Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 1: Powrót z cmentarza Neverdeath - Vecna: Przeddzień Zagłady
Rozdział 1: Powrót z cmentarza Neverdeath

Na początku przygody bohaterowie stają się uznanymi bohaterami przebywającymi obecnie w mieście Neverwinter na Wybrzeżu Mieczy. W niedawnej przeszłości Neverwinter nawiedziło kilka nieszczęść. Największą była erupcja pobliskiej góry Hotenow, która czterdzieści lat temu prawie zniszczyła miasto, choć większość zniszczeń już naprawiono.
Neverwinter jest rządzony przez swojego Lorda Protektora, Dagulta Neverembera. Dochodząc do władzy dzięki wątłemu twierdzeniu, że pochodzi od jednego z dawnych bohaterów Neverwinter, Lord Neverwinter zapewnił jednak stabilne przywództwo.
Nieznany władzom kult Vecny działa w katakumbach pod rozległym cmentarzem Neverdeath w Neverwinter. Członkowie sekty porywają mieszkańców miasta, którzy noszą ważne tajemnice, wysysając ich wiedzę i dusze podczas upadłego rytuału i przekazując zebrane sekrety Vecnie, gdy ten gromadzi moc dla swojego Ritual Remaking. (Więcej informacji na temat spisku Vecny można znaleźć w introduction.) W trakcie tego procesu ofiary porwań stają się stworzeniami pozbawionymi wiedzy i woli.
Prowadzenie tego rozdziału
W tym rozdziale bohaterowie odkrywają kult Vecny przygotowujący cztery ofiary porwań do rytuału w katakumbach pod Mauzoleum Hallixa. Zakłócenie tego rytuału rzuca postacie i elfiego uczonego imieniem Eldon Keyward do Evernight, złowrogiego odbicia Neverwinter w Krainie Cieni. Aby wrócić do domu, bohaterowie muszą stawić czoła samotnemu dziedzictwu rodziny Dolindar i znaleźć rozłam prowadzący z powrotem do Neverwinter.
Rozwój postaci
Na początku tego rozdziału postacie powinny mieć 10. poziom; zobacz pasek boczny "Lower-Level i Higher-Level Postacie", aby pomieścić postacie z innych poziomów. Jeśli postacie mają poziom 10 lub niższy, zyskują poziom po powrocie do Neverwinter z Evernight.
Moc tajemnic
W tym rozdziale postacie mogą poznać trzy sekrety mające zastosowanie do zasad Potęga Secrets zawartych w introduction tej książki. Sekrety te są powiązane z trzema NPC-ami, których bohaterowie spotykają w Katakumbach Nieumarłych:
- Sekret Indriny. Więźniarka o imieniu Indrina wie, że Lord Neverember nie ma uzasadnionych roszczeń do swojego tytułu. Postacie mogą poznać ten sekret w area C20.
- Sekret Sarcelle'a. Więzień imieniem Sarcelle otrzymał niedawno niepokojącą wizję. Bohaterowie mogą dowiedzieć się o niedawnej wizji Sarcelle'a w area C5.
- Sekret Umberto. Bohaterowie mogą dowiedzieć się o tajnej roli Umberto jako historyka Vecny w area C11.
Kiedy bohaterowie po raz pierwszy poznają jeden z tych sekretów, mają poczucie, że odkryte przez nich informacje są ważne. Opisz teraz graczom zasady Mocy Sekretów, ale nie pozwól im jeszcze wydać żadnych sekretów. Kiedy postacie otrzymają Łącze Vecny, mogą wydawać sekrety, korzystając z zasad Mocy Sekretów, jak opisano we wstępie.
Postacie niższego i wyższego poziomu
Rozdział ten stanowi wstęp do głównego wątku przygody. Możesz uruchomić ten rozdział dla postaci niższego poziomu, dostosowując go w sposób opisany poniżej. Jeśli twoje postacie są na 7., 8. lub 9. poziomie, usuń stworzenia zgodnie z tabelą Stworzenia do usunięcia.
Dodatkowo, poddaj marid w area C10, jeśli zostanie zredukowany do mniej niż 150 punktów wytrzymałości (zamiast 100 punktów wytrzymałości).
Stworzenia do usunięcia
| Obszar | Usunąć |
|---|---|
| C2 | Dwa upiory |
| C7 | Dwóch wodnych dziwaków |
| C14 | Dwóch fanatyków kultu |
| C16 | Jeden mag |
| C17 | Dwóch fanatyków kultu |
| C25 | Jedna rzecz |
| C26 | Trzy nic |
| Evernight Awakening | Trzy ghule |
| B1 | Jedno spawn wampira |
Jeśli na początku tego rozdziału postacie mają 11. poziom, nie zyskują kolejnego poziomu za jego ukończenie.
Pierwsze kroki
Ta przygoda zaczyna się, gdy Lord Dagult Neverember przywołuje bohaterów do swojej skromnej willi w Neverwinter. Obecnych jest kilku lokalnych strażników, a także trzej kapłani Oghmy - boga inspiracji, inwencji i wiedzy - z Domu Wiedzy Neverwinter.
Kiedy bohaterowie wchodzą do jego sali audiencyjnej, Lord Neverember jest zajęty omawianiem polityki ze swoimi doradcami. Przerywa dyskusję, obdarza bohaterów uśmiechem uznania i mówi:
Lord Neverember opisuje ofiary porwań w następujący sposób:
Eldona Keywarda to uczony o ogromnej wiedzy specjalizujący się w Planach Zewnętrznych.
Indrina Lamsensettle to ludzki aktor poruszający się w najwyższych kręgach towarzyskich Neverwinter.
Sarcelle Malinosh to ludzki czarownik posługujący się dziką magią, który zgłębia tajemnice Planów Zewnętrznych.
Umberto Noblina to historyk gnomów, który napisał książki o różnych bóstwach.
Lord Neverember potwierdza, że każda ofiara została porwana w nocy. Ofiary nie znają się i wydaje się, że nie ma między nimi żadnego związku.
Lord Neverember finansował wróżby z Domu Wiedzy, mając nadzieję na odnalezienie ofiar. Kapłani przekazali, że mistyczny szlak ofiar kończy się w konkretnym miejscu: Mauzoleum Hallixa na cmentarzu Neverdeath. Kapłani obawiają się, że niemożność zajrzenia do wnętrza mauzoleum oznacza, że nieznany przeciwnik utrudnia im wróżby.
Lord Neverember prosi bohaterów o zbadanie zniknięć w Mauzoleum Hallix. Obiecuje każdej postaci wspaniały dom w Neverwinter, jeśli uda im się odzyskać czterech zaginionych mieszkańców miasta i postawić porywaczy przed wymiarem sprawiedliwości.
Cmentarz Neverdeath
Lord Neverember i kapłani przedstawiają przegląd Cmentarza Neverdeath, na którym znajdują się dwa rozległe, połączone ze sobą cmentarze: Cmentarz Główny i Cmentarz Żebraków. Gruby kamienny mur oddziela krypty bogatych od grobów biednych.
Na Cmentarzu Głównym znajduje się kilka mauzoleów, niektóre z rozległymi podziemnymi komnatami. Na Cmentarzu Żebraków znajduje się wiele prostych nagrobków, ale kilku obywateli o obywatelskich poglądach ufundowało wspólne katakumby, gdy cmentarz został zbudowany po raz pierwszy.

Na Cmentarzu
Wędrujące zombie i szkielety z Neverdeath Graveyard nie stanowią wyzwania dla drużyny na wyższym poziomie, dlatego bohaterowie mogą bez problemu dotrzeć do Mauzoleum Hallixa. Bohaterowie nie zdają sobie jeszcze sprawy, że mauzoleum prowadzi do sieci katakumb, która rozciąga się zarówno pod Cmentarzem Głównym, jak i Cmentarzem Żebraków.
Funkcje ogólne
Poniższe cechy są wspólne dla wszystkich katakumb i komnat.
Tłuczeń
Stare kamienie użyte do budowy podziemnych obszarów nie pasują do siebie dobrze, pozostawiając miejsce na pleśń i splątane korzenie. Kultyści Vecny napisali na ścianach symbole przedstawiające wytrzeszczone oczy i lewe dłonie.
Sufity
Sufity mają wysokość 10 stóp w przejściach i 15 stóp w pokojach, chyba że zaznaczono inaczej.
Drzwi
Drzwi na całym obszarze wykonane są z ciężkiego kamienia z metalowymi zawiasami. Kult dba o to, aby drzwi były dobrze naoliwione, dzięki czemu nie wydają hałasu przy otwieraniu. Wszystkie drzwi są odblokowane, chyba że zaznaczono inaczej.
Oświetlenie
Obszary C1-C12 są ciemne, postacie muszą miećWidzenie w ciemności lub źródło światła, aby je widzieć. Członkowie kultu często odwiedzają obszary C13-C26, dlatego latarnie zawieszone na hakach ściennych tworzą tam Jasne światło.
Pozostałości Gildii Waterclock
Część katakumb należała niegdyś do okultystycznej organizacji zwanej Gildią Waterclock. Członkowie gildii zniknęli, choć związane z nimi żywiołaki i mechanizmy zegarowe pozostały. Przez obszary C7-C12 i C14-C15 przebiega sieć rurociągów, oznaczona na mapie 1.1 liniami ciągłymi. Dźwięk kapiącej wody roznosi się echem po tych obszarach.
Lokalizacje katakumb Neverdeath
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 1.1.
C1: Mauzoleum Hallixa
Dobrze naoliwione drzwi otwierają się bezgłośnie. Wnętrze krypty jest zakurzone, z licznymi ścieżkami prowadzącymi do schodzących schodów na tyłach pomieszczenia.
Pod ścianami stoi sześć kamiennych trumien, po trzy z każdej strony. Kamienną płytę z wygrawerowanym imieniem, rokiem urodzenia i roku śmierci przykrywa każdą trumnę. Członkowie rodziny Hallix zmarli czterdzieści lat temu po erupcji góry Hotenow. Trumny są puste, jeśli nie liczyć skrawków materiału i kawałków kości; ghule kultu pożarły byłych mieszkańców.
Głośne śledztwa
Jeśli postacie robią tutaj dużo hałasu, doupiory w obszarze C2 zbadaj.
C2: Dolne Mauzoleum
Jeśli opisane poniżej upiory ruszyły, aby zbadać obszar C1, czytając na głos, pomiń ostatnie zdanie:
Kult wcisnął piątkę upiory do służby w charakterze strażników. Upiory znają kultystów z wyglądu i nie atakują ich, ale atakują kogokolwiek innego.
Starsze zwłoki Hallixów, kiedyś tu pochowane, zostały nakarmione ghulami kultu.
Sekretne drzwi
W jednej z pustych trumien nie ma żadnych śladów obecności byłego mieszkańca. Tył tej trumny kryje panel z zatrzaskiem, który powoduje odchylenie ściany za nią. Postać, która przeszuka trumnę lub ścianę i pomyślnie przejdzie test ST 18 na Inteligencję (Investigation) lub Mądrość (Perception), znajdzie te sekretne drzwi. Ani kultyści, ani upiory nie są tego świadomi. Korytarz za nimi kończy się kolejnymi sekretnymi drzwiami, które można łatwo zauważyć i otworzyć z wnętrza tunelu. Prowadzi do area C9.
Skarb
Jedna otwarta trumna zawiera cztery wełniane płaszcze warte 10 sz każdy i dwa szerokie kapelusze warte 5 sz każdy, których kultyści używają do niepozornego podróżowania nad ziemią. Istnieje również Potion Invisibility kultyści oszczędzali na wypadek sytuacji awaryjnej.
C3: Nierówna komora
Pomieszczenie to jest niedostępne z powierzchni, gdyż zawaliły się schody prowadzące na górę. Więcej informacji na temat drzwi zamykanych na kłódkę można znaleźć w area C5.
C4: Krata uwięziona
Żelazny ruszt zakrywa dół o powierzchni 5 stóp kwadratowych i głębokości 3 stóp. Otwory w ruszcie żelaznym mają wymiary 5 cali kwadratowych. Postać, która potrafi dosięgnąć harfy, może ją ostrożnie przechylić i z sukcesem przesunąć przez kratę ST 18 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać. Jeśli ten test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej, harfa wpada z powrotem do dołu.
Kultysta Vecny próbował podnieść harfę z dołu, ale padł ofiarą pułapki na ruszcie. Pułapka rozdarła połowę kurtki kultysty - zakrwawiony materiał znajdujący się teraz na dnie dołu - a papiery wypadły z kieszeni kultysty na kratkę. Po tym nieszczęściu kultyści postanowili nie ryzykować i zostawili skarb w spokoju.
Rusztowa pułapka
Postać może wykryć pułapkę kraty, sprawdzając kratkę i odnosząc sukces ST 14 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Pułapka aktywuje się, gdy na ruszt zostanie przyłożony nacisk większy niż 10 funtów. Zatrute ostrza wystają z rowków rusztu, zadając 14 (4d6) obrażenia sieczne zadane temu, co uruchomiło pułapkę, a jeśli celem pułapki jest stworzenie, musi jej się udać ST 14 Rzut obronny na Kondycję lub przyjęcie 14 (4d6) obrażenia od trucizny. Pułapka resetuje się po 1 minucie.
Notatki
W gazetach szczegółowo opisano plan porwania arystokratki z Neverwinter o imieniu Indrina Lamsensettle. Notatki zawierają mapę jej posiadłości, harmonogramy jej przemieszczeń i sugestie, że zna ważny sekret dotyczący Lorda Neverembera. Bazgroły na marginesie notatki głoszą, że "jej sekrety złożą godną ofiarę". (Postacie mogą dowiedzieć się więcej, przeglądając dokumenty Jerota w area C25.)
Skarb
Harfa jest warta 2500 sz.
C5: Cela Sarcelle'a
Jedyne drzwi do tego pokoju są zamknięte na kłódkę od zewnątrz. W ramach akcji postać posiadająca narzędzia złodzieja może ich użyć, aby spróbować otworzyć zamek, wykonując udany test Zręczności ST 18 (Sleight Hand). Każdy z czterech magów kultu (w areas C14, C16 i C26) nosi klucze do zamka. Ponieważ kamień jest nierównomiernie ustawiony wokół tych drzwi, postać może wykonać akcję, aby spróbować odsunąć drzwi na bok, wykonując udany test Siły ST 17 (Athletics).

Kultyści przekształcili tę kryptę w celę dla jednej ze swoich zamierzonych ofiar rytualnych, Sarcelle Malinosha. Sarcelle drzemie w trumnie, owinięta kocami, tak że widać tylko jej włosy.
Sarcelle to ludzki czarodziej posługujący się dziką magią, którego moc rzucania zaklęć została pozbawiona podczas niedawnej wycieczki do odległego planu. Dopóki jej magia w naturalny sposób nie powróci, statystyki gry Sarcelle są neutralne Mag bez rzucania zaklęć. Na niektóre pytania odpowiada tajemniczo brzmiącymi przewidywaniami, ale stara się zapanować nad tym irytującym nawykiem.
Sarcelle pragnie pomocy w uwolnieniu się; wyjaśnia, że bez swojej magii czuje się nieswojo i byłaby wdzięczna, gdyby eskortowano ją z cmentarza Neverdeath. Stamtąd będzie mogła wrócić do domu.
Sekret Sarcelle'a
Psychiczne poszukiwania Sarcelle ukazały jej przebłysk straszliwej przyszłości. Zobaczyła wyschniętą postać mężczyzny lewitującego nad ziemią, gromadzącego wokół siebie złą energię w postaci świecących smug. Wysuszony mężczyzna krzyknął, a energia eksplodowała, powodując, że wydarzyło się coś strasznego. Ta wizja przeraziła Sarcelle'a. Postać, która wchodzi w interakcję z Sarcelle i odnosi sukces na ST 14 Mądrość (Insight) sprawdza zdaje sobie sprawę, że coś niepokoi czarodzieja. Zapytana o to, co ją denerwuje, Sarcelle dzieli się swoją wizją.
Poznanie wizji Sarcelle'a liczy się jako tajemnica na potrzeby zasad Potęga Secrets zawartych w introduction tej książki.
C6: Pomieszczenie zaopatrzenia
Kultyści opróżnili kryptę służby, aby przechowywać zapasy, takie jak olej do latarni, łańcuchy i kajdany.
Skarb
Wśród dostaw są dwa Mikstury trucizny z etykietą "Tylko do użytku leczniczego".
C7: Pokój z fontanną
Jeżeli znaki zminimalizowały ciśnienie wody w obszarze C8, przy czytaniu na głos pomiń pierwsze zdanie:
Więcej informacji na temat drzwi zamykanych na kłódkę można znaleźć w area C11.
A water elemental i dwa wodne dziwadła mieszkają w fontannie o głębokości 25 stóp. Stworzenia te są obojętne wobec intruzów i atakują jedynie w samoobronie. Niegdyś zobowiązani do służenia Gildii Waterclock, teraz są wolni, ale cieszą się tutaj nieustannym "deszczem". Kult znęca się nad tymi Żywiołakami, więc nadal dąsają się pod powierzchnią wody. Zdeterminowane, by nie tolerować dalszych wtargnięć, Żywiołaki powstają, by zaatakować kogokolwiek innego niż kultyści. Dziwaki wody uważają żywiołaka wody za swojego przywódcę. Jeśli punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do mniej niż 50, żywiołak wody wycofuje się na dno basenu wraz z pozostałymi przy życiu dziwakami wody.
Żywiołak wody lubi rozmawiać, ale mówi tylko Akwan. Postacie, które potrafią komunikować się z żywiołakiem wody, mogą się od niego nauczyć następujących rzeczy:
- Działalność kultowa. Kultyści czczący boga, którego symbolem jest ręka i oko, niedawno przenieśli się do pobliskich pomieszczeń.
- Sąsiad. W area C10 mieszka istota z rybią głową o imieniu Shanzezim.
- Więzień. Kultyści zamknęli małe stworzenie w sąsiednim pokoju (area C11).
Skarb
Na dno misy spadła srebrna bransoletka wysadzana siedmioma małymi diamentami. Jest wart 150 sz.
C8: Wschodnia sala ciśnieniowa

Koła kontrolują ciśnienie wody w rurach, ale brakuje im wskaźników pokazujących, jak obracanie kół wpływa na ciśnienie. Postać może określić, czy woda płynie na zachód, a także jak zmaksymalizować lub zminimalizować ciśnienie wody, za pomocą godziny prób i błędów. Postać, która pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 16 (Investigation), odkrywa te informacje w ciągu zaledwie 10 minut. Alternatywnie, marid Shanzezim w area C10 może opisać, jak pracować z kołami.
Minimalne ciśnienie
Jeśli znaki zminimalizują ciśnienie wody, dysze w obszarze C7 przestaną płynąć.
Maksymalne ciśnienie
Jeśli znaki zmaksymalizują ciśnienie wody tutaj i w area C12, zbiorniki w obszarach C14 i C15 zaczną się przelewać. Po 10 minutach obszary te stają się Trudny teren z powodu powodzi. Pięć minut później mieszkańcy obszaru C14 przybywają, aby zbadać obszary C8 i C12, zabierając ze sobą oba ghule z obszaru C17. Po przybyciu kultyści krzyczą o "daniu lekcji tym wścibskim żywiołakom", dając bohaterom czas na zorganizowanie zasadzki lub innego podstępu.
C9: Mechaniczna Alkowa
Zęby są tutaj zaciśnięte i nie poruszają się. Jakikolwiek mechanizm, z którym się łączą, nie działa.
Sekretne drzwi
Jedno koło zębate na północnej ścianie nie łączy się z niczym innym na ścianie wokół niego. Istota musi pomyślnie przejść test Inteligencji ST 14 (Investigation), aby znaleźć ten luźny trybik. Po obróceniu trybik powoduje, że część ściany wysuwa się jako sekretne drzwi. Kultyści nie są świadomi istnienia tych drzwi. Małe przejście za nimi kończy się kolejnymi sekretnymi drzwiami, które można łatwo zauważyć i otworzyć z wnętrza tunelu. Prowadzi do area C2.
C10: Improwizowany warsztat

Stworzenie jestmarid imieniem Shanzezim. Marid był związany przez Gildię Waterclock i nie mógł opuścić krypt należących do tej organizacji, mimo że Shanzezim uważa, że Gildia Waterclock nie istnieje od lat. Niezupełnie gotowy na wypróbowanie wiązania i ucieczkę, Marid spędza tutaj czas, próbując ponownie złożyć jeden z najbardziej skomplikowanych zegarów Gildii Waterclock.
Jeśli water elemental w area C7 uciekł tutaj, poinformował Shanzezima o intruzach w okolicy, więc marid od razu atakuje, aby przepędzić postacie. W przeciwnym razie Marid pyta bohaterów, czego chcą. Jeśli wybuchnie walka, marid poddaje się, jeśli jego wytrzymałość spadnie do mniej niż 100 lub jeśli postacie upierają się, że nie należą do sekty.
Historia Shanzezima
Jeśli bohaterowie porozmawiają z maridem i zapewnią Shanzezima, że nie są częścią kultu, Shanzezim zaoferuje bohaterom złote koło zamachowe ze zdemontowanego zegara. Marid jest rozmowny i może podzielić się następującymi informacjami:
- Montaż zegara. Shanzezim postanowił ponownie złożyć mechaniczny zegar pozostawiony przez Gildię Waterclock. Marid wierzy, że są tu wszystkie tysiące części, a ponowny montaż nie powinien zająć więcej niż kilka lat. Długość czasu nie przeszkadza Shanzezimowi, ponieważ marid lubi tę pracę.
- Działalność kultowa. Okrutni kultyści znęcają się nad Żywiołakami w sąsiednim pokoju i trzymają w pobliżu więźnia. Więzień to gnom, którego Shanzezim jeszcze nie spotkał.
- System rur. Rury biegnące przez ten obszar prowadzą do części krypty, do której Shanzezim nie może dotrzeć, ale do której płynie woda z rur. Shanzezim opisuje, jak maksymalizować i minimalizować ciśnienie wody w areas C8 i C12, wyrażając z radością opinię, że ustawienie przepływu do maksymalnego ciśnienia w obu obszarach powinno w krótkim czasie zalać niedawno przybyłych kultystów.
- Gildia Zegarów Wodnych. Shanzezim jest związany z częścią katakumb, niegdyś kontrolowaną przez zaginioną organizację rzemieślników i geomantów zwaną Gildią Waterclock. Dodatkowe katakumby gildii znajdują się za zawaloną częścią tego pomieszczenia, ale nie zawierają niczego interesującego.
Poza gruzami
Usuwanie gruzów, aby zwierzęta mogły przez nie przejść, zajmuje kilka dni, ale Shanzezim ma rację, że poza gruzami nie ma nic istotnego. Jeśli postacie są zdecydowane eksplorować inne komnaty Gildii Waterclock, możesz wymyślić mieszkańców o tematyce wodnej lub mechanicznej oraz pułapki, na które mogą napotkać.
Skarb
Części zegara obejmują złote koło zamachowe, które nie jest częścią zegara, który Shanzezim próbuje złożyć. Koło zamachowe nie interesuje więc Marida, który przekazuje je bohaterom. Koło zamachowe w kolorze złota jest magiczne i ma właściwości Stone Good Luck.
C11: Cela Umberto
Jedyne drzwi do tego pokoju są zamknięte od zewnątrz na kłódkę z nowym, solidnym zamkiem. W ramach akcji postać posiadająca narzędzia złodzieja może spróbować użyć ich do otwarcia zamka, wykonując udany test Zręczności ST 18 (Sleight Hand). Każdy z czterech magów kultu (w areas C14, C16 i C26) nosi klucz, który go odblokowuje. Jeśli postacie są zaprzyjaźnione z water elemental (patrz area C7) lub Shanzezim (patrz obszar C10), albo z radością wpłyną do szczeliny wokół drzwi i rozwalą je od wewnątrz, ku wielkiemu zaskoczeniu mieszkańca tego pokoju, Umberto Noblina.

Umberto Noblin to historyk gnomów, który pragnie uciec z cmentarza Neverdeath. Umberto ma statystyki gry legalnego neutralnego Mag bez rzucania zaklęć.
Sekret Umberto
Umberto wie, że kultyści Vecny są jego porywaczami, ponieważ jest jednym z najwybitniejszych ekspertów Neverwinter w dziedzinie historii Vecny. Początkowo ukrywa swoją wiedzę przed postaciami, aby nie pomyślały, że jest w zmowie z sektą.
Aby oderwać myśli od koszmaru związanego z pojmaniem i uwięzieniem, Umberto skupia się na narzekaniu na kiepską kuchnię. Jeśli bohaterowie uwolnią Umberto i podzielą się z nim smacznym jedzeniem, ujawni on swoją wiedzę na temat historii Vecny. Umberto szczególnie lubi jedzenie stworzone za pomocą magii lub za pomocą magii, takie jak jagody z Goodberry zaklęcie.
Jeśli Umberto ujawni swoją rolę historyka Vecny, to wszystko, o czym może mówić. Omawia swój najnowszy tajny projekt badawczy: starożytną rywalizację pomiędzy Vecną a jego zdradzieckim porucznikiem, wampirem Kasem. Historyk zachował te badania dla siebie, aby inni uczeni nie zmuszali go do publikacji; Umberto wie, że pisze powoli. Paplanina gnoma powinna być ujmująca, a nie irytująca, a za pomocą Umberto możesz przekazać podstawową historię o Vecnie i Kas, jak opisano w introduction.
Poznanie tajnego tematu badań Umberto liczy się jako tajemnica na potrzeby zasad Potęga Secrets zawartych w introduction tej książki.
C12: Zachodnia sala ciśnieniowa
Koła kontrolują ciśnienie wody w rurach. Podobnie jak w area C8, postać może określić, jak zmaksymalizować lub zminimalizować ciśnienie wody, za pomocą godziny prób i błędów lub 10 minut prób i błędów, jeśli postać odniesie sukces na ST 14 Inteligencja (kontrola Investigation) lub zgodnie z instrukcjami Shanzezima.
Minimalne ciśnienie
Minimalizacja ciśnienia w tym miejscu nie ma wpływu na dysze w area C7.
Maksymalne ciśnienie
Jeśli znaki zmaksymalizują ciśnienie wody zarówno tutaj, jak i w obszarze C12, zbiorniki w areas C14 i C15 zaczną się przelewać (więcej informacji można znaleźć w area C8).
C13: Przejście przez mur
Pokój ten znajduje się w ścianie oddzielającej Cmentarz Główny Neverdeath i Cmentarz Żebraków. To pomieszczenie pozwala kultystom przechodzić pomiędzy dwoma cmentarzami bez konieczności wychodzenia na powierzchnię.
Przybywający kultyści dzwonią określonymi dzwonkami według z góry ustalonego wzoru, opartego na ich randze, więc kultyści w pokoju wspólnym (obszar C14) mogą przygotować odpowiednie powitanie. Jeśli postacie zadzwonią w dzwony, nie znając ich znaczenia i schematów, kultyści w obszarze C14 są czujni na kłopoty.
C14: Pokój wspólny
W tym pokoju znajduje się neutralne zło Mag i cztery neutralne zło fanatycy kultu. Mag, szyderczy ludzki tyran imieniem Oxtu, upiera się, że fanatycy kultu nazywają go jego formalnym tytułem "Zęby Vecny". Z kolei nazywa je "Wspomnieniami Vecny", co oznacza ich rangę. Oxtu lubi opisywać brutalne metody wyłudzania od ludzi tajemnic, a fanatycy sekty trzymają się jego słów. Oxtu posiada klucze odblokowujące wszystkie cele więźniów (areas C5, C11, C18 i C20).
Kultyści szybko walczą z intruzami. Fanatycy starają się trzymać z daleka od zaklęć Oxtu, ale Oxtu nie stara się ich wykluczyć. Wszyscy kultyści walczą na śmierć i życie.
Głośna walka
Głośny hałas budzi tu dwójkę magowie drzemiącą w area C16.
Bezbożny Basen
Kultyści zbezcześcili basen, umieszczając nad nim ikonografię Vecny. Stworzenia niebędące wyznawcami Vecny, które piją z miednicy, muszą odnieść sukces ST 17 Rzut obronny na Kondycję lub posiadaj poisoned stanie przez 1 godzinę. Kultyści, którzy podejrzewają brak prawdziwego oddania u swoich rodaków, rzucają sobie nawzajem wyzwania, aby napić się z miednicy, aby udowodnić swoją wiarę. Jeśli bohaterowie przyjdą w przebraniu wyznawców Vecny, kultyści żądają, aby udowodnili swoją wiarę wypiciem drinka.
C15: Kuchnia
Kuchnia ta pozostaje pusta, z wyjątkiem pór posiłków, i nikt nie zadaje sobie trudu, aby utrzymać ją w czystości. Po wyjęciu naczyń z umywalki odsłonięty zostanie szeroki odpływ.
C16: Kwatery podprzywódców
Spoczywają tu dwa neutralne zło magowie, elf o imieniu Hannel i ludzka kobieta o imieniu Algra. To gburowaci, małomówni fanatycy, którzy w tajemnicy czcili Vecnę przez dziesięciolecia, zanim dołączyli do sekty. Uwielbiają sprawować władzę nad młodszymi kultystami. Każdy nosi naszyjnik z ludzkich zębów na cześć swoich tytułów w hierarchii kultu jako "Zęby Vecny". Każdy z nich ma przy sobie klucz do cel więźniów (areas C5, C11, C18 i C20).
Magowie szybko podejmują walkę, jeśli zauważą intruza, ponieważ nie chcą, aby kult został zdemaskowany. Są zdeterminowani, by unicestwić intruzów i udowodnić kultowi swoją wartość, nawet jeśli oznacza to walkę na śmierć i życie.
Sekretne drzwi
Urna we wnęce południowej ściany obraca się, odsuwając panel ścienny prowadzący do krótkiego tunelu pomiędzy tym pomieszczeniem a area C25. Postać, która przeszukuje pomieszczenie i pomyślnie przejdzie test ST 15 Mądrości (Perception), znajduje sekretne drzwi i sposób na ich otwarcie. Magowie wiedzą o tajnym przejściu, ale nie wie o tym żaden fanatyk kultu. Na drugim końcu sekretnego przejścia znajdują się kolejne sekretne drzwi, które można łatwo dostrzec i otworzyć z wnętrza tunelu.
C17: Biblioteka

Czterech chaotycznych złych fanatycy kultu nadzoruje dwa ghule próbujące uporządkować bałagan książek, które kultyści przynieśli do tego grobowca. Biblioteka należy do Ayrena Griffynstone’a, historyka z Neverwinter. Pokój nie sprawdził się podczas wstrząsów na cmentarzu, a nierówna podłoga sprawia, że jest to pokój Trudny teren.
Ponieważ Vecna jest bogiem wiedzy i tajemnic, wszyscy kultyści wnieśli do tej kolekcji swoje osobiste biblioteki. Każdy z fanatyków sekty ma swoje własne pomysły na organizację tej mieszaniny eklektycznych dzieł, więc ghule pracują pod ciągłym strumieniem sprzecznych kierunków.
Wszyscy tutaj są zdenerwowani i wdzięczni za odwrócenie uwagi od walki. Jeśli walka zwróci się przeciwko fanatykom, ktoś próbuje uciec przez sekretne drzwi, aby sprowadzić demony z area C19.
Sekretne drzwi
Jedna z półek odchyla się, odsłaniając tajne przejście do obszaru C19. Postać, która przeszukuje półki i odnosi sukcesy ST 15 Inteligencja (Investigation) test znajduje sekretne drzwi i sposób na ich otwarcie. Wszyscy kultyści wiedzą o tych sekretnych drzwiach. Na drugim końcu sekretnego przejścia znajdują się kolejne sekretne drzwi, które można łatwo dostrzec i otworzyć z wnętrza tunelu.
Skarb
W zbiorze złowrogich ksiąg, z których wiele to duplikaty, znajduje się kilka cennych tomów. Książka opisująca Oko Vecna I Hand Vecna to arcydzieło pisma i artystycznej iluminacji o wartości 450 sz. Tomik bezsensownej poezji zatytułowany Całkiem dobry wiersz ma pozłacaną okładkę i jest wart 200 sz. Książka o historii Neverwinter zawiera: zwój zaklęcia z Greater Invisibility i a zwój zaklęcia z Major Image złożone na swoich stronach. Postacie mogą znaleźć te skarby po 10 minutach dedykowanych poszukiwań.
C18: Wolna komórka
Ten pokój, podobnie jak inne cele więźniarskie, ma na zewnątrz kłódkę, ale zamek jest otwarty.
Planarny uczony Eldon Keyward przebywał w tej celi przez wiele nędznych dni. Zabrano go do rytualnej klatki w area C26, więc jego cela nie jest zamknięta.
Notatnik Eldona
Każdy, kto przeszuka koce, znajdzie najcenniejszą rzecz Eldona: mały notatnik wypełniony jego ciasnymi zapiskami na temat przecięć pozapłaszczyznowych, koniunkcji planarnych i podobnych ezoteryki.
C19: Legowisko demonów
Dwóch barlgury tutaj pracują jako porywacze sekty. Mając niewiele do roboty do następnego szału porwań, poza ochroną uwięzionego arystokraty w obszarze C20, demony spędzają czas na wydrapywaniu pazurami imion na tablicach pamiątkowych.
Sekretne drzwi
Jedna z tabliczek znamionowych obraca się, ukazując tajne przejście do area C17. Postać, która przeszukuje pomieszczenie i pomyślnie przejdzie test ST 17 Mądrości (Perception), znajduje sekretne drzwi i sposób na ich otwarcie. Demony nie wiedzą o sekretnych drzwiach, ale kultyści tak. Na drugim końcu sekretnego przejścia znajdują się kolejne sekretne drzwi, które można łatwo dostrzec i otworzyć z wnętrza tunelu.
C20: Cela Indriny
Jedyne oczywiste drzwi do tego pokoju są zamknięte od zewnątrz na solidny, nowy zamek. W ramach akcji postać posiadająca narzędzia złodzieja może ich użyć, aby spróbować otworzyć zamek, wykonując udany test Zręczności ST 18 (Sleight Hand). Każdy z czterech magów kultu (w areas C14, C16 i C26) nosi do niego klucz. Gdy postacie otworzą drzwi, przeczytaj co następuje:

Więźniem jest ludzka aktorka o imieniu Indrina Lamsensettle. Po jej uwięzieniu zwykle wyniosła postawa Indriny osłabła, choć jest zdeterminowana, aby kult zapłacił za jej ucieczkę. Indrina marzy o powrocie do swojej posiadłości, sprzątaniu i oblewaniu się perfumami. Nie wie nic o Vecnie ani o tym, co szykuje dla niej kult; wierzy, że za jej uwięzieniem stoi Lord Neverember. Indrina ma statystyki gry legalnego neutralnego noble ale jest nieuzbrojony i nieopancerzony.
Sekretne drzwi
Część południowej ściany odchyla się na bok po popchnięciu. Krótki korytarz za nimi prowadzi do latrine i śmierdzi jeszcze gorzej niż cela Indriny. Postać, która przeszuka ten pokój i pomyślnie wykona test ST 18 Mądrości (Perception), znajdzie sekretne drzwi. Indrina nie wie, że tam są drzwi.
Sekret Indriny
Indrina zebrała informacje od wykwalifikowanych genealogów i zebrała dowody na to, że Lord Neverember nie jest potomkiem wielkiego bohatera Neverwinter, Lorda Nashera Alagondara, jak twierdzi. Indrina zakłada, że Lord Neverember chce ją uciszyć za to, co odkryła.
Jeśli bohaterowie przyznają się do pracy dla Lorda Neverembera, Indrina nie wyjawia tego, co wie. Postać, która pyta, dlaczego Indrina tu jest, nie ujawniając, kto zatrudnił postacie, może spróbować: ST 18 Charyzma (Persuasion) sprawdź, z korzyścią, jeśli Indrina zostanie perfumowana lub w inny sposób usunięta z odrażającego zapachu komórki. Po sukcesie Indrina odkrywa swoją tajemną wiedzę.
Poznanie odkrycia Indriny liczy się jako tajemnica na potrzeby zasad Potęga Secrets zawartych w introduction tej książki. Lord Neverember mimochodem odrzuca oskarżenia Indriny, jeśli później zwrócono mu na nie uwagę, upierając się, że kobieta nie może niczego udowodnić.
C21: Nawiedzony pokój
Na zewnątrz tych drzwi widnieje duży znak "X" namalowany na czerwono.
Kultyści przeszkodzili dwóm upiory przywiązany do urn podczas przeszukiwania pokoju. Kultyści szybko się wycofali i już nie wrócili. Upiory wyłaniają się z kurzu i popiołu, gdy ktoś otwiera drzwi, wrzeszcząc: "Vecnańczycy, umierajcie!" Wyładowują swoją wściekłość na pobliskich stworzeniach, woląc atakować kultystów. Widma walczą aż do zniszczenia.
C22: Latryna
Sekretne drzwi
Północna ściana tego obrzydliwego pokoju odchyla się na bok po naciśnięciu konkretnego kamienia. Postać, która przeszukuje pokój i pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 15 (Investigation), znajduje sekretne drzwi. Wszyscy kultyści wiedzą o tych sekretnych drzwiach i od czasu do czasu otwierają je, aby wnieść zapach do celi Indriny (area C20).
C23: Korytarz
Przywódca kultu Vecnan, Jerot Galgin, użył okropnego rytuału, aby wyssać kultystkę z jej wiedzy i witalności. Ten kultysta, a także inne osoby, których sekrety kult poświęcił Vecnie, mają statystyki gry Zombie. Kultysta jest raczej humanoidalną istotą niż Nieumarłym i nie jest odporny na obrażenia od trucizn poisoned stan : schorzenie. Jest ubrana jak inni członkowie sekty i nie atakuje nikogo ubranego jak kultyści.
Zrobiłem przykład
Rainę Kairls przyłapano na planowaniu zdradzenia kultu strażnikom Neverwinter. Jerot po raz pierwszy przetestował rytuał ofiarny na Rainie i uważa, że służy ona jako przydatne przypomnienie ceny zdrady.
C24: Puste krypty
Te cztery pokoje są puste.
C25: Pokój Lidera

Przywódcą kultu jest neutralne zło, człowiek necromancer wizard (patrz Dodatek) o imieniu Jerot Galgin. Lojalny asystent nothic o imieniu Maszundrin nigdy nie opuszcza boku Jerota. Maszundrin, wielbiciel Vecny, nauczył się języka wspólnego, czając się w katakumbach przez dziesięciolecia i uważa kultystów za istotne sługi boga licza.
Jerot jest arystokratą, który całe życie spędził w Neverwinter. Swoją głęboką wiarę w Vecnę i ogromną wiedzę nekromantyczną budował przez wiele lat, tuż pod nosami swoich rówieśników. Angażuje się w te bieżące badania, podczas gdy jego przyjaciele i rodzina uważają, że jest na dłuższej wycieczce do Waterdeep. Jerot uważa swoje sekretne życie przywódcy sekty, czyli "Myśl Vecny", za kolejny sposób na uhonorowanie swojego złego patrona.
Jerot udoskonala rytuał mający miejsce w Galerii Ofiar (obszar C26) i jest zbyt skupiony na swojej pracy, aby rozpraszać go walka w innym miejscu katakumb. Ufa swoim sługom, że poradzą sobie z każdym problemem. Jeśli intruzi dotrą do osobistej komnaty Jerota, wydaje on rozkaz nothic do walki wręcz podczas walki na dystans, przywołując nieumarłych obrońców, jeśli nic nie upadnie. Jerot bardziej niż czegokolwiek innego boi się ujawnienia i dlatego walczy na śmierć i życie.
Dokumenty Jerota
Notatki Jerota na temat rytuału opisują wysysanie i poświęcanie sekretów i wiedzy ofiary Vecnie. Jego notatki ilustrują pierwszą próbę rytuału, w którym ofiarą był nielojalny kultysta. Do swoich przyszłych prób Jerot wybrał mieszkańców Neverwinter, którzy jego zdaniem skrywają szczególnie istotne sekrety. Ich sekrety są najlepszymi darami kultystów dla Vecny.
Postać, która przegląda notatki Jerota i odnosi sukces ST 14 Inteligencja (Investigation) test znajduje wzmiankę o magicznych zjawiskach zwanych "Szczelinami Zmierzchu", które czasami pojawiają się w Neverwinter. Notatki wskazują, że te magiczne bramy łączą się z planem zamieszkanym przez Nieumarłych, ale jasne jest, że Jerot nie wie nic więcej. Jego notatki wskazują, że jest zdecydowany dowiedzieć się więcej po zakończeniu obecnych eksperymentów polegających na kradzieży i oferowaniu sekretów Vecnie.
Sekretne drzwi
Gobelin przedstawiający ucztującego ghula kryje w sobie sekretne, przesuwane drzwi prowadzące do krótkiego tunelu pomiędzy tym pokojem a area C16. Postać, która przeszukuje gobelin i pomyślnie wykona test ST 10 Mądrości (Perception), znajduje sekretne drzwi. Po wejściu do sekretnego przejścia postać może z łatwością dostrzec i otworzyć sekretne drzwi na drugim końcu.
C26: Galeria Ofiar

Podłoga tego pokoju jest 3 metry niższa od podwyższonych galerii.
Pomieszczenie jest wypełnione kultystami zaangażowanymi w rozległy, wielogodzinny rytuał mający na celu poświęcenie sekretów elfa Eldona Keywarda Vecnie. Liderem rytuału jest wysoki, dumny, neutralny zły Mag o imieniu Kendri Nex. Pięć nic wokół niej atakuje intruzów, gdy tylko ich zobaczy. Kendri używa swojej magii w defensywie, wycofując się na podłogę pokoju, jeśli zostanie naciśnięta. Kendri nosi klucze otwierające wszystkie cele więźniów (areas C5, C11, C18 i C20), ale jeśli postacie nie uratowały jeszcze innych więźniów, mogą nie mieć na to szansy, ponieważ spotkanie prawdopodobnie zakończy się przerzuceniem ich przez płaską szczelinę.
Sześć neutralnych złych fanatycy kultu na podwyższonej galerii wschodniej nie walczcie, bo boją się przerwania skomplikowanego rytuału. Nie ustają w śpiewaniu i dzikiej gestykulacji.
Klatka
Eldon jest prawowitym dobrym elfem priest który podąża za Deneirem, bogiem pisma i wiedzy. Nie może rzucać zaklęć, gdy jest w klatce. Klatka Eldona wisi na solidnym łańcuchu, który kończy się 20 stóp nad ziemią. Drzwi z boku klatki są zamknięte, ale nie zamknięte. Każda postać, która dotrze do klatki, może w ramach akcji otworzyć jej drzwi.
Koniec walki
Walka ta kończy się natychmiastowo, jeśli bohaterowie zabiją Kendriego, uciszą któregokolwiek z fanatyków kultu lub spróbują uwolnić Eldona. Energia z przerwanego rytuału otwiera ukrytą planarną szczelinę, która przerzuca Eldona i postacie do Krainy Cieni:
Ucieczka z wieczoru
Zakłócony rytuał kultu wpycha bohaterów (wraz z Eldonem) przez Szczelinę Zmierzchu, szczelinę pomiędzy Planem Materialnym a miastem Kraina Cieni Evernight, ponurym odbiciem Neverwinter. Szczelina Zmierzchu zamyka się natychmiast po przeskoczeniu postaci.
Bohaterowie doświadczają następującej wizji:
Link do Vecny
Każda z postaci zyskuje metafizyczne powiązanie z Vecną, co jest zgodne z zasadami Błogosławieństwa przedstawionymi w Podręcznik Mistrza Podziemi. Połączenie Vecny jest wynikiem sprzężenia zwrotnego z przerwanego rytuału. Vecna nie jest świadomy, że postacie - lub ktokolwiek inny - są z nim powiązane, więc bóg nie ma powodu zrywać tej więzi. Powiązanie może objawiać się tak subtelnie lub tak wyraźnie, jak sobie tego życzy każdy gracz, od poczucia specyficznego zapachu, gdy postać myśli o Vecnie, po głośny dźwięk, który słyszy tylko wtedy, gdy wypowiadane jest imię licza.
Gdy postacie zdobędą ten link, przypomnij im o zasadach Potęga Secrets. Pozwól im jak zwykle wydać wszelkie sekrety, które zdobyli do tej pory.
Wieczna noc

Evernight to opuszczona metropolia w Krainie Cieni. Ma podobny układ geograficzny do Neverwinter, ale przedstawia się jako ponure przeciwieństwo Neverwinter. Słońce nigdy nie świeci w Wieczną Noc, a wypełniona popiołem mgła unosi się nad lawą przepływającą przez miasto w miejscu rzeki Neverwinter, dławiąc miasto.
Podczas gdy Neverwinter jest pełne żywych stworzeń próbujących zbudować lepszą przyszłość, Evernight jest zamieszkane przez Nieumarłych - głównie wampiry i ghule - które polują na siebie nawzajem i na podróżników.
Evernight to skrzyżowanie dróg handlowych w Krainie Cieni i gospodarze licznych targowisk, w tym tętniącego życiem Targu Zwłok. Tam nieumarli handlarze handlują ciałami i krwią zmarłych - czasami całkiem niedawno zmarłych.
Wieczne przebudzenie
Ponieważ postacie znajdowały się pod ziemią na cmentarzu Neverwinter, kiedy zostały przeniesione do Evernight, znajdują się podobnie pod ziemią na cmentarzu Evernight.
Każda postać pojawia się w otwartej trumnie. Trumny są pomieszane blisko siebie w dużym grobie o głębokości 3 metrów.
Dwunastu ghule grasuje po obszarze wokół grobowca drużyny. Postacie w grobie słyszą głodne krzyki i niewolnictwo zbliżających się ghuli, a możesz jeszcze bardziej zwiększyć napięcie, ukrywając całkowitą liczbę ghuli, dopóki postać nie wyjdzie z dołu i się rozejrzy. Dno grobowca wypełnione trumnami to Trudny teren. Błotniste, pochyłe zbocza wymagają udanego testu Siły ST 10 (Athletics), aby się wznieść, ale zejście po nich nie wymaga testu.
Najnowsze uwięzienie Eldona
Oprócz otwartych trumien dla każdej postaci, w grobie znajduje się jeszcze jedna trumna wciśnięta w ziemię i przybita gwoździami. Eldon Keyward jest w nim zamknięty.
Eldon chrząka, prosząc o pomoc i wali w drewno. Jeśli postać nie wykona akcji, aby otworzyć trumnę Eldona, wykopie boczny panel i wyskoczy po 1 minucie wysiłku. Jeśli walka z ghulami nadal trwa, Eldon pomaga, jak tylko może.
Po zakończeniu walki Eldon dzieli się następującymi informacjami, od razu lub we fragmentach:
Postacie nie mają nic do roboty poza sugestią Eldona. Inne eksploracje Evernight są zarówno niebezpieczne, jak i bezowocne, więc w końcu powinieneś skierować drużynę z powrotem na rynek, nawet jeśli zapuści się gdzie indziej.
Bohaterowie nie mają innych spotkań, gdy przemierzają cmentarz Wiecznej Nocy, chociaż słyszą wycie i krzyki we mgle, które dają im znać, że cmentarz nie jest bezpiecznym miejscem na odpoczynek.
Notatnik Eldona
Jeśli bohaterowie znajdą notatnik Eldona i zwrócą mu go, będzie mu wdzięczny i natychmiast zacznie dodawać notatki na temat Kraina Cieni i Evernight.
Targ Zwłok
Wszystko na rynku ma blade, stonowane kolory, ale atmosfera jest ożywiona, ponieważ ghule, szkielety i wampiry wędrują od straganu do straganu.
Towary Targowe
Towary sprzedawane na Targu Zwłok obejmują upiorne szczątki przeznaczone do spożycia, takie jak palce marynowane w solance, słoiki z krwią i zawinięte narządy. W sklepach sprzedają bukiety zwiędłych kwiatów, postrzępione ozdoby pogrzebowe, biżuterię eksponowaną na odciętych dłoniach, eleganckie dzbany kanopskie i tym podobne.
Klientela rynku
Targ Zwłok od czasu do czasu odwiedza żywych gości, chociaż obecnie obecni są tam tylko bohaterowie. Jeśli postacie nie próbują się ukrywać ani przebierać, kupcy i klienci patrzą na nie z ukosa. Wszyscy zakładają, że bohaterów nie byłoby tutaj, gdyby nie znajdowali się pod ochroną wpływowej postaci w mieście lub sami byli potężnymi podróżnikami.
Spotkanie z Sangorą
Krótko po wejściu na Targ Zwłok bohaterowie zwracają na siebie uwagę handlarza wampirów o imieniu Sangora. Kiedy widzi postacie, szeroko rozkłada płaszcz i pokazuje ostre kły w uśmiechu. Ona mówi:
Sangora ma stulecia vampire z zapadniętymi oczami i burzą długich, białych włosów. Jest dociekliwa i chętnie plotkuje.

Jeśli bohaterowie nie wydają się skłonni do rozmowy z Sangorą, Eldon rzuca pytanie o znalezienie Szczeliny Zmierzchu.
Sangora sprzedaje informacje z większym zyskiem niż krew i jest pełna przydatnych ciekawostek o mieście. Pobiera 20 sz za każde pytanie, na które odpowiada, ale zamiast zapłaty przyjmuje także odpowiedź na dociekliwe pytanie (głównie na temat tego, skąd pochodzą postacie, jak się tu znaleźli i czego szukają w Evernight). Sangora nie szuka walki.
Sangora może podzielić się następującymi punktami:
- Wieczna noc. Sangora zapewnia tło na temat miasta Evernight, jak przedstawiono powyżej.
- Nigdyzima. Sangora nie była w Neverwinter od ponad dziesięciu lat i pamięta to miejsce jako ruinę bezprawia. W tamtym czasie ludność postrzegała Lorda Neverembera jako manipulującego tyrana. Sangora wie, że bramy zwane Szczelinami Zmierzchu czasami pojawiają się w Evernight i umożliwiają przejście do i z Neverwinter.
- Szczeliny Zmroku. Sangora wyjaśnia, że mieszkańcy Evernight i Neverwinter nie lubią, gdy te portale są wykorzystywane na masową skalę. Ci, którzy znają lokalizację stabilnych Szczelin Zmierzchu, strzegą ich lub ukrywają.
- Stabilna Szczelina Zmierzchu. Sangora przechyla głowę z zamyślonym spojrzeniem, po czym ujawnia, że wie o stabilnej Szczelinie Zmierzchu w grobowcu jednej z byłych żyjących rodzin Evernight, Dolindarów. Grobowiec Dolindarów znajduje się na cmentarzu Evernight, a Sangora podaje dokładne wskazówki do niego.
- Dolindary. Sangora wyjaśnia, że rodzina Dolindarów została zesłana do Krainy Cieni z powodów, których nigdy nie podzielała. Rodzina studiowała magię i wiedziała wiele o planarnych bramach, mimo że nie mogła z nich korzystać z powodu rodzinnej klątwy. Byli nieszczęśliwi i samotni w życiu.
Grób Dolindara
Następnym przystankiem na imprezie jest grobowiec Dolindar, znajdujący się w części cmentarza Evernight, której postacie jeszcze nie widziały. Kiedy postacie będą gotowe do eksploracji grobowca Dolindarów, Sangora może wskazać im drogę.
Funkcje ogólne
Poniższe cechy są wspólne dla całego grobowca Dolindar.
Niekończąca się izolacja
Grobowiec nie jest specjalnie nawiedzony, ale izolacja, jaką odczuwali Dolindarowie mieszkając w mieście umarłych, przepełniała ich grobowiec. Stworzenia w grobowcu lub na portyku na zewnątrz nie mogą wykrzesać woli wspierania innych, a tym samym nie mogą podjąć Pomoc działanie.
Konstrukcja z kamienia
Grobowiec wykonany jest ze starego, trwałego kamienia.
Oświetlenie
Grób jest ciemny. Opisy obszarów zakładają, że postacie mają źródło światła lub inny sposób widzenia w ciemności.
Drzwi
Ciężkie drzwi w całym grobowcu są wykonane z kamienia i głośno zgrzytają przy otwieraniu i zamykaniu. Żadne drzwi nie są zamknięte, z wyjątkiem drzwi puzzli w area B5.
Sufity
Sufity w całym grobowcu mają wysokość 10 stóp.
Lokalizacje grobowców Dolindarów
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 1.2.
B1: Portyk
Cztery vampire spawn dogoń drużynę, gdy bohaterowie dotrą do drzwi prowadzących do grobowca. Po tym, jak postacie ją opuściły, Sangora szczegółowo opisała rozmowę ze swoimi asystentami odrodzenia wampirów. Pomiot postanowił przygotować posiłek z bohaterów, zakładając, że Sangora nigdy nie odkryje ich perfidii.
Dzięki wysiłkom ducha Newmy'ego ziemia w portyku jest zamieciona i wolna od chwastów (patrz obszar B2). Wejście do grobowca nie jest zamknięte. Otwiera się na mały pokój zawierający strome kręcone schody prowadzące 20 stóp w dół.
B2: Hol
Mniej znane dolindary są tu pochowane, pochowane we wnękach za płytami. Obrazy zmarłych i ich imiona zatarły się. Jeśli bohaterowie otworzą te płyty, znajdą w środku jedynie kurz i kości.
Kawałek papieru leży na płycie przed otwartym kącikiem, w którym nigdy nie znajdował się martwy Dolindar. Zamiast tego w środku mieszka opiekun duchów o imieniu Newmy. Przykleiła kartkę papieru z napisem "Pokój Newmy'ego" w Wspólny. Jeśli ktoś zbliży się do płyty, Newmy wyskoczy i bełkocze przeprosiny.
Newmy jest legalnym neutralnym Duch który był kiedyś księżycowym elfem. Potrafi rzucać Prestidigitation fakultatywnie. Newmy nie ma jeszcze półtora metra wzrostu, ma kędzierzawe niebieskie włosy i bladą skórę przetykaną niebieskimi żyłkami. Nie jest zainteresowana walką, bo walka powoduje bałagan.

Rozmawiam z Newmym
Newmy wolał rozmawiać niż walczyć. Podziela następujące punkty:
- Sprzątaczka krypt. Dolindarowie zatrudnili Newmy i płacili jej z góry pensję za kilka lat życia, aby utrzymać ich grobowiec w czystości wkrótce po jego wybudowaniu - więcej lat temu, niż Newmy pamięta. Kiedy Newmy zmarła, powróciła jako duch, aby kontynuować swoje obowiązki tak długo, jak długo miała kontrakt.
- Samotna rodzina. Wszyscy Dolindarowie byli samotni, a nie było ich wielu. Nie lubili Evernight, ale z jakiegoś powodu nie mogli go opuścić.
- Przyciski logiczne. Newmy nie wie nic o szczelinie ani Szczelinie Zmierzchu, ale pamięta kilka "przycisków puzzli" znajdujących się głębiej w grobowcu, z którymi nie wie, jak pracować. Być może prowadzą do czegoś wyjątkowego.
- Niespokojny Martwy. Newmy nie przechodzi już przez drzwi na końcu korytarza. Pochowani tam Dolindarowie "nie odpoczywają" i Newmy się ich boi. Nie była tam od lat i nie pamięta, co tam było.
Pokój Newmy'ego
Newmy spoczywa w zagłębieniu grobowym wystarczająco dużym, aby pomieścić zwłoki średniego stworzenia. W kąciku znajdują się stare szmaty i zepsuta miotła. Newmy uważa to za swoją przestrzeń osobistą i narzeka, jeśli ktoś chce ją zakłócać.
B3: Zagubione dolindary
Pochowane tu rodzeństwo Dolindarów zostało spaczone w dwa lost sorrowsworn (patrz Dodatek). Widoczny zaprzysiężony krzyczy z wściekłości i atakuje każdego, kogo widzi. Drugi zaprzysiężony odpoczywa w jednej z rozbitych trumien, początkowo poza zasięgiem wzroku, ale szybko przyłącza się do walki ze swoim rodzeństwem. Smutna walka, dopóki nie zostanie zniszczona.
Skarb
Wśród gruzów znajdują się tabliczki znamionowe, które niegdyś zdobiły trumny. Na jednym z nich widnieje napis "Nolan Dolindar, ukochany bracie", a na drugim "Evisha Dolindar, ukochana siostra". Każda srebrna tabliczka znamionowa jest warta 75 sz.
B4: Krypta
Rzeźby otaczające podstawę każdego cokołu brzmią: "Po co skarby, gdy odmawia się domu?"
Skarb
Na cokołach znajdują się następujące skarby rodziny Dolindar:
- 2200 sz w starannie ułożonych stosach
- Złoty hełm o wartości 280 sz
- A Driftglobe z wyrytą na nim mapą miast-bram Rubieży
- A Necklace Adaptation z napisem "Mój oddech należy do ciebie, Kevetta - weź go"
- Książka zatytułowana Z Nieskończonego Więzienia, opisująca metody ucieczki z więziennego samolotu Carceri, warta 500 sz dla planarnego uczonego (takiego jak Eldon, który obiecuje kupić książkę po powrocie do Neverwinter)
- Kula śnieżna zawierająca miniaturową replikę miasta Neverwinter, warta 350 sztuk złota
B5: Drzwi do puzzli
Drzwi zapieczętowane są zagadką polegającą na przesuwaniu po kolei odpowiednich płytek z literami. Naciśnięta litera sprawia, że całe jej słowo z trzaskiem wpada w drzwi. Drzwi odblokowują się po wprowadzeniu prawidłowej kombinacji. (Wciśnięcie drugiej litery w tym samym słowie nic nie daje.) Prawidłową kombinacją, która powoduje odsunięcie się ściany, jest przesunięcie liter w pisowni SAMODZIELNIE w następującej kolejności:
A w DOLINDAR
L na ŚWIECIE
O w TO
N w NIE
E w POWROCIE
Jeśli pięć słów wbije się w ścianę w niewłaściwej kolejności lub jeśli do ich wepchnięcia zostaną użyte niewłaściwe litery, wszystkie pięć słów zostanie zresetowane wraz z falą bolesnej samotności. Stworzenia w pomieszczeniu muszą wykonać a ST 16 Rzut obronny na Charyzmę, przyjęcie 22 (4d10) obrażenia psychiczne w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Jeśli bohaterom trudno jest rozwiązać tę zagadkę, Eldon udziela im wskazówek. Eldon pozostaje w bezpiecznej odległości od pułapki i nie odnosi obrażeń w przypadku jej uruchomienia.
Kiedy postać po raz pierwszy niepoprawnie odepchnie płytki, pod napisem "NIE MA ŚWIATA DO POWROTU" zobaczy mały mechanizm. Ten mechanizm to zamek. W ramach akcji postać posiadająca narzędzia złodzieja może ich użyć, aby spróbować wyłamać zamek, co kończy się sukcesem ST 16 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać. Otwarcie zamka ma taki sam efekt jak rozwiązanie zagadki, czyli umożliwienie dostępu do obszaru B6.
B6: Komnata Matriarchy

Izolacja wypaczyła matriarchę rodziny Dolindar, Kevettę, w lonely sorrowsworn (patrz Dodatek). Pozostaje w pobliżu swojej trumny i używa ramion harpunów, aby atakować każdego, kto wejdzie do pokoju. Walczy aż do zniszczenia, ale nie ściga uciekających wrogów.
Ostrza
Ostrza na podłodze doTrudny teren. Kiedy w swojej turze stworzenie wejdzie w ostrza lub przez ostrza, otrzymuje 5 (2d4) obrażeń siecznych na każde 5 stóp, które przebyło. Postać może użyć akcji, aby pociągnąć dźwignię znajdującą się za kamienną trumną, co spowoduje wycofanie ostrzy w podłogę lub ich ponowne podniesienie.
W trumnie
Na trumnie Kevetty nadal widnieje jej imię, ale nie jej ciało. Zamiast tego dno trumny jest wirującym wirem srebrno-fioletowej energii. Eldon potwierdza to, czego bohaterowie mogli się domyślić: jest to Szczelina Zmierzchu prowadząca do Neverwinter.
Stworzenia i przedmioty umieszczone w trumnie Kevetty pojawiają się w zakurzonym, niczym nie wyróżniającym się grobowcu na Cmentarzu Żebraków w Neverwinter. Imię na grobowcu jest nieczytelne ze względu na podeszły wiek, ale wyryty napis "Znowu w domu, aby odpocząć na zawsze" jest ledwo czytelny nad drzwiami grobowca.
Kult się rozpada
Choć pozostali kultyści uważają, że udało im się ukraść sekrety Eldona i bohaterów, nie zajmuje im dużo czasu uświadomienie sobie znaczenia obecności bohaterów, co oznacza, że ważne postacie w Neverwinter wiedzą o kulcie.
Kultyści uciekają z Neverwinter wkrótce po nagłym zakończeniu rytuału. Zanim postacie powrócą do katakumb, kultystów już nie ma, wraz ze wszystkimi skarbami. Inne potwory, takie jak demony i niciki, mogą nadal czaić się na cmentarzu, ale nie wiedzą nic o tym, co robi kult i dlaczego kultyści tak nagle odeszli.
Przed rozproszeniem kultyści mordują wszystkich porwanych mieszkańców miasta, których bohaterowie nie uwolnili z cel. W końcu kult musi zachować swoje tajemnice.
Co dalej?
Poza kilkoma luźnymi zakończeniami, przygoda bohaterów kończy się wraz z powrotem do Neverwinter. Wdzięczny za to, że bohaterowie zażegnali groźbę porwania, Lord Neverember nagradza każdą postać dużym domem w Neverwinter. Domy te mogą sąsiadować ze sobą lub być rozsiane po całym mieście, jak wolą bohaterowie - w Neverwinter znajduje się znaczna liczba wolnych rezydencji. Lord Neverember płaci także za renowację domów małej armii pracowników budowlanych i renowatorów.
Uratowani szlachcice i ich rodziny są wdzięczni za wysiłki postaci i dają im w sumie 9000 sz w nagrodę.
Chociaż ten rozdział dobiegł końca, każda postać zachowuje swoje Łącze Vecny. Bohaterowie, nieznani bohaterom, wkrótce zostaną uwikłani w rywalizację pomiędzy Vecną i Kasem.
Jeśli postacie nie osiągnęły jeszcze 11. poziomu, czeka ich więcej przygód; praca w tak przygranicznym mieście jak Neverwinter nie ma końca. Alternatywnie możesz przyznać postaciom awans na wyższy poziom i kontynuować akcję w następnym rozdziale.



