Rozdział 6: Noc Błękitnego Ognia - Vecna: Przeddzień Zagłady

Rozdział 6: Noc Błękitnego Ognia

Aby odzyskać piąty kawałek pręta, bohaterowie muszą zinfiltrować Kryptę Trzech Księżyców, kompleks pełen sojuszników złego Lorda Sotha
Aby odzyskać piąty kawałek pręta, bohaterowie muszą zinfiltrować Kryptę Trzech Księżyców, kompleks pełen sojuszników złego Lorda Sotha

Aby znaleźć następny fragment Rod Seven Parts, bohaterowie muszą udać się do świata Krynn, gdzie Strażnicy Błękitnego Ognia, koalicja życzliwych likantropów, starli się z rycerzem śmierci Lord Soth i jego sługusy. Infiltrując silnie ufortyfikowaną twierdzę, ratując przywódcę Strażników Błękitnego Ognia i odkrywając plany złego maga Teremini Nightsedge, bohaterowie mogą zdobyć piąty kawałek różdżki.

Prowadzenie tego rozdziału

Rozdział ten rozpoczyna się po tym, jak bohaterowie odzyskają czwarty element Rod Seven Parts. Kiedy postać trzyma ten element, instynktownie wie, że piąty element znajduje się gdzieś w rozdartym wojną świecie Krynn. Postać ta wyczuwa, że ​​piąty element znajduje się w pobliżu masywnego, magicznego drzewa, w regionie zwanym Północnymi Górami Dargaard, ale wskazanie to wydaje się niedokładne. Lokalizacja piątego elementu jest niejasna dla bohaterów.

Ani bohaterowie, ani Trójka Czarodziejów nie wiedzą, dlaczego lokalizacja piątego fragmentu jest niejednoznaczna. Tak naprawdę piąty element znajdował się na drzewie do niedawna, kiedy to zabrano go do pobliskiego zamku zwanego Kryptą Trzech Księżyców. Szkarłatne światło księżyca, które teraz otacza zamek, wypacza magiczne właściwości różdżki. Aby odzyskać piąty kawałek pręta, bohaterowie muszą rozproszyć magiczne światło księżyca, zakłócając nikczemny rytuał w skarbcu.

Ten rozdział rozpoczyna się, gdy bohaterowie przechodzą przez portal w Sigil, pojawiają się na Krynnie i rozpoczynają poszukiwania magicznego drzewa. Choć początkowo bezowocne, poszukiwania bohaterów pozwalają im nawiązać kontakt z życzliwymi likantropami, które wiedzą, gdzie znaleźć piąty kawałek. Następnie bohaterowie muszą zinfiltrować Kryptę Trzech Księżyców. Tam bohaterowie muszą zdobyć piąty kawałek pręta od Teremini Nightsedge, sojusznika Lorda Sotha.

Rozwój postaci

Na początku tego rozdziału postacie powinny mieć 15. poziom. Postacie zyskują poziom po odzyskaniu piątego fragmentu Rod Seven Parts z górnego poziomu Krypty Trzech Księżyców.

Moc tajemnic

W tym rozdziale postacie mogą poznać dwa sekrety, które mają zastosowanie do zasad zawartych w sekcji „Potęga Secrets” w introduction tej książki:

  • Sekret Gazai. driada Gazaia ukryła się i obserwowała, jak żołnierze atakują drzewo peylon, na którym mieszkała, i zrabowali piątą część Rod Seven Parts, która podtrzymywała drzewo. Gazaia ukrywa się teraz w grocie (area P4) opisanej w sekcji „Peylon Tree Lokalizacje” w dalszej części tego rozdziału.
  • Sekret Valendara. werewolf Valendar poprowadził atak na swoich wrogów bez odpowiedniego planowania misji. Valendar jest przywódcą Strażników Błękitnego Ognia i jest przetrzymywany w niewoli w area V7 z Three Moons Vault.

Piąty element pręta

Piąty fragment Rod Seven Parts znajduje się w area U5 na górnym poziomie Krypty Trzech Księżyców. Więcej informacji na temat różdżki i zaklęcia, które ten przedmiot pozwala rzucić jego posiadaczowi, znajdziesz w introduction tej książki.

Krynn

Gdy bohaterowie zdecydują się poszukać piątego fragmentu Rod Seven Parts, portal w sanktuarium Sigil przenosi ich do świata Krynn, gdzie złe spiski komplikują poszukiwania drużyny.

Znajomość Krynna

Biblioteki w Sigil zawierają następujące przydatne informacje o Krynnie:

  • Smoki Krynnu. Smoki są silnie obecne na Krynnie. Chromatyczne smoki przysięgają wierność ekspansjonistycznej Armii Smoków królowej Takhisis. Niezwykłe smoki, takie jak smoki szafirowe i smoki księżycowe, realizują ukryte plany.
  • Ruiny kataklizmu. Wstrząsające światem wydarzenie zwane Kataklizmem przetoczyło się przez Krynn wieki temu. Apokalipsa zniszczyła narody, uwolniła potwory i wtrąciła Krynn w mroczny wiek.
  • Rozdarty wojną. Niedawno wojna rozprzestrzeniła się na Krynn. Niesławni watażkowie, tacy jak elfi mag Feal-Thas i rycerz śmierci Lord Soth (patrz Dodatek B) chwycili za broń w swoich próbach zdobycia większej władzy.

Dojazd do Krynn

Kiedy drużyna przechodzi przez portal Pieczęci i dociera na Krynn, dociera przez drzwi w ogromnym drzewie. Przeczytaj co następuje:

Czwarty kawałek pręta wskazuje posiadaczowi na umierające drzewo peylon. To drzewo peylon urosło do gigantycznej wysokości dzięki magii kawałka pręta, który był wcześniej osadzony w jego pniu. Kawałek pręta został niedawno usunięty, co spowodowało obecny stan rozkładu drzewa.

Drzewo nadal nosi ślady magii różdżki. Czwarty fragment Rod Seven Parts wskazuje tutaj ze względu na te ślady, a szkarłatne światło księżyca i ukryta magia ze Krypty Trzech Księżyców wypaczają wróżbiarskie właściwości artefaktu. Bohaterowie muszą zbadać drzewo i porozmawiać z jego mieszkańcami, aby poznać prawdziwe miejsce pobytu piątego pręta.

Drzewo Peylon

Wydaje się, że w ogromnym, magicznym drzewie znajduje się kolejny element pręta, choć bohaterowie szybko dowiadują się, że znajduje się on gdzie indziej
Wydaje się, że w ogromnym, magicznym drzewie znajduje się kolejny element pręta, choć bohaterowie szybko dowiadują się, że znajduje się on gdzie indziej

Bohaterowie rozpoczynają eksplorację drzewa peylon w area P1. Kiedy dotrą do drzewa, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

Cechy drzewa

Drzewo peylon ma następujące cechy:

  • Światło. W ciągu dnia wnętrze drzewa peylon jest słabo oświetlone światłem wpadającym z zewnątrz.
  • Pień. Zgniła kora drzewa jest miękka i łatwo się wspinać zarówno wewnątrz, jak i na zewnątrz.

Lokalizacje drzew Peylon

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 6.1.

Mapa 6.1: Drzewo Peylon
Mapa 6.1: Drzewo Peylon
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
P1: Zgniłe korzenie

Postać badająca ziemię wokół drzewa może wykonać: ST 14 Mądrość (Perception) lub Mądrość (Survival) sprawdzać. Po udanym teście postać zauważa niewyraźne humanoidalne ślady na miękkiej ziemi. Tory prowadzą do obszaru P2.

Alternatywne wejście

Postać, która wspina się po korzeniach tworzących kopiec wzdłuż wschodniej strony drzewa, może wejść przez wschodnią stronę area P3, na wysokość 60 stóp.

P2: Pusty

Czwarty fragment Rod Seven Parts wskazuje swojego posiadacza na głaz wzdłuż północno-zachodniej krzywizny drzewa.

Jeśli postacie wejdą na ten obszar z obszaru P1, przyciągną uwagę drzewca i pająków zamieszkujących górną półkę (patrz obszar P3).

Wejście do groty

Inspekcja głazu ujawnia otwór wykopany w gliniastej glebie pod nim. Dziura łączy się z małą grotą pod drzewem (area P4). Gdy na szczycie znajduje się głaz, dziura jest wystarczająco duża, aby zmieściło się w niej małe lub mniejsze stworzenie.

Istota może spędzić 1 minutę na kopaniu, aby poszerzyć dziurę, tak aby średnie istoty mogły się przez nią zmieścić. Alternatywnie, głaz może zostać odepchnięty przez dowolną liczbę stworzeń o łącznej sile wynoszącej 30 lub więcej.

P3: Półka

Rosintar, neutralne zło drzewiec który nienawidzi intruzów, ukrywa się na tej półce nad obszarem P2. Dwa gigantyczne pająki zaczaj się w rogu półki i wykonuj polecenia Rosintara.

W bezruchu Rosintar jest nie do odróżnienia od reszty drzewa peylon. Postać szukająca kłopotów zauważa dwa gigantyczne pająki z sukcesem ST 17 Mądrość (Perception) sprawdzać. Krótko po przybyciu postaci do obszaru P2 Rosintar cicho daje pająkom sygnał, aby zakradły się do drużyny. Dowolna postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 15 lub wyższy oznacza, że ​​pająki są gotowe do ataku. Gdy tylko pająki zaatakują, Rosintar rzuca kamieniem w losową postać, a następnie zaciekle walczy, aby przepędzić intruzów.

Jeśli drzewiec zauważy postacie przybywające na półkę alternatywnym wejściem (patrz area P1), z zaskoczenia wrzeszczy i atakuje intruzów.

Rosintar walczy do momentu, gdy jego punkty życia zostaną zredukowane do 30 lub mniej. W tym momencie Rosintar poddaje się.

Co wie drzewo

Jeśli postacie pozwolą Rosintarowi się poddać, drzewiec powie drużynie, że w grocie pod drzewem mieszka okrutna driada imieniem Gazaia, do której można dotrzeć przez dziurę pod głazem (patrz obszar P4). Drzewko ubolewa, że ​​nie zauważył „poprzedniego intruza” - małej osóbki w granatowym płaszczu - dopóki intruz nie przecisnął się już do dziury pod głazem. Rosintar nie zbliża się do dziury, zarówno dlatego, że drzewo by się nie mieściło, jak i dlatego, że boi się Gazai. O losie intruza w niebieskim płaszczu Rosintar mówi stanowczo i z całą pewnością: „Komar w niebieskim płaszczu musi być martwy”.

P4: Grota

Jest do spadek z wysokości 50 stóp z dziury warea P2 na podłogę tej podziemnej komory. Nawet w dzień cuchnąca grota jest ciemna.

Szperająca postać to kender o imieniu Riffel, który tak się składa, że ​​jest także wilkołakiem (użyj werewolf blok statystyk, z wyjątkiem tego, że Riffel ma mały rozmiar i jego charakter jest neutralny dobry). Kiedy Riffel zdaje sobie sprawę, że ma towarzystwo, zrywa się na równe nogi i wyciąga włócznię, ale nie walczy, chyba że zostanie zaatakowany. Początkowo jest nieufny wobec bohaterów, ale jest skłonny ich wysłuchać. Jeśli postać wspomni o kawałku pręta lub jeśli postać spróbuje zaprzyjaźnić się z Riffelem i zakończy się sukcesem: ST 13 Charyzma (Persuasion) sprawdź, Riffel rozluźnia się i odkłada broń.

Wyprawa Riffela

Riffel mówi, że przeszukuje tę grotę w poszukiwaniu świeżych owoców peylonu. Wyjaśnia, że ​​jest członkiem grupy zwanej Strażnikami Błękitnego Ognia: przyrodników, którzy sprzeciwiają się rycerzowi śmierci Lordowi Sothowi. Strażnicy niedawno próbowali oblegać grupę zwolenników Sotha w twierdzy zwanej Kryptą Trzech Księżyców, ale atak się nie powiódł. Riffel i jego towarzysze, którzy przeżyli, uciekli na pobliskie mokradła, ale potem zostali zaatakowani przez groźnego potwora.

Jeśli bohaterowie wspominają o kawałku pręta, Riffel mówi:

Riffel wyjaśnia, że ​​potrzebuje owocu peylon, aby odwrócić uwagęborthak- potwór z bagien, który zaatakował Strażników Błękitnego Ognia i uwięził sojuszników Riffela.

Riffel kontynuuje swoje wyjaśnienia:

Driada Martwej Kory

Gdy Riffel i bohaterowie rozmawiają, strażniczka drzewa peylon wyłania się ze ściany groty i staje przed nieproszonymi gośćmi. To jest Gazaia, deadbark dryad (patrz Dodatek). Zirytowana zamieszaniem Gazaia każe drużynie i Riffel przedstawić swoje sprawy lub natychmiast opuścić jej sanktuarium.

Ostatni owoc Peylonu

Gazaia twierdzi, że na tym drzewie został jeszcze jeden dojrzały owoc peylonu i jest gotowa oddać go przyjęciu - za odpowiednią cenę. Gazaia żąda dowolnego magicznego przedmiotu w zamian za owoc i nie przyjmuje żadnej innej zapłaty.

Targowanie się z Gazaią

Gazaia może przekazać partii następujące uwagi:

  • Korupcja Sotha. Nie tak dawno temu Gazaia i jej drzewo były zielone i kwitły. Potężny artefakt zakopany na tym wzgórzu - kawałek pręta - natchnął drzewo peylon swoją magią i zwabił Gazaię, by została strażnikiem drzewa. Kiedy żołnierze Lorda Sotha niedawno ukradli artefakt, Gazaia nie obroniła swojego ataku. Bez artefaktu drzewo cuchnęło, a Gazaia wpadła w złość, mściwość i pogrążyła się w smutku.
  • Gniew Gazai. Jeśli postacie odrzucą ofertę Gazai i nie opuszczą jej natychmiast, lub jeśli Gazaia złapie postać próbującą ukradkiem lub siłą zabrać owoc peylonu, zaciekle atakuje drużynę i walczy aż do zniszczenia.
  • Sekret Gazai. deadbark dryad z goryczą opisuje historię żołnierzy Lorda Sotha atakujących drzewo. Jeśli postać próbuje pocieszyć Gazaię, wyznaje, że ukrywała się, gdy żołnierze byli wokół drzewa. Gazaia czuje się niezwykle winna, że ​​nie obroniła swojego oskarżenia. Niezależnie od reakcji bohaterów na to odkrycie, poznanie go liczy się jako tajemnica w rozumieniu zasad Potęga Secrets zawartych w introduction tej książki.
Śmierć Gazai

Jeśli Gazaia umrze, zanim podzieli się informacjami z drużyną, bohaterowie znajdą w jej posiadaniu dojrzały owoc peylonu.

Opuszczenie drzewa Peylon

Gdy drużyna zbierze owoce peylon, może opuścić drzewo peylon z Riffelem i kontynuować przygodę.

Gorzkie torfowisko

Aby pomóc Riffelowi ocalić innych strażników, bohaterowie muszą podążać za kenderem werewolf na bagnistą nizinę zwaną Bittergrass Fen.

Podróż do Bittergrass Fen

Piesza wędrówka do Bittergrass Fen zajmuje godzinę. Po drodze Riffel przekazuje następujące informacje:

  • Krypta Teremini. Krypta Trzech Księżyców do silnie ufortyfikowana twierdza w pobliskich górach. Nadzoruje doarchmage Teremini Nightsedge, która służy przerażającemu Lordowi Sothowi.
  • Skradziony odłamek. Żołnierze Tereminiego ukradli magiczny odłamek z serca drzewa peylon. Wkrótce potem drzewo i jego driada uległy zepsuciu. (Bohaterowie są pewni, że jest to piąty fragment Rod Seven Parts.)
  • Strażnicy Niebieskiego Ognia. Riffel jest członkiem Strażników Błękitnego Ognia: życzliwych likantropów i tropicieli, którzy sprzeciwiają się Lordowi Sothowi i czczą boga natury Habbakuka. Atak strażników na Kryptę Trzech Księżyców zakończył się katastrofalną porażką, w wyniku której schwytano przywódcę grupy, Valendara. Valendar wie więcej o skarbcu i skradzionym kawałku pręta niż którykolwiek z pozostałych strażników.

Zbliżamy się do Fen

Gdy drużyna dotrze do Bittergrass Fen, pokaż graczom mapę 6.2. Przeczytaj poniższy opis, aby opisać tę scenę:

Mapa 6.2: Torfowisko Gorzkiej Trawy
Mapa 6.2: Torfowisko Gorzkiej Trawy
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Strażnicy Błękitnego Ognia są uwięzieni we własnej świątyni. Jeśli postacie nie zainterweniują, borthak (patrz Dodatek) wkrótce przebije się przez drzwi świątyni.

borthak jest zbyt duży, aby zmieścić się przez kamienne drzwi do świątyni, chociaż mniejsze stworzenia mogą się przez nie prześliznąć przy pewnym wysiłku. Pozostawiony sam sobie Borthak w każdej swojej turze wykorzystuje swoją akcję, aby zaatakować drzwi świątyni. Drzwi mają KP 20, 225 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Jeśli Borthakowi uda się wyważyć drzwi, wchodzi do świątyni i atakuje siedmiu strażników (użyj bloku statystyk werewolf, z wyjątkiem tego, że ich charakter jest neutralny), którzy są uwięzieni w środku.

Podziemna świątynia nie jest pokazana na mapie 6.2. Wykuty w skale i ziemi, posiada centralne miejsce spotkań i sześć przyległych celów, w których strażnicy śpią i modlą się za cienkimi drewnianymi drzwiami. W świątyni znajdują się zapasy, ale nic wartościowego.

Odwracanie uwagi Borthaka

Jeśli jedna lub więcej postaci zaatakuje Borthaka, przestaje on atakować świątynię na tyle długo, aby mógł się obronić.

W ramach akcji postać może użyć dojrzałego owocu peylonu, aby odwrócić uwagę Borthaka. Jeśli owoc zostanie rzucony w stronę borthaka, potwór w swojej następnej turze porusza się w stronę owocu i wykorzystuje swoją akcję, aby go pożreć. Jeśli postać trzymająca owoc zbliży się na mniej niż 20 stóp od borthaka, borthak ściga tę postać i atakuje ją, chcąc zdobyć owoc.

Podczas gdy bohaterowie zmagają się z borthak, Riffel szybko kieruje się w stronę drzwi świątyni i przeczołga się przez wąską szczelinę pod nimi. Szczelina jest na tyle duża, że ​​mała postać może się przez nią przecisnąć. Będąc w środku, Riffel namawia pozostałych strażników do ewakuacji świątyni, podczas gdy Borthak jest rozproszony. W następnej turze Riffela on i strażnicy otwierają drzwi świątyni, aby wszyscy mogli uciec. Na zewnątrz okrążają urwisko, kierując się na północ. Jeśli jedna lub więcej postaci pomaga w ewakuacji, mogą mieć oko na borthaka i w razie potrzeby odwrócić jego uwagę, podczas gdy Riffel pomaga strażnikom dostać się w bezpieczne miejsce.

Funkcje torfowiska gorzkiego

Torfowisko ma cechy, które postacie mogą wykorzystać na swoją korzyść w konfrontacji z borthak:

  • Pływające głazy. Głazy unoszące się nad kamiennymi filarami są utrzymywane w górze dzięki starożytnej magii druidów. Odlew Dispel Magia na głazie powoduje jego upadek i upadek na ziemię. W ramach akcji postać znajdująca się w zasięgu pływającego głazu może spróbować go popchnąć, co kończy się sukcesem ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Popchnięcie głazu kończy działanie na niego magii i powoduje, że spada on w dowolnym kierunku preferowanym przez postać. Każde stworzenie na drodze spadającego głazu musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Zręczność, aby tego uniknąć, biorąc 11 (2d10) obrażenia obuchowe po nieudanym rzucie obronnym.
  • Błotnisty Bank. Ziemia w promieniu 20 stóp od wschodniego brzegu potoku zamieniła się w lepkie błoto i wynosi Trudny teren.

Ucieczka z Fen

Gdy wszyscy strażnicy uciekną ze świątyni, każdy ze strażników przemienia się w wilka i ucieka przed Borthakiem. Zakończ spotkanie bohaterów z Borthakiem, gdy go pokonają lub gdy oni i wszyscy strażnicy uciekną, w zależności od tego, co nastąpi wcześniej.

Przerażający potwór zwany Borthak uwięził kilku Strażników Błękitnego Ognia w Bittergrass Fen
Przerażający potwór zwany Borthak uwięził kilku Strażników Błękitnego Ognia w Bittergrass Fen

Strażnicy Niebieskiego Ognia

Gdy strażnicy będą już bezpieczni, ludzki wilkołak o imieniu Argentia Skywright (użyj werewolf blok statystyk, z wyjątkiem tego, że jej charakter jest neutralny) dziękuje postaciom w imieniu swojej grupy. Rozwija to, co Riffel powiedział grupie wcześniej na temat Krypty Trzech Księżyców, przekazując następujące uwagi:

Argentira Skywright
Argentira Skywright
  • Atak Niebieskiego Ognia. Krótko po tym, jak żołnierze Teremini Nightsedge porwali fragment pręta z drzewa peylon, Strażnicy Błękitnego Ognia zaatakowali Kryptę Trzech Księżyców. Nazywają swój atak Nocą Błękitnego Ognia. Teremini, renegat z Zakonu Czerwonych Szat Magów Wielkiej Magii, przewidział atak i użył potężnej magii księżycowej, aby stworzyć wokół skarbca zasłonę przemieniającego czerwonego światła księżyca. Wilkołaki którzy wkroczą w światło księżyca, stracą kontrolę nad swoimi mocami i ulegną surowemu, zwierzęcemu instynktowi, co ułatwi Teremini manipulowanie nimi lub uwięzienie ich.
  • Rytuał Maga. Teremini nauczyła się magii czerwonego światła księżyca od księżycowego smoka o imieniu Orinix. Orinix nauczyła także Teremini rytuału, dzięki któremu ściana przemieniającego światła księżyca stała się trwała, i zleciła jej ukończenie tego długiego, wyczerpującego rytuału. Podczas gdy ona skupia się na rytuale, Teremini i jej elementy rytualne, w tym piąty element pręta, otaczają potężne magiczne bariery.
  • Zatrzymanie rytuału. Argentia upiera się, że musi istnieć sposób na zakłócenie rytuału Tereminiego, aby bohaterowie mogli przejąć kawałek pręta. Zachęca bohaterów do odnalezienia i uratowania Valendara, uwięzionego przywódcy strażników, który może wiedzieć, jak powstrzymać rytuał Teremini.

Pomoc strażników

Argentia nadaje postaciomzwój zaklęcia z Moonbeam. Wyjaśnia również, że jeśli Valendar utknie w swojej wilczej lub hybrydowej formie, muszą doprowadzić Valendara blisko śmierci, zanim powróci do swojej prawdziwej postaci, czyli człowieka.

Riffel zgadza się zabrać bohaterów do tajnego wejścia do Krypty Trzech Księżyców. Zanim drużyna odejdzie, Argentia przeprowadza szybki rytuał, aby rzucić osłonę ochronną na Riffela. Przez następne 12 godzin Riffel i sojusznicy w promieniu 3 metrów od niego są odporni na efekt Wymuszonej Transformacji kurtyny czerwonego światła księżyca Teremini (patrz podsekcja „Environmental Effects” w sekcji „Three Moons Vault”). Strażnicy mają dość mocy, aby rzucić ten rytuał tylko raz, więc Riffel musi jak najszybciej wrócić na Bittergrass Fen z Valendarem.

Krypta Trzech Księżyców

Krypta Trzech Księżyców to odległy kompleks lochów na górzystych obrzeżach posiadłości Lorda Sotha.

Tysiące lat temu kawałek czerwonego księżyca Lunitari odciął się, rozpadł na meteoryty i spadł na Krynn. Uderzenie meteorytów utworzyło kratery w północnych górach Dargaard. Starożytni, oddający cześć Księżycowi strażnicy wybrali jeden z tych kraterów na miejsce świątyni, w której mogliby czcić księżyce Krynnu. Strażnicy zbudowali trzy magiczne wieże: przestronną białą wieżę dla Solinari, piękną czerwoną wieżę dla Lunitari i uroczystą czarną wieżę dla Nuitari.

Kataklizm zniszczył białą wieżę, zakłócając równowagę magii pomiędzy trzema wieżami. Siły Lorda Sotha z pobliskiej Twierdzy Dargaard przejęły kontrolę nad ruinami. Zbudowali mury obronne wokół tego miejsca i wykuli podziemne sklepienie, w którym przechowywali więźniów i skarby. Skarbiec znajduje się teraz pod opieką sługi Lorda Sotha i działa jako więzienie dla wrogów mrocznego władcy oraz bezpieczny dom dla jego podwładnych.

Teremini Nocy

Praworządne zło, elfie archmage imieniem Teremini Nightsedge nadzoruje Kryptę Trzech Księżyców. Choć Teremini jest lojalną służką Lorda Sotha, ma swój własny plan dotyczący starożytnych wież księżycowych. Kiedy była młoda, Teremini próbowała dołączyć do strażników, ale została odrzucona, gdy jej szacunek do Lorda Sotha stał się jasny. Teraz ma nadzieję dopełnić swoją zemstę, trwale osłaniając skarbiec szkarłatnym światłem księżyca, porywając Strażników Błękitnego Ognia, których tak bardzo nienawidzi, i sprowadzając ich tutaj na śmierć, tym samym dopełniając swoją zemstę. Dzięki niedawnemu nabyciu przez nią fragmentu Rod Seven Parts, Teremini rozpoczęła swój plan.

Teremini Nocy
Teremini Nocy

Cele Bohaterów

Bohaterowie mają trzy cele w Krypcie Trzech Księżyców. Gdy postacie eksplorują skarbiec, NPC, tacy jak Valendar (area V7) i Casivus (area V15), mogą pomóc w opracowaniu planów osiągnięcia tych celów.

Uratuj Valendara

Valendar, przywódca Strażników Błękitnego Ognia, jest uwięziony w skarbcu i może utknąć w swojej wilczej lub hybrydowej formie. Bohaterowie muszą go odnaleźć, zakłócić magię zmuszającą go do przemiany i przywrócić mu ludzką postać.

Zatrzymaj rytuał Teremini

Jeśli postacie uratują Valendara, ten powie im, że Teremini potrzebuje trzech specjalnych kryształów w określonych miejscach, aby zakończyć swój rytuał. Jeśli postacie znajdą i sabotują specjalne kryształy, zakłócą rytuał Teremini.

Zdobądź kawałek pręta

Teremini używa fragmentu Rod Seven Parts jako część rytuału, który na stałe osłoni skarbiec i obszar w promieniu 1 mili wokół niego magicznym szkarłatnym światłem księżyca. Postacie muszą przerwać rytuał Teremini, zanim będą mogły odzyskać kawałek pręta. Następnie będą mogli wrócić do Sigil.

Wpływ na środowisko

Magiczne czerwone światło księżyca otaczające Kryptę Trzech Księżyców jest tymczasowe, chociaż Teremini pracuje nad tym, aby efekt był trwały. Światło księżyca tworzy następujące efekty w promieniu 1 mili wokół Krypty Trzech Księżyców. Efekty te są wyłączone w lokalizacjach skarbca.

Wymuszona transformacja

A werewolf który wchodzi w czerwone światło księżyca, zmienia się w formę wilka lub hybrydy i ma poisoned stanie, o ile znajduje się w promieniu 1 mili od Krypty Trzech Księżyców. Dopóki pozostaje na tym obszarze, stworzenie nie może dobrowolnie zmienić kształtu, chyba że zostanie zredukowane do 10 lub mniej punktów wytrzymałości; A Remove Curse zaklęcie tłumi Wymuszoną Transformację na 1 godzinę.

Zmniejszona grawitacja

Przedmioty i stworzenia otrzymują o połowę mniejsze obrażenia od upadków. Stworzenia mogą skakać dwa razy dalej niż normalnie.

Wejście do skarbca

Krypta Trzech Księżyców zbudowana jest wśród skalistych skał w północnych górach Dargaard. Główne wejście do niego jest dobrze widoczne i silnie strzeżone, ale Riffel zna drogę do drugiego, mniej chronionego przejścia na końcu starej ścieżki dla kóz. Zabiera postacie do tego wejścia, a następnie czeka tam, aby móc eskortować Valendara na Bittergrass Fen. Przejście dystansu pomiędzy torfowiskiem a sklepieniem zajmuje około godziny.

Bohaterowie rozpoczynają eksplorację skarbca w area V1.

Funkcje skarbca

Mapy 6.3 i 6.4 przedstawiają Kryptę Trzech Księżyców. Skarbiec to złożona konstrukcja przypominająca zamek z poziomem lochów, kilkoma wieżami, sekretnym wejściem przez klify i mostem zwodzonym nad fosą. O ile tekst nie mówi inaczej, obszary w Krypcie Trzech Księżyców i wokół nich mają wiele wspólnych cech.

Sufity

Sufity skarbca mają wysokość 10 stóp.

Drzwi

Drzwi do skarbca to kamienne płyty osadzone na mosiężnych zawiasach. O ile nie zaznaczono inaczej, każde drzwi są odblokowane.

Oświetlenie

O ile nie zaznaczono inaczej, obszary wewnętrzne są ciemne. Opisy obszarów zakładają, że postacie mają źródło światła lub inny sposób widzenia w ciemności.

Lustra w świetle księżyca

W kilku obszarach skarbca znajdują się obiekty zwane lustrami światła księżyca, z których każde odbija potężną wiązkę światła z jednego z księżyców Krynn. Lustra światła księżyca mogą zostać użyte do zakłócenia rytuału Teremini, jak opisano w dalszej części tego rozdziału.

Lustro światła księżyca to średni obiekt z KP 13; 5 punktów wytrzymałości; oraz odporność na trucizny, obrażenia psychiczne i promieniste. Zaklęcie Detect Magia ujawnia aurę magii ewokacyjnej emanującą z lustra. Jeśli nie jest przykryta, odbijająca światło strona księżycowego lustra rzuca Jasne światło na półkulę o długości 6 metrów, w kolorze księżyca, który odbija lustro. W tekście wskazano, jakie testy umiejętności są wymagane, aby usunąć lustro światła księżyca z miejsca, w którym zostało znalezione.

Lokalizacje skarbców

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 6.3.

Mapa 6.3: Krypta Trzech Księżyców
Mapa 6.3: Krypta Trzech Księżyców
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
V1: Wejście

Za rogiem, skąd Riffel opuszcza imprezę, znajduje się wejście do skarbca. Przeczytaj co następuje:

Dwaj strażnicy światła księżyca (patrz Dodatek) strzegą tego sekretnego wejścia. Atakują każdego intruza, gdy tylko go zobaczą, i walczą aż do zniszczenia.

Uwięzione drzwi

A Detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii ewokacyjnej promieniującą od drzwi. Jeśli stwór pociągnie za klamkę w kształcie półksiężyca, drzwi emitują przez 1 minutę stożek srebrzystego światła o długości 30 stóp, którego środek znajduje się pośrodku podwójnych drzwi. Istota, która wchodzi na ten obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczyna tam swoją turę, musi wykonać a ST 17 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 27 (5d10) obrażenia promieniste w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Stworzenie, które nie jest w swojej prawdziwej formie, ma w tym rzucie wadę; jeśli nie powiedzie się rzut obronny, stworzenie natychmiast powraca do swojej prawdziwej formy i nie może przyjąć innej formy, dopóki nie opuści światła.

Gdy pułapka zostanie uruchomiona, nie można jej uruchomić ponownie.

V2: Przedpokój

Napis u podstawy posągu brzmi w języku elfickim: „To nie jest poddanie się. Żyj, by walczyć jeszcze raz”.

Skarb

Na stojaku na broń w pokoju znajduje się czarna stal +1 Longsword oraz stalowa tarcza ze stylizowanym kwiatowym emblematem Zakonu Róży. Na stojaku na zbroję znajduje się czarny napierśnik. W małej, odblokowanej skrzyni znajduje się Potion Vitality.

V3: Tunel ucieczki

Sekretne drzwi w ścianie są oczywiste: na murze widnieje szeroki krąg słabo świecących runów. Postać badająca sekretne drzwi natychmiast zdaje sobie sprawę, że może prześledzić runy, aby spowodować zniknięcie okrągłej części ściany, odsłaniając pozostałą część tunelu po drugiej stronie. Ściana tworzy się ponownie kilka sekund po zniknięciu.

Sekretne drzwi można aktywować z dowolnej strony ściany, ale runy są widoczne tylko patrząc od północy. Od południowej strony drzwi stwór, który przeszukuje ścianę i udaje mu się ST 20 Inteligencja (Investigation) widzę najsłabsze ślady światła run przez ceglaną ścianę. Stworzenie może wyśledzić te runy, aby aktywować drzwi.

V4: Sale

Stworzenia do czteryupiory. Kiedy Akaazi (patrz area V34) nie jest obecny, te upiory dowodzą małą armią Nieumarłych żołnierzy stacjonujących w podziemnym garnizonie (area V8). Upiór o imieniu Guerthel jest ulubieńcem Akaaziego; nosi przy sobie żelazny klucz, który otwiera drzwi do areas V7 i V10.

Podniesienie alarmu

Jeśli widmo zauważy intruza lub zostanie zaatakowane, wykorzystuje swoją akcję do zadęcia w róg. Istoty w promieniu 30 metrów od tego upiora słyszą róg, co skłania sojuszników upiora w obszarze V8 do przyłączenia się do walki. Z wieży powyżej nie słychać rogu dętego na poziomie lochów i odwrotnie.

V5: Komnata Widzenia
Sfera Wróżenia

Srebrna kula to urządzenie wróżące, które pozwala Tereminiemu na zdalną komunikację z Lordem Sothem, który ma podobną kulę w swoim domu, Twierdzy Dargaard.

Istota, która dotknie pozornie solidnej kuli, odkrywa, że ​​zbudowana jest z nieszkodliwego, lepkiego, srebrnego płynu, chłodnego w dotyku. Za każdym razem, gdy kula zostaje dotknięta, Lord Soth słyszy słaby dźwięk. Soth może odpowiedzieć, stojąc przed swoją kulą i mówiąc. Kiedy to robi, ukazuje się jego twarz w hełmie, ale składa się ona ze srebrzystej mazi kuli. (Więcej informacji na temat Lord Soth można znaleźć w Dodatek B.)

Nieznany Tereminiemu, Lord Soth może wysłać słabszą kopię samego siebie przez tę sferę wróżenia. Jeśli postacie zareagują na ukazaną twarz Lorda Sotha czymś innym niż szacunkiem, a death knight wykonany ze srebrzystego metalu kuli wyłania się z kuli. Rycerz śmierci wymierza karę w imieniu Sotha, postępując zgodnie z jego wytycznymi, ale nie wymagając od Sotha żadnych działań. Jeśli rycerz śmierci zostanie zniszczony, kula również ulegnie zniszczeniu i zniknie.

V6: Puste komórki

Wycie można wyraźnie usłyszeć po drugiej stronie zamkniętych żelaznych drzwi (obszar V7). Drzwi można otworzyć kluczem Guerthela (patrz area V4), a postać korzystająca z narzędzi złodzieja może wykonać akcję, aby spróbować wyłamać zamek, wykonując w tym celu udany test Zręczności ST 16 (Sleight Hand).

V7: Cela Valendara

Kiedy postacie wejdą do tego pokoju, przeczytaj co następuje:

Czerwone światło księżyca z magicznego lustra zmusiło Valendara (użyj werewolf blok statystyk, z wyjątkiem tego, że jego charakter jest chaotyczny), aby przekształcić się w jego formę hybrydową. Uwięzienie Valendara, złość i strach utrudniają mu jasne myślenie. Atakuje postacie, myśląc, że są jego prześladowcami.

Czerwone lustro w świetle księżyca

Lustro w suficie rzuca jaskrawoczerwone światło na cały pokój. Usunięcie lustra z sufitu nie wymaga specjalnego wysiłku.

Ratując Valendara

Valendar nie może przekształcić się w swoją prawdziwą postać, dopóki znajduje się w obszarze światła księżyca emanującego z lustra. Valendar powraca do swojej prawdziwej formy, jeśli jego wytrzymałość spadnie do 10 lub mniej.

Co wie Valendar

Jeśli postacie pomogą Valendarowi powrócić do prawdziwej postaci, dziękuje im z całego serca i dzieli się wszystkim, co wie o Krypcie Trzech Księżyców. Przekazuje następujące punkty:

Walendar
Walendar
  • Układ ogólny. Valendar opisuje ogólny układ Krypty Trzech Księżyców. Wyjaśnia również, że każda z trzech wież skarbca zwieńczona jest specjalnym pomieszczeniem zwanym lunarium, czyli obserwatorium, w którym znajduje się model.
  • Lunaria i kryształy. W każdym lunarium znajduje się „księżycowy kryształ” nasycony światłem księżyca jednego z trzech księżyców Krynnu. Kryształy te są niezbędne w rytuale Teremini i są chronione magią rytuału.
  • Magiczna równowaga. Księżyce Krynn reprezentują delikatną równowagę magicznej mocy, a rytuał Teremini opiera się na tej równowadze. Jeśli magia kryształów księżyca zostanie niezrównoważona, rytuał zostanie przerwany.
  • Lustra w świetle księżyca. W skarbcu znajduje się kilka innych luster, takich jak to w celi Valendara. Valendar sugeruje, aby postacie znalazły trzy lustra światła księżyca, po jednym dla każdego księżyca, a następnie skierowały swoje światło na różne księżycowe kryształy, aby zrównoważyć magię kryształów.

Valendar musi wrócić do swoich kolegów strażników. Po rozmowie z bohaterami odchodzi, przekradając się przez tajny tunel ucieczki skarbca, aby spotkać się z Riffelem na zewnątrz.

Sekret Valendara

Gdy bohaterowie rozmawiają z Valendarem, przywódca przyjmuje zażenowaną postawę, zwłaszcza gdy mówi o swoim schwytaniu. Jeśli bohaterowie pytają dlaczego, Valendar przyznaje, że przed atakiem strażników na zamek nie przeprowadził prawidłowego zwiadu Krypty Trzech Księżyców. Valendar nie docenił Teremini, zakładając, że jest bezsilnym lokajem Lorda Sotha. Valendar wierzy, że porażka strażników była jego winą i cieszy się, że nikt inny nie został schwytany podczas ataku.

Niezależnie od reakcji bohaterów na to odkrycie, poznanie go liczy się jako tajemnica na potrzeby zasad Potęga Secrets zawartych w introduction tej książki.

V8: Garnizon

Nieumarli żołnierze skarbca zajmują tę ponurą komnatę, gotowi do użycia w każdej chwili. O ile żołnierze nie zostali wezwani gdzie indziej do obrony skarbca lub do ciężkiej pracy, garnizon składa się z szesnastu żołnierzy szkielety, dziewięć Zombiei dwa ogry zombie.

V9: Kręte schody

Większą część tej małej komnaty zajmują kręcone schody. Krótkie korytarze prowadzą na wschód i zachód od schodów, które wznoszą się na wysokość 15 metrów przed połączeniem z area V32.

V10: Uwięziony Nosiciel Czarnej Róży

Obydwa drzwi do tego pokoju są zamknięte. Postać może zabrać klucz Guerthelowi (patrz area V4) lub w ramach akcji może użyć narzędzi złodziei, aby spróbować wyłamać zamek, wykonując w tym celu udany test Zręczności ST 10 (Sleight Hand). Jeśli postacie wejdą do tego pokoju, przeczytaj co następuje:

Uwięziony tutaj black rose bearer (patrz Dodatek) szaleje na wszystkim w zasięgu wzroku. Akaazi (patrz area V34) zamknął tutaj nosiciela, aby zapobiec sianiu spustoszenia w lochu. Nosiciel czarnej róży atakuje każdego, kto wejdzie i walczy, aż zostanie zniszczony.

Drzwi w północnej ścianie otwierają się na klatkę schodową prowadzącą do area V35.

V11: Dostęp do skarbca

Dwóch szkielety minotaurów atakuj intruzów, gdy tylko ich zobaczą, i walcz, aż zostaną zniszczeni.

V12: Krypty skarbów

Każde z tych pomieszczeń skarbca jest zamknięte za zamkniętymi żelaznymi drzwiami. W ramach akcji postać może użyć narzędzi złodzieja, aby spróbować otworzyć drzwi, co kończy się sukcesem ST 18 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzić lub wyważyć zamknięte drzwi, co wymaga powodzenia ST 18 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

V12: Skarby

Drzwi do tego skarbca są uwięzione w magicznym glifie. Postać badająca drzwi może znaleźć glif, udając mu się ST 17 Inteligencja (Investigation) sprawdź, a każda postać może wyłączyć glif, wykonując a ST 20 Inteligencja (Arcana) sprawdzać. Kiedy istota inna niż Teremini otwiera drzwi, z glifu eksploduje kula ognia o promieniu 20 stóp. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać ST 17 Rzut obronny na zręczność, biorąc 22 (5d8) obrażenia od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Gdy pułapka zostanie uruchomiona, nie można jej uruchomić ponownie.

Skarbiec ten zawiera 1900 sz, dziesięć klejnotów o wartości 100 sz każdy i sześć obrazów o wartości 250 sz każdy.

V12b: Komnata Strażników

A beholder zombie czeka w tym skarbcu. Akaazi trzyma tego zombie z dala od innych Nieumarłych i rezerwuje go do zadań specjalnych. Ma rozkazy atakowania nieumarłych stworzeń innych niż Akaazi i Teremini.

V12c: Pusty skarbiec

Ten skarbiec jest pusty.

V12d: Sprzęt przywódcy

Na podłodze skarbca znajdują się rzeczy Valendara, w tym jego skórzana zbroja,Mikstura Leczenia (większa), a zwój zaklęcia z Stoneskini lśniący błękitny płaszcz ozdobiony świętym symbolem Habakuka.

V13: Zniszczony Krypt

Oprócz typowych efektów brunatnej pleśni, obszary brunatnej pleśni w tej komorze doTrudny teren. Zbocze z gruzu łączy to pomieszczenie z piwnicą białej wieży (obszar V14) 20 stóp powyżej.

V14: Zalana piwnica

Kamienne ściany dzieliły niegdyś ten poziom piwnicy na cztery pomieszczenia, ale kataklizm zniszczył komnaty północną i zachodnią. Stojąca woda sprawia, że ​​podłoga jest w tym miejscu Trudny teren. Pochyły gruz schodzi do obszaru V13.

V15: Księżycowa Świątynia

Posąg przedstawia Solinariego, boga białego księżyca Krynnu i dobrej magii.

Białe lustro w świetle księżyca

Lustro w ramieniu posągu jest lustrem o białym świetle księżyca. Usunięcie lustra z posągu nie wymaga specjalnego wysiłku.

Strażnik Sanktuarium

Wokół posągu owinięty jest m.wguardian naga imieniem Casivus. Casivus strzegł tej świątyni na długo przed przybyciem sił Lorda Sotha i irytował ją zły uczynek Teremini i jej sług.

Nagi są początkowo obojętne na bohaterów. Jeśli postać wspomni, że drużyna sprzeciwia się planom Tereminiego lub nawiąże z nagami uprzejmą rozmowę i zakończy się sukcesem ST 14 Charyzma (Persuasion) sprawdź, Casivus staje się przyjazny wobec grupy. W tym przypadku nagi pozwalają postaciom zabrać lustro z posągu. Casivus przekazuje również dwie przydatne informacje:

  • Położenie księżyców. Aby zakłócić rytuał Tereminiego, postacie muszą świecić różnymi kolorami światła księżyca na kryształy księżycarium w określonej kombinacji. Ta kombinacja zależy od aktualnych faz i pozycji księżyców Krynnu. Teremini ma magiczną planetę w czerwonej wieży, która pokazuje pozycje księżyców. Postać może zbadać tę komnatę, aby określić kombinacje światła księżyca i kryształu niezbędne do zakłócenia rytuału.
  • Hasło na klatkę schodową. Casivus podaje bohaterom hasło umożliwiające otwarcie zamkniętych drzwi w komnacie na północny wschód stąd (obszar V16). Hasło brzmi „najlepiej zakopane”.

Casivus nie ma ochoty opuszczać tej świątyni ani towarzyszyć postaciom, ale nagi byłyby zadowolone, gdyby Teremini i jej wyznawcy zniknęli.

V16: Zamknięta klatka schodowa

Drzwi do tej klatki schodowej są zamknięte zaklęciem Arcane Lock. Teremini, Akaazi i Casivus znają hasło do drzwi („najlepiej zakopać”). W ramach akcji postać może spróbować wyważyć drzwi, wykonując udany test Siły ST 24 (Athletics).

Okrągłe schody łączą się z obszarem V17, który znajduje się 30 stóp powyżej.

V17: Ruiny Białej Wieży

Parter białej wieży leży w ruinie. Drabina łączy do piętro zarea V19.

V18: Obóz weteranów

Zbocza bezpośrednio prowadzącego do tego obszaru pilnuje sześć osób weterani (prawowici źli ludzie). Siódmy weteran odpoczywa w namiocie na północy i rzuca się na pomoc swoim sojusznikom, gdy wybucha walka. Weterani bronią twierdzy kosztem życia, wiedząc, że w przeciwnym razie ściągną na siebie gniew Teremini.

V19: Punkt widokowy Białej Wieży

Strażnik jest zgodnym z prawem złem, człowiekiem veteran. Oprócz zwykłego wyposażenia weteran nosi wydrążony kozi róg. Jeśli spodziewa się ataku, podnosi drabinę łączącą się z area V17 i dmucha w róg, aby podnieść alarm.

Spiralne schody prowadzą do obszaru V20.

V20: Zniszczona świątynia

Schody w południowej części pomieszczenia prowadzą do lunarium w białej wieży (area U1).

Białe lustro w świetle księżyca

We wgłębieniu pod płytkami chodnikowymi ukryte jest białe lustro w świetle księżyca owinięte w starą ceratę. Postać może znaleźć lustro, przeszukując podłogę i odnosząc sukces ST 12 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Wyjęcie lustra z wnęki nie wymaga specjalnego wysiłku.

V21: Most zwodzony

Szeregowi żołnierze Sotha korzystają z tej bramy, aby dostać się do twierdzy.

Most zwodzony

Aby podnieść lub opuścić drewniany most zwodzony, należy jednocześnie pociągnąć obie dźwignie znajdujące się wewnątrz donżonu. Następnie automatyczny mechanizm podnosi lub opuszcza most w ciągu 1 minuty.

Fosa

Fosa otaczająca Kryptę Trzech Księżyców ma głębokość 15 metrów. Pobliski strumień wypełnia fosę lodowatym topniejącym śniegiem z gór.

V22: Wieżyczka obserwacyjna

Dwóch weterani (prawowitych złych ludzi) czuwa na szczycie wieży. Jeśli zobaczą lub usłyszą zbliżające się postacie, zatrąbią i sojusznicy z area V18 przybędą za 5 minut.

V23: Spacer po ścianie

Kamienny chodnik na szczycie muru osłonowego twierdzy przechodzi przez drugie piętro każdej księżycowej wieży, umożliwiając dostęp. Do chodnika można dojść schodami na dziedzińcu (area V25).

V24: Rookery

Ci dwaj kościane skały (patrz Dodatek) są przeszkoleni do przewozu pasażerów do i z podobnego schroniska w pobliżu podnóża góry.

Bonerok atakuje tylko wtedy, gdy jest zagrożony lub zraniony.

V25: Dziedziniec

Z tego dziedzińca można uzyskać dostęp do parterów trzech księżycowych wież, większości pozostałych budynków twierdzy oraz klatek schodowych prowadzących do chodników w ścianach osłonowych. Sto stóp nad nami wyłania się dysk księżycowy (area U5).

V26: Barak

Kiedy w Krypcie Trzech Księżyców przebywają osoby niebędące Nieumarłymi, rezydują tutaj.

V27: Zbrojownia
Skarb

Sprzęt tutaj obejmuje następujące elementy:

  • Trzy długie miecze
  • Dwa halabardy
  • Dwa łuski na bełty do kuszy, każdy zawierający 20 śruby
  • Dwa tarcze
  • Garnitur szyna poczta
  • Butelka Oil Sharpness
V28: Kwatery Królewskie

W rzadkich przypadkach, gdy Lord Soth odwiedza Kryptę Trzech Księżyców, ta komnata jest dla niego przeznaczona, aby mógł spoglądać gniewnie na swoich poddanych.

Lustro Czarnego Księżyca

Lustro przymocowane do tronu jest lustrem czarnego światła księżyca. Usunięcie lustra z tronu nie wymaga specjalnego wysiłku.

V29: Planetarium

Ten zaczarowany orrery dokładnie przedstawia aktualne pozycje trzech księżyców Krynnu - Solinari, Lunitari i Nuitari - względem Krynnu. Jeśli lustro światła księżyca w obszarze V30 zostanie usunięte, orrery przestanie się poruszać.

Schody po obu stronach pokoju prowadzą do obszaru V30 powyżej.

Odszyfrowanie Planetarium

Postać może przestudiować planetę, aby wydedukować względne położenie księżyców Krynnu. Postać dowiaduje się, że obecnie Lunitari panuje nad Solinari, Solinari panuje nad Nuitari, a Nuitari panuje nad Lunitari.

Na podstawie tej dedukcji postać rozumie, że rytuał Tereminiego może zostać zakłócony przez świecenie czerwonym światłem księżyca na biały kryształ, białym światłem księżyca na czarnym krysztale i czarnym światłem księżyca na czerwonym krysztale.

V30: Klatka schodowa z czerwonym lustrem
Czerwone lustro w świetle księżyca

Lustro przymocowane do ściany to czerwone lustro w świetle księżyca. Usunięcie lustra ze ściany nie wymaga specjalnego wysiłku.

V31: Kwatera Tereminiego

Teremini mieszka w tej pięknie urządzonej sypialni.

Naśladowca

Szafka na nogi domimic. Teremini wyszkoliła mimika, aby atakował każdego, kto węszy w jej pokoju.

Dziennik okrętowy

Na biurku leży dziennik wszystkich skarbów i więźniów przewiezionych do i z Krypty Trzech Księżyców. Bohaterów interesuje pierwsza i ostatnia strona dziennika.

Pierwsza strona opisuje sześć luster księżycowych znalezionych w oryginalnych księżycowych wieżach podczas budowy skarbca. Dziennik odnotowuje obecną lokalizację tych lusterek:

Białe lustra: Księżycowa świątynia (area V15) i zniszczona świątynia (area V20)

Czerwone lustra: Cela Valendara (area V7) i klatka schodowa z czerwonym lustrem (area V30)

Czarne lustra: Kwatera królewska (area V28) i kwatera Akaaziego (area V36)

Ostatnie strony dziennika wspominają o „kawałku legendarnego Rod Seven Parts, zabrany od niewdzięcznej driady”, a także „trzy księżycowe kryształy zdobyte od potężnego smoka”. Dziennik nie określa, gdzie obecnie przechowywany jest fragment pręta lub kryształy.

Schody na północnym krańcu pomieszczenia prowadzą do lunarium w czerwonej wieży (area U2).

V32: Klatka schodowa

Ta klatka schodowa łączy się z area V9 poniżej.

V33: Plac zbiórki

Żołnierze Tereminiego przeprowadzają ćwiczenia szkoleniowe na tym błotnistym podwórzu. Kiedy w twierdzy zostaje podniesiony alarm, zbierają się tutaj i przygotowują do obrony twierdzy. Błoto to Trudny teren.

Dwa żywiołaki ziemi, wezwani i związani przez Teremini, mieszkają pod błotem. Jeśli wykryją intruzów za pomocą swoich tremorsense, żywiołaki powstają z błota i atakują.

V34. Krąg Nieumarłych

Trzy łuki, każde osłonięte czarną zasłoną, łączą dwie przestrzenie w tym obszarze. Kiedy bohaterowie przejdą przez zasłonę do wewnętrznej przestrzeni, przeczytaj co następuje:

Neutralny, zły człowiek necromancer wizard (patrz Dodatek) o imieniu Akaazi używa tej komnaty do przeprowadzania nekromantycznych rytuałów i tworzenia nieumarłych żołnierzy dla armii Lorda Sotha. Akaaziemu towarzyszy black rose bearer (patrz Dodatek).

Gdy tylko dowie się o intruzach, Akaazi rozkazuje nosicielowi zaatakować i walczyć na śmierć i życie w imieniu Lorda Sotha.

Jeśli postacie podniosą wzrok, zobaczą czarne lustro w świetle księżyca wiszące w area V36.

V35: Świątynia

Do tej świątyni prowadzi niesamowita czarna wieża Akaaziego, dlatego komnata jest rzadko używana. Północne schody schodzą 9 metrów w dół do area V10.

Sekretne drzwi

Część zachodniej ściany tej komnaty jest pusta i osadzona na zawiasach, które pozwalają jej wychylić się w stronę dziedzińca. Sekretne drzwi można wykryć, jeśli się powiedzie ST 13 Mądrość (Perception) sprawdzać.

Skarb

Tył ołtarza jest pusty i zawiera pojedynczą półkę, na której znajduje się m.wWand Wróg Detection.

V36: Kwatera Akaaziego
Lustro Czarnego Księżyca

Okrągły otwór w podłodze pozwala stworzeniu zobaczyć komorę poniżej (area V34). Czarne lustro w świetle księżyca zawieszone jest na trzech żelaznych łańcuchach połączonych po bokach otworu. Lustro można bezpiecznie odłączyć od jednego żelaznego łańcucha po pomyślnym sprawdzeniu ST 15 Zręczności (Sleight Hand). Jeśli postać nie przejdzie tego testu o 5 lub więcej, lustro odłączy się od łańcuchów i spadnie na podłogę 20 stóp poniżej.

V37: Woliera

Dwadzieścia kruki używane do dostarczania wiadomości zajmują marne drewniane klatki.

Schody na wschodniej ścianie prowadzą do lunarium w czarnej wieży (area U3).

Funkcje wyższego poziomu

Oprócz cech Krypty Trzech Księżyców wymienionych wcześniej w tym rozdziale, górny poziom skarbca posiada wiele ważnych cech.

Jeśli bohaterowie nie wiedzą jeszcze, jak przerwać rytuał Tereminiego, jeden z nich zdaje sobie sprawę, że odpowiedź musi mieć związek z księżycami Krynn i że powinni zbadać orrery w area V29.

Kolorowe szkło

Każde lunarium (areas U1, U2 i U3) jest otoczone sześcioma kolumnami podtrzymującymi półkulisty dach wykonany z emaliowanego szkła. Pomiędzy każdą kolumną umieszczone są tafle emaliowanego szkła. Każdy 3-metrowy kwadrat szkła to duży obiekt z KP 10, 10 punktami wytrzymałości, podatnością na obrażenia pałkami i piorunami oraz odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne.

Szkło jest zaczarowane tak, że prześwituje przez nie tylko jeden kolor światła księżyca:

  • Białe światło Solinariego wpada do lunarium białej wieży (area U1).
  • Czerwone światło Lunitari świeci w lunarium czerwonej wieży (area U2).
  • Czarne światło Nuitari świeci w lunarium czarnej wieży (area U3).
Kryształy księżycowe

Płytkie schody prowadzą na podwyższenie pośrodku każdego księżycarium. Specjalnie rzeźbiony filar na szczycie podwyższenia zawiera księżycowy kryształ. Te księżycowe kryształy zostały specjalnie stworzone przez księżycowego smoka Orinixa.

Kryształy te są składnikami rytuału Teremini, ale nie mają żadnej wartości ani specjalnych właściwości. Kiedy postacie przybywają, stokrotki są otoczone barierami stałego światła księżyca (patrz poniżej). Kryształów nie można rozbić, gdy Teremini koncentruje się na swoim rytuale.

Stałe światło księżyca

Mosty księżycowe i dysk księżycowy (areas U4 i U5) są wykonane z litego światła księżyca, które mieni się jak opalizujące szkło. Jeśli stworzenie nie w swojej prawdziwej postaci rozpocznie swoją turę zetknięciem się z pełnym światłem księżyca, stworzenie to musi wykonać pomyślny rzut obronny na Kondycję ST 15 lub posiadać warunek poisoned do początku swojej następnej tury.

Podczas gdy Teremini koncentruje się na swoim rytuale, sferyczne bariery stałego światła księżyca również otaczają każde księżycowe kryształowe podium.

Nic nie może fizycznie przejść przez stałe światło księżyca ani teleportować się przez nie. Jest odporny na wszelkie obrażenia i nie może zostać rozproszony przez czar Dispel Magia zaklęcie. Każde stałe światło księżyca złapane w obszarze a Sunburst zaklęcie zostaje rozproszone na 10 minut. Stałe światło księżyca rozciąga się również na Plan Eteryczny, blokując podróż eteryczną. Rytuał jest napędzany przez kawałek pręta i dlatego nie ma na niego wpływu Antimagic Field zaklęcie.

Lokalizacje wyższego poziomu

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 6.4.

Mapa 6.4: Krypta Trzech Księżyców - górny poziom
Mapa 6.4: Krypta Trzech Księżyców - górny poziom
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
U1: Białe Lunarium

Bariera światła księżyca wokół podwyższenia tego lunarium jest uwięziona. Kiedy bariera zostanie dotknięta, emituje oślepiający błysk białego światła w promieniu 30 stóp, pośrodku podwyższenia. Każde stworzenie na tym obszarze musi odnieść sukces ST 17 Rzut obronny na Kondycję lub posiadaj blinded stanie przez 24 godziny.

U2: Czerwone Lunarium

Szkieletowy wilk dodeathwolf (patrz Dodatek) stworzony z ciała zabitego Strażnika Błękitnego Ognia. Akaazi nakazał wilkowi śmierci zaatakować każdego intruza podczas rytuału Teremini. Jeśli zobaczy postacie, Wilk Śmierci zaatakuje zaciekle i nie cofnie się przed niczym, aby zniszczyć swoich przeciwników.

U3: Czarne Lunarium

Dwa nosiciele czarnej róży (patrz Dodatek) otrzymały rozkaz obrony tego lunarium przed intruzami.

U4: Mosty księżycowe

Trzy mosty stałego światła księżyca rozciągają się pomiędzy lunariami a dyskiem księżycowym.

U5: Dysk Księżycowy

Teremini (prawne zło, elf archmage) odprawia tutaj swój rytuał. piąty kawałek z Rod Seven Parts unosi się pomiędzy wyciągniętymi rękami Teremini.

Kiedy Teremini zauważa zbliżające się postacie, krzyczy: „Śmierć wszystkim, którzy sprzeciwiają się Lordowi Sothowi! I śmierć tym żałosnym strażnikom! Nigdy mnie nie powstrzymacie!”

Jeśli postacie zakłócają rytuał Teremini, ona krzyczy z wściekłości i atakuje je. Teremini wbija kawałek pręta i walczy na śmierć i życie. Więcej informacji na temat Rod Seven Parts można znaleźć w tej książce introduction.

Zakłócenie rytuału

Aby odzyskać piąty kawałek pręta, bohaterowie muszą przerwać rytuał Teremini Nightsedge mający na celu otulenie Krypty Trzech Księżyców magicznym czerwonym światłem księżyca
Aby odzyskać piąty kawałek pręta, bohaterowie muszą przerwać rytuał Teremini Nightsedge mający na celu otulenie Krypty Trzech Księżyców magicznym czerwonym światłem księżyca

Rytuał Teremini zostaje zakłócony, jeśli nastąpi jedna z poniższych sytuacji:

  • Czerwone światło księżyca świeci na biały kryształ, białe światło księżyca świeci na czarny kryształ, a czarne światło księżyca świeci na czerwony kryształ.
  • Kryształ księżycowy zostaje usunięty ze swojej kolumny. Chaos, który nastąpił po zakłóceniu rytuału, to idealny moment, aby postacie odebrały kawałek pręta Teremini, która jest rozproszona, gdy gromadzi siły krypty, aby odeprzeć smoka Orinixa. Jeśli postaciom nie uda się udaremnić rytuału Teremini, powinny stoczyć z nią walkę w innym miejscu skarbca, aby odzyskać kawałek pręta.
Zmiany w świetle księżyca

Kurtyna karmazynowego światła księżyca otaczająca Kryptę Trzech Księżyców znika. Obszary stałego światła księżyca - w tym dysk księżycowy, mosty księżycowe i bariery wokół stokrotek księżycowych - natychmiast się rozpuszczają. Każde stworzenie stojące na jednej z tych powierzchni spada na dziedziniec znajdujący się 30 metrów poniżej.

Przybycie Orinixa

W miejscu, w którym kiedyś unosił się dysk księżycowy, otwiera się portal do Lunitari. Orinix, adult lunar dragon (patrz Dodatek) wylatuje z tego portalu i unosi się nad dziedzińcem. Niezadowolony z porażki Teremini, smok atakuje wszystkich w zasięgu wzroku, skupiając się przede wszystkim na Tereminim.

Orinix
Orinix

Następne kroki

Gdy postacie będą miały piąty element Rod Seven Parts, mogą wrócić do Sigil przez drzwi w drzewie, przez które przybyli na Krynn.

Wydaje się, że w ogromnym, magicznym drzewie znajduje się kolejny element pręta, chociaż bohaterowie szybko dowiadują się, że element ten znajduje się gdzie indziej.