Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Wiedza o potworach - Przewodnik Volo po Potworach
Wiedza o potworach
Volo spotkał w swoich czasach wiele potworów, z których niewiele było tak odrażających i banalnych jak te opisane w niniejszym dokumencie. W tym rozdziale omówiono kilka kultowych potworów D&D i przedstawiono dodatkowe informacje na temat ich pochodzenia, usposobienia i zachowań oraz ich legowisk - wykraczające poza to, co napisano w Podręcznik potwora.. Aby zapewnić każdemu potworowi tak wspaniałe traktowanie, wymagałoby to zbyt wielu stron do zliczenia, dlatego podzieliliśmy listę na dziewięć grup stworzeń, które mają wiele do zaoferowania i są często wykorzystywane w kampaniach D&D:
| Widzowie | Goblinoidy | Łupieżcy umysłów |
| Giganci | Wiedźmy | Orki |
| Gnolle | Koboldy | Yuan-ti |
Jeśli następnym razem, gdy będziesz tworzyć przygodę lub złoczyńcę, wykorzystasz ten rozdział w poszukiwaniu pomysłów i map, oznacza to, że ten materiał spełnił swoje zadanie. Mamy nadzieję, że w trakcie eksploracji każdej sekcji potworów wymyślisz nowe sposoby rzucania wyzwań i zapewniania rozrywki swoim graczom, a także znajdziesz nowe rzeczy, które będziesz mógł pożyczyć do własnej kampanii D&D. Niech każdy wpis pobudzi Twoją wyobraźnię!
Wiedza zawarta w tym rozdziale przedstawia perspektywę Volo i ogranicza się głównie do Zapomnianych Krain. W Krainach i gdzie indziej w multiwersum D&D rzeczywistość jest bardziej zróżnicowana niż przedstawione tutaj specyficzne poglądy. DM, wykorzystaj materiał, który Cię inspiruje, a resztę zostaw.
Beholdery: Złe sny się spełniają
Dla tych, którzy chcieliby podbić obserwatorów lub po prostu ich zrozumieć, prawie wszystko w ich zdobyczy jest niezgłębione. Te dziwaczne stworzenia posiadają obcą inteligencję, nieludzkie formy percepcji i zdolność kształtowania rzeczywistości siłą woli lub nawet samą swoją obecnością. W wygodnych granicach podziemnego legowiska obserwator jest prawie nie do pokonania dzięki połączeniu jego niezrównanego intelektu i brutalnego działania promieni oczu.
Niektóre zachowania i motywacje wykazywane przez obserwatorów są analogiczne do zachowań ludzi i innych inteligentnych stworzeń. Różnica polega na stopniu. Na przykład, gdy dumnego, pewnego siebie człowieka może zastraszyć poważne zagrożenie, arogancja patrzącego nie zna takich granic: wierzy on, że jest lepszy od każdego innego stworzenia, nawet od innych patrzących. Gracz w szachy staje się mistrzem, doskonaląc umiejętność patrzenia w czasie partii na kilka ruchów do przodu, co wciąż nie dorównuje temu, co obserwator może osiągnąć dzięki swojej wyjątkowej inteligencji i świadomości.
Umysł obserwatora jest na tyle potężny i wszechstronny, że może wyobrazić sobie dosłownie każdą możliwość i odpowiednio się przygotowuje, dzięki czemu najeźdźcy praktycznie nie mogą go złapać z zaskoczenia. Ten sposób myślenia można zinterpretować jako formę paranoi, a jeśli tak, to jest to najbardziej ekstremalna forma, jaką można sobie wyobrazić. Podczas gdy ludzki tyran może mieć słuszną paranoję w związku z niedostrzegalnymi zagrożeniami, obserwator ma paranoję, mimo że dostrzega wszystko, ponieważ takie podejście jest naturalnym towarzyszem wiecznej czujności.
Beholdery należą do nielicznych stworzeń, które potrafią kształtować rzeczywistość w swoim otoczeniu. Ponadto obserwatorzy tak naprawdę nie śpią, kiedy odpoczywają. Zamiast tego umysł obserwatora pozostaje półświadomy nawet podczas snu. W rezultacie, w rzadkich przypadkach, gdy obserwator śni o innym obserwatorze, rzeczywistość snów zostaje wypaczona i przybiera formę fizyczną, stając się kolejnym rzeczywistym obserwatorem. Nazywanie tego procesu reprodukcją byłoby niedokładne, ponieważ w większości przypadków starzy i nowi obserwatorzy walczą na śmierć i życie - za co reszta świata jest wdzięczna.
Nieludzki intelekt
Widz widzi we wszystkich kierunkach. Zawsze szuka ukrytych napastników. Nawet gdy śpi, jego mniejsze oczy pozostają otwarte i skanują legowisko w poszukiwaniu zagrożeń. Gdyby człowiek zachowywał się w ten sposób, ciągła czujność i brak prawdziwie spokojnego odpoczynku doprowadziłyby do niebezpiecznego poziomu psychozy, ale umysł patrzącego akceptuje tę postawę jako normalną i konieczną - zawsze jest wyczulony na możliwość zabójstwa lub zdrady ze strony nieznanych zagrożeń, które są gotowe rzucić się na patrzącego, gdy tylko opuści on gardę.
Dopełnieniem tej wszechobecnej, pasywnej paranoi jest inteligencja obserwatora na poziomie geniuszu. Podczas gdy inna istota zignorowałaby wystąpienie dwóch pozornie niezwiązanych ze sobą wydarzeń, uznając je po prostu za przypadkowe, obserwator wyobraża sobie wiele sposobów, w jakie mogłyby one zostać powiązane, znajdując lub tworząc wzór na podstawie rzekomej lub rzeczywistej przypadkowości. Myśląc o wszystkich tych możliwościach - jakkolwiek mało prawdopodobne byłyby - i ekstrapolując w odpowiedzi swoje własne działania, obserwator jest naprawdę przygotowany na każdą sytuację i ma strategię, jak jej przeciwdziałać.
Widz ma plany ponad planami, nawet w najmniej prawdopodobnych okolicznościach. Nie ma znaczenia, czy najeźdźcy poszukiwacze przygód dotrą do jego legowiska z przywołanymi aniołami, czy zniewolonymi demonami, przebijając się przez podłogę, teleportując się lub jeżdżąc na dinozaurach, czy też przepasani warstwami magicznej obrony i uzbrojeni w zaawansowaną broń. W każdym razie reakcja patrzącego jest wyrachowana, ponieważ przemyślał on, co on i jego sługi muszą zrobić w odpowiedzi na każdą sytuację.
Perspektywa despotyczna
Widz wierzy, że jest lepszy od wszystkich innych bytów. Nieinteligentnych wrogów uważa się za pożywienie lub zwierzęta domowe. Inteligentne stworzenie jest postrzegane jako pożywienie lub potencjalny sługa. Prawdziwymi rywalami patrzącego są inni patrzący, gdyż tylko inny patrzący ma intelekt, moc i magię, aby zagrozić innemu tego rodzaju.
Większość aktywności umysłowej obserwatora poświęcona jest odkrywaniu spisków przeciwko sobie (rzeczywistemu lub wyimaginowanemu), planowaniu ataków na znanych rywali i przygotowywaniu obrony przed wszystkimi możliwymi zagrożeniami. W narcystyczny sposób uważa się za centrum świata; oczywiście klan duergarów wkracza na jego terytorium dlatego, że rywal próbuje go wypędzić, oczywiście banda poszukiwaczy przygód w jego legowisku została wysłana, aby go zabić przez tchórzliwego rywala i tak dalej, ponieważ jest to doskonały przykład patrzenia i wszystkie inne stworzenia są zazdrosne.
Arogancja obserwatora jest znaczącym aspektem jego osobowości. Chociaż nie jest skłonny przechwalać się swoją wyższością, zwłaszcza w walce, lekceważy wysiłki swoich przeciwników i obraża ich zdolności i niepowodzenia. Wyjątkowy pretendent może zdobyć szacunek na tyle, że patrzący będzie miłosierny i uspokoi stworzenie za pomocą promienia uroku lub promienia usypiającego, zamiast od razu je zabijać. Oczywiście to miłosierdzie ma swój cel; pokonany przeciwnik jest przesłuchiwany, podporządkowywany i oferuje rolę w orszaku patrzącego, gdy jego wola zostanie złamana. Obserwator może uznać grupę wykwalifikowanych poszukiwaczy przygód za cenną nagrodę i wykorzystać swoje zdolności, aby schwytać ich wszystkich w tym celu, dając im możliwość służenia jako strażnicy, szpiedzy lub zabójcy przeciwko rywalowi. Odmowa oznacza w najlepszym przypadku służbę w roli zaczarowanego sługi, a w najgorszym - rozpad.
Narodziny obserwatora
Obserwatorzy mogą produkować innych, własnego rodzaju, ale proces ten nie ma nic wspólnego z biologią, a wszystko z psychologią.
Kiedy obserwator śpi, jego ciało na chwilę przechodzi w stan uśpienia, ale jego umysł nigdy nie przestaje pracować. Stworzenie jest w pełni świadome, chociaż zewnętrznemu obserwatorowi może wydawać się nieświadome swojego otoczenia.
Czasami w snach patrzącego dominują obrazy jego samego lub innych patrzących (które mogą, ale nie muszą, faktycznie istnieć).
W niezwykle rzadkich przypadkach, gdy obserwator śni o innym obserwatorze, powoduje to wypaczenie rzeczywistości, z którego nieproszony wyłania się nowy, w pełni ukształtowany obserwator, pozornie pojawiający się znikąd w pobliskiej przestrzeni. To "potomstwo" może być duplikatem patrzącego, który wyśnił jego istnienie, lub może przybrać formę innego rodzaju obserwatora, na przykład pocałunku śmierci lub obserwatora (patrz "Król Beholdera"). Może to być także naprawdę wyjątkowe stworzenie, które może powstać jedynie w wyniku wypaczonej wyobraźni obserwatora, posiadające zestaw magicznych zdolności odmiennych od tego, który posiadał jego rodzic. W większości przypadków w wyniku tego procesu powstaje jedna z trzech głównych form patrzącego: samotny obserwator, ul lub tyran śmierci.
Samotni obserwatorzy
Większość obserwatorów na świecie żyje z dala od innych przedstawicieli swojego gatunku i podoba im się to. Kiedy samotny obserwator śni o istnieniu innego obserwatora, podstawowa natura tych stworzeń często oznacza, że pierwszą rzeczą, jaką robią, jest próba wzajemnego zniszczenia. Samotny obserwator przebywa w systemie jaskiń lub w zrujnowanej strukturze, albo własnej konstrukcji, albo miejscu, które stwór przejął po zabiciu lub wypędzeniu obserwatora, który go urodził.
Samotny obserwator gromadzi (lub dziedziczy) podrzędne stworzenia, których używa jako sługusów. Stworzenia te pomagają bronić legowiska, a także służą jako oddziały szturmowe, jeśli obserwator opuści legowisko, aby polować na mieszkańców okolicy. Często plądruje domy swoich sąsiadów w poszukiwaniu wiedzy i skarbów. Gdy obserwator zabezpieczy upragnione łupy od swoich wrogów, pozwala swoim sługom podzielić pozostały łup.

Oko Tyrani
Tyran oka to samotny obserwator, który stłumił swoją ksenofobię i paranoję i postanawia żyć jako przywódca lub władca społeczności lub organizacji obejmującej inne stworzenia. Nie oznacza to, że tyran oka lubi, szanuje lub rozumie stworzenia, z którymi chce się zadawać, ale rozróżnia jednostki innych ras i komunikuje się z nimi regularnie. Tyran oka jest nadal bezwzględny w eliminowaniu zagrożeń dla siebie, czy to ze strony innego obserwatora, czy innej potężnej istoty - po prostu nie żywi szalonej obawy, że jakakolwiek istota, która nie jest pod jego bezpośrednią kontrolą, pracuje dla wroga. Najbardziej znani obserwatorzy, którzy decydują się na jakąkolwiek interakcję ze społeczeństwem humanoidalnym, to tyrani oka. Przykład oka tyrana, który przewodzi organizacji humanoidalnych istot, można znaleźć w sekcji poświęconej Gildii Xanathar.
Ule obserwatorów
W niezwykle rzadkich przypadkach obserwator może doświadczyć snu, w którym widzi siebie w lustrze, napotyka kilka swoich kopii lub wyobraża sobie wrażenie podobne do tego, co humanoidalne istoty nazywają wieloma osobowościami. W takim momencie narodziny widza we śnie tworzą ul widza - grupę "noworodków", które są identyczne z ich własnym kształtem, ale mniejsze.
Kiedy śniący się budzi, traktuje noworodki jako przedłużenie siebie w innych ciałach i dlatego nie ogarnia go chęć ich zabicia. Ta zjednoczona grupa identycznych obserwatorów nie posiada tak naprawdę inteligencji roju, ale ich osobowości i cele są tak podobne, że potrafią przewidywać i zakładać wzajemne zachowania, tak jak potrafi to szczególnie bliskie ludzkie rodzeństwo. Pierwotny obserwator jest zazwyczaj dominujący i przejmuje rolę przywódczą. Ul składa się z trzech do dziesięciu obserwatorów oraz wszystkich kontrolowanych przez nich stronników.
Tyrani Śmierci
W miarę starzenia się obserwator spędza coraz więcej czasu martwiąc się o swoją śmiertelność. Sny takiego bojącego się śmierci obserwatora mogą sięgać do dziwnych zakątków rzeczywistości i wyobrażać sobie okoliczności, w których stworzenie może żyć po śmierci. Kiedy obserwator się budzi, zostaje przemieniony w tyrana śmierci. Obecnie istnieje w stanie nieumarłych, lecz jego strach przed śmiercią pozostaje niesłabnący.
Paranoja tyrana śmierci na temat swoich wrogów zwykle wiąże się z obawą, że zostanie zniszczony, a jego plany uwzględniają ten strach. Na przykład tyran śmierci, który wyobrażał sobie, że w końcu zostanie zabity przez lodowych olbrzymów, może przenieść swoje legowisko do wnętrza wulkanu, wysłać swoje sługi, aby upolowały wszystkich lodowych olbrzymów w promieniu 160 km, lub zastosować inny drastyczny środek, aby strach nigdy nie stał się rzeczywistością.
Krewny-widza
Pomniejsze stworzenia znane jako krewni-beholdery są powierzchownie podobne do prawdziwych beholderów, ponieważ każde z nich ma unoszące się w powietrzu, kuliste ciało z oczami. Na tym podobieństwo się kończy.
Rozdział 3 tej książki przedstawia kilka nowych typów krewnych-widzów. pocałunek śmierci jest zwykle wynikiem koszmaru o krwi, takiego jak ten, którego może doświadczyć obserwator po spotkaniu z wampirem lub po poważnym zranieniu w bitwie. Gazerzy rodzą się z gorączkowych snów zatrutego lub chorego obserwatora, w których wypaczone jest jego poczucie perspektywy i skali. widz (patrz Księga Potworów) to rodzaj pomniejszego obserwatora przywołanego z innego planu istnienia w celu czuwania nad czymś, na przykład skarbem. gaut pochodzi z tego samego planu co widzowie lub takiego, który pokrywa się z nim na tyle, że może wykorzystać wadliwą próbę przywołania widza. Chociaż prawdziwych obserwatorów można znaleźć na z płaszczyzny macierzystej widza lub gautha, faktyczne miejsce pochodzenia stworzeń jest nieznane (czy jest to inny plan, świat poza gwiazdami, czy jakieś dziwniejsze miejsce), a nie uważa się, że widzowie i gauth pochodzą ze snów, jak robią to inni obserwatorzy.
Charakterystyka fizyczna
Produktem ubocznym ich unikalnej metody rozmnażania jest to, że obserwatorzy w jednej części świata mają tendencję do wyglądania podobnie, a różnice stają się bardziej widoczne w miarę oddalania się od tego obszaru. Nawet niewielka zmiana w kształcie gałki ocznej lub fakturze skóry wystarczy, aby jeden patrzący uznał innego za wadliwą obrzydliwość, którą należy zniszczyć.
Jeśli chcesz, skorzystaj z poniższych tabel, aby stworzyć różnorodne wyglądy dla patrzących.
Średnica korpusu obserwatora
| 2d6 | Średnica korpusu |
|---|---|
| 2 | 4 stopy |
| 3-4 | 4½ stopy |
| 5-9 | 5 stóp |
| 10-11 | 5,5 stopy |
| 12 | 6 stóp |
Kolor skóry obserwatora
| d12 | Kolor skóry |
|---|---|
| 1 | Brązowy |
| 2 | Brązowo-żółty |
| 3 | Szary |
| 4 | Zielony |
| 5-7 | Różowawy |
| 8-9 | Fioletowo-niebieski |
| 10-11 | Cętkowany (rzuć dwa razy, ignorując wyniki powyżej 10) |
| 12 | Zacieniony (rzuć dwa razy, ignorując wyniki powyżej 10) |
Tekstura skóry obserwatora
| d10 | Tekstura skóry |
|---|---|
| 1-2 | Kamienista |
| 3 | Dziobaty |
| 4-5 | Platerowany |
| 6 | Łuskowaty |
| 7-8 | Gładki |
| 9 | Warty |
| 10 | Pomarszczony |
Kolor oczu obserwatora
| d10 | Kolor oczu |
|---|---|
| 1 | Czerwony |
| 2 | Pomarańczowy |
| 3 | Żółty |
| 4 | Zielony |
| 5 | Niebieski |
| 6 | Fioletowy |
| 7 | Różowy |
| 8 | Brązowy |
| 9 | Czarny |
| 10 | Metaliczny (rolka d6 dla koloru) |
Kształt tęczówki obserwatora
| d20 | Kształt tęczówki |
|---|---|
| 1-4 | Koło |
| 5 | Półksiężyc |
| 6 | Klepsydra |
| 7 | Nieregularny |
| 8 | Dziurka |
| 9-10 | Owalny |
| 11-14 | Szczelina |
| 15 | Kwadrat |
| 16 | Sznur pereł |
| 17-18 | Trójkąt |
| 19 | Fala |
| 20 | Podwójna tęczówka (rzuć dwa razy, ignorując wyniki 20) |
Rozmiar oczu obserwatora
| 2d6 | Rozmiar oczu |
|---|---|
| 2 | 50 procent normalności |
| 3-4 | 75 procent w normie |
| 5-9 | Normalna |
| 10-11 | 125 procent normy |
| 12 | W 150 procentach normalne |
Tekstura gałki ocznej obserwatora
| d6 | Tekstura gałki ocznej |
|---|---|
| 1-2 | Gładki |
| 3-4 | Prążkowany (dżdżownica) |
| 5-6 | Segmentowane (owady) |
Kształt gałki ocznej obserwatora
| d4 | Kształt gałki ocznej |
|---|---|
| 1 | Gruby i krótki |
| 2 | Cienki i krótki |
| 3 | Gruby i długi |
| 4 | Cienki i długi |
Kształt i rozmiar ust Beholdera
| d6 | Kształt i rozmiar ust |
|---|---|
| 1 | Mały/wąski |
| 2-5 | Normalna |
| 6 | Duży/szeroki |
Kształt zębów obserwatora
| d10 | Kształt zębów |
|---|---|
| 1-4 | Gruby i spiczasty |
| 5-6 | Ludzki |
| 7 | Ludzki, z kłami (wampiryczny) |
| 8-9 | Cienki i przypominający igłę |
| 10 | Podwójny rząd (rzuć ponownie, ignorując wyniki 10) |
Odgrywanie roli obserwatora
Jeśli odgrywasz rolę obserwatora, poniższe tabele zawierają możliwe inspiracje. Sugerują cechy, jakie może posiadać patrzący.
Cechy osobowości obserwatora
| d8 | Cecha osobowości |
|---|---|
| 1 | Lubię panować nad swoją wyższością nad innymi. |
| 2 | Zimna, pozbawiona emocji logika to sposób, w jaki pokonuję moich wrogów. |
| 3 | Ustalam, czy stworzenie jest warte utrzymania przy życiu, w ciągu pierwszej minuty rozmowy z nim. |
| 4 | Często śni mi się [o konkretnym stworzeniu] i jestem pewien, że próbuje mną manipulować. |
| 5 | Udaję szaleńca, żeby moi wrogowie mnie nie doceniali. |
| 6 | Jestem zmęczony częstymi przerwami. |
| 7 | Próby zabójstwa to jedyne wydarzenia, które stłumią moje poczucie samotności. |
| 8 | Czasami boję się, że jestem wadliwą obrzydliwością. |
Ideały obserwatora
| d6 | Ideał |
|---|---|
| 1 | Chciwość. Dowodem mojego sukcesu są trofea. (Zło) |
| 2 | Wspólnota. Hierarchia sługusów zapewnia mi bezpieczeństwo. (Legalny) |
| 3 | Nietolerancja. Wszyscy inni obserwatorzy są niedoskonali i muszą zostać zniszczeni. (Zło) |
| 4 | Stabilność. Muszę utrzymać obecną równowagę sił w regionie. (Legalny) |
| 5 | Doskonałość. Choć jestem doskonała taka, jaka jestem, mogę starać się być jeszcze lepsza. (Neutralny) |
| 6 | Moc. Będę bezpieczny, gdy będę panował nad wszystkim. (Zło) |
Obligacje obserwatorów
| d6 | Obligacja |
|---|---|
| 1 | Wszyscy moi wyznawcy mnie szpiegują i szukam zmotywowanych, potężnych sojuszników, aby ich zniszczyć. |
| 2 | Brakuje mi pokrewieństwa z moim identycznym bliźniakiem, który zniknął wiele lat temu. |
| 3 | Muszę odzyskać artefakt, który mi skradziono. |
| 4 | Przewidziałem moment mojej śmierci i wiem, co mnie zabije. Mam nadzieję zyskać przychylność mojego pogromcy i uprzedzić mój koniec. |
| 5 | Miałem szczęście, że udało mi się uciec przed wrogiem i martwię się, że znowu mnie odkryją, zanim będę gotowy. |
| 6 | Bez końca planuję odzyskać starożytną księgę zawierającą sekret tworzenia doskonałych, posłusznych klonów mnie. |
Wady obserwatora
| d6 | Wada |
|---|---|
| 1 | Zwykle ignoruję rady moich sług. |
| 2 | Lubię drwić z rywali, podpowiadając mi na temat moich planów. |
| 3 | Bardzo szybko się obrażam. |
| 4 | Często mam przerażające sny. |
| 5 | Często wyładowuję swoją frustrację na moich sługach. |
| 6 | Czasami zapominam, że inni nie mają dostępu do całej mojej wiedzy. |
Imiona obserwatorów
Widz wybiera własne imię, łącząc dźwięki i sylaby, które mają dla niego znaczenie i znaczenie.
Imiona obserwatorów
| d20 | Nazwa |
|---|---|
| 1 | Barixis |
| 2 | Chełm |
| 3 | Derukoski |
| 4 | Eddalxa |
| 5 | Famax |
| 6 | Irw |
| 7 | Jantrof |
| 8 | Khoa |
| 9 | Lanuhsh |
| 10 | Nagish |
| 11 | Orox |
| 12 | Qualnus |
| 13 | Ralakor |
| 14 | Selthdrych |
| 15 | Sokhalsz |
| 16 | Thimnoll |
| 17 | Velxera |
| 18 | Xeo |
| 19 | Zalshox |
| 20 | Zirlarq |
Taktyka bitwy
Obserwator analizuje swoich przeciwników, notuje zbroję, broń i taktykę oraz dostosowuje swoją strategię, aby jak najszybciej wyeliminować najniebezpieczniejsze zagrożenia. Chociaż konkretne działania obserwatora będą się różnić w zależności od spotkania, zachowanie stworzenia jest w dużej mierze regulowane przez taktykę omówioną poniżej.

Trzymaj się poza zasięgiem i polem widzenia
Naturalna zdolność obserwatora do latania jest niezbędna dla wielu jego mechanizmów obronnych i nawyków. Do części jego legowiska - zwłaszcza tej odległej, w której śpi - zwykle nie można dotrzeć pieszo, co utrudnia jego sługom przejęcie legowiska i zmusza intruzów do znalezienia sposobów na pokonanie stromych pionowych wspinaczek.
Ponadto naturalna lewitacja obserwatora oznacza, że nie ryzykuje on aktywacji jakichkolwiek pułapek na podłodze, dlatego prawdopodobnie użyje takich zabezpieczeń, aby chronić swoje wewnętrzne sanktuarium, umożliwiając mu swobodne poruszanie się po obszarze, podczas gdy wrogowie muszą unikać lub pokonywać wiele przeszkód.
O ile jego przeciwnicy nie są zasłonięci mgłą, niewidzialnością lub inną magią, obserwator może czaić się w ciemności i strzelać do każdej istoty, którą zobaczy w zasięgu jego ciemnego widzenia. Ciemny pokój o wysokości 30 metrów pozwala na stosowanie tej taktyki, wymagającej od przeciwników tworzenia światła na odległość, aby móc odpowiedzieć ogniem z dowolną celnością.
Nawet intruzi, którzy nie potrzebują światła, aby widzieć, muszą zmagać się z lepszymi zmysłami patrzącego - potwór może zobaczyć swoich przeciwników, zanim dostrzeże go widzenie w ciemnościach z odległości 60 stóp.
Używaj antymagii swobodnie
Chociaż obserwator nie może używać swoich promieni na celach znajdujących się w obszarze antymagicznego stożka, zdolność jego centralnego oka jest niezwykle skuteczna w walce - natychmiastowo okalecza wrogich rzucających zaklęcia, ujawniając dokładną lokalizację każdego, kto używa rozmycia lub niewidzialności, i powoduje, że przeciwnicy korzystający z magicznego lotu spadają na ziemię. Stożek jest na tyle szeroki, że patrzący może zazwyczaj skierować go w stronę dowolnego stworzenia próbującego uciec z obszaru, utrzymując ten cel w zamknięciu, dopóki potwór nie zabije wszystkich wrogów poza stożkiem.
Obserwator może użyć promienia telekinezy w połączeniu ze stożkiem antymagicznym, aby podnieść ciężki przedmiot nad stożek i upuścić go na przeciwnika znajdującego się w stożku; grawitacja kończy pracę, mimo że stożek neguje telekinetyczną kontrolę patrzącego.
Zdolność do tymczasowego zawieszenia efektów magicznych jest przydatna dla patrzącego w celu ustalenia, czy stronnik został zaczarowany lub zmuszony do działania przeciwko swojemu panu; stworzenie może zmienić swoje zachowanie, gdy znajdzie się w stożku, może pamiętać lub być w stanie mówić o rzeczach, o których było zmuszone zapomnieć lub zachować je w tajemnicy.
Ponieważ stożek tłumi trwające efekty magiczne, obserwator może stworzyć w swoim legowisku bezpieczny obszar za stałą ścianą ognia lub ścianą mocy, skorzystać z istniejącego magicznego zagrożenia (takiego jak sadzawka, która przemienia każde stworzenie, które go dotknie) lub obszar z magicznymi strażnikami (taki jak stara świątynia z przywiązanym do niej demonem), których może ominąć.
Użyj promieni oczu, aby uzyskać najlepszy efekt
Obserwator może w swojej turze wystrzelić wiele promieni oczu i może użyć ich wszystkich po kolei na swoim najniebezpieczniejszym wrogu. Nawet bardzo twardy wojownik będzie miał wątpliwości po otrzymaniu obrażeń od promienia dezintegracji, promienia wyczerpania i promienia śmierci.
Widzący może zmienić swój cel po pierwszym lub drugim promieniu. Na przykład, jeśli obserwator zamierza wystrzelić w tropiciela promienie uroku, spowalniania i usypiania, a tropiciel ulegnie temu urokowi, patrzący może użyć pozostałych promieni przeciwko innym celom.
Użyj Legendarnych Akcji
Zdolność widza do korzystania z legendarnych akcji skutecznie podwaja liczbę strzałów promieni w rundzie. Każda legendarna akcja, którą podejmuje obserwator, daje mu możliwość zareagowania na zmianę okoliczności lub przeprowadzenia ataku, który rozpoczął w swojej turze. Na przykład może użyć swojego promienia snu jako legendarnej akcji przeciwko wrogowi, który właśnie został przebudzony. Jeśli nie nadarzy się taka okazja, legendarne akcje zawsze przydadzą się, aby skierować promienie na najniebezpieczniejszego wroga.
Używaj pułapek i stronników
Obserwator w swoim legowisku ma dostęp do tak wielu zasobów, że często może unicestwić najeźdźców bez bezpośredniej konfrontacji z nimi. Podstępne i ukryte pułapki mogą czyhać za każdym rogiem i w niektórych miejscach mogą być rażąco oczywiste, ale nie mniej zabójcze. W podobny sposób obserwator może umieścić część swoich sług w doskonałym miejscu na zasadzkę lub może wysłać grupę swoich sług, aby napadli na grupę wrogów osłabionych przez pułapki i inne zagrożenia. Każdy obserwator ma swoich sługusów i zawsze może zdobyć ich więcej, więc pan legowiska nie waha się wysłać swoich podwładnych do walki.
Walka zewnętrzna
Jak opisano w Podręcznik potwora,, użycie promieni oczu przez patrzącego w walce jest losowe i zależy od rzutów kostką, a nie od wyboru. Zasada ta jest abstrakcją, mającą na celu utrzymanie przeciwników patrzącego w niepewności co do tego, jakie promienie nadejdą dalej (i, nieprzypadkowo, aby uniemożliwić potworowi użycie najbardziej śmiercionośnych promieni oczu przy każdej okazji). Zasada ta ułatwia także prowadzenie stworzenia.
W bezpiecznym miejscu, poza zasięgiem wzroku potencjalnych wrogów, obserwator może użyć dowolnego promienia oka, kiedy tylko chce. Wiele z nich pełni funkcję narzędzi.
Stożek Antymagiczny
Niwelujący magię efekt centralnego oka patrzącego ma wiele możliwych zastosowań poza walką, ale jeśli nie jest potrzebny, patrzący może go wyłączyć, po prostu zamykając oko.
Stożek energii ujemnej
Zwykle używana tylko przez tyrana śmierci, ujemna energia uniemożliwia leczenie ocalałym z bitwy i ożywia wszelkie martwe lub umierające stworzenia jako zombie pod kontrolą patrzącego. Ponieważ nie ma ograniczeń co do liczby zombie, które tyran śmierci może ożywić i kontrolować, może zapełnić swoje legowisko tak pełnymi nieumarłymi, że nie ma miejsca na spacer, tworząc chwiejną barierę trupiego oporu przed jakąkolwiek inwazją.
Urok Ray
Często zdarza się, że obserwator oczarowuje wrogiego potwora, zwabia go do jego legowiska i zamyka w nim, aby nie mógł uciec o własnych siłach. W ten sposób nawet potwory, których nie można przekupić ani zmusić, mogą być przydatne dla patrzącego, czyniąc jego legowisko mylącym zoo wrogich bestii.
Chociaż każde użycie efektu uroku trwa tylko godzinę, wielokrotne użycie go przeciwko temu samemu celowi osłabia wolę stworzenia, tworząc posłusznego sługę.
Paraliżujący promień
Poza walką promień paraliżujący jest najczęściej używany do powstrzymania uciekającego stronnika, którego nie chce od razu zniszczyć.
Strach Raya
Obserwator wykorzystuje swój promień strachu do psychologicznego torturowania i przesłuchiwania więźnia, dopóki stworzenie nie straci woli stawiania oporu.
Spowalniający promień
Obserwator może użyć swojego spowalniającego promienia na niechętnej do współpracy istocie jako swego rodzaju demonstrację, grożąc, że pociągnie za sobą poważniejsze konsekwencje, jeśli stworzenie nie podporządkuje się woli patrzącego.
Promień Śmierci i Promień Energii
Obserwator może dostroić swój promień śmierci lub promień osłabienia tak, aby mógł "uderzyć" najmniejszy cel i zadać jedynie niewielką ilość obrażeń (choć zwykle wystarczającą, aby zniszczyć to, czego dotknie). Na przykład, aby uchronić się przed magicznym szpiegostwem, obserwator może użyć dowolnego promienia, aby wyeliminować ze swojego legowiska wszelkie pospolite robactwo (nietoperze, szczury, pająki itd.).
Promień telekinetyczny
Oprócz tego, że pełni funkcję ramion i dłoni patrzącego w codziennych zadaniach, promień telekinetyczny jest niezbędny do budowania pułapek i innych zabezpieczeń legowisk, takich jak ustawianie ciężarków pod pułapkę ze spadającymi blokami. Promień ten pozwala obserwatorowi na umieszczenie swoich sługusów w częściach legowiska, do których w przeciwnym razie można byłoby dotrzeć jedynie poprzez wspinanie się lub latanie, uniemożliwiając mieszkańcom ucieczkę. Obserwator może również użyć swojego promienia telekinetycznego, aby siłą przetransportować istotę odporną na efekty uroku (taką jak konstrukt lub niektóre rodzaje nieumarłych).
Promień snu
Kiedy współpracuje z innymi stworzeniami, obserwator może użyć swojego promienia snu jako przejawu mocy, szybko obezwładniając przywódcę i w ten sposób przekonując resztę grupy, aby nie stawiała oporu. Taktyka ta przydaje się przede wszystkim wtedy, gdy obserwator zamierza wykorzystać grupę do własnych celów, a utrzymanie lidera przy życiu sprzyja tym planom. Promień ten jest również używany do uspokajania potencjalnie przydatnych jeńców, być może w przygotowaniu do warunkowania ich promieniami uroku lub strachu.
Promień Petryfikacji
Najbardziej przyziemną funkcją promienia petryfikacji jest dekorowanie legowiska obserwatora posągami. Poza tym promień ten ma wiele zastosowań. Niesfornego sługę można zamienić w kamień, eliminując stworzenie jako zagrożenie i tworząc trwałe przypomnienie o cenie nieposłuszeństwa patrzącemu. Obserwator może używać luźno rozproszonych skamieniałych stworzeń do tworzenia przeszkód w otwartej komnacie lub upakować je ciasno w korytarzu, aby odgrodzić obszar, lub wykorzystać je jako zagrożenie dla upadku zamiast ciężkich bloków, aby wywołać strach i niepewność wśród intruzów.
Promień Dezintegracji
Promień dezintegracji obserwatora jest użytecznym narzędziem podczas wykopalisk. Widz może również manipulować promieniem z precyzyjną kontrolą, umożliwiając mu cięcie i kształtowanie obiektów tak, jakby dzierżył drobne dłuto, wiercić otwory zbyt małe, aby mogła przejść przez nich strzała, rzeźbić bloki murarskie z surowego kamienia, amputować kończyny lub piętnować stworzenia z bliznami przypominającymi oparzenia. Ten promień i promień telekinetyczny są podstawą zdolności patrzącego do kształtowania swojego legowiska zgodnie z jego bardzo specyficznymi i wymagającymi potrzebami, czy to poprzez rzeźbienie pomieszczeń, czy konstruowanie pułapek.

Zdolności wariantu
Kiedy wyobraźnia obserwatora szaleje, w rezultacie może powstać potomek posiadający niezwykły lub unikalny zestaw zdolności. Zamiast standardowych mocy centralnego oka i źrenic obserwatora, stworzenie to ma jedną lub więcej alternatywnych zdolności - gwarantujących zaskoczenie każdego wroga, który myślał, że wie, w co się pakuje.
W tej sekcji opisano kilka alternatywnych efektów zaklęć dla oka patrzącego. Każdy z tych efektów został zaprojektowany tak, aby mieć ten sam poziom mocy, co efekt, który zastępuje, co pozwala na stworzenie niestandardowego obserwatora bez zmiany współczynnika wyzwania potwora. Inną opcją jest przełączenie dowolnego szkodliwego promienia oka w Podręcznik potwora na efekt o innym typie obrażeń, na przykład zastąpienie promienia wyczerpania promieniem spalania, który zadaje obrażenia od ognia zamiast obrażeń nekrotycznych.
O ile nie wskazano inaczej, alternatywna zdolność ma taki sam zasięg jak promień oka, który zastępuje, i wpływa tylko na jedno stworzenie na jedno użycie (nawet jeśli zdolność opiera się na zaklęciu, które normalnie wpływa na obszar lub wiele celów). Rzut obronny na alternatywną zdolność wykorzystuje ten sam ST i tę samą wartość zdolności, co zaklęcie, na którym opiera się promień oka.
- Stożek Antymagiczny:. mirage arcane, power word stun (w każdej rundzie oddziałuje na najsłabszy, nieogłuszony cel w stożku)
- Urok Ray:. banishment (1 minuta), confusion (1 minuta)
- Promień Śmierci:. circle of death (kula o promieniu 10 stóp; 4d6 obrażenia nekrotyczne wszystkim stworzeniom w okolicy), feeblemind
- Promień Dezintegracji:. chain lightning (główny cel trwa 6d8 obrażenia od piorunów; dwa cele drugorzędne w promieniu 30 stóp od celu głównego 3d8 obrażenia od piorunów każdy), eyebite (efekt mdłości; 1 minuta)
- Promień Enerwacji:. create undead (możliwość korzystania niezależnie od pory dnia), polymorph (1 minuta)
- Strach Ray:. gaseous form (tylko ja lub chętna istota), moonbeam
- Paraliżujący promień:. modify memory, silence (1 minuta)
- Promień Petryfikacji:. Otto's irresistible dance (1 minuta), wall of ice (1 minuta; jeden panel o powierzchni 10 stóp kwadratowych)
- Promień snu:. blindness/deafness, misty step (tylko ja lub chętna istota)
- Spowalniający promień:. bestow curse (1 minuta), sleet storm (jedna kostka o długości 10 stóp)
- Promień telekinezy:. geas (1 godzina), wall of force (1 minuta; jeden panel o powierzchni 10 stóp kwadratowych)
Legowiska Beholderów
Legowisko obserwatora jest odzwierciedleniem sposobu myślenia stworzenia, zaprojektowanego tak, aby przewidywać i udaremniać każdy plan, który mogliby obmyślić potencjalni najeźdźcy. Każda z jego komnat jest odizolowana i dostępna tylko z jednego lub dwóch innych obszarów, dając patrzącemu kontrolę nad trasą, jaką muszą pokonać wrogowie, aby dotrzeć do sanktuarium, w którym czyha właściciel tego miejsca.
Widzący zwykle tworzy swoje legowisko na obszarze naturalnych jaskiń, kształtując komnaty swoim promieniem dezintegracji. Większość wejść i przejść, które łączy jedną komnatę z drugą, jest zbyt wąska, aby mogły w niej przebywać istoty większe od niego (szczególnie w najgłębszych komnatach). Jeśli w sposób naturalny istnieją jakiekolwiek duże otwory pomiędzy sąsiednimi jaskiniami, obserwator zwęża je lub uszczelnia, zatrudniając niewolniczą siłę roboczą lub zawalając sam tunel.
Niezależnie od ogólnej konfiguracji, legowisko każdego obserwatora jest zorientowane tak, aby w pełni wykorzystać zdolność lotu stworzenia. Przylegające do siebie komnaty są połączone pionowymi lub stromo nachylonymi tunelami, które obserwator wycina w otaczającym kamieniu, a każde przejście jest ledwo wystarczająco duże, aby pomieścić ciało widza. Wrogowie, którzy są zbyt wielcy, aby przejść przez te tunele o gładkich ścianach, będą mieli trudności z przedostaniem się w głąb legowiska i praktycznie niemożliwymi będzie konfrontacja z obserwatorem w jego sanktuarium.
Stwory i inne stworzenia pod kontrolą patrzącego zazwyczaj mają swoje własne przestrzenie życiowe w legowisku. Ponieważ sługi obserwatora zazwyczaj nie są w stanie latać, wiele z tych komnat jest połączonych z innymi klatkami schodowymi lub łagodnie nachylonymi rampami, oprócz tuneli, dzięki czemu obserwator może łatwo przenosić swoje sługi, gdy zajdzie taka potrzeba.


Pomieszczenia wspólne znajdujące się w legowisku obserwatora zostały opisane w kolejnych rozdziałach.
Galeria Centralna
Główna przestrzeń mieszkalna, z której korzysta obserwator, jest wypełniona przedmiotami, na które istota lubi patrzeć, takimi jak dzieła sztuki, posągi i najnowsze łupy zwycięstwa. Podłoga jest nierówna i trudna dla intruzów do poruszania się. Sługusy zwykle strzegą wejść do tej komnaty.
Tunele ucieczkowe
Legowisko ma kilka tuneli ewakuacyjnych, każdy zamknięty wewnątrz legowiska dużym głazem lub kamienną ścianą z zaprawy. Większość tych tras jest zablokowana na obu końcach, co uniemożliwia stworzeniom łatwe przedostanie się do legowiska gdziekolwiek poza głównym wejściem. Widz może oczywiście rozbić te bariery, aby uzyskać dostęp do tunelu. Podobnie jak w przypadku tuneli między komorami, tunele ewakuacyjne zwykle prowadzą po stromym wzniesieniu lub są prawie pionowe, co utrudnia podążanie za nimi nielatającym stworzeniom. Tunel zagina się co 50 do 30 stóp, aby uniemożliwić atakującym strzelanie do uciekającego obserwatora, ale daje potworowi możliwość ataku, gdy w polu widzenia pojawią się jego wrogowie. Wiele tuneli ewakuacyjnych ma opadające bloki lub słabe sufity wsparte na pojedynczym filarze, który patrzący może się rozpaść po minięciu tego punktu, aby powstrzymać pościg.
Oczy na niebie
Ponieważ paranoja obserwatora nie zna granic, często projektuje swoje legowiska tak, aby zawierały tajne przejścia wykorzystywane do zwiadu lub ataków z zaskoczenia. (Te obiekty nie są pokazane na załączonej mapie, ale można je zlokalizować w dowolnym miejscu, które uznasz za stosowne.) Typowy układ to sieć tuneli biegnących nad głównymi komnatami legowiska, każdy wystarczająco szeroki, aby obserwator mógł przez niego przelecieć. Otwory wielkości pięści w podłodze tych tuneli prowadzą do pomieszczeń poniżej, umożliwiając obserwatorowi szpiegowanie stworzeń w ich legowiskach i być może namierzanie ich promieniami oczu. (Przeciwnicy mogą strzelać, ale dziury działają jak szczeliny strzał i zapewniają patrzącemu Trzy czwarte osłony.)
Komnaty Minionków
W legowisku znajdują się pokoje przeznaczone dla sługusów patrzącego, w których te stworzenia żyją, gotują, jedzą i śpią.
Więzienie
Obserwator często odkłada komnatę do przetrzymywania jeńców, których nie chce zabijać. Najprostszy rodzaj więzienia, wystarczająco łatwy do stworzenia przez obserwatora, zazwyczaj składa się z głębokich na 20 stóp otworów wbitych w podłogę, czasami przykrytych drewnianą lub metalową kratą. Więzień zostaje pozbawiony broni i magicznych przedmiotów, wrzucony do jednej z dziur i przez cały czas strzeżony przez sługi.
Sanktuarium
Prywatna komnata obserwatora znajduje się zwykle na najwyższym wzniesieniu wewnątrz legowiska i można do niej dotrzeć jedynie poprzez długi pionowy tunel. Tutaj patrzący odpoczywa i knuje. W pokoju zazwyczaj znajduje się gniazdo wypełnione piaskiem lub tkaniną oraz ulubione rzeźby obserwatora.
Przedsionek
Za wejściem do legowiska znajduje się przedsionek. Zamiast rzeźbić je narzędziami lub promieniami oczu, wejście i przedsionek pozostawiono w swojej naturalnej formie, aby zmylić intruzów, którzy mogą spodziewać się sztucznie stworzonej konstrukcji. Podłoga przedsionka jest zwykle 15 stóp lub więcej niższa niż korytarz wejściowy, a komorę często zamieszkują wrzaski, które działają jak system wczesnego ostrzegania.
Majdan
Pomieszczenie nie przeznaczone do żadnego innego celu można ozdobić różnymi pułapkami. Oprócz pułapek przeznaczonych do łapania stworzeń naziemnych, obserwator tworzy lub ustawia pewne pułapki tak, aby były skuteczne przeciwko latającym intruzom.
Praktycznie każdy rodzaj pułapki może być elementem legowiska obserwatora. Opisano tutaj kilka możliwości.
Zakryty dół
Prosta, ale skuteczna, zakryta pułapka to dziura pokryta sztuczną podłogą i być może zakryta warstwą ziemi lub żwiru. Jama może być pusta, wypełniona błotem (co powoduje, że wszystko, co w niej uwięzione, ostatecznie utonie) lub może mieć kolce na dnie.
Pułapka drzwiowa
W rzadko używanej jaskini z wysokim sufitem obserwator może wznieść ścianę, która nie sięga sufitu i wbudować w nią uwięzione drzwi. Obserwator może przelecieć nad pułapką, natomiast intruz zmuszony jest do rozprawienia się z drzwiami lub straty czasu na wspinanie się po ścianie. Typową prostą pułapką na drzwi jest obrotowe ramię z kolcami, które po otwarciu drzwi odchyla się w dół, aby przebić intruza.
Pułapka sufitowa
Oprócz wykorzystania klasycznych "pułapek grawitacyjnych", takich jak zapadający się dach, spadająca sieć i tocząca się kula, obserwator może użyć swojego promienia dezintegracji, aby wysadzić dziurę w suficie nad swoimi wrogami, otwierając wcześniej przygotowaną komorę wypełnioną błotem, wodą, piaskiem, śmieciami, zielonym śluzem, skamieniałymi wrogami, trującym gazem, rojami stonogów, zombie lub jakimkolwiek innym rodzajem niebezpiecznego materiału lub stworzeń.
Zarodniki gazowe
Jedną z form pułapki na zarodniki gazowe jest nic innego jak małe pomieszczenie lub część tunelu, w której znajduje się jedna lub więcej unoszących się w powietrzu zarodników gazu. Prowadzące do niego przejście jest odgrodzone lub zwężone, aby zapobiec przedostawaniu się grzybów do zamieszkałych obszarów. Średnii lub mniejsi intruzi mogą z łatwością przedostać się przez przejście, ale mogą nie otrzymać ostrzeżenia o tym, co ich czeka, szczególnie jeśli korytarz ma ostre zakręty, co sprawia, że prawdopodobne jest, że zarodnik gazu nie zostanie zauważony aż do ostatniej chwili. Obserwator może użyć promienia telekinezy, aby na siłę wepchnąć zarodnik gazu w przeciwnika, powodując jego eksplozję.
Tor przeszkód
Jeśli jego legowisko obejmuje długą, wąską komorę z nierówną podłogą i wieloma tarasami, obserwator może zamienić ten obszar w pole śmierci. Piętra liczą się jako Trudny teren, a tarasy oznaczają, że w niektórych miejscach aby zrobić postęp, wymagane jest wspinanie się lub skakanie na dół. Obszary te są często obciążone zagrożeniami, zarówno stacjonarnymi, jak i mobilnymi. Obserwator i jego słudzy mogą ominąć ten obszar za pomocą tajnych drzwi na obu końcach. Niektóre tory przeszkód posiadają niskie ściany, które jeszcze bardziej spowalniają wrogów, lub kratę, która pozwala im uwięzić ich w jednej części komnaty.
Rozpylacz oleju
Głównym elementem odwadniacza olejowego jest duży zbiornik wypełniony olejem, osadzony w szczycie kolumny lub umieszczony w przestrzeni nad pomieszczeniem z olejem. Po uruchomieniu pułapki otwiera się zawór na dnie zbiornika i olej wypływa do pomieszczenia, powodując śliską podłogę i zapalając się w przypadku obecności otwartego płomienia.
Galeria trofeów
Widz, który zgromadził wiele trofeów, może wyznaczyć w swoim legowisku obszar przeznaczony na ich ekspozycję. Galeria trofeów to często długa komnata ozdobiona pamiątkami zabranymi od stworzeń zabitych przez obserwatora. W niszach i cokołach mieszczą się mniejsze przedmioty, większe zaś zawiesza się pod sufitem lub pozostawia w pomieszczeniu wolnostojące. Aby zapobiec próbom kradzieży trofeów przez stwory, ulubione i cenne przedmioty trzymane są na wysokich półkach, dostępnych dla latającego obserwatora, ale poza zasięgiem kogokolwiek na ziemi.
Opuszczenie Legowiska
Obserwator dokłada wszelkich starań, aby uczynić swoje legowisko tak bezpiecznym i wygodnym, jak to tylko możliwe, dlatego rzadko wychodzi na zewnątrz. Typowy obserwator będzie przede wszystkim zainteresowany zabezpieczeniem obszaru w promieniu 1 mili wokół swojej kryjówki (co odpowiada obszarowi regionalnych skutków obserwatora), ale jeśli zajdzie taka potrzeba, może sięgnąć nawet dalej. Może opuścić dom, aby stawić czoła lub uprzedzić natarcie stworzeń, które postrzega jako zagrożenie, lub aby schwytać nową grupę stworów, lub zdobyć szczególnie kuszące trofeum.
Kiedy obserwator rozpoczyna ofensywę przeciwko zagrożeniu znajdującemu się poza jego legowiskiem, planuje z wyprzedzeniem i wykorzystuje wszystkie swoje zalety. Na przykład, jeśli uzna, że nowo zasiedlona wioska ludzka w pobliżu stanowi zagrożenie, wraz ze swoimi sługami rozbije obóz w pobliżu i będzie przeprowadzał zwiad (zwykle latając wysoko nad głową w nocy, korzystając z widzenia w ciemności) przez jeden lub dwa dni. Kiedy już znany jest układ i ruchy strażników, obserwator wysyła swoje sługi, aby zaatakowały lub odciągnęły obrońców, podczas gdy leci wysoko nad głową i wykorzystuje swoje promienie oczu, aby podbić wioskę, celując w przywódców i innych groźnych wrogów, zanim będzie mógł postawić znaczący opór.
Jeden z takich nalotów trwa zwykle krócej niż godzinę, po czym obserwator wycofuje swoje siły, pozostawiając przerażonych ocalałych zastanawiających się, kiedy nastąpi kolejny atak. Jeśli nie uciekną, obserwator i jego siły powracają noc po nocy, za każdym razem eliminując kluczowych obrońców i ostatecznie niszcząc morale ocalałych, w którym to momencie sługusy obserwatora mogą schwytać kogokolwiek lub wszystko, co warto zatrzymać, i zrównać z ziemią osadę.
Skarb
Widz dokładnie przygląda się całemu skarbowi w swoim legowisku i dzieli łup na pięć grup: narzędzia, prezenty, zagrożenia, trofea i bałagan.
narzędzie to dowolny skarb, który obserwator może wykorzystać jako sprzęt osobisty. Ciało widza nie może używać wielu rodzajów magicznych przedmiotów typu humanoidalnego, ponieważ nie ma części ciała, aby je nosić; na przykład nie może używać rękawiczek ani butów, ponieważ nie ma rąk ani stóp. Jednak obserwator może nosić magiczne pierścienie na źrenicach oczu lub przymocować magiczny płaszcz do pleców, a przedmioty działają tak samo, jak gdyby były używane przez humanoidalną istotę.
Według twojego uznania, obserwator może być w stanie użyć magicznych przedmiotów, które należy trzymać, aby aktywować, takich jak różdżki; Zakłada się, że patrzący używa promienia telekinezy do poruszania się i wskazywania przedmiotu w taki sam sposób, w jaki humanoidalna istota używałby ręki. Widzący nie może dostroić się do przedmiotów, które wymagają dostrojenia przez rzucającego zaklęcia lub członka określonej klasy.
prezent to skarb, którego patrzący nie może sam wykorzystać, ale który byłby przydatny dla stwora, taki jak magiczne rękawiczki, buty, zbroja lub przedmiot, do którego nie może się dostroić. Zwykle obserwator daje prezenty, aby uczynić stronnika potężniejszym i lepszym w swojej pracy, która zazwyczaj polega na pilnowaniu legowiska patrzącego. Czasami wykorzystuje prezenty jako nagrody i zachęty dla wyjątkowych sługusów; chociaż woli rządzić za pomocą przymusu i strachu, rozumie, że czasami można osiągnąć lepsze rezultaty, nagradzając pozytywne zachowanie, zamiast karać negatywne zachowanie.
zaryzykować można wykorzystać w celach ofensywnych, defensywnych lub użytkowych. Beholdery potrafią wykorzystywać przeklęte lub niebezpieczne przedmioty jako elementy pułapek lub przeszkód w swoim legowisku, szczególnie jeśli taki przedmiot emituje ciągły efekt, który w razie potrzeby może stłumić za pomocą swojego antymagicznego stożka.
trofeum to skarb, który patrzący ceni jako dowód swojej mocy, służy jako pamiątka zwycięstwa nad wrogami lub wywołuje inny rodzaj pozytywnej reakcji. Zachowane zwłoki rywalizującego obserwatora (lub jakiekolwiek części, które może odzyskać z bitwy) z pewnością byłyby cennym trofeum, podobnie jak czaszka pokonanego smoka, ubranie słynnego poszukiwacza przygód zabitego przez obserwatora lub przedmioty artystyczne przyjemne dla jego obcych zmysłów. Widz zwykle zapamiętuje lokalizację wszystkich swoich trofeów i natychmiast wyczuwa, czy czegoś brakuje lub jest nie na miejscu. Nieład to skarb, który ma wewnętrzną wartość, ale nie jest od razu przydatny dla patrzącego lub jego sługusów. Ta kategoria obejmuje walutę, klejnoty, biżuterię i magiczne przedmioty, których nikt w legowisku nie potrafi używać ani dobrze używać. Przedmioty te są przechowywane gdzieś w legowisku, dopóki nie zostaną wyrzucone - czasem poprzez rozdanie ich sługusom jako prezenty, innym razem poprzez rozkład.
Osobowość patrzącego ma ogromny wpływ na to, jak kategoryzuje swoje skarby. Przechwalający się obserwator może użyć magicznego topora bojowego zabitego wroga jako trofeum, ale manipulujący obserwator może dać ten topór jako prezent porucznikowi, aby zachęcić do rywalizacji pomiędzy jego wyższymi szeregami. Pomysłowy obserwator może użyć wiecznie paląca butelka do zasłonięcia dziesiątek pułapek w pomieszczeniu, ale bardziej militarny obserwator może nie mieć z tego zastosowania i potraktować to jako bałagan. Okoliczności mogą zmienić rolę skarbu - laska Pythona używany do podparcia pułapki z kamiennych bloków może zostać podarowany jako prezent, jeśli obserwator zdobędzie stronnika, który może dostroić ten przedmiot.
Minionki i zwierzaki
Obserwatorzy często korzystają ze sługusów. Ustanowienie kontroli nad tymi stworzeniami zwykle wiąże się z wykorzystaniem ich promieni oczu, ale w końcu sługusy zrozumieją, że patrzący może je zabić, kiedy tylko chce, i w ich najlepszym interesie jest zaprzestanie stawiania oporu i po prostu wykonanie rozkazów patrzącego.
Stwory budują ściany w legowisku patrzącego, rozdają żywność innym mieszkańcom i tworzą nowe przestrzenie mieszkalne dla siebie i innych sługusów - zadania, które obserwator uważa za pozostające poza jego osobistą uwagą. Niektórzy nawet czczą patrzącego jako gniewne, kapryśne bóstwo.
Trzy stoły - Pomniejsze Stwory Beholdera, Większe Stwory Beholdera i Zwierzęta Beholdera - ułatwiają zapełnienie legowiska Beholdera takimi stworzeniami.
Mniejsze Minionki
Jeśli orszak patrzącego porównałby się do armii, chrząkający reprezentowani byliby przez mniejsze sługi, inteligentne stworzenia, które potrafią mówić i zwykle żyją w dużych grupach. Zajmują się zwykłymi zadaniami dla patrzącego, takimi jak polowanie, zwiad i ochrona legowiska.
Większe Minionki
Większe sługi obserwatora są groźnymi przeciwnikami. Mogą stacjonować w legowisku, gdzie mogą złapać intruzów w zasadzce, lub mogą stanowić ostatnią linię obrony przed wrogami zagrażającymi wewnętrznemu sanktuarium.
Zwierzęta
Obserwator często ma w swoim legowisku jedno lub więcej zwierząt, głównie dlatego, że (z jakiegokolwiek powodu) lubi towarzystwo takich stworzeń. Zwierzęta mają zazwyczaj niską inteligencję i są trzymane w pobliżu ze względu na ich zdolności bojowe, wartość rozrywkową lub status trofeum.
Beholder Pomniejsze Minionki
| d100 | Mniejsze sługi* |
|---|---|
| 1-4 | 10d10 + 50 bandyci I 3d6 kapitanowie bandytów |
| 5-8 | 10d6 bugbeary I 1d3 wodzowie bugbearów |
| 9-12 | 1d10 kultyści I 4d6 fanatycy kultu |
| 13-14 | 10d6 duergar |
| 15-22 | 10d10 + 50 gobliny I 3d4 goblińscy bossowie |
| 23-25 | 10d10 + 50 grymasy |
| 26-35 | 10d10 hobgobliny I 2d4 kapitanowie hobgoblinów |
| 36-43 | 10d10 + 50 koboldy, 2d4 wynalazcy koboldów, I 2d6 czarodzieje w łuskach koboldów |
| 44-48 | 10d10 + 50 lizardfolk |
| 49-56 | 10d10 orki I 1d6 wodzowie orków |
| 57-59 | 6d6 quaggoty |
| 60-65 | 10d10 + 50 troglodyci |
| 66-100 | Rzuć dwukrotnie, ignorując wyniki powyżej 65 |
Beholder Większe Sługi
| d100 | Większe stwory* |
|---|---|
| 1-3 | 2d4 barlgury |
| 4-10 | 1d12 ettiny |
| 11-20 | 1d2 ognisty gigant, 1d3 lodowi giganci, 2d4 wzgórzowe giganty Lub 1d6 kamiennych gigantów (odpowiednio do terenu) |
| 21-25 | 3d6 hakowe horrory |
| 26-32 | 3d6 mantory |
| 33-40 | 3d6 minotaury |
| 41-55 | 6d6 ogry |
| 56-70 | 2d4 trolle |
| 71-75 | 3d6 upiory |
| 76-100 | Rzuć dwukrotnie, ignorując wyniki powyżej 75 |
Zwierzęta Beholder
| d100 | Zwierzęta |
|---|---|
| 1-10 | 1d3 bazyliszki |
| 11-13 | 1d3 obserwujące zombie |
| 14-22 | 1d4 chimery |
| 23-26 | 1d4 cielesne golemy |
| 27-29 | 3d6 obserwatorzy |
| 30-37 | 3d6 piekielne psy |
| 38-41 | 2d6 nic |
| 42-53 | 2d4 oty |
| 54-66 | 2d4 liny |
| 67-75 | 1d6 wiwerny |
| 76-100 | Rzuć dwukrotnie, ignorując wyniki powyżej 75 |
Gildia Xanathara
Gildia Xanathar to gildia złodziei i handlarzy niewolników działająca pod miastem Waterdeep w scenerii Zapomnianych Krain. Mistrz gildii jest obserwatorem - najnowszym z serii takich stworzeń. Podobnie jak jego poprzednicy, obserwator używa "Xanathar" jako tytułu, a nie swojego imienia osobistego (czyli Zushaxx). Gildia działa od prawie dwustu lat, a co kilka dekad zmienia się jej właściciel.
Paranoiczna megalomania
Xanathar, podobnie jak jego poprzednicy, jest tyranem oka - typem obserwatora, który decyduje się żyć wśród innych stworzeń, mając nad nimi przewagę. Jego paranoja jest przez większość czasu kontrolowana, a jego dziwny umysł skupia się na ściganiu zorganizowanej przestępczości w Podgóra i Waterdeep. Xanathar wierzy, że jego inteligencja i magia sprawiają, że wyjątkowo się do tego nadaje - nawet bardziej niż jego zabity poprzednik - i wykorzystuje swoje zdolności, aby bezlitośnie narzucać swoją wolę na jak największym terytorium politycznym i przestępczym.
Więzią Xanathara jest jego legowisko, skomplikowany kompleks jaskiń stworzony przez jego poprzedników, wykuty pomiędzy krętymi kanałami Waterdeep. Prawie nigdy nie opuszcza swojego domu, gdyż w centrum tego świata jest panem wszystkiego, co widzi i jest bezpieczny przed zagrożeniami z zewnątrz. Rozległe legowisko jest dobrze zaopatrzone w egzotyczne przyjemności, których pragnie, takie jak pachnące olejki do kąpieli, pachnące kadzidła i wyśmienite potrawy przygotowywane przez wykwalifikowanych szefów kuchni. Otacza się dowodami swojego bogactwa i sukcesu, jedząc złote talerze, pijąc z wysadzanych diamentami kielichów, ozdabiając swoją część sypialną wspaniałymi gobelinami i ozdabiając siebie i swoje sanktuarium potężnymi magicznymi przedmiotami.
Jego strach przed spiskami jest jednak jedynie uśpiony i nie jest nieobecny. Od czasu do czasu ogarniają ją przytłaczające obawy dotyczące zamachów, poszukiwaczy zemsty i innych planów przeciwko niemu. Kiedy te myśli wypłyną na powierzchnię, Xanathar może rozprawić się ze swoimi poplecznikami, interpretując ich błędy jako nieposłuszeństwo, niepowodzenia jako celowe próby podważenia jego mocy, a sukcesy jako wyzwanie dla jego wyższości. Gniew obserwatora może objawiać się nagle jako promień dezintegracji lub tak wolno, jak gniewne spojrzenie i rosnąca baczność w ciągu następnych kilku tygodni.
Xanathar jest ambitny i chce poszerzać swoją władzę poprzez zawieranie sojuszy, ale stale obawia się zdrady. Jedynymi sojusznikami, których uważa za stosunkowo bezpiecznych, są jednostki, z którymi on (lub jego poprzednik) współpracuje od lat, a większość z nich to stworzenia, których nie ma powodu się bać, ponieważ nie stanowią fizycznego zagrożenia dla niego ani dla gildii. Waha się przed zawarciem sojuszy z innymi potężnymi grupami i prawdopodobnie zerwie więzi z nowym sojusznikiem, jeśli wyczuje choćby cień zdrady lub trudności. Jeśli organizacja jest użyteczna, ale znacznie słabsza od gildii, Xanathar prawdopodobnie wchłonie swoich członków i zasoby do swojej gildii (natychmiast lub stopniowo), aby móc obserwować zagrożenia ze strony tej grupy.
Jak wszyscy obserwatorzy, Xanathar pragnie informacji. Jest świadomy istnienia wielkiej biblioteki w Candlekeep i wiedzy tam przechowywanej, a jednym z jej głównych celów jest wysłanie agenta w miejsce, które może zacząć wysyłać kopie tych informacji z powrotem do Xanathar w celu przeglądu. Ostatecznym celem Xanathara jest kontrola całego regionu pod Waterdeep (zarówno Podgóra, jak i Skullport), zapewniając mu taką samą siłę polityczną, jak wszyscy Władcy Waterdeep razem wzięci.
Podział Pracy
Dzięki swojej wyjątkowej inteligencji i unikalnemu sposobowi myślenia, Xanathar jest w stanie skutecznie nadzorować i kierować wysiłkami wielu stworzeń jednocześnie. Ma władzę nad tuzinem wyspecjalizowanych poruczników. Każdy porucznik jest odpowiedzialny za prowadzenie jednego z aspektów działalności gildii, w tym zabójstw, szantażu, wymuszenia, najemników, niewolnictwa, przemytu, szpiegostwa i kradzieży (z tych operacji niewolnictwo i kradzież są największe). Kiedy trzeba kogoś zastąpić, najlepszymi kandydatami są ci, którzy doceniają korzyści płynące ze ścisłej organizacji (a zatem są złem zgodnym z prawem lub w najgorszym przypadku złem neutralnym) i którzy charakteryzują się dużą tolerancją dla czasami nieobliczalnego zachowania swojego szefa.
Każdy porucznik może zarządzać swoją częścią operacji gildii według własnego uznania. Niektórzy stosują bezpośrednie, praktyczne podejście, a niektórzy ustanawiają strukturę dowodzenia, która ustanawia jasną hierarchię od najwyższego do najniższego podwładnego. Dopóki operacja porucznika przebiega sprawnie, Xanathar nie sprzeciwia się metodom ani mikrozarządzaniu codzienną działalnością.
Kiedy ludzki megaloman dochodzi do władzy w złej organizacji, zawsze istnieje ryzyko, że zostanie zabity lub zastąpiony przez żądnego władzy rywala.
Kiedy taką grupą dowodzi obserwator, a nie człowiek, tyran ma niesamowitą siłę przetrwania w walce z przeciwnikami. Nie tylko jego przeciwnicy nie są pewni, jak go najlepiej zabić, ale może szybko odpowiedzieć śmiercionośną siłą na wielu wrogach jednocześnie i dosłownie śpi z otwartymi oczami. Jedynym realnym zagrożeniem dla rządów Xanathara jest inny obserwator, co wyjaśnia powód, dla którego Gildia Xanathar była prowadzona przez kolejnych obserwatorów, a nie przez różne humanoidalne lub nieludzkie stworzenia. Porucznicy, którzy mają własne ambicje i którzy mogliby przeciwstawić się tyranowi lub obawiać się o swoje bezpieczeństwo, znacznie częściej uciekają (lub "wychodzą na emeryturę”) niż konfrontują się z obserwatorem. Skamieniałe głowy kilku zdradzieckich poruczników zdobią legowisko Xanathara jako świadectwo tego, jak radzi sobie on z przeciwnikami.
Oprócz swoich poruczników Xanathar ma wielu sługusów o określonych zadaniach. Ci podwładni nie mają tak dużej siły przebicia jak porucznicy, ale odgrywają kluczowe role w gildii i mają pewien wpływ na organizację. Należą do nich księgowy obserwatora, szambelan, główny posłaniec, lekarz, hodowca ryb, wróżka, prawnik, mistrz rozrywki, trener potworów, zastawiający pułapki i strażnik prywatnego więzienia. Osoby pełniące te role zazwyczaj służą Xanatharowi przez miesiące lub lata, ponieważ znalezienie zastępstwa o tych samych specjalistycznych umiejętnościach może być trudne.
Co wiedzą inni
Podstawowi pracownicy organizacji - złodzieje, handlarze niewolników i zwykli bandyci - pracują dla Gildii Xanathar, ponieważ dobrze płacą. Niekoniecznie wiedzą, że ich przywódca jest obserwatorem; po prostu wiedzą, że szef jest potężny, niebezpieczny i nie toleruje błędów.
Chociaż poprzedni Xanatharowie starannie strzegli faktów na temat ich prawdziwej natury i pozwalali poznać prawdę jedynie garstce swoich poruczników, obecny Xanathar traktuje tę sprawę bardziej jak tajemnicę poliszynela.
Wszyscy jej porucznicy, a także wielu członków średniego szczebla gildii, którym Xanathar ufa, wiedzą, że gildią zarządza obserwator.
Większość członków niższej rangi w gildii ma pojęcie, że szef nie jest człowiekiem, zwłaszcza biorąc pod uwagę, jak długo Xanathar sprawuje władzę (nie są świadomi, że kilku obserwatorów piastowało to stanowisko). Większość wierzy, że ich przywódca jest członkiem długowiecznej rasy, być może krasnoludem lub elfem. Niektórzy uważają, że prawda jest bardziej potworna i że Xanathar jest drowem, a może smokiem w humanoidalnej postaci.
Mieszkańcy Waterdeep są na ogół świadomi, że w mieście istnieje jedna lub więcej gildii kontrolujących działalność przestępczą. Od czasu do czasu pojawiają się pogłoski o potwornym władcy przestępczości, takim jak demon lub smok, który kieruje jego organizacją z cienia. Większość zwykłych ludzi odrzuca te plotki i głupców, którzy je rozpowszechniają, twierdząc, że Władcy Waterdeep nigdy nie pozwoliliby takim stworzeniom włóczyć się po mieście.
Giganci: wstrząsacze świata
Saga o gigantach rozpoczęła się u zarania świata. Elfy nie opuściły jeszcze królestwa elfów, gdy grzmot kroków gigantów wstrząsnął światem do kości, a nawet smoki nie były jeszcze świadome mocy i chwały, jaką osiągną. Zanim ludzkość pojawiła się na scenie, zapiski z tego wczesnego wieku zniknęły we mgle legend. Teraz nawet giganci nie znają pełnej prawdy o swoich początkach.
Jedyne, co olbrzymy i ich krewni wiedzą na pewno, to to, że są rasami rodzeństwa. humanoidalne istoty, takie jak elfy, ludzie i krasnoludy, są bardziej podobne pod względem wielkości i kształtu niż odmienne typy gigantów, ale te rasy nie mają wspólnego dziedzictwa. W przeciwieństwie do tego każdy prawdziwy olbrzym, niezależnie od rodzaju, może prześledzić swoje pochodzenie bezpośrednio od Annama Wszechojca. Większość gigantów wierzy, że Annam oprócz swojej partnerki Othei miał także kilka małżonków, co wyjaśnia różnorodność w wyglądzie i umiejętnościach poszczególnych typów gigantów.
Giganci i krewni gigantów należą do najbardziej przerażających stworzeń na świecie, dosłownie górując nad innymi, młodszymi istotami, które tłoczą się na świecie. Jednak obecnie większość gigantów żyje w izolacji lub w odległych miejscach, nie wykazując nic ze zbiorowej wielkości i mocy swoich przodków.
Pierwsze wrażenia
Spotkanie z olbrzymem może być przeżyciem inspirującym i dezorientującym. Najpierw następuje rytmiczny dudnienie, bardziej odczuwalne niż słyszalne, które powoli przechodzi w odgłos kroków: olbrzym jest blisko! Luźne kamienie wibrują i spadają w dół zbocza. Drzewa kołyszą się, po czym odchylają na bok, gdy pojawia się kolos. Jak coś może być tak duże? Czy to kwestia perspektywy?
Kiedy olbrzymy po raz pierwszy pojawiają się przed bandą poszukiwaczy przygód, demonstrują cechy, które czynią ich spektakularnymi:
- Giganci są wielcy. Większość gigantów z łatwością może zajrzeć przez okno na drugim piętrze. Więksi musieliby się schylić, żeby zejść na ten poziom! Metalowy młot giganta mógłby służyć jako kowadło dla ludzkiego kowala, a tarcza giganta jest większa i cięższa niż stół biesiadny.
- Giganci są ciężcy. Jeśli olbrzym usiądzie na wozie, jego koła i osie mogą pęknąć jak gałązki. Gigant może zmiażdżyć dom lub wywrócić statek po prostu nieostrożnie przesuwając jego ciężar. Wół, który podejdzie zbyt blisko śpiącego olbrzyma, może zostać unieruchomiony lub zmiażdżony, jeśli olbrzym nagle się przewróci.
- Giganci są głośni. Kroki gigantów w oddali często początkowo mylone są z grzmotami, nawet w pogodny dzień. Odgłosy olbrzyma uderzającego bronią w tarczę i ryczącego rzucającego wyzwanie wrogom są na tyle przenikliwe, że strącają naczynia z półek i trzaskają drzwiami w ramach.
- Giganci są silni. Szarżujący koń bojowy w pełnym galopie, zdolny przelecieć nad szeregiem ludzkich wojowników, po prostu rozbija się o masę olbrzyma. Gigant mógłby kopnąć wózek z taką siłą, że rozbiłby dom, a maczuga giganta - wielkości, jeśli nie całego drzewa - mogłaby zrównać z ziemią ten sam dom jednym ciosem.
Dzieci Wszechojca
W epoce przed ludźmi i elfami, kiedy wszystkie smoki były młode, Annam Wszechojciec sprowadził na świat pierwszych gigantów. Ci giganci byli odbiciami jego boskiego potomstwa, a także dziećmi świata, zrodzonymi ze szpiku gór, gorącej krwi wulkanów i oddechu huraganów.
Annam poczęła gigantów jako panów świata. Dał im duży wzrost, aby patrzyli z góry na wszystkich, którymi rządzili. Stworzył dla swoich dzieci hierarchię - ording - tak, aby wszyscy znali swój status względem siebie i wiedzieli, kto z nich stoi najbliżej kolan Wszechojca.
Zjednoczone w celu dzieci Annam zbudowały Ostorię, legendarne imperium gigantów, w którym żyły zgodnie z porządkiem. Burzowi giganci rządzili wszystkim z dołu i z góry. Władali oceanami z podwodnych fortec i panowali nad lądem z zamków na niebie. Chmurowi giganci zbudowali ogromne pływające miasta i służyli gigantom burzowym jako ich silne prawe ręce. Kamienne i ogniste olbrzymy osiedliły się na szczytach gór oraz w rozległych jaskiniach pod nimi, gdzie rzeźbiły i wykuwały największe dzieła gigantycznej sztuki i rzemiosła. Lodowi giganci bronili Ostorii siłą swoich ramion, nie tylko na chłodnych szczytach i lodowcach, ale na każdej granicy. Giganci ze wzgórz rozprzestrzenili się na wszystkie inne krainy, ujarzmiając mniejsze stworzenia brutalną siłą.
Początek końca
Podsumowując, imperium Ostorii dominowało nad światem przez cztery tysiąclecia, zanim rozpoczął się jego upadek w wyniku ludobójczej walki ze smokami, która stała się znana jako Wojna Tysiącletnia.
Od założenia imperium smoki żyły w Otorii i jej okolicach we względnym spokoju. W tamtych czasach konflikty między smokami i gigantami miały charakter osobisty, a nie plemienny czy regionalny i zwykle dotyczyły przechwalania się prawami lub terytorium łowieckiego. Różnice rozstrzygano w drodze indywidualnych zmagań siły, sprytu i umiejętności. Sytuacja ta utrzymywała się przez pokolenia, dopóki czerwony smok Garyx nie rozpalił chciwości i zazdrości u swoich wyznawców, narzekając na dobrobyt gigantów, a oni powstali w odpowiedzi.
Tak przynajmniej sądziła większość gigantów. Nikt już tak naprawdę nie wie, co wywołało wojnę. Kiedy jednak rozpoczęła się bitwa, długotrwały pokój pomiędzy gigantami i smokami rozpadł się wszędzie. Wrogowie skakali sobie do gardeł we wszystkich częściach Otorii. Nie było linii frontu ani bezpiecznych przystani, tylko niekończące się zasadzki, oblężenia i okrucieństwa popełniane zarówno wobec gigantów, jak i smoków. Ostatecznie po obu stronach nie pozostał przy życiu nikt, kto widział początek wojny. Wiek i brutalność pochłonęły ich wszystkich, a nieliczne olbrzymy i smoki, które wówczas żyły, spędziły całe swoje życie na wojnie. Wojna Tysiącletnia tak naprawdę nie tyle się zakończyła, ile uległa zmarnowaniu w wyniku wyniszczenia i wyczerpania.
Królestwo, które wciąż można było nazwać Ostorią, przetrwało jedynie daleko na północy. Kilka placówek i fragmentarycznych królestw, takich jak Helligheim ognistych gigantów i Nedeheim kamiennych gigantów, przylgnęło do życia w głębokich jaskiniach i ukrytych dolinach. W ciągu następnych tysiącleci nawet te miejsca upadły, a to, co pozostało z terytorium Ostorii, stało się jałowe, owiane lodem grubym jak góry. Od tego czasu wiele mniejszych ras osiągnęło wielkość i same popadły w zapomnienie. Niewiele śladów niegdyś wielkiego imperium gigantów przetrwało nieubłaganą akumulację lat.
Potomstwo Annam: Wielki Panteon
Kiedy Ostoria upadła, Annam wyparł się swoich dzieci, przysięgając, że nigdy więcej nie będzie spoglądał na gigantów, dopóki nie przywrócą Ostorii jej dawnej świetności i nie odzyskają należnej im pozycji władców świata. Dlatego giganci nie modlą się do Annama, który nie chce ich słuchać. Zamiast tego czczą jego boskie dzieci, a także zastęp innych bóstw-bohaterów i boskich złoczyńców, którzy są pomniejszymi członkami panteonu.
Najważniejszymi spośród gigantycznych bogów jest sześciu synów Annama. Bracia to Stronmaus (mistrz i ulubieniec gigantów burzowych), Memnor (giganty chmurowe), Surtur (giganty ogniste), Thrym (giganty lodowe), Skoraeus Stonebones (giganty kamienne) i Grolantor (giganty wzgórzowe).
Chociaż każdy z synów Annama jest zazwyczaj czczony przez gigantów określonego typu, oni, podobnie jak sam Annam, nie różnią się rasowo. Na przykład Stronmaus nie wygląda jak burzowy olbrzym, chociaż często jest przedstawiany jako taki na rzeźbach i innych dziełach sztuki. Podobnie jak Annam i każdy z jego braci, Stronmaus jest wyjątkową boską istotą, nie mającą śmiertelnego odpowiednika. Jego temperament i zainteresowania są podobne do burzowych gigantów, więc większość jego zwolenników należy do tego typu.
Podobne stwierdzenia można poczynić o pozostałych pięciu braciach. Na przykład większość chmurowych gigantów czci Memnora, ale wielu odrzuca go z powodu jego podstępności i zamiast tego czci Stronmausa. Gigant burzowy żyjący wśród zamieci i gór lodowych na dalekim północnym morzu może złożyć hołd Thrymowi, a nie Stronmausowi. Giganci, którzy stracili nadzieję na powstanie w armii, czasami czczą Vapraka Niszczyciela, którego giganci uznają za ojca trolli i ogrów. Giganci też nie czczą wyłącznie bóstw męskich. Żona Annam, Othea, Hiatea, łowczyni i strażniczka domu, Iallanis, bogini miłości i pokoju, oraz Diancastra, porywcza i arogancka oszustka, mają znaczną liczbę zwolenników. Podobnie jak ludzie, niektórzy giganci padają nawet ofiarą kultów demonów, w ramach których składają hołd władcy demonów, takim jak Baphomet czy Kostchtchie. Czczenie takich istot lub jakiegokolwiek nie-gigantycznego bóstwa uważane jest za wielki grzech przeciwko ordningowi. Bycie odkrytym oznacza wyrzucenie z rodziny i klanu.
Gigantyczny język
Język, którym posługują się giganci, jest jedną z niewielu pozostałości po ich niegdyś wielkim imperium. Z biegiem czasu podzielił się na wiele dialektów, a każdy typ ma swój własny, charakterystyczny akcent, ale giganci różnych typów na ogół potrafią się rozumieć.
Każdy nie-olbrzym, który nauczy się języka Gigantów, może rozmawiać ze wszystkimi typami olbrzymów, ale gigantom czasami trudno jest usłyszeć ciche głosy stworzeń wielkości człowieka, a niektóre samogłoski emitowane przez gigantów są prawie niemożliwe do odtworzenia przez jakiekolwiek stworzenie, które nie ma płuc tak dużych jak beczki piwa.
Maata i Mauga
Dwa słowa mają szczególne znaczenie w języku Gigantów i ich światopoglądzie. Żadne z nich nie przekłada się bezpośrednio na język wspólny ani żaden inny, ponieważ ich definicje obejmują kilka powiązanych ze sobą pojęć. Maat (wymawiane mott) to termin używany przez gigantów do opisywania idei, zachowań, stworzeń i przedmiotów, które uważają za dobre, święte, honorowe lub pożądane. Maug (wymawiane mog) jest odpowiednikiem terminu, ucieleśniającym to, co inne języki nazywają złem, bezbożnością, hańbą lub niepożądanym.
Poszczególni giganci niekoniecznie są uważani przez swoich krewnych za maat lub maug. Liczy się nie osobista filozofia giganta, ale jego pozycja w hierarchii, na którą wpływa zachowanie i postawa, ale także wiele innych czynników. Każdy człowiek popełnia zarówno czyny maat, jak i maug, w wyniku czego podnosi się lub spada w hierarchii. Giganci nie są oceniani przez innych gigantów na podstawie tego, czy to, co zrobił, było z natury dobre, czy złe, ale na podstawie tego, czy jego działania wzmocniły, czy osłabiły cechy, które giganci podziwiają - „olbrzym”, jeśli wolisz - w nich samych i swoich klanach.
Na przykład gigant burzowy może uważać praktyki najazdów górskich gigantów za odrażające, ale nie za makabryczne, ponieważ brutalne najazdy są wrodzoną cechą górskich gigantów. Gdyby jednak ci sami giganci ze wzgórz czcili Yeenoghu, byłby to akt rażącego odwrócenia się od tradycji ordningu. Giganci ze wzgórz, którzy wybierają tę ścieżkę, stają się maugami.
Runy i rzeźby z opowieści
W większości swojej pisemnej komunikacji giganci używają zmodyfikowanej wersji runicznych liter, uznawanych przez krasnoludy za własne. Alfabet ten jest dziś szeroko używany, w tym przez wielu tradycyjnych wrogów krasnoludów, takich jak orki, olbrzymy i goblinoidy. To, że giganci byli pierwsi na świecie i tym samym twórcy scenariusza, jest faktem, który giganci przyjmują za oczywistość, ale który krasnoludy gorąco kwestionują.
Wielu gigantów to analfabeci, a zwłaszcza olbrzymy wzgórz, mrozu i ognia, które nie przywiązują dużej wagi do nauki. Zamiast pisać historie słowami, zazwyczaj opowiadają je za pomocą piktogramów wyrytych w drewnie, lodzie, kamieniu, a nawet ziemi, w przypadku gigantów górskich. Te „opowieściowe rzeźby” przedstawiają legendy lub historie o ważnych wydarzeniach lub spotkaniach na wzór wysoce wyrafinowanych malowideł jaskiniowych. Często wykorzystują aspekty legend o gigantycznym panteonie. Na przykład twarz lub głowa Memnora unosząca się nad ramionami innego olbrzyma wskazuje, że olbrzym był kłamcą lub oszustem; przedstawienie Iallanisa dźgniętego w plecy przedstawia zdradę miłości. Takie symbole i wizualne alegorie są dobrze rozumiane przez gigantów, ale mogą być nieczytelne dla widzów, którzy nie są zaznajomieni z mitologią gigantów. Dla większości nie-olbrzymów rzeźba w opowieści jest równie niezrozumiała, jak dla gigantów poezja napisana w języku elfickim.
Słowniczek gigantycznych słów
- zbroja-harbunada
- strzałka-pil
- bitwa-żużel
- czarny-sortować
- odwaga-prakt
- chmurowy gigant-Skyejotun
- krowa-kue
- wódz-wcześniej
- niebezpieczeństwo-opłata za przejazd
- śmierć-tak
- karzeł-dverg
- wróg-uven
- elf-alw
- zły/bezbożny/niehonorowy-mag
- ognisty gigant-Ildjotun
- twierdza-świętowanie
- lodowy gigant-isejotun
- złoty-Gil
- dobry/święty/honorowy-mat
- pozdrowienia-Helsingen (Helsingen)
- wzgórze gigant-haugjotun
- Strona główna-hem
- honor-zadzwonił
- intruz-ubuduj
- podróż-ferd
- człowiek-awangarda
- król-kong
- światło-stig
- mięso-kjott
- matka-trzymany
- czerwony-pręt
- tarcza-skarcić
- srebrny-rozwiązać
- kamienny gigant-Steinjotun
- gigant burzowy-uvarjotun
- zęby-banknot dziesięciofuntowy
- świątynia-bapart
- plemię-stomm
- up-przeciw
- wojownik-krigga
- biały-kwit
- wiatr-wiatr
Giganci i magia
Giganci mają paradoksalny związek z magią. Najbardziej magiczni na zewnątrz są giganci chmurowi, a tuż za nimi następują giganci burzowi. Oba typy mają wrodzoną zdolność używania niektórych form magii związanych z powietrzem, pogodą i grawitacją. Jednak bardzo niewielu gigantów studiuje magię w taki sposób, w jaki robią to ludzie, krasnoludy i elfy. Tajemna wiedza sama w sobie nie jest uznawana przez ordning; to nie jest maug, ale nie jest też maat. Opanowanie sekretów magii wymaga jednak takiego poświęcenia, które odciągnęłoby gigantów od zajęć cenionych przez ordningów. W rezultacie jest to droga rzadko wybierana.
Wyjątkiem jest magia runiczna. Gigantów przyciąga solidność i trwałość magicznych run. Kamienne olbrzymy są świetnymi specjalistami w rzeźbieniu run, zarówno ze względu na wymagany kunszt, jak i dlatego, że ich środowisko jest idealne do jego użycia. Co najmniej kilku skiltgravrów („przecinaczy run”) można znaleźć wśród wszelkiego rodzaju gigantów, nawet tych powolnych górskich gigantów, którzy depczą ogromne ślady na zboczach wzgórz lub wbijają je we własne ciało.
Tworzenie tej formy magii jest niezwykle powolne. Wyobraź sobie czarodzieja, który tworzy zwój i rezygnuje z wygody pergaminu i atramentu na rzecz kamienia i dłuta, lodowca i topora lub żelaza i kuźni.
Wyrzeźbienie magicznej runy w przedmiocie nasyca go mocą. Jak każdy inny magiczny przedmiot, może zostać użyty do aktywacji jednego lub większej liczby efektów magicznych. Magiczną runę można również wypisać na powierzchni, aby uzyskać efekty podobne do glifów ochronnych lub zaklęć symbolicznych. Runa sama w sobie określa, jaki rodzaj magii kryje w sobie przedmiot lub powierzchnia. Na przykład runa burzy wyryta w kamieniu może pozwolić właścicielowi kamienia na kontrolowanie pogody. Ta sama runa wyryta na drzwiach lub skrzyni może zadać obrażenia od pioruna każdemu, kto ją otworzy.

Torba Giganta
Gigant w ruchu zawsze ma worek przerzucony przez ramię. Podstawowym celem torby giganta jest przenoszenie jedzenia. Mając tak ogromny brzuch do nakarmienia (szczególnie w przypadku gigantów górskich), nierozsądne jest, aby olbrzym podróżował bez zapasów pożywienia.
Giganci również noszą w swoich torbach kamienie: kilka do walki, kilka do polowań i jeden lub dwa specjalne do gier. Poza tym torba może zawierać wszystko: narzędzia, pamiątki, przedmioty na handel lub po prostu ciekawostki, które gigant chciał zabrać ze sobą. Oto niektóre możliwe treści:
- Żywa świnia
- Trzy skórki niedźwiedzia
- Długi miecz owinięty zakrwawionym płaszczem (używany jako nóż)
- Beczka piwa
- Niziołek w klatce (dla rozrywki)
- Skrzynia pełna potłuczonego szkła
- Plecak człowieka wypełniony monetami
- Czaszka niedźwiedzia sowy
- Duża wiązka suchego drewna przewiązana winoroślą
- Niegdyś piękny gobelin, teraz podarty od używania go jako ręcznika
- Cztery w większości nienaruszone koła wozu
- Nagrobek (do skakania po wodzie)
Mistrzowie rzucania kamieniami
Giganci mają zasłużoną reputację żywych machin oblężniczych - wszyscy potrafią z dużą precyzją rzucać głazami na duże odległości. Rzucanie kamieniami - do walki, polowań i sportu - to tradycja sięgająca starożytnych czasów gigantów. Inne rasy opracowały procę, miotacz włóczni i łuk, aby sztucznie zwiększać siłę i celność swoich ataków dystansowych, ale giganci nigdy nie dostrzegali potrzeby mechanicznego wsparcia. Nawet tam, gdzie giganci przystosowali łuki i oszczepy do użycia w walce, nigdy nie zaniedbywali prostej strategii podnoszenia kamienia i wypuszczania go w powietrze. Niewiele czynności daje im tyle satysfakcji, co prosta czynność rzucania głazami.
Większość gier, w które grają giganci, polega na rzucaniu kamieniami w sposób doskonalący ich umiejętności do polowania i wojny. Jeden z najpopularniejszych konkursów, zwłaszcza wśród ognistych gigantów, polega na niczym innym jak na zmianie i próbach powalenia się głazami. Lodowi giganci budują cele ze śniegu i lodu i rywalizują o to, kto powali więcej jednym rzutem. Popularna gra jeden na jednego rozpoczyna się od rzucania kamieniem tak daleko, jak to możliwe. Następnie gigant, który został wyzwany, udaje się do miejsca, w którym wylądował kamień i ciska nim z powrotem w przeciwnika. Przeciwnik, który jest silniejszy, wygrywa, ponieważ rzut powrotny nie będzie udany, ale gigant, który mierzył się z lepszym rzucającym, potknie się, lecząc kontuzje, co będzie lekcją, że arogancja ma swoją cenę.

W walce z mizernymi stworzeniami giganci używają głazów mieszczących się w jednej dłoni. Kiedy giganci walczą z ogromnymi wrogami (takimi jak smoki) lub ogromnymi celami (takimi jak zamki), wolą rzucać kamieniami tak dużymi, że nawet olbrzym musi używać obu rąk, aby go podnieść i rzucić. Giganci rzucają obiema rękami równie dokładnie, jak jedną, co dla większości ludzi byłoby niemożliwe. Ataki te są jednak skuteczne tylko na krótszych dystansach, z oczywistych powodów.
Podczas polowania poprzez rzucanie kamieniami olbrzymy używają mniejszych kamieni, mniej więcej wielkości ludzkiej głowy, które mogą zabić łosia lub niedźwiedzia, nie rozbijając go na miazgę.
Jak położyć gigantyczny dół
Siła sprzymierzona z gigantami - lub, co gorsza, siła złożona z gigantów - to jeden z najbardziej przerażających przeciwników na polu bitwy. Giganci mogą rzucać głazy na wroga z odległości, z której mogą odpowiedzieć tylko wykwalifikowani łucznicy, ciężka broń oblężnicza lub rzucający zaklęcia.
Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że potężny czarodziej byłby najlepszym zabójcą gigantów, ale niewielu rzucających zaklęcia jest w stanie przeciwstawić się olbrzymowi w bezpośredniej konfrontacji. Można by wyrządzić krzywdę olbrzymowi, ale jest duże prawdopodobieństwo, że przeżyje on jedno lub dwa zaklęcia, które można w niego rzucić, zanim dobrze ustawiony głaz lub zamach ogromnej maczugi usunie zagrożenie.
Spośród tych, którzy mają doświadczenie w walce z gigantami, krasnoludy opracowały najskuteczniejszą taktykę. Aby pokonać olbrzyma, krasnoludy polegają na długotrwałym, celnym, masowym łucznictwie (preferując do tego celu ciężkie kusze), szybkiej kawalerii, która może zmusić olbrzyma do niekorzystnej pozycji, lub fanatycznych oddziałach uzbrojonych w broń drzewcową, liny i haki. Jeśli olbrzyma można się potknąć lub przewrócić - najlepiej na brzuch, przez co będzie mniej zdolny do obrony - wówczas można go zaplątać w sieci i kable i unieruchomić poprzez skoncentrowane ataki na jego głowę i szyję.
Po drugiej stronie pola giganci rozumieją, że mniejsi wrogowie będą próbowali obrać za cel ich nogi i dolne partie ciała. Dlatego też, gdy wyruszają do walki z przeciwnikami wielkości człowieka, zakładają grube buty, nagolenniki, opancerzone zamki i szerokie, ciężkie skórzane lub metalowe pasy, aby chronić swoje brzuchy. Nawet dzikie giganty ze wzgórz zrywają grubą korę z drzew i przywiązują ją do nóg, a za pasami zwisają kłody lub kamienie, aby uczynić podróż bardziej niebezpieczną dla wroga, który próbuje dostać się pod nogi.
Żyć gigantycznym życiem
Giganci są wyjątkowo długowieczni w porównaniu z ludźmi, ale żaden nie jest nieśmiertelny. Spokojna śmierć ze starości jest częstym zjawiskiem wśród chmurowych i burzowych gigantów, nie jest niczym niezwykłym wśród kamiennych i ognistych gigantów. Jest to wyjątek wśród gigantów górskich i gigantów lodowych, z których większość ginie gwałtownie w walce z ludźmi, smokami, innymi potworami lub ich własnym rodzajem.
Giganci żyją wolniej niż ludzie. W ciągu czterech uderzeń serca człowieka wielkie serce kamiennego giganta bije tylko raz. Gigantyczne matki pozostają ze swoimi dziećmi dłużej niż ludzkie matki, a gigantyczne dzieci wolniej dorastają. Rodziny gigantów są małe, ponieważ małżeństwo rzadko ma więcej niż kilkoro dzieci, a wiele z nich nie ma ich wcale.
Długość życia różnych typów olbrzymów jest na ogół zgodna z ich miejscem w hierarchii; najniżsi olbrzymy żyją najkrócej, a najszlachetniejsi olbrzymy żyją najdłużej. Kamienne olbrzymy są wyjątkiem. Ze względu na ich długą żywotność, pomimo ich niskiej pozycji w hierarchii, inni giganci uważają kamiennych gigantów za najmądrzejszych ze wszystkich typów gigantów, podobnie jak Skoraeus Stonebones jest często postrzegany jako najmądrzejszy ze wszystkich gigantycznych bogów.
Gigantyczne okresy życia
| Typ gigantyczny | Długość życia |
|---|---|
| Wzgórze | 200 lat |
| Mróz | 250 lat |
| Ogień | 350 lat |
| Chmura | 400 lat |
| Burza | 600 lat |
| Kamień | 800 lat |
Odgrywanie roli giganta
Nadanie gigantowi cechy osobowości, ideału, więzi i wady pomaga stworzyć bardziej dynamicznego NPC. Możesz także nadać tło postaci gigantowi. Na przykład szlachetne pochodzenie może odnosić się do chmurowego giganta.
Gigantyczne cechy osobowości
| d8 | Cecha osobowości |
|---|---|
| 1 | Brutalność moich rówieśników jest reliktem minionej epoki, którą należy stłumić. Szukam bardziej oświeconej ścieżki. |
| 2 | Jako najpotężniejsze istoty w stworzeniu mamy obowiązek wykorzystać naszą siłę dla dobra wszystkich. |
| 3 | Biorę, co chcę. Nie obchodzi mnie, kto ucierpi. |
| 4 | Gigant żyje kilka stuleci, ale gigant jest wieczny. Wszystko, co robię, ma na celu chwałę moich przodków i sprawianie, że moi potomkowie będą dumni. |
| 5 | Smoki są moimi śmiertelnymi wrogami. Wszystko co robię, to zapewnienie ich zniszczenia. |
| 6 | Wartość stworzenia mierzę jego rozmiarem. Mnie niepokoją mali ludzie. |
| 7 | Mali ludzie to robactwo. Lubię ich torturować i zabijać. |
| 8 | Dobrzy czy źli, synowie Annam reprezentują ideały, których my, jako giganci, musimy starać się przestrzegać. |
Gigantyczne ideały
| d6 | Ideał |
|---|---|
| 1 | Ordning. Annam stworzył ordning dla dobra wszystkich gigantów i naszym obowiązkiem jest podtrzymywanie jego wizji. (Legalny) |
| 2 | Umiejętność. do, co wyróżnia mój klan, do mistrzostwo w tradycyjnym rzemiośle. (Dobry) |
| 3 | Wytrzymałość. Żadna inna rasa nie może dorównać sile gigantów i nikt nie powinien odważyć się spróbować. (Zło) |
| 4 | Panowanie. Giganci są prawowitymi władcami świata. Wszystko będzie dobrze, kiedy nasze imperium zostanie przywrócone. (Neutralny) |
| 5 | Hołd. Mniejsze rasy są winne gigantom nie tylko szacunek, ale także płacenie daniny, a to, czego nie płacą dobrowolnie, odbieramy siłą. (Chaotyczny) |
| 6 | Religia. Spośród wielu synów Annam żaden nie jest większy od mojego bóstwa patronackiego. (Każdy) |
Gigantyczne obligacje
| d6 | Obligacja |
|---|---|
| 1 | Mój klan ma największy wpływ na moje życie, nasze wspólne miejsce w porządku zależy od naszego wzajemnego oddania. |
| 2 | Członkowie mojego klanu, którzy służą w świątyniach naszego bóstwa, są najbliższymi towarzyszami, jakich kiedykolwiek znam. |
| 3 | Moje miejsce w ordningu zostało wyznaczone przez naszego bóstwa patronackiego i bluźnierstwem byłoby aspirowanie do czegokolwiek wyższego lub niższego. |
| 4 | Chociaż nigdy nie zdołam wznieść się ponad pozycję mojego klanu w Orningu, mogę być przywódcą wśród mojego klanu. |
| 5 | Mój własny gatunek odwrócił się ode mnie, więc wędruję wśród mniejszych stworzeń tego świata. |
| 6 | Ludzie udowodnili swoją wartość na świecie i zasłużyli na szacunek gigantów. |
Gigantyczne wady
| d6 | Wada |
|---|---|
| 1 | Ordynacja jest zbyt restrykcyjna dla takich jak ja. |
| 2 | Pomniejsze stworzenia tego świata nie mają dusz |
| 3 | Jedność gigantów to mit, każdy, kto nie jest z mojego klanu, jest uczciwym celem mojej broni. |
| 4 | Nie dbam o to, czego oczekują inni, do tego stopnia, że nie mogę powstrzymać się od zaprzeczenia temu, czego inni ode mnie proszą. |
| 5 | Panicznie boję się magii tajemnej i mogę się przestraszyć jej jawnym przejawem. |
| 6 | Starożytne smoki napełniają mnie strachem. Moje kolana uginają się w ich obecności. |
Chmurni Giganci
Chmurowe giganty mają trafne nazwy, a przynajmniej kiedyś takie były. Niewiele z nich żyje już dosłownie na chmurach, ale większość żyje na szczytach wysokich gór, wewnątrz lub nawet nad niemal wieczną warstwą chmur. Nieliczni wybrani - ci na szczycie hierarchii klanu - zdobywają ostatni ze starożytnych zamków w chmurach, które wciąż dryfują po niebie.
Nikt nie jest już w stanie budować tak majestatycznych budowli. Metody ich budowy zaginęły (wraz z wieloma innymi informacjami) wraz z upadkiem Ostorii. Niektórzy chmurowi giganci uważają, że informacje te mogą jeszcze zostać pogrzebane w jakiejś dawno zapomnianej, zrujnowanej bibliotece. Od czasu do czasu pojawiają się pogłoski o jego istnieniu, wywołując debaty i marzenia o odrodzeniu się chwały wśród chmurowych gigantów, ale uzyskanie konkretnych informacji okazało się niemożliwe. Wielu chmurowych gigantów uważa, że pewnego dnia bohater odkryje tę starożytną tajemnicę. Do tego czasu muszą zadowolić się obserwowaniem chmur przepływających obok ich domów na szczytach gór, zamiast żyć na nich, jak za dawnych czasów.

Najpierw rodzina
Większość typów gigantów żyje wspólnie w dużych grupach członków klanu, ale centralną jednostką życia chmurowych gigantów jest rodzina - para, ich potomstwo (jeśli w ogóle istnieje) i być może para bliskich krewnych. Chmurowi giganci wolą nie gromadzić się w dużych ilościach w jednym miejscu, aby uniknąć przyciągania zbytniej uwagi. Nie chodzi o to, że boją się ataku humanoidalnych istot czy potworów, ponieważ niewiele stworzeń innych niż smoki może im rzucić wyzwanie. Jeśli jednak w tym samym miejscu mieszkało więcej niż kilku ludzi, wielkość ich łącznego skarbca przyciągałaby nieustanny strumień poszukiwaczy przygód i innych potencjalnych złodziei - co stanowiło utrapienie rzędu szczurów w spiżarni.
Pomimo odległości dzielących domy rodzin, chmurowe giganty nie są odizolowane. Każda rodzina lub osoba wie, gdzie są jej najbliżsi sąsiedzi, nawet jeśli są oni oddaleni o setki kilometrów, a ci sąsiedzi wiedzą, gdzie są ich najbliżsi sąsiedzi i tak dalej na całym świecie. W czasie kryzysu wieści przekazywane są z rodziny do rodziny, dzięki czemu, jeśli zajdzie taka potrzeba, na czas uda się zebrać potężny oddział chmurowych gigantów.
W większości domów gigantów chmur znajduje się jedno lub więcej zwierząt. Popularnymi wyborami są wiwerny, gryfy, gigantyczne orły i sowy oraz inne podniebne bestie. Zwierzęta nie ograniczają się jednak do latających stworzeń. W menażerii chmurowych gigantów można znaleźć wszelkiego rodzaju stworzenia, a rzadkie okazy traktowane są bardziej jako symbol statusu niż jako towarzysze.
Życzliwi Władcy
Chmurowe giganty są znane (lub niesławne) z tego, że żądają daniny od humanoidalnych istot żyjących pod nimi. Taki hołd jest słuszny tylko z ich punktu widzenia, z dwóch powodów. Po pierwsze, ich obecność na danym obszarze przynosi korzyści wszystkim, wypędzając wiele zła, zwłaszcza latające drapieżniki, takie jak mantykory i wiwerny. Po drugie, giganci uważają, że zasługują na nagrodę za swoją wyrozumiałość; nikt nie może ich powstrzymać przed po prostu braniem tego, czego chcą, ale zamiast tego pozwalają na swobodne oddawanie hołdu. (Logika tego stanowiska jest jaśniejsza dla gigantów niż dla tych po drugiej stronie układu.)
Duża część hołdu, jaki przyjmują chmurowi giganci, to zwierzęta gospodarskie i plony, ale nie jest to ich jedyne źródło pożywienia. Chmurni giganci są zapalonymi ogrodnikami. Prawie wszystkie twierdze chmurowych gigantów poświęcają przestrzeń ogrodowi, który produkuje ogromne plony: fasolę wielkości rzepy, rzepę wielkości dyni i dynie wielkości powozów.
Ogród rodziny chmurowych olbrzymów rzadko jest dotknięty suszą, mrozem lub szarańczą. Kiedy taka katastrofa dotyka pobliskie farmy, rodziny dzielą się swoją zdobyczą, aby złagodzić niedobory żywności humanoidalnych istot.
Ordning ekstrawagancji
Pozycja chmurowego giganta w hierarchii nie zależy od talentu ani umiejętności. To zależy od bogactwa. Im więcej skarbów posiada chmurowy gigant, tym wyższą ma pozycję. To takie proste. Prawie.
Własność to jedno, ale bogactwo trzymane w tajemnicy niewiele znaczy. Aby w pełni przyczynić się do własnego statusu, należy eksponować bogactwo, a im bardziej ostentacyjne pokazywanie, tym lepiej. W domu rodziny chmurnego olbrzyma ekstrawagancja jest wszechobecna. Można się pochwalić oknami obramowanymi płatkami złota, rzadkimi perfumami przechowywanymi w kryształowych fiolkach ze srebrnymi wieczkami lub sceną na niebie przedstawioną na gobelinie złożonym wyłącznie z pereł.
Innym sposobem, w jaki rodzina może zademonstrować swoje bogactwo, jest obdarowywanie innych rodzin hojnymi prezentami. (Prezent od jednego członka rodziny dla drugiego nie dowodzi niczego o szczodrości rodziny.) Żaden gigant chmurowy tak naprawdę nie wierzy, że lepiej jest dawać niż brać; rodzina robi to wyłącznie z myślą o tym, jak dawanie może podnieść jej status. Memnor i jego podstępy odgrywają rolę w tej „grze”. Najlepszy prezent (z punktu widzenia dawcy) to taki, który wszyscy uważają za o wiele cenniejszy, niż jest w rzeczywistości. Tylko dawca i odbiorca będą kiedykolwiek znać prawdziwą wartość prezentu i żaden z nich nigdy nie ujawni, że prezent jest wart mniej, niż się wydaje, ponieważ w ten sposób obniżyłoby się status obu.
Bogactwo zmienia się także z rąk do rąk chmurowych gigantów, gdy oddają się swojej obsesji na punkcie hazardu i zakładów. Chmurowi giganci nie obstawiają zakładów dla przyjemności; jest to nie tyle forma rozrywki, ile rodzaj bezkrwawej waśni. Żaden chmurowy gigant nie jest dobrym przegranym i byłby zdumiony, gdyby ktoś inny powiedział: „Straciłem 40 funtów złota, ale dobrze się bawiłem”. Wojny o zakłady między rodzinami mogą toczyć się przez pokolenia, a fortuny i majątki (oraz związana z nimi pozycja w majątku) nieustannie się zmieniają. To, co rodzic traci, dziecko ma nadzieję pewnego dnia odzyskać i jeszcze więcej; to, co dziecko odzyska, wnuk prawdopodobnie w końcu znowu straci. Opowieści, które chmurni giganci opowiadają o swoich przodkach, rzadko dotyczą wojen, magii lub bitew ze smokami - opowiadają o błyskotliwych zakładach wygranych dzięki śmiałości lub oszustwu, a rywalizujące rodziny sprowadzane są przez to na hańbę i ruinę.
Maski szlachty
Starożytne przedstawienia Memnoru często przedstawiały go w masce o dwóch twarzach. Z tego powodu arystokraci chmurowych gigantów rzadko pokazują swoje twarze, zamiast tego noszą wykwintne maski wykonane z cennych materiałów ozdobionych klejnotami. Każdy szlachcic ma kolekcję tych masek, które nosi, aby ukryć twarz, ale nadal odzwierciedlają jego aktualny nastrój; dana osoba może zmieniać maski wiele razy w ciągu dnia, gdy zmieniają się jej emocje.
Maskę ceni się zarówno ze względu na jej wartość materialną, jak i dokładność w wyrażaniu nastroju, jaki reprezentuje. Tylko najbogatsi z chmurowych gigantów mogą sobie pozwolić na dziesiątki masek niezbędnych do ukazania wszystkich subtelnych różnic w emocjach, jakie są możliwe między ich rodzajem. Rzemieślnicy, którzy potrafią rzeźbić i wytwarzać maski spełniające rygorystyczne standardy chmurowych gigantów w takich sprawach, są sowicie nagradzani za swoje umiejętności.
Ogniste Giganty

Ognistymi gigantami byli oficerowie, inżynierowie i rzemieślnicy starożytnej Ostorii. Ich pozycja i niezrównane umiejętności, a także dominujący pogląd, czynią ich wyniosłymi i aroganckimi.
Ording rękodzieła
Ogniści olbrzymy to najlepsi kowale, architekci i technicy wśród gigantów. Wyłożone żelazem sale twierdzy ognistych gigantów, głęboko w górach lub wulkanie, podtrzymują niewyobrażalny ciężar kamienia nad nimi i umożliwiają gigantom ujarzmianie ciepła rzek magmy do zasilania swoich kuźni.
Zdolność ognistego olbrzyma w zawodach rzemieślniczych determinuje jego miejsce w uzbrojeniu. Chociaż ognisty olbrzym stawia na umiejętności bojowe, zdaje sobie sprawę, że sukces w bitwie lub na polowaniu zależy głównie od jakości broni i zbroi, a ci, którzy potrafią wyprodukować najlepszy sprzęt, cieszą się najwyższym statusem w klanie. Maserowscy rzemieślnicy, architekci i inżynierowie wybierają najlepszych uczniów, którym przekazują swoją wiedzę wraz z ich pozycją. Często uczniami są dzieci lub rodzeństwo swoich nauczycieli, ale nie zawsze tak jest. Liderzy wybierani są w drodze powszechnego uznania spośród najlepszych rzemieślników w klanie.
Jedna grupa ognistych gigantów, znana jako drednoty, zawdzięcza swoje miejsce w ordingu nie zdolnościom rzemieślniczym, ale niezwykłej sprawności fizycznej. Biorą na siebie mnóstwo pracy związanej z ochroną kuźni i utrzymywaniem ich w napięciu - to wysiłek, bez którego rzemieślnicy nie mogliby odnieść sukcesu. (Więcej informacji na temat pancerników ognistych gigantów można znaleźć w rozdziale 3 tej książki.)
Ogniści olbrzymy nie spędzają dużo czasu na tworzeniu dzieł sztuki, chociaż utrzymują, że wszystkie ich wyczyny w zakresie obróbki metali i inżynierii same w sobie są formami ekspresji artystycznej. Poza takimi osiągnięciami wśród ognistych gigantów rzadkością są prawdziwe dzieła sztuki, a większość tego, co istnieje, to biżuteria wykonana z klejnotów i rudy, które wydobywają, a następnie uszlachetniają. Unikalna forma sztuki, którą tworzą niektóre ogniste olbrzymy, polega na manipulowaniu magmą podczas jej stygnięcia i formowaniu z niej fantastycznych, jedynych w swoim rodzaju kształtów. Najbardziej uderzające z tych dzieł są gromadzone i eksponowane wewnątrz twierdzy, podobnie jak inne kultury tworzą ogrody topiary.
Potężni wojownicy, biedni planiści
Kiedy ognisty olbrzym nie doskonali swoich umiejętności rzemieślniczych, ćwiczy z bronią lub ćwiczy, aby utrzymać formę w walce. Typowy ognisty olbrzym ma mistrzostwo w taktyce walki, z którym niewielu innych wojowników może się równać, ale zrozumienie strategii przez gigantów jest szczątkowe.
Ten brak nie wynika z braku umiejętności, ale ma swoje korzenie w tradycji. W dawnych wiekach, kiedy giganci współdziałali, aby zdominować świat, strategię ustalali giganci chmurowi i giganci burzowi. Odkąd klany rozeszły się po wojnach Ostorii ze smokami, ognisty gigant nie podjął wielkiego, strategicznego wysiłku, aby rozszerzyć swoje wpływy, lecz stoczył niezliczone potyczki i inne taktyczne starcia, głównie po to, aby umocnić swoją władzę na terytoriach, które już zajęli. Jeśli ambitny ognisty olbrzym kiedykolwiek został mistrzem planowania strategicznego (lub schwytał i zniewolił generała spółdzielni), niewiele mogło powstrzymać plemię ognistych olbrzymów, które cieszyło się tą dodatkową przewagą nad swoimi sąsiadami.
Ogniści giganci hodują i tresują piekielne ogary na psy bojowe, a czasami przekonują ludzkich czarodziejów (wolnych lub zniewolonych), aby zaprzęgli żywiołaki ognia jako strażników ich twierdz. Niektórzy pozwalają trollom na swobodne poruszanie się po rzadko używanych częściach fortec, służąc jako swego rodzaju strażnicy obwodowi. Trolle wymagają niewielkiej konserwacji, są w stanie przetrwać na resztkach ognistych gigantów oraz na martwych lub chorych niewolnikach; są wystarczająco wytrzymałe, aby odstraszyć większość intruzów; a ich podatność na ogień czyni je niewielkim zagrożeniem dla ognistego olbrzyma.
Niewolnicy: urządzenia oszczędzające pracę
Budowa i utrzymanie twierdzy ognistego giganta wymaga dużo pracy. Większość tego wysiłku nie pochodzi od samych gigantów, ale od trzymanych przez nich niewolników. Ogniści olbrzymy zniewalają inne stworzenia do wykonywania niewykwalifikowanej pracy, dzięki czemu olbrzymy mogą skoncentrować się na ważniejszych aspektach odlewnictwa i rzemiosła, do których tylko oni są zdolni. Nie są zbyt okrutnymi panami, ale nie są też szczególnie życzliwi - nie dbają o swoich niewolników, ponieważ niewolnicy nie są olbrzymami i zawsze jest ich więcej, gdy kończą się zapasy.
Większość stworzeń złapanych przez ognistych olbrzymów trafia do pracy w kopalniach gigantów lub na farmach na powierzchni, które giganci uważają za część swojej domeny. Nawet mistrzowie rzemiosła innych ras są skazani na niewykwalifikowaną pracę, ponieważ tak niewielu z nich ma talenty, które ognisty gigant uważa za „wykwalifikowane”. Tylko stworzenia posiadające umiejętności potrzebne ognistym gigantom, ale których nie ćwiczą (ponieważ nie są cenione w ordlingu), takie jak księgowość, piwowarstwo i medycyna, mogą kontynuować swój zawód.
Wykwalifikowani niewolnicy są lepiej traktowani, przynajmniej w tym sensie, że właściciel używa mniej siły przy użyciu delikatnego narzędzia, ale z reguły ognisty gigant postrzega ludzi w podobny sposób, w jaki ludzie postrzegają konie: są użyteczni, jeśli są odpowiednio kierowani, a niektórzy mogą być cenieni za rzadkie cechy, ale nawet najmądrzejszy, najlepiej wyszkolony koń nie jest osobą. To powiedziawszy, nie jest niczym niezwykłym, że ognisty gigant „konsultuje się” z lekarzem-niewolnikiem, gdy zachoruje, lub z inżynierem-niewolnikiem tuż przed rozpoczęciem trudnego etapu kopania tunelu. (Takie konsultacje miałyby jedynie na celu zapewnienie dostępności odpowiednich narzędzi i materiałów do wykopalisk, a nie uzyskanie drugiej opinii na temat osobistej oceny integralności konstrukcji dokonanej przez giganta).
Giganci stojący nisko w hierarchii są przydzielani do zarządzania niewolnikami i operacjami wydobywczymi. Kopanie szybów kopalnianych i wydobywanie rudy to ważna praca, ale hutnictwo i obróbka metali są cenione wyżej niż wysiłek włożony w zabezpieczenie tunelu przed zawaleniem się na niewolników.
Lodowi Giganci

Lodowi giganci zamieszkują odległe, zamarznięte miejsca na świecie. Wszystko, co jest cieplejsze niż mięso niedawno zabitego łosia, jest dla nich jak płomień. Gdy marynarz boi się wycia wiatru zwiastującego burzę, mieszkańcy pokrytych lodem gór i północnych stepów drżą na dźwięk rogów wojennych zwiastujących przybycie niebieskoskórych, lodowych dzieci Thryma.
Ording Mocy
Pozycja w szeregach mroźnego giganta zależy od czystej, brutalnej siły. Lodowi giganci wiedzą, że ci, którzy posługują się przebiegłością, zwinnością i magią, są niebezpiecznymi wrogami i czasami potrafią pokonać czystą siłę, ale nigdy w prosty i uczciwy sposób; wrogowie, którzy zachowują się w ten sposób, to maug, a sama siła to maat.
Wątpliwości lub spory między lodowymi gigantami co do tego, który z nich jest najsilniejszy, rozwiązuje się poprzez próbę sił. Takie zawody zazwyczaj obejmują zapasy, ale mogą być również zawodami w rzucaniu kamieniami, polowaniem lub walką jeden na jednego.
Aby pokazać dowód swojej wyższości, lodowi giganci przechowują i wystawiają trofea swoich ofiar. Kły mamuta, dzioby gryfa i ogony mantykory zdobią ściany legowisk mroźnych gigantów. Potężni humanoidalni wrogowie również są upamiętniani w trofeach, ale olbrzymy rzadko wystawiają głowy lub ciała na pokaz. W takich przypadkach bardziej odpowiednim trofeum jest wielki miecz ludzkiego bohatera lub laska czarodzieja.
Zbroja i broń mroźnego giganta są w równym stopniu świadectwem jego honorów bojowych, jak i jego kolekcja trofeów, dla tych, którzy potrafią czytać znaki. Nacięcia wyryte w rękojeści broni pokazują liczbę i rodzaj wrogów, których powaliła. Rogi, pióra, pazury i kły przymocowane do hełmów i zbroi służą jako dekoracje upamiętniające największe wyczyny siły giganta.
Uzbrojenie zależy wyłącznie od siły i siły, i nie ma różnicy w sprawności fizycznej pomiędzy płciami lodowych gigantów. (Większością obowiązków związanych z wychowywaniem dzieci zajmują się osoby starsze obu płci, a nie tylko kobiety.) Za bardzo majestatyczne uważa się atakowanie ciężarnej kobiety lub rzucanie jej wyzwania, nawet w celu poprawy własnej pozycji, tak samo jak atak na lodowego olbrzyma podczas jego snu.
Lodowy olbrzym, który jest z natury słabszy od swoich krewnych, ma niską rangę w hierarchii i praktycznie nie ma szans na awans. Czasami, gdy olbrzym jest bardzo sfrustrowany taką sytuacją, zwraca się w stronę tajnego kultu Vapraka, bóstwa trolli i ogrów. Osoba dotknięta łaską Vapraka zmienia się w wiecznego - giganta o wystarczającej sile, aby rywalizować z przywódcami klanu, ale którego przeznaczeniem jest wyrzucenie lub zniszczenie, jeśli jego sekretna wierność wyjdzie na jaw.
Ponieważ siła jest ich jedyną miarą, lodowi olbrzymy chętniej niż inni olbrzymy witają w swojej grupie osobę niebędącą olbrzymem. Nie można zaprzeczyć potędze człowieka, który poluje z gołymi rękami na niedźwiedzie polarne, jak to robią lodowi olbrzymy, lub który walczy z lodowym olbrzymem, aby się podporządkował. Taki człowiek nigdy nie mógłby zostać wodzem plemienia, ale mógłby zdobyć honorowe miejsce jako ktoś pobłogosławiony przez Thryma.
Bezwzględni najeźdźcy
Społeczeństwo lodowych gigantów nie ma żadnego przemysłu, o którym można by mówić. Bierze od innych to, czego potrzebuje, a jeśli nie może czegoś wziąć, nie jest mu to potrzebne. Lodowi giganci rzeczywiście wytwarzają narzędzia i ozdoby ze skóry, ubrań, kości i ozdób ze zwierząt, na które polują, ale ta działalność stanowi prawie całość ich rzemiosła.
Kiedy lodowi giganci planują najazd na pobliską osadę lub placówkę, planują go tak, aby miał on miejsce pod osłoną zamieci, wierząc, że burza jest znakiem od Thryma, że humanoidalne istoty o słabych kościach są gotowe na splądrowanie, w taki sam sposób, w jaki rolnik może postrzegać burzę jako błogosławieństwo od boga żniw.
Lodowi giganci rozpoznają dwa rodzaje łupów: pręt i kvit. Łupy prętowe („czerwone”) obejmują żywe stworzenia, zwierzęta gospodarskie lub niewolników. Kvit odnosi się do dóbr materialnych, z których najbardziej cenione są przedmioty ze stali, alkoholu i dużych klejnotów. Lodowi giganci lubią chwytać klejnoty, aby ozdobić swoje ubrania, ale po napadzie zwykle pozostaje zwykła waluta. Małe, okrągłe monety po prostu nie mają wartości dla lodowego giganta.
Władcy Bestii
Lodowe olbrzymy dominują nad dzikimi stworzeniami, zarówno jako dowód ich siły, jak i jako towarzysze polowań. Nie mają jednak zbyt dużego pojęcia o hodowli zwierząt, więc ich „ulubieńcy” są częściej zastraszani i bici do uległości, niż są szkoleni. Kiedy mroźny olbrzym rozkazuje bestii zaatakować, jest to nie tyle rozkaz, ile potwierdzenie wobec istoty, że olbrzym nie będzie jej bił za zaspokojenie jej głodu. Stworzenie, które okazuje się umyślne lub opiera się „treningowi”, ma trafić na stół giganta.
Lista stworzeń zamieszkujących legowisko mroźnych gigantów może obejmować niedźwiedzie polarne, zimowe wilki i mamuty, ale najcenniejszą żywą własnością gigantów są remorhazy. Dorosłych remorhazów nie można wytrenować za pomocą niczego poza potężnym magicznym przymusem, ale tego, który jest wzięty za jajo, można wyszkolić w miarę wzrostu. W rzeczywistości pisklęta remorhaz są zaskakująco podatne na sposób nauczania przez lodowych gigantów poprzez znęcanie się.
Górskie Giganty
Giganci górscy żyją po to, żeby jeść. Każdy, kto rozumie ten jeden fakt na ich temat, wie wszystko, co trzeba wiedzieć.
Ordning obżarstwa
Giganci wzgórz są najsłabszymi z prawdziwych gigantów. Mają najniższy wzrost, najmniejsze mózgi i najmniejszą ambicję. Jedynym obszarem, w którym przodują, jest obwód.
Ponieważ jedzenie jest jedyną rzeczą, na której zależy górskim gigantom, plemieniem zawsze przewodzi najgrubszy i najcięższy członek - członek odnoszący największe sukcesy, a przez to najbardziej podziwiany w grupie. Cechy, których inne istoty oczekują lub wymagają od swoich przywódców - takie jak intelekt, zdolność podejmowania decyzji i osobisty magnetyzm - nie mają znaczenia dla górskich gigantów. Nie są ani rozpoznawani, ani nagradzani, z wyjątkiem sytuacji, gdy górski gigant o nieco ponadprzeciętnej inteligencji może użyć podstępu lub zastraszenia, aby zdobyć więcej jedzenia niż jego sąsiedzi.

Jaskinie nędzy i smrodu
Hillowi giganci bez wahania wpychają do ust najbardziej odrażające, gnijące rzeczy, co sugeruje, że albo nie mają poczucia smaku, albo ich głód jest tak wszechogarniający, że smak nie jest brany pod uwagę. Niezależnie od przyczyny, rezultat jest taki, że jaskinie gigantów na wzgórzach są brudnymi i śmierdzącymi miejscami. Wszędzie walają się rozkładające się zwłoki i popękane kości. Ziemia jest przesiąknięta krwią i brudem gigantów.
Nie każdy układ trawienny wzgórza jest tak bezkrytyczny; od czasu do czasu olbrzym zachoruje, ale większość z nich wraca do zdrowia i nie wyciąga żadnych wniosków z tego doświadczenia. Rzadkie wyjątki nazywane są ustami gigantów Grolantorów, które są zamknięte i głodzone do punktu wycieńczenia, zanim zostaną uwolnione podczas bitwy lub najazdu.
Smród wydobywający się z gigantycznej jaskini na wzgórzu może przyciągnąć potwornych padlinożerców, takich jak śluzy, liny, padlinożerne pełzacze lub otyugh. Giganci górscy nie udomawiają tych stworzeń ani nie opiekują się nimi, ale tolerują ich obecność. Wizyta galaretowatej kostki lub padliny to prawdopodobnie jedyne „sprzątanie”, jakie kiedykolwiek widzi jaskinia giganta na wzgórzu.
Ghule są znane z tego, że czają się na obrzeżach obozowisk gigantów na wzgórzach, ale są mniej mile widziane niż inne rodzaje padlinożerców.
Rzeczy
Hillowi giganci czasami bawią się głupimi grami, które zazwyczaj obejmują jedzenie lub jedzenie. Jedna z takich gier nazywa się rzeczami, w której górscy giganci sprawdzają, ile niziołków, gnomów lub goblinów zmieści się w ich ustach na raz, bez połykania.
Kamienne Giganty
Kamienne olbrzymy - samotne, refleksyjne i nieprzeniknione - starają się pozostać z dala od świata światła słonecznego i nieba. Tylko wtedy, gdy są otoczeni kamieniem, uważają się za realnych. Świat wszechogarniającego kamienia to kraina trwałości i solidności, w której całe życie żmudnego rzeźbienia może trwać przez niezliczone eony. Świat na powierzchni, ze swoim zmiennym światłem, niekończącym się niebem, zmieniającym się klimatem i erodującym wiatrem, reprezentuje stan snu, nierzeczywistość, w której nic nie trwa i dlatego nic nie ma znaczenia.
Ording artyzmu
Wśród kamiennych gigantów mistrzostwo w sztuce jest największą cnotą, a spośród wszystkich sztuk rzeźba w kamieniu cieszy się najwyższym szacunkiem. Większość kamiennych gigantów spędza życie na nieustannej pogoni za doskonałym dziełem artystycznym. Młodzi kamienni giganci ćwiczą niestrudzenie, mając nadzieję, że okażą się godni pomocy najlepszym rzeźbiarzom plemienia. Mistrz rzeźbienia w kamieniu może poświęcić lata na znalezienie najlepszego kamienia, zanim rozpocznie wielkie dzieło. Najlepsi rzeźbiarze są honorowani jako przywódcy i szamani plemienia, a ich ręce są postrzegane jako święte - dosłownie stają się rękami Skoraeusa Stonebonesa podczas pracy.
Oczywiście nie wszyscy kamienną olbrzymy mają ręce boga. Ci, którzy wykazują niewielkie umiejętności w rzeźbieniu, są uważani za żałosnych i postrzegani z mieszaniną litości i pogardy. Aby określić porządek poniżej najwyższego poziomu kunsztu, kamienne giganty rywalizują w grach polegających na rzucaniu i łapaniu głazów. Ich umiejętności rzucania kamieniami dobrze sprawdzają się u kamiennych gigantów, gdy mają powód do obrony swoich domów lub ataku na wrogów. Ale nawet jeśli chodzi o rzucanie głazami, kunszt jest podstawą tego wysiłku. Kamienny olbrzym rzucający głaz nie tylko dokonuje wyczynu siły, ale także stara się wykazać doskonałą atletyką i wdziękiem.
Ci, którzy nie potrafią tchnąć artyzmu w każdy aspekt swojego życia, schodzą na najniższe szczeble hierarchii i często są dosłownie spychani na margines społeczności kamiennych gigantów, aby służyć jako strażnicy na najodleglejszych granicach plemienia lub jako myśliwi wędrujący poza te granice. W związku z tym kamienne olbrzymy, które po raz pierwszy spotykają osoby z zewnątrz, są prawie zawsze członkami społeczności kamiennych gigantów, którzy odnieśli najmniejsze sukcesy i najbiedniejszymi przykładami ideałów, do których aspirują kamienni giganci. Są to bydlęta i prostaki wyrzucone przez społeczeństwo artystów i filozofów.
Jak na ludzi, którzy spędzają życie głównie w ciemności, kamienna giganty w sposób wyrafinowany docenia wpływ cienia i światła. Projektują rzeźby, które wytwarzają cienie w określony sposób, gdy źródło światła zostanie umieszczone we właściwym miejscu. Bez światła i cienia rzeźba jest niekompletna i nie można jej oglądać w jej prawdziwej formie. Na przykład rzeźba opowieści wykonana tymi specjalnymi technikami opowiada jedną historię, oglądaną na płasko, Słabe światło, ale odkrywa drugą, znacznie głębszą opowieść po dodaniu odpowiedniego oświetlenia.
Mówiące kamienie
Chociaż są niezrównanymi mistrzami rzeźbienia w opowieściach, kamienna giganty używają także przyziemnych pism w swoich kamiennych obrazach. Imiona, daty i opisy pojawiają się w ich opowieściach, często jako część obrazu (na przykład ramiona lub zbroja postaci mogą zawierać litery runiczne).
Kamienni giganci również szeroko korzystają z rzeźbionego słowa poprzez „mówiące kamienie”. Mówiący kamień to pionowy kamienny cylinder, w którym po spirali wyryto pismo. Kiedy cylinder zostanie obrócony w dłoniach (wyczyn niemożliwy dla jakiejkolwiek istoty ludzkiej wielkości i siły) lub kiedy zostanie obrócony z podstawą umieszczoną w kołysce zaprojektowanej tak, aby zrównoważyć go w pozycji pionowej, napis można odczytać podczas obracania się cylindra. Wiadomość owija się wokół filaru niczym gwint śruby, tyle że w dwóch naprzemiennych spiralach. Pierwszy odczytuje się od góry do dołu, gdy cylinder się obraca; następnie cylinder należy odwrócić, aby odsłonić drugą linijkę pisma, również czytaną od góry do dołu.
Mówiące kamienie mają rozmiar dostosowany do długości niesionego przez nie przesłania, dzięki czemu na kamieniu nie ma pustej przestrzeni. Cylinder, który okazuje się za długi lub za gruby, przez co przekaz kończy się zanim wykorzystana zostanie cała powierzchnia kamienia, uznawany jest za kiepski kunszt. Tradycja i honor wymagają, aby rozbić go na żwir i rozpocząć nowy mówiący kamień.
Delikatni giganci?
Przybysze, którzy wiedzą jedynie o skupieniu się kamiennych gigantów na sztuce, mogą pomyśleć, że są to spokojni i rozsądni ludzie. Wśród swego rodzaju zwykle tak jest. Jednak osoby z zewnątrz, zwłaszcza niebędące gigantami, są niemile widziane w jaskiniach kamiennych gigantów, a intruzi nie są traktowani uprzejmie.
Pierwszą oznaką wtargnięcia stworzenia na terytorium kamiennego giganta może być głaz rzucony pozornie znikąd i eksplodujący na kawałki na pobliskiej skale. Ci, którzy wiedzą cokolwiek o kamiennych gigantach, rozumieją, że to nie była chybiona decyzja; było to wyważone ostrzeżenie i następny kamień nie spadnie tak nieszkodliwie.
Podróżnicy mogą negocjować z kamiennymi olbrzymami warunki bezpiecznego przejścia przez ich terytorium, jeśli ktoś w grupie mówi w języku gigantycznym, a gigantom zaoferowano hołd. Odpowiednimi hołdami są piękne i duże futra, egzotyczne jedzenie lub dzieła sztuki; pieniądze są słabą zachętą dla wszystkich, z wyjątkiem tych najniższych, z kamiennych gigantów. Gdyby zaoferowano im takie pokusy, jeden lub dwóch gigantów mogłoby przystąpić do negocjacji, podczas gdy inni pozostaliby w zasięgu rzucania kamieniami.
Dla nieznajomych kamienne olbrzymy napotkane na obrzeżach ich terytorium wyglądają i zachowują się jak prymitywni. Po pierwsze, ozdoby osobiste mają niewielką wartość w przypadku kamiennych gigantów, dlatego ich ubrania są zazwyczaj proste i praktyczne. Po drugie, ci giganci są najmniej utalentowanymi członkami klanu. Są dobrzy w zasadzkach i rzucaniu kamieniami, ale nie są przywódcami ani nawet typowymi przykładami swojego gatunku.
Nawet jeśli giganci przyjmą składany hołd jako pozwolenie na wjazd na swoje terytorium, mogą zażądać wyższej ceny za przejazd przez nie. Zwykle ten „dar” jest pewnego rodzaju usługą - zadaniem, którego giganci woleliby nie wykonywać lub którego nie są w stanie wykonać, jak na przykład wyganianie koboldów z wąskiej jaskini lub wydobywanie czegoś z głębi jeziora. (Kamienni giganci są kiepskimi pływakami; w ogóle nie lubią wchodzić do wody, chyba że mogą z łatwością przejść po dnie.)
Kamienne olbrzymy rzadko trzymają zwierzęta. Czasami hodują kolonie gigantycznych nietoperzy na obrzeżach swojego terytorium, zarówno jako źródło pożywienia, jak i jako system ostrzegania przed intruzami. Nie mają też nic przeciwko dzieleniu się swoimi jaskiniami lub norami z niedźwiedziami jaskiniowymi, chrząszczami ognistymi i innymi zwierzętami, które nie wyrządzają im krzywdy. Trzymają innych podziemnych sąsiadów na dystans. Fioletowe robaki są ich największą zmorą, ponieważ głodny robak przeżuwa wszystko, co napotka, łącznie z najlepszymi rzeźbami i rzeźbami gigantów. Xorny należą do nielicznych stworzeń cenionych przez kamiennych gigantów; ich przejście przez ziemię nie powoduje żadnych szkód, a ich obce sposoby myślenia sprawiają, że ciekawie się z nimi rozmawia.
Życie w ciemności
Kamienne olbrzymy dobrze widzą w ciemności, a jaskinie i groty, w których żyją, przez większość czasu są ciemne. Nie wolą używać oświetlenia do celów niezwiązanych z tworzeniem lub prezentowaniem dzieł sztuki.
Większość dnia giganta pochłania wypełnianie swoich obowiązków, niezależnie od tego, czy są to zajęcia niskiej rangi, czy artystyczne. Wódz plemienia lub inny przywódca, np. szaman, określa, kiedy strażnicy i myśliwi plemienia są na służbie, a kiedy nie. Inni giganci dostosowują swój harmonogram snu i czuwania do kamiennych gigantów znajdujących się wyżej w hierarchii, od których chcą się uczyć.
Mistrzowie sztuk pięknych mogą wymagać wiele od uczniów niższej rangi, łącznie z wczesnym wstawaniem, aby mieć pewność, że mistrz ma jedzenie po przebudzeniu, lub nie zasypianiem, gdy mistrz śpi, aby stworzyć coś, czego mistrz będzie potrzebował (lub oceni) po przebudzeniu. Z tego czy innego powodu około trzy czwarte członków plemienia w danym momencie nie śpi.
Kamienne olbrzymy podróżują poza swoimi osadami niemal wyłącznie w ciemności lub - jeśli odważą się odwiedzić świat na powierzchni - w nocy, aby lepiej unikać rażących snów i wizji, które nawiedzałyby ich za dnia. Kamienny olbrzym, który zbyt długo przebywa na powierzchni lub zostaje wypchnięty z podziemi, ryzykuje zagubieniem się w krainie snów, żyjąc na zawsze jako pokręcona wersja samego siebie, którą giganci nazywają wędrowcem snów (więcej informacji na temat tego stworzenia można znaleźć w rozdziale 3).
Linjensteina
Kiedy kamienny gigant osiąga kres swojego niezwykle długiego życia, dołącza do Linjensteina („kamiennych przodków”). Termin ten odnosi się zarówno do przodków gigantów, jak i do komnat znajdujących się w każdej osadzie kamiennych gigantów, w których „zamieszkują”.
Martwego (lub czasami po prostu umierającego) kamiennego olbrzyma wnosi się do komnaty przodków i opiera w pozycji pionowej o koniec jednego z rzędów zmarłych, którzy już się tam znajdują. Ciało stopniowo ulega zwapnieniu przez wiele dziesięcioleci, aż staje się nie do odróżnienia od ogromnego stalagmitu.
Członkowie rodziny często odwiedzają tę komorę grobową, aby złożyć hołd swoim przodkom. Część z tych wizyt, szczególnie starszych gigantów, którzy wiedzą, że wkrótce zajmą tam swoje miejsce, trwa tygodniami, a nawet miesiącami.
Burzowi Giganci

Burzowi giganci, najpotężniejsi i majestatyczni z rodzaju gigantów, są także najbardziej powściągliwi i najmniej rozumiani. Uvarjotens to nie tylko siły natury; są związani z naturą i są jej przedłużeniem w mistyczny sposób, który ludziom wydaje się trudny do zrozumienia.
Ording Omenów
Każdy gigant burzowy zna swój status w porządku dzięki sygnałom wysyłanym przez wszechświat. Znaki można dostrzec w locie stada ptaków w kółku, wzorach na piasku pozostawionym przez cofający się przypływ, kształtach chmur i wielu innych zjawiskach naturalnych. Giganci burzowi, którzy otrzymują największą liczbę takich wiadomości, zazwyczaj zajmują najwyższe miejsca w rankingu, ale znaczenie poszczególnych znaków może również wpływać na status jednostki. W rzadkich przypadkach, gdy spotykają się burzowi giganci, każdemu z osobna towarzyszą wróżby i znaki, wyjaśniające wszystkim obecnym, kto gdzie zajmuje pozycję. Argumenty na temat rangi w ordningu są rzadkie, ale wszyscy giganci w grupie uważnie badają każdy znak w poszukiwaniu dowodów na to, że jeden z nich może być największy w historii, ponieważ ujawnienie tego faktu zwiastowałoby powrót Annam.
Odkąd Ostoria upadła, a Annam porzucił swoje dzieci, żaden jedyny król ani cesarz nie rządził gigantami. Według legendy przybycie takiego przywódcy będzie zapowiadane przez znaki i wróżby we wszystkich elementach świata: w niebie (powietrze), morzu (woda), kontynentach (ziemia) i podziemiach (ogień). Wszystko to są królestwa gigantów burzowych, które stale wypatrują najważniejszych znaków. W minionych wiekach, kiedy panowały gigantyczne dynastie, znaki towarzyszące przywódcy ich wszystkich były jasne i jednoznaczne. W ciągu stuleci, które upłynęły od upadku imperium, kilka widocznych znaków było zamazanych, sprzecznych i spornych.
Z oczywistego powodu każdy gigant burzowy jest osobiście zainteresowany tym, jak szybko nastąpi powrót Annam - wszyscy chcą dożyć tego momentu. Niektóre jednostki zyskują dla siebie pewną miarę nieśmiertelności, łącząc się z siłami żywiołów. Te kwintesencje gigantów burzowych są najbardziej samotnymi przedstawicielami swojego gatunku, zamieszkującymi odległe i niegościnne miejsca, otoczone brutalnymi wiatrami i morderczą pogodą (więcej informacji o tych stworzeniach można znaleźć w rozdziale 3).
Bez cesarza, który byłby ich politycznym i duchowym przywódcą, burzowe giganty dryfują po niepewnym morzu. Każda możliwość zawarta w każdym znaku jest szczegółowo badana. Debaty na temat znaczenia i ważności tego czy innego omenu toczą się w królestwach ludzkich i obejmują całe ludzkie życia.
Wyjdź dla siebie
Pod nieobecność zarówno Annama, jak i światowego cesarza, burzowi giganci nie uznają wyższej władzy. Królowie ludzi, elfów i krasnoludów, lisze, wielcy czarodzieje i czarodzieje - wszyscy mogą gromadzić to, co uważają za wielką moc, ale nie mają wpływu na burzowych gigantów. Każdy, kto spróbuje rozszerzyć swój zasięg w tym kierunku, z pewnością popadnie w smutek.
Ale dopóki świat pozostawi burzowych gigantów w spokoju, giganci zostawią świat w spokoju. Nie życzą ani dobra, ani zła królestwu ludzkości; po prostu nie poświęcają tej kwestii zbyt wiele uwagi, z wyjątkiem rzadkich przypadków, gdy ludzie pojawiają się w przepowiedniach lub są zasugerowani przez omen.
Kiedy burzowi olbrzymy rzeczywiście wchodzą w interakcję z nie-olbrzymami, osoby, na których skupiają się ich uwagi, mogą kwestionować pogląd, że burzowe olbrzymy są „dobrymi” stworzeniami. Szanują zasadę świętości życia, ale nawet najspokojniejszy z burzowych gigantów ma ogromny temperament. Kiedy ktoś wpada w gniew, zasady ustępują miejsca wściekłości, a przestępstwo popełnione przez jedną osobę wobec giganta może sprowadzić wściekłą zemstę na całą społeczność.
Gigant burzowy, który niszczy miasto i w przypływie wściekłości zabija niewinnych ludzi, prawdopodobnie potem będzie tego żałował i może zaoferować zapłatę za zadośćuczynienie, choć worek złota prawdopodobnie nie będzie pocieszeniem dla tych, którzy stracili bliskich, domy i środki do życia. Zawsze mądrze jest stąpać delikatnie, mówić z szacunkiem i zachowywać się z szacunkiem w obecności olbrzyma, ale jest to szczególnie prawdziwe w przypadku gigantów burzowych.
Życie na krawędzi
Kiedy burzowi giganci osiągną wystarczający wiek, aby radzić sobie sami, większość swojego życia spędzają w kontemplacyjnej izolacji. Burzowi giganci są w stanie żyć gdziekolwiek zechcą, czy to na szczycie góry, w jaskini lodowcowej, czy na dnie najgłębszego rowu oceanicznego. Jednym z rodzajów lokalizacji, który niezmiennie przyciąga ich uwagę, jest skrzyżowanie żywiołów, gdzie Plan Materialny i Plany Żywiołów przecinają się i współdziałają. Wpływ żywiołów przenika architekturę burzowych gigantów i nadaje ich domom burzliwy, nieziemski charakter.
Burzowi giganci wykorzystują przejścia żywiołów do własnej transplanarnej wędrówki, szczególnie do Planu Żywiołów Powietrza i Planu Żywiołów Wody. Częste wiry, tornada i ulewne deszcze, które niszczą przejścia do tych dwóch samolotów, pomagają chronić domy gigantów i zapewnić im prywatność.
Chociaż gigant burzowy woli żyć poza towarzystwem innych gigantów, niekoniecznie jest sam w swojej twierdzy. Giganci burzowi dzielą swoje siedziby z innymi stworzeniami, które czują się komfortowo w środowisku.
Na przykład zamieszkujący morze gigant burzowy może mieć za towarzyszy kilku merfolków, dziwaków wodnych, a nawet smoczego żółwia, podczas gdy gigant burzowy żyjący na szczycie góry wyciągnie przyjazną rękę do każdego pegaza, który się spotka, i może nawet powitać yeti w swoim domu na jakiś czas, jeśli uzna, że można mu zaufać. Od gości giganta oczekuje się, że będą okazywać szacunek, być użyteczni i zapewniać ciekawą rozmowę lub inną rozrywkę, gdy gigant ma ochotę na towarzystwo.
Gnolle: Nienasycony głód
Gnolle przypominają światu o okropnościach stwarzanych przez hordy Otchłani i szkodach, jakie nawet najkrótszy demoniczny najazd może wyrządzić światu.
Ilekroć władca demonów Yeenoghu wchodzi na Plan Materialny i wpada w szał, pozostawia po sobie wielki ślad trupów. Gdy Władca Dzikości plądruje ziemię, stada hien podążają za nim i żerują na ofiarach, dopóki martwe mięso ofiar Yeenoghu nie pozostawi ich wzdętych i niezdolnych do ruchu. Następnie, w deszczu krwi i chrząstek, hieny przekształcają się w gnolle, które podejmują straszliwą misję Yeenoghu, polegającą na zabijaniu i niszczeniu wszystkiego, co stanie im na drodze.

Yeenoghu
Gnolle ucieleśniają mroczne pragnienia Yeenoghu, demonicznego władcy rzezi i bezsensownego zniszczenia. Chociaż Yeenoghu został pokonany i wrzucony z powrotem do Otchłani więcej niż raz, gnolle nadal realizują swoją przerażającą, apokaliptyczną wizję świata przekształconego w jałową, pustą ruinę, w której pozostały jedynie rozkładające się zwłoki kilku ostatnich ocalałych gnolli, które zaznaczają jego koniec.
Jako stworzenia, które wyrosły w następstwie władcy demonów, gnolle są stworzeniami obdarzonymi dziką żądzą krwi, niezdolnymi do zrozumienia ani działania pod wpływem jakichkolwiek innych impulsów. Są przedłużeniem woli Yeenoghu. Zatrzymują się tylko po to, by pożreć to, co zabili i stworzyć prymitywną broń i zbroję ze zwłok swoich ofiar.
Banda wojenna gnolli jest przykładem planów Yeenoghu dla świata. Chce przekształcić go w okrutną krainę niekończących się walk. Kiedy ostatnia bitwa dobiegnie końca, Yeenoghu wkroczy na świat, zabije ostatniego żyjącego mistrza i będzie rządził pustkowiem pełnym gnijących zwłok. Dla Yeenoghu czyste zniszczenie jest pięknem.
Dar Yeenoghu
Yeenoghu zaszczepia w umysłach swoich wyznawców nieugaszony, nadprzyrodzony głód, zarówno przemocy, jak i ciała inteligentnych stworzeń. Gnoll odczuwa ciągłe, dokuczliwe zapotrzebowanie na krew i zniszczenie, które słabnie dopiero wtedy, gdy zabija i zjada inteligentne stworzenia. Inna ofiara może zapewnić tymczasowe pożywienie, ale w żaden sposób nie zaspokoi głodu Yeenoghu.
Gnolle nieustannie wędrują po krainie w poszukiwaniu nowych ofiar, rzadko śpią i nigdy się nie osiedlają. Tylko atak na dużą skalę, taki jak masakra całej wioski, może choć chwilowo zaspokoić ich pragnienia. Nasycony gnoll odpoczywa, wiedząc, że zadowoliło Yeenoghu. Ulga trwa krótko, nie dłużej niż kilka dni, zanim gnoll ponownie stanie się niewolnikiem swoich pragnień.
Siła, głód i strach to trzy pojęcia, które wychwala każdy gnoll. Siła pozwala gnollowi przytłoczyć, zabić i pożreć wroga. Głód motywuje gnolla do wyruszenia i zabicia w imieniu Yeenoghu. Strach jest bronią używaną przeciwko wrogom, aby uczynić ich łatwym łupem. Wspólnie wszyscy trzej odgrywają rolę w realizacji celów Yeenoghu.
Omeny zza oceanu
Ze wszystkich władców demonów Yeenoghu jest prawdopodobnie najbardziej aktywny na Planie Materialnym. Okazuje wsparcie swoim wyznawcom, wysyłając im znaki w formie wizji, snów i znaków. Dlatego gnolle instynktownie szukają takich znaków, które mogłyby kierować ich działaniami, i znajdują je w wielu miejscach.
Wśród znaków, na których polegają gnolle, są ślady krwi i plamy pozostawione po zjedzeniu posiłku inteligentnego humanoidalną istotę. Przywiązują wagę do wielu innych zjawisk, w tym widoku lecących strzał, szumu wiatru i dźwięków wycia lub chichotu śmiechu, które nie mają żadnego dostrzegalnego źródła.
Kultyści niebędący gnollami
Niewiele stworzeń poza gnollami czci Yeenoghu, a te, które to robią, naśladują gnolle w swoich działaniach i wierzeniach. Kultyści Yeenoghu to ludzie, którym brakuje wszelkiej nadziei i popadli w nihilizm. Ktoś mógł ponieść ogromną osobistą stratę, zostać wygnany z domu lub stać się ofiarą straszliwej zdrady. Bez względu na powód, niedoszły kultysta pozostaje odizolowany i porzucony, przez co jest podatny na nauki Yeenoghu.
Myśli i sny stworzenia nękają wizje wysyłane przez Yeenoghu. Obietnica najwyższej władzy, napędzana aktami brutalności, kusi i dręczy. Większość ludzi przypisuje te uczucia przelotnemu atakowi depresji lub szaleństwa i jest w stanie oprzeć się wezwaniu do przemocy, ale nieliczni nie. Dla tych rzadkich jednostek prawdziwa pokusa obietnic Yeenoghu nie polega na oferowanej przez nie mocy, ale na głębokim poczuciu przynależności, jakie tworzą.
Ci, których przekonała ta oferta, uważają się za gnolle w umyśle i czynach i wkrótce wyruszają, by popełnić pierwsze okrucieństwa w imieniu Yeenoghu. Większość tych kultystów zostaje niemal równie szybko zabita przez strażników lub inne władze. Kilku ucieka na pustynię i dalej szaleje na własną rękę, być może w końcu dołączając do zmowy z bandą wojenną gnolli.
Taktyka Gnolli
Mogłoby się wydawać, że Gnolle bezmyślnie rzucają się do walki, napędzane jedynie wściekłością i głodem, lecz posiadają podstawową formę przebiegłości, którą potwierdza kilka taktyk, których konsekwentnie używają.
Rzeźnik Słaby
Gnolle chcą jedynie zabijać i jako takie wolą radzić sobie ze słabymi, łatwymi celami.
Wróg, który potrafi walczyć, to wróg, którego należy zachować na później. Gnolle nie mają poczucia honoru, chwały ani indywidualnych osiągnięć. Dbają tylko o surową liczbę stworzeń, które mogą zabić. W obliczu najazdu gnolli najlepiej będzie, jeśli uchodźcy będą szukać schronienia w zamkach i innych ufortyfikowanych pozycjach. Gnolle, jeśli tylko mogą, unikają długotrwałych bitew, woląc mordować tych, którzy nie mogą się obronić.
Pokonaj Silnych
Gnolle atakują inteligentną ofiarę, która jest w stanie stawić im opór tylko wtedy, gdy zmuszą je do tego najpotężniejsze znaki Yeenoghu. Współpracują, aby zaatakować każdą osobę w grupie odkrywców lub poszukiwaczy przygód, a jeśli ofiara jest liczniejsza, pędzą naprzód falami. Stworzenia będą czołgać się po swoich zmarłych, wspinać się po ścianach zamku i zabijać wszystkich w nim znajdujących się w środku. Powszechnie panuje przekonanie, że forteca oblegana przez gnolle potrzebuje dziesięciu strzał na każdą, aby istoty nie wspięły się na mury.
Rozprzestrzeniaj się daleko i szeroko
Gnolle nigdy nie zakładały stałych obozów, chociaż mogły pozostać przez kilka dni w miejscu szczególnie wielkiej rzezi, pożerając ciała zarówno swoich ofiar, jak i gnolli zabitych w bitwie. W tym czasie hieny, które podążają za stadem gnolli, ucztują, aż nabiorą wzdęć, a następnie pękają, dając początek kolejnym gnollom. W ten sposób gnolle uzupełniają swoje szeregi, zanim rozejdą się w obdartych bandach, aby kontynuować swój szał.
Zabij na odległość
Prawie każdy gnoll nosi łuk zdobyty od dawnej ofiary. Gnolle używają ataków dystansowych głównie po to, aby uniemożliwić swojej ofierze ucieczkę, zamiast łagodzić cele początkową serią strzał przed atakiem. Cel zraniony strzałem z łuku staje się łatwym łupem dla znajdujących się w pobliżu gnolli. Wiadomo, że niektóre szczególnie sprytne gnolle używają płonących strzał do wzniecania pożarów, odcinając drogi ucieczki swojej ofierze i wbijając ją w szczęki.
Nie zostawiaj ocalałych
Banda gnolli żyje w stanie wiecznej wojny ze wszystkim, co napotka, oprócz innych wyznawców Yeenoghu. Aby uniknąć wykrycia pomiędzy większymi najazdami, gnolle poruszają się po dziczy, zachowując możliwie największą dyskrecję. Nigdy nie pozostawiają ocalałych w żadnej grupie, na którą napadli, i będą ścigać uciekającego wroga przez wiele dni, aby uniemożliwić mu przedostanie się do jakiegoś miasta i wszczęcie alarmu.
Jeśli obszar, na którym polują, staje się zbyt dobrze broniony, gnolle przenoszą się w poszukiwaniu łatwiejszej ofiary. Duże połacie na obrzeżach cywilizacji mogą zostać zniszczone, zanim szerszy świat zda sobie sprawę z zagrożenia ze strony gnolli.
Skarb
Ostrożny i wykwalifikowany gang może podążać śladami bandy wojennej gnolli, ukrywając się i czekając, aż stworzenia ruszą dalej po spustoszeniu wioski lub miasta. Gnolle pozostawiają miejskie złoto, klejnoty i inne dobra trwałe poobijane i nadgryzione, ale wciąż nienaruszone, choć niezmiennie niszczą delikatne lub łatwopalne przedmioty w swoich napadach zniszczenia.
Gnolle rzeczywiście posiadają podstawową wiedzę na temat wartości broni i zbroi, więc można zdecydować się na zatrzymanie przedmiotu postrzeganego jako użyteczny. W ten sposób gnoll może posiąść magiczny przedmiot, chociaż może nie wiedzieć dokładnie, jak go używać. Gnolle postrzegają przedmioty będące „skarbami” jedynie pod kątem ich zdolności do wyrządzenia krzywdy lub uratowania życia gnolla. Wszystko inne nadaje się jedynie do zniszczenia.
Język
Język gnolli, taki jaki jest, składa się z jęków, rechotów i wycia zmieszanych z gestami i wyrazem twarzy. Gnolle używają go do przekazywania jedynie podstawowych informacji, takich jak ostrzeganie o zbliżającej się ofierze lub wezwanie sojuszników do przyłączenia się do walki. Kiedy gnolle walczą między sobą, rzadko zawracają sobie głowę groźbami lub słowami, zanim skaczą sobie do gardeł.
Kiedy przywódcy gnolli muszą dzielić się ze sobą złożonymi koncepcjami, używają zepsutej formy Otchłani podarowanej im przez Yeenoghu. W języku gnolli nie ma pisma ani formy pisanej, chociaż elitarne gnolle mogą używać swojej ograniczonej wiedzy o Otchłani do pozostawiania wiadomości. Jednak w większości przypadków banda bojowa gnolli nie ma większego pożytku z pisemnych notatek i znaków. Gnolle po prostu wędrują, atakują, zabijają i żerują. Wszystko, co jest bardziej wyrafinowane, nie interesuje zespołu.
Odgrywanie ról Gnolli i Kultystów Yeenoghu
Kiedy odgrywasz kultystę lub gnolla Yeenoghu, poniższe tabele zawierają możliwe inspiracje. Sugerują cechy, które może posiadać NPC.
Odgrywanie ról Gnolli i Kultystów Yeenoghu
Cechy fizyczne Gnolli/Kultystów
| d12 | Cecha fizyczna |
|---|---|
| 1 | Brakuje ramienia |
| 2 | Zarażony robakami |
| 3 | Futro zlepione zaschniętą krwią |
| 4 | Brak oka |
| 5 | Chodzi z ciężkim utykaniem |
| 6 | Pokryty ranami poparzeniowymi |
| 7 | Szczątkowy bliźniak osadzony z tyłu |
| 8 | Głośne, świszczące oddechy |
| 9 | Ślina jest lekko kwaśna |
| 10 | Pokryte łzawiącymi wrzodami |
| 11 | Przerażający zapach zgnilizny |
| 12 | Broń wciąż wbita w starą ranę |
Cecha osobowości Gnolla/Kultysty
| d6 | Cecha osobowości |
|---|---|
| 1 | Kiedy wróg przeciwstawia mi się, poświęcam wszystko, aby go zniszczyć. |
| 2 | Najlepszym wrogiem, z którym należy walczyć, jest ten, który zostanie zaskoczony. |
| 3 | Nienawidzę słońca i podróżuję tylko nocą. |
| 4 | Przestałem używać języka i zamiast tego polegam na warczeniu i wrzasku. |
| 5 | Nie boję się śmierci i witam ją w bitwie. |
| 6 | Moja szalona wściekłość sprawia, że wściekły pies wygląda łagodnie. |
Ideały Gnolli/Kultystów
| d6 | Ideał |
|---|---|
| 1 | Wytrzymałość. Muszę pozostać silny, aby przetrwać. (Każdy) |
| 2 | Ubój. Jeśli zniszczę słabych, sprawię przyjemność Yeenoghu. (Zło) |
| 3 | Zniszczenie. Yeenoghu powróci, gdy pozostaną tylko ci, którzy są warci jego wściekłości. (Zło) |
| 4 | Paranoja. Inni planują mnie zabić i zjeść. Najpierw muszę znaleźć sposób, żeby je zabić i zjeść. (Chaotyczny) |
| 5 | Samowystarczalność. Kiedy nadejdzie czas, nawet moi sojusznicy zginą z mojej ręki. (Zło) |
| 6 | Przywództwo. Nie jestem częścią stada. Jestem ponad do. (Chaotyczny) |
Więzi Gnolli/Kultystów
| d6 | Obligacja |
|---|---|
| 1 | Umarłbym, zanim zdradziłbym Pana Dzikości. |
| 2 | Poszedłbym wszędzie za przywódcą naszej bandy wojennej i chętnie poświęciłbym się, by go chronić. |
| 3 | Eliminuję słabych z naszej bandy wojennej, abyśmy pozostali silni. |
| 4 | Wróżby Yeenoghu kierują każdym moim wyborem. |
| 5 | Jeśli zginę w bitwie, będę po prostu zbyt słaby, aby zadowolić Yeenoghu. |
| 6 | Pożeram słabych, aby oczyścić ich ze świata, silnych, aby stępić ich moc. |
Wady Gnolli/Kultystów
| d6 | Wada |
|---|---|
| 1 | Brakuje mi taktycznej przebiegłości i polegam na przytłaczających atakach. |
| 2 | Uciekam przed przeciwnikami, którzy mogą dorównać mojej sile. |
| 3 | Moi rzekomi sojusznicy są moimi pierwszymi ofiarami. |
| 4 | W głębi duszy boję się, że zawiodę Yeenoghu. |
| 5 | Moje pragnienie dręczenia moich wrogów czasami daje im możliwość przechytrzenia mnie. |
| 6 | Moja arogancja sprawia, że nie dostrzegam szans. |
Imiona Gnolli
Jak przystało na stworzenia posługujące się językiem niewiele większym niż skomlenie, warczenie i wrzeszczenie, większość gnolli nie ma imienia i nie miałaby z niego żadnego pożytku. Potężne gnolle, zwykle kły, władcy stada i flindy, otrzymują imiona bezpośrednio od Yeenoghu. To samo dotyczy błogosławionych wyznawców Yeenoghu wśród ludzi, orków i innych ras.
Skorzystaj z poniższych tabel, aby stworzyć Gnolla wraz z cechami osobowości i cechami fizycznymi lub wybierz każdą cechę indywidualnie.
Imiona Gnolli
| d12 | Nazwa |
|---|---|
| 1 | Aargab |
| 2 | Alarka |
| 3 | Andak |
| 4 | Etak |
| 5 | Oko |
| 6 | Ignara |
| 7 | Immor |
| 8 | Oduk |
| 9 | Orrom |
| 10 | Otal |
| 11 | Ultak |
| 12 | Ustar |
Anatomia orkiestry wojennej
Banda bojowa gnolli prawdopodobnie składa się z różnych gnolli i innych stworzeń, a żadna z tych grup nie ma takiego samego składu.
Gnolle tworzące szeregową grupę mają różne atrybuty i tym samym różne role w atakach bandy wojennej. Do wojowników, którzy stanowią większość siły, zaliczają się myśliwi, specjaliści od skradania się i ataku na dystans, a także gryzacy, którzy w celu rozerwania wrogów polegają raczej na naturalnej dzikości niż na broni. Stado hien jest zawsze częścią bandy, a czasami te bestie są tak liczne, jak same gnolle. Banda wojenna, która przeszła przez ciężkie czasy, może składać się z kilku gnolli, podczas gdy ta ciesząca się przychylnością Yeenoghu może być prowadzona przez flinda - najrzadszego i najsilniejszego ze wszystkich gnolli. Jest również możliwe, choć dość rzadkie, aby banda wojenna składała się z kultystów - innych humanoidalnych istot, którzy poświęcili się Yeenoghu i przyłączyli się do bandy wojennej, aby udowodnić swoją lojalność.
Każdy z tych elementów bandy wojennej został szczegółowo opisany poniżej. Statystyki dotyczące gryzaków mięsa gnolli, łowców gnolli, uschniętych gnolli i flindów znajdują się w rozdziale 3 tej książki.
Władca Stada Gnolli
Większość band wojennych jest dowodzona przez władców stada. Ci mistrzowie Yeenoghu zdobywają przychylność swego pana żywymi ofiarami. Oznaczają swoje skóry krwawymi runami, które czasami zapewniają nadprzyrodzoną moc nadawaną przez samego Yeenoghu. Władcy stada preferują dużą, ciężką broń, taką jak glewie i topory.
Gnollowe Kły Yeenoghu
Kły Yeenoghu są obdarzone mocą tworzenia większej liczby gnolli. Namaszczają szczątki swoich wrogów za pomocą dziwacznych rytuałów. Hiena żywiąca się takim zwłokami rodzi gnolla, podczas gdy inne humanoidalne istoty, które przyłączają się do uczty, stają się kultystami Yeenoghu. Kły używają pazurów w walce, aby lepiej nasycić swoje ofiary magią potrzebną do spłodzenia większej liczby gnolli.
Wojownicy Gnolli
Gnolle zwyczajne stanowią większość bandy wojennej. Walczą głównie włóczniami wykonanymi z drewna i kości. Chociaż brakuje im szczególnego błogosławieństwa Yeenoghu, ich zaciekłość czyni z nich potężnych wrogów.
Łowcy Gnolli
Kiedy banda bojowa jest w ruchu, myśliwi poruszają się szerokim łukiem wokół obwodu sił. Łowcy są bardziej biegli niż inne gnolle w skradaniu się i poruszaniu się przez obszar niezauważeni, co czyni ich przydatnymi podczas zwiadu. Czasami grupa myśliwych jest wykorzystywana do cichego zabijania patrolujących wartowników, zanim zdążą podnieść alarm, co sprawia, że nadchodzący atak reszty bandy wojennej staje się jeszcze bardziej śmiercionośny. Inną funkcją, jaką pełnią myśliwi, jest podążanie za bandą wojenną, co pozwala szybko uporać się z rannymi gnollami i tymi, którzy nie nadążają za tempem.
Gnollowe Gryzaki Mięsa
Wszystkie gnolle są bezwzględne i brutalne, ale zjadacze ciał w bandzie wojennej wykorzystują swoją szybkość i zwinność, aby zwiększyć swoją dzikość. Na początku najazdu, na obrzeżach sił gnolli czają się mięsożercy, mając nadzieję, że skoczą na odizolowanych wrogów. Kiedy do akcji wkracza zjadacz mięsa, jego ostrza i zęby zamieniają go w wirującego handlarza śmiercią, potrafiącego skakać od jednego celu do drugiego, jakby został wystrzelony z łuku.
Gnolle Witherlingi
Banda wojenna może całymi tygodniami nie natknąć się na ofiarę, której pragnie. Gnolle mogą jeść dzikie zwierzęta, aby się pożywić, ale tylko mięso inteligentnych humanoidalnych istot może zaspokoić niekończący się głód, którym obdarzył je Yeenoghu.
Kiedy banda wojenna rozpaczliwie potrzebuje pożywienia, jej członkowie zwracają się przeciwko sobie. Ci, którzy ulegną przemocy, są pożerani, ale ich służba dla bandy wojennej na tym się nie kończy. Ci, którzy przeżyli, zachowują kości swoich poległych towarzyszy, aby władca stada lub flind mógł odprawić Yeenoghu rytuał mający na celu przekształcenie ich w lojalnych, nieumarłych wyznawców, znanych jako Witherlingi.
Nawet po śmierci gnolle Witherlingi służą drużynie wojennej tak samo, jak ich towarzysze. Chociaż nie są tak groźni w walce jak wojownicy czy myśliwi, są równie nieustępliwi.
Flindy
Flind to wyjątkowo duży i silny gnoll. Żadna banda wojenna nie składa się z więcej niż jednego flinta i taka istota jest zawsze przywódcą swojej bandy. Flind dzierży broń niosącą błogosławieństwo Yeenoghu: magiczny cejak, który wysysa ciało i umysł każdego wroga, który poczuje jego dotyk.
Ponieważ flindy są tak rzadkie, inne gnolle postrzegają je jako specjalnych posłańców Yeenoghu, obdarzonych bystrym okiem do wróżb i uchem do szeptów Yeenoghu. Każdego dnia flind sprawdza znaki wokół siebie i określa kierunek bandy wojennej.
Podczas bitwy gnoll, który zadaje śmiercionośny cios flindowi, chwyta swój cepnik i w przypływie otchłani energii zostaje dotknięty przez Yeenoghu i sam zamienia się w flinda. Śmierć lub zniknięcie flinta z jakiegokolwiek innego powodu powoduje, że banda wojenna popada w brutalne walki wewnętrzne. Czasami po pokonaniu rywali z grupy wyłania się nowy przywódca; częściej zespoły się rozchodzą, a ci, którzy przeżyli, rozstają się.
Kultyści
Rzadko kiedy banda wojenna składa się z orków, ludzi lub innych humanoidalnych istot, którzy przysięgali lojalność Yeenoghu. Gnolle traktują tych kultystów jak inne gnolle, powstrzymując się od ich zabijania, o ile przyłączą się do rzezi, gdy banda znajdzie ofiarę.
Prawie wszyscy kultyści to brutalne jednostki dotknięte szaleństwem, o krok nad hienami, które podążają za ścieżką bandy wojennej. Nie są gnollami i dlatego nie czerpią inspiracji bezpośrednio od Yeenoghu. Jednak zdarzają się wyjątki. Jeśli jednostka o wielkiej inteligencji i wielkich zdolnościach posłucha wezwania Yeenoghu, Pan Dzikości może wynieść ją na przywódcę swojej bandy. Tacy mistrzowie są rzadkością, a banda prowadzona przez kultystę jest zdolna do wyczynów wykraczających poza grupę gnolli - osiągnięć, które łączą dzikość gnolli z ludzkim poziomem inteligencji i planowania.

Sojusznicy Gnolli
Gnolle toczą wojnę ze wszystkimi stworzeniami, które spotykają, z wyjątkiem tych, które oddały się Yeenoghu i tym, które działają zgodnie z jego życzeniami. Lord Dzikości plami dusze swoich wyznawców i pokrewnych stworzeń w taki sposób, że oni i jego gnolle rozpoznają się nawzajem od razu i nie rzucają się od razu do bitwy. Zatem w skład bandy wojennej mogą wchodzić inne złe istoty lub im towarzyszyć.
Demony
Kieł Yeenoghu jest czasami obdarzony kosmicznym wglądem potrzebnym do przywoływania bezmyślnych demonów. Kiedy Yeenoghu raczy na to pozwolić, banda wojenna może zostać wzmocniona przez niektóre z jego ulubionych demonów, takie jak barlgury, dretche, hezrousy lub grzywy. Władca Dzikości darzy także szczególne sympatią demony paszczy, które podzielają jego nienasycony głód.
Demoniczne hieny znane jako shoosuvas są wysyłane przez Yeenoghu, aby pomóc jego najbardziej wzniosłym mistrzom. Wśród gnolli pojawienie się shoosuvy jest nagrodą za niedawne triumfy i zwiastunem wielkich zwycięstw oraz wielu nadchodzących uczt. Shoosuva chroni najpotężniejszych członków bandy wojennej i służy jako towarzysz najsilniejszego kła Yeenoghu w grupie.
Więcej informacji na temat demonów paszczy i shoosuv można znaleźć w rozdziale 3 tej książki.
Ghule
Stada ghuli wyłaniają się z cmentarzy i lochów, by podążać śladem bandy wojennej, żerując na szczątkach swoich ofiar, a czasem ostatecznie łącząc się z grupą. Chociaż ghule zazwyczaj czczą Orcusa, ich niekończący się głód może skłonić je do zwrócenia się do Yeenoghu.
Hieny
Duże stada hien podążają za bandami bojowymi gnolli. Ze swojej strony gnolle w dużej mierze ignorują te zwierzęta. Podczas bitwy mają tendencję do gromadzenia się wokół kłów, chcąc wziąć udział w błogosławieństwie Yeenoghu i jego straszliwej przemianie.

Leucrottas
Stworzone podczas starożytnych najazdów Yeenoghu na świat, leucrotta są większe, mądrzejsze i szybsze niż gnolle. Kiedy ktoś przyłącza się do bandy wojennej, nie stara się ona dowodzić grupą (co spowodowałoby niepotrzebny konflikt), ale raczej służyć i chronić swojego przywódcę. Oddanie leucrotty Yeenoghu jest równie żarliwe jak każdego gnolla, a jego głównym celem jest zawsze wysunięcie sprawy Pana Dzikości nad własną.
Więcej informacji na temat leucrotty znajdziesz w rozdziale 3 tej książki.
Trolle
Ze wszystkich stworzeń spotykanych przez gnolle, trolle najprawdopodobniej do nich dołączą, po prostu dlatego, że podoba im się sposób życia gnolli. Jako żarłoczne stworzenia o niesamowitej wytrzymałości, trolle dobrze wpasowują się w luźny schemat bandy wojennej gnolli.
Tworzenie bandy bojowej Gnolli
Aby włączyć bandę bojową gnolli do swojej kampanii lub jeśli chcesz szybko ją wygenerować do użycia w spotkaniu, skorzystaj z tabel w tej sekcji. Rzuć na każdą z nich po kolei, aby określić nazwę, skład i unikalne cechy bandy wojennej.
Tabela Nazwy Zespołów Wojennych jest skonfigurowana tak, aby tworzyć nazwy składające się z dwóch słów. Niektóre bandy wojenne zyskały na tyle złą sławę, że zyskały przydomek od swoich wrogów, ale tylko najpotężniejsi i najpotężniejsi władcy stada zadają sobie trud nadania nazw grupom, którym przewodzą.
Tabela Składu Bandy Wojennej określa, ile gnolli i hien zawiera dana banda. Tabela Dowództwa Bandy Wojennej wskazuje dowódcę bandy wojennej (jeśli taki posiada) i podaje modyfikator do zastosowania do wyników składu: w przypadku drużyny prowadzonej przez flinda podwaj wszystkie wyniki, a w przypadku drużyny, która nie ma przywódcy, podziel je na pół.
Rzuć raz na tabelę Stworzeń Specjalnych, aby zobaczyć, które stworzenie specjalne należy do bandy wojennej i w jakiej liczbie. Tabele wspólnych cech fizycznych i godnych uwagi zachowań lub taktyk dodają drużynie wojennej charakterystycznego charakteru. Wreszcie, tabela Demonicznego Wpływu dodaje grupie otchłaniowy odcień: dzięki nadprzyrodzonemu powiązaniu gnolli z Otchłanią, ich postęp w kierunku społeczności może być zwiastowany dziwnymi efektami, które dotykają dany obszar lub zamieszkujących go ludzi na dzień lub dwa przed uderzeniem w osadę.
Nazwa Zespołu Wojennego Gnolli
| d6 | Nazwa Część 1 | Nazwa Część 2 |
|---|---|---|
| 1 | Otchłań | Zwiastuny |
| 2 | Straszny | Łowcy |
| 3 | Wyjący | Kundle |
| 4 | Wściekły | Oprawcy |
| 5 | Zgniłe | Niszczyciele |
| 6 | Krzyczeć | Zabójcy |
Skład Zespołu Wojennego Gnolli
| Skład zespołu wojennego | Pojawiający się numer |
|---|---|
| Gnollowe kły Yeenoghu | 1d4 + 1 |
| Łowcy Gnolli | 1d4 + 1 |
| Gnolle gryzą mięso | 2d4 |
| Wojownicy (zwykłe gnolle) | 6d6 |
| Hieny | 4d6 |
Dowództwo Zespołu Wojennego
| d6 | Lider | Modyfikator wyglądu numeru |
|---|---|---|
| 1 | Flind, przywódca bandy bojowej Gnolli | Podwójnie |
| 2-4 | Gnollowa Banda Wojenna Przywódca Stada Gnolli | Brak |
| 5-6 | Żadnego lidera | Przepoławiać |
Specjalne stworzenia Gnoll Wojna Band
| d20 | Specjalne stworzenia |
|---|---|
| 1 | 1 Barlgura |
| 2-5 | 3d6 Dretches |
| 6-8 | 2d6 Ghule |
| 9-10 | 2d6 Gnolle Witherlingi |
| 11 | 1 Hezrou |
| 12-13 | 1d4 Leucrottas |
| 14-16 | 2d6 Manes |
| 17-18 | 2d4 Paszczę Demony |
| 19 | 1 Shoosuva |
| 20 | 1d3 Trolle |
Wspólna cecha fizyczna
| d10 | Wspólna cecha fizyczna |
|---|---|
| 1 | Runa wytłoczona na czole |
| 2 | Kolczyki w kościach |
| 3 | Rytualne blizny |
| 4 | Otoczony chmurami much |
| 5 | Ciągły, chichotliwy śmiech |
| 6 | Porośnięte dziwnymi naroślami grzybowymi |
| 7 | Straszny smród |
| 8 | Oczy świecą jak ogień |
| 9 | Długie, czarne kły |
| 10 | Albinosy |
Godne uwagi zachowanie lub taktyka
| d8 | Godne uwagi zachowanie lub taktyka |
|---|---|
| 1 | Użycie płonących strzał i płonącej smoły |
| 2 | Używanie bębnów i piskliwych rogów w celu szerzenia strachu |
| 3 | Próby przejęcia i użycia machin oblężniczych |
| 4 | Nieś i rozprzestrzeniaj choroby |
| 5 | Więźniowie trzymani w klatkach i torturowani |
| 6 | Używanie sieci do brania jeńców na późniejszą ucztę |
| 7 | Przywódca ma potężny przedmiot, taki jak wybuchowy róg |
| 8 | Działania magicznie kontrolowane przez osobę rzucającą zaklęcia |
Wpływ demoniczny
| d12 | Wpływ demoniczny |
|---|---|
| 1 | Psucie się jedzenia i napojów |
| 2 | Zwierzęta stają się wściekłe, złośliwe |
| 3 | Wybuchają straszne burze |
| 4 | Występują drobne trzęsienia ziemi |
| 5 | Mieszkańcy cierpią na krótkotrwałe ataki szaleństwa |
| 6 | Ludzie oddają się dekadencji i nadmiernemu piciu |
| 7 | Kłótnie przybierają gwałtowny charakter |
| 8 | Przyjaciele zdradzają się nawzajem |
| 9-12 | Brak |
Goblinoidy: Zwycięska Hostia
Maglubiyet jest prawdziwym Bogiem Zwyciężającym. Usztywnia kręgosłupy tchórzliwych goblinów. Budzi bugbeary z leniwego snu. Ustawia grzmiący krok legionów hobgoblinów. Maglubiyet bierze trzy rasy i zamienia je w jeden naród.
W dawnych czasach goblinoidy różniły się od siebie, wyznawały odrębne wiary i zwyczaje. Potem przybył Maglubiyet i podbił wszystkich, którzy stanęli przed nim, zarówno śmiertelników, jak i bóstwa. Bogowie i bohaterowie, którzy nie chcieli podporządkować się jego woli, zostali złamani i odrzuceni. Położył stopę na szyi potężnego Khurgorbaeyaga, związał wolę nieustępliwego Hruggeka i zmusił sadystycznego Nomog-Geaya do podporządkowania się. To, czym były gobliny, bugbeary i hobgobliny, zanim ich bogowie pokłonili się Maglubiyetowi, nie ma już znaczenia. Teraz są przede wszystkim zwolennikami Maglubiyeta.
Na pozór gobliny, bugbeary i hobgobliny różnią się od siebie tak samo, jak niziołki, krasnoludy i elfy. Każda rasa ma swoje własne tendencje, poglądy, kulturę i bogów. Ale ręka Maglubiyeta łączy ich razem, tak jak wszystkich innych ich bogów stworzył z części w większą całość. Kiedy jeden rodzaj goblinoidów spotyka inny, obie grupy nie postrzegają się nawzajem jako obcych ani wrogów. Zamiast tego wiedzą, że przez sam fakt ich spotkania Maglubiyet nakazał im się spotkać. Wiedzą, że nadszedł czas na utworzenie gospodarza.
Gobliny
Gobliny zajmują niespokojne miejsce w niebezpiecznym świecie i reagują atakiem na wszystkie stworzenia, które według nich mogą znęcać się. Przebiegłe w bitwie i okrutne w zwycięstwie, gobliny są przychylne i służalcze w obliczu porażki, tak jak w ich własnym społeczeństwie niższe kasty muszą walczyć z kastami o wyższym statusie i tak jak plemiona goblinów kłaniają się innym goblinoidom.

Władcy Bestii i Kierowcy Niewolników
Gobliny wiedzą, że są słabą, niewyszukaną rasą, którą mogą łatwo zdominować większe, mądrzejsze, lepiej zorganizowane, bardziej dzikie lub bardziej magiczne stworzenia. W końcu ich bóg został podbity przez Maglubiyeta i teraz, gdy Wszechmocny tego wzywa, nawet ich dusze przepadają. To właśnie ta świadomość skłania ich do dominowania nad innymi stworzeniami, kiedy tylko jest to możliwe - życie goblinów jest krótkie.
Gobliny starają się łapać w pułapki i zniewalać wszystkie napotkane stworzenia, lecz uciekają przed opozycją, która wydaje się zbyt onieśmielająca.
W promieniu wielu kilometrów od swojego legowiska używają pułapek, sideł i sieci, aby łapać nieostrożnych, a kiedy ich patrole myśliwskie napotykają inne istoty, zawsze szukają sposobów na schwytanie wrogów, zamiast ich zabijać. Gobliny, które natrafiają na margines społeczeństwa, najpierw testują jego mechanizmy obronne, kradnąc przedmioty, a jeśli te przestępstwa pozostaną bezkarne, zaczynają kraść ludzi.
Zniewolone stworzenia są traktowane w najgorszy sposób, na jaki gobliny mogą sobie pozwolić, a jednocześnie uzyskują przyzwoitą wydajność wśród niewolników. Jednak humanoidalne istoty i potwory, które są szczególnie zdolne lub które świadczą niezwykłe usługi, są traktowane jak ulubione (choć czasami wykorzystywane) zwierzęta domowe.
Praktycznie każdy rodzaj stworzenia, które można zastraszyć do służby, można spotkać w plemieniu goblinów, ale szczury i wilki są prawie zawsze obecne. Obaj żyli w porozumieniu z goblinami co najmniej tak długo, jak ludzie pracowali z psami i końmi, a w społeczeństwie goblinów te dwa zwierzęta służą podobnym celom.
Sprawy rodzinne
Plemię goblinów zorganizowane jest w czterostopniowym systemie kastowym, składającym się z biczów, myśliwych, zbieraczy i pariasów. Status każdej rodziny w plemieniu opiera się na jej znaczeniu dla przetrwania plemienia. Rodziny należące do kast wyższych utrzymują swój status, nie dzieląc się swoją wiedzą i umiejętnościami z innymi rodzinami, podczas gdy rodziny z kast niższych mają niewielkie szanse na uniknięcie ich trudnej sytuacji.
Osoby z zewnątrz, które nie rozumieją systemu społecznego goblinów, są czasami zaskoczone interakcją różnych kast z nimi. Pojedynczy ludzki wojownik może przestraszyć tuzin zbieraczy, a potem doznać szoku, gdy dwóch łowców zaciekle zaatakuje. Schwytana grupa najeźdźców może zawisnąć w sieci, podczas gdy dziesiątki goblinów przechodzą obok i nie zwracają na nie uwagi, dopóki nie pojawi się grupa zbieraczy.
Rzęsy
Najbliższą szlachcie rzeczą, jaką plemię goblinów ma do szlachty, jest kasta biczów - rodziny goblinów wyszkolonych w sztukach walki, a także posiadających kluczowe umiejętności, takie jak strategia, budowanie pułapek, oswajanie bestii, górnictwo, wytapianie, kucie i religia. Jeśli w plemieniu są jacyś czarodzieje, ta kasta ich obejmuje. Biczowcy podążają za przywódcą plemienia i narzucają swoją wolę innym goblinom za pomocą biczów.
Łowcy
Rodziny goblinów, które są biegłe w posługiwaniu się bronią, ale nie mają wiedzy specjalistycznej, zajmują drugi najwyższy status w plemieniu. Łowcy są często najlepszymi jeźdźcami na wilkach i wiedzą najwięcej o terytorium położonym najdalej od legowiska plemienia. Osoby te polują na zwierzynę w spokojnych czasach, a podczas walki służą jako zwiadowcy, piechota i kawaleria.
Zbieracze
Rodziny należące do drugiej najniższej kasty są odpowiedzialne za pozyskiwanie żywności z okolicy, zabranie tego, co jest naturalnie dostępne lub kradzież wszystkiego, co się da. Zbieracze zajmują się również niewielką ilością upraw, do jakich są zdolne gobliny, i mają za zadanie sprawdzanie pułapek w poszukiwaniu schwytanych ludzi lub zwierząt. Zbieracze zwykle nie są uzbrojeni w broń bardziej zabójczą niż proca czy nóż, ale często noszą sieci, kotwice, lassa i pętle na żerdziach, aby kontrolować schwytane stworzenia. Te gobliny gotują dla plemienia, a w czasie wojny są również odpowiedzialne za wytwarzanie trucizn.
Zbieracze i pariasi znajdujący się pod nimi bardzo boją się o swoje życie w bitwie, wierząc, że bicze i myśliwi posiadają specjalną wiedzę, jak przetrwać. To członkowie niższych kast sprawiają, że gobliny mają reputację tchórzostwa.
Pariasi
Niektóre rodziny goblinów to najniższe z najniższych, składające się z najbardziej tępych, najmniej wykształconych i najsłabszych goblinów. Dostają najgorszą pracę: sprzątanie zagród dla zwierząt, sprzątanie po innych goblinach i wykonywanie wszelkich ciężkich prac, takich jak kopanie min. Jeśli plemię goblinów ma niewolników do wykonania części tej pracy, rodziny pariasów cieszą się możliwością nadzorowania i dominowania nad takimi stworzeniami, które nie mają żadnego statusu.
Symbole stanu
Gobliny uwielbiają symbole władzy, dlatego też przywódca plemienia często nosi takie ozdoby, gdziekolwiek się uda. Taki symbol może przybrać typową formę, być może koronę lub tron, ale mogą to być także bardziej charakterystyczne przedmioty, takie jak wilcze siodło z wysokim grzbietem lub kolorowe buty. Kasty w plemieniu również przyjmują symbole wskazujące na przynależność lub pokrewieństwo, ale używane symbole rzadko są takie same w różnych plemionach i często nie mają większego sensu dla innych stworzeń. Niektóre możliwe symbole statusu są podane w tabeli Symbole statusu. Kasta lub szef może wyświetlać więcej niż jeden z tych przedmiotów.
Symbole stanu
| d20 | Symbol stanu |
|---|---|
| 1 | Kolczyki i nacięcia w uchu |
| 2 | Żebra wplecione we włosy |
| 3 | Pasek wykonany ze skór jenota |
| 4 | But gnoma używany jako kapelusz |
| 5 | Sakiewka z wycinkami paznokci u sprzymierzonego ogra |
| 6 | Żaba trzymana w słoiku |
| 7 | Delikatne hełmy wykonane z jaj z dzioba siekiery |
| 8 | Kolczyki w nosie |
| 9 | Malowane lub poplamione dłonie |
| 10 | Błędy trzymane w torbie na przekąskę |
| 11 | Okrzyk wojenny wytatuowany na piersi |
| 12 | Tarcze wykonane z ankheg chityny |
| 13 | Bransoletka wykonana z kawałków goblinów zamienionych w kamień |
| 14 | Specjalna rasa szczura trzymana jako zwierzę domowe |
| 15 | Zęby wyrwane w niektórych miejscach |
| 16 | Płaszcze z piór sowich |
| 17 | Blizny po biczach |
| 18 | Kolczyki do ust w postaci kłów orka |
| 19 | Parasole zrobione z martwych mrocznych płaszczy |
| 20 | Płaszcze wykonane ze skrawków elfiego gobelinu |
Booyahgs
Wszelkiego rodzaju czarodzieje wśród goblinów są rzadkością. Goblinom zazwyczaj brakuje inteligencji i cierpliwości potrzebnej do nauki i praktykowania magii, przez co radzą sobie słabo, nawet jeśli mają dostęp do niezbędnego szkolenia i wiedzy. Czarownicy są wśród nich mniej rozpowszechnieni niż w wielu innych rasach, a Khurgorbaeyag zdaje się nie lubić dzielenia się swoją boską mocą ze swoimi wyznawcami. I chociaż wiele goblinów chętnie oddałoby wszystko, aby mieć zdolności czarnoksiężnika, patroni przyznający taką moc wiedzą, że goblin prawdopodobnie nie będzie w stanie dotrzymać swojej części jakiejkolwiek umowy.
Nawet jeśli goblin rodzi się ze zdolnością rzucania zaklęć, wiedza i talent niezbędne do kontynuowania tradycji rzadko kiedy utrzymują się dłużej niż kilka pokoleń. Ponieważ mają tak małe doświadczenie z magią, gobliny nie rozróżniają jej form. Dla nich wszelka magia to „booyahg” i słowo to jest częścią imienia, jakie nadają każdemu z jej praktykujących.
Goblin z dostępem do booyahg staje się członkiem lashers i często może awansować do roli szefa.
Booyahg Caster
Ten goblin służył pod okiem hobgoblina, czarodzieja, zajrzał do księgi zaklęć swojego pana i nauczył się trochę magii, małpując zapamiętane gesty i słowa. Goblin może raz dziennie rzucić losowo wybrane zaklęcie czarodzieja pierwszego poziomu. Inteligencja to umiejętność rzucania zaklęć.
Booyahg Wielder
Ten Goblin znalazł magiczny przedmiot (necklace of fireballs, a circlet of blastinglub tym podobne) i nauczyłem się z niego korzystać.
Bicz Booyahg
Khurgorbaeyag uznał za stosowne obdarzyć tego goblina mocami, które pozwolą mu dominować nad innymi. Goblin ma 1d3 inne gobliny, które niewolniczo wykonują jego rozkazy.
Booyahg Niewolnik
Ten gobliński czarnoksiężnik służy patronowi, który może wyegzekwować zapłatę w ciele, jeśli goblin nie zrobi tego, co obiecał. Często tym patronem jest sabat wiedźm służących jako szefowa plemienia, diabeł, który przedostał się do świata, lub nieśmiertelny władca, taki jak lisz lub wampir. (Aby uzyskać więcej informacji na temat nieśmiertelnych patronów, zobacz Przewodnik Poszukiwacza Przygód po Wybrzeżu Mieczy). Użyj jednego z bloków statystyk czarnoksiężnika z dodatku B, aby przedstawić tego goblina, dodając cechy widzenia w ciemności i Zwinnej Ucieczki wspólne dla wszystkich goblinów.
Booyahg Booyahg Booyahg
Ten goblin jest czarodziejem o pochodzeniu dzikiej magii, którego każdemu rzuceniu czaru, włączając w to sztuczki, towarzyszy przypływ dzikiej magii. Skorzystaj z Mag blok statystyk w pliku Podręcznik Potworów aby reprezentować tego goblina, dodając cechy widzenia w ciemności i Zwinnej Ucieczki, wspólne dla wszystkich goblinów. Za każdym razem, gdy goblin rzuca zaklęcie, towarzyszy mu przypływ dzikiej magii; toczyć się na Przypływ Dzikiej Magii stolik w Podręcznik Gracza aby określić efekt dzikiej magii.
Legowiska Goblinów
Plemiona goblinów zamieszkują spowite dolinami, cieniste lasy, jaskinie i tunele pod powierzchnią świata. Zdolni górnicy i rzemieślnicy starają się osiedlić w miejscach, gdzie mogą zdobyć surowce do produkcji broni i zbroi. Ich zapotrzebowanie na żelazo i inne metale czasami stawia je w konflikcie z innymi rasami, ale równie często gobliny zdobywają to, czego potrzebują, zdobywając miny porzucone przez inne rasy i drapiąc żyły uważane za zniszczone.
Kiedy gobliny rozbudowują kopalnię, tunele, które kopią, są wąskie i przypominają norę. Gobliny żyją zarówno w tych tunelach, jak i na powierzchni wokół tego obszaru. Strzegą terytorium wokół kopalni kilometrami, wysyłając patrole myśliwych wyposażonych w rogi bojowe i wykorzystując wilki jako psy stróżujące, aby ostrzec ich przed intruzami.

Peryferie
Terytorium wokół legowiska goblinów ma kilka cech charakterystycznych, z których większość nie jest łatwo widoczna. Stada wilków sprzymierzone z goblinami służą jako skuteczna straż graniczna, nie zdradzając przy tym faktu, że w pobliżu mieszka plemię goblinów. Łowcy zajmują posterunki strażnicze na wysokich drzewach i na szczytach wysokich skalistych wychodni, skąd mogą obserwować teren, pozostając niezauważeni. Każda oczywista ścieżka przez terytorium (dolina, czysty szlak lub rzeka) może zostać zamieniona w miejsce zasadzki, w którym siły goblinów mogą schwytać intruzów. W takich miejscach można również ustawić pułapki sieciowe, wnyki lub ukryte pułapki, które zbieracze regularnie sprawdzają pod kątem nowych niewolników. Na obszarze tym znajdują się także cmentarzyska każdej kasty, zawsze umiejscowione z dala od legowiska.
Legowisko na zewnątrz
Każdy, kto ma umiejętności lub szczęście, aby przejść przez terytorium plemienia goblinów niezauważony, prawdopodobnie natknie się na pewne charakterystyczne oznaki zamieszkania - łącznie z goblinami w pracy i innymi goblinami stojącymi na ich straży.
Jeśli legowisko zostało zbudowane wokół kopalni, w pobliżu znajduje się piec do wytapiania i kuźnia plemienia. W pobliżu legowiska w lesie prawdopodobnie znajdują się stosy ściętego drewna (i odpowiednich narzędzi). Na odpowiednim terenie gobliny mogą przeznaczyć część ziemi na prostą uprawę (hodowla grzybów i tykw). Jeśli w legowisku nie ma wystarczająco dużo miejsca pod ziemią dla wszystkich, zbieracze i pariasi umieszczani są w chatach na powierzchni, w pobliżu miejsc, w których pracują.
Wnętrze Legowiska
Idealnym miejscem na legowisko goblinów jest opuszczona kopalnia, w której znajdują się dwie lub trzy duże komory i kilka mniejszych, z łączącymi je tunelami. W takim miejscu plemię może chronić swoje najcenniejsze dobra, zapewniając jednocześnie odrobinę komfortu. Większość legowisk ma tylko jedno wejście, ale gobliny mogą zbudować kilka tuneli ewakuacyjnych, które wychodzą daleko od tego miejsca.
W pobliżu wejścia, jeśli jest odpowiednie miejsce, gobliny zakładają jaskinię dla swoich wilków. Zwierzęta przychodzą i odchodzą, kiedy im się podoba, chyba że gobliny mają z nich pożytek. Każdy tunel w legowisku, wykopany przez gobliny czy nie, prawdopodobnie zostanie uwięziony, zazwyczaj w sposób, który nie tylko zrani wroga, ale także zawali przejście.
Otwarte przestrzenie wewnątrz legowiska są przydatne z wielu powodów, a gobliny będą drążyć komnaty, aby je wykorzystać, jeśli zajdzie taka potrzeba. Niewolników i oswojone potwory najlepiej trzymać na dużych obszarach o ograniczonym dostępie, co ułatwia ich ochronę. Wódz plemienia rości sobie prawo do przestrzeni, która jest traktowana jako swego rodzaju sala tronowa. Bicze i myśliwi z plemienia zajmują inne jaskinie i komnaty, ciesząc się komfortem i bezpieczeństwem podziemnego życia w nagrodę za swój status i wartość dla grupy.
Bugbears
Bugbeary pojawiają się w koszmarnych opowieściach wielu ras - wielkie, włochate bestie, które przemykają przez cienie cicho jak koty. Jeśli będziesz spacerować samotnie po lesie, z krzaków wyskoczy bugbear i cię udusi. Jeśli w nocy oddalisz się zbyt daleko od domu, bugbeary zgarną cię i pożrą w swojej norze. Jeśli bugbear odetnie ci głowę, twoja dusza pozostanie w środku uwięziona, a bugbear użyje twojej głowy, aby magicznie dowodzić wszystkimi, których kiedyś znałeś.
Takie przerażające opowieści wyrosły z nasion prawdy. W ataku bugbeary polegają na ukryciu się i sile, woląc działać w nocy. Rzeczywiście biorą głowy wrogich przywódców, ale nie są one bardziej skłonne do zjadania ludzi na oślep niż ludzie. Bugbeary raczej nie atakują samotnych podróżników lub wędrujących dzieci, chyba że wyraźnie mają w ten sposób coś do zyskania. Z punktu widzenia reszty świata ich agresja i dzikość są na szczęście równoważone przez ich rzadkość i letarg.
Bez zmian, dzikie nieróbstwa
Kiedy nie biorą udziału w bitwie, bugbeary spędzają większość czasu na odpoczynku lub drzemce. Nie zajmują się w większym stopniu rzemiosłem ani rolnictwem, ani w żaden inny sposób nie produkują niczego wartościowego. Znęcają się nad słabszymi stworzeniami, aby wykonywały ich polecenia, więc mogą się uspokoić. Kiedy przeważająca siła próbuje zastraszyć bugbeary do służby, będą one próbowały uciec, zamiast wykonać pracę lub stawić czoła wrogowi. Nawet jeśli zostaną wchłonięte przez goblinoidy i wciągnięte w wojnę, bugbeary często trzeba budzić z drzemki i przekupywać, aby mogły wykonać swoje obowiązki.
Ta gnuśność nie daje żadnej wskazówki, jak okrutne są te stworzenia. Bugbeary są zdolne do ataków z niesamowitą zaciekłością, wykorzystując swoje muskularne ciała do stosowania szybkiej i bezwzględnej przemocy. W istocie bugbeary to drapieżniki atakujące z zasadzek, przyzwyczajone do długich okresów bezczynności przerywanych krótkimi wybuchami morderczej energii. Choć mogą być okrutne, bugbeary nie są zbudowane z myślą o dłuższych okresach wysiłku.
Mentalność gangu
Ponieważ bugbeary nie są szczególnie płodną rasą, ich ogólna populacja jest niewielka i rozproszona na dużym obszarze. Bugbears żyją w grupach rodzinnych, które działają podobnie jak gangi. Osobniki w grupie zwykle liczą mniej niż tuzin i składają się z rodzeństwa i ich partnerów, a także garstki potomstwa i jednego lub dwóch starszych. Gang żyje na małym wybiegu i wokół niego, często w naturalnej jaskini lub starej jaskini niedźwiedzia, i może mieć dodatkowe nory w innych miejscach na swoim terytorium, z których korzysta tymczasowo, udając się na długie wyprawy w poszukiwaniu pożywienia.
W dobrych czasach gang bugbearów jest zwarty, a jego członkowie dobrze współpracują podczas polowań lub znęcania się nad innymi stworzeniami. Kiedy jednak los gangu się pogarsza, jednostki stają się samolubne i mogą sabotować się nawzajem, aby usunąć opozycję lub wygnać słabszych lub niepopularnych członków, aby utrzymać resztę gangu w sile. Na szczęście dla całej rasy nawet młode i starsze bugbeary potrafią przetrwać samotnie na wolności, a odrzuceni członkowie gangu mogą w końcu dogadać się z inną grupą.
Pozostawione samym sobie bugbeary mają niewiele większy wpływ na świat niż watahy wilków. Utrzymują się z wytwarzania prostych narzędzi oraz polowania i zbierania żywności, a gangi czasami spotykają się w sposób pokojowy, aby wymieniać między sobą członków i towary.
Złowrogi kult złośliwych bogów
Bugbeary czczą dwa bóstwa, które są braćmi, Hruggek i Grankhul. Hruggek to przerażający starszy brat, posiadający legendarną siłę i waleczność w walce. Bugbears wierzą, że ich siła i odwaga pochodzą od niego. Przebiegły Grankhul jest młodszy i według opowieści bugbearów obdarzył je umiejętnością ukrywania się, ale w zamian pozbawił ich wigoru, tak że bugbeary śpią zamiast niego, podczas gdy on pozostaje wiecznie czujny i przytomny.
Według legend o bugbearach, Hruggek i Grankhul często walczą ramię w ramię, żerując na wszystkim, co napotkają, co jest ich prawem jako lepszych wojowników. Hruggek bierze głowy tych, których zabija i umieszcza je na kolcach w swojej jaskini, gdzie błagają o litość i śpiewają peany na cześć jego potęgi. Grankhul czuwa nad Hruggkiem, kiedy śpi, ale jeśli musi być gdzie indziej, szepcze do odciętych głów, aby go obudzili, gdyby groziło mu jakiekolwiek niebezpieczeństwo.
Bugbears podziwiają cechy obu braci. Dzięki Hruggekowi uważają, że odwaga i wyższość fizyczna są ich naturalnym stanem. Dzięki Grankhulowi mogą wykorzystać swój rozmiar i siłę do pracy jako skryty zabójcy, zamiast błąkać się jak ogry.
Znęcanie się, morderstwo i udział w bitwie to święte czyny dla bugbearów. Uduszenie niczego niepodejrzewającej istoty i pokonanie wrogów w otwartej bitwie są postrzegane jako akty kultu, w taki sam sposób, w jaki krasnoludy uważają kowalstwo za świętość Moradina.
Bugbeary rozpoznają dwóch innych bogów, którymi gardzą i których się boją: Maglubiyeta i Skiggareta.
Maglubiyet, przywódca panteonu goblinoidów, zmusił obu braci do poddania się jego rządom, lecz zamiast ich zabić, okazał litość, a nawet w pewnym sensie zaszczycił ich, uwalniając ich - pod swoją kontrolą - aby bugbeary mogły nadal wykorzystywać swoje talenty przeciwko jego wrogom. Bugbeary rozumieją, że oddając cześć Hruggekowi i Grankhulowi, składają także hołd Maglubiyetowi, mimo że nie składają otwarcie hołdu swemu zwierzchnikowi. Kiedy bugbeary zostają wezwani do przyłączenia się do zastępu, wierzą, że Maglubiyet ponownie wciągnął braci w boską bitwę, a oni oddają cześć swoim bogom, podążając za ich przykładem.
Skiggaret to bugbear, wersja straszydła, równie nienawistna i przerażająca dla nich, jak bugbeary w oczach wielu innych ras. Jego imię jest wypowiadane rzadko i nigdy szeptem. Wpływ Skiggareta objawia się czasami, gdy bugbeary zmuszone są do tchórzliwego działania; bugbear, który wie lub czuje, że jest w śmiertelnym niebezpieczeństwie, jest dotknięty formą szaleństwa i zrobi wszystko, łącznie z próbą ucieczki, aby pozostać przy życiu.
Bugbeary wierzą, że to uczucie strachu wynika z bycia opętanym przez Skiggareta i nie lubią go doświadczać. Kiedy szaleństwo minie, bugbeary nie rozpamiętują rzeczy, które miały miejsce w obecności Skiggareta. Rozmowa o takich czynach może go przywołać.
Błogosławieństwa Bogów Bugbearów
Bugbearom nie przydają się kapłani ani szamani. Nikt nie musi im mówić, czego chcą ich bogowie. Jeśli bracia bogowie są na nich źli, dają o tym znać bugbearom za pomocą błyskawic (Hruggek) lub uderzając je na oślep lub martwo (Grankhul). Bugbeary czczą swoich bogów po prostu żerując na innych stworzeniach i nie stosując żadnych innych ceremonii okazujących hołd - z jednym wyjątkiem.
W akcie kultu, który czasami przyciąga przychylną uwagę swoich bogów, bugbeary odcinają głowy pokonanym wrogom, odcinają lub zszywają powieki i pozostawiają otwarte usta. Głowy są następnie umieszczane na kolcach lub zawieszane na sznurkach wokół legowiska bugbearów. Same głowy są trofeami oddającymi cześć Hruggekowi, a ich wiecznie wpatrujące się oczy są hołdem dla bezsennego Grankhula.
Głowy przywódców i potężnych przeciwników są szczególnie święte, a ofiarowanie takiego trofeum może zapewnić gangowi bugbearów szczególne dobrodziejstwo. Gang, który zdobędzie w ten sposób przychylność Hruggeka i Grankhula, może odkryć, że głowa wyda krzyk, gdy wróg zbliży się zbyt blisko (w formie zaklęcia alarmowego). Czasami głowy ludzi, którzy mają informacje potrzebne bugbearom, wypowiadają swoje sekrety wśród bełkotliwych próśb o litość (jak w przypadku speak with dead zaklęcie).

Hobgobliny
Wojna jest siłą napędową hobgoblinów. Jego chwałą są sny, które ich inspirują. Jego okropności nie pojawiają się w ich koszmarach. Tchórzostwo jest dla hobgoblinów straszniejsze niż śmierć, gdyż przenoszą one swoje życiowe czyny w zaświaty. Bohater po śmierci staje się bohaterem wiecznym.
Młode hobgobliny rozpoczynają służbę żołnierską, gdy potrafią chodzić, i słuchają wezwania mobilizacyjnego, gdy tylko potrafią sprawnie władać bronią. Każdy legion w całym społeczeństwie hobgoblinów będzie na zawsze przygotowany na wojnę.
Brutalna cywilizacja
Hobgobliny trzymają się wysokich standardów honoru wojskowego. Rasa ma długą historię wspólnych tradycji, zapisywanych i opowiadanych w celu zachowania świeżości wiedzy dla nowych pokoleń. Kiedy hobgobliny nie toczą wojny, uprawiają ziemię, budują i ćwiczą zarówno sztuki walki, jak i tajemne.
Te pułapki społeczeństwa obywatelskiego w niewielkim stopniu ukrywają leżącą u ich podstaw brutalność, którą hobgobliny praktykują wobec siebie nawzajem i doskonalą wobec innych ras. Kara za naruszenie prawa hobgoblinów jest szybka i bezlitosna. Piękno to coś, co hobgobliny kojarzą jedynie z obrazami konfliktów i działań wojennych.
Żelazny uścisk, jaki ich filozofia trzyma na ich sercach, zaślepia hobgobliny na osiągnięcia innych narodów. Hobgobliny nie mają zbytniego uznania ani cierpliwości do sztuki. W swoim życiu pozostawiają niewiele miejsca na radość i wypoczynek, dlatego nie mają żadnych rezerw wiary, do których mogliby się odwołać, gdy znajdą się w poważnych tarapatach.
Nieprzejednani Bogowie
Hobgobliny czczą dwóch bogów unikalnych dla swojej rasy, jedynych ocalałych z panteonu zdziesiątkowanego przez Maglubiyeta tak dawno temu, że hobgobliny nie pamiętają imion poległych. Nomog-Geaya jest większym z nich i częściej honorowanym. Jest postrzegany jako stoicki, zimnokrwisty i tyrański przywódca, a hobgobliny wierzą, że oczekuje od nich tego samego zachowania. Bargrivyek jest bogiem obowiązku, jedności i dyscypliny i uważa się, że jest zadowolony z przejawów tych zasad.
W opowieściach opowiadanych sobie przez hobgobliny Bargrivyek jest zastępcą dowódcy Nomog-Geaya. Nomog-Geaya wolałby, aby to stanowisko zajął ktoś bardziej podobny do niego, ale po podboju Maglubiyeta pozostał mu tylko Bargrivyek. Chociaż oba bóstwa są ostatecznie podporządkowane Maglubiyetowi, większy bóg pozwala im zachować pewien wpływ na hobgobliny, ponieważ ich filozofia jest zgodna z jego filozofią.
Hobgobliny nie budują świątyń swoim bogom, aby nie urazić Maglubiyeta, ale nieliczni wśród nich kapłani opiekują się małymi kapliczkami i interpretują zbiór legend o swoich bogach. Kapłani Nomog-Geaya zawsze dzierżą jego ulubioną broń, długi miecz i topór ręczny. Odpowiadają za trening walki, a także nauczanie strategii i taktyki pola bitwy. Kapłani Bargrivyeka dzierżą jego symbol - cepak z głową zanurzoną w białej farbie. Pracują jako policja w społeczeństwie hobgoblinów, wydając orzeczenia dotyczące honoru, mediując w sporach i w inny sposób egzekwując dyscyplinę.
Ranga, status i tytuł
Jak w każdej ścisłej hierarchii wojskowej, każdy hobgoblin w legionie ma swoją rangę, począwszy od wodza, poprzez kadrę oficerów, aż po żołnierzy, którzy stanowią większość legionu. Rangi te, korzystając z najczęściej stosowanych do nich tytułów, są następujące:
| 1. stopień: Władca Wojny | 5. stopień: Włócznia |
| II stopień: Generał | 6. stopień: Pięść |
| Trzeci stopień: Kapitan | 7. stopień: Żołnierz |
| 4. stopień: Fatalny Topór |
Legion jest zorganizowany w jednostki zwane sztandarami, a każda z nich składa się z grupy powiązanych ze sobą rodzin.
Członkowie sztandaru żyją, pracują i walczą razem, a każdy sztandar ma odrębny status w legionie, co odzwierciedla się w sile jego oficerów. Na przykład kapitanowie sztandarów najwyższej rangi mogą oczekiwać, że ich rozkazy będą wykonywane przez kapitanów sztandarów niższej rangi.
Ranga i odpowiedzialność niekoniecznie są proporcjonalne w zależności od legionu lub nawet pomiędzy sztandarami tego samego legionu. Falanga piechoty dowodzona przez kapitana w jednym legionie może liczyć dwustu żołnierzy, podczas gdy w innym taka siła liczy zaledwie dwudziestu. Jeden sztandar może mieć czterech wojowników na worgach prowadzonych przez pięść, podczas gdy pięść w innym sztandarze tego samego legionu może prowadzić dziesięciu konnych wojowników. Jeśli jakakolwiek ranga nie służy żadnemu celowi w legionie, watażka eliminuje ją z hierarchii, aby zmaksymalizować efektywność.
Honor związany, ukoronowany chwałą
Awans w randze następuje w wyniku osiągnięcia chwały, ale aby to osiągnięcie miało jakiekolwiek znaczenie, hobgoblin musi przy tym przestrzegać kodeksu honorowego rasy.
Chwałę można zdobyć poprzez odkrycie wielkich zasobów (takich jak znalezienie nowej żyły żelaza lub potężnego magicznego przedmiotu), doskonałe występy (napisanie i wykonanie wspaniałej ballady o legionie), zaprojektowanie i zbudowanie wspaniałej obrony lub pomnika oraz w inny sposób. Jednak największy szacunek należy się tym, którzy zdobyli chwałę w bitwie. Teoretycznie losy wojny mogą wynieść sztandar najniższej rangi w legionie do najwyższego statusu. W praktyce watażkowie ostrożnie ustawiają siebie i swoje sztandary tak, aby odnieść największe zwycięstwa w dowolnym konflikcie, a także dzielą możliwości i obowiązki z innymi sztandarami, zgodnie z nakazami politycznymi.
Każdy legion hobgoblinów ma odrębny kodeks honorowy i prawo, ale wszyscy przestrzegają kilku ogólnych zasad, które leżą u podstaw systemu honoru hobgoblinów.
Wykonuj rozkazy
Bez wątpienia wykonywanie rozkazów ma kluczowe znaczenie na polu bitwy, a hobgobliny kierują się tą zasadą także w czasach pokoju, aby utrzymać stabilność w swoim społeczeństwie. Hobgobliny nie cofają się przed wykonywaniem rozkazów, o których wiedzą, że ich skutkiem będzie śmierć, jeśli przyniesie to chwałę sztandarowi lub legionowi.
Czcij Bogów
Hobgobliny regularnie uznają bóstwa pozostawione im po podboju Maglubiyeta. Idole Nomog-Geaya, a także sztandary i flagi z jego wizerunkiem lub symbolem, przez cały czas otrzymują ukłon lub salut, z wyjątkiem sytuacji awaryjnych. Rozjemcy Bargrivyeka cieszą się należnym szacunkiem niezależnie od rangi i statusu sztandaru. Oczywiście wezwanie Maglubiyeta do podboju zawsze zostaje wysłuchane.
Cierpiej i nie obrażaj
Jak przystało na ich wojowniczą naturę, hobgobliny wierzą, że każda obraza wymaga odpowiedzi. Odpowiednio (i nieco jak na ironię) zewnętrzna uprzejmość i uprzejmość, jakie okazują sobie nawzajem, pozwalają im unikać konfliktów w życiu codziennym. Ta sama forma „uprzejmości” jest często rozciągana na inne rasy, z którymi hobgobliny mają do czynienia, ku zaskoczeniu osób z zewnątrz. Jeśli jednak taki szacunek nie jest odwzajemniony, stosunki mogą szybko się pogorszyć.
Nagradzaj chwalebne działanie
Hobgobliny nigdy nie odmawiają awansu sztandarowi, który na niego zasłużył, ani nie odmawiają wyższej rangi osobie na to zasługującej. Jeśli sztandar osiągnie wielką chwałę w bitwie, ale zostanie prawie zniszczony, garstka pozostałych członków zostaje powitana pod innym sztandarem, zabierając ze sobą nazwę i kolory sztandaru oraz zajmując miejsca przywódców w grupie.
Wspieraj Legion
Hobgobliny bardziej troszczą się o przetrwanie swojego legionu niż o innych przedstawicieli swojego gatunku. Dwa legiony mogą walczyć o terytorium, zasoby, władzę lub ze zwykłej dumy. Taka waśń może trwać przez pokolenia w nieustającym cyklu odpłaty. Każdy legion ma listę skarg wobec innych, o których wie, a legiony spotykające się po raz pierwszy patrzą na siebie z natychmiastową wrogością. Tylko naprawdę wielki watażka może zmusić legiony do współpracy jako armia, jeśli Maglubiyet nie wezwał wojska.
Żelazne cienie
Kilka hobgoblinów opanowało system walki wręcz zwany Ścieżką Żelaznego Cienia. Jej wyznawcy znani są jako Żelazne Cienie. Służą jako tajna policja i siatka szpiegowska w społeczeństwie hobgoblinów. Statystyki typowego hobgoblina Żelaznego Cienia znajdziesz w rozdziale 3.
Rekrut Żelaznych Cieni pochodzi ze wszystkich warstw społeczeństwa hobgoblinów. Odpowiadają jedynie przed kapłanami Maglubiyet i wykorzystują swoje talenty do ukrywania się, przebierania się i walki bez broni, aby stłumić potencjalne powstania i zdradę, zanim powstanie będzie mogło rozkwitnąć.
Te hobgobliny potrafią rozkazywać magią cienia, aby ukryć swoją prawdziwą naturę, stworzyć rozpraszające iluzje i przejść od jednego cienia do drugiego.
Kiedy działają na otwartej przestrzeni, noszą maski przypominające łyse twarze diabłów. Jak przystało na ich rolę w społeczeństwie, cieszą się należnym szacunkiem ze strony wszystkich innych hobgoblinów, które staną im na drodze.
Akademia Dewastacji
Hobgobliny znają wartość magii tajemnej w walce. Podczas gdy inne kultury traktują magię jako indywidualne zajęcie, powołanie, którego mogą nawet spróbować tylko nieliczni, hobgobliny praktykują masową indoktrynację i testy, aby zidentyfikować każdego potencjalnego rzucającego w swoich szeregach.
Akademia Zniszczenia to hobgoblińska instytucja złożona z osób rzucających zaklęcia. Członkowie są wysyłani za granicę, aby testować młode hobgobliny. Ci, którzy wykazują zdolności do magii, są zapisywani do akademii, przenoszeni do ukrytej szkoły i poddawani rygorystycznemu reżimowi ćwiczeń, ćwiczeń i nauki. Zdaniem akademii każdy młody student to potencjalny nowy niszczyciel, którego przeznaczeniem jest przekuć go w broń wojenną.
Niszczyciele Hobgoblinów mają niewielką wiedzę na temat zaklęć, które nie mają zastosowania na polu bitwy, ani ich nie wykorzystują. Uczą się potężnych, niszczycielskich zaklęć, a także uczą się podstaw magii ewokacyjnej. Śmierć i zniszczenie, jakie powodują, są godne tylu pochwał, co ruiny spowodowane przez tradycyjnych wojowników. Na szczęście dla swoich wrogów, dewastatorzy rzadko stosują wyrafinowaną taktykę, funkcjonując zasadniczo jako mobilna bateria artyleryjska. Potrafią wnieść ogromną siłę, ale rzadko wykazują wszechstronność i pomysłowość rzucających zaklęcia elfów i ludzi. Kilku z nich staje się samodzielnymi taktykami i nierzadko zdarza się, że taka osoba służy jako watażka legionu.
Statystyki typowego niszczyciela-hobgoblina znajdziesz w rozdziale 3.
Legowiska Hobgoblinów
Kiedy hobgobliny nie są w ruchu, prowadzą stabilny styl życia i społeczeństwo, w którym mogą wychowywać nowe pokolenia, szkolić je i przygotowywać się do przyszłych bitew. Jeśli w pobliżu przebywa niewielu wrogów, a hobgobliny w legionie mają dość miejsca, aby się rozproszyć, członkowie każdego sztandaru mogą mieszkać w oddzielnym miejscu, właściwie w swojej własnej osadzie, z jeźdźcami worgów i krukami posłańcami przekazującymi komunikację między tymi miejscami.
Na ziemiach zdominowanych przez inne humanoidalne istoty hobgobliny zadowolą się zamieszkaniem w starych lochach lub ruinach, gdzie będą mogli ukryć swoją liczebność i zachować tajemnicę swojej obecności. Taki układ nie jest pożądany, bo przestrzeń jest zazwyczaj na wagę złota.
Stali goście
Jeśli legion hobgoblinów szuka miejsca, w którym mógłby zapuścić korzenie, pierwszym wyborem jest obszar na uboczu, który ma odpowiednie zasoby lub który można ulepszyć, aby odpowiadał potrzebom hobgoblinów. Pożądana jest ziemia pod uprawę lub wypas, podobnie jak dostęp do drewna, kamienia lub rudy metalu. Jeśli hobgobliny znajdą odpowiednie miejsce, budują nieprzenośne obiekty, takie jak kuźnie i tartaki, zaznaczając zamiar pozostania tam do czasu zebrania wszystkich zasobów lub do czasu, gdy Maglubiyet wezwie ich na wojnę. Jeśli hobgobliny są zainteresowane robieniem interesów ze światem zewnętrznym, mogą wznieść placówkę handlową na skraju swojego terytorium, gdzie inni ludzie będą mogli przyjść, aby wymienić towary i monety.
Kto tam idzie
Legowisko hobgoblinów niczym nie przypomina bazy wojskowej. Jest zawsze dobrze strzeżony, czy to przez samotnych wartowników siedzących na drzewach, czy przez kamienną wieżę z pełnym garnizonem żołnierzy. O ile pozwala na to przestrzeń, duże obszary są przeznaczone na poligony, pola manewrowe, strzelnice, areny bojowe i podobne obiekty do ćwiczeń wojennych. Wokół tych obszarów wznoszone są pomniki, zazwyczaj posągi i filary, które mają przypominać legionowi przeszłą chwałę.
Kwatera główna każdego legionu zawiera centrum dowodzenia, w którym watażka spotyka się z przywódcami sztandarów i innymi osobami wysokiej rangi. Wewnątrz kompleksu lub gdzieś w jego pobliżu znajduje się Droga do Chwały - droga, rzeka, tunel lub dolina, po obu stronach których chowani są honorowi zmarli, a każde miejsce pochówku zawiera opis sztandaru, rangi i chwały jego mieszkańca.
Kwatery dla żołnierzy są skromne, ale wystarczające, podobnie jak niezbędne stajnie i nory, w których mieszczą się zwierzęta i zwierzęta legionu. Legiony potrzebujące takich udogodnień przeznaczyły także miejsce na bibliotekę, która może pełnić także funkcję szkoły i ośrodka szkoleniowego dla czarowników. Jeśli w legowisku hobgoblinów znajduje się więzienie, zwykle jest ono małe - złoczyńcy przebywają w więzieniu tylko przez krótki czas, po czym stają przed surową sprawiedliwością hobgoblinów.

Wola Maglubiyeta się spełni
Kiedy Maglubiyet podbił bogów goblinów, nauczył gobliny bać się jego okrucieństwa. Pokłonili mu się w płaczliwym ukłonie, a następnie zwrócili swój bezsilny gniew na innych, stając się drobnymi tyranami. Kiedy Maglubiyet podbił bogów bugbearów, nauczył je praktyczności zimnej brutalności. Kiedy Maglubiyet podbił bogów hobgoblinów, wiedział, że musi mocno wziąć hobgobliny w swoje ręce. Od niego nauczyli się dyscypliny i w ten sposób stali się naturalnymi przywódcami wszystkich goblinoidów.
Goblinoidy są ze sobą powiązane poprzez ujarzmienie ich indywidualnych bóstw przez Maglubiyeta. Wszystkie typy słusznie boją się gniewu Maglubiyeta, lecz każdy inaczej realizuje boską wolę Wszechmogącego. Gobliny zazwyczaj uciekają przed oczywistymi zagrożeniami, a hobgobliny często muszą je łapać i grozić, zanim będą mogły z nich skorzystać. Bugbeary akceptują prośby hobgoblinów o pomoc jedynie niechętnie i często trzeba je przekupić łupami, duchami, sprzętem bojowym lub odciętymi głowami wrogich przywódców - co jest szczególnie świętym darem. Hobgobliny działające samotnie pozostaną w swoich fortach, zadowolone zajmowaniem się wewnętrzną polityką rangi i sprawami obronnymi, ale kiedy napotkają inne rodzaje goblinoidów (lub wyszukują je), wszyscy postrzegają to jako boski znak - Maglubiyet zwołał ich razem, aby wykonali jego rozkazy na wielką skalę.
Formacja Hostii
Kiedy trzy typy goblinoidów łączą się w żywiciela, ten nowy układ społeczny i militarny zasadniczo zmienia zachowanie praktycznie każdej jednostki.
Liderzy słowem i czynem
Hobgobliny stanowią kręgosłup nowej kultury, pełniąc większość ról przywódczych i będąc silnym ośrodkiem wszelkich działań militarnych. Hobgobliny powołane do przewodzenia zastępowi stają się celowe i opanowane przez fanatyzm, który nadaje nową pilność każdemu ich działaniu.
Kiedy w jednym zastępie gromadzi się wiele legionów, każdy z nich ma odrębny status, tak samo jak każdy sztandar w legionie.
Najwyższy status ma legion watażki gospodarza, a watażkowie o niższym statusie są degradowani do tytułu generała. Członek najniższej rangi sztandaru w legionie watażki ma wyższy status niż członkowie innych legionów o tej samej randze, ale generał na czele innego legionu nadal przewyższa rangą wszystkich w legionie watażki, z wyjątkiem samego watażki.
Hobgobliny w legionie odkładają na bok swoją niechęć do innych legionów, gdy tworzy się zastęp. Watażkowie rywalizujących legionów nie starają się obalić przywódcy zastępu, chyba że losy wojny stworzą ku temu okazję. Każdy legion odnotowuje wszystkie obelgi kierowane pod jego adresem, gdy jest członkiem zastępu, a kiedy zastęp się rozpada, te urazy ponownie wychodzą na pierwszy plan.
Ukryte oddziały uderzeniowe
Bugbeary podporządkowane gospodarzowi pełnią rolę specjalnej kadry szpiegów, zabójców i ochroniarzy, odpowiadającej przed wyższymi przywódcami gospodarza, a nie przed innymi przedstawicielami swojego gatunku.
Czasami ich przywódcy hobgoblinów uznają za stosowne wyposażyć siły bugbearów w ulepszony sprzęt, taki jak oszczepy z metalowymi grotami zamiast kamiennych lub kolczaste koszule zamiast zwykłej skórzanej zbroi. Bugbeary nigdy nie są wyposażane w broń dystansową (której nie chcą używać) ani w ciężką zbroję (co pogarsza ich niewidzialność).
Jeśli niektóre bugbeary wykazują szczególny talent w jakimś aspekcie walki lub podstępu, hobgobliny mogą podzielić je na drużyny, które wykorzystują te umiejętności z najlepszym skutkiem (patrz pasek boczny „Siły specjalne Bugbeara”).
Niechętni mali tyrani
Jednym z pierwszych kroków, jakie podejmują hobgobliny, gdy plemię goblinów dołącza do gospodarza, jest wyszkolenie zbieraczy i pariasów na żołnierzy, skutecznie podnosząc status tych goblinów do statusu myśliwych i zmniejszając liczbę kast w gospodarzu do dwóch. Przywódcy i osobistości religijne plemienia nadal zachowują część swojej władzy, ale najniższy hobgoblin lub bugbear może wydać rozkaz wodzowi goblinów, a wódz ten musi skoczyć, aby go wykonać, lub, jak to często bywa, natychmiast krzyknąć rozkaz, aby inne gobliny to zrobiły.
Gobliny wcielone do armii godzą się ze swoim losem - który równie dobrze mógłby oznaczać odebranie ich dusz przez Maglubiyeta w celu wiecznej wojny w Acheronie. W ten sposób pojednani tracą poczucie humoru i nie okazują litości wszelkim skromnym ofiarom, które wpadają pod ich panowanie, zwykle zniewolonym robotnikom lub potworom zmuszanym do służby jako bestie bojowe. Kiedy zajdzie taka potrzeba, pełnią także funkcję zwiadowców, saperów podczas oblężeń i harcowników na froncie bitwy.
Jednostki pomocnicze
Gospodarz rzadko składa się wyłącznie z goblinoidów, zwłaszcza jeśli był w ruchu przez jakiś czas. Oprócz wierzchowców wilków i worgów oraz stad skrzeczących kruków gospodarz może przyciągnąć lub zmusić do służby wiele rodzajów stworzeń. Niektóre możliwości:
- Niski, dwukołowy wózek załadowany małymi drewnianymi klatkami zawierającymi papugi.
- Hydra z goblinami na każdej głowie, które kierują bestią, kontrolując widok jej mrugniętych oczu.
- Byli niewolnicy, często żołnierze, którzy kiedyś walczyli z gospodarzem, a teraz walczą u jego boku, aby uzyskać lepsze traktowanie i chronić bliskich przetrzymywanych w niewoli.
- Padlinożerny pełzacz, dosiadany przez kilka goblinów z rzędu i kierowany przez ołowianego goblina, używającego długiej tyczki do zawieszenia latarni tuż poza zasięgiem jego macek.
Gospodarz Marszu
Gospodarz goblinoidów, który jest przygotowany na wojnę, nie czeka, aż wróg zbliży się do jego progu. W pogoni za coraz większą chwałą Maglubiyet przywódcy gospodarza utrzymują armię w ruchu, od czasu do czasu rozbijając małe garnizony (często składające się z jednego rodzaju goblinoidów), aby chronić terytorium, które należy utrzymać.
Zastęp zwykle maszeruje w nocy z jeźdźcami, którzy niosą kruki-posłańcy, podróżując z przodu, z tyłu i po obu stronach głównej grupy. Kruki potrafią rozróżniać osobniki z dużej wysokości i przemieszczać się na duże odległości. W ten sposób kruk może polecieć z powrotem do ciała głównego, gdy zostanie wypuszczony przez osobę oddaloną od grupy, i może zostać wysłany ponownie w celu odnalezienia osoby, która go wypuściła, w celu dostarczenia odpowiedzi.
Większość armii porusza się pieszo, a znaczną część siły stanowią także gobliny na wilkach i hobgobliny na worgach. Hobgobliny mogły jeździć na koniach lub innych wierzchowcach, jakie udało im się zdobyć, takich jak hipogryfy, dzioby toporów lub gigantyczne sępy. Bugbeary nie dosiadają wierzchowców, ale nie wahają się przed przejażdżką na howdah ogromnej bestii bojowej, takiej jak słoń czy hydra.
Jeśli gospodarz ma niewolników, ciągną wozy lub sanie w centrum armii, ciągnąc za sobą sprzęt wojenny, otoczony przez jego użytkowników. Jeśli nie udało się jeszcze pozyskać niewolników, tę funkcję pełnią gobliny i zwierzęta juczne.
Podbój i okupacja
Wojna w imieniu Maglubiyeta nie jest prowadzona jak najazdy orków czy bezmyślna rzeź gnolli. Jest to raczej praktyka zajmowania terytorium i podporządkowywania sobie ludzi. Ci, którzy poddają się gospodarzowi bez większego oporu lub bez niego, są traktowani sprawiedliwie i uczciwie. Jeśli złożą odpowiedni hołd, mogą nawet spodziewać się uniknięcia goblińskich biczów i łańcuchów. Wojownicy wśród podbitego ludu mogą zostać zaakceptowani jako jednostki pomocnicze w gospodarzu, jeśli okażą się zdolni i godni zaufania.
Zwykle goblinoid stara się zatrzymać w podbitej osadzie wystarczającą ilość populacji, aby społeczność mogła w dalszym ciągu produkować towary i usługi. Siła robocza prawdopodobnie obejmuje więcej młodych i starszych niż przed podbojem goblinoidów, co wiąże się z odpowiednim spadkiem produkcji. W każdym razie grupa podbitych ludzi najlepiej służy gospodarzowi, gdy w dalszym ciągu produkuje zasoby, z których mogą korzystać goblinoidy. Tylko wtedy, gdy osada stawia zaciekły opór lub nie ma trwałej wartości dla gospodarza, goblinoidy uciekają się do rzezi i niewolnictwa, aby oczyścić ją z wrogów.
Życie w państwie niewolniczym
Kiedy gospodarz podbija osadę lub społeczność, ocalałe ofiary szybko uczą się przystosowywać do życia pod rządami goblinoidów. Hobgobliny narzucają wasalom swój własny kodeks prawny, który może być ostrzejszy niż ten, do którego przywykli mieszkańcy. Jednak gospodarz będzie także szanował tradycje prawa i zwyczaje tych, których podbije, co pomoże w utrzymaniu porządku poprzez pacyfikację ludności. Niektórym ocalałym przywódcom cywilnym pozwala się zachować swoje stanowiska, często zyskując więcej przywilejów i władzy niż posiadali wcześniej, służąc jako agenci goblinoidów, pomagając zidentyfikować każdego, kto jest nielojalny wobec gospodarza.
W sprawach religii elastyczność jest niewielka lub nie ma jej wcale. Gospodarz eliminuje przywódców duchowych i sług świątynnych, którzy stawiają jakikolwiek opór. Duchowieństwo bogów uznawanych za nieszkodliwe, na przykład bóstwo żniwa, może uniknąć tego losu. Kiedy gospodarz spotyka kapłanów bóstw bitewnych lub podbojów, oferuje im prosty wybór: zwrócić się ku czci Maglubiyeta lub udowodnić wyższość swojego boga w walce. Każdy taki kapłan, który pozostaje wierny jakiemuś innemu bogu, rzadko wytrzymuje długo, ponieważ kapłan stanie w obliczu szeregu wrogów - tylu, ilu potrzeba, aby kapłan uległ, a inni zobaczyli, że opór jest bezcelowy. Ostatecznie Maglubiyet oferuje tylko dwie opcje: poddać się lub zginąć.
Jeśli w osadzie znajdują się święte miejsca poświęcone podbitym bogom, zamieniane są one w świątynie Potężnego.
Obóz wojenny goblinoidów
Armia goblinoidów nie pozostaje w ruchu na zawsze, ale kiedy rozbija obóz, nie ma na celu odpoczynku i rekreacji. Obóz wojenny goblinoidów to miejsce, które jest stale gotowe do wojny, a hobgobliny odpowiednio nim zarządzają.
Obóz wojenny może być stałą osadą, której legion hobgoblinów używa jako garnizonu. Załączona mapa przedstawia jedno z takich miejsc i może być również wykorzystana do przedstawienia lokalizacji zbudowanej jako miejsce postoju przez gospodarza aktywnie prowadzącego kampanię.
Podstawowy układ obozu wojennego jest okrągły. Aby przygotować miejsce, niewolnicy, gobliny i wszelkie inne zwierzęta nadające się do tego celu kopią rów wokół żądanego miejsca, przerywany w miejscach, gdzie szerokie ścieżki zapewniają dostęp do centrum zamkniętego obszaru. Wewnątrz tego pierścienia wykopu znajdują się fragmenty drewnianej palisady, każda część zwieńczona bramą i wieżą na obu końcach. Te zewnętrzne mury i bramy nie są regularnie obsadzone ani patrolowane, ponieważ mieszkańcy nie obawiają się, że zostaną zaskoczeni. Jeśli jednak wrogie siły się zbliżą, bariery te dobrze radzą sobie z opóźnianiem wszelkich najazdów do czasu, aż goblinoidy będą mogły zebrać swoją obronę.


Wewnątrz otaczającego ich bastionu wszystkie goblinoidy mają swoje oddzielne kwatery, zorganizowane zgodnie ze swoimi zwyczajami. Typowe dla każdego obozu są szerokie ścieżki, które go przecinają, biegnące od każdej bramy przez środek obozu i na drugą stronę. Taka konfiguracja umożliwia wszystkim goblinoidom szybkie zebranie się i masowe opuszczenie obozu, aby stawić czoła zbliżającemu się zagrożeniu.
Centrum dowodzenia
Dowódca obozu rezyduje w centrum dowodzenia, które jest dużym drewnianym budynkiem pośrodku obozu. Tutaj watażka spotyka się z doradcami i planuje przyszłe podboje. Przez większość czasu w centrum dowodzenia przebywają także elitarni ochroniarze-bugbeary, którzy chronią watażkę i goblińskiego błazna, który służy jako zabezpieczenie przed pojawieniem się nilboga (patrz pasek boczny „Nilbogs: Pranksters with Power”).
W obozie, który nie posiada oddzielnego pomieszczenia na bibliotekę i kolonię, centrum dowodzenia przejmuje te funkcje. Akta biblioteczne przechowywane są w komnacie sąsiadującej z miejscem posiedzeń rady wojennej, a na zewnątrz budynku rozmieszczone są stanowiska dla kruków.
Kwatery Goblinoidów
Każdy typ goblinoida ma swoje własne zakwaterowanie w obozie wojennym.
Legowiska Bugbearów
Gdy hobgobliny zabezpieczą swoje terytorium, gangi bugbearów kopią swoje nory gdziekolwiek chcą, czasami budując je w cieniu zewnętrznego muru, ale najczęściej rozrzucając je po okolicy, pozornie losowo. Legowisko zazwyczaj składa się z dziury i przestrzeni do pełzania, wystarczająco dużej, aby pomieścić kilka bugbearów.
Goblińskie chaty
Gobliny z obozu osiedlają się tam, gdzie każą im ich dowódcy-hobgobliny. Ich kwatery zwykle otaczają obszary, w których żyją niewolnicy i zwierzęta. Typowa chata goblinów to okrągły namiot, w którym śpią spokrewnione gobliny. W stałym obozie chaty te często przybierają formę chat szachulcowych.
Koszary Hobgoblinów
Nic dziwnego, że hobgobliny mają najbardziej przestronne i najlepiej wyposażone kwatery w obozie wojennym. Każdy sztandar legionu ma własną grupę lóż w jednej z ćwiartek wnętrza, każda zwrócona w stronę ścieżki biegnącej obok drzwi wejściowych.
Biblioteka
Hobgobliny znają wartość poszerzania swojej wiedzy, dlatego cenią każdą dokumentację dotyczącą otaczającego ich świata - mapy, zapisy księgowe, raporty z bitew i inne ważne fakty. Wiedza ta jest sortowana przez bibliotekarza legionowego i przechowywana w bibliotece obozowej. Biblioteka służy jako centrum komunikacji i strategii i nigdy nie jest zlokalizowana daleko od liderów grupy. W terenie biblioteka wojskowa przewożona jest w ufortyfikowanym i chronionym ogniem wozie, otoczona przez zaprawionych w boju opiekunów (często niszczycieli lub Żelazne Cienie), którzy są gotowi oddać życie, aby ją chronić.
Długopisy i doły
Gobliny są odpowiedzialne za opiekę nad niewolnikami, bestiami bojowymi i zwierzętami jucznymi w obozie. W razie potrzeby są one utykane, przykuwane łańcuchami do słupków lub umieszczane w kojcach, klatkach lub dołach. Większość tych miejsc przechowawczych jest otoczona chatami goblinów, a te, których nie ma, znajdują się w pobliżu, dzięki czemu gobliny mogą śledzić swoje podopieczne.
Bazar
Hobgobliny trzymają stada kruków, które służą im jako posłańcy i szpiedzy. Ogromna, przypominająca drzewo konglomeracja metalu i drewna służy krukom jako miejsce noclegowe i lęgowe. Jeśli w obozie nie ma żadnej z tych wolnostojących konstrukcji, kruki przebywają na grzędach i wychodniach zbudowanych na zewnątrz centrum dowodzenia. Na polu wóz służy jako schronisko na zmianę.
Wozy zaopatrzeniowe
Oczekuje się, że członkowie armii będą posiadać własny sprzęt bojowy, ale amunicja i sprzęt zastępczy będą zawsze pod ręką, a także inne trwałe zapasy. Zamiast przechowywać je w budynku, przedmioty te są przewożone w wagonach rozmieszczonych po całym obozie w taki sposób, że wszystkie pojazdy są dostępne i gotowe do przemieszczenia, jeśli zabrzmi róg rajdowy.
Każdy wagon jest strzeżony przez co najmniej dwóch strażników, którzy są odpowiedzialni za rejestrację „wycofań” i raportowanie inwentarza kierownikom obozu.
Blok
Świętym symbolem Maglubiyeta jest topór wodza, a blok jest miejscem, w którym zostaje pobłogosławiony poprzez karmienie go krwią pokonanych wrogów i goblinoidów, które zaniedbują swoje obowiązki. W tymczasowym obozie blokiem może być prosta płyta z drewna lub kamienia ułożona na pospiesznie usypanej stercie ziemi. W stałym garnizonie blok jest często dołączany do centrum dowodzenia i umieszczany na poświęconej platformie.
W pobliżu bloku stoi słup lub stojak z różnymi rodzajami broni przedstawiającymi symbole goblinoidalnych bogów, każdy umieszczony zgodnie z rangą boga. Topór wodza Maglubiyeta jest zawsze najwyższy. Potem pojawia się miecz i topór ręczny Nomog-Geaya, cepnik Bargrivyeka z białym zakończeniem, a na dole, często dotykający ziemi, czerwono-żółty bicz Khurgorbaeyaga. W tej grupie szczególnie nieobecne są symbole bogów-nieśmiertelników. Zamiast tego odcięte głowy wiszą w pęczkach wokół bloku lub są nabijane na kolce, mają usunięte powieki i otwarte usta. Oddają one cześć bóstwom bugbearów, Hruggekowi i Grankhulowi, oraz ich odrębnym, ale podrzędnym stanowiskom w rządach Maglubiyeta.
Hags: Mroczne Siostry
Wiedźmy to staruszki, które reprezentują zepsucie ideałów i celów i cieszą się, gdy widzą poniżanie niewinności i dobra. To nieludzkie potwory, których formy są wypaczone przez zło. Zmiennokształtni i bluźniercy sprzymierzają się z innymi wiedźmami, tworząc magiczne sabaty posiadające dodatkowe moce. Gromadzą i zapamiętują tajemną wiedzę, którą lepiej stracić i zapomnieć. Zdesperowani śmiertelnicy przychodzą do nich, szukając rady, a ich prośby zostają spełnione w sposób, który przynosi wielkie cierpienie im samym i ich bliskim.

Brzydki, nieprzewidywalny i stary
Wiedźmy są tajemnicze, niezgłębione i niebezpieczne, szczególnie z punktu widzenia śmiertelników. Jednego dnia wiedźma może kraść i zjadać dzieci wędrujące do lasu, innego dnia może opowiadać sprośne żarty poszukiwaczom przygód proszącym ją o radę, a następnego może wyrywać sadzonki, aby wokół domu zbudować ogrodzenie, na którym będzie można wbić intruzów.
Prawie niemożliwe jest przewidzenie, jak wiedźma będzie się zachowywać z dnia na dzień, czasem z chwili na chwilę, dlatego też ludzie mający choć odrobinę mądrości omijają wiedźmy szerokim łukiem.
Wiedźmy postrzegają brzydotę jako piękno i odwrotnie. Rozkoszują się okropnym wyglądem i czasami robią wszystko, co w ich mocy, aby go „poprawić”, skubając rany, nosząc skóry i kości jako dekorację oraz wcierając śmieci i brud we włosy i ubranie.
Ponieważ zarówno Dwór Seelie, jak i Dwór Unseelie doceniają i szanują prawdziwe piękno wśród istot magicznych, wiedźm prawie nigdy nie można spotkać w żadnym miejscu. Letnia Królowa oraz Królowa Powietrza i Ciemności uznają, że wiedźmy posiadają cenną wiedzę i imponującą magię, ale nie mogą znieść plamy na pięknie swojego otoczenia, więc większość wiedźm jest wykluczona z obu dworów. Nieliczni, którzy zostali przyjęci na dworzan, są albo tak wpływowi, że nie można odmówić im wstępu, albo są na tyle młodzi i pokorni, że są skłonni używać magii, aby wyglądać ładniej. Inne wiedźmy nie są zmartwione ich wykluczeniem; lubią być pozostawieni sami sobie ze swoimi własnymi planami, nie ograniczani przez kaprysy królowej wróżek i móc rozmawiać obiema stronami ust.
Wiedźmy są praktycznie nieśmiertelne, a ich długość życia jest dłuższa niż nawet smoków i elfów. Najstarsze, najmądrzejsze i najpotężniejsze wiedźmy nazywane są przez inne wiedźmy „babciami”. Niektóre babcie są prawie tak potężne jak niektóre arcywróżki.
Wiedźmy o niższym, ale wciąż szanowanym statusie nazywane są „ciociami”. Ciocia zyskuje swój status dzięki temu, że jest bardzo stara, jest członkinią potężnego sabatu, służy bezpośrednio babci lub ma wiele potomstwa (czy to adoptowanego, czy urodzonego).
Mistrzowie manipulacji
Wiedźmy lubią psuć innych. Czynią to nie narzucając swojej woli ani okazując zewnętrznej przemocy, lecz dokonując złowrogich targów z tymi, którzy szukają ich pomocy. To pragnienie zorganizowania upadku innych jest powodem, dla którego tak wiele wiedźm buduje swoje domy w pobliżu osiedli humanoidalnych, co daje im gotowy zapas stworzeń do znęcania się i dręczenia.
Ludzie, którzy nie mają dokąd się zwrócić, są jednymi z najlepszych klientów wiedźmy. Rolnik mający żonę-kobietę może udać się do miejscowej wiedźmy po miksturę, która przywróci mu wierność. Burmistrz mający obłąkanego ojca może poprosić wiedźmę o coś, co przywróci jej przytomność. Kupiec, którego dziecko jest śmiertelnie chore, może udać się do wiedźmy po lekarstwo. Wspólnym elementem w tych sytuacjach jest to, że śmiertelnicy zwracają się do wiedźmy o pomoc; pomimo wiedzy, że jest zła i niebezpieczna, są na tyle zdesperowani, aby zaryzykować zawarcie z nią targu, lub na tyle głupi, aby sądzić, że mogą przekonać ją, by była pomocna, nie otrzymując nic w zamian.
Wiedźmy zawierają transakcje inaczej niż działają diabły. Diabeł może zbliżyć się do śmiertelnika, aby zawrzeć umowę, ponieważ chce, aby jednostka została skażona złem, tak że gdy ofiara umrze, jego dusza uda się do Dziewięciu Piekieł. Wiedźmy zazwyczaj zadowalają się czekaniem i prowadzeniem własnych spraw, pozwalając śmiertelnikom przychodzić do nich, gdy dostrzeżona potrzeba jest wystarczająco duża. Zamiast interesować się duszą śmiertelnika, wiedźma chce w ciągu swojego życia sprowadzić śmiertelnika na dno w ramach rekompensaty za dopełnienie swojej części umowy. Diabły handlują duszą jako towarem; wiedźmy wymieniają się, bo lubią unieszczęśliwiać ludzi. Nocne wiedźmy, jako wróżki zamienione w demony, wykorzystują aspekty obu metod - psując sny śmiertelnika, dopóki stworzenie nie popełni wystarczającej liczby złych czynów, aby mogła przejąć jego duszę.
Chociaż wiedźma lubi oferować i egzekwować swoje okazje, rzadko wychodzi na zewnątrz, szukając ludzi, z którymi mogłaby zawrzeć układ, ponieważ wie, że ktoś, kto do niej przychodzi, stawia ją na pozycji władzy. Gość prawdopodobnie musiał potajemnie podejść do wiedźmy w obawie, że wywoła zamieszanie w mieście, i prawdopodobnie nie może się doczekać powrotu do domu, zanim zostanie pominięty, co zwiększa presję czasu na proces i przechyla szalę bardziej na korzyść wiedźmy. Wszystkie te czynniki przyczyniają się do tego, że wiedźma jest w stanie ustalić warunki umowy, przedstawiając ofertę, która wydaje się rozsądna i być może wydaje się mieć kuszącą lukę, którą śmiertelnik mógłby wykorzystać.
Wiedźmy rozumieją pragnienia i wady śmiertelników i wiedzą, jak manipulować ludźmi, żerując na tych cechach. Transakcja wiedźmy może na jakiś czas przynieść sukces i dobrobyt, ale ostatecznie będzie miała wadę lub efekt uboczny, który sprawi, że śmiertelnik będzie oburzony umową i będzie próbował się z niej wydostać. Kobiecy małżonek, który teraz chętnie zostaje w domu, może stać się leniwy, ojciec burmistrza, gdy odzyska zmysły, może stać się agresywny, a dziecko kupca może nawrócić, jeśli nie będzie leczone co kilka miesięcy.
Nawet jeśli dla śmiertelnika okazja okaże się niekorzystna, a inni mieszkańcy miasta usłyszą lub zobaczą nieszczęście tej osoby, wiedźma w końcu przyciągnie nowych klientów. Inni ludzie uwierzą, że mogą przechytrzyć wiedźmę, że ich potrzeby są proste i nie można ich wypaczyć, lub że wcześniejsze ofiary stały się zbyt chciwe, proponując ugodę. Nawet jeśli co roku tylko jedna lub dwie osoby dokonują transakcji z wiedźmą, z biegiem czasu wielu nieszczęśników może znaleźć się pod jej wpływem - a ona pamięta dokładne warunki każdej z tych transakcji.
Zawieranie umowy z pragnienia
Chociaż można by argumentować, że nie ma dobrego momentu na targowanie się z wiedźmą, śmiertelnicy prawdopodobnie wyjdą z tego w dobrej kondycji, jeśli zaoferują coś, czego wiedźma potrzebuje lub pragnie. W takim przypadku wiedźma może nawet rozpocząć licytację.
Wiedźma stojąca w obliczu poważnego zagrożenia ze strony wrogów nie zawaha się użyć obietnic lub łapówek, aby załagodzić sytuację. Na przykład większość skarbów w legowisku wiedźmy jest bezużyteczna, jeśli wiedźma nie wie, jak je zidentyfikować i obchodzić się z nimi, więc może zaoferować dostarczenie takich informacji w zamian za swoje życie. Jeśli jakiś przedmiot później obróci się przeciwko temu, kto go użyje, lub okaże się w jakiś sposób przeklęty, to kolejna lekcja, dlaczego nigdy nie należy grozić wiedźmie ani nie ufać jej.
Wiedźmy są ciekawe innych stworzeń mocy. Lubią otrzymywać wiadomości i plotki o innych wiedźmach i wpływowych stworzeniach, takich jak smoki, demony, dżiny i niektórzy śmiertelnicy. Zaoferowanie wiedźmie tego rodzaju dokładnych informacji w ramach okazji zyskuje jej niewielki szacunek i może sprawić, że będzie bardziej otwarta na ideę „uczciwej” umowy.
Kiedy wiedźma targuje się z innymi stworzeniami Kraina Wróżek, a nie ze śmiertelnikami, podchodzi do sytuacji z większym szacunkiem. Zdaje sobie sprawę, że stworzenia z jej rodzinnego królestwa są potężniejsze niż zwykłe humanoidalne istoty i dlatego są bardziej niebezpieczne, gdy są rozczarowane lub rozgniewane z powodu nieudanej umowy. Fej są również długowieczne, dzięki czemu mają więcej czasu na zemstę na wiedźmie, podczas gdy większość humanoidalnych istot umiera w ciągu kilku krótkich dekad. Te rozważania nie oznaczają, że wiedźmy są automatycznie miłe w kontaktach z innymi istotami magicznymi, po prostu nie są tak rażące ani wymagające w oferowanych przez nie okazjach; wiedźmy dokładnie wiedzą, na ile mogą sobie pozwolić, i lubią przesuwać granice tego, co inni tolerują.
Targuj się, strzeż się
Kiedy wiedźma jest hojna w swojej pomocy lub wymaga jedynie prostego zadania jako zapłaty, nie ma to gwarancji, że umowa zakończy się zgodnie z oczekiwaniami dla obu stron. Oferując propozycję, która wydaje się lub w rzeczywistości jest uczciwa, istnieje ryzyko, że wiedźma realizuje ukryty cel. Nadal chce wprawić w ruch wydarzenia, które przyniosą jej korzyść lub przyniosą upadek innej osobie, ale robi to w sposób pośredni, który nie ma z nią oczywistego związku. Tak prosta transakcja, jak zgoda wieśniaka na dostarczenie tajemniczego listu na skrzyżowaniu pewnego dnia w południe, może być kluczem do zrujnowania życia śmiertelnika. Powody wiedźmy mogą nie zostać ujawnione przez lata, a nawet dziesięciolecia lub nie będą miały znaczenia z wyjątkiem szczególnych okoliczności, takich jak pomyślne narodziny lub kulminacyjne spotkanie z niebezpiecznym złoczyńcą. Nawet jeśli oferuje umowę, która wydaje się nie mieć żadnych wad, wiedźma zawsze skrywa w tajemnicy swoje motywacje, powody, dla których żąda płatności, lub korzyści z tych rzeczy.
Wiedźma spędzająca dużo czasu w pobliżu ludzkich osad często uszczupla społeczność ludzi o dobrych sercach, którzy ulegają jej złym i samolubnym planom. Nastrój w mieście staje się nieprzyjazny, ponury, nastrojowy lub wręcz wrogi wobec przybyszów i podróżników. Nawet gdy wiedźma zrobiła w takim miejscu najgorsze, co mogła, utrzymuje wpływ na swoje ofiary, stwarzając perspektywę, że pewnego dnia cofnie klątwę, którą na nie rzuciła. Z tego powodu lokalni przywódcy nie pozwolą nikomu z zewnątrz działać przeciwko niej (co obejmuje sabotowanie poszukiwaczy przygód, którzy mogliby zdecydować się na konfrontację z nią).
Odgrywanie roli wiedźmy
Nawet jeśli wiedźma zachowuje się obojętnie lub przyjaźnie w stosunku do poszukiwaczy przygód, w środku nadal jest pokręconą, baśniową istotą i nie przejmuje się tym, co myślą lub czego chcą inni. Może od niechcenia skomentować, jak łatwo gość zmieściłby się w jej kociołku, lub wygłosić dosadny komentarz o charakterze seksualnym na temat gościa. Kiedy śmiertelnik odwiedza wiedźmę, doświadczenie powinno być stresujące, niewygodne i ryzykowne; w każdej chwili wiedźma może stracić panowanie nad sobą i postanowić wyrwać komuś paznokcie swoimi żelaznymi zębami.
Wiedźmy patrzą na młodsze stworzenia z perspektywy kłótliwego dziadka, który nie przejmuje się już tym, co myślą inni - nastawiony na swój sposób, swobodny w wyrażaniu swoich myśli i nie bojący się wymierzyć kary, jeśli zostanie posunięty za daleko. Wiedźmy lubią wtrącać się w życie innych ludzi, niczym wścibskie osoby o okrutnych zamiarach. Za każdym razem, gdy wiedźma zgadza się komuś pomóc, okazja obejmuje cenę do zapłacenia oraz ukryty plan, dzięki któremu skazuje śmiertelniczkę na porażkę, lub sposób na uzyskanie wpływu (czy to na zawierającego umowę, czy na kogoś innego).
Kiedy wiedźmie zostanie podarowane niezwykłe zaklęcie, rzadki magiczny przedmiot lub osoba posiadająca dziwny magiczny dar, będzie go powąchać, potrząsnąć, posłuchać, posmakować, szepnąć do siebie dziwne stwierdzenia i w myślach nadać wartości temu towarowi. Wiedźmy nie są subtelne w okazywaniu swoich zamiarów w takich momentach i można wyrwać ofiarę, aby mogła przyjrzeć się jej bliżej, nawet jeśli jest to oczywiste, że jest zainteresowana. Jeśli nie ma nic podobnego lub wymyśli dla niego zastosowanie, lub jeśli posiadanie go oznacza, że rywal nie będzie mógł go dostać w swoje ręce, bardzo ceni tę ofiarę. Odwiedzający, który oferuje pożądany przedmiot jako łapówkę lub prezent, ma większe szanse uzyskać uczciwy interes od wiedźmy lub przynajmniej mniej cierpieć, gdy ujawniona zostanie prawdziwa cena transakcji.
Jeśli życie wiedźmy jest zagrożone, będzie udawała słabą i bezradną, myśląc, że oszczędzi jej to życie lub da jej czas na zemstę lub ucieczkę. Wykorzysta niebezpieczne skarby jako łapówki, nie mówiąc o ich klątwach ani skutkach ubocznych. Będzie kłamać, oszukiwać i próbować nastawić swoich wrogów przeciwko sobie, wyolbrzymiając ich poczucie winy, strach i zazdrość, aby rozerwać ich od środka. Jest starsza, mądrzejsza i sprytniejsza niż jakikolwiek śmiertelnik, który ośmiela się jej grozić.
Wiedźmy wolą namawiać i targować się niż konfrontować kogoś z rzeczywistą przemocą; rezerwują swoje agresywne wybuchy na sytuacje, w których są przytłaczająco potężniejsi od swoich przeciwników (np. podczas ataków na dzieci) lub mają nieuczciwą przewagę (np. gdy wróg śpi). Chociaż wiedźma zawsze może uciec się do ataku pazurami, jeśli do tego dojdzie, oznacza to, że coś poszło nie tak z jej planami.
Cechy osobowości wiedźmy
| d8 | Cecha osobowości |
|---|---|
| 1 | Z subtelnych obelg uczyniłem formę sztuki. |
| 2 | Zawsze zachowuję się nieprzyjemnie, żeby inni nigdy nie dowiedzieli się o moich sekretnych uczuciach. |
| 3 | Lubię zakłady jako część moich okazji, które zwiększają ryzyko i stawki. |
| 4 | Śmieję się z własnych żartów - im ciemniejszy, tym lepszy. |
| 5 | Nigdy nie udzielam informacji dobrowolnie i odpowiadam tylko na pytania. |
| 6 | Oferuję hojne warunki w moich transakcjach, ale koszt niewykonania zobowiązania jest niezwykle wysoki. |
| 7 | Wymagam, aby wszystkie moje umowy były spisane i podpisane krwią drugiej strony. |
| 8 | Jestem bardzo przesądny i dostrzegam znaki w każdym wydarzeniu i działaniu wokół mnie. |
Wiedźmskie ideały
| d6 | Ideał |
|---|---|
| 1 | Zmiana. Przemienię się w każdą wiedźmę i przeżyję stulecie jak każda z nich, stając się w końcu kimś jeszcze większym. (Chaotyczny) |
| 2 | Wspólnota. Samotność jest drogą do szaleństwa. Dlatego mam sługusów, którzy dotrzymują mi towarzystwa. (Legalny) |
| 3 | Chciwość. Zdobędę najrzadsze i najcenniejsze święte skarby, aby nie mogły zostać wykorzystane w dobrym celu. (Zło) |
| 4 | Niezależność. Nie potrzebuję ani nie chcę sabatu. Nie będę nikomu równy. (Neutralny) |
| 5 | Moc. Zostanę ciocią lub babcią, nawet jeśli będę musiała zabić w tym celu własną matkę. (Zło) |
| 6 | Brzydota. Chcę, żeby mi zazdrościli mojego wyglądu i okrutnego serca. (Zło) |
Wiedźmy Bondy
| d8 | Obligacja |
|---|---|
| 1 | Nienawidzę pewnej rodziny śmiertelników i w każdym pokoleniu kradnę jedno z ich dzieci dla własnych celów. |
| 2 | Jestem uwikłany w wielowiekowy spór z rywalem o podobnej władzy i statusie. |
| 3 | W moim domu jest wszystko, co jest mi drogie. Nie mogę znieść gości, którzy zagrażają mojemu palenisku i domowi. |
| 4 | Jestem winien wielką przysługę wiedźmiej babci. |
| 5 | Sprzedałem coś, zanim zdałem sobie sprawę, że jest to bezcenne, a teraz chcę to odzyskać. |
| 6 | Zabrano mi córkę i chcę ją odnaleźć i wyszkolić. |
| 7 | Mój największy rywal i ja znamy sekretne słowo, które zniszczy nas oboje jednocześnie. |
| 8 | Ci, którzy splądrowali i spalili mój dom, zapłacą za swoją obrazę. |
Wady Wiedźmy
| d6 | Wada |
|---|---|
| 1 | Jestem zbyt spragniony plotek. |
| 2 | Nie mogę się powstrzymać przed flirtowaniem z przystojnym mężczyzną. |
| 3 | Mam alergię na jakieś stworzenie (takie jak koty czy kruki) lub substancję (np. jabłka lub krew), która jest ważna w mojej pracy. |
| 4 | Nie skłamię, ale nadal mogę nic nie mówić, sugestywnie kiwać głową lub naginać trochę prawdę do swoich potrzeb. |
| 5 | W noce pełni księżyca jestem bardzo osłabiony. |
| 6 | Nie mogę się oprzeć sprytnej zagadce. |
Imiona wiedźm
Wiedźmy mają dziwaczne imiona, często z mrocznym akcentem. Wiedźma nadaje swojej nowonarodzonej córce imię, które dziewczynka zachowuje przez całe dzieciństwo, ale po uzyskaniu pełnych mocy wiedźmy córka wybiera własne imię, które może, ale nie musi, być powiązane z jej imieniem rodowym. Niektóre wiedźmy używają różnych imion w różnych postaciach, ale nadal wolą swoje oryginalne imię jako ulubione.
Tabela Nazwy Wiedźm pozwala wygenerować imię wiedźmy. Możesz także wybrać z tabeli lub wykorzystać ją jako inspirację.
Wiedźmy zawsze mają tytuł, po którym następuje imię, lub imię, po którym następuje nazwisko. Możesz losowo określić (równe szanse), czy wiedźma ma tytuł, czy nazwisko.
Imiona wiedźm
| d12 | Tytuł | Imię | Nazwisko |
|---|---|---|---|
| 1 | Ciocia | Agata | Przeżuwacz kości |
| 2 | Czarny | Agnieszka | Frogwart |
| 3 | Chichotanie | Ethel | Zielone zęby |
| 4 | Ponury | Móc | Gristegumy |
| 5 | Strach | Matylda | Golonki |
| 6 | Driftwood | Morgana | Middenheap |
| 7 | Babunia | Olga | Błoto |
| 8 | Stary | Peggy | Świniak |
| 9 | Kulawy | Polly | Titchwillow |
| 10 | Zgniły | Wypad | Tostealera |
| 11 | Żółw | Urszula | Twigmouth |
| 12 | Podły | Zilla | Robak |
Dziwna magia
W ciągu pozornie niekończącego się życia wiedźma zazwyczaj odkrywa lub tworzy kilka niezwykłych sposobów używania magii. Dziwna magia, którą mogą przywołać wiedźmy, występuje w wielu formach i z różnymi sposobami aktywacji. Nawet ci, którzy czytali książki naukowe na temat wiedzy o wiedźmach, nie są w stanie przewidzieć, co dana wiedźma może mieć w zanadrzu.
Babcia lub inna wiedźma o dużym wieku i sławie może znać unikalne rytuały, które mogą tymczasowo lub trwale zmienić lub przemienić stworzenie, przywrócić zmarłych na ograniczony czas, przepisać wspomnienia lub wyssać emocje. Z drugiej strony, nawet wiedźma bez wysokiego statusu prawdopodobnie będzie miała dziwne, jednorazowe przedmioty, które nie imitują zwykłych zaklęć ani nawet nie przestrzegają normalnych zasad magii. Inspirację do wymyślania efektów takich dziwnych przedmiotów znajdziesz w części „Amulety” w rozdziale 7 Przewodnik Mistrza Lochów.
Jeśli chcesz, aby wiedźma używała tego rodzaju dziwnego przedmiotu w sytuacji bojowej, zapewnij jej przedmiot, który wywołuje efekt zaklęcia odpowiedni do SW, gdy wiedźma nim manipuluje lub aktywuje. Efektem może być korzyść dla niej samej lub atak na wrogów. Na przykład zielona wiedźma (SW 3) może rozbić ozdobne lusterko ręczne, tworząc chmurę odłamków szkła, która zadaje obrażenia stworzeniom takim jak cloud of daggers (zaklęcie drugiego poziomu). Zamiast tego mogłaby odkorkować butelkę otaczających ją os i zaszyć rany ich żądłami, uzdrawiając ją cure wounds (rzucane jako zaklęcie drugiego poziomu). Albo mogłaby wyjąć z kieszeni zmumifikowaną ropuchę i wrzucić ją do kotła, który natychmiast wypluwa atramentową czerń równoważną darkness (zaklęcie drugiego poziomu).
Wiedźma starannie pilnuje, aby używała dziwnej magii, ponieważ przedmiotów w jej repertuarze często nie da się odtworzyć ani zastąpić. Aby odzwierciedlić ten fakt, wiedźma powinna móc użyć dziwnej magii tylko raz lub dwa razy na spotkanie w swoim legowisku lub tylko raz na spotkanie, jeśli jest gdzie indziej. Wiedźma, która spodziewa się walki, może być lepiej przygotowana i zdolna (lub gotowa) do użycia dziwnej magii jeszcze jeden raz na spotkanie.
Jeśli wiedźma staje w obliczu śmiertelnego niebezpieczeństwa, wszelkie myśli o oszczędzaniu zasobów znikają - użyje wszelkiej dostępnej jej dziwnej magii, jeśli pomoże jej to przeżyć. W końcu wiedźma, która nie jest martwa, ma praktycznie nieograniczony czas życia, który może zastąpić to, co zostało wydane. Nieważne, jak trudno było zdobyć słoik ze śmiercionośnymi ślimakami, książkę o przywoływaniu ostrego wiatru czy kamień runiczny zawierający trzy sylaby krystalizujące krew, lepiej jest użyć takich rzeczy, niż narażać się na śmierć, nie robiąc tego.
Wierzchowce i pojazdy
Wiele historii opowiada o wiedźmach używających do podróży dziwnych, zaczarowanych stworzeń i przedmiotów i większość z nich jest prawdziwa.
Zamiast zwykłego konia lub kuca, wiedźma może jeździć okrakiem na gigantycznej świni, kozie lub krowie. Nie jest niczym niezwykłym, że wiedźma używa czującego stworzenia jako wierzchowca, być może w wyniku umowy, którą zawarła z nią ta istota. Wiedźma, która chce upokorzyć śmiertelnego bohatera, może zażądać, aby ten bohater służył jej jako wierzchowiec przez rok w ramach wypełnienia swojej umowy. Gigantyczny kruk niosący w górze wiedźmę może w rzeczywistości być jedną z ofiar wiedźmy przemienioną, ponieważ ta osoba próbowała wycofać się z umowy z nią.
Niektóre wiedźmy od czasu do czasu wolą nieożywione pojazdy, a ich wyobraźnia w tym zakresie nie zna granic. Wiedźma może z radością animować i „udekorować” dowolny przedmiot, jaki może do tego celu dostosować, taki jak gliniany posąg, ogromny tkany kosz, kocioł, masełko, gigantyczne ptasie gniazdo, moździerz z tłuczkiem lub nagrobek.
Zwykle tylko wiedźma, która je zdobyła lub stworzyła, może używać jej wierzchowców i pojazdów. Słuchają tylko jej poleceń, a ich magia reaguje tylko na jej wolę.
Jeśli wiedźma pozwoli jakiemukolwiek innemu stworzeniu wykorzystać jedno z nich w ramach okazji, musi spodziewać się ogromnego zwrotu z inwestycji.

Rodzaje wiedźm
Każdy z pięciu popularnych typów wiedźm preferuje określone środowisko. Można znaleźć wiedźmę w nietypowym terenie, na przykład jeśli podróżuje lub należy do sabatu wraz z dwiema lokalnymi wiedźmami. Babcie i ciotki częściej niż inne wiedźmy osiedlają się na stałe w nieprzyjaznym terenie, ponieważ ich dalekosiężne plany czasami wymagają spędzenia dziesięcioleci lub lat w określonym obszarze przed powrotem do domu.
- Wiedźmy Annis. mieszkać w górach lub wzgórzach. Teren jest dla nich łatwy do poruszania się, ponieważ są to najbardziej sprawne fizycznie wiedźmy. Nawet przy zgarbionej postawie wiedźma Annis jest tak wysoka jak ogr. Jej skóra jest siniakowata lub czarna, a pazury przypominają zardzewiałe ostrza. Wiedźmy Annis uwielbiają dręczyć słabych i bojaźliwych oraz widzieć, jak inni odczuwają strach. Statystyki dotyczące wiedźmy Annis znajdują się w rozdziale 3 tej książki.
- Bheur wiedźmy. żyją w zimowych krainach, preferując ośnieżone szczyty górskie. Są wychudzeni, mają niebiesko-białą skórę, białe włosy i są znani ze swoich szarych drewnianych lasek, które dają im dostęp do niezwykłej magii lodu. Wiedźmy Bheur uwielbiają patrzeć, jak śmiertelnicy zamarzają na śmierć i nie mają w swoich sercach zbyt wiele miejsca dla krewnych i społeczności. Statystyki dotyczące wiedźmy bheur znajdują się w rozdziale 3 tej książki.
- Zielone wiedźmy. zamieszkują ponure lasy, bagna i wrzosowiska. Ciało zielonej wiedźmy, szerokie, wąskie, grube czy cienkie, zwieńczone jest splątaną grzywą włosów. Zielona wiedźma rozwija się, wywołując rozpacz i tragedię w życiu swoich ofiar, wykorzystując swoje umiejętności magii iluzji, aby pomóc w tym celu. Niszczenie nadziei innych przynosi jej niepohamowaną radość.
- Nocne wiedźmy. opuścili świat istot magicznych, aby wędrować po Sferach Niższych. Mają ciemnoniebieską lub fioletowo-czarną skórę, białe lub jasne oczy i cienkie, zakrzywione rogi. Nocna wiedźma jest co najmniej tak wysoka jak człowiek, a większość z nich jest tęga lub ma średnią budowę, a nie szczupłą lub wychudzoną. Nocne wiedźmy lubią psuć sny dobrych ludzi, narażając ideały swoich ofiar, aby ostatecznie skłonić je do dokonania złych czynów. Następnie, gdy ofiara umrze, wiedźma może zabrać jej duszę i zabrać ją do Hadesu.
- Morskie wiedźmy. żyją pod wodą lub na brzegu, preferując ponure i zniszczone miejsca. Mają bladą skórę przypominającą rybią, pokrytą łuskami, szkliste, martwe oczy i włosy przypominające chude wodorosty. Wiedźmy morskie są wychudzone, ale jedna może być wysoka lub niska, wątła lub o dużych kościach. Wiedźma morska nienawidzi piękna w jakiejkolwiek formie i stara się je zaatakować, zniekształcić lub zepsuć, aby miało to odwrotny wpływ na widzów. Bardziej prawdopodobne jest zbezczeszczenie inspirującego posągu na rynku miejskim, czyniąc go symbolem strachu i smutku, niż od razu go zniszczyć.
Samotny, ale towarzyski
Wiedźmy są z natury samolubne i każda ceni sobie niezależność - zarówno od reszty świata, jak i od innych wiedźm. Jednocześnie każda wiedźma zdaje sobie sprawę, że ona i jej siostry są pokrewnymi duszami, niczym członkinie mrocznego stowarzyszenia lub stowarzyszenia sióstr.
Choć wiedźmy się nie lubią, dzielą się wiedzą i tajemnicami handlowymi, dzięki czemu są na bieżąco ze światowymi wydarzeniami i możliwymi niebezpieczeństwami. Nawet wiedźma żyjąca w odległym, odizolowanym miejscu jest świadoma wydarzeń, które dotyczą jej sąsiednich wiedźm, czy to poprzez magiczną komunikację, osobiste wizyty, czy przyziemnych posłańców, takich jak ptaki. W większości przypadków te relacje z siostrami, choć pozbawione emocji, są dla wiedźmy najbliższe posiadaniu przyjaciół.
Kiedy wiedźma zostanie zaatakowana lub zabita, inne wiedźmy prawdopodobnie o tym usłyszą. Jeśli ofiara przyjaźniła się z innymi wiedźmami, osoby odpowiedzialne za jej śmierć mogą stać się celem odwetu. Jeśli ofiara zmarła, dziękując przysługom innej wiedźmie, wiedźma ta uważa, że jej zabójcy są teraz odpowiedzialni za długi zmarłej wiedźmy. Jeśli ofiara była niepopularna lub jeśli inne wiedźmy były jej dłużne (i dlatego cieszyły się, że odeszła), jej zabójcy mogliby zamiast tego zostać stosunkowo serdecznie potraktowani przez te inne wiedźmy.
Każda wiedźma ma określony status w stosunku do innych swego rodzaju i wszelkiego rodzaju wiedźm, zależny od wieku, zdolności, wpływów, sojuszy i doświadczenia, a także jest świadoma swojego miejsca (choć niekoniecznie z niego zadowolona). Nieliczne babcie znajdują się na szczycie hierarchii, większa liczba ciotek znajduje się poniżej, a wszystkie inne wiedźmy walczą o rozgłos w chaotycznym porządku dziobania, którego żaden śmiertelnik tak naprawdę nie jest w stanie zrozumieć. Wiedźma, o której wiadomo, że kojarzy się z ciotką, ma wyższy status niż podobnie potężna wiedźma bez takiego związku, a młoda wiedźma urodzona przez babcię rozpoczyna swoje życie, ciesząc się już większym szacunkiem i statusem.
Hag Covens
Dla wiedźmy myśl o dzieleniu domu z innymi stworzeniami - nawet z innymi wiedźmami - jest obrzydliwa. Nie czuje nic poza niechęcią lub pogardą dla kogokolwiek innego niż ona sama i uwielbia przebywać sama (z wyjątkiem towarzystwa sługusów i innych stworzeń znajdujących się pod jej wpływem). Taki jest zwyczajny stan rzeczy. Ale kiedy grupa wiedźm ma wspólny cel lub szuka większej mocy, aby zwalczyć potężne zagrożenie, tłumią swoją podstawową naturę i spotykają się, aby wykonać swoją pracę. Rezultatem jest sabat.
Bycie częścią sabatu daje każdej wiedźmie więcej magii i zdolności rzucania zaklęć, a dla niej te korzyści rekompensują niedogodności i kłótnie związane z życiem i pracą z innymi wiedźmami.
Jeśli członek sabatu zostaje zabity, a pozostali przy życiu członkowie zamierzają zapobiec rozwiązaniu grupy, natychmiast podejmują próbę zwerbowania zastępstwa.
Proces ten polega na tym, że każdy potencjalny członek popełnia okrutne czyny, aby zaimponować pozostałym członkom sabatu.
Poszukiwacze przygód, którzy zabiją tylko jednego członka sabatu, mogą na krótką metę zadać mu cios, ale później otaczający go region zostaje dotknięty plagami, klątwami i innymi kataklizmami, gdy kandydaci próbują się prześcignąć.
Niezwykle utalentowany śmiertelny czarodziej, czarnoksiężnik lub czarodziej o głęboko złej naturze może zostać zaproszony do sabatu lub uzyskać pozwolenie na rywalizację o wolne miejsce. Taki układ jest potencjalnie niebezpieczną propozycją dla śmiertelnika, ale para wiedźm może się na to zgodzić, jeśli ich potrzeby zostaną zaspokojone. Na przykład ludzki członek sabatu jest idealnym szpiegiem i infiltratorem w osadzie humanoidalnej i wokół niej.
Witamy w Rodzinie
Wiedźmy robią więcej wiedźm, porywając i pożerając ludzkie niemowlęta, rodząc córki, które po osiągnięciu trzynastego roku życia zamieniają się w wiedźmy. Na szczęście dla ludzkości i reszty świata takie zdarzenia są rzadkie.
Jeszcze rzadsze, ale nie niespotykane, jest to, że wiedźma powtarza ten proces dwa lub więcej razy w krótkich odstępach czasu, dając jej liczne potomstwo w mniej więcej tym samym wieku. Mogłaby to zrobić, aby utworzyć sabat z dwiema swoimi córkami lub stworzyć sabat składający się wyłącznie z jej potomstwa. Niektóre wiedźmy cytują starożytną tradycję, która sugeruje, że jeśli wiedźma zje bliźnięta lub trojaczki, jej potomstwo może posiadać dodatkowe, niezwykłe zdolności; podobnie, mówi się, że pożarcie siódmego dziecka siódmego dziecka jest sposobem na przekazanie rzadkiej magii córce wiedźmy.
Alternatywne zaklęcia sabatu
Niektóre sabaty zbierają się w konkretnym celu, na przykład aby pokonać mistrza dobra, służyć jako wyrocznie przy dostarczaniu złych przepowiedni lub zepsuć dziewiczą dzicz. W takim przypadku, ponieważ sabat stara się nagiąć swoją magię do bardziej ukierunkowanego celu, członkowie mają do dyspozycji różne zaklęcia, których mogą używać z cechą Wspólne rzucanie zaklęć, zwykle skupiając się na temacie związanym z tym celem. Poniżej podano trzy przykłady tematycznych list zaklęć sabatu wiedźmy.
Śmierć
Dla sabatu, którego członkowie mają obsesję na punkcie śmierci i możliwości manipulowania nią, odpowiednia lista zaklęć wyglądałaby następująco:
- Poziom 1 (4 miejsca): false life, inflict wounds
- 2. poziom (3 miejsca): gentle repose, ray of enfeeblement
- Poziom 3 (3 miejsca): animate dead revivify, speak with dead
- Poziom 4 (3 miejsca): blight, death ward
- Poziom 5 (2 miejsca): contagion, raise dead
- 6 poziom (1 miejsce): circle of death
Natura
Wiedźmy mogą próbować przejąć kontrolę nad swoim otoczeniem i znajdującymi się w nim stworzeniami, opanowując następującą grupę zaklęć:
- Poziom 1 (4 miejsca): entangle, speak with animals
- 2. poziom (3 miejsca): flaming sphere, moonbeam, spike growth
- Poziom 3 (3 miejsca): call lightning, plant growth
- Poziom 4 (3 miejsca): dominate beast, grasping vine
- Poziom 5 (2 miejsca): insect plague, tree stride
- 6 poziom (1 miejsce): wall of thorns
Proroctwo
Moc wpływania na przyszłość lub postrzegania rzeczy nietypowych może sprawić, że te zaklęcia będą atrakcyjne dla sabatu:
- Poziom 1 (4 miejsca): bane, bless
- 2. poziom (3 miejsca): augury, detect thoughts
- Poziom 3 (3 miejsca): clairvoyance, dispel Magia, nondetection
- Poziom 4 (3 miejsca): arcane eye, locate creature
- Poziom 5 (2 miejsca): geas, legend lore
- 6 poziom (1 miejsce): true seeing
Legowiska Wiedźmy
Bez względu na formę, dom wiedźmy jest przejawem jej podstawowej natury. Jest brzydki, niesamowity lub w jakiś sposób wytrącający z równowagi, często zawiera elementy rozkładu, takie jak martwe drzewo, zniszczona wieża lub groźne wejście do jaskini przypominające czaszkę.


Czy to w sposób naturalny, czy sztucznie, legowisko jest dobrze chronione przed wtargnięciem. Można do niego dotrzeć jedynie stromą górską ścieżką lub może być otoczone płotem, który wiedźma buduje ze słupów zwieńczonych magicznie chronionymi czaszkami. Często legowisko odzwierciedla światopogląd jego głównego mieszkańca - dom morderczej wiedźmy może wyglądać jak trumna lub mauzoleum, a dom żarłoka może wyglądać jak tawerna lub domek z piernika. Ponieważ takie miejsca są dla nich dogodne, wiedźmy morskie często zakładają swoje legowiska w kadłubach wraków lub porzuconych statków.
Najlepsze z obu światów
Wiele wiedźm osiedla się w miejscach, gdzie bariery pomiędzy światem śmiertelników a Krainą Wróżek są cienkie, co ułatwia im interakcję i targowanie się ze stworzeniami z obu wymiarów. Inne popularne opcje to miejsca, w których energia otoczenia wzmacnia określone rodzaje magii, miejsca związane ze śmiercią, takie jak cmentarzysko, oraz krąg upadłych stojących kamieni, które wciąż rezonują ze starożytną mocą. Aby ułatwić targowanie się ze śmiertelnikami, dom musi znajdować się wystarczająco blisko zaludnionego obszaru, aby przyciągał okazjonalnych gości, ale nie tak blisko, aby społeczność postrzegała obecność wiedźmy jako zagrożenie i próbowała ją pokonać lub wypędzić.
Skarb, skarb wszędzie
Dom wiedźmy jest zagracony przyziemnymi przedmiotami, stworzeniami w klatkach, osobliwościami, przedmiotami wskazującymi na magiczne przeznaczenie, zachowanymi okazami, strzępami wiedzy i ciekawostkami, które mają nadprzyrodzone pochodzenie, ale z natury nie są magiczne. Aby zapoznać się z wyborem dziwnych skarbów wiedźm, zobacz sekcję „Przedmioty jedyne w swoim rodzaju” w dalszej części tego rozdziału.
Strategia wyjścia
Wiedźma zawsze ma plan ucieczki na wypadek, gdyby ambitni dobroczyńcy próbowali zamienić jej dom w miejsce wiecznego spoczynku. Jeśli ma przewagę lub chce szybko opuścić swoje legowisko z innego powodu, wykorzystuje połączenie swojego wrodzonego rzucania zaklęć, rzadkiej magii, przebiegłości i pomocy stworów, aby uciec. Większość wiedźm ma przygotowane trzy plany: jeden na ogólne zagrożenia i dwa inne na konkretne prawdopodobne scenariusze, takie jak „Podpalili dom” lub „Atakuje nekromanta z nieumarłymi”.
Jeśli wiedźma zmuszona jest zastosować takie środki, natychmiast zaczyna planować swój odwet na tych, którzy zmusili ją do ucieczki. Podobnie jak wampir czy demon, wiedźma ma długie życie, podczas którego może dokonać zemsty, a żadna potrawa zemsty nie jest słodsza niż ta podana na zimno i dla następnych trzech pokoleń rodziny jej wroga.
Działania w kryjówce wiedźmy
Jeśli wiedźma jest babcią, zyskuje zestaw działań w legowisku odpowiednich do jej natury, wiedzy i historii. Sabat, w skład którego wchodzi babcia, może również skorzystać z akcji związanych z jej legowiskiem, ale wola babci zwycięży - jeśli jeden z sabatów spróbuje tego rodzaju akcji, a babcia się nie zgodzi, nic się nie stanie. Potężna ciocia (lub jej sabat) również może mieć dostęp do takich akcji w legowiskach, ale tylko w określonych porach roku lub gdy wpływ Krainie Wróżek jest silny.
Poniższe akcje legowiskowe są opcjami dla babć i potężnych ciotek. Babcie mają zwykle od trzech do pięciu akcji legowiska, ciotki zwykle tylko jedną (jeśli w ogóle jakieś mają). O ile nie zaznaczono inaczej, każda akcja legowiska, która wymaga od stworzenia wykonania rzutu obronnego, wykorzystuje ST rzutu obronnego najpotężniejszej zdolności wiedźmy.
Akcje Legowiska
Przy inicjatywie na poziomie 20 (przegrywając remisy inicjatywy) wiedźma może wykonać akcję legowiska, aby wywołać jeden z poniższych efektów, ale nie może użyć tego samego efektu przez dwie rundy z rzędu:
- Dopóki w następnej rundzie inicjatywa nie osiągnie 20, wiedźma może przechodzić przez solidne ściany, drzwi, sufity i podłogi, jakby powierzchni nie było.
- Wiedźma celuje w dowolną liczbę drzwi i okien, które widzi, powodując, że każde z nich albo się otwiera, albo zamyka, według jej uznania. Zamknięte drzwi można magicznie zamknąć (wymagane udane ST 20 Test siły, aby wymusić otwarcie), dopóki nie zdecyduje się je odblokować lub dopóki ponownie nie użyje tej akcji legowiska, aby je otworzyć.
Potężny annis wiedźma może mieć następującą dodatkową akcję legowiska:
- Wiedźma tworzy gęstą chmurę żrącego czarnego dymu, która wypełnia kulę o promieniu 20 stóp, której środkiem jest punkt, który widzi w promieniu 30 metrów. Chmura trwa do momentu, gdy w następnej rundzie liczba inicjatywy osiągnie 20. Stworzenia i przedmioty w dymie lub za nim to Silnie przesłonięty. Stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze wejdzie do chmury lub rozpocznie tam swoją turę, otrzymuje 10 (3d6) obrażeń od kwasu.
Potężny jaka wiedźma może mieć następującą dodatkową akcję legowiska:
- Wiedźma wywołuje zamieć w cylindrze o wysokości 40 stóp i promieniu 20 stóp, którego środkiem jest punkt, który widzi w promieniu 30 metrów od niej. Efekt trwa do momentu, gdy w następnej rundzie liczba inicjatywy osiągnie 20. Zamieć lekko zasłania na pewien czas wszystkie stworzenia i obiekty w okolicy. Stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze wejdzie do zamieci lub rozpocznie tam swoją turę, zostaje oślepione do momentu, gdy w następnej rundzie licznik inicjatywy osiągnie 20.
Potężny zielona wiedźma może mieć następującą dodatkową akcję legowiska:
- Wiedźma tworzy iluzoryczną kopię siebie, która pojawia się w jej własnej przestrzeni. Tak długo, jak widzi swojego duplikata, wiedźma może go przesunąć na odległość równą jej szybkości chodzenia, a także sprawić, by iluzja przemówiła w swojej turze (nie jest wymagana żadna akcja). Iluzja ma takie same statystyki jak wiedźma, ale nie może podejmować akcji ani reagować. Może wchodzić w interakcję z otoczeniem, a nawet podnosić i trzymać prawdziwe przedmioty. Iluzja wydaje się realna pod każdym względem, ale znika, jeśli odniesie jakiekolwiek obrażenia. W przeciwnym razie trwa, dopóki wiedźma go nie odrzuci (nie jest wymagane żadne działanie) lub nie będzie go już widzieć. Jeśli wiedźma użyje tej akcji legowiska do stworzenia nowego duplikatu, poprzedni zniknie, upuszczając wszystkie posiadane przez siebie rzeczywiste przedmioty.
Potężny nocna wiedźma może mieć następujące dodatkowe działania związane z legowiskiem:
- Jedno stworzenie, które wiedźma widzi w promieniu 30 metrów od niej, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Charyzmę lub wygnanie do półplanu więziennego. Aby uciec, stworzenie musi wykorzystać swoją akcję i wykonać test Charyzmy, który jest kwestionowany przez wiedźmę. Jeśli stwór zwycięży, ucieknie z półplanu. W przeciwnym razie efekt kończy się w następnej rundzie, gdy liczba inicjatywy wynosi 20. Kiedy efekt się skończy, istota pojawia się ponownie na polu, które opuściła, lub na najbliższym niezajętym polu, jeśli jest ono zajęte.
- Wiedźma obiera za cel maksymalnie trzy stworzenia, które widzi w promieniu 60 stóp od niej. Każdy cel musi odnieść sukces na a ST 15 Rzut obronny na Kondycję lub wyrzucenie w powietrze na wysokość do 30 stóp. Stworzenie, które uderzy w stały przedmiot lub zostanie wypuszczone w powietrzu, bierze 1d6 obrażenia obuchowe na każde 10 stóp ruchu lub upadku.
Potężny morska wiedźma może mieć następujące dodatkowe działania związane z legowiskiem:
- Wiedźma napełnia atramentem aż cztery kostki wody o długości 3 metrów. Obszary atramentu doSilnie przesłonięty przez 1 minutę, chociaż stały, silny prąd podwodny rozprasza atrament przy liczbie inicjatywy 10. Wiedźma ignoruje zaciemniający efekt atramentu.
- Wiedźma wybiera jednego humanoidalną istotę w legowisku i natychmiast tworzy symulakrum tego stworzenia (jak gdyby zostało stworzone zaklęciem symulakrum). To ohydne symulakrum składa się z wodorostów, śluzu, na wpół zjedzonych ryb i innych śmieci, ale ogólnie przypomina stworzenie, które naśladuje. To symulakrum wykonuje polecenia wiedźmy i zostaje zniszczone w następnej rundzie po przeliczeniu na inicjatywę 20.
Efekty regionalne
Wstrętna natura wiedźmy powoli wypełnia środowisko wokół jej legowiska, zamieniając je w zło.
Legowisko każdej wiedźmy jest źródłem trzech do pięciu efektów regionalnych; dom babci, ciotki czy sabat ma więcej skutków niż legowisko pojedynczej wiedźmy, w tym takie, które mogą bezpośrednio zaszkodzić intruzom. Każdy efekt regionalny, który wymaga od stworzenia wykonania rzutu obronnego, wykorzystuje ST rzutu obronnego najpotężniejszej zdolności wiedźmy. Efekty te albo kończą się natychmiast, jeśli wiedźma umrze lub opuści legowisko, albo też trwają 2d10 dni, aby zniknąć.
Efekty regionalne
Region w promieniu 1 mili od legowiska babci wiedźmy zostaje wypaczony przez magię upadku stworzenia, która wywołuje jeden lub więcej z następujących efektów:
- Ptaki, gryzonie, węże, pająki lub ropuchy (lub inne stworzenia właściwe dla wiedźmy) występują w ogromnej liczbie.
- Bestie, które mają Inteligencję 2 lub niższą, zostają oczarowane przez wiedźmę i skierowane do agresywnych intruzów znajdujących się w okolicy.
- Dziwne rzeźbione figurki, fetysze z gałązek lub szmaciane lalki w magiczny sposób pojawiają się na drzewach.
Potężny annis wiedźma tworzy jeden lub więcej z następujących dodatkowych efektów regionalnych w promieniu 1 mili od jej legowiska:
- Żwirowe kamienie na bezpiecznie wyglądającej ścieżce, drodze lub szlakach czasami stają się ostre w odstępach co 30 stóp. Chodzenie po tych terenach przypomina chodzenie po kotwicach.
- Małe lawiny skalne sporadycznie spadają, blokując ścieżkę lub grzebiąc intruzów. Pochowane stworzenie jest unieruchomione i musi wstrzymywać oddech, dopóki nie zostanie wykopane.
- Dziwny śmiech, przypominający śmiech dzieci lub samej wiedźmy, od czasu do czasu przebija ciszę.
- Na trasie podróżnych pojawiają się małe kopce, zawierające wszystko, od tajemniczych kości po nic. Kopce te mogą być nawiedzone przez szkielety, widma lub wrogie istoty magiczne.
Potężny jaka wiedźma tworzy jeden lub więcej z następujących dodatkowych efektów regionalnych w promieniu 1 mili od jej legowiska:
- Co jakiś czas spadają małe lawiny śniegu, blokując ścieżkę lub grzebiąc intruzów. Pochowane stworzenie jest unieruchomione i musi wstrzymywać oddech, dopóki nie zostanie wykopane.
- Pojawiają się bloki lodu wielkości człowieka, zawierające zamrożone zwłoki. Te zwłoki mogą się uwolnić i zaatakować jako zombie lub ich duchy mogą zaatakować jako widma.
- Zamieć przychodzi bez ostrzeżenia. Raz na jakiś czas zdarza się zamieć śnieżna 2d12 godzin i trwa 1d3 godziny. Podczas burzy stworzenia poruszające się po lądzie poruszają się z połową normalnej prędkości, a normalna widoczność jest ograniczona do 30 stóp.
- Drogi, ścieżki i szlaki wiją się i zawracają, co sprawia, że nawigacja w okolicy jest niezwykle trudna.
Potężny zielona wiedźma tworzy jeden lub więcej z następujących dodatkowych efektów regionalnych w promieniu 1 mili od jej legowiska:
- Iluzoryczne duplikaty wiedźmy pojawiają się w losowych miejscach i o losowej porze (ale nigdy więcej niż jedna w danym miejscu). Iluzoryczny duplikat nie ma żadnej substancji, ale wygląda, brzmi i porusza się jak wiedźma. Wiedźma potrafi wyczuć, kiedy jedno lub więcej stworzeń znajduje się w promieniu 60 stóp od jej duplikatu i może z nimi wchodzić w interakcję, jakby była obecna i stała w przestrzeni duplikatu. Jeśli iluzoryczny duplikat odniesie jakiekolwiek obrażenia, znika.
- Przemierzanie tego regionu zajmuje dwa razy więcej czasu niż normalnie, ponieważ rośliny rosną gęste i poskręcane, a bagna są gęste od cuchnącego błota.
- Drzewa przekształcają się w przebudzone drzewa i atakują, gdy w pobliżu znajdują się wrodzy intruzi.
Potężny nocna wiedźma tworzy jeden lub więcej z następujących dodatkowych efektów regionalnych w promieniu 1 mili od jej legowiska:
- Cienie wydają się nienormalnie wychudzone i czasami poruszają się same, jak żywe.
- Stworzenia zostają przetransportowane do nieszkodliwego, ale niesamowitego półplanu wypełnionego cienistymi postaciami, woskowymi ciałami i rechotaniem. Stworzenia są tam uwięzione na minutę lub dwie, a następnie wracają do miejsca, z którego zniknęły.
- Inteligentne stworzenia widzą halucynacje zmarłych przyjaciół, członków rodziny, a nawet siebie samych zaśmiecających królestwo wiedźmy. Każda próba interakcji z halucynacyjnym obrazem powoduje jego zniknięcie.
Potężny morska wiedźma tworzy jeden lub więcej z następujących dodatkowych efektów regionalnych w promieniu 1 mili od jej legowiska:
- Większość powierzchni pokryta jest cienką warstwą śluzu, który jest śliski i przykleja się do wszystkiego, co go dotknie.
- Prądy i pływy są wyjątkowo silne i zdradliwe. Każda kontrola zdolności przeprowadzana w celu bezpiecznego poruszania się lub kontrolowania statku poruszającego się po tych wodach ma wadę.
- Brzegi są zaśmiecone martwymi, gnijącymi rybami. Wiedźma potrafi wyczuć, kiedy trzyma się jedną z ryb, i sprawia, że mówi swoim głosem.
Minionki i zwierzaki
Chociaż z natury są samotnikami, wiedźmy czasami odczuwają potrzebę towarzystwa. Zwykle łagodzi się to uczucie, pozyskując służących, których może obrażać i klepać, jak chce. Takie stworzenie może zostać zaczarowane, aby się podporządkowało, albo pod wpływem zaklęcia zatrzymującego jego serce, jeśli się nie posłucha, albo też może zbytnio bać się niemagicznej kary za niewykonanie tego, co mówi. Większość wiedźm ma jakiegoś niewolnika lub stwora, który mieszka z nimi lub w ich pobliżu w celu obrony przed napastnikami, nawet jeśli jest to zwykłe zwierzę.
Wiedźmy szczególnie lubią wykorzystywać śmiertelników związanych z ich służbą jako sługusów. Paladyn może nie mieć żadnych skrupułów, by rzucić mieczem sabat wiedźmy, ale jego przekonanie słabnie, jeśli najpierw będzie musiał walczyć z tłumem niewinnych rolników, których wiedźma zmusiła do obrony. Zwykli ludzie są również przydatni w roli sługusów, ponieważ mogą służyć wiedźmie za oczy i uszy w pobliskiej osadzie, działając w tajemnicy lub aktywnie próbując przekonać innych mieszkańców miasta do złożenia jej wizyty.
Dziwna magia, jaką wiedźma dysponuje, oznacza, że może mieć niemal każdy rodzaj stworzenia, który jej pomaga lub służy - wróżkę, giganta, nieumarłego i tak dalej. Nawet istota o wiele potężniejsza, niż mogłaby być pod jej dowództwem, spłacająca dług wynikający z umowy dla siebie lub kogoś innego. Przysługi rodzą przysługi, a pod przymusem wiedźma może wypowiedzieć magiczne słowo, aby przywołać dług krwi od smoka, szlachcica lub innej wiedźmy, dzięki czemu może sprawować magiczną, polityczną lub fizyczną władzę w sposób, w jaki nie może tego zrobić sama.
Podobnie jak kraina w pobliżu legowiska wiedźmy, z biegiem czasu jej sługi ulegają zmianie pod wpływem jej obecności, stając się wypaczonymi wersjami samych siebie (w mroczny, magiczny sposób), ale wciąż rozpoznawalnymi takimi, jakimi byli kiedyś. Może je zmienić za pomocą magii, czyniąc je niestrudzonymi, odpornymi na ogień, zdolnymi do przekształcenia się w stado wron lub zdolnych do teleportacji przez cienie - cokolwiek wiedźma uzna za najlepsze, będzie jej bronić lub służyć.
Losowe wiedźmy sługusy
Aby określić sługusów i pomocników w orszaku wiedźmy, rzuć raz w poniższych tabelach lub wybierz jedną z możliwości.
Na stole Sługi znajdują się wierni, zaufani pomocnicy, których wiedźma używa do ochrony siebie i swojego domu. Te stworzenia są albo z natury niegodziwe, albo wypaczone przez wiedźmę, by lepiej jej służyć. W obu przypadkach wiedźma jest pewna, że jej słudzy bez cienia wątpliwości wykonają jej rozkazy.
Tabela Brutów podaje przykłady siły, jaką może wykorzystać wiedźma, najemników, którzy służą wiedźmie tylko tak długo, jak długo przynosi to im korzyść. Te stworzenia załatwiają sprawy i zajmują się nękaniem wrogów lub patrolowaniem obszarów, które wiedźma uważa za podlegające jej osobistej uwagi. Wiedźmy wolą zatrudniać sprytne, okrutne stworzenia niż głupie głupki.
Słudzy
| d8 | Służący |
|---|---|
| 1 | Płomienne czaszki |
| 2 | Cielesne Golemy |
| 3 | Sterowane horrory |
| 4 | Rug Smothering |
| 5 | Strachy na wróble |
| 6 | Mastify Cienia |
| 7 | 2d4 roje owadów Lub roje szczurów |
| 8 | Ogary Yeti |
Brutale
| d12 | Brutalność |
|---|---|
| 1 | bugbeary |
| 2 | Sobowtóry |
| 3 | Ettercaps |
| 4 | Gargulce |
| 5 | Szakalwery |
| 6 | Kenku |
| 7 | Menlocki |
| 8 | Oni |
| 9 | Quicklingi |
| 10 | Czerwoni |
| 11 | Wilkołaki |
| 12 | Wilkołaki |
Skarb
Duża część skarbów wiedźmy jest porozrzucana wśród bałaganu w jej legowisku, co utrudnia intruzom szybką identyfikację wszystkich przedmiotów, które mają zastosowanie lub wartość. Ale wiedźma wie, co i gdzie wszystko jest.
Każda wiedźma jest nieomylna, jeśli chodzi o śledzenie swoich skarbów i innego dobytku. Jej organizacja i oznakowanie, jeśli taki system istnieje, mają na celu udaremnienie działania złodziei i stanowią ostateczną, irytującą zagadkę dla każdego, kto spróbuje wykorzystać przedmiot bez jej zgody.
W skarb wiedźmy - niczym dar od istoty magicznej - należy wątpić, a nawet się go obawiać, a nie po prostu go zgarnąć i wywieźć.
Poszukiwacze skarbów prawdopodobnie poradzą sobie lepiej, jeśli uznają, że łup wiedźmy jest w pułapce, i zachowają ostrożność, a nie poddadzą się chciwości lub ciekawości. Manipulowanie pojemnikiem lub innym przedmiotem bez wiedzy, co jest w środku i do czego służy (lub bez znajomości prawidłowego hasła lub techniki) może być bardzo niebezpieczne. W najlepszym przypadku wszystko, co było trzymane w pojemniku, po prostu ucieka lub rozprasza się. W najgorszym przypadku może się zdarzyć prawie wszystko i nic dobrego.
Obiekty jedyne w swoim rodzaju
Oprócz przedmiotów o oczywistej wartości, które zgromadziła wiedźma, ma także w swojej kolekcji kilka dziwacznych i unikalnych przedmiotów. Tabela Obiekty Wiedźmy umożliwia szybkie dodanie takich dziwnych przedmiotów do domu wiedźmy.
Przedmioty Wiedźmy
| d10 | Obiekt |
|---|---|
| 1 | Oko duchownego, zakonserwowane w naczyniu wypełnionym płynem. Kiedy nieumarłe stworzenie zbliży się na odległość 30 metrów od słoika, jego oko skacze dookoła, jakby rozglądało się w panice. W przeciwnym razie pozostaje nieruchomy. |
| 2 | Skórzana, zachowana głowa krasnoluda. Każdy, kto trzyma jego długą na 5 stóp brodę, może widzieć jego oczy. |
| 3 | Idealnie gładki, okrągły kamień wielkości ludzkiej pięści. Jeśli zostanie umieszczony na ziemi, toczy się o 20 stóp na rundę w kierunku najbliższego źródła świeżej wody. |
| 4 | Chora wrona z podciętymi skrzydłami. Jedynym dźwiękiem, jaki wydaje, jest ryk lwa. |
| 5 | Pozornie pusty, szczelnie zamknięty słoik. Po otwarciu osoba stojąca najbliżej słoika nagle sobie przypomina 1d6 szczęśliwe wspomnienia z życia dawno zmarłego władcy elfów. |
| 6 | Pozornie zwyczajna sztuka złota. Każdy, kto jej dotknie, zyskuje niezachwiane przekonanie, że jest to pierwsza złota moneta wybita przez ludzkość. |
| 7 | Czarne pudełko, 3 stopy z każdej strony. Każdy, kto je otworzy, znajdzie zestaw trzech drewnianych, przegubowych figurek wzorowanych na trzech członkach drużyny poszukiwaczy przygód. Jeśli postacie stoją na ziemi, odgrywają obraźliwe parodie ostatnich działań swoich duplikatów. |
| 8 | Owalny dysk wykonany z nieznanego metalu. Jeśli zostanie wyrzucony w powietrze, przez minutę krąży wokół rzucającego, na jego powierzchni migają maleńkie światełka, po czym osiada w pobliżu na ziemi. |
| 9 | Gruba, zakurzona księga, każda strona wypełniona drobnymi, ledwo czytelnymi literami. Dokładne przestudiowanie księgi pozwala odkryć, że jest to pisemny zapis wszystkich rozmów, które odbyły się na przestrzeni roku czy trzech lat temu w pobliskiej wiosce. |
| 10 | Mały obraz przedstawiający spokojne pole. Codziennie tuż po północy obraz zmienia się, aby przedstawić pogodę na następny dzień. |
Koboldy: Małe Smoki
Koboldy są często odrzucane jako tchórzliwe, głupie i słabe, ale te małe gadzie stworzenia w rzeczywistości mają silną strukturę społeczną, która kładzie nacisk na oddanie plemieniu, mają sprytne ręce i zaciekle współpracują, aby pokonać swoje fizyczne ograniczenia.
Eksperci tunelujący
Koboldy mają naturalną umiejętność drążenia tuneli. Podobnie jak krasnoludy, wydają się mieć niemal instynktowne wyczucie, które fragmenty kamienia lub ziemi są mocne, a które słabe, dźwigają ciężar lub można je bezpiecznie wydobyć, lub mogą zawierać minerały lub zapewniać dostęp do wody. Ta umiejętność pozwala im budować bezpieczne domy w miejscach, w których inne stworzenia nie czułyby się bezpiecznie.
Koboldy wykorzystują swój rozmiar, tworząc tunele o małej średnicy, przez które mogą z łatwością przejść, ale które wymagają, aby większe stworzenia garbiły się, a nawet pełzały, aby zrobić postęp. W miejscach, gdzie tunel otwiera się w przepaść i biegnie dalej po drugiej stronie, koboldy mogą połączyć oba przejścia mostem linowym lub inną chwiejną konstrukcją, zaprojektowaną tak, aby zawaliła się pod ciężarem stworzenia cięższego od kobolda. Czasami trasa przez legowisko koboldów biegnie wzdłuż półki graniczącej z jaskinią lub szczeliną, a koboldy mogą wznieść poręcz lub ścianę, która zapobiega spadnięciu z krawędzi, wystarczająco wysoko, aby chronić kobolda, ale wystarczająco nisko, aby stanowić ryzyko potknięcia się dla większego stworzenia.
Przedstawiciele innych ras humanoidalnych nie mają wiele dobrego do powiedzenia na temat koboldów, ale przyznają, że mali gady wykonują przyzwoitą pracę w tunelach, używając prostych narzędzi. Jeśli banda koboldów zostaje zniewolona przez potężniejsze stworzenia, koboldy są zwykle zmuszane do pracy, powiększając obszar mieszkalny swoich panów i chroniąc najważniejsze obszary legowiska za pomocą pułapek i innych zabezpieczeń.
Niektóre społeczności ludzkie zatrudniają koboldy do kopania tuneli kanalizacyjnych, płacąc im żywnością i narzędziami, do których koboldy nie miałyby dostępu samodzielnie. Jeśli zostaną dobrze potraktowane i pozostawione same sobie do wykonania pracy, koboldy będą pracowicie pracować i budować sieć przejść pod ulicami, łącząc je z pobliską drogą wodną i znacznie poprawiając warunki sanitarne w mieście. Jeśli koboldom spodoba się ten obszar i nie będą źle traktowane przez ludzi, mogą zbudować norę i zamieszkać tam na stałe, jednocześnie kontynuując rozbudowę miejskich kanałów ściekowych w miarę rozwoju społeczności. Te tak zwane „koboldy miejskie” żyją pod ziemią, ale czasami mogą nocą wyjść na powierzchnię. Mniej więcej w jednej czwartej miast na świecie żyją społeczności koboldów, ale koboldy tak dobrze radzą sobie z ukrywaniem się, że zamieszkujący powierzchnię mieszkańcy często nie wiedzą, co kryje się pod nimi.
Ponieważ koboldy pilnują, aby nie wchodzić w drogę osobom bardziej niebezpiecznym od nich samych, uprawiają własne podziemne pożywienie i wolą skradać się nocą, mieszkańcy miast mogą przez tygodnie lub miesiące nie zauważać dowodów na obecność koboldów w okolicy i lat pomiędzy faktycznymi obserwacjami.

Zdolni padlinożercy
Koboldy są biegłe w identyfikowaniu zepsutych, zagubionych, odrzuconych lub pozostałych przedmiotów stworzonych przez inne stworzenia, które nadal można wykorzystać. Wolą przeszukiwać przedmioty, które wyraźnie zostały zgubione lub wyrzucone, co jest łatwe do zrobienia i nie przyciąga uwagi. Jednocześnie nie wzdrygają się automatycznie przed próbami chwytania przedmiotów będących własnością innych stworzeń, ponieważ takie przedmioty są raczej w dobrym stanie, a przez to bardziej przydatne i wartościowe.
Kiedy polują na przedmioty, których nie można zabrać za darmo, koboldy starają się pozostać niewykryte i nie dawać celom powodu do wyrządzenia im krzywdy. Na przykład grupa miejskich koboldów może w nocy zakraść się do domu szewca, aby okraść go z noży, kawałków skóry, gwoździ i innych przydatnych przedmiotów, ale jeśli istnieje ryzyko ich wykrycia, wolą uciekać, niż atakować kogokolwiek w domu. Uciekając, zanim zostaną zauważeni lub zidentyfikowani, unikają sytuacji, w której mieszkańcy próbowaliby upolować wszystkie koboldy i narazić przetrwanie plemienia na ryzyko.
Istnieją pewne agresywne pojedyncze koboldy i plemiona, ale ogólnie rzecz biorąc, koboldy nie prowokują celowo odwetowych ataków ze strony stworzeń, które okradają. Lepiej zachować ostrożność i przeoczyć, niż uważać się za niebezpiecznego i zagrożenie.
W kilku sytuacjach koboldy mogą porzucić to ostrożne podejście. Po pierwsze, z powodu swojej nienawiści do gnomów, miejskie koboldy często robią wszystko, co w ich mocy, aby obrać za cel domy i sklepy gnomów. Nawet w takich przypadkach strach koboldów przed odwetem zwykle powstrzymuje je od prób bezpośredniego skrzywdzenia gnomów, ale mogą pluć do mleka, balansować naczyniami na stołach, aby łatwo je przewrócić i stłuc, lub rozrzucić igły do szycia po podłodze - drobne, mściwe czyny, które poniżają, ranią lub rozzłością gnomy, ale nie na tyle, aby gnomy chciały upolować i zabić koboldy. Z powodu wrogości koboldów, gnomy mają tendencję do unikania lub porzucania osad, w których występuje poważna plaga koboldów, i odwrotnie, koboldy są zwykle wypędzane ze społeczności, które mają dużą populację gnomów.
Po drugie, koboldy zawsze poszukują magii, która mogłaby pomóc im uwolnić uwięzionego boga, Kurtulmaka. Typowi koboldy nie wiedzą, jak używać różdżki, księgi zaklęć ani niczego, co ma większą moc magiczną niż eliksir, ale wszyscy wierzą, że plemienny czarownik może dowiedzieć się, jak użyć każdego napotkanego przedmiotu. Kiedy koboldy wyczuwają okazję do oddzielenia magicznego przedmiotu od jego właściciela, często są skłonne zaryzykować i ujawnić się, ponieważ potencjalna nagroda jest warta ryzyka.
Smocze Serwitory
Koboldy wierzą, że zostały stworzone przez Tiamat z krwi smoków - pogląd ten potwierdza ich gadzi (powiedzieliby, że smoczy) wygląd. W każdym plemieniu koboldów legenda o pochodzeniu tych stworzeń przekazywana jest z pokolenia na pokolenie, dając każdemu osobnikowi i każdemu pokoleniu powód do dumy i szacunku do samego siebie. Koboldy wolą uciekać niż walczyć, żyć z resztek innych i często są zdominowane przez większe humanoidalne istoty, ale wiedzą, że kryje się w nich wielkość i są dumni, że zostali wybrani na krewnych smoków.
Koboldy chętnie służą chromatycznym smokom i czczą je tak, jakby były półbogami - potężnymi istotami boskiego pochodzenia. To nie jest przypadkowy rodzaj uwielbienia czy frazesów; koboldy odczuwają strach w obecności smoka, jakby w ich obecności znajdował się prawdziwy awatar bóstwa. Koboldy rzucają się na siebie, aby wykonać rozkazy smoka, nawet jeśli są to niebezpieczne rozkazy. Chociaż koboldy zwykle nie czczą Tiamat bezpośrednio, uznają ją za smoczą boginię wszystkich chromatycznych smoków i za władczynię ich rasowego boga, Kurtulmaka.
Użytkownicy magii tajemnej
W przeciwieństwie do niektórych innych humanoidalnych istot, koboldy nie boją się magii tajemnej ani nie stronią od niej. Postrzegają magię jako część swojego związku ze smokami i są dumni, że zostali pobłogosławieni możliwością władania taką mocą. Młodzi koboldzi czarodzieje są szkoleni przez starszych, a szkolenie to ma niemal religijne znaczenie. Większość koboldów ma smoczego rodu i specjalizuje się w magii niszczącej (która może być również użyta w górnictwie), wzmacnianiu (materiałów lub sojuszników) lub wróżeniu (w celu znalezienia surowców i przewidywania zagrożeń dla plemienia).
Głównym powodem, dla którego koboldy polegają raczej na magii tajemnej niż na boskiej, jest uwięzienie Kurtulmaka, co utrudnia mu rzucanie zaklęć śmiertelnikom i uzyskiwanie przez nich jego przychylności. Co więcej, koboldy są tak kruche, że pojedyncze trafienie ludzką bronią może zabić jednego z nich, więc plemię nie ma większego zastosowania w magii leczniczej, a czarownik może zaspokoić większość innych potrzeb plemienia związanych z magią.
Szamani Koboldów są bardzo rzadcy; kapłanów Kurtulmaka, kiedy się ujawniają, można łatwo rozpoznać po pomarańczowym stroju (zwykle po prostu podartej szarfie lub płaszczu) ozdobionym wizerunkiem czaszki gnoma.
Życie i perspektywy
Koboldy tworzą społeczeństwo plemienne, w którym wszyscy pełnią wyspecjalizowane role chroniące i utrzymujące plemię. Najsilniejsze koboldy szkolone są na myśliwych i wojowników, najsprytniejsze to rzemieślnicy i stratedzy, najtwardsi to górnicy i pogromcy bestii i tak dalej. Nawet głupiemu lub słabemu fizycznie koboldowi przydziela się rolę w plemieniu, niezależnie od tego, czy jest to coś tak prostego, jak zbieranie grzybów w celu spożycia lub opiekowanie się pisklętami, i wszyscy rozumieją, że ich działania przyczyniają się do przetrwania grupy. Plemię praktykuje na wypadek konieczności obrony legowiska przed intruzami, a ich plany zawsze obejmują znajomość najlepszych dróg ucieczki i tego, kto jest odpowiedzialny za blokowanie tuneli, aby powstrzymać pościg.
Koboldy czują fajną więź lub coś w rodzaju pokrewieństwa z innymi członkami swojego plemienia, ale rzadko okazują sobie czułość. Dwa koboldy, które znają się od ponad dziesięciu lat, mogą uważać się za przyjaciół lub wrogów, ale siła tego uczucia jest znacznie słabsza niż jakakolwiek porównywalna ludzka emocja. Ponieważ większość czasu na jawie spędzają w pracy, wrogie koboldy rzadko mają okazję do wymiany obelg, nie mówiąc już o wszczynaniu bójek z powodu dzielących ich różnic.
Koboldy wybierają partnerów przede wszystkim dla wygody. Brak więzi emocjonalnej oznacza, że nie mają pojęcia o małżeństwie ani trwałych związkach rodzinnych. Ich jaja umieszczane są we wspólnej wylęgarni plemiennej, bez żadnego wysiłku, aby dowiedzieć się, kim jest matka każdego z nich. Ta praktyka i wspólne wychowywanie piskląt oznaczają, że plemię działa jak grupa kuzynów.
Ponieważ składają jaja, a jaja nie wymagają zbytniej pielęgnacji, samice koboldów nie są zwolnione z wojny ani pracy. Co więcej, koboldy potrafią powoli zmieniać płeć. Jeśli większość mężczyzn i kobiet z plemienia zostanie zabita, niektórzy z ocalałych zmieniają się w ciągu kilku miesięcy, aż do ponownego osiągnięcia równowagi w plemieniu. W ten sposób plemię może szybko odbudować liczebność zaledwie kilku ocalałych. Z powodu tych czynników koboldom nie przypisano ról płciowych ani młodym, ani dorosłym. Przywódcą, czarodziejem, górnikiem lub rzemieślnikiem jest równie prawdopodobne, że będzie kobietą, jak i mężczyzną.
Rośnij szybko, umieraj wcześnie
Koboldy rosną i dojrzewają znacznie szybciej niż przedstawiciele innych ras humanoidalnych. W wieku 6 lat kobold uważany jest za dorosłego. Większość z nich ulega przemocy, wypadkom lub chorobom przed ukończeniem 20. roku życia, ale kobold może żyć nawet 120 lat - długość tę przypisuje się bliskiemu spokrewnieniu ze smokami. Samica może złożyć do sześciu jaj rocznie, a jajo dojrzewa przez dwa do trzech miesięcy, zanim się wykluje.
Koboldy nie biorą udziału w ceremoniach pogrzebowych; ciało martwego kobolda jest spalane lub utylizowane w inny dogodny sposób (lub, w przypadku plemienia kanibalistycznego, zjadane). Koboldy wierzą, że jeśli zginą w służbie swojemu plemieniu, Kurtulmak natychmiast przywróci każdego z nich do życia jako kolejne jajo złożone w wylęgarni. W przypadku śmierci szczególnie ważnego lub szanowanego członka plemienia wylęgarnia jest ściśle monitorowana. Następne złożone jajo jest natychmiast oddzielane od pozostałych i starannie zabezpieczane. Po wykluciu powstały młody kobold jest przygotowywany do obsadzenia ważnego stanowiska.
Jedzenie i kanibalizm
Chociaż ich ostre zęby sugerują, że są mięsożercami, koboldy są w rzeczywistości wszystkożerne i mogą jeść prawie wszystko, w tym mięso, owoce, korę drzew, kości, skórę i skorupki jaj (pierwszym posiłkiem nowo wyklutego kobolda jest zwykle jego własna skorupa). Głodne plemię nie pozostawia nic po zabiciu, zjada wszystko, co jest jadalne, a resztę wykorzystuje do wyrobu narzędzi i ozdób.
Koboldy zrzucają zęby w miarę ich zużywania się i przez całe życie wyrastają nowe. Wielu nosi własne utracone zęby jako biżuterię, a większa liczba zębów wskazuje na starszego i mądrzejszego kobolda. Niektóre pozbawione skrupułów osoby noszą zęby skradzione lub wyrwane innym, próbując sprawić, by wyglądały na starsze i bardziej godne szacunku.
Większość plemion koboldów unika jedzenia tak zwanego „gadającego mięsa” - inteligentnych stworzeń - ponieważ takie zachowanie prowadzi do odwetu. Jednakże strach przed głodem może sprawić, że będą elastyczni w stosunku do tej zasady, a jeśli mają do wyboru albo atakowanie takich stworzeń, albo głodowanie, koboldy są praktyczne. Kilka plemion, szczególnie tych na obszarach słabo zaludnionych, praktykuje kanibalizm, wierząc, że marnowanie dobrego mięsa jest głupotą.
W każdym razie koboldy zjadające humanoidalne istoty nie zaczynają po prostu pożerać zwłok lub więźniów zaraz po bitwie; są bardziej skłonni przywiązywać swoje ofiary do drzewek i powoli piec je na ogniu lub wkładać do wielkiego garnka do gotowania, aby przygotować gulasz. Na szczęście dla więźniów, niemal komediowe przygotowania koboldów dają czasem ratownikom czas na zlokalizowanie i uwolnienie jeńców, zanim koboldy zasiądą do dania głównego.
Nienawiść
Ponieważ bóg gnomów Garl Glittergold uwięził boga koboldów Kurtulmaka w labiryncie, z którego nie można uciec, koboldy są zawzięcie nienawidzone w stosunku do gnomów. Chociaż zazwyczaj nie szukają gnomów, aby zadać im przemoc, jeśli wrogie koboldy napotkają mieszaną grupę gnomów i innych humanoidalnych istot, koboldy instynktownie atakują gnomy. Koboldy walczące z gnomami znacznie rzadziej uciekają, ponieważ ich nienawiść przyćmiewa ich poczucie samozachowawstwa.
Ostrożna natura kobolda nie oznacza, że nie może się złościć. W jego żyłach płynie smocza krew i niczym wściekły kaczor, kobold, który jest pchnięty zbyt daleko lub oparty plecami o ścianę, może stać się miniaturową burzą kłów i pazurów, desperacko próbując bronić swojego życia. Podobnie pokrewieństwo z własnym plemieniem może skłonić koboldy do walki z innym plemieniem koboldów o zasoby lub terytorium. Takie konflikty nie są częste, ponieważ dwa plemiona zawsze będą wolały rozszerzać się w różnych kierunkach, jeśli się zetkną, ale jednak się zdarzają.
Na przykład dwa sąsiednie plemiona, które chcą mieć wyłączne prawa do stada kóz górskich, mogą co kilka dni toczyć ze sobą potyczki. W końcu przywódca jednego walczącego plemienia zdaje sobie sprawę, że przegrywa z powodu wyniszczenia i przenosi swoje plemię na inny obszar, oddając sporne terytorium swoim sąsiadom odnoszącym większe sukcesy.
Jak pokazuje ich nienawiść do gnomów, koboldy mają kompleks prześladowczy i łatwo obrażają się na działania lub czyny innych ras. Nie wybaczają innym rasom i czerpią przyjemność z pielęgnowania swojej nienawiści, dopóki nie dostaną szansy zemsty na stworzeniu lub rasie, która ich skrzywdziła.
Środowisko
Koboldy są zimnokrwiste i dlatego preferują klimat umiarkowany i tropikalny. Plemiona Koboldów w chłodniejszych regionach mają zwykle mniejszą populację i bardziej agresywne polowania, ponieważ na takich obszarach jest stosunkowo mało pożywienia.
Częściowo ze strachu, a częściowo dlatego, że ich oczy są wrażliwe na światło słoneczne, koboldy wolą bezpieczeństwo w jaskini od życia na świeżym powietrzu i można je spotkać w każdym terenie, który umożliwia drążenie tuneli. Na bagnach lub wzdłuż wybrzeża, gdzie kopanie w miękkim podłożu jest problematyczne, koboldy okopują się w gęstych lasach, wzgórzach lub dużych wychodniach skalnych, tworząc labirynty powyżej linii wody.
Koboldy zamieszkują najczęściej tereny pagórkowate lub górzyste. W takich lokalizacjach znajdują się zazwyczaj naturalne jaskinie nadające się do zamieszkania, dużo miejsca do kopania i gotowe źródła pożywienia. Chociaż legowiska w tych miejscach stawiają koboldy w konkurencji z humanoidalnymi istotami zamieszkującymi powierzchnię, ich zdolność do unikania wykrycia często oznacza, że ich nory pozostają niezauważone przez większych rywali. Jeśli dopisze szczęście, plemię koboldów odkryte przez grupę większych humanoidalnych istot może stworzyć wzajemnie korzystny układ, polegając na humanoidalnych istotach w zakresie ochrony przed najeźdźcami i w zamian świadcząc usługi, takie jak kopanie nowych przestrzeni mieszkalnych i wyrzucanie śmieci. Jeśli dopisze pech, plemię zostaje zniewolone przez inne humanoidalne istoty, a koboldy pełnią podobne role, ale pod groźbą śmierci.
Imiona Koboldów
Imiona koboldów wywodzą się z języka smoków i zwykle odnoszą się do cech właściciela, takich jak kolor łusek, charakterystyczne części ciała lub typowe zachowanie. Na przykład „Czerwona Stopa”, „Biały Pazur” i „Scurry” to popularne tłumaczenia często używanych nazw. Kobold może zmienić swoje imię, gdy osiągnie dorosłość lub dodać dodatkowe słowa-sylaby po ważnych wydarzeniach, takich jak zakończenie pierwszego polowania, złożenie pierwszego jaja lub przeżycie pierwszej bitwy. Tabela Nazwy Koboldów przedstawia imiona koboldów odpowiednie dla każdej kampanii.
Imiona Koboldów
| d20 | Nazwa |
|---|---|
| 1 | Arix |
| 2 | Eks |
| 3 | Ett |
| 4 | Galaktyka |
| 5 | Garu |
| 6 | Hagnara |
| 7 | Hox |
| 8 | Irtos |
| 9 | Kaszak |
| 10 | Meepo |
| 11 | Molo |
| 12 | Ochsos |
| 13 | Rotom |
| 14 | Sagina |
| 15 | Sik |
| 16 | Sniv |
| 17 | Taklak |
| 18 | Tes |
| 19 | Urak |
| 20 | Varn |
Różnice fizyczne
Koboldy różnią się znacznie kolorem i wzorem na łuskach. Chociaż człowiek może mieć trudności z odróżnieniem dwóch podobnie wyglądających koboldów, same koboldy mogą z łatwością się rozpoznać.
Większość koboldów z tego samego plemienia ma podobne ubarwienie. Na przykład plemię Miedzianych Zębów może być przeważnie szare z czerwonymi paskami. Dwa plemiona, które się łączą, w końcu krzyżują się na tyle, aby stworzyć nowy wygląd, chociaż czasami rodzą się osobniki odstające i powracające, które noszą wygląd jednego z pierwotnych plemion.
Skorzystaj z tabeli kolorów skali, aby losowo określić dominujący wygląd koboldów w plemieniu. Jeśli wynik na stole wskazuje na wygląd wzorzysty, rzuć na stole Wzorzec skali, aby określić, w jaki sposób te dwa kolory są połączone.
Skorzystaj z poniższych tabel, aby wygenerować nazwę Kobolda i kolor skali.
Kolor skali
| d100 | Kolor skali |
|---|---|
| 1-5 | Czarny |
| 6-10 | Niebieski |
| 11-25 | Brązowy |
| 26-30 | Szary |
| 31-35 | Zielony |
| 36-40 | Pomarańczowy |
| 41-55 | Pomarańczowo-brązowy |
| 56-60 | Czerwony |
| 61-75 | Czerwono-brązowy |
| 76-85 | Dębnik |
| 86-90 | Biały |
| 91-100 | Wzorzysty (rzuć dwa razy, ignorując zduplikowane wyniki i wyniki 91 lub wyższe) |
Wzór skali
| d20 | Wzór skali |
|---|---|
| 1-4 | Marmurkowy |
| 5-8 | Siatkowe |
| 9-12 | Zacieniony |
| 13-16 | Łaciasty |
| 17-20 | Pasiasty |
Taktyka

Ponieważ indywidualnie są słabi fizycznie, koboldy wiedzą, że muszą używać liczebnej siły i sprytu, aby pokonać potężnych wrogów. Oprócz cechy Taktyki Stada opisanej w Księdze Potworów, używają pułapek, zasadzek, terenu, sojuszniczych potworów i wszelkich innych korzyści, jakie mogą wycisnąć ze swojego otoczenia. Zasadniczo jedynym sposobem, w jaki koboldy mogą wygrać, jest gra nieuczciwa.
Koboldy współpracują, aby wykonać trudne zadania, z którymi nie poradziłyby sobie same. Tworzą skomplikowane systemy tuneli, które pozwalają im powstrzymywać i zniechęcać wrogów kilkakrotnie większych od nich. Nie angażując się zbytnio w komunikację werbalną, każdy kobold wie, co należy zrobić, aby odnieść sukces. Zdolność Koboldów do współpracy jest niezwykła, szczególnie w porównaniu z zachowaniem innych małych humanoidalnych istot, takich jak gobliny, które mają tendencję do kłótliwości między sobą i współpracują tylko wtedy, gdy grozi im silny przywódca.
Koboldy unikają walki na dużą skalę, zamiast tego trzymają się ataków typu „uderz i uciekaj” z udziałem mniejszych grup wojowników. Jeśli mają czas, przygotowują pole bitwy z małymi otworami na śruby, w których mogą się ukryć, i prostymi pułapkami, które utrudniają przeciwnikom.
Standardowe taktyki koboldów obejmują:
- Atakowanie źródeł światła, aby je ugasić, aby koboldy mogły jak najlepiej wykorzystać swoje widzenie w ciemności.
- Pozostawienie jednego obrońcy w pomieszczeniu, aby zwabić najeźdźców w pułapkę lub zasadzkę. Często tą przynętą jest chory lub słaby kobold, który w przeciwnym razie nie byłby w stanie przyczyniać się do potrzeb plemienia.
- Stosowanie manewrów typu „uderz i uciekaj”, uciekanie pomiędzy atakami do lepszych lub bezpieczniejszych punktów obserwacyjnych. Często ich celem jest przyciągnięcie wrogów i wciągnięcie ich w większe niebezpieczeństwo, co może być szczególnie skuteczne, jeśli najeźdźcy rozbili obóz, zostaną ranni lub w inny sposób zagrożeni (np. muszą poruszać się poprzez wspinaczkę lub pływanie).
- Używanie trucizny, zwykle zbieranej od szkodników, takich jak stonogi i pająki. Mogą wydobyć truciznę i użyć jej na swojej broni lub zostawić skrzynię lub gliniany garnek pełen robactwa w oczywistych miejscach jako fałszywy „skarb”, co skłoni intruzów do otwarcia pojemnika i wypuszczenia roju.
W walce, w której bierze udział duża liczba koboldów (na przykład dziesięć lub więcej), rozważ rozłożenie ich ataków na rundę, zamiast wymagać, aby wszystkie działały z tą samą liczbą inicjatywy. Daje to koboldom więcej możliwości reagowania na to, co robią ich wrogowie, i utrudnia graczom koordynację ataków swoich postaci, ponieważ nie wszystkie koboldy podejmują swoje działania w tym samym czasie.
Skarb
Ponieważ żyją pod ziemią, koboldy mają dostęp do niezwykłej ilości ziemskich skarbów, takich jak rudy metali i nieoszlifowane klejnoty. Posiadają podstawową umiejętność wydobywania metali występujących w ich naturalnym stanie i polerowania surowych kamieni szlachetnych. Chociaż nie produkują własnych monet, w legowiskach koboldów powszechnie można znaleźć bryłki surowców metalowych wykorzystywanych w handlu, łapówkach lub rzemiośle.
Koboldy są utalentowane w rzemiośle, dlatego większość plemion posiada niezwykłą ilość skarbów w postaci prostej biżuterii, takiej jak opaski na ramię, pierścionki, naszyjniki i inne przedmioty, które są małe lub można je zbudować z małych kawałków. Ozdoby te są zawsze zaprojektowane tak, aby nie wydawały hałasu, gdy użytkownik się porusza, ponieważ utrudniałoby to koboldowi przekradanie się gdziekolwiek.
Chociaż wytwarzana przez nich biżuteria nie ma żadnego funkcjonalnego zastosowania, koboldy delektują się tymi przedmiotami, być może jako echo skłonności smoka do zbierania skarbów. Ponieważ majątek plemienia jest przenośny, koboldy mogą szybko przemieszczać się bez konieczności transportu pojemników z samorodkami i klejnotami, a także mogą oferować te przedmioty jako łapówki lub hołd dla potężniejszych stworzeń lub jako ofiary religijne dla smoka.
Sojusznicy, stwory i zwierzaki
Ze względu na brak sprawności fizycznej i niewielkie rozmiary koboldy rzadko są w stanie zdominować inne stworzenia, więc zwykle nie mają sługusów. Nawet gdy nadarzy się okazja, koboldy raczej nie będą próbowały zniewolić ani zatrudnić żadnych inteligentnych stworzeń, ponieważ nie mogą ufać, że takie stworzenia nie zwrócą się przeciwko nim.
Koboldy są jednak dobre w chwytaniu i oswajaniu mniejszych zwierząt i bestii, szczególnie szczurów, strasznych szczurów i gadów, takich jak jaszczurki, które żyją w jaskiniach lub podziemiach. Koboldy zaganiają te zwierzęta lub pozwalają im na swobodne poruszanie się, karmiąc je resztkami lub pozwalając im żerować w poszukiwaniu owadów i innych kawałków zbyt małych, aby koboldy mogły się nimi przejmować. Zwierzęta te, podobnie jak wieśniacy hodują kurczaki, pomagają koboldom w zwalczaniu szkodników i czasami są wykorzystywane jako pożywienie. Gigantyczne szczury i jaszczurki podobnej wielkości są również wykorzystywane jako zwierzęta juczne i stróże.
Niektóre plemiona szkolą gigantyczne łasice, aby służyły jako wierzchowce lub strażnicy, opierając się na ich szybkości, wyostrzonych zmysłach i umiejętności zmieszczenia się w tunelach wielkości kobolda. Inne plemiona używają gigantycznych nietoperzy jako wierzchowców i zwierząt stróżujących, ale nietoperze wymagają dużo przestrzeni do poruszania się i można je spotkać tylko w legowiskach z dużymi jaskiniami lub z bliskim dostępem do świata powierzchniowego.
Koboldy są ostrożne i boją się niedźwiedzi, ponieważ niedźwiedzie często starają się żyć w jaskiniach, a zwierzęta mogą zawędrować do najbardziej oddalonych części legowiska, szczególnie gdy mają rozpocząć hibernację. Koboldy prawdopodobnie wpadną w panikę, gdy zobaczą niedźwiedziego towarzysza w towarzystwie innego stworzenia. Ta niechęć rozciąga się na niedźwiedzie sowie i inne stworzenia podobne do niedźwiedzi.
Legowiska Koboldów
Legowisko plemienia koboldów to zazwyczaj labirynt krętych korytarzyków, czasem rozciągających się na setki metrów i często strzeżonych przez pułapki. Na tym obszarze znajduje się mnóstwo skrzyżowań, ślepych zaułków, tuneli krzyżujących się nad sobą lub pod sobą, ukrytych przejść i innych elementów, które utrudniają poruszanie się po legowisku osobom z zewnątrz.


Stworzenia większe od kobolda muszą kucać lub pełzać, aby zmieścić się w tunelach koboldzkiej jaskini, co samo w sobie wystarcza, aby powstrzymać większość wrogich humanoidalnych istot (takich jak orki lub hobgobliny) od prób inwazji na terytorium koboldów. Poszukiwacze przygód próbujący wykorzenić plagę koboldów często utkną w niskich przejściach, zbyt wąskich, aby zawrócić, co zmusza ich do poruszania się gęsiego i zrzucania ciężaru walki na pierwszą i ostatnią osobę w kolejce.
Układ legowiska plemienia koboldów zmienia się z biegiem czasu. Mieszkańcy regularnie zawalają się lub zamykają tunele i jaskinie podczas wycinania nowych. W związku z tym wszelkie informacje, które można zebrać na temat układu lub lokalizacji obszarów w obrębie legowiska, stają się coraz bardziej niedokładne, w miarę jak koboldy „migrują” przez skałę, aby zaspokoić potrzeby i zapewnić bezpieczeństwo społeczności.
Koboldy zastawiają swoje legowiska pułapkami, wykorzystując swój dar do drążenia tuneli w połączeniu ze swoją umiejętnością ponownego wykorzystania znalezionych przedmiotów. Chociaż te pułapki są często znacznie bardziej zabójcze niż same koboldy, koboldy nie czują się zagrożone, mając te urządzenia w swoim domu, tak samo jak człowiek nie boi się swojego złośliwego, ale lojalnego psa stróżującego.
Najczęstszymi pułapkami w legowiskach są zapadnięcia, które koboldy ustawiają w celu zabijania intruzów lub blokowania kluczowych obszarów jaskini, gdy najeźdźcy zbliżają się do tych miejsc. Ponieważ plemię nieustannie migruje i rozbudowuje swój system tuneli, w pułapkach tych często wykorzystuje się starsze tunele. Tunel można przygotować tak, aby się zawalił, ciągnąc linę połączoną z belką nośną; uciekający kobold może pociągnąć za linę lub wiązka może znajdować się w tak małej przestrzeni, że większe stworzenie nie będzie w stanie jej usunąć, gdy istota porusza się po danym obszarze. Nawet jeśli w wyniku upadku kilka koboldów zostanie uwięzionych w zamkniętej przestrzeni, oni i ich towarzysze zwykle są w stanie w ciągu godziny wykuć otwór wentylacyjny i stworzyć otwór wystarczająco duży, aby uwięzione koboldy mogły przecisnąć się przez nie jeszcze kilka osób.
Każde miejsce, w którym tunel ostro zakręca lub staje się nadmiernie wąski, jest naturalnym wąskim punktem, który zmusza najeźdźców do walki z niekorzystnej pozycji. Taka lokalizacja zwykle obejmuje małą komorę w suficie, w której znajdują się mordercze dziury, dzięki którym koboldy zrzucają kamienie, trujące robactwo i inne irytacje na osoby poniżej.
Tunele ucieczkowe
Nora koboldów zawsze ma przynajmniej jeden tunel ewakuacyjny, który prowadzi do ukrytego wyjścia na powierzchnię, a mieszkańcy zawsze znają najkrótszą drogę do tego tunelu. Zwykle tunel ewakuacyjny jest wyposażony w pułapki spowalniające prześladowców i kończy się wąskim otworem, przez który nawet koboldy muszą się przecisnąć, aby uniemożliwić większym stworzeniom ich podążanie.
Obszary pieca i rzemiosła
Komora, w której znajduje się piec, jest zwykle jednym z najwyższych obszarów jaskini, ponieważ ogień musi być odprowadzany na powierzchnię, aby nie pozbawiał powietrza do oddychania w legowisku. Koboldscy rzemieślnicy spędzają czas w tym rejonie, wykorzystując piec do wypieku cegieł mułowych i utwardzania ceramiki. Pokój jest również wykorzystywany do innych hałaśliwych zajęć.
Kopalnie
Każda komora w podziemnym kompleksie koboldów, która nie jest od razu potrzebna do innego celu, jest wydobywana i wydobywana, zarówno w celu wydobycia nadającej się do użytku rudy i minerałów, jak i zapewnienia miejsca na późniejszą rozbudowę jaskini.
Farmy pieczarek
Koboldy nie są dobre w rolnictwie, ale mogą odżywiać się podziemnymi grzybami i odpornymi roślinami, które mogą żyć pod ziemią. Obszar farmy może znajdować się całkowicie pod ziemią lub w pobliżu powierzchni jaskini z otworami w suficie, które wpuszczają trochę światła słonecznego.
Piwnice korzeniowe
Podobnie jak ludzie w swoich mieszkaniach, koboldy wyznaczają pomieszczenia z głębokimi dołami, w których przechowują żywność na chude okresy.
Miejsca do spania
Każde legowisko ma jedno lub więcej miejsc do życia i spania, każde wystarczająco duże, aby wygodnie pomieścić od dziesięciu do trzydziestu dorosłych koboldów. Poszczególne koboldy mogą odpoczywać w płytkiej jamie lub w niszy o wymiarach osobistych, w zależności od zwyczajów plemienia. Przestrzenie te służą głównie do odpoczynku, chociaż niektóre koboldy mogą spokojnie pracować nad rzemiosłem, podczas gdy inne śpią. Potrzeby sanitarne tych stworzeń zaspokajane są przez głęboki dół w pobliżu każdego miejsca do spania, w którym składowane są śmieci.
Większość miejsc do spania w legowisku pełni także funkcję wylęgarni. Koboldy opiekują się swoimi jajami, gniazdując je w płytkim dole wyłożonym ziemią i suszoną trawą. Ponieważ jaja są podatne na zimno, trzyma się je w pobliżu wolno płonącego ognia lub chroni izolującą warstwą odchodów i substancji rozkładających się wokół jaj.
Sala Tronowa
Sala tronowa warrena jest zawsze chroniona przez pułapki i zawiera kapliczkę Kurtulmaka w postaci rzeźbionego bożka za tronem. Zamiast wchodzić do komnaty, aby złożyć hołd, koboldy modlą się przy jej wejściu, wierząc, że ich bóg je słyszy. Miejsce to może obejmować basen, w którym można zostawiać ofiary, takie jak bryłki metalu, surowe klejnoty i zęby.
Majdan
Koboldy są niezwykle kreatywne w budowaniu pułapek, zwłaszcza gdy wykorzystują zagrożenia naturalne i odzyskane materiały. Wbijają gwoździe lub kolce w drzewko i wyginają je, tworząc sprężynowe ramię, wykładają doły lub baseny ostrymi kamieniami, ustawiają platformy tak, aby zawaliły się pod ciężarem większym niż kobold i tak dalej. Pułapki na koboldy mogą wyglądać na kiepskie lub źle zaprojektowane, ale stworzenie, które zostanie uderzone wygiętym drzewkiem ozdobionym zaostrzonymi nożami do masła, może wzbudzić nowo odkryty szacunek do małych stworzeń.
Poniżej znajdują się przykłady typowych pułapek na koboldy:
- Beczki lub małe garnki z olejem (do gotowania, rozlewania, zapalania lub obu)
- Pułapki na niedźwiedzie spadające na głowy wysokich stworzeń
- Dzwonki ogłaszające intruzów
- Windy kopalniane typu „blokuj i walcz” przystosowane do upadku
- Kolce w płytkim błocie lub miękkiej ziemi (lekkie koboldy mogą bez problemu po nich chodzić)
- Zawalające się sufity
- Skrzynie stonogów
- Spadające bloki
- Fosy pełne smoły lub ropy, za które koboldy mogą się wycofać i podpalić
- Sieci przymocowane do lin, które wciągają stworzenia do pionowych szybów z dala od każdego, kto może im pomóc
- Rury/szyby odprowadzające wrzącą wodę (z garnków lub z chłodzenia pieca)
- Doły z kolcami pokrytymi chorobą
- Garnki zielonego śluzu
- Toczące się głazy
- Niewielkie mosty i drabiny przystosowane do zniszczenia, jeśli zostanie na nich umieszczony zbyt duży ciężar
- Sidła
- Linki potykające, połączone z pułapkami lub przeznaczone wyłącznie do potykania stworzeń
- Salwy igieł
Umiejętności przetrwania
Prawie każda czynność w legowisku koboldów przyczynia się do przetrwania plemienia. Pilnowanie legowiska chroni ich wszystkich przed krzywdą. Zastawianie sideł, hodowla grzybów i polowania dostarczają pożywienia. Budowanie pułapek odstrasza intruzów. Szkolenie zwierząt stróżujących pomaga chronić legowisko. Wydobycie zapewnia klejnoty i rudę, dzięki którym można przekupić wrogów, aby zostawili ich w spokoju. Rzeźbienie tuneli i pomieszczeń tworzy przestrzeń do życia dla następnego pokolenia i zwiększa szansę plemienia na ucieczkę przed przytłaczającą siłą.
Koboldy w legowisku śpią na zmiany, a cała działalność w jaskini toczy się przez całą dobę. Koboldy są bardziej aktywne w nocy niż w ciągu dnia, ale w przeciwieństwie do osiedli ludzkich nie ma czasu, kiedy większość mieszkańców odpoczywa. Nory są zbudowane w taki sposób, że miejsca do spania są nieco odizolowane od hałasu miejsc pracy, umożliwiając górnikom i rzemieślnikom wykonywanie pracy bez budzenia śpiących. Koboldy w młodym wieku uczą się zasypiać przy odgłosach uderzania młotkiem w pobliżu, ale nadal szybko budzą się na dźwięk niezwykłej aktywności.
Przetrwanie plemienia jest ważniejsze niż życie konkretnej jednostki. Nawet tchórzliwy kobold mógłby poświęcić się, aby dać swoim towarzyszom czas na zawalenie pobliskiego tunelu i uniemożliwienie najeźdźcom przedostania się do reszty plemienia. Wszystkie koboldy wiedzą, że ucieczka przed niebezpieczeństwem, szczególnie wbrew złym przeciwnościom losu, jest mądrą rzeczą, ale są na tyle sprytne, aby zdać sobie sprawę, że strategiczna śmierć jednostki może zyskać cenny czas dla reszty plemienia, a każda jednostka niechętnie akceptuje potrzebę poświęcenia, gdy się ona pojawia. Ta praktyka przyczynia się do tego, dlaczego większość zwykłych ludzi (i poszukiwaczy przygód) uważa koboldy za głupie i słabe; widzieli lub słyszeli o samotnym koboldzie próbującym odeprzeć grupę uzbrojonych napastników i przypisują ten czyn albo idiotyzmowi, albo absurdalnie wyolbrzymionemu wyobrażeniu stworzenia o jego szansach na sukces. Prawda jest taka, że samotny kobold - namówiony do tej roli przez swoich rówieśników - ma jedynie nadzieję spowolnić najeźdźców na tyle długo, aby dać reszcie plemienia czas na przygotowanie śmiertelnej pułapki, zasadzki lub szybkiej ucieczki.
Przywódcą plemienia jest zwykle najstarszy i najmądrzejszy kobold; pozostałe koboldy szanują zdolność starego do przetrwania tak długo i zakładają, że przywódca wykorzysta tę wiedzę, aby pomóc plemieniu przetrwać. W niektórych przypadkach najlepszą lekcją, jaką może dać przywódca koboldów, jest: „Nie muszę być szybszy od niedźwiedzia. Muszę tylko być szybszy od ciebie”.
Łupieżcy umysłów: Plaga światów
Łupieżcy umysłów, znani również jako illithidowie, to przerażające, obce humanoidalne istoty, które czają się głęboko w Podmroku. Mistrzowie energii psionicznej, wykorzystują swoje moce mentalne, aby zdominować inne stworzenia. Szczęśliwi spośród ich ofiar zostają zabici, a ich mózgi pożarte. Pechowcy mają wypaczoną psychikę, pozostawiając ich jako bezmyślnych niewolników z niewielką nadzieją na ratunek.
Kultura uciekinierów
Pomimo wszystkich swoich wyjątkowych i przytłaczających zdolności, łupieżcy umysłów są rasą na skraju wyginięcia.
Tysiące lat temu ilithidowie byli dominującą potęgą Planów Wewnętrznych. Ze swoich domen astralnych wystrzelili latające statki zwane łodzikami, zdolne do przelotu między płaszczyznami, aby móc zbierać inteligentne humanoidalne istoty z setek światów.
Łupieżcy umysłów polegali na rasie niewolników, githach, którzy zapewniali pracę fizyczną i wyżywienie, gdy inne źródła pożywienia stawały się coraz mniej. W końcu gith zbuntował się. Nikt nie jest w stanie powiedzieć, czy łupieżcy umysłów popadli w dekadencję, czy też gith odkryli słabość. Wiadomo, że po wiekach dominacji imperium łupieżców umysłów upadło w niecały rok. Githowie powstali, wymordowali swoich panów i zniszczyli prawie wszystkie ślady astralnych domen illithidów.
Przeżyli jedynie łupieżcy umysłów, którzy przeniknęli do światów Planu Materialnego, a ich bezpieczeństwo było krótkotrwałe. Zarówno githzerai, jak i githyanki, dwie frakcje, które powstały ze zwycięskiego gith, wysłały grupy myśliwskie, aby wykorzenić i wymordować pozostałych łupieżców umysłów.
Do dziś izolowane szpony łupieżców umysłów pozostają w ukryciu, szukając sposobów na odzyskanie dawnej świetności, ale przeszkadza im paranoja związana z wykryciem i zniszczeniem przez wrogów.
Zaginione Kolonie
Wciąż trwają spekulacje na temat krain łupieżców umysłów, które wciąż dryfują po Planie Astralnym.
Znaczenie mózgów
Ze względu na swoje potrzeby żywieniowe i nieziemską biologię, łupieżcy umysłów muszą pozostawać w zasięgu polowania na inteligentne humanoidalne istoty, nawet jeśli narażają ich w ten sposób na ataki wrogów. Używają oczywiście mózgów takich stworzeń jako pożywienia, ale do rozmnażania potrzebują także czujących humanoidalnych istot.
Pokarm do przemyśleń
Kiedy łupieżca umysłów pożera mózg, zdobywa bezpańskie wspomnienia swojej ofiary i dzieli się nimi z innymi członkami swojej kolonii. Łupieżcy umysłów również w pewnym stopniu odżywiają się fizyczną substancją mózgu, ale utrzymują się głównie z energii psionicznej, którą z niego wydobywają w końcowych momentach jego aktywności.
Przez pewne dziwactwo pasożytniczej natury illithidów, kulturowe wyrafinowanie łupieżcy umysłów zależy od rodzaju mózgów znajdujących się w jego diecie. Na przykład członkowie kolonii żywiącej się grymasami są nie mniej inteligentni niż kolonia żywiąca się elfami, ale ci pierwsi nie będą zwracać prawie uwagi na tworzenie ubrań do noszenia, a drudzy będą ubierać się w wyszukane szaty.
Zjawisko to rozciąga się na wszystkie przejawy kultury, od sposobów architektury po dekoracje zdobiące grobowe słoje na mózgi ilithidów.

Ceremorfoza
Łupieżcy umysłów nie rozmnażają się w tradycyjnym sensie. Zamiast tego składają jaja, z których wykluwają się stworzenia przypominające kijanki, które służą do rozmnażania się w większym stopniu w procesie zwanym ceremorfozą. Po pierwsze, schwytany humanoidalna istota staje się uległy dzięki podmuchowi mocy psionicznej. Nowo wyklutą kijankę wprowadza się do czaszki ofiary, zwykle przez nozdrze lub kanał słuchowy. Kijanka rośnie w miarę pożerania mózgu humanoidalną istotę, przyczepiając się do pnia mózgu ofiary i stając się jej nowym mózgiem. W ciągu tygodnia humanoidalne ciało zmienia formę i pojawia się nowy łupieżca umysłów. Wyłaniający się łupieżca umysłów często zachowuje kilka mglistych wspomnień ze swojej poprzedniej formy, ale te niejasne wspomnienia rzadko mają jakikolwiek wpływ na jego nowe życie jako potwora zjadającego mózg.
Starszy mózg
Łupieżcy umysłów używają telepatii do komunikowania się między sobą i innymi stworzeniami. Wśród swego rodzaju tworzą sieć umysłów. Każdy łupieżca umysłów jest indywidualnym węzłem sieci, podejmującym określone zadania, dzielącym się informacjami i tak dalej. W centrum tej sieci znajduje się mózg starszego pokolenia. Starszy mózg jest najpotężniejszym członkiem kolonii łupieżców umysłów. Tak jak łupieżcy umysłów traktują niewolników stworzonych ze schwytanych humanoidalnych istot, tak starszy mózg oczekuje doskonałego posłuszeństwa od illithidów zamieszkujących jego kolonię.
Jeśli pojedynczy łupieżca umysłów w kolonii zobaczy lub usłyszy coś, starszy mózg i reszta illithidów w kolonii natychmiast się o tym dowiadują. Kolonia opiera się na pamięci zbiorowej, złożonej z wiedzy, doświadczeń i umiejętności wszystkich jej członków i przechowywanej w mózgu starszych osób.
W pewnym sensie kolonia łupieżców umysłów przypomina wielką bibliotekę wiedzy przechowywaną w umysłach jej członków, której bibliotekarzem jest starszy mózg. Każdy pojedynczy illithid reprezentuje kategorię lub podsekcję w bibliotece. Jeden łupieżca umysłów może specjalizować się w biologii, podczas gdy inny jest ekspertem w obronie kolonii. Biorąc pod uwagę, że indywidualny łupieżca umysłów ma intelekt niemal genialny, zakres jego wiedzy jest równy najwyższemu poziomowi wiedzy osiągalnej przez ludzi.
Istnieją ograniczenia zasięgu kolonii. Illithid może być częścią sieci umysłów swojej kolonii tylko wtedy, gdy znajduje się w promieniu pięciu mil od starszego mózgu. Powyżej tej odległości jest zdany na siebie. Łupieżcy umysłów, którzy odważają się opuścić kolonię, robią to wyłącznie na podstawie ścisłych rozkazów starszego mózgu. Chociaż takie misje wiążą się z ryzykiem przyciągnięcia niechcianej uwagi, mogą dostarczyć skarbnicy wiedzy i spostrzeżeń, którymi można się podzielić w całej kolonii, gdy powróci wędrujący łupieżca umysłów.
humanoidalnym istotom wygodnie jest rozumieć kolonię łupieżców umysłów, myśląc o niej jak o pojedynczej osobie - starszym mózgu - kierującym liczbą podporządkowanych, odległych umysłów, które są indywidualnymi łupieżcami umysłów. Być może kiedyś każdy łupieżca umysłów był niezależny, ale teraz jedyną prawdziwą mocą jest starszy mózg.
Ilithidowie wiedzą, że ich dalsze przetrwanie i ostateczny powrót do władzy są możliwe jedynie dzięki doskonałej koordynacji i absolutnemu posłuszeństwu starszemu mózgowi.
Starszy mózg jest arogancki, intrygujący i żądny władzy, a mimo to szybko ucieka lub błaga o litość w obliczu potężnego wroga. Nie ma pojęcia o radości, współczuciu czy miłosierdziu, ale dobrze zna strach, złość i ciekawość. Jest to intelekt całkowicie niezdolny do empatii i troski o istoty inne niż on sam.
Mózg starszego pokolenia doskonale pamięta historię swojej rasy. W rezultacie postrzega siebie zarówno jako uchodźcę, jak i ofiarę zmuszoną do ukrywania się przez barbarzyńskie potwory.
Starszy mózg postrzega siebie także jako wybawiciela rasy łupieżców umysłów i żywy pomnik, który przechowuje wspomnienia ofiar łupieżców umysłów. Zgodnie z pokręconą logiką humanoidalne istoty, których mózgi zostały pochłonięte przez kolonię, stają się nieśmiertelne, a ich wspomnienia zostają na zawsze zachowane w labiryncie umysłu starszego mózgu. Kiedy łupieżca umysłów się starzeje, staje się słaby lub zostaje ciężko ranny, starszy mózg wchłania to - kolejną formę nieśmiertelności, ponieważ umysł łupieżcy umysłów na zawsze zamieszkuje w umyśle roju.
Więcej informacji na temat mózgów osób starszych można znaleźć w rozdziale 3.

Renegaci Illithidowie
Czasami łupieżca umysłów, który znajduje się z dala od swojej kolonii, uwalnia się ze starszego mózgu. Być może znalazł się w sytuacji, w której zerwały się jego więzy posłuszeństwa, a może kolonia została zniszczona podczas jego nieobecności. W takim przypadku łupieżca umysłów staje się wolną wolą tak długo, jak unika kontaktu ze starszym mózgiem.
Renegat illithid nadal boi się ataków githów i prawdopodobnie postanawia stworzyć coś w rodzaju własnej kolonii, aby lepiej pozostać niewykrytym. Gromadzi sługusów, zakłada legowisko i stawia obronę swojego terytorium na pierwszym miejscu. W przeciwieństwie do kolonialnych łupieżców umysłów, zbuntowani illithidzi rozwijają zdrowy szacunek do tych, którzy nie są z ich rodzaju. Traktują szczególnie potężne istoty i jednostki jak równych sobie, a nie przeciwników, i starają się z nimi współpracować. Renegat, łupieżca umysłów, może stać się zaufanym doradcą lub potężnym sojusznikiem, pod warunkiem, że będzie dobrze karmiony. Jednakże każdy sojusz, jaki zawrze, upada, jeśli łupieżca umysłów ponownie wpadnie pod władzę starszego mózgu.
Wrogowie wszędzie
Starsze mózgi szukają stabilności i bezpieczeństwa dla swoich kolonii, a kolonia może pozostać w stosunkowo spokojnym stanie przez dziesięciolecia, jeśli uda jej się uniknąć odkrycia podczas zdobywania pożywienia.
Dwa rodzaje wydarzeń mogą zakłócić spokój kolonii: inwazja i pojawienie się ulitharida.
Gith nigdy nie odpoczywają
Githzerai i githyanki pamiętają zniewolenie ich przodków przez łupieżców umysłów. Wysyłają grupy myśliwskie na Plan Materialny, aby wykorzenić i wymordować illithidy, gdziekolwiek je znajdą. Po stuleciach polowań stali się w tym bardzo wprawni. Każda kolonia łupieżców umysłów jest stale w pogotowiu przed najazdem githów, nawet jeśli nigdy wcześniej nie musiała z nimi walczyć.
Podmroczne drapieżniki, poszukiwacze przygód i inne groźne stworzenia stanowią równie duże zagrożenie dla kolonii. Chociaż łupieżcy umysłów i ich starsze mózgi są niesamowicie potężni, nie są niepokonani: wybitni bohaterowie, grupy najeżdżające drowy, szalejące demony i inne zagrożenia Podmroku mogą zdziesiątkować kolonię, nawet jeśli nie uda im się zniszczyć starszego mózgu.
Powstanie Ulitharida
Rzadko w procesie ceremorfozy powstaje ulitharid, potężniejszy łupieżca umysłów, który nie jest podporządkowany kaprysom starszego mózgu.
Pojawienie się ulitharida powoduje wzrost zbiorowej inteligencji, kreatywności i siły kolonii. W miarę jak ulitharid zyskuje władzę poprzez pożeranie mózgów i doskonalenie swoich psionicznych zdolności, kolonia staje się coraz bardziej agresywna, starając się gromadzić coraz więcej niewolników.
W końcu, jeśli kolonia osiągnie wystarczający rozmiar, ulitharid atakuje sam. Połowa łupieżców umysłów i niewolników w kolonii podejmuje wielką migrację, szukając nowego legowiska oddalonego co najmniej 160 km od starego. Gdy ulitharid znajdzie odpowiednie miejsce, jego zwolennicy budują nowe legowisko, podczas gdy ten przekształca się w starszy mózg.
Chociaż istota tak arogancka i ambitna jak starszy mózg może czuć się urażona awansem ulitharida, rozumie, że łupieżcy umysłów nie mogą odbudować swojego zniszczonego imperium bez rozszerzenia swojego zasięgu. Może czuć się urażony swoim nowym rywalem, ale może pocieszyć się faktem, że wkrótce ulitharydzi sami zaatakują, a kolonia wróci do normalności.
Wielki Projekt
Pierwszym priorytetem każdej kolonii łupieżców umysłów jest przetrwanie. Starszy mózg i jego słudzy starają się pozostać w ukryciu, zazwyczaj głęboko w ziemi, podczas zbierania wystarczającej liczby inteligentnych humanoidalnych istot, aby się odżywiali i pozwalali na powolny, ale stały wzrost.
Kiedy kolonia jest już bezpieczna, skupia się na Wielkim Planie - planie łupieżców umysłów mającym na celu odbudowę utraconego imperium. Illithidowie wiedzą, że odzyskanie należnego im miejsca na świecie jest możliwe dopiero po wyeliminowaniu githzerai i githyanki, a pozostałych humanoidalnych istot zamieniono w posłusznych niewolników. W tym celu każda kolonia prowadzi badania nad naturą świata i zamieszkującymi go stworzeniami. Łupieżcy umysłów badają wszystkie aspekty rzeczywistości, szukając wiedzy, która da im przewagę potrzebną do konfrontacji, pokonania i podporządkowania sobie wrogów.
Każda kolonia bada szeroką gamę tematów i zjawisk. Kilku członków może skupić się na prostych projektach, takich jak opracowywanie nowych zastosowań mocy psionicznej lub hodowanie dzikich stworzeń, które służą jako żołnierze piechoty. Inni realizują bardziej teoretyczne przedmioty. Łupieżca umysłów może na przykład badać dźwięki muzyki w nadziei znalezienia sposobu na manipulowanie emocjami humanoidalnych istot. Inny mógłby zbadać żywność, którą jedzą humanoidalne istoty, aby sprawdzić, czy można wykorzystać ich dietę lub praktyki rolnicze. Żaden kierunek dociekań nie jest zbyt ezoteryczny, jeśli mógłby stanowić kolejny krok w realizacji Wielkiego Projektu.
Zasady strategiczne
Ponieważ łupieżcy umysłów muszą osiedlić się w pobliżu źródła pożywienia, muszą określić, w jaki sposób najlepiej współdziałać z humanoidalnymi istotami, które zamierzają podbić. Kolonia zazwyczaj przyjmuje jedno z trzech podejść do postępowania z sąsiadami.
Kontrola
Kolonia, która desperacko potrzebuje zwiększyć swoją populację, koncentruje się na łapaniu humanoidalnych istot, aby zamienić ich w niewolników i illithidów. Działając indywidualnie lub w małych grupach, jej członkowie wykorzystują podstęp i oszustwo, aby infiltrować społeczność humanoidalną, zachowując jednocześnie swoją obecność w tajemnicy. Z braku liczebności lub zdolności do przytłoczenia i zdominowania całej populacji kolonia kieruje swoje badania w stronę skuteczniejszych sposobów sprawowania kontroli, takich jak znalezienie sposobu na wzmocnienie mocy starszego mózgu, aby umożliwić mu wywieranie wpływu na większą odległość.
Zniszczenie
Ponieważ łupieżcy umysłów są słabi fizycznie, nie mogą polegać na prostej walce, aby stawić czoła wrogom. Jeśli kolonia znajdzie się w sytuacji, w której może okazać się agresywna zewnętrznie, jej członkowie prawdopodobnie skupią swoje badania na sposobach powodowania masowych ofiar przy minimalnym ryzyku dla siebie, takich jak plagi lub metody wywoływania głodu i innych klęsk żywiołowych. Kolonia łupieżców umysłów korzystająca z tej strategii zbiera humanoidalne istoty i żywi się nimi głównie po to, aby wykorzystać zdobytą wiedzę do zrozumienia mocnych i słabych stron swoich ofiar, a ostatecznym celem jest znalezienie sposobu na pozbycie się ich wszystkich na raz.
Obalenie
W ramach kompromisu między kontrolą a zniszczeniem kolonia może podjąć próbę przejęcia kontroli nad kilkoma kluczowymi elementami społeczności humanoidalnej, a następnie dokonać kilku wykalkulowanych destrukcyjnych działań, aby skierować humanoidalne istoty na nieubłagany upadek. Jeśli ilithidom uda się zaaranżować upadek centralnej władzy społeczeństwa, na przykład poprzez wywołanie lat głodu i doprowadzenie lokalnej szlachty do napadów szaleństwa poprzez ataki psioniczne, mogą wywołać powszechne niepokoje, które kolonia może wykorzystać na swoją korzyść. Łupieżcy umysłów mogą stać się bardziej nastawieni na ekspansję, pewni, że jakakolwiek reakcja humanoidalnych istot będzie zbyt rozproszona, aby im zagrozić.
Cele specjalne
Wiele ezoterycznych tematów badawczych realizowanych przez kolonię odzwierciedla ambicje i priorytety starszego mózgu, który ją kontroluje. Każdy z nich ma określone pomysły na to, jak najlepiej przyczynić się do ostatecznego sukcesu Wielkiego Projektu, włączając w to następujące możliwości:
- Odkrycie i zniszczenie wszystkich żłobków githyanki
- Kolekcjonowanie stworzeń i wywoływanie w nich szaleństwa, aby stworzyć nowe smaki myśli
- Wspieranie szkoły magii, aby przyciągnąć inteligentne umysły, aby kolonia mogła się nimi pożywić
- Odkrywamy na nowo sekrety produkcji łodzików, które można zabrać w przestworza
- Wciągnięcie miasta na powierzchni do Podmroku, aby mieć populację gotowych ofiar
Odgrywanie roli Łupieżcy Umysłów
Jeśli odgrywasz rolę Łupieżcy Umysłów, poniższe tabele zawierają możliwe inspiracje. Sugerują cechy, jakie może posiadać łupieżca umysłów.
Cechy osobowości Łupieżcy Umysłu
| d8 | Cecha osobowości |
|---|---|
| 1 | Nigdy nie przepuszczam okazji, aby okazać swoją pogardę dla słabszych istot. |
| 2 | Lubię doprawiać swoje posiłki, wzbudzając pozytywne emocje u moich ofiar, zanim się nimi pożywią. |
| 3 | Aby nie plamić moich myśli, jeśli to możliwe, unikam telepatycznego komunikowania się z niższymi istotami. |
| 4 | Nigdy nie jem, jeśli ofiara nie jest przytomna i świadoma. |
| 5 | Jestem bardzo wybredny. Żywię się wyłącznie mózgami określonego rodzaju humanoidalnych istot. |
| 6 | Ciekawi mnie, jak żyją inne rasy i jak funkcjonują ich społeczeństwa. |
| 7 | Uważam, że walka jest stymulująca. |
| 8 | Ciekaw jestem granic inteligencji innych stworzeń i wymyślam sytuacje, w których mogę je przetestować. |
Ideały łupieżcy umysłów
| d6 | Ideał |
|---|---|
| 1 | Wiedza. Każda informacja jest cenna. (Neutralny) |
| 2 | Posłuszeństwo. Nie ma nic ważniejszego niż wykonywanie poleceń. (Legalny) |
| 3 | Egoizm. Pracuję najlepiej, jak potrafię, gdy motywuje mnie mój własny interes. (Chaotyczny) |
| 4 | Prawda. Prawda jest podstawą wiedzy, więc nigdy nie kłamię. (Legalny) |
| 5 | Wyższość. Studiując mniejsze istoty, nie można nic zyskać. (Neutralny) |
| 6 | Dominacja. Wszyscy inni powinni poddać się mojej kontroli. (Zło) |
Więzy Łupieżców Umysłów
| d6 | Obligacja |
|---|---|
| 1 | Myślę, że starszy mózg myli się co do czegoś i chcę go przekonać. |
| 2 | Mam sekret, który chcę zachować nawet przed innymi łupieżcami umysłów. |
| 3 | Im bardziej kolonia się rozrasta, tym potężniejsi wszyscy się stajemy. |
| 4 | Nie ma nic ważniejszego niż odbudowa utraconego imperium. |
| 5 | Trwałość mojej kolonii jest największym dobrem. |
| 6 | Mam ważne badania, które należy chronić za wszelką cenę. |
Wady łupieżcy umysłów
| d6 | Wada |
|---|---|
| 1 | Nie zwracam uwagi na emocje wyrażane przez innych. |
| 2 | Wierzę, że moje sługi zawsze zrobią dokładnie to, co zamierzam. |
| 3 | Nigdy nie zakładam, że inni rozumieją i zawsze wszystko tłumaczę. |
| 4 | Mam wspomnienie, które nie jest moje. Mam na tym punkcie obsesję. |
| 5 | To nie do pomyślenia, żeby inna istota mogła mnie przechytrzyć. |
| 6 | Czasami mylę myśli innych z własnymi. |
Nazwy łupieżców umysłów
Wśród łupieżców umysłów myśli nie są przekazywane w języku per se, ale zamiast tego są przekazywane telepatycznie jako koncepcje i skojarzenia, które inne humanoidalne istoty interpretują w swoim własnym języku.
Komunikacji telepatycznej z łupieżcą umysłów często towarzyszą zakłócenia mentalne, które dla odbiorcy „brzmią” jak ukryte szmery usiane gardłowymi kliknięciami. Intensywność tego szumu wzrasta, gdy łupieżca umysłów odnosi się do siebie, ponieważ wymawiając swoje imię, illithid przekazuje o sobie znacznie więcej informacji, niż inne humanoidalne istoty są w stanie pojąć. Sylaby tworzące nazwy łupieżców umysłów, wyrażone w innych językach, są zatem słabym przybliżeniem dźwięku, który inni słyszą w swoich umysłach, gdy ilithidowie odnoszą się do siebie.
Illithid może przyjąć imię, które będzie łatwiejsze do wymówienia przez stwory i sojuszników lub które sprawi, że będzie bardziej przerażające dla wrogów, ale każdy zaczyna swoje życie od myślonimu, takiego jak przykłady w tabeli Imiona Łupieżców Umysłu, które są odpowiednie dla każdej kampanii.
Nazwy łupieżców umysłów
| d12 | Nazwa |
|---|---|
| 1 | Aurangaul |
| 2 | Cefałosk |
| 3 | Drukt |
| 4 | Drusiss |
| 5 | Ługrybossk |
| 6 | Quor |
| 7 | Ralayan |
| 8 | Sarsult |
| 9 | S'venchen |
| 10 | Tharcereli |
| 11 | Tobulux |
| 12 | Zellix |
Przemówienie
Fizjologia łupieżców umysłów nie pozostawia ich dobrze przygotowanych do typowej humanoidalnej mowy i większość posługuje się wyłącznie telepatią. Czasami jednak uznają za konieczne rozmowę, na przykład podczas rzucania boskiego zaklęcia, wypowiadania słowa rozkazu magicznego przedmiotu lub komunikowania się z wieloma stworzeniami jednocześnie. Łupieżca umysłów dokonuje takich wokalnych wyczynów, wpychając jedną ze swoich macek do własnego gardła i zwijając jej czubek, aby działał jak język. Proces ten jest niewygodny dla łupieżcy umysłów, może być niepokojący dla innych stworzeń i skutkuje dźwiękiem, który często jest wstrząsający dla ucha. Pomimo trudności niektórzy łupieżcy umysłów studiują komunikację mówioną i zarządzają stale zrozumiałą (jeśli nie melodyjną) mową.
Jakość
„Pisanie” łupieżców umysłów, znane jako Qualith, nie jest tak proste, jak zbiór symboli reprezentujących dźwięki lub idee. Napis w Qualith przechwytuje myśli swojego twórcy i psionicznie przekazuje je łupieżcy umysłów, który później czyta napis, dotykając go mackami. Łupieżcy umysłów piszą w Qualith, psionicznie odciskając swoje wiadomości na niemagicznym, nieożywionym materiale, który chwytają lub pieszczą swoimi mackami. Nadruk powoduje niezauważalne zmiany na powierzchni przedmiotu, a ścieranie lub degradacja materiału może spowodować blaknięcie i zniszczenie napisu.
Wyrażenie w Qualith składa się z czterowierszowych zwrotek ułożonych w zazębiające się bloki, tworząc złożone wzory nieczytelne dla innych stworzeń. Ktoś jednak, kto dotknie napisu Qualith, może uzyskać fragmentaryczny wgląd w zawarte w nim wielowarstwowe myśli. Osoba niebędąca illithidem, która chce zrozumieć inskrypcję Qualith, może wykonać test Inteligencji (ST oparty na złożoności zawartych w niej myśli), aby spróbować zrozumieć część znaczenia inskrypcji. Wiele udanych prób może odkryć różne aspekty dotyczące autora illithida, jego zamierzonego znaczenia i docelowej publiczności. Nieudana próba kończy się miażdżącym bólem głowy, a w skrajnych przypadkach szaleństwem. A comprehend languages Zaklęcie zapewnia zrozumienie inskrypcji mniej więcej równoważne temu, co uzyska z niego łupieżca umysłów.
Niewolnicy Łupieżców Umysłów
Łupieżcy umysłów nigdy tak naprawdę nie sprzymierzają się z żadnymi stworzeniami. Albo próbują przejąć kontrolę nad populacją, obalając jej przywódców, albo używają psioniki, aby zdominować humanoidalną istotę i zamienić go w niewolnika.
Illithidzi czasami infiltrują plemię humanoidalnych istot Podmroku i wykorzystują ich przesądy i tradycje jako narzędzia, aby uczynić ich użytecznymi wyznawcami.
Łupieżca umysłów może wykorzystać swoje psioniczne zdolności do wysyłania wizji humanoidalnemu szamanowi, powodując, że ogłasza łupieżców umysłów wysłannikami bogów. Po zastosowaniu tego podstępu „bogowie” dyktują następnie surowe zasady, które powodują, że niektórzy członkowie plemienia zostają napiętnowani jako heretycy, co stanowi pretekst do okazjonalnego chwytania humanoidalną istotę i pożerania jego mózgu. Gdy kolonia wystarczająco się uszczupli i zdemoralizuje populację, illithidowie mogą ruszyć masowo i spróbować zamienić pozostałych wyznawców w niewolników.
Proces przemiany istoty w niewolnika wymaga energii i uwagi całej kolonii, co czyni go niemałym problemem. Chociaż do wykonania tego procesu potrzebny jest tylko jeden łupieżca umysłów, każdy ilithid niezaangażowany bezpośrednio w proces musi przekazać swoją moc psioniczną na rzecz tego wysiłku, pozostając w przeciwnym razie nieaktywny.
Przyszłego niewolnika najpierw uelastycznia się za pomocą środków psionicznych. Używając słabszej wersji swojej zdolności Mind Blast, łupieżca umysłów bombarduje ofiarę energią, która przepływa przez jej synapsy jak kwas, usuwając jej dawną osobowość i pozostawiając częściowo pustą skorupę. Ten krok zajmuje 24 godziny. W ciągu następnych 48 godzin ilithidy odbudowują wspomnienia i osobowość ofiary, a ofiara zdobywa umiejętności i talenty potrzebne do pełnienia zamierzonej funkcji.
Proces tworzący niewolnika zmienia prawie wszystko w ofierze. Istota zachowuje swoje Kostki Wytrzymałości, punkty wytrzymałości, cechy rasowe (ale nie biegłości nadawane przez rasę) i wszystkie swoje zdolności z wyjątkiem Inteligencji. Po pierwszym etapie procesu Inteligencja stworzenia zmniejsza się o połowę; po zakończeniu drugiego etapu jego wartość Inteligencji wzrasta o 1d6.
Aby zakończyć ten proces, niewolnik otrzymuje nowy zestaw umiejętności, nowy charakter i nową osobowość. Niektóre kolonie nauczyły się, jak w trakcie tego procesu ocalić zdolności psioniczne ofiary lub jak wszczepić psioniczne moce swoim niewolnikom. Ponadto niektóre kolonie wiedzą, jak pozostawić nienaruszoną osobowość ofiary, jednocześnie zaszczepiając w niej fanatyczną lojalność wobec starszego mózgu kolonii, a także moc telepatyczną, która pozwala ofierze komunikować się z nowymi panami, jakby była łupieżcą umysłów. Ten rodzaj niewolnika jest idealnym szpiegiem, ponieważ większość nigdy nie domyśliłaby się jego prawdziwej natury.
Niewolnik może zostać przywrócony do dawnej postaci poprzez kombinację zaklęć i zabiegów. Niewolnik musi mieć zdolność regeneracji, leczenia i większej regeneracji raz dziennie przez trzy kolejne dni. Ofiara powraca do normalnego stanu po rzuceniu ostatniej rundy zaklęć.
Łupieżcy umysłów zdecydowanie wolą używać humanoidalnych istot jako niewolników, ponieważ mają dobrą równowagę cech fizycznych i właściwej anatomii. Zwierzęta natomiast wymagają dużego bezpośredniego nadzoru i brakuje im umiejętności korzystania z narzędzi pomagających w utrzymaniu kolonii. Wśród różnorodnych humanoidalnych istot dostępnych dla ilithidów mają one pewne preferencje i tendencje.
Duergara
Łupieżcy umysłów nienawidzą duergarów, odkąd szare krasnoludy zbuntowały się przeciwko nim, ale uważają ich mózgi za przysmak. Duergarowie nieustannie przypominają illithidom, że wszelkie istoty, które im służą, muszą być tępe i łatwe do kontrolowania. Sprytni duergarowie odrzucili dawno temu podejmowaną przez łupieżców umysłów próbę przejęcia nad nimi władzy i od tego czasu są wrogami illithidów.
Grimlocki
Pierwsze grymasy pochodziły od ludzi zepsutych przez łupieżców umysłów w czasach starożytnych, a dziś te niewidome humanoidalne istoty należą do ulubionych sług illithidów. Łupieżcy umysłów łatwo dają się zastraszyć Grimloki, ponieważ ich kultura wciąż koncentruje się na kulcie i podporządkowaniu się illithidom. Silni, ale tępi, brakuje im inicjatywy i przebiegłości, by się zbuntować, o ile zapewni się im pożywienie, schronienie i możliwość grabieży i zabijania. Ponadto niezdolność widzenia ponurków nadaje ich mózgom egzotyczny posmak, który uwielbiają łupieżcy umysłów.
Kuo-toa
Illithidzi używali kiedyś kuo-toa jako niewolników, ponieważ okazali się dość łatwi do kontrolowania. Z czasem jednak powtarzające się narażenie na psioniczne wtargnięcia łupieżców umysłów doprowadziło kuo-toa do szaleństwa. W dzisiejszych czasach kuo-toa nie nadają się na dobrych niewolników, ponieważ ich szaleństwo utrudnia ich kontrolowanie. Łupieżcy umysłów uważają mózgi kuo-toa za wspaniały przysmak, ale wolą jeść je na surowo, nieskażone zmianami psionicznymi. Dlatego mają tendencję do jedzenia kuo-toa wkrótce po ich schwytaniu, zamiast próbować trzymać je w zamknięciu lub być posłuszne.
Quaggothy
Łupieżcy umysłów odkrywają, że wrodzony, choć rzadko objawiający się talent quaggotów do psioniki, czyni z nich doskonałych niewolników. Jeśli to możliwe, manipulują thonotem plemienia (psionicznym szamanem), aby złożył przysięgę wierności kolonii. Quaggoty są z natury mocne i szybkie, co czyni je idealnymi oddziałami szturmowymi bez żadnych dodatkowych modyfikacji. Chaotyczne tendencje quaggotów ostatecznie motywują większość kolonii do przekształcenia ich w niewolników lub pożywienie, zamiast polegać na quaggoth thonot, aby utrzymać je pod kontrolą.
humanoidalne istoty
Tylko najbardziej zdesperowane kolonie zawracają sobie głowę wykorzystywaniem goblinów, koboldów, gnomów i innych małych humanoidalnych istot do czegokolwiek innego niż jedzenie. Małe humanoidalne istoty rzeczywiście są dobrym źródłem pożywienia, ponieważ mają tendencję do gromadzenia się w dużych grupach, a ich strach i rozpacz w obliczu najazdu łupieżców umysłów sprawiają, że ich mózgi są smaczne dla podniebienia ilithidów. Są także stosunkowo łatwe do kontrolowania przez większych, silniejszych humanoidalnych niewolników. Małe humanoidalne istoty rzadko są przekształcane w niewolników lub w inny sposób trzymane pod ścisłą kontrolą.
Prawie każda humanoidalna istota może zostać niewolnikiem, a łupieżcy umysłów czasami pracują z ofiarami, które wpadną w ich ręce. Poza wyjątkami omówionymi powyżej, mają tendencję do postrzegania orków, bugbearów, ludzi i innych podobnych humanoidalnych istot jako w dużej mierze wymiennych. Ich mózgi mają podobny gust, a ich użyteczność jako niewolników jest mniej więcej równa.
Potwory Łupieżców Umysłów
Łupieżcy umysłów prawie nigdy nie wykorzystują niehumanoidalnych stworzeń jako niewolników ani nie nawiązują z nimi innych relacji. Większość z nich jest albo zbyt duża i silna, aby trzymać ją w zamknięciu przez długi czas, albo ma zbyt ograniczony intelekt, aby wykonać cokolwiek innego niż najprostsze zadania. Ogólnie rzecz biorąc, niehumanoidalne istoty spotykane w towarzystwie łupieżców umysłów to te, które ilithidowie stworzyli lub hodowali w określonych celach. Kilka typów tych stworzeń zasługuje na szczególną uwagę.
Pożeracze intelektu
Prawie każda kolonia łupieżców umysłów tworzy pożeraczy intelektu i zasiewa obszary wokół swojego legowiska kilkoma, którzy czuwają, zabijają intruzów i zwabiają nowe ofiary na swoją zagładę.
Świadkowie umysłu
Świadek umysłu stanowi wyjątek od typowego wzorca reprodukcji łupieżcy umysłu. Jeśli kolonii uda się schwytać i ujarzmić obserwatora, może użyć kijanki, aby przekształcić stworzenie w dziwaczną hybrydę znaną jako świadek umysłu. Świadek umysłu to rodzaj psychicznego centrum, zdolnego gromadzić i wzmacniać psioniczną moc illithidów.
Więcej informacji na temat świadków umysłu można znaleźć w rozdziale 3 tej książki.
Neotelidy
Te okropności, znienawidzone przez łupieżców umysłów, czasami powstają, gdy ci, którzy nie mają wiedzy na temat łupieżców umysłów, niszczą kolonię.
Neotelid powstaje, gdy basen kijanki pozostaje bez opieki. Kijanki zwracają się przeciwko sobie, a ocalały osiąga ogromne rozmiary. Porównywalne do fioletowych robaków, te behemoty pożerają wszystko na swojej drodze.
Więcej informacji na temat neotelidów można znaleźć w rozdziale 3 tej książki.

Legowiska Łupieżców Umysłów
W legowisku kolonii łupieżców umysłów bezpieczeństwo jej mieszkańców jest najważniejsze. W rezultacie legowiska illithidów są zawsze dobrze ukryte i dobrze bronione, prawie zawsze pod ziemią i w pobliżu humanoidalnych istot i ich soczystych mózgów.

Nie ma dwóch takich samych legowisk, ponieważ zamieszkujący je starszy mózg steruje formą i funkcją każdego z nich. Legowisko pokazane na załączonej mapie jest typowe i zawiera wiele elementów, które można znaleźć w twierdzach każdej kolonii.
Ilithidy, posiadające zdolność lewitacji, projektują główne części swoich legowisk tak, aby jak najbardziej utrudniać poruszanie się zwykłym dwunożnym stworzeniom. W takich lokacjach niewolnicy muszą się wspinać lub używać lin, aby przemieszczać się z miejsca na miejsce.
Komnata Mózgu
Łupieżcy umysłów czasami przechowują wyekstrahowane mózgi w magicznym płynie. Wciąż w pełni żywe, trzymane są w komorze mózgowej. Łupieżcy umysłów wykorzystują te mózgi do pogłębiania badań nad wpływem psioniki na swoich wrogów. Lubią także bełkot pomieszanych, przerażających myśli emanujących z tych źródeł i czasami siedzą tutaj w cichej, wygodnej kontemplacji. Mózgi, które okażą się nudne lub nudne, zostaną ostatecznie skonsumowane, a najciekawsze zostaną dodane do biblioteki mózgów.
Biblioteka mózgu
Wyekstrahowane mózgi, które są w jakiś sposób wyjątkowe, są przechowywane w bibliotece mózgów kolonii. Tutaj łupieżcy umysłów kontynuują swoje badania na znacznie większej głębokości.
Komory Oczyszczające
Świeżo schwytane ofiary są przetwarzane w komorach oczyszczających. Ich sprzęt jest usuwany i niszczony lub zatrzymywany, jeśli jest interesujący, ich włosy są golone, aby zapobiec pasożytom, a wszelkie chore są usuwane.
Pokój wspólny
Pokój wspólny legowiska służy jako miejsce spotkań niewolników kolonii. Wykonując zadania, przychodzą tu odpocząć, zjeść i poczekać na nowe zamówienia. Każdy łupieżca umysłów potrzebujący pomocy może odwiedzić ten pokój, aby uzyskać potrzebną siłę mięśni. W przypadku ataku, thrallowie zbierają się tutaj, aby się uzbroić i przygotować do bitwy.
Basen spoczynkowy starszego mózgu
Zwykle położony centralnie, basen spoczynkowy legowiska to miejsce, w którym starszy mózg trzyma dwór w swoim solankowym basenie, chroniony przez prawie nieprzeniknioną warstwę szklanej substancji, która blokuje wszystkie ataki z wyjątkiem zdolności psionicznych. Starszy mózg odpoczywa tutaj i często gromadzi członków kolonii, aby zaangażować się w debaty na temat filozofii i natury płaszczyzn. Starszy mózg tej konkretnej kolonii jest typem tyrana i znany jest z niszczenia illithidów, które przechytrzają go w dyskusjach.
Wartownie
Komnaty na obwodzie legowiska są stale obsadzone przez ciężko uzbrojonych niewolników, konstrukty i innych obserwatorów. Mieszkańcy tych pomieszczeń atakują nieznajomych na pierwszy rzut oka i włączają alarm. Każde wejście do legowiska jest zawsze ukryte za sekretnymi drzwiami, iluzją lub inną barierą.
Kwatery Illithidów
Każdy członek kolonii ma własny pokój lub kilka małych komnat i wykorzystuje tę przestrzeń do prowadzenia osobistych badań. W kwaterze jednego ilithida mogą znajdować się instrumenty muzyczne i niewolników o melodyjnych głosach; inny może mieć klatki z okazami pełnymi różnych chorób, które badają łupieżcy umysłów.
Biblioteka (i komora sekcyjna)
Biblioteka w legowisku łupieżców umysłów nie jest zbiorem książek, ale szeregiem wciąż żywych narządów trzymanych w tym samym płynie, który pozwala im utrzymać mózg przy życiu. Łupieżcy umysłów badają narządy, aby udoskonalić swoje eksperymenty. Nieudane eksperymenty z komory transformacji w końcu trafiają tutaj w celu sekcji, aby ich narządy można było dodać do zawartości biblioteki.
Więzienie
Wyniki nieudanych eksperymentów z komory transformacyjnej wrzuca się do klatek i cel w więzieniu, aby zapobiec przedostaniu się pod nogi w innym miejscu legowiska. Ostatecznie przetwarzane są w pobliskiej bibliotece.
Komnaty Kijanki
Mózg starszego człowieka nakazuje, aby populacje kijanek trzymać w mniejszych basenach pod strażą, z dala od basenu solankowego. Jeśli zbiornik solankowy zostanie zniszczony podczas ataku, kijanki mają większą szansę na przeżycie.
Komnata Transformacji
Komora transformacyjna zawiera pewną liczbę małych komórek. Przetrzymywani są tu obiekty obiecujących eksperymentów, bombardowane energią psioniczną w celu wypaczenia ich rozwoju fizycznego. Większość stworzeń poddawanych temu procesowi zmienia się w pokręconych, kalekich nieszczęśników, ale kilka z nich wychodzi silniejszych i wytrzymalszych niż wcześniej.
Nautiloidy
Łupieżcy umysłów wykorzystują dziwaczne latające statki zwane łodzikami. Nautiloidy, zdolne do poruszania się po Planie Astralnym, mogą również transportować łupieżców umysłów pomiędzy różnymi światami Planu Materialnego.
Nautiloid wygląda jak ogromna muszla z zewnętrznym pokładem i dużą masą gumowatych macek. Wieki temu, kiedy łupieżcy umysłów mogli bez trudu przelatywać przez światy Planu Materialnego, używali macek łodzika do przeszukiwania powierzchni w poszukiwaniu interesujących stworzeń, które mogli zabrać do domu na naukę lub ucztę.
Najbardziej zauważalną cechą łodzików jest ich zdolność do bezpośredniego przemieszczania się z jednego świata do drugiego na Planie Materialnym. Zwykle podróżnicy muszą udać się do Sigil, miasta na Planach Zewnętrznych i znaleźć drzwi prowadzące do konkretnego świata, którego szukają. Łupieżcy umysłów mogą jednak używać łodzików do przemieszczania się między światami bez konieczności przechodzenia przez Sigil. W ten sposób udało im się rozprzestrzenić w niemal każdym zakątku wieloświata.
Obecnie łodzik jest niezwykle rzadkim widokiem. Kolonia będąca w posiadaniu jednego osobnika bardzo dba o to, aby go ukryć, wzbijając się w niebo tylko z konieczności. Wieść o łodzianku szybującym w powietrzu szybko rozchodzi się po niemal każdym świecie i prawdopodobnie przyciągnie uwagę mściwych githyanki i githzerai. Grupa łowców githów uważa łodziki za największą nagrodę, jaką może zdobyć, przewyższającą nawet starszy mózg.
Illithidzi stracili tajemnicę wytwarzania łodzików, co oznacza, że utrata jakiegokolwiek statku przybliża ich o krok do uwięzienia na Planie Materialnym.
Zastosowania ofensywne i defensywne
Kolonia mająca dostęp do łodzika używa go jako broni jedynie w rzadkich okolicznościach, być może w ramach ostatniej fazy planu mającego na celu obalenie, zniszczenie lub przejęcie kontroli nad wrogiem. Nautiloidy poruszają się cicho i są prawie niemożliwe do wykrycia w ciemności. Nagłe uderzenie, podczas którego statek wypluwa łupieżców umysłów i niewolników, aby zakończyć atak po wylądowaniu, może w ciągu jednej nocy obrócić wrogą osadę w ruinę.
Większość kolonii posiadających łodziki zachowuje je do wykorzystania jako pojazd ratunkowy. Pod naciskiem napastników ocalałe illithidy i starszy mózg przenoszą się do naczynia i natychmiast przenoszą się do innego świata, pozostawiając atakujących za sobą.
Mobilne legowiska
Kilka łodzików jest wystarczająco dużych, aby pomieścić całą kolonię i służą jako mobilne legowisko. Kolonia wykorzystująca w ten sposób łodziki jest znacznie bardziej agresywna niż inne kolonie, ponieważ może skutecznie przeprowadzać ataki typu „uderz i uciekaj” oraz może opuścić obszar pozbawiony ofiar.
Te ogromne statki niezmiennie są wyposażone w zabezpieczenia, które pozwalają im przetrwać w ekstremalnych warunkach. W związku z tym illithidowie zazwyczaj lokują swoje legowiska na szczycie góry, pod powierzchnią oceanu lub na wyższych poziomach atmosfery - w miejscach, gdzie najazdy ich wrogów są prawie niemożliwe.
Magia Łupieżców Umysłów
Łupieżcy umysłów, jako mistrzowie energii psionicznej, postrzegają magię jako dzikie, nieprzewidywalne i prymitywne źródło mocy. W końcu wszystko, czego proste humanoidalne istoty mogą się nauczyć, musi być nieskuteczne w porównaniu z tym, do czego zdolni są illithidzi.
Tajemna magia
Łupieżcy umysłów uważają magię tajemną za obrzydliwość, pokręconego kuzyna mocy psionicznej, który zostanie wymazany z wieloświata, gdy imperium illithidów powstanie ponownie. Niektórzy mędrcy spekulują, że taka postawa powstała wśród łupieżców umysłów, ponieważ magia odegrała ważną rolę w buncie githów.
W każdym razie kilku zbuntowanych łupieżców umysłów rzeczywiście zajmuje się tajemną magią. Używając niektórych odkrytych przedmiotów lub zaklęć, mogą chronić swoje umysły, gdy pragną wyrwać się spod kontroli starszego mózgu.
W końcu łupieżca umysłów oddzielony w ten sposób od ula zwraca się na ścieżkę lichdomu. Tak jak starszy mózg zapewnia nieśmiertelność swoim wiernym illithidom, tak bycie liczem zapewnia życie wieczne. Poczucie wolności wynikające z tej zmiany jest wyzwalające, ale widmo śmierci na zawsze zabarwia działania łupieżcy umysłów. Nieumarły łupieżca umysłów jest znienawidzony i ścigany przez inne illithidy, ale wiele z nich jest na tyle potężnych, aby samotnie stawić czoła atakującym.
Zobacz wpis Alhoon w rozdziale 3 tej książki, aby uzyskać więcej informacji na temat nieumarłych łupieżców umysłów.
Boska Magia
Illithidowie uznają istnienie boskich istot, ale rzadko zdarza się, aby ktokolwiek poza zboczonym łupieżcą umysłów aktywnie czcił taką moc. Ponieważ są zdolne do podróży planarnych, ilithidowie nie postrzegają życia pozagrobowego i Planów Zewnętrznych w mityczny sposób, jak większość innych ras. Illithidzi nie wierzą, że posiadają dusze, których wiecznym losem rządzą bogowie. Zamiast tego, gdy mózg łupieżcy umysłów zostaje zwrócony mózgowi starszego człowieka w celu jego skonsumowania, inteligencja stworzenia żyje dalej. Tylko jeśli mózg ilithida nie zostanie odzyskany po śmierci, jego świadomość zostanie odrzucona w zapomnienie.
Dwie boskie istoty od dawna są kojarzone przez uczonych innych ras z łupieżcami umysłów. Nie są to bóstwa, ale raczej przejawy idealnych psionicznych i filozoficznych stanów mentalnych, które czczą łupieżcy umysłów. Illithidzi czasami medytują o tych ideałach, wykonując ruchy fizyczne, które mają im pomóc w osiągnięciu właściwej postawy-działań, które często były błędnie interpretowane przez obserwatorów jako oddawanie czci.
Maanzecorian
Istota/koncepcja zwana Maanzecorianem ucieleśnia pełne zrozumienie wiedzy. Jest to stan, w którym wspomnienia, myśli i zdolności są wydobywane z umysłu nie pojedynczo, w zależności od potrzeb, ale wszystkie jednocześnie obnażane i wysuwane na pierwszy plan. Doskonała pamięć abolethów od dawna fascynuje łupieżców umysłów naśladujących Maanzecoriana, co prowadzi do częstych konfliktów między obiema rasami.
Ilsenzyna
Ilsensyna jest szerszym ideałem filozoficznym niż Maanzecorian, co prowadzi wielu mędrców do założenia, że musi to być ważniejszy lub potężniejszy z dwóch „bogów”. Ilsensine reprezentuje nie tylko panowanie nad własnym umysłem, ale także psioniczną jedność pomiędzy sobą a sferą uniwersalnej wiedzy. Różne mózgi starszych osób mają różne interpretacje tego, na czym polega ten stan i jak go osiągnąć. Starsze mózgi i ilithidy, które oddały się Ilsensine, czasami szukają sposobów na zdominowanie bogów wiedzy, a nawet aspirują do wyparcia tych bogów na drodze do osiągnięcia stanu pełnego włączenia do uniwersalnej świadomości.
Magiczne przedmioty Łupieżcy Umysłu
Niektóre kolonie łupieżców umysłów rozwinęły zdolność tworzenia lub modyfikowania pewnego rodzaju sprzętu, nasycając go energią psioniczną. Łupieżcy umysłów wytwarzają magiczne przedmioty, których mogą używać tylko oni sami lub ich niewolnicy - jest to rozsądny środek bezpieczeństwa, mający na celu powstrzymanie wrogów przed zwróceniem przeciwko nim wytworów illithidów.
Ostrze Umysłu
Broń (dowolny miecz), rzadka (wymaga dostrojenia przez konkretną osobę)
Łupieżcy umysłów mogą zamienić każdy niemagiczny miecz w ostrze umysłu. Tylko jedno stworzenie może się do tego dostroić: albo konkretny łupieżca umysłów, albo jeden z jego niewolników. W rękach jakiejkolwiek innej istoty ostrze umysłu działa jak normalny miecz tego rodzaju. W rękach swego właściciela ostrze umysłu jest magiczną bronią, która zadaje dodatkowe obrażenia 2d6 obrażenia psychiczne każdemu trafionemu celowi.
Pancerz Umysłu
Pancerz (dowolny ciężki pancerz), niezwykły (wymaga dostrojenia przez konkretną osobę)
Łupieżcy umysłów mogą zamienić dowolną niemagiczną zbroję w zbroję pancerza umysłu. Tylko jedno stworzenie może się do tego dostroić: albo konkretny łupieżca umysłów, albo jeden z jego niewolników. Noszona przez jakąkolwiek inną istotę, zbroja pancerza umysłu działa jak normalna zbroja tego rodzaju. Zamierzonemu użytkownikowi zbroja zapewnia przewagę w rzutach obronnych na Inteligencję, Mądrość i Charyzmę oraz czyni noszącego odpornym na stan przerażenia.
Mind Lash
Broń (bicz), rzadka (wymaga dostrojenia przez łupieżcę umysłów)
W rękach istoty innej niż łupieżca umysłów bicz umysłu działa jak zwykły bicz. Ta magiczna broń w rękach ilithida pozbawia stworzenie woli przetrwania, a także ciała, zadając dodatkowe obrażenia. 2d4 obrażenia psychiczne każdemu trafionemu celowi. Każde stworzenie, które otrzyma obrażenia psychiczne od bicza umysłu, musi także odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Mądrość lub niekorzystne rzuty obronne na Inteligencję, Mądrość i Charyzmę przez 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie w przypadku sukcesu.
Tarcza Dalekiego Widzenia
Pancerz (tarcza), rzadki
Łupieżca umysłów, biegły w wytwarzaniu magicznych przedmiotów, tworzy tarczę dalekowzroczności, pobierając oko inteligentnego humanoidalną istotę i magicznie wszczepiając je na zewnętrzną powierzchnię niemagicznej tarczy. Tarcza staje się magicznym przedmiotem po wszczepieniu oka, po czym łupieżca umysłów może oddać tarczę niewolnikowi lub powiesić ją na ścianie w jego legowisku. Dopóki tarcza znajduje się na tym samym poziomie istnienia, co jej twórca, łupieżca umysłów może widzieć przez oko tarczy, które widzi w ciemnościach na odległość 60 stóp. Spoglądając przez to magiczne oko, łupieżca umysłów może skorzystać z akcji Uderzenia Umysłu, tak jakby stał za tarczą.
Jeśli tarcza dalekowzroczności zostanie zniszczona, łupieżca umysłów, który ją stworzył, zostanie oślepiony 2d12 godziny.
Ulepszenia Łupieżcy Umysłów
Niektóre kolonie łupieżców umysłów wzmacniają swoich niewolników za pomocą niemagicznego sprzętu, aby uczynić ich bardziej skutecznymi jako strażnicy i ochroniarze legowisk. Poniżej przedstawiono dwa przykłady ulepszeń łupieżców umysłu.
Flensingowe pazury
Illithidzi nie zawsze zapewniają swoim niewolnikom normalną broń, taką jak miecze i topory. Czasami poprawiają naturalne zdolności niewolników, nadając im nową anatomię. Pazury flensingowe mają postać przegubowych palców, które rozciągają się w długie metalowe ostrza. Pazury są wplecione w ciało i kości ramion stworzenia i nie można ich usunąć bez chirurgicznej amputacji.
Każdy zestaw pazurów flessingowych jest przeznaczony dla konkretnego stworzenia i nie może być używany przez nikogo innego. Istota wyposażona w flensujące szpony może wykorzystać swoją akcję do wykonania jednego ataku bronią białą za pomocą szponów. Pazury zadają obrażenia sieczne w zależności od rozmiaru stworzenia: Małe, 1d8; Średni, 1d10; Duży, 1d12; lub Ogromny, 2d8. Stworzenie dodaje swoją premię do biegłości i modyfikator Siły do każdego rzutu ataku wykonanego pazurami, a swój modyfikator Siły do rzutu obrażeń, gdy uderza cel pazurami. Małym i Gargantuicznym stworzeniom nie można wyposażyć w flejące pazury.
Płaszcz przetrwania
To przypominające pancerz wzmocnienie obejmuje części ramion, szyi i klatki piersiowej noszącego. Płaszcz przetrwania jest odpowiednikiem niemagicznej zbroi półpłytowej, a jego zakładanie i zdejmowanie zajmuje tyle samo czasu. Nie można go nosić z innymi rodzajami zbroi.
Stworzenie noszące płaszcz przetrwania może normalnie oddychać w każdym środowisku (w tym w próżni) i ma przewagę w rzutach obronnych na szkodliwe gazy (takie jak te wytwarzane przez cloudkill zaklęcie, A stinking cloud zaklęcia, wdychane trucizny i broń oddechowa niektórych smoków).
Skarb
Łupieżcy umysłów nie gromadzą monet, kamieni szlachetnych, biżuterii ani innych skarbów. Jednakże kolonia mająca obsesję na punkcie studiowania biologii uznałaby nowy, obcy okaz za wielką nagrodę, zwłaszcza za żywą istotę. Osoba zainteresowana udoskonaleniem swojej machiny wojennej może poszukiwać nowego sprzętu, broni i zbroi, których będzie mogła używać. Kolonia zbierająca złote monety i kamienie szlachetne może robić to nie po to, aby się wzbogacić, ale aby skazić je psychicznym efektem, który chce rozprzestrzenić po świecie powierzchniowym.
Poszukiwaczom przygód, których motywuje perspektywa ogromnego bogactwa, najlepiej będzie unikać kolonii łupieżców umysłów. Chociaż illithidy są złe, a pokonanie ich czyni świat bezpieczniejszym miejscem, nie gromadzą bogactw materialnych tak, jak robi to wiele innych potężnych stworzeń. Z powodu pogardy dla tajemnej i boskiej mocy, większość magicznych przedmiotów traktują jako trywialne bombki, chyba że są przydatne dla kolonii z konkretnego powodu. Łupieżca umysłów może zignorować worek diamentów oferowany jako łapówka, ale może wysłuchać propozycji, jeśli targująca się istota zaoferuje mu wieści o nowej technice budowlanej opracowanej przez krasnoludy z odległego królestwa.
Łupieżcy umysłów wiedzą, że ludzie, orki i inne prymitywne stworzenia uwielbiają błyszczące bombki i tajemnicze urządzenia. Mogą używać takich przedmiotów, na jakie natkną się, tak jak łapacz szczurów używa kawałka sera - przynęty, aby wciągnąć ofiarę w pułapkę.
Orkowie: Zaprzysiężeni Boga
Poczuć grzmot orczych bębnów wojennych za bramą i usłyszeć chór głosów warczących: „Gruumsh!” jest koszmarem każdego cywilizowanego miejsca na świecie. Bez względu na to, jak grube są jego mury, wykwalifikowani łucznicy i odważni rycerze, niewiele osad kiedykolwiek oparło się atakowi orków na pełną skalę.
Każdy żołnierz, który przeżył walkę z orkami, opowiada o konfrontacji z potężnym wrogiem, który jednym ciosem może przebić się przez wojownika, będąc częścią siły, która może ścinać wrogów tak, jakby drżeli kłosy pszenicy przed kosą. Tylko wykwalifikowany i zdeterminowany bohater może mieć nadzieję na przetrwanie pojedynku z orkiem.
Dzikie i nieustraszone plemiona orków nieustannie poszukują elfów, krasnoludów i ludzi, których chcą zniszczyć. Motywowani nienawiścią do cywilizowanych ras świata i potrzebą zaspokojenia żądań swoich bóstw, orkowie wiedzą, że jeśli będą dobrze walczyć i przyniosą chwałę swemu plemieniu, Gruumsh wezwie ich do domu na płaszczyźnie Acheron. To właśnie tam, w zaświatach, wybrani dołączą do Gruumsha i jego armii w ich niekończącej się, pozaplanarnej walce o dominację.

Bogowie Orków
Orkowie wierzą, że ich bogowie są niepokonani. Widzą zasady, które definiują ich i ich bóstwa, działające każdego dnia w otaczającym ich świecie - natura nagradza silnych i bezlitośnie eliminuje słabych i niedołężnych. Orkowie nie czczą swoich bogów tak bardzo, jak się ich boją; każde plemię ma przesądy dotyczące tego, jak odwrócić swój gniew lub zyskać ich przychylność.
Ta głęboko zakorzeniona niepewność i strach ujawniają się w formie dzikości i nieustępliwości, gdy orkowie pustoszą i zabijają, aby przebłagać bogów i uniknąć ich straszliwej zemsty.
Na szczycie panteonu orków znajduje się Gruumsh Jednooki, który stworzył orki i nadal kieruje ich przeznaczeniem. Pomagają mu i podżegają inne bóstwa wojowników, Bahgtru i Ilneval, które wnoszą siłę i przebiegłość na pole bitwy. Wyznawcy wszystkich trzech bogów to najeźdźcy i niszczyciele plemienia - często jedyna część plemienia orków, jaką kiedykolwiek widzą jego ofiary.
Głęboko w jaskini plemienia, z dala od ogniska wojennego, gdzie wojownicy gromadzą się i świętują, mieszkają wyznawcy Yurtrusa, boga choroby i śmierci, oraz Shargaasa, boga ciemności i nieznanego. Orkowie zbyt słabi do walki (z powodu słabości ciała, wad rozwojowych, obrażeń lub wieku) często przyłączają się do tych kultów, zamiast stawić czoła codziennemu upokorzeniu, wygnaniu lub śmierci.
Pomostem pomiędzy dwiema częściami plemienia służą kapłanki Luthic, orczej bogini, która reprezentuje zarówno życie, jak i grób. To jej wyznawcy wychowują młode orki na wojowników, a następnie pod koniec ich życia zabierają je do Yurtrus i Shargaas, aby zostały zabrane w śmierć i wielką niewiadomą.
- VGM
- VGM
- VGM
- VGM
- VGM
- VGM
Życie w plemieniu
Orkowie przetrwają dzięki dzikości i sile liczebnej. W ich życiu nie ma miejsca na słabość, a każdy wojownik musi być wystarczająco silny, aby wziąć to, czego potrzeba, siłą. Orkowie nie są zainteresowani traktatami, negocjacjami handlowymi ani dyplomacją. Zależy im jedynie na zaspokojeniu ich nienasyconej żądzy walki, zniszczenia wrogów i ułagodzenia bogów.
Gwałtowny wzrost liczby urodzeń
Aby uzupełnić straty w swoich niekończących się wojnach, orki rozmnażają się w ogromnym stopniu (i nie są wybredne w kwestii tego, z czym się rozmnażają, dlatego na świecie można spotkać takie stworzenia jak półorki i ogrillony). Samice, które mają rodzić, są zwalniane z innych ról i zabierane do zagród dla potomstwa legowiska, gdzie opiekują się nimi wyznawcy Luthica.
Orki nie biorą partnerów, a w plemieniu nie dochodzi do łączenia par inaczej niż w momencie łączenia się. Kiedy indziej mężczyźni i kobiety są wobec siebie mniej lub bardziej obojętni. Wszystkie orki uważają łączenie się w pary za zwyczajną konieczność życiową i nie przypisuje się mu żadnego specjalnego znaczenia.
W wieku 4 lat ork uważany jest za młodocianego, a w wieku 12 lat jest już w pełni funkcjonującym dorosłym. Większość orków nie dożywa wieku 25 lat z powodu bitwy lub choroby, ale ork może dożyć około 40 lat, pozostając zdrowym prawie do końca. Boskie błogosławieństwo Luthica może jeszcze bardziej przedłużyć życie orka, chociaż Gruumsh nigdy nie jest szczęśliwy, gdy używa tej mocy i ma tendencję do spoglądania z dezaprobatą na osobę tak „błogosławioną”.
Przyszli wojownicy
Młode orki muszą szybko dorosnąć, aby przetrwać swoje niebezpieczne wychowanie. Ich wczesne lata są pełne prób siły, zaciętej rywalizacji i niczego w rodzaju matczynej lub ojcowskiej miłości. Od chwili, gdy dziecko potrafi władać kijem lub prymitywnym nożem, umacnia się i broni, ucząc się walki, przetrwania w dziczy i strachu przed bogami.
Dzieci, które nie są w stanie znieść rygorów życia w walce, są oddzielane od głównej części plemienia, zabierane w głąb legowiska i pozostawiane wyznawcom Yurtrusa lub Shargaasa do przyjęcia lub odrzucenia. W pełni dorosły orkowy wojownik jest dobrze przygotowany na walkę przez całe życie.
Szukaj, niszcz, powtarzaj
Kiedy plemię jest w ruchu, orkom wojownicy otrzymują rozkaz przeszukania otaczającego krajobrazu w poszukiwaniu jakiejkolwiek okazji do przelania krwi i przyniesienia chwały swoim bogom. Często bandy wojowników pracują na zmianę, jedna grupa wyrusza na najazd w chwili, gdy inna grupa wraca, obładowana odciętymi głowami, workami łupów i naręczami jedzenia. Wojownicy służą również jako zwiadowcy, przynosząc szczegółowe raporty o okolicy, dzięki czemu wódz może zaplanować, gdzie następnie wysłać najeźdźców.
Terytorium, które zajmują orkowe grupy wojenne, może rozciągać się na wiele mil wokół legowiska, a wszelkie obozowiska lub osady elfów, krasnoludów lub ludzi na tym obszarze są zagrożone. Jeśli orki natkną się na cel, który jest zbyt duży, aby zaatakować go bezpośrednio, będą czaić się na szlakach zaopatrzeniowych, wyładowując swoją frustrację na karawanach i podróżnych. Pozostawione bez kontroli plemię może przez dłuższy czas żywić się tego rodzaju ofiarami i łupami.
Wozy wojenne
Orki plądrują i żerują, gdziekolwiek się udają - wszystko jest łupem, a łup zawsze jest czymś, z czego można być dumnym. Aby przewieźć jak najwięcej jedzenia i łupów do legowiska plemienia, każde plemię ma solidny wóz bojowy. Ponieważ orki są kiepskimi rzemieślnikami, większość ich wozów jest kradziona z ludzkich lub krasnoludzkich twierdz, a następnie dekorowana unikalnymi orczymi akcesoriami.
Wóz bojowy jest dla wodza powodem do dumy, porównywalnym do sztandaru lub flagi ludzkiej armii. Wielu z nich jest ubranych w zbroję i ozdobionych jaskrawymi bibelotami i makabrycznymi trofeami wiszącymi na hakach i kolcach. Wóz bojowy stanowi dobrą tarczę przed strzałami, gdy orki oblegają elfią fortecę, a mocno zmodyfikowany wóz może służyć jako taran, jeśli osada odważy się zamknąć swoje bramy, blokując drogę do skarbów i smacznego jedzenia, które się w nich znajdują.
Mocno obciążony wóz, który wymaga od najsilniejszych orków zawrócenia go do legowiska, jest oznaką wielkiego sukcesu. Taki, który mogą poruszyć karły z plemienia, jest dowodem haniebnego występu.
Utrata wozu bojowego plemienia może podważyć autorytet wodza i spowodować, że plemię pogrąży się w chaosie, a ocaleni rozproszą się, by dołączyć do nowych plemion lub samodzielnie uderzyć. Z drugiej strony wojownicy, którzy wracają do domu z ciężko załadowanym wozem lub po bohaterskiej obronie przed złodziejami, zyskują wielki szacunek i awansują wyżej w hierarchii plemienia.

Wszyscy są wojownikami
Większość orków, które pozostają w tyle, gdy wojownicy wyruszają na najazdy, jest słabsza od swoich towarzyszy z plemienia lub z innych powodów nie nadaje się do życia w bitwie. Wyznawcy Luthica należą do tej kategorii, podobnie jak niektórzy z tych, którzy czczą Yurtrusa lub Shargaasa. Ale nawet te orki są wyszkolone w walce i od wszystkich oczekuje się, że będą zachowywać się jak wojownicy, jeśli legowisko zostanie zaatakowane lub zagrożone. Ich liczebność zwiększają także orogi w plemieniu, które są przede wszystkim odpowiedzialne za ochronę legowiska przed intruzami.
Specjalni wrogowie
Kiedy orkowie zaatakują osadę ludzi lub niziołków, zabiją każdego, kto stanowi zagrożenie, ale bardziej są zainteresowani zdobywaniem łupów i żywności niż bezmyślną rzezią. Osoby starsze, dzieci i wszyscy, którzy wydają się słabi lub łagodni, mogą uniknąć śmierci. Jeśli pozostawią populację mniej więcej nienaruszoną, orkowie pozostawiają sobie możliwość powrotu i nieustannych najazdów na społeczność.
Kiedy orki walczą z elfami, wszystko się zmienia. Wrogość pomiędzy obiema rasami sięga do szpiku kości i żaden ork nie pozostawi elfa przy życiu. Orkowie tak szaleją w walce z elfami, że zapominają o przyjmowaniu łupów i kosztowności z powrotem do plemienia - jedynymi trofeami, które mają jakąkolwiek wartość, są głowy ich wrogów.
Orkowie traktują krasnoludy nieco inaczej niż innych wrogów, ponieważ pożądają domów, które krasnoludy modą dla siebie. Jeśli plemieniu uda się przedrzeć do twierdzy krasnoludów, orkowie zmasakrują każdego krasnoluda, który stanie przeciwko nim, ale tak naprawdę chodzi o własność - byliby równie szczęśliwi, gdyby wszystkie krasnoludy uciekli.
Siła szanuje siłę
Orkowie cenią sprawność fizyczną i ogromne zdolności bojowe w każdej formie. W związku z tym mogą od czasu do czasu przyjmować do swoich szeregów inne stworzenia. Wiadomo, że orki kojarzą się z dzikimi wilkołakami i ettinami - stworzeniami, które mogą znacząco zwiększyć morderczą skuteczność plemienia. W zamian za obietnicę wystarczającej ilości pożywienia i łupów troll może tymczasowo towarzyszyć plemieniu.
Grupa orków może być zdominowana przez złe istoty o ogromnej mocy i akceptują tę służebną rolę albo dlatego, że są do tego zmuszeni, albo dlatego, że zapewnia im to pewien stopień bezpieczeństwa, gdy angażują się w swoją dzikość. Na przykład zielone smoki czasami używają orków jako strażników lub oddziałów szturmowych. Orki czasami przyciągają służbę lodowym lub ognistym gigantom, którzy następnie „nagradzają” ich lojalność, zamieniając ich w niewolników.
Jeśli plemię zostanie pokonane i wypędzone ze swojego legowiska, ocaleni mogą znaleźć się pod wpływem silnej, ale tępej istoty, takiej jak górski olbrzym lub ogr. Nie jest niczym niezwykłym, że wyjątkowo silny i charyzmatyczny zły człowiek prowadzi bezpańskie orki, które nie mają już plemienia, które mogliby nazwać swoim.
Kiedy plemiona łączą siły
Plemię orków zazwyczaj liczy nie więcej niż kilkuset członków, ponieważ większa grupa potrzebowałaby zaporowej ilości zasobów, aby pozostać silna. Z reguły plemię jest brutalnie wrogie wobec każdego innego plemienia, które spotyka, postrzegając rywalizujące orki przede wszystkim jako konkurentów w walce o żywność i ofiary.
Czasami jednak plemiona, które łączy wspólna troska, łączą się w jedno. Rezultatem jest horda orków - morze niewolniczych zabójców, które zalewa okolicę i pozostawia po sobie rozległe obszary zniszczenia. Takie wydarzenie jest niezwykle rzadkie, ale jego konsekwencje mogą powalić całe narody, które nie będą w stanie przeciwstawić się fali.

Kultura i wierzenia orków
Orkowie żyją w ciągłym strachu przed swoimi bogami, a ich zachowanie jest zakorzenione w tej mentalności. Wierzą, że potrafią dostrzec wpływ bogów na całym otaczającym ich świecie, a kapłanom plemienia powierzono obowiązek rozpoznawania tych znaków i wróżb - zarówno dobrych, jak i złych - oraz decydowania, jak plemię powinno na nie zareagować.
Jako rasa, orkowie nie mają godnych uwagi uniwersalnych cech społecznych, ale istnieją pewne podobieństwa w prymitywnej komunikacji pisemnej, której używają wszystkie orki oraz w sposobie, w jaki używają pigmentów do ozdabiania i wyróżniania siebie i swoich legowisk.
Omeny i przesądy
Orkowie wierzą, że każde pozornie nieistotne odkrycie lub wydarzenie - ślady pazurów niedźwiedzia na drzewie, stado wron czy nagły podmuch wiatru - może być wiadomością od bogów.
Jeśli plemię spotkało się już wcześniej z podobnym omenem, kapłani wiedzą, jak go zinterpretować, ale jeśli znak od bogów nie ma jasnego wyjaśnienia, kapłani będą musieli medytować godzinami lub dniami, aby uzyskać wizję jego znaczenia.
Każda grupa orków ma szczególne przesądy i rozpoznaje pewne znaki.
Zasady te różnią się w zależności od plemienia i często opierają się na wydarzeniach, których doświadczyło plemię. Oto kilka przykładów:
- Jeśli krasnolud lub człowiek po śmierci wzywa swojego boga, musisz nosić uszy trupa przez trzy dni, aby uniknąć kary, a następnie je zakopać lub spalić.
- Trzy kruki to zawsze dobry znak.
- Plucie tam, gdzie zamierzasz spać, przynosi szczęście.
- Kości gnomów mogą chronić przed chorobami, jeśli są zużyte.
- Nie stój w kręgu kamieni, grzybów ani żadnego innego rodzaju kręgu.
- Widok spadającej gwiazdy przed bitwą przynosi pecha. Aby temu zapobiec, musisz połknąć kamień.
- Hołd za elfie uszy przynosi łaskę Gruumshowi.
- Jeśli o świcie przed długą podróżą zakopujesz pięć kamieni, zawsze znajdziesz drogę powrotną do ogniska wojennego.
- Trzykrotne tupanie nogą i wymawianie „Gruumsh” chroni przed złą magią.
Komunikacja symboliczna
Orkowie posługują się językiem pisanym zaadaptowanym z krasnoludów, ale nie należą do kultury piśmiennej i rzadko prowadzą zapisy lub zapisują swoje myśli. Kiedy orki muszą porozumiewać się na piśmie, używają prymitywnych symboli, aby przekazać podstawowe informacje, takie jak „tutaj przechowywana żywność”, „niebezpieczeństwo blisko” lub „idź tędy”. Grupa najeżdżająca orki może zostawić po sobie taki znak, jako pomoc dla innych wojowników, którzy później będą podróżować przez ten sam obszar. Przewodnicy górscy, druidzi i tropiciele mogą znać wiele z tych symboli, dzięki czemu mogą chronić swoich podopiecznych przed przypadkowym wtargnięciem na terytorium plemienia.
Kolory podboju
Trzy kolory mają szczególne znaczenie dla wszystkich orków i ozdabiają one swoje ciała, dobytek i legowiska pigmentami wytwarzającymi te odcienie. Czerwona ochra reprezentuje krew, szaro-biały popiół reprezentuje śmierć, a węgiel drzewny reprezentuje ciemność.
Niepisane prawa rządzące statusem poszczególnych orków w plemieniu manifestują się w pewnym stopniu w tym, jak każdy ork używa tych kolorów na sobie i swoich przedmiotach osobistych. Na przykład wódz jednego plemienia może być jedynym, który ma prawo plamić swoje kły czerwoną ochrą, podczas gdy wojownicy innego plemienia wcierają w szaty smugi popiołu, aby zaznaczyć swój bezpieczny powrót z najazdu.
Odgrywanie roli orka
Jeśli odgrywasz rolę orka, poniższe tabele zawierają możliwe inspiracje. Sugerują cechy, jakie może posiadać ork.
Cechy osobowości orków
| d6 | Cecha osobowości |
|---|---|
| 1 | Nigdy nie rezygnuję z broni. |
| 2 | Z radością przyjmę każdą szansę sprawdzenia moich umiejętności bojowych. |
| 3 | Zawsze wyglądam, jakbym miała zaraz zabić wszystkich wokół mnie. |
| 4 | Uwielbiam dobrą bójkę. |
| 5 | Piję krew potworów, aby pochłonąć ich moc. |
| 6 | Podczas walki intonuję orkowe pieśni wojenne. |
Ideały Orków
| d6 | Ideał |
|---|---|
| 1 | Wytrzymałość. Okazanie wyjątkowej siły przynosi zaszczyt Gruumshowi. (Każdy) |
| 2 | Dzielność. Zabicie wszystkich wrogów jest drogą do wielkości. (Zło) |
| 3 | Przewaga. Osiągnę chwałę, gdy wszyscy będą się kulić przed moją potęgą. (Zło) |
| 4 | Zastraszenie. Mogę dostać, czego chcę, od słabych, którzy się mnie boją. (Zło) |
| 5 | Chwała. Cele plemienia mnie nie dotyczą. Chwała osobista jest tym, czego pragnę. (Chaotyczny) |
| 6 | Dzikość. Nie dam się kontrolować. (Chaotyczny) |
Więzy Orków
| d6 | Obligacja |
|---|---|
| 1 | Będę bronił mojego plemienia aż do śmierci. |
| 2 | O każdym poważnym wyborze, jakiego dokonuję, muszą decydować znaki lub wróżby od bogów. |
| 3 | Noszę zęby wielkiego wojownika. Inspirują mnie do popełniania wielkich czynów w bitwie. |
| 4 | Aby pomścić Gruumsha, zabiję każdego elfa, którego spotkam. |
| 5 | Będę szukać i niszczyć tych, którzy zamordowali moje plemię. |
| 6 | Moje przetrwanie zawdzięczam nie-orkowi. |
Wady Orków
| d6 | Wada |
|---|---|
| 1 | Mam spokojny temperament i pozwalam, aby obelgi spływały po moich plecach. |
| 2 | Nie boję się bogów i nie mam cierpliwości do przesądów. |
| 3 | Jestem nieskory do gniewu, ale kiedy wpadnę we wściekłość, walczę, dopóki moi wrogowie nie zginą, bez względu na cenę. |
| 4 | Rozumiem wartość cywilizacji i porządku, jaki niesie ze sobą społeczeństwo. |
| 5 | Nie ufam nikomu. |
| 6 | Wierzę, że żyję, by walczyć o kolejny dzień. |
Imiona Orków
Imiona orków nie zawsze mają znaczenie w języku orków, a większość godnych uwagi orków otrzymuje epitety od swoich współtowarzyszy z plemienia.
Imiona męskie orków
| d12 | Nazwa |
|---|---|
| 1 | Grutok |
| 2 | Lortar |
| 3 | Abzug |
| 4 | Shugog |
| 5 | Urzul |
| 6 | Ruhk |
| 7 | Mobad |
| 8 | Szamog |
| 9 | Mugrub |
| 10 | Bajok |
| 11 | Rhorog |
| 12 | Jahrukk |
Imiona żeńskie orków
| d12 | Nazwa |
|---|---|
| 1 | Kansif |
| 2 | Ownka |
| 3 | Emena |
| 4 | Sutha |
| 5 | Myev |
| 6 | Neega |
| 7 | Baggi |
| 8 | Shautha |
| 9 | owak |
| 10 | Wola |
| 11 | Engong |
| 12 | Volen |
Epitety orków
| d12 | Epitet |
|---|---|
| 1 | Brudny |
| 2 | Tasak do Czaszek |
| 3 | Wyłupacz oka |
| 4 | Żelazny Tusk |
| 5 | Łupieżca Skór |
| 6 | Kruszarka do kości |
| 7 | Rozpruwacz Mięsa |
| 8 | Młot Zagłady |
| 9 | Rzeźnik Elfów |
| 10 | Łupieżca kręgosłupa |
| 11 | Włócznia Śmierci |
| 12 | Brutalny |
Orogi
Orkowie wierzą, że wyjątkowa siła i inteligencja orogów są darem od bogini Luthic, która ma zapewnić jej potomstwu przetrwanie i rozkwit. Tak więc, kiedy rodzi się orog, w całym plemieniu panuje dreszcz, ponieważ wydarzenie to jest postrzegane jako wielkie błogosławieństwo bogini, ale powoduje też napięcie.
Orog w plemieniu stwarza potencjalny problem dla wodza wojennego orków: czy orog wyrośnie na potężnego sojusznika, czy może niebezpiecznego przeciwnika? Większość wodzów wojennych tak wysoko ceni swoje stanowiska, że nie zgodziliby się na zrzeczenie się tytułu nawet na rzecz istoty wyraźnie wyższej. Zatem wódz mógłby ulec pokusie zabicia oroga, gdy jest on jeszcze młody i słaby, ale taki czyn z pewnością wywołałby gniew Luthica.
Z punktu widzenia wodza wychowanie oroga w obrębie plemienia oznacza podjęcie ryzyka, że pewnego dnia orog nie powstanie i nie przejmie władzy od wodza. Z powodu tego uczucia orogi są ukrywane przez kapłanki Luthica i wychowywane poza zasięgiem wzroku wodza.
Utrzymanie równowagi
Większość wodzów wojennych nie zdaje sobie sprawy i nie ufa temu, że orogi nie stanowią bezpośredniego zagrożenia dla ich rządów. Niczym więcej, jak tylko swoją obecnością, orogi służą jako siła równoważąca. Indoktrynowani przez kapłanki Luthica, dbają o to, aby wyznawcy Luthica byli chronieni przed bardziej agresywnymi członkami plemienia. Większość orogów nie bierze udziału w najazdach, ponieważ ich głównym obowiązkiem jest bezpieczeństwo członków plemienia pozostających w legowisku - zapewnienie, że plemię pozostanie nienaruszone, nawet jeśli najazd się nie powiedzie i wielu wojowników zginie. W czasach wewnętrznych konfliktów, na przykład po śmierci wodza, orogi wkraczają, aby nadzorować wybór nowego przywódcy i zapobiegać rozpadowi plemienia w wyniku konfliktów wewnętrznych. Orogowie starają się nie przewodzić swojemu plemieniu, ale utrzymać je razem, co często jest trudniejszym z dwóch zadań.
Rozbijanie formy
Ork żyje na krawędzi chaosu i wściekłości, a orogi nie są wyjątkiem. Czasami orog staje się zbuntowany i staje się siłą zniszczenia w plemieniu, próbując rozbić grupę na zasadach lojalności wobec bogów. Jeśli wyznawcy Luthica i wyznawcy Gruumsha rozdzielą się, plemię może zostać rozdarte przez schizmę.
Z drugiej strony orog może przyjąć rolę w bitwie lub przywództwie w szczególnych okolicznościach. Jeśli plemię napotka potężny lub nieoczekiwany opór, wytrzymałość i wyższy intelekt oroga służącego jako wódz lub mistrz bitwy mogą wystarczyć, aby zwyciężyć w dniu, w którym poniósłby porażkę mniej zdolny przywódca.
Tanarukks
Tanarukk to stworzenie z otchłani przepełnione demoniczną mocą. Pół demon, pół ork, przemierza świat w morderczej mgle. Jego słabo świecące czerwone oczy płoną pod grubymi, przypominającymi rogi brwiami, a kły i pazury są ostre jak brzytwa. Ponieważ skóra tanarukków jest nienaturalnie twarda, rzadko noszą zbroje, wolą wkraczać do bitwy nieskrępowani, miażdżąc wrogów wykutym przez demona maulem lub rozdzierając ich na strzępy.
Tanarukk pojawia się, gdy plemię orków odwraca się od swoich bogów i składa ofiary władcy demonów Baphometowi. Władcy Otchłani zawsze chętnie zdobywają więcej zwolenników, a brutalne orki są głównymi kandydatami do zepsucia. Plemię zepchnięte na skraj zagłady, z zniszczoną wiarą w bóstwa, mogłoby błagać Bafometa, aby pobłogosławił następne pokolenie wojowników. Czyniąc to, Bafomet nasyca nienarodzone plemię demoniczną mocą, dając w wyniku pokolenie tanarukków.
Orcze bóstwa uważają taką zdradę swego kultu za przestępstwo karane unicestwieniem, a orkowie wierni swoim bogom postrzegają tanarukki jako okropne bluźnierstwa, które należy zaatakować od razu.
W rzadkich przypadkach osoba niebędąca orkiem, która przejęła kontrolę nad plemieniem, odprawia rytuał przed Baphometem w nadziei na spłodzenie tanarukków, które będą służyć jako oddział oddziałów uderzeniowych. Tylko najsilniejsi watażkowie i czarodzieje mogą utrzymać taką siłę w ryzach, co oznacza, że często potencjalny zdobywca zostaje zabity przez własne dzieła.
Legowiska Orków
Plemię orków potrzebuje czegoś w rodzaju bazy domowej - miejsca, w którym wojownicy mogą przeprowadzić rekonesans po napadzie, a w idealnym przypadku także miejsca, które można łatwo obronić, aby zapewnić bezpieczeństwo niewalczącym członkom plemienia. Orkowie zakładają swoje obozowiska głównie na obszarach górskich, wokół i wewnątrz głębokich jaskiń lub dużych szczelin w skale. Chociaż preferują taki teren ze względów strategicznych, potrafią przystosować się i rozwijać w niemal każdym środowisku.


Każde obozowisko jest podzielone według linii kultu. Ci, którzy czczą Gruumsha, Ilnevala, Bahgtru i Luthica, otrzymują najlepsze części legowiska, podczas gdy wyznawcy Yurtrusa i Shargaasa są zepchnięci do głębokich, ciemnych zakamarków tego miejsca, z dala od reszty plemienia.
W centrum obozu znajduje się palenisko wojenne plemienia. Kiedy już rozpalone zostanie palenisko wojenne, kapłani Gruumsha podtrzymują jego płomień, gdyż reprezentuje to wściekłość w nieruchomym oku Gruumsha. Orkowie gromadzą się przy palenisku, aby świętować zwycięstwo i ucztować po zabiciu. Jeśli plemię przeniesie swój obóz, węgle z paleniska będą nadal płonąć w muszlach i garnkach, dzięki czemu będzie można ich użyć do rozpalenia paleniska wojennego w nowym obozowisku.
Mając do wyboru miejsce na powierzchni lub miejsce znajdujące się całkowicie lub częściowo pod ziemią, wódz orków zazwyczaj wybiera to drugie. Jeśli okaże się, że miejscem na powierzchni są ruiny pozostawione przez inną rasę, orki chętniej wykorzystają je jako tymczasowe obozowisko. Ruiny elfich osad stanowią wyjątek od tej reguły. Jeśli orkowie natrafią na takie miejsce, bezczeszczą je i pozostawiają niezdatne do zamieszkania.
Plemię korzysta ze swojej bazy tak długo, jak zasoby w okolicy zapewniają wystarczającą ilość pożywienia dla zbieraczy i myśliwych oraz wystarczającą liczbę ofiar dla wojowników. W miarę jak ofiar będzie coraz mniej, orki będą musiały oddalać się coraz bardziej od swoich legowisk, a po kilku miesiącach, latach lub dwóch plemię będzie zmuszone wyruszyć dalej i znaleźć bardziej żyzne tereny łowieckie.
Czasami plemię znajduje się w najlepszej sytuacji z obu światów, będąc w stanie przejąć podziemną przestrzeń wystarczająco obszerną, aby pomieścić wszystkie frakcje w plemieniu i znajdującą się w odległości najazdu od stałego źródła zdobyczy.
Przedstawiona i opisana tutaj twierdza orków jest przykładem takiego miejsca, które mogłoby służyć potrzebom plemienia przez kilka, a nawet kilkadziesiąt lat. Posiada kilka podziemnych komór, dogodnie skonfigurowanych tak, aby zapewnić każdej grupie wyznawców odpowiednie pomieszczenia, a z powierzchni można się do niego dostać tylko jednym dobrze strzeżonym przejściem.
Główna Izba
Wojownicy czczący Gruumsha i Ilnevala zajmują główny obszar kompleksu, dużą jaskinię, w której centrum znajduje się palenisko wojenne, a na obwodzie znajduje się świątynia Ilneval. Centralnym punktem świątyni jest pokryty krwią miecz zamontowany na ścianie.
Na tym obszarze znajduje się również stos złamanych kości udowych, który reprezentuje świątynię Bahgtru. Wyznawcy Bahgtru to głównie młodzi, zuchwali orkowie wojownicy, chcący udowodnić swoją siłę i odwagę starszym plemienia. Nawet jeśli w twierdzy jest miejsce, często żyją poza wejściem, w prymitywnych biwakach i fortyfikacjach z grubo podutych butów, chroniąc starszych, strzegąc wrażliwego punktu twierdzy.
Po jednej stronie komnaty, z dala od miejsca, w którym kwaterują wojownicy, znajduje się dół bojowy, zatopiony i odgrodzony obszar, gdzie orkowie rozstrzygają spory lub biorą udział w zmaganiach sił.
Kwatera wodza wojennego
Do głównej komnaty przylega pomieszczenie, w którym rezyduje wódz wojenny, zbiera narady i rozdaje błogosławieństwa lub kary od Gruumsha. Najlepsze łupy i trofea triumfu są gromadzone w tym pomieszczeniu i uważane za własność wodza. W jego środku płonie ogień, nie tak duży jak palenisko wojenne.
Obok zamkniętej sypialni wodza znajduje się kapliczka Gruumsha, składająca się z prymitywnego kamiennego wizerunku Tego, Który Czuwa, otoczonego krwawymi ofiarami.
Jaskinie dla wyznawców Luthica
Orkowie czczący Luthica są zamknięci w jaskini niedaleko głównej komnaty, gdzie chronią młode i nadzorują zapasy żywności. Orkowie przejmują kontrolę nad więźniami sprowadzonymi z najazdów i wykorzystują ich jako niewolniczą siłę roboczą do kopania nowych przestrzeni życiowych i wykonywania innych podrzędnych zadań.
Większość wiernych Luthica zamieszkuje ten obszar, w pobliżu zagród dla potomstwa, w których przetrzymywane są młode orki, dopóki nie osiągną wystarczającego wieku, aby móc służyć plemieniu. Kiedy nie pracują, niewolnicy są trzymani w małej sąsiedniej komnacie i nadzorowani przez grupę niedźwiedzi jaskiniowych, które wyznawcy Luthica trzymają jako zwierzęta domowe.
Wiele kapłanek Luthica ma swoje kwatery w pobliskiej jaskini, w której znajduje się plemienna świątynia Luthica. Jest reprezentowana przez prymitywny kamienny posąg ze pazurami pokrytymi węglem drzewnym i ciałem pokrytym czerwoną ochrą.
Jaskinie dla wyznawców Yurtrusa
Wyznawcy Yurtrusa mieszkają u progu miejsca, gdzie zaczyna się głęboki obszar systemu jaskiń. Są strażnikami umarłych, a wejście do ich królestwa jest ozdobione stosami kości i czaszek. Ołtarz Jurtrusa, wykonany z kamienia, na którym ręcznie malowano popiół i łój, stoi w ciasnej komnacie, z dala od głównej części mieszkalnej, wyłożonej czaszkami i kośćmi.
Jaskinie dla wyznawców Shargaasa
Wyznawcy Shargaasa zamieszkują najbardziej odległy obszar twierdzy, pogrążeni w ciemnościach i budzący postrach reszty plemienia. Ołtarz plemienia poświęcony Shargaasowi to splamiona krwią skała.
Twierdza przedstawiona na mapie posiada szereg małych przejść, które prowadzą z głębi legowiska i ostatecznie zapewniają wyjście na powierzchnię. Członkowie plemiennego kultu Shargaas, którzy nazywają siebie Czerwonym Kłem Shargaas, korzystają z tych tajnych tuneli, aby napadać na świat zewnętrzny i sprowadzać więźniów.
Członkowie Czerwonego Kła wykorzystują gigantyczne, mięsożerne nietoperze jako wierzchowce, które pozwalają im uzyskać cichy dostęp do dowolnego miejsca. Ci, którzy myślą, że mogą ukryć się pod osłoną ciemności lub uciec niewidzialnie, są łatwym celem dla nietoperzy Czerwonego Kła, które lokalizują swoją ofiarę za pomocą wysokich kliknięć i wrzasków, a następnie nurkują i chwytają ją ostrymi jak brzytwa pazurami.
Jeźdźcy nietoperzy Czerwonego Kła wracają ze swoich najazdów tą samą drogą, którą wyszli - przez szczelinę w klifie daleko od ich legowiska. Tunel prowadzi przez warstwy wilgotnego kamienia i skrystalizowanych minerałów, zanim ostatecznie otworzy się na podziemną domenę. Jeńcy są wykorzystywani jako pokarm dla lęgów gigantycznych nietoperzy, które gnieżdżą się w koloniach lub są trzymani jako niewolnicy do pracy lub handlu wymiennego.
Skarb
Orkowie to wytrawni najeźdźcy. Kiedy atakują i przytłaczają, żądają jako łupu wszystkiego, co ma wartość, co mogą unieść, a definicja „wartości” u orków może być rzeczywiście bardzo luźna.
Najsilniejsze lub najbardziej dominujące orki zawsze zgarną najlepszy łup po udanym napadzie, a ponieważ kolejność dziobania w grupie jest prawie zawsze ustalona, zwykle nie ma sporów o to, kto co dostanie. Jeśli dostępny jest wóz bojowy plemienia, służy on do transportu dużych lub szczególnie cennych przedmiotów.
Każdy orkowy wojownik nosi w worku swój osobisty łup z najazdu. To trofea zwycięstwa, którymi orkowie wymachują i którymi się przechwalają, gdy wracają do jaskini. Worek z łupami może zawierać coś o możliwej do udowodnienia wartości lub użyteczności, coś, co jest jadalne (lub było kiedyś) lub coś, co zostało zdobyte z dużym ryzykiem. W każdym razie, kiedy już się przechwalanie skończy, łup zostanie zjedzony, wykorzystany lub w inny sposób wyrzucony.
Tabela Trofea Orków zawiera wybór przedmiotów, które można znaleźć w worku z łupami orka.
Trofea Orków
| d10 | Trofeum |
|---|---|
| 1 | 1d12 elfie uszy |
| 2 | 1d4 karłowate brody |
| 3 | 1d6 ludzkie głowy |
| 4 | Czaszki i kości |
| 5 | Łapa niedźwiedzia jaskiniowego |
| 6 | 1d20 odcięte palce |
| 7 | 1d8 gałki oczne |
| 8 | Obdarta skóra elfa |
| 9 | Straszna wilcza skóra |
| 10 | Przypadkowy drobiazg* |
Yuan-ti: Ludzie Węży
Wężowe stworzenia znane jako yuan-ti to wszystko, co pozostało po starożytnym, dekadenckim imperium ludzkim. Wieki temu ich mroczni bogowie nauczyli ich bluźnierczych, kanibalistycznych rytuałów mieszania ciała z ciałami węży, tworząc w ten sposób społeczeństwo hybryd oparte na kastach, w którym przywódcami są najbardziej podobni do węży, a przywódcy najbardziej podobni do ludzi to szpiedzy i agenci w obcych krajach.
Ludzie przemienieni
Ludzie, którzy stali się yuan-ti, byli jedną z pierwotnych cywilizacji ludzkich. Ich społeczeństwo zbudowało wielkie świątynie z kamienia i przekutego metalu na zbroje, narzędzia i broń. Podczas swoich ceremonii składali hołd wężowi jako ucieleśnieniu cech, które najbardziej cenili. Opracowali filozofię oddzielania emocji od zajęć intelektualnych, pozwalając im skupić swoją energię na rozwoju osobistym i poszerzaniu terytorium. Uważali się za najbardziej oświeconych śmiertelników na świecie i w swojej pychie chcieli stać się jeszcze wspanialsi.
Wężowi bogowie pierwotnego świata wysłuchali modlitw tych ludzi i syknęli im do uszu mroczne żądania. Ludzie skazili swoje dusze, składając ludzkie ofiary w imię bogów, poniżyli swoje ciała, kanibalizując swoje ofiary, a następnie odprawili magiczny rytuał, wijąc się w basenach wypełnionych żywymi wężami, co umożliwiło im zmieszanie ciała z ciałem węży, upodobniając się do bogów w ciele, myślach i emocjach. Uwolnieni od ograniczeń swoich ludzkich ciał, yuan-ti wykorzystali swoje nowe zdolności do podboju nowych ziem i poszerzania swoich granic.
Jedna rasa, wiele form
Ciała wszystkich yuan-ti składają się z części ludzkich i wężowych, ale proporcje różnią się w zależności od osoby. Po początkowej metamorfozie ludzi, ich społeczeństwo szybko połączyło się w system kastowy w oparciu o stopień całkowitej transformacji danej osoby. Zdecydowana większość yuan-ti dzieli się na trzy kategorie - obrzydliwości, malisony i czystej krwi - podczas gdy zmutowane strażniczki lęgów i niezwykle rzadkie klątwy również mają swoje miejsce w hierarchii.
Wszystkie yuan-ti mogą się krzyżować. Samice zwykle składają lęgi, które są przechowywane we wspólnej wylęgarni, chociaż żywe porody nie są rzadkością. Krycie pomiędzy yuan-ti różnych typów prawie zawsze skutkuje powstaniem jaj, z których wykluwają się yuan-ti słabszego rodzica, dlatego większość wybiera partnerów tego samego typu w interesie utrzymania siły swojego osobistego rodu.
Yuan-ti porzucili swoje człowieczeństwo i uważają humanoidalne istoty inne niż wężowe za istoty pomniejsze, niewiele bardziej cywilizowane niż zwykłe małpy człekokształtne. Chociaż niektóre istoty czystej krwi są w stanie rozmnażać się z ludźmi, większość jest zniesmaczona tym pomysłem i zrobiłaby to tylko wtedy, gdyby uwodzenie było konieczne, aby osoba czystej krwi zachowała rolę powiernika lub doradcy w społeczeństwie ludzkim. Bardzo rzadkie potomstwo z takiego związku jest zawsze czystokrwiste, chociaż może wydawać się w pełni człowiekiem po urodzeniu i przez kilka lat później.
Yuan-ti znają rytuały, które mogą przekształcić jednostkę w potężniejszy typ. Koszt i czas wymagany do przeprowadzenia rytuału są zaporowe, w wyniku czego większość yuan-ti nigdy nie ma możliwości poddania się takiej transformacji. Każde użycie rytuału musi zostać zmodyfikowane tak, aby pasowało do osoby przechodzącej transformację i wymaga złożenia w ofierze i zjedzenia rzadkich ziół, egzotycznych magicznych substancji, węży i jednego lub więcej ludzi w ramach procedury.
Tajne Imperium
Cywilizacja ludzka, która dała początek yuan-ti, należała do najbogatszych w świecie śmiertelników. Szybko rozwinęła się w obróbce metali, wykorzystując bystry intelekt i magię do odkrywania tajemnic wytwarzania stali. Jej wojsko rozbiło rywalizujące plemiona i opracowało zaawansowaną taktykę walki w lasach i na otwartych równinach.
Cywilizacja przekształciła się w skupisko sprzymierzonych miast-państw. Podbitym sąsiadom pozwolono zachować swoich przywódców i kulturę, pod warunkiem, że będą płacić daninę, przysięgać wierność zwycięzcom i włączać wężowych bogów swoich zdobywców do swoich religii. Te zwycięstwa spowodowały ciągły napływ żywności, rudy i niewolników z powrotem do rodzinnych miast.
Bogactwo imperium dawało elicie rządzącej mnóstwo czasu na skupienie się na zajęciach intelektualnych. Ci szlachcice zwrócili się w stronę filozofii i modlitwy, składając dary magii i ofiary ze zwierząt swoim wężowym bogom, składając hołd doskonałości formy ophidian. Wężowi bogowie nauczyli ludzi, jak przybierać aspekty węża, ale koszt zmiany był wysoki i wymagał wielu poświęceń, aby każda osoba mogła zostać przemieniona. Całe domy niewolników w jednym mieście-państwie zostały zabite i zjedzone, aby stworzyć pierwsze yuan-ti, a gdy wieść o tym, jak wykonywać te rytuały, rozeszła się do innych przywódców, wzmogło się wezwanie niewolników do napędzania tego procesu. Gdy wężowi bogowie zaczęli żądać coraz większej liczby ofiar, yuan-ti nasiliły swoje najazdy na sąsiadujące osady, aby sprostać tej potrzebie.
Fizyczna i magiczna sprawność imperium yuan-ti pozwoliła dawnym ludziom zachować swoje posiadłości przez kilkaset lat, aż połączenie suszy, ataków wrogów (w tym smoków i nag), wojny domowej, odrętwienia wśród wężowych bogów i rozwój żelaznej broni przez niektórych z podbitych wrogów ostatecznie rozluźnił władzę yuan-ti nad pobliskimi krainami. Wężowy lud wycofał się do swoich ufortyfikowanych miast i podziemnych świątyń, oddając resztę swojego terytorium swoim byłym sługom. Yuan-ti wypełzł i ukrył się w ciągu kilku tygodni, prawie znikając ze świata. Struktury yuan-ti w całym kraju zostały zburzone, aby uczcić wyzwolenie od ciemiężycieli o wężowych ciałach, a w ciągu kilku pokoleń nowe cywilizacje humanoidalne prawie zapomniały o yuan-ti.
Przez ponad tysiąc lat po upadku ich imperium yuan-ti pozostawały ukryte w swoich ukrytych twierdzach, czekając, aż będą gotowe do ponownego ataku. Dziś, gdy ich liczebność jest znacznie uszczuplona, a wrogowie znacznie silniejsi niż w przeszłości, yuan-ti wiedzą, że nie mogą uciekać się do bezpośrednich ataków, aby odzyskać należne im miejsce na świecie. Działając w podziemnych ruinach swoich budynków na obczyźnie, agenci yuan-ti infiltrują wrogie rządy, aby odkryć słabości, które ich przywódcy mogą wykorzystać. Yuan-ti nie mogą się doczekać dnia, w którym ich imperium powstanie ponownie i rozprzestrzeni się po całym świecie jak jad we krwi, tak jak kiedyś.
Ponieważ ich populacja jest tak mała, yuan-ti są świadomi, że są bezbronni w otwartej wojnie. Zamiast tego ich obecne plany zakładają, że nigdy nie będą rządzić na zewnątrz w społeczeństwie ludzkim, więc zdobywają wpływy, kontrolując wrogich władców - i ich bliskich - poprzez szantaż, narkotyki, magię i podstępy przebranych czystokrwistych.
Bogowie Yuan-ti
Oderwana, intelektualna natura yuan-ti nie sprzyja żarliwemu i pobożnemu kultowi w taki sposób, w jaki inni czczą swoje bóstwa. Niemniej jednak uznają szeroką gamę istot nadprzyrodzonych i boskich. Niektóre z nich to prawdziwe bóstwa, inne to pierwotne duchy tak potężne jak bogowie, a jeszcze inne to stworzenia o wątpliwym pochodzeniu.
Oprócz trzech głównych bóstw omówionych poniżej, yuan-ti czczą kilkunastu innych „wężowych bogów” - mniejsze istoty, takie jak duchy zwierząt, wniebowstąpieni bohaterowie, boskie sługi potężniejszych bogów i władcy demonów. Wiele kultów poświęconych tym pomniejszym bogom jest charakterystycznych dla konkretnego miasta, a wyznawcy trzech głównych bóstw yuan-ti zwykle uważają te praktyki religijne za osobliwe, a nie groźne.

Dendar
Nocny Wąż powstał przed zapisaną historią, zrodził się z gorączkowych snów pierwszych inteligentnych stworzeń. Żyje i rośnie w siłę, żywiąc się strachami, które nękają ludzi na całym świecie. Jej wyznawcy wierzą, że Dendar jest zwiastunem końca rzeczy, który nadejdzie, gdy zgromadzi wystarczającą moc, aby pochłonąć świat. Inna legenda dotycząca niej mówi o żelaznych drzwiach do podziemi, za którymi się kryje; kiedy nadejdzie odpowiedni czas, zburzy go, a następnie pożre słońce, pogrążając świat w ciemności, zanim w końcu je pożre.
Wyznawcom Yuan-ti z Dendaru przewodzą koszmarni mówcy, czarnoksiężnicy z Malison, którzy oddają cześć swemu bóstwu poprzez akty terroru i w zamian otrzymują magiczną moc. Zamiast zabijać wrogów, wyznawcy Nocnego Węża wolą im grozić i torturować, aby lepiej nakarmić i wzmocnić boginię.
Merrshaulka
Chociaż Władca Otchłani nie jest przytomny, nie jest też całkowicie uśpiony. Odzwierciedlając losy yuan-ti na świecie, Merrshaulk zapadł w głęboki sen, gdy wężowy lud opuścił powierzchnię i ukrył się w minionych wiekach. Nie jest jasne, czy spadek uwielbienia spowodował, że zasnął, czy też długotrwałe odrętwienie spowodowało, że wyznawcy go opuścili. Nawet w swoim skompromitowanym stanie Merrshaulk rzuca zaklęcia swoim duchownym w odpowiedzi na ich wezwania. Pobudzenie go w celu uzyskania porady lub bezpośredniej interwencji jest możliwe, wymaga jednak dokonania w jego imieniu wielu morderstw rytualnych, a powrót do świadomości trwa tylko przez krótki czas.
Przywódcy wyznawców Merrshaulka, zwani mistrzami otchłani, to czarnoksiężnicy z Malison, którzy podtrzymują i rozwijają odwieczne tradycje yuan-ti. Wyczuwają, że w ostatnich dziesięcioleciach łatwiej było go obudzić i wierzą, że to znak, że wkrótce w pełni się przebudzi, zrzuci skórę i - odnowiony poprzez transformację - przywróci yuan-ti należne im miejsce jako panów świata śmiertelników.
Seth
W ostatnich latach przed upadkiem imperium yuan-ti, Sseth ukazał się ludowi węży pod postacią skrzydlatego yuan-ti. Obiecał wyprowadzić yuan-ti z krawędzi porażki i z powrotem na szczyt dominacji nad światem w zamian za ich cześć. Wielu wyznawców Merrshaulka zwróciło się ku czci Syczącej Śmierci, wierząc, że jest on awatarem ich bóstwa. Dali mu wystarczającą moc, aby umożliwić krótkie wyzdrowienie, ale te działania były za małe i za późno, aby zapobiec upadkowi imperium. Sseth postanowił odpocząć i zebrać siły w latach upadku, w miarę jak coraz więcej yuan-ti przyjmowało jego kult.
Jego najbardziej oddani wyznawcy, znani jako zaklinacze umysłów, używają danej przez Boga magii, aby naśladować taktykę i zasady Ssetha. Starają się odnieść sukces, oferując alternatywę w stosunku do sprzecznych punktów widzenia lub planów, a robiąc to, emanują poczuciem własnej ważności, co daje im niezbyt pikantną reputację wśród yuan-ti wyznających innych bogów.
Wężowi Bogowie
Beznamiętne podejście yuan-ti do religii jest szczególnie widoczne wśród potężnych yuan-ti, którzy za obiekt kultu uznają jednego z mniejszych wężowych bogów. Czciciel wężowego boga składa hołd nie z szacunku czy strachu, ale dlatego, że pragnie naśladować istotę, błagając ją o ujawnienie tajemnicy przekraczania śmiertelności. Następnie, uzbrojony w tę wiedzę, yuan-ti postanawia zastąpić swoje bóstwo i stać się nowym wężowym bogiem.
Wężowi bogowie nie chcą zostać poniżeni ani pozbawieni mocy, jak Merrshaulk, więc udobruchają swoich wyznawców oświadczeniami, które wskazują, czego szukają suplikanci. Prawda nigdy nie jest łatwa do wykrycia, ale rzadko wyjątkowo sprytnemu yuan-ti udaje się osiągnąć boską postać i pokonać swojego dobroczyńcę. Ta kanibalistyczna presja ze strony śmiertelników oznacza, że niższe stopnie wężowych bogów doświadczają zmian mniej więcej co stulecie, chociaż często to najnowszy bóg yuan-ti pada ofiarą ambicji następnego.

Zorganizowane społeczeństwo
Celem każdego yuan-ti jest przekształcenie się w idealną kombinację węża i humanoidalną istotę. Postawa ta znajduje odzwierciedlenie w społeczeństwie yuan-ti w systemie kastowym, którego status opiera się na tym, gdzie dana forma yuan-ti znajduje się na drabinie transformacji.
Podstawową formą społeczeństwa yuan-ti jest piramida z obrzydliwościami na szczycie, malisonami na środkowym poziomie i czystokrwistymi na dole. Wartości odstające to anatemy, najpotężniejsze yuan-ti ze wszystkich i dwie kasty, które leżą u podstaw wszystkich yuan-ti: strażnicy stad i niewolnicy.
Statystyki dotyczące anatem yuan-ti, strażników yuan-ti i nowych rodzajów malisonów yuan-ti pojawiają się w rozdziale 3. Dwa nowe warianty malisonów przedstawiono na pasku bocznym „Warianty Yuan-ti Malison: typy 4 i 5 w tym rozdziale.
Anatemy Yuan-ti
Niezwykle rzadkie yuan-ti, znane jako anatemy, wyglądają podobnie do obrzydliwości, ale są większe, mają szponiaste ręce i sześć głów węży wyrastających z miejsca, w którym powinna znajdować się głowa. Każda klątwa jest produktem unikalnego rytuału, który zmienia jej pierwotną formę obrzydliwości, zwiększając jej rozmiar, moc i inteligencję. Inne yuan-ti traktują klątwy jak półbogów i w naturalny sposób przejmują pozycję lidera w stosunku do wszystkich innych w okolicy.
Agresywna obecność anatemy powoduje transformację w mieście yuan-ti, sprawiając, że staje się ono bardziej wojownicze i ekspansjonistyczne. Klątwa nakazuje yuan-ti prowadzenie wojen na małą skalę z humanoidalnymi istotami, zwykle za pośrednictwem pełnomocników, takich jak kulty i sprzymierzone stworzenia, i wykorzystuje te konflikty do gromadzenia bogactw i niewolników, dopóki nie będzie miało wystarczających zasobów, aby ustanowić yuant-ti jako władców regionu.
Obrzydliwości Yuan-ti
Przeważnie ophidian, ale z ludzkimi ramionami, które mogą dzierżyć broń i używać narzędzi, obrzydliwości bardzo przypominają doskonałą formę, jaką wyobrażali sobie wężowi bogowie. W przypadku braku klątwy w większości miast yuan-ti dominują obrzydliwości yuan-ti.
Yuan-ti Malisons
Różne rodzaje malisonów są niedoskonałe w porównaniu z obrzydliwościami, ale w oczach wężowych bogów są o krok wyższe od ludzkości. Malisonowie są zazwyczaj otwarci na religię i szukają wglądu w to, jak mogą ulepszyć się w kierunku ideału węża, a wielu z nich zostaje przywódcami w kulcie jednego z wężowych bogów.
Yuan-ti Czystej Krwi
Najliczniejsi z yuan-ti, czystej krwi, są również najbardziej podobni do ludzi, wykazując tylko jedną lub dwie cechy wężowe, takie jak rozcięte źrenice lub plamy łusek na skórze.
Strażnicy Yuan-ti
Zdecentralizowane stworzenia znane jako strażnicy lęgów powstają poprzez karmienie humanoidalnych istot specjalnym eliksirem, który powoduje łuskowatą skórę i przymus wykonywania rozkazów. Ponieważ ich umysły są sparaliżowane przez transformację, strażnicy lęgów są mniej przydatni do wielu zadań niż niewolnicy, ale ze względu na ich niezachwianą lojalność są zdolnymi strażnikami jaj yuan-ti.
Strażnicy szczepu są technicznie niewolnikami, ale ze względu na ich lojalność i koszt mikstury, która ich tworzy, mają nieco wyższy status niż zwykli niewolnicy - co oznacza, że czysta krew z większym prawdopodobieństwem wyda samobójczy rozkaz niewolnikowi niż strażnikowi.
Niewolnicy
Każda osada yuan-ti ma pod swoją kontrolą wiele innych stworzeń, w tym inteligentne humanoidalne istoty, zaczarowane lub wyszkolone bestie, a nawet nieumarłe lub wyczarowane sługi. Bez względu na naturę, wszyscy są traktowani jak niewolnicy: żadne stworzenie, które nie jest yuan-ti, nie nadaje się do niczego innego niż praca fizyczna i służalczość. Niewolnicy, którzy nie wykonują rozkazów lub opóźniają się w swoich obowiązkach, są wysyłani lub zamieniani w strażników stadnych.
Zło bez emocji
Podczas swego wniebowstąpienia wieki temu yuan-ti uwolnili się od jarzma swoich ludzkich emocji. Teraz patrzą na świat z pragmatycznej i beznamiętnej perspektywy. Rozumieją powiązania emocjonalne w sposób bezstronny, intelektualny i zdają sobie sprawę, że te uczucia u innych można wykorzystać poprzez łapówki, przysługi lub groźby.
Jako istoty pozbawione emocji, yuan-ti wykazują zachowania i stosują taktykę stanowiącą przykład takiego światopoglądu (lub jego braku). Niezależnie od tego, czy chodzi o walkę, czy o życie codzienne, yuan-ti kierują się następującymi zasadami we wszystkim, co robią.
Inne życie jest tanie
Yuan-ti nie przywiązywali dużej wagi do życia humanoidalnych istot, nawet własnych niewolników i kultystów. Trucili dzieci, aby spełnić groźbę wobec rodziców, lub zamieniali jedną osobę w strażnika stada, aby pokazać jej rodzinie konsekwencje oporu. Mogą powstrzymać się od prowokowania uczuć innych, jeśli mogłoby to niekorzystnie wpłynąć na plany yuan-ti, ale rozumieją psychologię humanoidalnych istot na tyle dobrze, aby wiedzieć, że niemal w każdej chwili mogą ujść na sucho temu przypadkowemu lekceważeniu życia.
Co więcej, w systemie kastowym yuan-ti życie większego yuan-ti jest warte znacznie więcej niż życie słabszego.
Oczekuje się, że słabsi obywatele oddają życie, aby chronić swoich lepszych. Przywódcy polegają w swoich planach na tej fanatyczności i chociaż nie marnują niepotrzebnie życia czystokrwistych na daremne działania, większość strategii obejmuje opcję awaryjną, w której tłumy czystokrwistych i niewolników rzucają się na przeciwne siły w nadziei, że pozwolą malisonom i obrzydliwościom uciec.
Najpierw przetrwanie
Yuan-ti prawdopodobnie wycofają się lub uciekną przed konfliktem, jeśli nie będą wierzyć, że mają rozsądne szanse na sukces. Ta reakcja nie wynika z tchórzostwa, ale ze względów praktycznych-yuan-ti zbyt wysoko ceni własne życie, aby ryzykować je, gdy szanse nie są na ich korzyść. Krótki odwrót może być właściwym rozwiązaniem, aby zająć lepszą pozycję taktyczną, znaleźć sojuszników lub dać yuan-ti możliwość zbadania przeciwników i zastosowania lepszej taktyki. Każdy wróg, który ściga grupę uciekających yuan-ti, może znajdować się po zwycięskiej stronie ucieczki lub może zmierzać w pułapkę; jeśli wróg został napotkany wcześniej, prawdopodobne jest, że yuan-ti przygotowały specjalną zasadzkę na koniec pościgu.
Łap, nie zabijaj
Celem yuan-ti jako rasy jest podbój i zniewolenie innych; nie opowiadają się za tym rodzajem zła, które wzywa ich do wymordowania lub wytępienia wszystkich, którzy im się sprzeciwiają. Zgodnie ze swoim celem, jakim jest dominacja, yuan-ti wolą schwytać potencjalnie przydatnych przeciwników, niż ich zabić. Używają wielu metod chwytania wrogów, takich jak zatruwanie, ogłuszanie przeciwnika zamiast zadania zabójczego ciosu, zarzucanie sieci, używanie magii takiej jak sugestia lub krępowanie go w zwojach gigantycznego węża.
Aby wymusić ich uległość, wrogom można poddać pranie mózgu, zaczarować, torturować lub przekształcić w strażników lęgów. Te, które okazują się nie do pokonania, nadal mają swoje zastosowanie, albo jako ofiary składane bogom, albo jako pożywienie.
Polegaj na oszustwie
Yuan-ti nie mają poczucia honorowej walki. Są z natury niewidzialni i jeśli uda im się podkraść do wrogów, czy to w zasadzce, czy zamordować ich we śnie, yuan-ti zrobi to - a tak naprawdę wolą tę taktykę od otwartej wojny. Ponieważ obrzydliwości i malisony mogą zmieniać się w kształty węży, mogą ukrywać swoją obecność i przedostawać się do miejsc, do których ich normalne formy nie mogłyby wejść.
Ich odporność na truciznę daje wszystkim yuan-ti przewagę taktyczną w kontaktach z innymi stworzeniami. Czystokrwisty służący rodzinie królewskiej jako degustator potraw może zatruć posiłek i po ukąszeniu uznać go za „bezpieczny”.
Kulty Węża
Niektórzy ludzie wierzą, że yuan-ti nie tylko są lepsze od ludzi i godne naśladowania, ale są także błogosławionymi wysłannikami wężowych bogów. Z tych splecionych wierzeń rodzą się kulty węży, grupy pobożnych śmiertelników, którzy służą yuan-ti bezpośrednio lub w obcych placówkach. Fanatyczni w swoich ideałach kultyści są gotowi umrzeć za yuan-ti i swoich bogów, czy to z broni wroga, czy też za pomocą noża ofiarnego.
Yuan-ti wykorzystują oddane im kulty jako stały dopływ chętnych sług i pochlebców. Wiele yuan-ti zakłada kulty lub zachęca je do zbierania specjalnych ziół i magii, których potrzebują do przeprowadzenia rytuału ewolucji w potężniejszą formę. I tak jak yuan-ti mają rytuały przemieniające własne ciała, tak też mają rytuał, który może zmienić człowieka w czystą krew. Czasami wykorzystują obietnicę tego rytuału jako zachętę dla żądnych władzy wyznawców lub nagrodę dla swoich najbardziej oddanych kultystów.
W cywilizowanym społeczeństwie kultyści przypodobają się lokalnej ludności, zwykle obiecując doskonałość ciała (czasami obejmującą uzdrowienie z dolegliwości), wolność od idei grzechu i winy oraz hedonistyczne rozkosze tym, którzy przyłączają się do sekty. Przywódcy sekty zwykle doradza osoba czystej krwi, która przekazuje rozkazy i informacje między kultem a miastem yuan-ti.
Różnice fizyczne
Żadne dwa yuan-ti nie wyglądają dokładnie tak samo. Zarówno wężowe, jak i ludzkie części anatomii yuan-ti wykazują szeroką gamę kształtów i ubarwień. Ponieważ wygląd yuan-ti jest w większości dziedziczony, w małych osadach wszystkie yuan-ti wyglądają nieco podobnie, podczas gdy w większych osadach występuje większe wymieszanie, co daje szerszy zakres wyników.
Skorzystaj z poniższych tabel, aby utworzyć opisy i inne szczegóły dla różnych typów Yuan-ti.
Typ ciała węża Yuan-ti
| d20 | Kształt ciała węża |
|---|---|
| 1-5 | Gruby |
| 6-15 | Normalna |
| 16-20 | Gładki |
Kolor skóry humanoidalnego Yuan-ti
| d20 | Kolor skóry humanoidalną istotę |
|---|---|
| 1-4 | Ciemny brąz |
| 5 | Zielono-brązowy |
| 6-9 | Jasnobrązowy |
| 10-15 | Średni brąz |
| 16 | Blady brąz |
| 17-18 | Czerwono-brązowy |
| 19-20 | Żółto-brązowy |
Kolor skali Yuan-ti
| d100 | Kolor skali |
|---|---|
| 1-6 | czarny |
| 7-12 | czarny i brązowy |
| 13-18 | czarny i zielony |
| 19-23 | czarny i czerwony |
| 24-26 | czarno-biały |
| 27-30 | czarny i żółty |
| 31-36 | czarny, złoty i czerwony |
| 37-42 | czarny, czerwony i biały |
| 43-45 | niebieski |
| 46-48 | niebieski i czarny |
| 49-51 | niebieski i szary |
| 52-54 | niebieski i żółty |
| 55-60 | brązowy |
| 61-66 | brązowy i zielony |
| 67-73 | zielony |
| 74-79 | zielony i brązowy |
| 80-84 | zielony i biały |
| 85-90 | zielony i żółty |
| 91-96 | czerwony i brązowy |
| 97-100 | albinos |
Wzór skali Yuan-ti
| d20 | Wzór skali |
|---|---|
| 1-5 | Marmurkowy |
| 6-7 | Losowy |
| 8-10 | Siatkowe |
| 11-15 | Plamisty |
| 16-20 | Pasiasty |
Kolor języka Yuan-ti
| d6 | Kolor języka |
|---|---|
| 1 | Czarny |
| 2 | Niebieski |
| 3 | Pomarańczowy |
| 4 | Blady |
| 5-6 | Czerwony |
Charakterystyka czystej krwi
| d20 | Charakterystyka czystej krwi |
|---|---|
| 1-3 | Kły |
| 4-5 | rozwidlony język |
| 6-9 | łuskowate ramiona i dłonie |
| 10-11 | łuskowata twarz |
| 12-15 | łuskowaty tułów |
| 16-18 | serpentynowe oczy |
| 19-20 | Rzuć dwukrotnie i przerzuć wynik 19 lub 20 |
Kolor oczu Yuan-ti
| d6 | Kolor oczu |
|---|---|
| 1 | Niebieski |
| 2 | Brązowy |
| 3 | Zielony |
| 4 | Czerwony |
| 5 | Dębnik |
| 6 | Żółty |
Kształt głowy węża Yuan-ti
| d20 | Kształt głowy węża |
|---|---|
| 1-5 | Szerokie i zaokrąglone |
| 6-9 | Spłaszczony |
| 10-11 | Zakapturzony |
| 12-15 | Smukły |
| 16-20 | Trójkątny |
Typ 2 Malison: Broń
| d10 | Ramię Malison typu 2* |
|---|---|
| 1-4 | Gromada małych węży |
| 5-9 | Jeden duży wąż |
| 10 | Łuskowaty humanoidalna istota z głową węża zamiast dłoni |
Typ 4 Malison: dolna część ciała
| d20 | Dolna część korpusu Malison Type 4 |
|---|---|
| 1-7 | Ludzkie nogi i duży ogon węża |
| 8-10 | Ludzkie nogi i wiele małych ogonów węża |
| 11-16 | Łuskowate ludzkie nogi i duży ogon węża |
| 17-20 | Łuskowate ludzkie nogi i wiele małych ogonów węża |
Niezwykłe zdolności
Różnorodność yuan-ti nie kończy się na ich cechach fizycznych. Niektórzy z nich rodzą się z mocami niezwykłymi, a nawet wyjątkowymi wśród swojego rodzaju. Wysokiej rangi yuan-ti może posiadać jedną lub więcej z poniższych umiejętności, zastępując lub wzmacniając to, co potrafi normalne yuan-ti.
Cechy
Możesz dostosować yuan-ti, nadając mu jedną lub więcej z następujących cech.
Kwaśny Szlam (Tylko Plugastwo, Anatema lub Malison)
Jako akcja dodatkowa, yuan-ti może pokryć swoje ciało śluzowatym kwasem, który utrzymuje się przez 1 minutę. Stworzenie, które dotknie yuan-ti, uderzy je atakiem wręcz będąc w promieniu 5 stóp od niego lub zostanie trafione jego atakiem ściskającym, otrzymuje 5 (1d10) uszkodzenie kwasu.
Skórka Kameleona
Yuan-ti ma przewagę w testach Zręczności (Skradanie się) wykonywanych w celu ukrycia.
Zmiennokształtny (tylko czysta krew)
Yuan-ti może wykorzystać swoją akcję do polimorfii w Średniego gigantyczny jadowity wąż, lub w Dużego wąż dusiciel, lub z powrotem do swojej prawdziwej formy. Jego statystyki są takie same w każdej formie, z wyjątkiem odnotowanej zmiany rozmiaru. Żaden sprzęt, który nosi lub nosi, nie podlega transformacji. Nie zmienia formy, jeśli umrze.
Zrzucić skórę (1/dzień)
Yuan-ti może zrzucić skórę w ramach akcji dodatkowej, aby uwolnić się z uścisku, kajdan lub innych ograniczeń. Jeśli yuan-ti spędzi 1 minutę na jedzeniu zrzuconej skóry, odzyskuje punkty wytrzymałości równe połowie maksymalnej wartości punktów wytrzymałości.
Opcje akcji
Poniższe opcje akcji są ograniczone do niektórych rodzajów yuan-ti.
Ugryzienie (tylko czysta krew)
Atak bronią białą: +3 trafić, osiągnąć 5 stóp, jedno stworzenie. Trafienie: 3 (1d4) obrażenia kłute plus 3 (1d6) obrażenia od trucizny. Jeśli czystej krwi używa Wieloataku, może wykonać dwa ataki wręcz, ale może użyć ugryzienia tylko raz.
Polimorfia w Węża (Tylko Plugastwo lub Malison;
Naładuj 6). Yuan-ti celuje w istotę, którą widzi w promieniu 60 stóp od niej. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość lub zostać przemieniony w Malutką jadowity wąż,, jakby był pod wpływem zaklęcia polimorficznego. ST rzutu obronnego jest taki sam, jak w przypadku zdolności Wrodzone rzucanie zaklęć yuan-ti.
Niechęć do węża (tylko obrzydliwość lub Malison;
Naładuj 6). Yuan-ti celuje w istotę, którą widzi w promieniu 60 stóp od niej. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość lub odczuwać intensywną potrzebę unikania węży i wężopodobnych stworzeń (w tym yuan-ti), jakby był pod wpływem antypatii zaklęcia antypatii/współczucia. ST rzutu obronnego jest taki sam, jak w przypadku zdolności Wrodzone rzucanie zaklęć yuan-ti.
Przykleja się do węży (tylko obrzydliwość lub Malison;
Naładuj 6). Yuan-ti przekształca stos patyków, strzał lub kawałków drewna o podobnej wielkości w swarm of poisonous snakes. Rój działa jako sojusznik yuan-ti i słucha jego wypowiadanych poleceń. Rój pozostaje przez 1 minutę, po czym zamienia się z powrotem w oryginalne materiały.
Odgrywanie ról Yuan-ti
Jeśli odgrywasz rolę yuan-ti, poniższe tabele zawierają możliwe inspiracje. Sugerują cechy, które może posiadać yuan-ti.
Cechy osobowości Yuan-ti
| d8 | Cecha osobowości |
|---|---|
| 1 | Widzę znaki w każdym wydarzeniu i działaniu. Wężowi bogowie nadal nam doradzają. |
| 2 | Mam bardzo wysokie wymagania co do jedzenia, picia i przyjemności fizycznych. |
| 3 | Wolę być sam niż wśród innych stworzeń, włączając w to mój własny gatunek. |
| 4 | Czasami pochłania mnie filozofia. |
| 5 | Wierzę, że jestem lepszy od innych członków mojej kasty. |
| 6 | Kieruje mną żądza wędrówki i chcę odkrywać krainy oddalone od naszych miast. |
| 7 | Interesuje mnie współczesna kultura ludzka, nawet tak prymitywna. |
| 8 | Czekam na dzień, w którym ponownie podbijemy ziemie siłą, jak to czyniliśmy za dawnych czasów. |
Ideały Yuan-ti
| d6 | Ideał |
|---|---|
| 1 | Chciwość. Okazuję swoje bogactwo jako znak mojej mocy i dobrobytu. (Zło) |
| 2 | Dążenie. Staram się podążać ścieżką prowadzącą do wyklęcia. (Zło) |
| 3 | Jedność. Żaden przywódca nie może przedkładać celów osobistych ponad cele naszej rasy. (Każdy) |
| 4 | Pokrewieństwo. Jestem lojalny wobec mojej kasty i mojego miasta. Inne osady mogą spłonąć, jeśli o mnie chodzi. (Każdy) |
| 5 | Inspiracja. Moje działania stanowią przykład do naśladowania dla niższych kast. (Każdy) |
| 6 | Moc. Wszystko, co decyduję się zrobić, zależy od tego, czy uczyni mnie to mądrzejszym i silniejszym. (Zło) |
Obligacje Yuan-ti
| d6 | Obligacja |
|---|---|
| 1 | Zobaczę, jak nasze imperium ponownie powstanie i dzięki temu zdobędę przychylność wężowych bogów. |
| 2 | Jestem oczarowany kulturą i cechami innego społeczeństwa i chcę być jego częścią. |
| 3 | Szanuję swoich przełożonych i jestem im posłuszny bez zastrzeżeń. O moim losie decydują oni. |
| 4 | Interesuje mnie nieodpowiedni partner, którego nie mogę stłumić. |
| 5 | Szanuję i naśladuję wielkiego bohatera lub przodka. |
| 6 | Wróg zniszczył coś, co jest dla mnie cenne, a ja odnajdę, gdzie to żyje, i zabiję sprawcę. |
Wady Yuan-ti
| d6 | Wada |
|---|---|
| 1 | Czuję ukłucie emocji i zawstydza mnie, że jestem pod tym względem niedoskonały. |
| 2 | Za bardzo ufałem nakazom konkretnego boga. |
| 3 | Często objadam się jedzeniem i winem, przez co przez kilka kolejnych dni jestem osłabiony i ospały. |
| 4 | Czczę zakazanego boga. |
| 5 | Potajemnie wierzę, że wszystko byłoby lepiej, gdybym to ja rządził. |
| 6 | Gdybym mógł, chętnie zabiłbym i zjadłby lepszego yuan-ti. |
Imiona Yuan-ti
Imiona Yuan-ti mają znaczenie przekazywane z pokolenia na pokolenie, chociaż pisownia i odmiany zmieniały się z biegiem czasu.
Niektóre yuan-ti dodają więcej sybilantów do swoich imion rodowych, aby stworzyć przesadny syczący dźwięk, w zależności od osobistych preferencji i tego, czy anatomia danej osoby może łatwiej wymówić imię w tej zmienionej formie. Imię adoptowane tego rodzaju jest uznawane za odmianę imienia rodowego, a nie za unikalne imię samo w sobie. Yuan-ti może odnosić się do siebie poprzez imię rodowe, imię adoptowane lub (szczególnie wśród czystokrwistych) imię zapożyczone od miejscowej ludności.
Tabela imion Yuan-ti zawiera imiona rodowe yuan-ti odpowiednie dla każdej kampanii.
Imiona Yuan-ti
| d20 | Nazwa |
|---|---|
| 1 | Asutali |
| 2 | Eztli |
| 3 | Hessatal |
| 4 | Hitote |
| 5 | Issahu |
| 6 | Itstli |
| 7 | Manuja |
| 8 | Meztli |
| 9 | Nesalli |
| 10 | Otleh |
| 11 | Szalkaszlah |
| 12 | Sisawa |
| 13 | Sitlali |
| 14 | Soakosh |
| 15 | Ssimalli |
| 16 | Suisatal |
| 17 | Talash |
| 18 | Teoshi |
| 19 | Jaotal |
| 20 | Zihu |
Miasta Yuan-ti
Większość miast yuan-ti została zbudowana wieki temu w okresie największego rozkwitu ich imperium. Ponieważ nie mają już ogromnej liczby zbędnych niewolników niezbędnych do realizacji dużych projektów, yuan-ti zadowalają się utrzymaniem tych starożytnych miejsc, zamiast budować nowe na swoje potrzeby. Chociaż miejsca te mają setki, a nawet tysiące lat, nie wyglądają ani nie sprawiają wrażenia prymitywnych - imperium yuan-ti było kiedyś bardzo rozwinięte i chociaż podupadło, jego kultura wciąż kwitnie na mniejszą skalę.
Ponieważ yuan-ti były wcześniej ludźmi, ich architektura odzwierciedla ludzkie wyobrażenia o sztuce i pięknie. Z biegiem czasu ta perspektywa została wypaczona w stronę koncepcji, że wąż jest formą doskonałą, więc węże są częstym tematem w ich estetyce.

Główne budynki w mieście mają zwykle cztery boki i nachyloną lub naprzemienną piramidę zewnętrzną. W kamiennych budynkach zwyczajem jest szereg płytek lub rzeźb węży otaczających poziom gruntu na wysokości głowy. Elementy te są czasami uwięzione lub zabezpieczone magicznie, aby uniemożliwić komukolwiek wspięcie się na zewnątrz budynku. Ściany wewnętrzne zwykle mają otwory lub tunele na poziomie podłogi, przez które mógłby przejść średni lub duży wąż, pozwalając wężowym zwierzakom yuan-ti, a także obrzydliwościom i malisonom w postaci węża, ominąć drzwi przypominające ludzkie dla wygody lub w celu szybkiego reagowania na najeźdźców. W często uczęszczanych obszarach rampy zastępują schody, ułatwiając yuan-ti o ciele węża przemieszczanie się między poziomami.
Osada yuan-ti ma zwykle brukowany plac, a główne drogi również są wybrukowane. Fontanny, ogrody i rzeźbione, wolnostojące kolumny są częstymi elementami. Wysokie na sześć stóp mury dzielą społeczność na bloki lub dzielnice, a otwarte łuki umożliwiają przejazd.
Legowiska Yuan-ti w osadach ludzkich w niczym nie przypominają kwater we własnych miastach. Ponieważ te lokalizacje są używane głównie przez humanoidalnych czystej krwi i kultystów (lub zostały zbudowane przez humanoidalne istoty i przejęte przez yuan-ti), schody i humanoidalna architektura są normą. Każde z tych miejsc bardziej przypomina siedzibę siatki szpiegowskiej, gildii złodziei lub kultu hedonistycznego niż placówkę imperium zła nastawionego na kanibalizm i dominację nad światem, ale zazwyczaj ma w kącie tablicę ofiarną schowaną na specjalne okazje.
Szczególnie w swoich miastach yuan-ti polegają na zatrutych pułapkach, aby trzymać intruzów, szpiegów i zbuntowanych niewolników z dala od wrażliwych obszarów.
Świątynia Piramida
W typowym mieście yuan-ti jednym z najbardziej ruchliwych i najbardziej znanych budynków jest kompleks świątynny, w którym mieszczą się yuan-ti i ich wyznawcy, a jednocześnie zapewnia obiekty do oddawania czci, składania ofiar i wszystkich innych oznak życia codziennego. Załączona mapa jest przykładem takiej lokalizacji.






Poziom kultysty
Najniższy poziom świątyni obejmuje sypialnie i pomieszczenia mieszkalne dla uprzywilejowanych lub wysokich rangą kultystów, a także kapliczkę i oddzielną świątynię, w której kultyści mogą prowadzić własne ceremonie. Obszar ten ma dwa wejścia z poziomu gruntu, które są zawsze dobrze ukryte i zwykle uwięzione, a także pobliskie pomieszczenie wartownicze, które zapewnia dodatkową ochronę.
Poziom czystej krwi
Począwszy od drugiego poziomu, pokoje w pozostałej części świątyni są przeznaczone wyłącznie dla yuan-ti i dostęp do nich jest odpowiednio ograniczony. Czystokrwiści żyją i pracują na tym poziomie, na którym znajdują się klatki dla niewolników, specjalne kwatery dla obecnego pana niewolników i centralnie zlokalizowana sala tortur. Dwie klatki schodowe zapewniają dostęp do następnego poziomu.
Poziom obrzydliwości
Yuan-ti na szczycie hierarchii społecznej rezydują na najbardziej odizolowanym poziomie piramidy, w niewielkiej odległości od poziomów powyżej i poniżej. Na tym poziomie, wokół obwodu największej komnaty świątyni, sali, w której może zgromadzić się cała ludność tego miejsca, rozmieszczone są znacznej wielkości kwatery dla obrzydliwości.
Poziom Malisona
Ze wszystkich yuan-ti malisony mają największą skłonność do oddawania czci swoim bóstwom. W związku z tym zajmują najwyższy poziom mieszkalny w piramidzie, jeden stopień poniżej góry. Na tym poziomie znajduje się biblioteka, w której yuan-ti przechowują wiedzę na temat swoich rytuałów transformacji, oraz komnata, w której przeprowadzane są te rytuały.
Wzgórze Świątynne
Na szczycie piramidy, do którego można dotrzeć po zewnętrznych schodach z poziomu gruntu, ale nie za pomocą wewnętrznych schodów, znajduje się płaskowyż otoczony obszarami widokowymi. W centrum znajduje się bogato zdobiony ołtarz, na którym wiele ofiar kończy się, gdy świadkowie yuan-ti składają hołd swoim bogom.
Sojusznicy i Minionki
Yuan-ti kontrolują i manipulują mniejszymi stworzeniami od setek lat. Zniewalają bestie i inteligentne stworzenia, aby im służyły i strzegły ich domów, a także szantażują, oczarowują lub zniewalają innych, aby byli ich agentami w humanoidalnych krainach.
Losowi słudzy Yuan-ti
Yuan-ti zatrudnia różne stworzenia jako szpiegów i obrońców. Tabela Agentów Yuan-ti zawiera listę grup stworzeń pracujących dla yuan-ti, reprezentujących interesy swoich panów. Agenci ludu węży mogą przemierzać okolicę z określoną misją lub potajemnie działać w społeczności humanoidalnej. Tabela Obrońców Yuan-ti obejmuje stworzenia, które służą jako strażnicy w mieście yuan-ti lub w kryjówce yuan-ti w humanoidalnym mieście.
Agenci Yuan-ti
| d100 | Agenci |
|---|---|
| 1-20 | Kultyści |
| 21-30 | Fanatycy kultu |
| 31-34 | Sobowtóry |
| 35-50 | Strażnik |
| 51-60 | Szlachta |
| 61-72 | Kapłani |
| 73-86 | Zwiadowcy |
| 87-100 | Szpiedzy |
Obrońcy Yuan-ti
| d100 | Ochraniacz(y) |
|---|---|
| 1-10 | Kapitanowie Bandytów I Bandyci |
| 11-12 | Bazyliszki |
| 13-18 | Węże dusiciele |
| 19-26 | Fanatycy kultu I Kultyści |
| 27-28 | Latające węże |
| 29-35 | Gigantyczne węże dusiciele |
| 36-45 | Gigantyczne jadowite węże |
| 46-50 | Gladiatorzy |
| 51-55 | Strażnik |
| 56-58 | Hydra |
| 59-60 | Meduzy |
| 61 | Mumie* |
| 62-63 | Jadowite węże |
| 64-68 | Kapłani |
| 69-70 | Szkielety |
| 71 | Kamienne Golemy |
| 72-81 | Roje jadowitych węży |
| 82-91 | Wojownicy plemienni |
| 92-97 | Weterani |
| 98-100 | Zombie |
