Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Vecna: Gniazdo Niesamowitego Oka - Vecna: Gniazdo Mrocznego Oka
Vecna: Gniazdo Niesamowitego Oka
Vecna: Gniazdo Niesamowitego Oka to piąta edycja przygody Dungeons & Dragons dla czterech do sześciu postaci na poziomie 3. Ta przygoda rozgrywa się w mieście Neverwinter na Wybrzeżu Mieczy. Złowrogi kult wkradł się do wnętrzności miasta, a bohaterowie muszą zinfiltrować kryjówkę kultu i wykorzenić jego członków, zanim miasto spotka krzywda.
Informacje przedstawione tutaj są przeznaczone wyłącznie dla oczu DM. Jeśli planujesz rozegrać tę przygodę z kimś innym jako DM, przestań czytać teraz!

Prowadzenie przygody
Tę przygodę zaprojektowano tak, aby można ją było rozegrać w dwie lub trzy godziny. Postacie są zlecane przez Lorda Protektora Dagulta Neverembera z Neverwinter do patrolowania miasta. Kiedy zostaje znaleziony martwy mężczyzna ściskający uschniętą gałkę oczną, bohaterowie mają za zadanie odkryć przyczynę śmierci mężczyzny. To prowadzi bohaterów do zbadania starych katakumb miasta i konfrontacji z kultystami boga licza Vecny.
Kiedy nazwa stworzenia pojawia się w typie pogrubiony, jest to wizualna wskazówka wskazująca ci jego blok statystyk, w formie powiedzenia: "Hej, DM, przygotuj blok statystyk tego stworzenia. Będziesz go potrzebować". Wszystkie bloki statystyk potworów, o których mowa w tej przygodzie, można znaleźć w Podręcznik Potworów.
Możesz ułatwić lub utrudnić przygodę, dostosować ją do mniejszych lub większych grup postaci gracza, dostosowując liczbę potworów lub dodając lub usuwając spotkania.
Rozpoczęcie przygody
Rozpocznij przygodę, czytając na głos następujące informacje:
Niezależnie od tego, czy bohaterowie znali się przed przybyciem do Neverwinter, ich zadaniem jest wspólne patrolowanie miasta. Pierwsze dni patrolu przebiegają spokojnie (chyba, że postanowisz inaczej), pozwalając bohaterom na zapoznanie się z miastem.
Wiadomość zmarłego
Po pierwszych dniach patrolowania miasta przez bohaterów dochodzi do tragedii. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Zmarły to Delvin Fearnehart, śledczy zatrudniony przez Lorda Neverembera; kobieta trzymająca jego ciało to Kevori Fearnehart, siostra Delvina. Postać, która odniesie sukces na ST 8 Inteligencja (History) sprawdzenie rozpoznaje Delvina i Kevoriego jako najemników zatrudnionych przez Lorda Neverembera do patrolowania miasta.
Jeśli bohaterowie kwestionują Kevori (neutralny dobry, ludzki scout), dzieli się następującymi informacjami:
Śledczy do wynajęcia
Kevori i jej brat otrzymali od Lorda Neverembera zadanie zbadania podejrzanej działalności kultowej w mieście.
Spotkanie poszło źle
Kevori przybył tutaj, aby spotkać się z Delvinem po tym, jak zinfiltrował potencjalną kryjówkę kultu.
Co ona wie
Jedyną wskazówką, jaką ma Kevori, jest wysuszona gałka oczna, która wypadła z dłoni Delvina.
Kevori prosi bohaterów o pomoc w odkryciu, kto lub co zabiło jej brata, podczas gdy wraca do Sali Sprawiedliwości, aby poinformować Lorda Neverembera o tych wydarzeniach. Błaga bohaterów, aby pomścili śmierć jej brata, ale przypomina im też, że Lord Neverember ceni informacje i zapłaci więcej za schwytanie żywcem kultystów.
Badanie gałki ocznej
Gałka oczna służy zarówno jako mapa, jak i klucz do kryjówki kultu. Kiedy istota trzymająca gałkę oczną wypowiada kluczową frazę "Witaj Nieumarłym", gałka oczna zaczyna świecić zielonym światłem, po czym obraca się i spogląda w stronę kryjówki kultu (działa jak kompas).
A Detect Magia zaklęcie lub podobny efekt ujawnia aurę magii wróżbiarskiej wokół gałki ocznej. Odlew Identify podczas celowania w gałkę oczną ujawnia się jej funkcja i fraza kluczowa. Alternatywnie postać może przeszukać kieszenie Delvina i znaleźć kawałek pergaminu z nabazgraną kluczową frazą.
Podążanie za wskazówkami aktywowanego oka prowadzi bohaterów do wejścia do katakumb w jednej z wciąż zrujnowanych części Neverwinter (patrz "Do katakumb Neverwinter").
Do katakumb Neverwinter
Kilka miesięcy temu kultyści oddani Vecnie zarekwirowali części katakumb Neverwinter dla swoich nikczemnych celów. Sekta, którą ścigają bohaterowie, znajduje się w zachodnich ruinach miasta.
Jeśli nie zdecydujesz inaczej, bohaterowie nie będą mieli żadnych trudności w podążaniu za wskazówkami gałki ocznej prowadzącymi do zniszczonego wejścia do zachodnich katakumb miasta. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Deski blokujące wejście do katakumb można łatwo przesunąć, odsłaniając pochyły tunel (area N1).
Funkcje obszaru
Ta przygoda eksploruje tylko niewielką część rozległych katakumb Neverwinter. O ile nie zaznaczono inaczej, obszary katakumb pokazane w tej przygodzie mają następujące cechy:
- Sufity. Sufity w katakumbach mają wysokość 3 metrów i są wykonane z grubo ciosanego kamienia.
- Kompas gałki ocznej. Aktywowana gałka oczna stale wskazuje kierunek wejścia do kryjówki kultu (area N11). Gałka oczna jest także potrzebna do odblokowania drzwi w obszarze N11.
- Światło. Zardzewiałe kinkiety ścienne trzymają zapalone pochodnie. Obszar jest słabo oświetlony.
- Ściany i podłogi. Ściany zbudowane są z kamiennych bloków i są śliskie od wilgoci, co uniemożliwia wspinaczkę bez magii i sprzętu. Podłogi wykonane są z mieszanki płyt kamiennych i ubitej ziemi.
Lokalizacje obszarowe
Następujące lokalizacje są powiązane z mapą Gniazda Oka Niesamowitości.
N1: Tunel wejściowy
Tunel biegnie w dół, sprowadzając postacie 20 stóp pod poziom ulicy.
N2: Na wpół zawalona komora
Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) na poziomie 12 lub wyższym zauważają wejście do ciasnego tunelu ukrytego za zawalonym gruzem na południu. Postać, która spędzi 1 minutę na sprzątaniu gruzów, otwiera wejście do przestrzeni podpełzającej (area N7).
Tworzenie skiffa
Postacie mają możliwość zbudowania prowizorycznej łódki z gruzów znajdujących się tutaj, aby ułatwić poruszanie się po zalanym terenie. Postać próbująca złożyć skiff musi wykonać a ST 11 Mądrość (Survival) sprawdzać. Po udanym teście postać tworzy łódź wystarczająco mocną, aby pomieścić do dwóch średnich lub mniejszych stworzeń.
Jadąc na skifie, istota może wykorzystać swój ruch do popchnięcia łódki na odległość do 20 stóp w wybranym przez siebie kierunku.
N3: Zalany tunel
Woda wypełniająca ten tunel ma głębokość 3 stóp; bez użycia łodzi lub innego pojazdu wodnego, woda liczy się jako Trudny teren dla średnich i większych stworzeń, którym brakuje prędkości pływania, podczas gdy małe i mniejsze stworzenia muszą pływać, aby przepłynąć tunel.
Dziwak Wody
Neutralne zło wodne dziwo czai się tutaj. Próbuje zaatakować i zabić każde stworzenie, które wejdzie do tunelu.
Po wejściu do tunelu po raz pierwszy postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 15 lub więcej zauważa dziwne fale i prądy, które sugerują obecność stworzenia w wodzie. Jeśli pasywna Mądrość postaci (Perception) wynik jest niższy niż 15, postać ma wadę w rzucie na inicjatywę, gdy wodny dziwak atakuje.
N4: Rotunda Cinerary
Neutralny Duch nawiedzając ten obszar, nie pamięta swojej nazwy ani istnienia - fakt, który bardzo go boli. Zauważywszy wejście bohaterów, duch błaga ich o pomoc w odzyskaniu poprzedniej tożsamości. Jeśli bohaterowie odmówią, duch będzie się dąsał, ale nie będzie wrogi.
Odkrywanie tożsamości Ducha
Duch do duch rycerza pochowany warea N6. Wskazówki dotyczące tożsamości ducha można znaleźć w obszarach N5 i N6. Postać przeszukująca rotundę przez 10 minut nie znajduje żadnych wskazówek związanych z duchem przebywającym w tym pomieszczeniu.
Aby odzyskać swoją tożsamość, duch musi usłyszeć swoje pełne imię i nazwisko: Chanelle Hallwinter. Jeśli postać wypowie to imię na głos w promieniu 20 stóp od ducha, pozbawiona wyrazu kula głowy ducha zlewa się z twarzą ludzkiej kobiety w średnim wieku z splecionymi włosami, a wspomnienia ducha powracają. Duch jest wdzięczny bohaterom i postanawia im pomóc.
Co Duch wie
Początkowo duch nie pamięta nic o Delvinie, kulcie ani katakumbach. Kiedy tożsamość ducha zostanie przywrócona, pamięta on nie tylko swoje życie jako Chanelle Hallwinter, ale także to, czego był świadkiem nawiedzając te katakumby. Duch może podzielić się z postaciami następującymi informacjami:
- Najeźdźcy z katakumb. Mała grupa humanoidalnych istot zeszła do katakumb kilka miesięcy temu, szepcząc o dziwnych rytuałach i tajemnicach.
- Delvina. Chanelle widziała mężczyznę odpowiadającego opisowi Delvina uciekającego przez rotundę z głębi katakumb, ściganego przez osobę w szarej szacie z kapturem.
- Plaga zombie. Krypta na południe od rotundy została zbezczeszczona i obecnie roi się od zombie.
N5: Grobowiec Maga
To jest grobowiec Makalii Siannodel, elfiej maga i partnerki rycerza pochowanego w obszarze N6.
Odkrywanie tożsamości Ducha
Postacie przeszukujące ten grobowiec znajdują skarb (patrz "Skarb" poniżej) i następujące wskazówki:
- Złoty medalion. Na jednej z półek z książkami stoi złoty medalion w kształcie serca. Medalion jest zamknięty, ale można go pomyślnie otworzyć ST 11 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź lub otwórz z sukcesem ST 10 Zręczność (Sleight Hand) sprawdź za pomocą narzędzi złodziei. Wewnątrz znajduje się niewielki portret ludzkiej kobiety, obok którego widnieje napis: "Moja najdroższa Chanelle".
- Szczegóły ulgi. Jedna z postaci przedstawionych na płaskorzeźbie sarkofagu nosi zbroję odpowiadającą zbroi ducha z obszaru N4.
Skarb
Pomiędzy półkami na książki leży pięć kadzidełek (o wartości 10 sztuk każdy) icomponent pouch. Postać, która sprawdza obszar i odnosi sukces ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdza również znajduje ukrytą przegródkę w jednej z książek na półce. Wewnątrz znajduje się A zwój zaklęcia z Protection from Evil i Good.
N6: Grób Rycerza
To jest grobowiec Chanelle Hallwinter, ludzkiej rycerzyki i partnerki maga pochowanego w obszarze N5. Jest to także grobowiec ducha znaleziony w area N4.
Odkrywanie tożsamości Ducha
Postacie przeszukujące ten grobowiec w poszukiwaniu wskazówek znajdują następujące informacje:
- Herb rodzinny. Na wieczku sarkofagu wyryty jest herb przedstawiający stępioną sześcioramienną koronę. Postać, która odniesie sukces na ST 10 Inteligencja (History) test rozpoznaje ten symbol jako herb rodziny Hallwinter, której ród wydał na świat słynnych rycerzy na całym Wybrzeżu Mieczy.
- Szczegóły ulgi. Jedna z postaci przedstawionych na płaskorzeźbie sarkofagu nosi zbroję odpowiadającą zbroi ducha z obszaru N4.
Skarb
Większość przedmiotów przechowywanych w tym grobowcu zardzewiała, ale jedna tarcza pozostaje nienaruszona. Ta tarcza jest przeklęta Tarcza Missile Attraction; jeśli jednak postacie przywrócą tożsamość ducha, Chanelle Hallwinter z wdzięcznością przekazuje postaciom tarczę i usuwa klątwę, przekształcając tarczę w +1 Shield.
Sekretne przejście
Postać, która przeszukuje grobowiec w poszukiwaniu sekretnych drzwi i pomyślnie wykona test ST 14 Mądrości (Perception), widzi słaby zarys drzwi z tyłu grobowca. Drzwi są odblokowane, otwierają się po delikatnym pchnięciu i prowadzą do area N8.
N7: Przestrzeń indeksowania
Ciasne przejście jest wystarczająco duże, aby pomieścić coraz mniejsze stworzenia; Średnie stworzenia muszą się przecisnąć, aby przez nie przejść.
Zaburzony gruz
Kiedy istota wchodzi do przestrzeni pełzającej po raz pierwszy, jej ruch zakłóca część gruzów powyżej. Stworzenie musi odnieść sukces na a ST 12 Rzut obronny na zręczność pozwalający bez szwanku przedostać się na drugą stronę przepaści. W przypadku nieudanego rzutu obronnego stworzenie otrzymuje 7 (3d4) obrażenia obuchowe od spadającego gruzu.
N8: Rozwidlony tunel
Na końcu zachodniego tunelu znajdują się sekretne drzwi do obszaru N6. Z tej strony drzwi są dobrze widoczne i można je łatwo otworzyć.
N9: Komora kanalizacyjna
Ścieki mają głębokość 1 stopy i Trudny teren.
Trzy bulgoczące masy to przebudzone stosy nieumarłego szlamu, powstałego w wyniku pokręconych eksperymentów kultu (każda używa bloku statystyk gray ooze, ale jest Nieumarłym, a nie Szlamem). Masy ignorują Trudny teren pomieszczenia i atakują, jeśli ktoś się do nich zbliży.
N10: Krypta Uciszonych Śpiewaków
Osiem Zombie kręcić się po tej krypcie. Zombie są głodne i natychmiast atakują, gdy zobaczą stworzenie, chyba że temu stworzeniu się uda ST 16 Zręczność (Stealth) sprawdzać.
Świątynia Oghmy
Postać, która zbada kapliczkę i odniesie sukces ST 10 Inteligencja (Religion) test rozpoznaje wizerunek w świątyni jako święty symbol Oghmy, boga wiedzy i patrona bardów i czarodziejów. Jeśli test zakończy się sukcesem na poziomie 3 lub więcej, postać przeczuwa, że ponowne poświęcenie świątyni Oghmie może pomóc w walce z zombie w okolicy.
Aby ponownie poświęcić świątynię, istota musi najpierw wykonać akcję oczyszczenia jej. Po oczyszczeniu brudu istota może wykonać jedną z poniższych akcji:
- Zrób ST 14 Charyzma (Performance) sprawdź, używając instrumentu w promieniu 5 stóp od świątyni, wykonując piosenkę poświęconą Oghmie.
- Dotknij kapliczki i wykorzystaj miejsce na zaklęcie 1. lub wyższego poziomu.
Gdy jedna z dwóch opcji zostanie pomyślnie wykonana, kapliczka zaświeci się białym światłem, a wszystkie zombie w okolicy natychmiast ulegną zniszczeniu. unconscious stanie przez 24 godziny. Stan ten kończy się wcześniej w przypadku zombie, jeśli otrzyma obrażenia.
N11: Drzwi do Niesamowitego Oka
Podwójne drzwi są zamknięte i nie mają dziurek od klucza. Aby otworzyć drzwi od strony północnej, należy włożyć wyschniętą gałkę oczną (taką, jaką otrzymano od Delvina) w zagłębienie wyszczerzonej czaszki. Po umieszczeniu gałka oczna pulsuje mdłym zielonym światłem, a podwójne drzwi otwierają się, ukazując schody prowadzące w dół. Jeżeli gałka oczna zostanie usunięta z przegrody, drzwi pozostaną otwarte przez 1 minutę, po czym zamkną się i zaryglują. A Knock zaklęcie lub podobna magia również otwiera drzwi.
Aby otworzyć podwójne drzwi od południa nie potrzeba magii ani gałki ocznej. Po południowej stronie drzwi znajduje się kamienny pedał; nadepnięcie na nie powoduje otwarcie podwójnych drzwi.
N12: Sala Szeptanego
Postać, która odniesie sukces na ST 11 Inteligencja (Religion) test rozpoznaje rzeźbę jako symbol Vecny, potężnego licza i boga tajemnic znanych i budzących strach na wielu światach.
Wszelkie głośne dźwięki budzą kultystów z obszaru N13, którzy natychmiast rozpoczynają śledztwo.
N13: Kwatery kultystów
Jeśli mieszkańcy tego pokoju zostali zwabieni do obszaru N12 przez tamtejszy hałas, pomiń ostatnie zdanie następującego tekstu w ramce:
Siedem kultyści spać w tych dwóch komorach. Każdy kultysta nosi szarą szatę z kapturem, która ma wysuszoną gałkę oczną (podobną do tej otrzymanej od Delvina) schowaną w jednej kieszeni.
Bycie podstępnym
Aby przejść przez te pomieszczenia bez budzenia kultystów, istota musi odnieść sukces na: ST 14 Zręczność (Stealth) sprawdzać. W przypadku nieudanej kontroli 1d4 kultystów się obudziło.
Kultyści Przebudzenia są wrogo nastawieni, ale łatwo ich zastraszyć. Postać może wykorzystać akcję, aby wykonać: ST 12 Charyzma (Intimidation) sprawdzać. Po pomyślnym teście wszyscy przebudzeni kultyści, którzy widzą lub słyszą postać, poddają się.
Przesłuchiwanie kultystów
Postacie mogą próbować uzyskać więcej informacji od schwytanych kultystów, wykonując tzw ST 10 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdzać. Po pomyślnym teście postać dowiaduje się jednej z następujących informacji:
- Przywódca Kultu. Przywódcą kultu jest Zalryr, który przeprowadza profanacyjny eksperyment w komnacie rytualnej (area N15). Celem Zalryra jest "wyciąganie tajemnic z głębin śmiertelnej duszy".
- Kult kultu. Wszyscy kultyści służą Vecnie, którego nazywają Wyszeptanym.
- Los Delvina. Zalryr niedawno odkrył obecność szpiega. Szpiega tego wypędzono z katakumb i zamordowano za swoje przestępstwo. Opis szpiega sporządzony przez kultystów potwierdza, że był to Delvin Fearnehart.
Skarb
Postać, która przeszukuje te pokoje i odnosi sukcesy ST 12 Inteligencja (Investigation) podczas sprawdzania znajdują się dwie szare szaty kultystów i trzy jaskrawe pierścienie wysadzane klejnotami, warte 10 sz każdy. Jeśli test zakończy się sukcesem i wyniesie 3 lub więcej, postać również znajdzie Hat Disguise schowany pod jednym z nieużywanych łóżeczek.
N14: Biblioteka Eldritcha
Notatki rozłożone na stole szczegółowo opisują eksperymenty i historię kultu. Postać, która spędzi co najmniej 10 minut na studiowaniu notatek, nauczy się następujących rzeczy:
- Eksperymenty kultowe. Przywódca sekty, Zalryr, eksperymentuje ze sposobami magicznego wyssania sekretów z duszy jednostki. Wczesne eksperymenty zamieniły ochotników w sterty nekrotycznego osadu, które wrzucono do ścieków (area N9).
- Inni?. Tutejsi kultyści to tylko jedna z wielu sekt, które przeniknęły do Neverwinter. Pozostałe sekty wybrały różne obszary katakumb miasta jako swoje kryjówki.
Uwięziona skrytka
Postać, która sprawdza półki i odnosi sukcesy ST 10 Inteligencja (Investigation) test znajduje małe hebanowe pudełko. Pudełko jest zamknięte; Klucz ma Zalryr w obszarze N15. Skrzynia może zostać otwarta przez istotę, która odniesie sukces ST 13 Zręczność (Sleight Hand) sprawdź za pomocą narzędzi złodziei, w przeciwnym razie uda Ci się je wyważyć ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Pudełko jest uwięzione. Istota, która otwiera pudełko w inny sposób niż za pomocą odpowiedniego klucza, musi wykonać a ST 13 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 7 (2d6) obrażenia nekrotyczne przy nieudanym zapisie lub o połowę mniejsze obrażenia przy udanym. Pułapki tej nie można wykryć ani rozbroić.
W pudełku są dwa Mikstury Leczenia (większe).
N15: Komnata Rytualna
Zalryr (neutralny zły, człowiek cult fanatic) stoi na północnym krańcu pomieszczenia i przeprowadza na nich eksperyment kultyści stojący wewnątrz kręgu runicznego. Eksperyment Zalryra w magiczny sposób wyssał sekrety z dusz kultystów i stworzył dwie mroczne istoty (każda używa mocy cień blok statystyk).
Każdy kultysta, łącznie z Zalryrem, nosi szarą szatę z kapturem, która ma wysuszoną gałkę oczną (taką, jaką dostał od Delvina) schowaną w jednej kieszeni.
Po zauważeniu postaci Zalryr rozkazuje kultystom i cienistym istotom zaatakować. Kultyści i istoty walczą na śmierć i życie, ale Zalryr poddaje się, gdy zostaje zredukowany do 10 lub mniej punktów wytrzymałości.
Pojawia się Vecna
Kiedy Zalryr podda się lub zostanie zabity, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:
Vecna obdarza każdą postać jednym z dwóch nadprzyrodzonych darów. Niech każdy gracz rzuci kostką, a wynik określi, jaki urok otrzyma jego postać: Charm Creeping Hand jeśli wynik rzutu kostką jest liczbą nieparzystą lub Charm Eldritch Oko jeśli wynik rzutu kostką jest liczbą parzystą. Posiadając którykolwiek z uroków, postać ma niezachwiane poczucie, że jest obserwowana. Opisy tych amuletów znajdziesz w następnej sekcji.
Nadprzyrodzone dary Vecny
Vecna jest znany z obdarzania śmiertelników nadprzyrodzonymi darami, które robią na nim wrażenie, niezależnie od ich przynależności. Poniższe amulety to dwa z jego ulubionych.
- Charm Creeping Hand
- Charm Eldritch Oko
Zakończenie przygody
Bohaterowie mogą bez dalszych incydentów wziąć dowolnych jeńców, opuścić katakumby i zgłosić się do Lorda Neverembera. Lord Neverember jest wdzięczny za wysiłki postaci i płaci każdej postaci bazową sumę 100 sz za wykonanie zadania plus dodatkowe 10 sz za każdego schwytanego żywcem kultystę (25 sz za Zalryra).
Kontynuacja kampanii
Chociaż ta sekta kultystów została zneutralizowana, inne nadal czają się w cieniu Neverwinter, niosąc jeszcze bardziej nikczemne plany na korzyść Vecny. Lord Neverember może wezwać bohaterów do dalszego wykorzeniania tych kultystów, co zakończy się przygodą w rozległych katakumbach pod cmentarzem Neverdeath w Neverwinter. Jeśli potrzebujesz pomocy w dalszym planowaniu, Vecna: Przeddzień Ruin zawiera więcej informacji na temat działalności kultu na cmentarzu Neverdeath i zapewnia doskonałą kampanię będącą kontynuacją machinacji Vecny.
Autorzy
- Główny projektant:. Christophera Perkinsa
- Dyrektor artystyczny:. Fury Galluzzi
- Projektant:. Makenzie De Armas
- Zasady Twórca:. Rona Lundeena
- Redaktorzy:. Christophera Perkinsa i Patricka Renie
- Projektant graficzny:. Bowena Wellesa
- Ilustrator okładki:. Greg Staples
- Kartograf:. Marco Bernardiniego
- Ilustrator:. Greg Staples
- Konsultanci:. Rico Corazón, James Mendez, Pam Punzalan
- Architekci gry:. Jeremy’ego Crawforda i Christophera Perkinsa
- Dyrektor artystyczny studia:. Josh Herman
- Starszy producent:. Dan Tovar
- Producent:. Siery Bruggeman
- Menedżer produktu:. Brian Perry
D&D Beyond
- Menedżer produktu.
Jeff Turriff
- Zespół projektantów cyfrowych.
Jay’ Janiego i Adama Waltona
- Menedżer produktu.

