwalebnego narodu zniszczonego podczas apokaliptycznego Dnia Żałoby. Tutaj bohaterowie muszą szukać kolejnego kawałka pręta.
Zasłony gęstej, szarej mgły spowijają Krainę Smutku. Świadome konstrukty, zdesperowani poszukiwacze przygód i żarłoczne zmutowane potwory wędrują po przeklętym krajobrazie. Bohaterowie muszą przemierzać te pustkowia w poszukiwaniu kawałka pręta, ostatecznie odkrywając, że znajduje się on wewnątrz pozostałości ogromnej, wysoce zaawansowanej, dwunożnej machiny wojennej zwanej kolosem.
Prowadzenie tego rozdziału
Ten rozdział rozpoczyna się po tym, jak postacie odzyskają drugi fragment Rod Seven Parts. Postacie mogą połączyć elementy razem lub rozdzielić je, jak opisano w introduction. Niezależnie od tego, kiedy postać trzyma drugi kawałek różdżki, intuicyjnie wie, że następny element znajduje się gdzieś na kontynencie Khorvaire w świecie Eberron.
Konkretnie rzecz ujmując, kawałek leży w Krainie Smutku, na zboczach Góry Żelaznej Rdzy. Jeśli bohaterowie zapytają Trójkę Czarodziejów w Sanktuarium Pieczęci, dlaczego nie jest jasne, gdzie dokładnie znajduje się trzeci element, Alustriel dzieli się informacjami w sekcji „Exploring Mount Ironrot” w dalszej części tego rozdziału.
W tym rozdziale opisano najpierw Górę Żelaznej Rdzy, włączając w to lokalizacje i spotkania czekające na bohaterów. Następnie rozdział szczegółowo opisuje ruiny kolosa zwanego Landro, którego niebezpieczeństwa bohaterowie muszą przetrwać, aby zdobyć trzecią część Rod Seven Parts.
Rozwój postaci
Na początku tego rozdziału postacie powinny mieć 13. poziom. Postacie zyskują poziom po odzyskaniu trzeciego fragmentu Rod Seven Parts z silnika szarej materii Landro.
Moc tajemnic
W tym rozdziale postacie mogą poznać dwa sekrety, które mają zastosowanie do zasad zawartych w sekcji „Potęga Secrets” w introduction tej książki:
- Sekret miłosierdzia. Mercy jest przywódczynią grupy pielgrzymów wykutych w wojnie. Mercy została oddzielona od swojego najlepszego przyjaciela, wykutego w wojnie Filcha, po tym, jak oboje zostali rozdzieleni po Dniu Żałoby. Mają poczucie winy, że nie szukali Filcha. Postacie mogą poznać sekret Łaski w sekcji „Warforged Pilgrims” w dalszej części tego rozdziału.
- Sekret Kalitha. Kalyth, przywódczyni grupy weteranów, straciła cenne magiczne przedmioty i pieniądze, które mogłyby zapobiec obecnym trudnościom finansowym, w jakich znajdują się ona i jej sojusznicy. Postacie mogą poznać sekret Kalyth w sekcji „Veterans' Camp” w dalszej części tego rozdziału.
Trzeci element pręta
Trzeci element Rod Seven Parts można znaleźć w area L28 w Landro. Więcej informacji na temat różdżki i zaklęcia, które ten przedmiot pozwala rzucić jego posiadaczowi, znajdziesz w Rod Pieces tej książki.
Brama do Eberronu
Przed poszukiwaniem trzeciego kawałka pręta postacie mogą odpocząć i przygotować się w sanktuarium w Sigil. Przeprowadzając badania w Sigil lub rozmawiając z Trójką Czarodziejów, postacie mogą dowiedzieć się następujących informacji na temat ich następnego celu:
- Ruiny wojny. Kraina Smutku to zrujnowane pustkowie. Przed Ostatnią Wojną - globalnym konfliktem toczącym się na kontynencie Khorvaire przez ponad sto lat - Kraina Smutku była narodem Cyre. Apokaliptyczne wydarzenie zwane Dniem Żałoby zniszczyło Cyre i odmieniło region. Pozostałości pól bitewnych Ostatniej Wojny, takie jak ziejące ogniem machiny wojenne znane jako kolosy, leżą porozrzucane po Krainie Smutku, a wykuci bojowo wędrują po krainie.
- Wykuty w wojnie. Warforged są powszechni na Khorvaire. Konstrukty te powstają z drewna i stali, a następnie magicznie nasycone są życiem i świadomością. Warforged zostały pierwotnie stworzone, aby walczyć w Ostatniej Wojnie, chociaż wielu przetrwało ten konflikt i teraz próbuje zrozumieć swoje miejsce w świecie.
- Niezawodna magia. W Krainie Smutku magia nie zawsze działa zgodnie z przeznaczeniem, zwłaszcza magia teleportacji i wróżenia. Więcej informacji można znaleźć w sekcji „Regional Effects” w dalszej części tego rozdziału.
Ważny szczegół

Zanim bohaterowie opuszczą Sigil i udają się na Górę Żelaznej Rdzy, Trójka Czarodziejów podziela się swoimi obawami, że znalezienie tej wędki będzie szczególnie trudne, ponieważ nawigacja po Krainie Smutku jest trudna. Czarodzieje podejrzewają, że kawałek pręta jest ukryty w jednym z kilkudziesięciu zrujnowanych kolosów rozrzuconych po Górze Ironrot (jak pokazano na Map 4.1: Mount Ironrot Outskirts).
Zamiast przeszukiwać każdego kolosa z osobna, czarodzieje sugerują wzmocnienie wróżbiarskiej mocy różdżki lokalną magią, która może przebić się przez utrudnioną nawigację w Krainie Smutku. Postacie mogą to zrobić, dostosowując swój drugi element pręta do działającego Docent z wnętrza jednego z upadłych kolosów. Docent to mała, czująca metalowa kula, która wykorzystuje swoją świadomość i magię w imieniu dostrojonego kuta bojowego; pełny opis Docent można znaleźć w sekcji „Finding Docent” w dalszej części tego rozdziału. Czarodzieje słusznie postulują, że magia Docent ustabilizuje i wzmocni moc wróżenia różdżki, dzięki czemu będzie bezpośrednio wskazywać drogę do trzeciego elementu.
O Dokumentach
Dawno temu kolosy były zasilane i kontrolowane przez Dokumentanci. Techniki i narzędzia do tworzenia Dokumentanci zostały utracone, ale działające Dokumentanci można czasami nadal znaleźć w kolosach. Czarodzieje Trójki sugerują, że postacie znajdą działający Docent i dostroją go do pręta.
Góra Żelaznej Rdzy
Kiedy postacie będą gotowe, mogą przejść przez drzwi w Sigil. Docierają do kruczoczarnego, szklanego owalnego portalu w pobliżu zboczy góry Ironrot.
Biegnąca góra Ironrot
Gdy postacie szukają Docent, spotykają mieszkańców Krainy Smutku opisanych w kolejnej sekcji „Mount Ironrot Encounters”. Przeprowadzaj spotkanie za każdym razem, gdy postacie przemieszczają się z jednego miejsca do drugiego. Wszystkie trzy spotkania powinny nastąpić, zanim postacie przejdą do sekcji „Landro”.
Podczas swoich wypraw i spotkań bohaterowie dowiadują się o działającym Docent w zrujnowanej wiosce zwanej Ialos. Dowiadują się również, że Docent ma kluczowe znaczenie dla konfliktu pomiędzy rywalizującymi grupami padlinożerców z Krainy Smutku: bandą weteranów i społecznością pielgrzymów wykutych w wojnie.
Odkrywanie góry Ironrot
Podczas podróży po Górze Ironrot postępuj zgodnie z poniższymi zasadami.
Efekty regionalne
Na górę Ironrot wpływają następujące zjawiska środowiskowe:
- Utrudniona nawigacja. Na terenach otwartych istoty mają mniejszą wartość Mądrości (Survival) kontrole wykonane w celu nawigacji.
- Lekko zasłonięte. Mgła nieustannie spowija obszary zewnętrzne, nadając im wygląd Wizja i Światło.
- Zakręcona magia. Stworzenia i obiekty w promieniu 1 mili od Góry Ironrot nie mogą zostać dostrzeżone przez magiczne czujniki wróżenia. Zaklęcia lub efekty magiczne, które ujawniałyby lokalizację stworzenia lub obiektu, nie działają, gdy ta istota lub obiekt znajduje się w promieniu 1 mili od góry. Trzeci fragment Rod Seven Parts wskazuje tylko na Górę Żelaznej Rdzy bez precyzji.
Podróżny
Odległości pomiędzy lokalizacjami w Krainie Smutku są nieokreślone i ciągle się zmieniają. Mapa 4.1 pokazuje przybliżone położenie lokalizacji wokół Góry Ironrot względem siebie. Z powodu tego efektu mapa nie zawiera skali.
Ilekroć postacie przemieszczają się z jednego miejsca do drugiego, wykonaj rzut 2d4 w celu określenia liczby godzin potrzebnych stronie na dotarcie do celu. Niech gracze wyznaczą jednego członka drużyny, który wykona zadanie ST 15 Mądrość (Survival) sprawdzaj w imieniu grupy za każdym razem, gdy postacie podróżują. W przypadku nieudanej kontroli podwoić liczbę godzin, które strona musi przebyć, aby dotrzeć do celu.
Niebezpieczeństwa
W Krainie Smutku nie ma bezpiecznego jedzenia, a potwory są wszędzie. Jeśli drużyna zbyt długo pozostaje pomiędzy lokalizacjami, wprowadź losowe spotkania ze stworzeniami takimi jak blazebears (patrz Dodatek) lub grupami zwiadowców ostrzy (patrz sekcja „Blade Scouting Drużyna” w dalszej części tego rozdziału).
Lokalizacje Góry Żelaznej Rdzy
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 4.1.
Portal owalny
A Detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii przywoławczej emanującą z owalu. Ten owal służył jako kanał dla potężnej magii teleportacyjnej w Cyre, ale Dzień Żałoby sprawił, że magia ta stała się niestabilna. Owal służy jako portal do Sigil, podczas gdy postacie niosą drugi kawałek różdżki.
Jeśli stworzenie spróbuje teleportować się do Krainy Smutku za pomocą Teleport zaklęcie, A Plane Shift czaru lub podobnej magii, osoba rzucająca zaklęcie musi wykonać a ST 15 Rzut obronny na konstytucję. W przypadku nieudanego rzutu obronnego zaklęcie kończy się niepowodzeniem i nie przynosi żadnego efektu. Po udanym rzucie zaklęcie działa, ale teleportowane istoty pojawiają się na pustym obszarze w pobliżu tego owalu, niezależnie od ich przeznaczenia w Krainie Smutku.
Istota badająca odbicie Krainy Smutku w owalu wyraźnie widzi zniszczone kolosy, veterans' camp i Ialos (patrz mapa 4.1 i sekcje poniżej). W przeciwnym razie widok z tego wzgórza będzie ograniczony i będzie można dostrzec jedynie najbliższy zniszczony kolos.
Zniszczone Kolosy
Za każdym razem, gdy bohaterowie badają jeden z kolosów pokazanych na mapie 4.1, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:
Te kolosy są mniejsze od Landro i są łatwo dostępne, dzięki czemu ich przeszukanie jest stosunkowo szybkie. Z tego powodu nie udostępniamy żadnych map tych zniszczonych kolosów. Możesz po prostu opowiedzieć historię wyprawy bohaterów do każdego kolosa.
Przeszukanie wraku kolosa w poszukiwaniu 1d4 zajmuje postaciom Docent godzin. Na koniec tego czasu jedna postać niech wykona test inteligencji ST 17 (Investigation) dla grupy. W przypadku nieudanego testu bohaterowie nie znajdują Docent, ale nie mogą być pewni, że go po prostu nie przeoczyli; postacie mogą spędzić kolejne 1d4 godziny na ponowną próbę sprawdzenia. Po pomyślnym sprawdzeniu postacie nie tylko ustalają, że Docent kolosa na pewno zniknęły, ale także odkrywają jedną z następujących wskazówek (określonych przez ciebie):
- Głębokie ślady. Głębokie, kanciaste ślady butów należące do niezwykle ciężkich, dwunożnych stworzeń prowadzą do i z wraku. Zbadanie wielu kolosów i triangulacja kierunków śladów butów (nie jest wymagane sprawdzanie) wskazuje na wioskę Ialos.
- Druga strona. Mniejsze, świeższe ślady butów lżejszych dwunożnych wędrują bez celu po wraku. Nie sposób rozpoznać celu tych lżejszych dwunożnych pojazdów na podstawie samych torów.
- Wykwalifikowany ekstraktor. Docenta usunięto z chirurgiczną precyzją, prawdopodobnie przez osobę, która dokładnie wiedziała, czego szuka.
Landro
Ten niezwykle duży kolos zawiera trzecią część Rod Seven Parts. Landro opisano w dalszej części tego rozdziału.
Obóz Weteranów

do kemping należy do byłej żołnierza Kalyth i jej dwóch towarzyszy (patrz sekcja „Cyran Veterans” w dalszej części tego rozdziału). Weterani odpoczywają tu pomiędzy wyprawami w okolice Góry Ironrot. Jeśli bohaterowie spotkają się tutaj z weteranami i nie będą wobec nich wrogo nastawieni, Kalyth zaproponuje, że podzieli się z drużyną skromnymi zapasami żywności swojej grupy.
Sekret Kalitha
Jeśli bohaterowie przyjaźnią się z Kalyth, prosi ona o rozmowę na osobności. W spokojnym miejscu Kalyth przyznaje, że w następstwie Dnia Żałoby straciła kilka cennych magicznych przedmiotów i sakiewkę pełną złota, której mogła użyć, aby zaradzić obecnej trudnej sytuacji finansowej weteranów. Przedmiotów już dawno nie ma, a Kalyth obawia się, że inni weterani odrzucą ją lub, co gorsza, jeśli dowiedzą się, że kiedyś miała pieniądze, których desperacko potrzebowali, i je straciła.
Niezależnie od reakcji bohaterów na to odkrycie, poznanie go liczy się jako tajemnica na potrzeby zasad the Power of Secrets zawartych w introduction tej książki.
Skarb
Postać, która przeszukuje obszar i odnosi sukces ST 14 Mądrość (Perception) sprawdź, czy wśród pozostałości mostu znajduje się luźna cegła. Za cegłą znajdują się m.in Mikstura Leczenia (większa) i spleśniały kawałek chleba - część zapasów weteranów.
Moc
Pielgrzymi wędrujący po Krainie Smutku (zobacz sekcję „Warforged Pilgrims” w dalszej części tego rozdziału) zamienili ten zrujnowany młyn w kostnicę dla poległych wojowników.
Z tej bazy pielgrzymi wyruszają w poszukiwaniu relikwii lub zaginionych żołnierzy. W takich chwilach pielgrzymi 2d4 (użyj bloku statystyk warforged warrior w Dodatek) pozostają w Ialos, aby strzec młyna lub patrolować jego otoczenie. Kiedy nie odbywa się żadna wyprawa, trzynastu pielgrzymów (w tym ich przywódca Mercy, który również korzysta z bloku statystyk warforged warrior) zajmuje Ialos. Pielgrzymi bronią swojego domu przed napastnikami, ale uciekają, gdy zostają pokonani.
Do mapy 4.2 przypisane są następujące lokalizacje:
- Pomnik Założyciela. Kolorowe skrawki materiału zasłaniają ramiona i wyciągnięte ramię tego posągu. Wykuci w wojnie pielgrzymi udekorowali posąg założyciela Ialos w geście szacunku; są wdzięczni pierwotnym budowniczym wioski za stworzenie przestrzeni, w której mogą opłakiwać.
- Młyn. Kamienie młyńskie zostały usunięte z tego młyna, pozostawiając pustą przestrzeń. Wykuci w wojnie pielgrzymi wykorzystują młyn do planowania wypraw.
- Kostnica. W tej oczyszczonej piwnicy znajdują się ciała zmarłych kutych żołnierzy. Każde ciało jest starannie przymocowane do ściany w dostojnej pozie: plecy proste, ręce skrzyżowane i głowa lekko opuszczona.
- Gruzy. Z wyjątkiem młyna, w Dniu Żałoby zniszczono wszystkie budynki w Ialos. Po wiosce porozrzucane są połamane kamienie i zgniłe drewno.
- Magazyn. Przedmioty, które wykuci w wojnie pielgrzymi uważają za święte, stoją na półkach tego magazynu (patrz „Skarb” poniżej).
Nekrotyczne
W magazynie znajdują się ciekawostki i bibeloty ocalone z ruin Krainy Smutku. Niektóre z tych przedmiotów miały magiczne właściwości, dopóki Dzień Żałoby nie zniszczył ich magii. Do godnych uwagi skarbów magazynu należą:
- Obiekty artystyczne. Czyste gobeliny, nienaruszone rzeźby i owinięte w skórę obrazy olejne są starannie ułożone w kącie magazynu. W sumie te relikty starego Cyre są warte 2000 sz.
- Dokumentanci. Na jednej półce znajduje się sześć metalowych kul, ale tylko jedna do funkcjonalnyDocent (zobacz sekcję „Docent” w dalszej części tego rozdziału). Przedmioty te zostały zabrane ze zniszczonych kolosów w okolicy. Postać może dotknąć fragmentu Rod Seven Parts działającego Dokumentu, aby określić lokalizację trzeciego elementu (patrz sekcja „Finding Docent” w dalszej części tego rozdziału).
- Magiczny Pierścień. Na srebrnym łańcuszku zawieszonym na ścianie wisi żelazny pierścień z wyrytymi anielskimi piórami. To jest Ring Feather Falling.
Kłute
Spotkania te powinny mieć miejsce w podanej kolejności, gdy postacie przemieszczają się z jednego miejsca na mapie 4.1 do drugiego. Każde spotkanie ma miejsce tylko raz.
Trucizna
Bohaterowie zauważają grupę pięciu dwunożnych ludzi spacerujących gęsiego po odległej grani. To pielgrzymi wyszkoleni w walce. Każdy korzysta z bloku statystyk warforged warrior (patrz Dodatek).
Pielgrzymi to spokojni ludzie, którzy wędrują po Krainie Smutku w poszukiwaniu przyjaznych podróżników i artefaktów ważnych dla wojowników. Przywódcą grupy jest fioletowo zabarwiony były żołnierz imieniem Mercy. Mercy początkowo jest obojętna na bohaterów, ale przywódca pozytywnie reaguje na wszelką pomoc oferowaną przez postacie, taką jak rady lub zapasy na wyprawę.

Psychiczne
Na początku Miłosierdzie mówi niejasno o celach pielgrzymów. Jeśli bohaterowie oferują pomoc lub przydatne rady, Mercy opowiada o wyprawach pielgrzymów do zrujnowanych kolosów. Następnie Mercy mówi postaciom, które pielgrzymi wydobywali Dokumentanci z tych ruin i aby pielgrzymi uważali te przedmioty za święte. Mercy opowiada także o niedawnych starciach pielgrzymów z konkurencyjnymi ratownikami. Mercy wspomina w szczególności o dwóch innych grupach: grupie weteranów Cyranu, którzy obserwują grupę Mercy z cienia, oraz gangu otwarcie wrogich wojowników, których pielgrzymi unikają za wszelką cenę. Ta ostatnia grupa, jak wyjaśnia Mercy, jest lojalna wobec Władcy Ostrzy, lokalnego podżegacza wojennego, który powołuje żołnierzy do swojej krwawej sprawy, polegającej na unicestwieniu każdego, kto mu się sprzeciwi.
Jeśli postacie oferują pomoc pielgrzymom, Mercy sugeruje spotkanie w bazie pielgrzymów w Ialos (patrz „Ialos” wcześniej w tym rozdziale). Mercy i pielgrzymi szczęśliwie podróżują z bohaterami, choć ukrywają się, jeśli wybuchnie przemoc, i wychodzą dopiero wtedy, gdy jest to bezpieczne. Jeśli bohaterowie chcą zająć się innymi sprawami przed spotkaniem z pielgrzymami w Ialos, Mercy rysuje w błocie przybliżoną mapę, aby wskazać drogę. Pielgrzymi udają się prosto do Ialos i są tam, gdy przybywają postacie.
Promieniste
Jeśli bohaterowie zaprzyjaźniają się z Mercy, podczas rozmów z wojownikami wyczuwają, że coś ciąży na Mercy. Jeśli bohaterowie pytają wojowników o ich melancholię, Mercy prosi o prywatną rozmowę z nimi. Prywatnie Mercy przyznaje, że ich najlepsza przyjaciółka zaginęła w Krainie Żałoby od Dnia Żałoby. Obarczona odpowiedzialnością za przywództwo, Mercy nigdy nie szukała tego przyjaciela, niebiesko-czerwonego wojownika o imieniu Filch. Jeśli postacie zaproponują poszukiwanie Filcha, znajdą byłego żołnierza w area L4 z Landro.
Niezależnie od reakcji bohaterów na to odkrycie lub tego, czy zaproponują poszukiwanie Filcha, poznanie go liczy się jako tajemnica na potrzeby zasad the Power of Secrets zawartych w introduction tej książki.
Sieczne
Postacie spotykają trzech legalnych neutralnych weterani wędrując przez mgłę. Gdy staje się jasne, że bohaterowie nie są potworami ani brutalnymi rabusiami, wędrowcy przedstawiają się jako Turkusowa Włócznia, mały pluton byłych żołnierzy Cyranu, który przeszukuje Krainę Smutku w poszukiwaniu reliktów.
Orkowa artylerzystka imieniem Kalyth przemawia w imieniu swoich towarzyszy, dwóch żołnierzy niziołków o imieniu Dortle-Lynn i Grezan. Kalyth wyjaśnia, że Turkusowa Włócznia niedawno odkryła zapasy Dokumentanci pobrane z kolosów. Chce zgłosić Dokumentanci do sprzedaży na rynkach poza Krainą Smutku, ale chętnie pozwoli bohaterom pożyczyć wcześniej Docent. Niestety, mówi Kalyth, skład Docent znajduje się w Ialos, zrujnowanej wiosce obecnie zajmowanej przez „zbójeckich wojowników”. Turkusowa Włócznia próbowała przeniknąć do ruin, ale wykuci w wojnie dali jasno do zrozumienia, że nie oddają swoich zapasów bez walki.
Kalyth nie wie, że wykuci w wojnie są pokojowymi pielgrzymami, ani nie wie, że pielgrzymi uważają Dokumentanci za święty. Niezależnie od tych faktów weteran upiera się, że skarby te słusznie należą do „żyjących, oddychających Cyranów”.
Jeśli postacie zgodzą się pomóc Turkusowej Włóczni, Kalyth przekazuje drużynie wskazówki Ialosowi (patrz „Ialos” wcześniej w tym rozdziale). Dodaje, że najbardziej rzucającą się w oczy budowlą miasta jest duży metalowy wiatrak, który słabo błyszczy we mgle.
Gromu
Gdy przechodzą pomiędzy spalonymi zaroślami, bohaterowie wpadają w zasadzkę brutalnych wyznawców krwiożerczego podżegacza wojennego zwanego Władcą Ostrzy. Ci zwiadowcy mają rozkaz przeszukać region w poszukiwaniu odpowiedniego kolosa, który mógłby zamienić się w nową placówkę, ale z radością znajdą czas, aby zabić kilka osób na swojej drodze. Grupa zwiadowcza składa się z dwóch zwiadowcy ostrzy i jednego blade lieutenant (zobacz Dodatek dla obu bloków statystyk).
Ostrza walczą aż do zniszczenia. Pozostają powściągliwi, jeśli zostaną schwytani, ale jeśli postać zażąda informacji i odniesie sukces ST 15 Charyzma (Intimidation) sprawdź, porucznik mówi, że dowódcą jego drużyny jest potężny łowca głów o imieniu Glaive. „Ona zrobi z was mięso mielone, intruzi!” porucznik drwi. Ostrza mogą wskazać drużynie zniszczone kolosy w okolicy, ale poza tym nie dostarczają żadnych przydatnych informacji.

Znalezienie Docenta
Pierwszym zadaniem drużyny w Krainie Smutku jest znalezienie działającego Docent, do którego można dostroić drugi fragment Rod Seven Parts. W trakcie eksploracji dowiadują się, że jedyny działający Docent w regionie znajduje się w magazynie w Ialos.
Spór
Zanim bohaterowie dotrą do Ialos, powinni spotkać pielgrzymów i weteranów Cyranu. Obie strony mogą poprosić bohaterów o interwencję i rozwiązanie sporu. Oto rozkład sytuacji:
- Czego chce Kalyth. Weterani Cyranu chcą sprzedawać skarby ze zrujnowanej ojczyzny na rynkach poza Krainą Smutku. Kalyth mówi, że dzięki tym pieniądzom ona i jej towarzysze będą mogli sfinansować sobie nowe, lepsze życie.
- Czego pragnie Miłosierdzie. Mercy uważa Dokumenty (i wszelkie inne przedmioty przeznaczone do użytku wojennego) za święte. Pielgrzymi wierzą, że takie przedmioty znajdują się w rękach wojowników, którzy walczyli w Ostatniej Wojnie.
- Na co się zdecydują. Ostatecznie grupa Kalyth chce pieniędzy, a grupa Mercy chce szacunku. Jeśli obie strony dostaną to, czego chcą, spór się zakończy.
Rozstrzyganie sporu
Mercy nie rozumie, że prawdziwą motywacją weteranów Cyranu są pieniądze, ani też nie uznaje wartości przedmiotów będących w posiadaniu pielgrzymów. Choć Mercy niechętnie targuje się z weteranami, których pielgrzymi uważają za podżegaczy wojennych, Mercy da się przekonać do negocjacji, jeśli bohaterowie będą działać jako pośrednicy.
Jeśli bohaterowie wyjaśnią potrzeby finansowe weteranów i przekonają Mercy, że weterani nie chcą zrobić nic złego, Mercy zaoferuje bohaterom przedmioty sztuki przechowywane w magazynie pielgrzymów. Jeśli postać odniesie sukces na ST 14 Charyzma (Persuasion) sprawdź podczas tej dyskusji, Mercy oferuje także postaciom Ring Feather Falling w magazynie.
Kalyth nie zdaje sobie sprawy, że pielgrzymi mają cenne dzieła sztuki lub magiczny pierścień. Kalyth twierdzi, że gdyby powiedziano jej o tych skarbach, weterani Cyranu chętnie wybraliby którąkolwiek opcję zamiast jednej Dokumentanci. Jeśli Mercy również zaoferuje pierścień, Kalyth nalega, aby bohaterowie zatrzymali grafikę lub pierścień, w zależności od woli, w podziękowaniu za pośrednictwo w pokojowym rozwiązaniu.
Pomocne informacje
Jeśli uchwała pozwala wykutym w wojnie pielgrzymom zachować Dokumentanci i nikt nie ucierpi w sporze, gdy stanie się jasne, że postacie szukają fragmentu Rod Seven Parts, Łaska mówi im, co następuje o unikalnym źródle mocy Landro:
Jeśli postacie negocjują umowę, którą Turkusowa Włócznia uzna za przyjemną, Kalyth mówi drużynie, co następuje na temat trzeciego fragmentu pręta:
Strojenie pręta
Niezależnie od tego, po której stronie (jeśli w ogóle) postacie staną w tym konflikcie, postacie muszą sparować drugi element Rod Seven Parts z działającym Docent w Ialos, aby kontynuować przygodę. (Znak nie musi być dostrojony do Docent, aby sparować Docent z elementem pręta.)
Kiedy postać dotknie prętem działającego Docent, element ten wyda głośny, metaliczny dźwięk. Następnie element jest skierowany w stronę trzeciego elementu pręta wewnątrz Landro. Jeśli drużyna uda się w tym kierunku, postacie ostatecznie dotrą do ruin Landro (patrz sekcja „Landro” poniżej).
Docent (blok statystyk)

Landro
W kulminacyjnych końcowych latach Ostatniej Wojny cyrańscy rzemieślnicy stworzyli ogromne machiny wojenne zwane kolosami. Jeden z najwspanialszych okazów w kraju został wysłany na pole bitwy w chwili, gdy Dzień Żałoby ogarnął Cyre i zniszczył naród. Zamiast teleportować się na linię frontu, ten kolos, zwany Landro, pojawił się wiele mil dalej, na wpół pogrzebany w obliczu strzelistej góry. Załoga Landro zginęła natychmiast.
Landro wisi teraz nad wschodnią flanką góry Ironrot, pusty i pełen złych przeczuć. Eksperymentalna magia, która napędza Landro - dziwaczną maszynę zwaną silnikiem szarej materii, napędzaną kawałkiem Rod Seven Parts-nadal działa, tworząc magiczne pole siłowe wokół kolosa i zmieniając w nim grawitację. Oprócz niezwykłych potworów i nieumarłych, którzy nawiedzają szczątki Landro, inna frakcja jest zdecydowana przeszukać głębiny ruin: brutalni, gorliwi wojownicy wierni Władcy Ostrzy.
Oddział Uderzeniowy Władcy Ostrzy
Podczas gdy bohaterowie eksplorują Landro, ściga ich wykuty w wojnie imieniem Glaive (patrz załączony blok statystyk). Glaive to wysokiej rangi dowódca lojalny wobec Władcy Ostrzy. Ma rozkaz odnalezienia zrujnowanego kolosa, który można przekształcić w placówkę dla ostrzy, a Landro idealnie pasuje do tego opisu. Kiedy dowiaduje się o obecności drużyny w Landro, Glaive rozkoszuje się możliwością zniszczenia tych „wścibskich intruzów”, jak ich nazywa.
Glaive'owi towarzyszą dwa zwiadowcy ostrzy (patrz Dodatek) o nazwach Rack i Crunch. Trzy ostrza wolą się rozdzielić i przemykać wokół Landro i przyległych jaskiń. Na zmianę stosują taktykę „uderz i uciekaj”, aby nękać bohaterów, tworząc wrażenie, że za każdym rogiem czai się więcej ostrzy. Dopóki Glaive jest w pobliżu, postacie nie mogą zakończyć nieprzerwanego, długiego odpoczynku w Landro lub w jaskiniach Góry Ironrot.
To od Ciebie zależy, gdzie postacie spotkają ten oddział uderzeniowy, chociaż opisy lokalizacji Landro zawierają sugestie. Jeśli nie chcesz zaatakować postaci podczas tego spotkania, powinno ono nastąpić w area L27. Glaive jest oddana swojej misji i walczy z postaciami aż do zniszczenia, ale jej podwładni są mniej zmotywowani. Jeśli Glaive zostanie pokonany, Rack i Crunch uciekają.
Glewia
Od początków Krainy Smutku Glaive dzierżyła broń o tej samej nazwie, służąc krwawemu podbojowi zniszczonego regionu przez Władcę Ostrzy. Wśród ostrzy Glaive jest najbardziej znana ze swojego talentu do samomodyfikacji. „Glewia” jest wyryta z tyłu jej naszywki. To jedyne imię, jakie Glaive kiedykolwiek znała, a inne ostrza nie ważą się nazywać jej inaczej. Jednak poszukiwacze przygód w Mournland nazywają przerażającego dowódcę innym imieniem: Kill Switch.
Wchodząc do Landro
Niewidzialna bariera opisana w sekcji „Funkcje Landro” poniżej uniemożliwia wejście do kolosa typowymi środkami. Bariera jest uszkodzona w trzech miejscach, umożliwiając przedostanie się ścieżkami wzdłuż góry Ironrot do areas L5, L11 i L16 kolosa. Map 4.3: Landro zawiera widok Landro z boku i ścieżki prowadzące do wnętrza kolosa.
Do kolosa najłatwiej dostać się przez górskie jaskinie prowadzące do obszaru L5. Bohaterowie mogą także szukać wejść do jaskiń prowadzących do obszarów L11 i L16, znajdujących się wyżej w górach, wzdłuż zewnętrznych ścieżek. Wyszukiwanie obszaru L11 trwa 2d4 godzin, a w czasie poszukiwań bohaterów - głodny roc zasadza się na nich. Wyszukiwanie obszaru L16 trwa 3d4 godzin, a podczas poszukiwań bohaterowie natrafiają na gniazdo z dwójką roks i jedno jajo rokietowe wzrostu człowieka. Wściekli rodzice Roków atakują postacie, chociaż Roksy nie ścigają, jeśli postacie uciekają.
Funkcje Landro
Poniższe funkcje są wspólne dla wszystkich obszarów Landro, chyba że zaznaczono inaczej.
Magia antygrawitacyjna
Fragment Rod Seven Parts połączony z silnikiem szarej materii tworzy specjalne efekty zmieniające grawitację w częściach Landro. Obszary dotknięte tymi efektami są oznaczone na Map 4.3: Landro jako wirujące elementy w areas L5, L6, L7, L8 i L9. Mają one następujące skutki:
- Studnie antygrawitacyjne. Kostki, nogi, kolana, biodra, kręgosłup i łokieć Landro są wypełnione magiczną energią, która pozwala ciału kolosa na swobodne zginanie się i obracanie. Stworzenia i obiekty mogą wchodzić i wychodzić z tych przepuszczalnych „studni antygrawitacyjnych”, jak w każdej normalnej przestrzeni. Będąc wewnątrz studni antygrawitacyjnej, na stworzenie wpływa: Levitate zaklęcie (bez rzutu obronnego). Regularne nacięcia w ścianach ułatwiają stworzeniom poruszanie się w górę i w dół studni, aby dotrzeć do innych obszarów kolosa.
- Płytki grawitacyjne. Górne poziomy Landro są zaczarowane magią grawitacji, która utrzymuje pasażerów bezpiecznie przytwierdzonych do podłogi. W areas L20-L28 istoty mogą normalnie poruszać się po podłodze, niezależnie od orientacji górnej części ciała Landro.
Efekty studni antygrawitacyjnych i płytek grawitacyjnych kończą się, gdy aktywowana zostanie sekwencja wyłączania Landro (patrz sekcja „Shutdown Sequence” w dalszej części tego rozdziału).
Sufity
Wysokość sufitów w Landro znacznie się różni; szczegółowe informacje można znaleźć w opisach poszczególnych obszarów. W areas L1-L4 sieci jaskiń sufity mają wysokość 15 stóp, chyba że zaznaczono inaczej.
Płyn szarej materii
Stały strumień rzadkiej, oleistej cieczy wycieka z silnika szarej materii i spływa do innych części Landro i połączonych z nim jaskiń. Ten płyn szarej materii jest czuciowym wyrostkiem silnika. Silnik szarej materii nie może poruszyć ani kontrolować tej cieczy, a jednak to zrobił blindsight w promieniu 60 stóp od miejsca, w którym dotknie płyn istoty szarej.
Kiedy stworzenie patrzy na kałużę płynu szarej materii, widzi raczej pokręconą, potworną wersję siebie o nieprzeniknionym wyrazie niż swoje rzeczywiste odbicie. Stworzenie, które połknie dowolną ilość płynu istoty szarej, musi odnieść sukces ST 14 Rzut obronny na Kondycję lub doświadcz następujących efektów:
- Zmieniona mowa. Stworzenie zyskuje telepatię na odległość 30 stóp, ale traci zdolność mówienia. Wszelkie próby mówienia generują jedynie niespójne bełkotanie. Efekt ten kończy się, gdy stworzenie zakończy długi odpoczynek.
- Uszkodzenia psychiczne. Za każdą uncję skonsumowanego płynu istoty szarej stworzenie otrzymuje 11 (2d10) uszkodzenie psychiczne. Stworzenie zabite przez te obrażenia podnosi się jako a Zombie 1d4 godziny po śmierci.
Niewidzialna bariera
Silnik szarej materii tworzy niewidzialną barierę wokół nienaruszonych części Landro. Nic nie może przebić bariery, co jest podobne do efektu zaklęcia Wall Force, chociaż zaklęcie Disintegrate nie może jej zniszczyć. Bariera jest uszkodzona w zagrożonych sekcjach Landro (areas L5, L11 i L16).
Oświetlenie
Wnętrza Landro i przyległe jaskinie są ciemne. Opisy obszarów zakładają, że postacie mają źródło światła lub inny sposób widzenia w ciemności. W ciągu dnia części Landro wystawione na działanie czynników zewnętrznych spowija ta sama mgła Wizja i Światło, co reszta góry Ironrot (patrz „Exploring Mount Ironrot” wcześniej w tym rozdziale).
Ściany
Dopóki silnik szarej materii jest aktywny, ciało Landro - wykonane z kamiennych bloków pokrytych stalą - jest odporne na uszkodzenia. Sąsiednie jaskinie zbudowane są z naturalnie uformowanego kamienia.
Lokalizacje Landro
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 4.3.
L1: Wejście do jaskini
Płytki strumień płynu istoty szarej pochodzi z górnych poziomów Landro.
L2: Cmentarz w jaskini
Postać, która bada obszar i odnosi sukces ST 12 Inteligencja (Investigation) test zauważa, że na miejscu zdarzenia osiadła gruba warstwa proszku, co sugeruje, że szczątki prawdopodobnie znajdowały się tu od lat. Każdy, kto badał cienką, szarą ciecz w wejściu do jaskini, zdaje sobie sprawę, że biały proszek to pozostałość po tej cieczy.
Zwłoki to cyranscy żołnierze, którzy zostali natychmiast zabici tajemniczą magią w Dniu Żałoby. Magia Krainy Smutku zachowała ich ciała, co postać może określić, badając zwłoki i wygrywając ST 15 Inteligencja (Arcana) lub Mądrość (Medicine) sprawdzać.
Jeśli stworzenie podniesie zbroję lub broń, dwa latające miecze i dwa garnitury Ożywiony Pancerz powstań z rozrzuconego sprzętu, aby odzyskać skradziony skarb. Atakują złodzieja i jego sojuszników, ale nie ścigają wrogów spoza tego obszaru.
L3: Chata Jaskiniowa
Obszar ten jest oddzielony od reszty jaskiń chwiejnymi blachami wydobytymi z resztek prawej stopy Landro (area L5). Obszar ten służy jako schronienie dla trzech brelijskich żołnierzy, którzy zostali przemienieni przez dziwną magię Dnia Żałoby. Użyj bloku statystyk fomorian dla każdego żołnierza, z tą różnicą, że jest on duży, a nie ogromny.
Tchórzliwi żołnierze od czasu do czasu robią wypady do jaskiń, aby rozbić szczury lub inną łatwą zdobycz. Atakują tylko wtedy, gdy uda im się zaskoczyć bohaterów, być może w wąskim tunelu na północy (obszar L4) lub jeśli bohaterowie toczą już walkę z oddziałem Glaive'a. Żołnierze nie wiedzą nic o Landro poza tym, że unikają picia płynu szarej materii.
L4: Wąskie gardło
Jeśli postacie nie napotkały jeszcze znaczących wyzwań, Glaive i jeden z jej towarzyszy, zwiadowca ostrzy, atakują postacie z obu końców tego wąskiego tunelu. Gdy wszyscy walczący wykonali swoją turę, napastnicy uciekają do Landro i chowają się przed kolejnym atakiem z zaskoczenia.
Niezależnie od tego, czy postacie walczą z oddziałem uderzeniowym, jeśli przeszukają ten obszar, znajdą pogrążonego w śpiączce warforged warrior (patrz Dodatek) w północno-wschodnim narożniku tego obszaru. Postać, która próbuje obudzić wojownika i pomyślnie zda test ST 18 Charyzma (Persuasion), budzi wojownika, który przedstawia się jako Filch. Filch zawędrował tu wkrótce po Dniu Żałoby w poszukiwaniu swojego najlepszego przyjaciela, wykutej w wojnie Mercy (zobacz sekcję „Warforged Pilgrims” wcześniej w tym rozdziale). Stres wywołany sytuacją spowodował, że Filch zapadł w śpiączkę. Mercy i Filch byliby szczęśliwi, gdyby mogli się ponownie spotkać.

L5: Prawa stopa
W obrębie pola grzybowego są dwa wrzaski. Wysokie krzyki wrzeszczących mogą przyciągnąć brelijskich żołnierzy z obszaru L3 lub zaalarmować jednego ze zwiadowców Glaive'a o lokalizacji postaci.
Cylinder światła o średnicy 20 stóp rozciągający się z tyłu tej stopy to studnia antygrawitacyjna (patrz sekcja „Antigravity Wells” wcześniej w tym rozdziale). Studnia łączy się z prawym biodrem Landro (patrz area L8).
L6: Lewa stopa
Postać, która przeszukuje okolicę i pomyślnie wykonuje test ST 11 Mądrości (Perception), zauważa zakurzony, pozbawiony połysku kamień szlachetny leżący w kącie. Jest to kryształ identyfikacyjny, do którego można przenieść świadomość silnika szarej materii (patrz sekcja „Kryształowy Companion” w dalszej części tego rozdziału).
L7: Wały nóg
Każda z 30-metrowych nóg Landro zawiera dwie cylindryczne studnie antygrawitacyjne o średnicy 20 stóp, jedną w łydce i jedną w udzie, połączone w kolanie kulą antygrawitacyjną o średnicy 20 stóp.
L8: Zbrojownia
Dwie kule antygrawitacyjne o średnicy 20 stóp w tej wysokiej na 30 stóp komorze służą jako panewki biodrowe Landro. Szczeliny w podłodze i suficie każdej kuli zapewniają dostęp odpowiednio do nóg kolosa (obszar L7) i brzucha (obszary L9-L11). Cylinder studni antygrawitacyjnej o szerokości 3 metrów służy jako kręgosłup łączący się z obszarem L9.
Skarb
Stojak na broń na ścianie naprzeciwko kręgosłupa Landro zawiera dwie sztuki halabardy i jeden hand crossbow z przypadkiem 20 śruby.
L9: Zablokowana Studnia Antygrawitacyjna
Gruz w blokach L18 przemieszcza się przez antygrawitację kręgosłupa Landro znacznie powyżej tego piętra. W przeciwnym razie ten obszar będzie pusty.
L10: Kwatery rzemieślników
Na tę komorę o wysokości 20 stóp wpływa uporczywy Silence zaklęcie. A Dispel Magia zaklęcie kończy efekt.
Aura snu
Przebywanie w tej komnacie powoduje, że stworzenia czują się senne. Stworzenie, które kończy swoją turę w tej komnacie, musi odnieść sukces na a ST 13 Rzut obronny na Kondycję lub posiadaj unconscious stanie przez 1 minutę. Jeśli rzut obronny nie powiedzie się o 5 lub więcej, stworzenie zamiast tego traci przytomność na 1 godzinę. Stworzenie budzi się, jeśli otrzyma obrażenia lub jeśli inne stworzenie wykona akcję, aby je obudzić.
Śpiący Duch
Postać drzemiąca w jednym z łóżek to duch Alamara-Vatashiego, żołnierza, który zaspał w Dniu Żałoby. Za życia Alamar-Vatashi był kalashtarem, humanoidalną istotą związanym z duchem snów zwanym quori. Dzień Żałoby spowodował, że spała w tej komnacie. Ona jest dobrem neutralnym Duch kto potrafi mówić wspólnym; potrafi także komunikować się telepatycznie w promieniu 30 stóp.
Jeśli Alamar-Vatashi obudzi się i dowie się o postaciach, telepatycznie pyta, dlaczego nie śpią, i głęboko ziewa. Zapytana, mówi, że jest zbyt zmęczona, aby rozmawiać, ale oferuje bohaterom dzielenie się swoimi snami, jeśli chcą. Postać, która dotyka bezcielesnej dłoni Alamara-Vatashiego, doświadcza żywej wizji dnia, w którym Landro przybył na tę górę w Dniu Żałoby. Ten dotyk nie niszczy postaci. Przeczytaj lub sparafrazuj poniższy tekst, aby opisać tę wizję:
Wizja trwa tylko chwilę, ale dla istoty doświadczającej wizji wydaje się, że trwała godzinami. Postać, która otrzyma tę wizję, zyskuje korzyści płynące z krótkiego odpoczynku. Żadna postać nie może otrzymać wizji więcej niż raz.
L11: Warsztat
Sufit ma tutaj 20 stóp wysokości. Dowolne postacie biegłe w tinker's tools Lub woodcarver's tools może złożyć zestaw dowolnych narzędzi z przedmiotów w tym pomieszczeniu w ciągu 1 minuty pracy.
Pasta naprawcza
Stalowa kadź zawiera magiczną pastę specjalnie opracowaną do wzmacniania konstruktów. Obrócenie pokrętła na dołączonym kranie uwalnia dawkę pasty wielkości dłoni. Nałożenie dawki pasty na Konstrukta może zająć istocie 1 minutę, co zapewni mu 10 Tymczasowe punkty życia. Po dozowaniu dawka pasty traci swoją magię, jeśli nie zostanie zastosowana w ciągu 1 minuty. W kadzi znajdują się trzy dawki pasty.
L12: Zaginiony żołnierz
Dobro zgodne z prawem Duch, który twierdzi, że ma na imię Chandry, błaga bohaterów, aby pomogli mu ponownie zjednoczyć się z towarzyszami z Landro.
Nagle Chandry krzyczy z radości i biegnie w stronę kolosa. Kiedy duch znajdzie się w zasięgu ręki Landro, przestaje istnieć. Następnie Chandry pojawia się ponownie na dnie jaskini, nie pamiętając wydarzeń z ostatnich kilku chwil i ponownie prosi bohaterów o pomoc. Za każdym razem, gdy Chandry zbliża się do Landro, duch znika i pojawia się ponownie w ten sam sposób. Jeśli bohaterowie powiedzą Chandry'emu o poległych żołnierzach w area L2, duch zostanie uśpiony i nie pojawi się ponownie.
L13: Basen Smoczego Odłamka

Sproszkowane smocze odłamki - specjalne kamienie szlachetne pochodzące z Khorvaire - zmieszane tutaj z płynem szarej materii, tworzą sadzawkę o dziwnych magicznych właściwościach.
Zaczarowany Basen
Zaklęcie Detect Magia ujawnia aurę magii zaklinającej emanującą z sadzawki. Picie z niego naraża stworzenie na działanie płynu szarego (patrz sekcja „Graymatter Fluid” wcześniej w tym rozdziale). Kiedy do puli zanurzony zostanie niemagiczny przedmiot, wykonaj rzut w tabeli Efekty puli Dragonshard, aby określić, co stanie się z tym przedmiotem. Pula może mieć wpływ na przedmiot tylko raz; kolejne ekspozycje nie mają żadnego efektu.
Basen posiada 4 opłaty. Zużywa 1 ładunek za każdym razem, gdy zanurza się w nim przedmiot. Basen odzyskuje wszystkie zużyte opłaty codziennie o świcie.
Efekty basenu Dragonshard
| d6 | Efekt |
|---|---|
| 1-2 | Przedmiot jest zniszczony. |
| 3-4 | Przedmiot posiada defekt kosmetyczny w postaci odbarwienia, lekkiego wypaczenia lub tajemniczego grawerowania. |
| 5-6 | Przedmiot pragnie więcej płynu istoty szarej. Za każdym razem, gdy posiadacz przedmiotu zbliży się na odległość mniejszą niż 30 stóp do płynu szarej materii, przedmiot emituje wysoki dźwięk, który trwa do momentu, aż postać odsunie się od płynu. |
Skarb
Na podłodze leży garnitur chain mail, dwa krótkie miecze i mace. Wszystkie są poskręcane i zniekształcone, jakby wpłynęły na nie rzuty 3 lub 4 w tabeli Efektów Puli Smoczego Odłamka.
L14: Jaskinia Blazebear
Mieszkający tutaj potwór doblazebear (patrz Dodatek). Atakuje każdą istotę, którą widzi i walczy, aż zostanie zniszczona.
L15: Zwis
Zakładając, że obaj nie zostali pokonani, jeden z zwiadowcy ostrzy Glaive'a (patrz Dodatek) ukrywa się tutaj na nawisie, podczas gdy drugi zwiadowca ukrywa się w wschodnim tunelu, w pobliżu obszaru L16. Kiedy postacie znajdą się w zasięgu, zwiadowcy strzelają z kusz w losową postać.
Każde stworzenie na szczycie nawisu ma Okładka od stworzeń w tunelu poniżej.
L16: Zniszczona komnata
Ta wysoka na 30 stóp komora jest zasypana gruzem i ma kształt Trudny teren.
L17: Most
Dopóki magiczna bariera Landro jest aktywna, kryształ okienka widokowego jest odporny na uszkodzenia. Sufit ma 30 stóp wysokości.
Uszkodzony hełm kontrolny
Srebrny hełm stworzył kiedyś magiczne połączenie pomiędzy jego użytkownikiem a silnikiem szarej materii. Stworzenie, które przykłada ucho do hełmu, słyszy słabe, metaliczne brzęknięcie. Stworzenie, które zakłada hełm, musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 13. W przypadku nieudanego zapisu stworzenie ma stan Bezradny przez 1 minutę. Po pomyślnym rzucie obronnym istota doświadcza wizji tego, co przydarzyło się Landro w Dniu Żałoby (użyj przeczytanego na głos tekstu wizji w area L10). Hełm traci ten efekt, jeśli zostanie usunięty z tego pomieszczenia.
L18: Zawalona studnia antygrawitacyjna
Uszkodzenie kręgosłupa Landro skutecznie wyłączyło tę antygrawitację od tego momentu w górę. Gruz blokuje dostęp do area L9 poniżej, ale droga do obszaru L20 i dalej jest wolna.
Bez pomocy magii antygrawitacyjnej istota może wspiąć się po karbowanych ścianach szybu jedynie po pomyślnym przejściu testu Siły ST 12 (Athletics). Od tego obszaru szyb rozciąga się na wysokość 30 metrów i kończy się na szczycie głowy Landro (area L28).
L19: Punkt zbiórki
Trzej cyrańscy żołnierze w pełnych strojach stoją pilnie przy szczelinach strzałowych w tej wysokiej na 30 stóp sali zgromadzeń. Kiedy żołnierze dowiadują się o postaciach, zwracają się w stronę drużyny, odsłaniając zamiast twarzy upiorne, krzyczące czaszki. Żołnierzy jest trzech wrogich sobie upiory. Trzy błędne ogniki, poprzednio invisible, pojawiają się na początku walki i walcz u boku upiorów.
L20: Pokój wojenny
Stół do magicznie ożywiony sługa (użyjstone golem blok statystyk). Przeznaczony jest do obrony Landro przed wrogimi abordażami. Gdy tylko stworzenie zakłóca zawartość stołu, stół ujawnia swoją prawdziwą naturę i atakuje.
Skarb
Mapy welinowe przedstawiają regiony Cyre, które w niczym nie przypominają obecnej topografii. Choć mapy są bezużyteczne dla nawigatorów, dla historyków, kolekcjonerów i cyranskich emigrantów są warte 2500 sztuk złota.
L21: Ramiona
Balisty zamontowane na kołach wskazują okna na każdym z ramion Landro. W sumie na podłogach w tych obszarach rozrzuconych jest dwanaście strzał balist: pięć w obszarze L21a i siedem w L21b. Sufit w tych obszarach ma wysokość 40 stóp.
L22: Chodnik
Wokół tego chodnika na świeżym powietrzu znajduje się wysoki na 3 stopy kamienny krenelaż.
L23: Trzymanie komórek
W przedramieniu i ramieniu znajdują się pary komórek przetrzymujących. Te puste cele, przeznaczone do przetrzymywania jeńców wojennych, nigdy nie były używane. Sufit w każdym pokoju ma wysokość 15 stóp.
L24: Komora wlotowa
Po przekręceniu dźwigni na ścianie otwiera się właz w podłodze i z dłoni kolosa wyłania się cylindryczna studnia antygrawitacyjna o średnicy 3 metrów i głębokości 30 stóp. Każdy duży lub mniejszy obiekt bez nadzoru, który dostanie się do studni antygrawitacyjnej, powoli wpływa do tej komory. Studnia antygrawitacyjna wyłącza się, a właz zamyka się, gdy dźwignia powraca do pierwotnego położenia.
L25: Krypta
Skrzynia domimic w przebraniu. Gdy tylko stworzenie go dotknie, mimik atakuje. Po złapaniu stworzenia mim próbuje wyciągnąć ofiarę na zewnątrz, aby móc zrzucić ją z krawędzi chodnika (area L22). Stworzenia, które upadają, otrzymują 45 (13d6) obrażeń obuchowych.
L26: Gardło
Jeśli nadal żyje, Glaive zastawiła tutaj pułapkę na bohaterów. Wyrwała system broni z obszaru L27 i przeniosła go na krawędź tej komory, tak aby wskazywał gardło Landro.
Gdy tylko postać znajdzie się w połowie tego obszaru, Glaive aktywuje broń, która wyrzuca strumień wody na odległość 60 stóp. Każde stworzenie w tej linii musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Zręczność ST 15 lub przyjąć 22 (4d10) obrażeń obuchowych i spaść do area L18, lądując z warunkiem prone.
Glaive naruszyła system broni, kiedy go poruszała; po wystrzale pęka i traci swoją magię.
L27: System broni

W tym wysokim na 5 stóp pomieszczeniu, które w rzeczywistości jest ustami Landro, Glaive po raz ostatni stawia czoła bohaterom, jeśli przeżyje tak długo. Jej zwiadowcy ostrzy (patrz Dodatek), Rack i Crunch, walczą u jej boku, jeśli wciąż żyją.
L28: Silnik szarej materii
Wiele lat po opuszczeniu silnik szarej materii wciąż kręci się tajemną mocą. Stworzony na podstawie eksperymentalnych projektów opartych na nieznanej technologii, silnik szarej materii przetwarza moc trzeciej Rod Seven Parts element magicznych efektów w całym Landro. Pole siłowe, system uzbrojenia i studnie antygrawitacyjne kolosa są zasilane przez tę dziwną maszynę.
Kiedy postacie przybywają na ten obszar, silnik szarej materii manifestuje fizyczną istotę, która rozmawia z drużyną. Przejdź do sekcji „Graymatter Guardian” poniżej.
Ukryci Strażnicy
Komora ta zawiera fałszywe ściany wykonane z cienkich metalowych płyt. Postać badająca ściany może stwierdzić, że są one puste, po udanej próbie ST 17 Mądrość (Perception) sprawdzać. Za tymi murami stoi czterech strażników obronnych podłączonych do silnika szarej materii (każdy używa Tarczownik stat block, ale jest średni zamiast dużego).
Jeśli Strażnik odniesie obrażenia lub element pręta zostanie usunięty z silnika szarej materii, ściany wokół wszystkich czterech Strażników wsuną się w podłogę, a Strażnicy aktywują się, atakując wszystkich intruzów.
Odzyskiwanie kawałka pręta
Dopóki silnik szarej materii jest aktywny, pręt unoszący się nad ceramiczną powłoką silnika jest utrzymywany na miejscu za pomocą potężnej magii. W ramach akcji istota może spróbować usunąć pionek. Stworzenie, które dotknie elementu, musi wykonać a ST 15 Rzut obronny na mądrość. W przypadku nieudanego rzutu obronnego stworzenie otrzymuje 11 (2d10) obrażenia psychiczne i figura się nie porusza. Po udanym rzucie stwór otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia, ale jest w stanie swobodnie chwycić i przesunąć przedmiot. Pomyślnie przesyłano Dispel Magia (ST 14) na bierku tłumi magię na 1 minutę, podczas którego można go dotknąć i usunąć bez konieczności wykonywania przez istoty rzutu obronnego.
Kiedy element zostanie usunięty, czterech strażników obrony atakuje postacie i rozpoczyna się sekwencja wyłączania Landro (patrz sekcja „Shutdown Sequence” poniżej). Więcej informacji na temat Rod Seven Parts można znaleźć w tej książce introduction.
Strażnik szarej materii

Silnik szarej materii ma - lub, bardziej trafnie, jest - własny umysł. Wyczuł postacie, gdy po raz pierwszy weszły do Landro i obserwował je z ciekawością. Kiedy postacie przybywają do tego pokoju, silnik szarej materii ukazuje wirującą masę animowanego płynu szarej materii.
Animowany płyn przybiera kształt wysokiego, zwinnego humanoidalną istotę i przedstawia się jako Landro. Ta istota o neutralnym charakterze używa water elemental blok statystyk, z wyjątkiem tego, że ma telepatię na odległość do 30 stóp.
Landro nie jest zainteresowany walką. Raczej chce przesłuchać przybyszów, którzy dotarli aż na najwyższy poziom kolosa.
Landro, gospodarz
W swojej manifestacji jako Landro, silnik szarej materii przyjmuje rolę łaskawego gospodarza. Jest o wiele bardziej zainteresowany poznawaniem swoich gości niż mówieniem o sobie. Jeśli zostanie naciśnięty, Landro krótko wyjaśnia, w jaki sposób został stworzony przez magów Cyran w celu kontrolowania kolosa o tej samej nazwie. W dniu rozmieszczenia kolos teleportował się w połowie drogi do góry i tam pozostał. Nie mogąc oderwać swojego ciała od Góry Ironrot, silnik szarej materii popadł w przygnębiające odrętwienie, które trwało aż do przybycia niedawnych gości.

Dzielenie się sekretami
Landro rozumie świat, wpatrując się w myśli i wspomnienia żywych istot. Podczas rozmowy istota prosi postacie, aby podzieliły się z nią sekretem.
Landro pragnie poznać tajemnice bohaterów poprzez swego rodzaju osmozę. Landro mówi bohaterom, że proces ten jest nieszkodliwy i zajmuje tylko chwilę, choć wymaga fizycznego kontaktu z głową wyrażającej zgodę postaci, a także wydania sekretu, którego nauczyła się postać. Jeśli bohaterowie odrzucą ten pomysł, Landro nie będzie nalegał.
Jeśli postacie zgodzą się na prośbę istoty, Landro wyciąga przypominającą wstążkę mackę płynu szarej materii. Landro używa tej macki, aby po kolei krótko dotknąć głowy każdej wyrażającej zgodę postaci. Dotknięta postać słyszy głęboki, pluskający dźwięk i doświadcza wrażenia, jakby była pod wodą, ale po usunięciu macki postać jest tak samo sucha jak poprzednio.
Po tym procesie Landro kiwa głową z cichym uznaniem i dziękuje drużynie za podzielenie się swoimi sekretami.
Sekrety ujawnione
Jeśli jakakolwiek postać zgodzi się na proces uczenia się sekretów przez silnik szarej materii, najnowszy sekret, którego nauczyła się partia, zostaje wydany, jak opisano w sekcji „Potęga Secrets” w książce introduction. Zamiast zwykłej korzyści w postaci wydania sekretu, wszystkie postacie otrzymują inspiracja. Oznacz wydany w ten sposób sekret na narzędziu do śledzenia sekretów w Dodatek C. Bez względu na to, ile znaków wyrazi zgodę, wydawany jest tylko jeden sekret.
Pomoc silnika
Jeśli postacie zaprzyjaźnią się z Landro lub jeśli dwie lub więcej postaci zgodzi się podzielić z nim sekretem, istota ostrzega grupę strażników maszynowni i wyjaśnia, jak działa sekwencja wyłączania kolosa. Mimo że jest mentalnie połączona z kolosem o tej samej nazwie, istota nie może kontrolować systemów kolosa.

Kryształowy towarzysz
Pod koniec rozmowy Landro prosi o podróż z drużyną, aby mogła dalej się od nich uczyć. Landro wyjaśnia, że jeśli bohaterowie znajdą specjalny rodzaj klejnotu zwanego kryształem id, będą mogli przenieść do niego świadomość silnika szarej materii. Landro mówi bohaterom, że w lewej stopie kolosa znajduje się odpowiedni kryształ identyfikacyjny (area L6).
Kiedy kryształ id dotyka silnika szarej materii, świadomość silnika szarej materii zostaje przeniesiona do kryształu, który staje się Klejnot Żywiołów (szmaragd).
Gdy tylko świadomość silnika szarej materii zostanie przeniesiona do kryształu id, element pręta napędzający silnik szarej materii spadnie na podłogę, aktywując ukrytych strażników w area L28 i rozpoczynając sekwencję wyłączania Landro (patrz poniżej).
Sekwencja wyłączania
Kiedy aktywowana jest sekwencja wyłączania Landro, magiczny, kojący głos ogłasza: „Jedna minuta do samozniszczenia”. Następnie natychmiast dzieją się następujące rzeczy:
- Antygrawitacja wyłączona. Magia antygrawitacyjna Landro - w tym studnie i podłogi antygrawitacyjne - zostaje rozproszona.
- Bariera opuszczona. Niewidzialna bariera wokół Landro znika.
- Rozpoczęto samozniszczenie. Postacie wewnątrz Landro muszą odnieść sukces na ST 14 Rzut obronny na zręczność lub posiadaj prone stanie, gdy kolos faluje i drży. Po 1 minucie kolos eksploduje w ognistym płomieniu. Kiedy to nastąpi, stworzenia wewnątrz Landro muszą wykonać a ST 18 Rzut obronny na zręczność, biorąc 99 (18d10) obrażenia od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Pozostawione bez nadzoru, niemagiczne obiekty wewnątrz Landro zostają zniszczone przez eksplozję.
Następne kroki
Kiedy już zdobędą trzecią część Rod Seven Parts, postacie mogą powrócić do owalnego portalu na obrzeżach Góry Ironrot. Przejście przez portal powoduje powrót postaci do sanktuarium w Sigil.





