Dodatek B: Potwory i NPC - Waterdeep: Smoczy Okup

Dodatek B: Potwory i BN

W tym dodatku opisano różne postacie niezależne i potwory, które mają do odegrania role w przygodzie. Stworzenia te przedstawiono w kolejności alfabetycznej.

Ahmaergo

Ahmaergo, Xanatharmajordomus, fascynuje się minotaurami. Choć na zewnątrz jest cywilizowany, krasnolud tarczowy jest równie przebiegły i zepsuty jak najgorszy diabeł, a jednocześnie niezachwianie lojalny wobec swego pana-widza.

Po patrzącym, Ahmaergo jest najbardziej wpływowym członkiem Gildii Xanathar.

Ammalia Cassalanter

Pycha pani z rodu Cassalanter jest wyszkolony w sztukach tajemnych. Podobnie jak jej mąż Victoro czci Asmodeusza. Kiedy byli młodzi, Ammalia i Victoro podpisali kontrakt z arcydiabłem, wymieniając dusze swoich dzieci na władzę, dobre zdrowie i długie życie. Dusza Osvaldo, ich najstarszego syna, została natychmiast zabrana i przemieniona w diabła łańcuchowego. Dusze młodszych bliźniaków, Terenzia i Elzeriny, zostaną zabrane, gdy ukończą dziewięć lat.

Zapis w umowie pozwala Cassalantom wykupić się z tego, ale wymaga to ogromnej ilości monet i masowego poświęcenia nieszczęśników. Podczas gdy Victoro poluje na zaginioną skrzynkę złota Dagulta Neverembera, Ammalia planuje zorganizować... poisoned uczta z okazji Dnia Założycieli.

Ammalia jest dobrze wychowana, oczytana, podróżująca i wyjątkowo bystra. Jest znana z tego, że twardo targuje się. Jej hobby to lepidopterologia, a w jej posiadłości znajduje się najpiękniejszy ogród motyli. Pod jej okiem pozwala najmłodszym dzieciom bawić się w ogrodzie.

Czarodziej praktykant

Czarodzieje-uczniowie to początkujący czarodzieje magii tajemnej, którzy służą bardziej doświadczonym czarodziejom lub uczęszczają do szkoły. Wykonują prace pomocnicze, takie jak gotowanie i sprzątanie, w zamian za edukację w zakresie magii.

Aurinax

Aurinax w formie karła
Aurinax w formie karła

Aurinax to mężczyzna adult gold dragon, który może swobodnie ignorować Smoczy oddział Ahghairona (patrz „Smocza Straż Ahghairona”) i przebywać w mieście. Maaril, arcymag, który jako ostatni dzierżył dragonstaff of Ahghairon, był przyjacielem Aurinax i zaprosił smoka, aby pozostał z nim w Smoczej Wieży. Krótko przed Plagą Czarów Maaril oszalał i opuścił Waterdeep, powierzając dragonstaff of Ahghairon Aurinax. (Więcej informacji na temat smoczej laski można znaleźć w Dodatek.)

Kiedy Dagult Neverember został Otwartym Lordem Waterdeep, zawarł pakt ze smokiem. Zgodnie z jego warunkami Aurinax może zatrzymać dragonstaff of Ahghairon w zamian za ochronę skarbca pod miastem. Kiedy Neverember w końcu usunął skarb ze skarbca, Aurinax i smocza laska mogły wrócić do Smoczej Wieży.

Tak się składa, że ​​nikt nie przyszedł, aby zabrać skarb i wiernych Aurinax pozostał w skarbcu. Skarbiec jest chroniony przed magią wróżenia, a w Waterdeep nie ma nikogo, kto by o tym wiedział Aurinax lub miejsce pobytu smoczej laski.

Statystyki gry

Aurinax jest adult gold dragon. Często przybiera postać starszego złotego krasnoluda o imieniu Barok Clanghammer, który używa smoczej laski jako laski.

Bard

Bardowie to utalentowani poeci, gawędziarze i artyści, którzy podróżują daleko i szeroko, powszechnie spotykani występujący w tawernach lub w towarzystwie wesołych grup poszukiwaczy przygód, najemników lub zamożnych klientów.

Podmuch Barnibusa

Barnibus pracuje dla Czujnego Zakonu Magistów i Obrońców, badając przestępstwa związane z użyciem magii. Sprawia wrażenie drażliwego i skrytego, zwierza się jedynie Saeth Cromley, emerytowanemu sergeant ze Straży Miejskiej, który pomaga w wielu jego dochodzeniach.

Barnibus, będący przez całe życie kawalerem, ma małą, schludną posiadłość w Sea Ward, którą odziedziczył po swojej babci. Kiedy nie służy Zakonowi Czujności, całymi dniami czyta i pisze książki w swojej bibliotece.

Barnibus używa zaklęć, które pomagają mu prowadzić dochodzenia w sprawie przestępstw, wyciągać tajemnice z umysłów podejrzanych i lokalizować zaginione osoby. Uważa przemoc za przerażającą i nigdy nie użyłby swojej magii, aby wyrządzić krzywdę innym - nawet tym, którzy go krzywdzą.

Czarna Żmija

Czarny Viper był notorycznym włamywaczem, kieszonkowcem, rabusiem i zabójcą, który zmarł sto lat temu po długiej i nikczemnej karierze. Esvele Rosznar, zuchwały młody szlachcic, niedawno przyjął osobowość Czarny Viper, aby prowadzić tajne życie przestępcze. Podobnie jak wielu innych arystokratów, Esvele plotkuje o wyczynach Czarny Viper, aby uwiarygodnić tajemniczość złoczyńcy.

Rodzina Rosznarów została skazana za handel niewolnikami - wysoce nielegalny w Waterdeep - i wygnana ponad sto lat temu, ale od tego czasu powróciła. Dręczy ich niezdolność Rosznarów do odzyskania szacunku, na jaki w ich odczuciu zasługują. Handel niewolnikami trwa nadal w Amn i gdzie indziej, i to nie jest tak, że inne domy szlacheckie nie mają szkieletów w swoich szafach. Ale właśnie z powodu małej sprzeczki rodzinnej, która wyszła na jaw, nazwisko Rosznar od stuleci jest wymawiane z drwiną. W ramach ciągłych wysiłków rodziny mających na celu udowodnienie, że ta koncepcja jest błędna i zdobycie szacunku innych, Esvele została wychowana na najbardziej przyzwoitą możliwą szlachciankę, uczestnicząc w lekcjach etykiety, tańca i opanowania, jak przystało na osobę na jej stanowisku.

W młodości Esvele otwarcie się buntowała, ale takie zachowanie doprowadziło do zamykania drzwi na noc i strażników domowych obserwujących każdy jej ruch w ciągu dnia.

Nauczyła się więc otwierać zamki, wyjmować klucze z pasków i torebek, wspinać się po ścianach i przemykać obok strażników - za dnia udając idealną córkę, a nocą luzując. Aby ukryć swoją tożsamość przed napotkanymi osobami, nosiła kaptur i maskę, wymieniając eleganckie ubrania na praktyczne, których rodzice nigdy nie pozwolili jej nosić.

Jedną z rzeczy, których nauczył się Esvele, jest przyjęcie legendy o Czarny Viper. Kiedy odrzuca płaszcz, odsłaniając przygotowany przez siebie kostium, większość ludzi rzuca torebki i ucieka. Jeśli to nie zadziała, zwykle wystarczy jej tylko wyciągnięcie sztyletu. Oczywiście niektórzy arystokraci, na których celuje, są zbudowani z solidniejszej skóry, więc Esvele również nauczył się walczyć. Wie, że prowadzi niebezpieczną grę, ale jest zadowolona, ​​że ​​przynajmniej jeden członek rodziny Rosznarów zyskuje szacunek szlachty Waterdeep.

Straż Miejska

Szeregowy Straży Miejskiej, kapitan i jeździec kawalerii Gryfa
Szeregowy Straży Miejskiej, kapitan i jeździec kawalerii Gryfa

Straż Miejska do armia Wrota Wody, której zadaniem jest ochrona murów miastabramy, budynki rządowe, port i urzędnicy. Straż Miejska patroluje także drogi do Amphail, Goldenfields i Daggerford.

Stopnie w Straży Miejskiej

Członkowie Straży Miejskiej posiadają stopnie. Od najniższego do najwyższego, są do:

  • Prywatny
  • Sergeant (armar)
  • Porucznik (cywilny)
  • Kapitan (starszy cywil)
  • Wiele stanowisk dowodzenia, niektóre stałe (Seneszal Zamku Waterdeep, Obrońca Portu, Mistrz Wież Północnych, Mistrz Wież Południowych, Mistrz Płatnerza), inne nadawane w razie potrzeby w czasie wojny (Namiestnik Lordów i Czempion Lordów)
  • Strażnik Wrota Wody

Obecnym Strażnikiem Wrota Wody jest Elminster, który odpowiada przed Otwartym Lordem,Laeral Silverhand.

Kawaleria Gryfa to specjalny oddział Straży Miejskiej, którego członkowie to weterani przeszkoleni do latania na wierzchowcach griffon.

Statystyki gry

Szeregowcy i sierżanci Straży Miejskiej są gwardia. Zwykle są to członkowie w stopniu porucznika i wyższym weterani.

Straż Miejska

Członkowie Straży Miejskiej
Członkowie Straży Miejskiej

Straż Miejska to policja w Waterdeep, której zadaniem jest utrzymywanie pokoju i zatrzymywanie przestępców. Patrole Straży Miejskiej liczą zwykle od czterech do dwunastu osób. Patrol spodziewający się kłopotów może także otrzymać wsparcie w postaci kapłana (wypożyczonego z jednej z tutejszych świątyń) lub maga (z Czujnego Zakonu Magistów i Obrońców).

Stopnie w Straży Miejskiej

Członkowie Straży Miejskiej nazywani są funkcjonariuszami. Ich rangi są, od najniższej do najwyższej:

  • Policjant
  • Sergeant (armar)
  • Porucznik (cywilny)
  • Kapitan (starszy cywil; przywódca stacji obserwacyjnej)
  • Major (cywilny okręg; jeden na okręg miejski)
  • Dowódca Straży

W skład Straży wchodzi także Starszy Zbrojmistrz, który podlega Dowódcy Straży i odpowiada za zaopatrzenie. Dowódca Straży raportuje Otwartemu Lordowi, Laeral Silverhand.

Statystyki gry

Większość członków Straży Miejskiej do członkowieweterani. Niektórzy z najwyższych rangą członków są rycerze. Wszyscy członkowie Straży Miejskiej noszą kaski i noszą je kluby będąc na służbie.

Najeźdźcy Zagłady

Poszukiwacze Zagłady (od lewej do prawej): Davil Starsong, Istrid Horn, Tashlyn Yafeera, Skeemo Weirdbottle I Ziraj the Hunter
Poszukiwacze Zagłady (od lewej do prawej): Davil Starsong, Istrid Horn, Tashlyn Yafeera, Skeemo Weirdbottle I Ziraj Hunter

Łupieżcy Zagłady to piątka pozbawionych skrupułów poszukiwaczy przygód, którzy lubili plądrować legowiska licza (przez niektórych nazywane „zagładą”). Porzucili przygodę, aby dołączyć do Czarnej Sieci i przybyli do Waterdeep trzy lata temu z planami założenia przyczółka Zhentarim w mieście. W tym czasie zawarli sojusze z różnymi szlachtami i gildiami oraz wdali się w konflikt z innymi, cały czas odpierając szpiegów Harfiarzy.

Piosenka Davila Starsong

W oddziale Czarny Network w Wrota WodyDavil otrzymuje tytuł Mistrza Możliwości i Negocjacji, ponieważ jest dobry w wyszukiwaniu lukratywnych transakcji biznesowych i łatwo nawiązuje przyjaźnie.

Podobnie jak wiele słonecznych elfów, Davil ma zamiłowanie do magii i jest obdarzony cierpliwością, która wiąże się z długim życiem. W przeciwieństwie do większości nie jest ani trochę pretensjonalny ani powściągliwy. Ma pokój w Ziewającym Portalu i załatwia wszystkie swoje sprawy w hotelowej szynku. Negocjuje układy z wdziękiem i pewnością siebie, nawet po pijanemu, a do rzucania zaklęć używa elfiej lutni.

Davil może skontaktować bohaterów z innymi przywódcami oddziału Black Network w Waterdeep, a mianowicie Istrid Horn (jeśli potrzebują pożyczki), Skeemo Weirdbottle (jeśli potrzebują magii), Tashlyn Yafeera (jeśli potrzebują broni lub najemników) i Ziraj Hunter (jeśli potrzebują wysoko wykwalifikowanego zabójcy).

Istrid Horn

Istrida jest uważany za mistrza handlu i monet Czarnej Sieci w Waterdeep. Krasnolud tarczowy prowadzi nielegalną działalność pożyczkową w silnie strzeżonym magazynie w dzielnicy Dock, oferując pożyczki potrzebującym monet. Jej stopy procentowe są porównywalne ze stopami procentowymi konkurencji (w tym szlacheckich rodzin bankierów, takich jak Cassalanters i Irlingstars), ale kary za niespłacanie pożyczek Istrid są surowe.

Istrid czci Vergadaina, krasnoludzkiego boga bogactwa i szczęścia. Lubi, gdy inni są jej dłużni, dlatego zatrudnia bandytów i egzekutorów, aby ściągali jej pożyczki. Jeśli te zasoby okażą się niewystarczające, Istrid może zwrócić się o pomoc do swoich dawnych towarzyszy przygód.

Dziwna butelka Skeemo

Skeemo został Mistrzem Magii Czarnej Sieci w Waterdeep, tworząc przykrywkę w Oddziale Handlowym w postaci ciasnego małego sklepu zwanego miksturami Weirdbottle. Większość jego mikstur i eliksirów nie jest magiczna, ale tworzy magiczne dla swoich przyjaciół z Zhentu.

Skeemo może dodać do swoich danych uwierzytelniających „wyprzedaż”, ponieważ jego usługi zostały zakupione przez Dom Gralhund i agentów Czarnej Sieci lojalnych wobec Manshoon. Skalny gnom używa papierowe ptaki (patrz Dodatek) do wysyłania wiadomości zarówno do swoich nowych, jak i starych przyjaciół.

Tashlyn Yafeera

Taszłyn jest mistrzem broni i najemników w Waterdeep Zhentarim. W tej roli zapewnia zbroję, broń i szkolenie najemnikom na liście płac Czarnej Sieci.

Tashlyn stworzyła użyteczną przykrywkę, służąc jako ochroniarz Vorondara Levelstone'a, krasnoludzkiego magistra stacjonującego przy Południowej Bramie. Lubi krasnoluda i zdobyła jego zaufanie, co pozwoliło jej osiągnąć stopień kapitana Straży Miejskiej. Na tym stanowisku czuwa nad ruchem przechodzącym przez bramę i dba o to, aby jej współpracownicy z Czarnej Sieci mogli swobodnie wchodzić i wychodzić.

Urodzona w zamożnej rodzinie w Calimshanie, Tashlyn ma nieskrępowane poczucie wyższości. Szybko wpada w złość i nienawidzi wycofywać się z walki. Szanuje każdego, kto jest w stanie pokonać ją w walce wręcz.

Ziraj Łowca

Żyraj jest łowcą-półorkiem, dzierżącym ogromny łuk wystrzeliwujący odpowiednio duże strzały. Jest mistrzem zabójstw dla Czarnej Sieci. Jeśli Ziraj postanawia kogoś zabić, dzieje się tak dlatego, że poprosił go o to jeden z jego przyjaciół (Davil, Istrid, Skeemo lub Tashlyn). Postacie mogą stać się ofiarą Ziraja lub Ziraj może przyjść im z pomocą i wyeliminować wspólnego wroga. Jest typem silnym i cichym.

Straż Miejska otrzymała raporty o postaci, która nawiedza dachy Waterdeep - potężnym cieniu, który spogląda ze swojego miejsca na miejsce, zsyłając deszcz śmierci w postaci długich czarnych strzał i wymykając się bez szeptu. Skąd pochodzi - czy w ogóle ma dom - pozostaje tajemnicą, podobnie jak pytanie, gdzie może się pojawić w następnej kolejności.

Skarb

Ziraj nosi +2 leather armor i niesie oversized longbow. Ta unikalna broń może być używana tylko przez średnie lub większe stworzenia, które mają Siłę 18 lub wyższą. Łuk wystrzeliwuje ogromne strzały, które zadają obrażenia kłute równe 2d6 + modyfikator Siły posiadacza. Jego zasięg jest taki sam jak w przypadku zwykłego longbow.

Drowów Rewolwerowiec

Broń palna nie jest powszechnie dostępna na północy, ale niektórzy członkowie Bregan D'aerthe są wyposażeni w lantanańskie pistolety, kule i paczki prochu dymnego. Te drowi rewolwerowcy są doświadczonymi pistoletnikami, tak biegłymi w posługiwaniu się bronią, jak najlepsi łucznicy w posługiwaniu się łukami.

Fel'rekt Lafeen

Fel'rekt to drow płci męskiej, który urodził się jako kobieta. Niezadowolony z traktowania mężczyzn w swoim społeczeństwie, złożył petycję o przyłączenie się do Bregan D'aerthe. Jarlaxle niemal natychmiast polubił Fel'rekta i od tego czasu młody drow stał się jednym z najbardziej lojalnych poruczników Jarlaxle'a. Chcąc się wykazać, Fel'rekt szybko zgłasza się na ochotnika do wykonywania zadań i z werwą rzuca się do walki.

Fel'rekt i Krebbyg Masq'il'yr są bliskimi przyjaciółmi i pracują w zespole, wymieniając się przekomarzaniami i żartami kosztem swoich wrogów. Fel'rektowi brakuje okrucieństwa typowego dla większości drowów i nie zabije przeciwnika, chyba że nie będzie miał innego wyboru.

Statystyki gry

Fel'rekt Lafeen jest dobrem neutralnym drow gunslinger. Oprócz broni nosi cztery paczki smokepowder (patrz Dodatek) i woreczek zawierający dwadzieścia nabojów pistoletowych.

Krebbyg Masq'il'yr

Dom Krebbyga został zniszczony dawno temu, pozostawiając go bez związku z jego dawnym życiem w Podmroku. Jest młody i porywczy.

Krebbyg blisko współpracuje Fel'rekt Lafeeni obaj dobrze współpracują pomimo odmiennych charakterów. Krebbyg woli podążać za przykładem Fel'rekta, pozwalając mu myśleć i rozmawiać.

Statystyki gry

Krebbyg Masq'il'yr to chaotycznie neutralny drow gunslinger. Oprócz broni nosi cztery paczki smokepowder (patrz Dodatek) i woreczek zawierający dwadzieścia nabojów pistoletowych.

Soluun Xibrindas

Soluun to sadystyczny, fanatyczny tyran, zaciekle lojalny wobec Bregan D'aerthe, a w szczególności Jarlaxle'a. Jego młodszy brat, Nar'l, zinfiltrował Gildię Xanathar. Soluun uważa Nar'la za słabeusza, który w ramach rekompensaty zwrócił się ku magii tajemnej i nigdy nie wierzył zbytnio w swojego brata ani w jego umiejętności.

Soluun pała nienawiścią do elfów z powierzchni i półelfów, ponieważ od najmłodszych lat był uczony, aby je zabijać, gdy tylko nadarza się okazja. Kiedy nie jest zaangażowany w operację Bregan D'aerthe, Soluun spędza noce nawiedzając ciemne ulice i zaułki Waterdeep w poszukiwaniu samotnych elfów lub półelfów, które mógłby zabić. Ukrywa swoje nocne eskapady najlepiej, jak potrafi, ale Jarlaxle, Fel'rekt i Krebbyg wiedzą, co planuje.

Statystyki gry

Soluun Xibrindas jest złem neutralnym drow gunslingerz następującymi zmianami:

  • Soluun dzierży bułat zamiast krótkiego miecza (zadaje obrażenia sieczne zamiast kłutego).
  • Nosi parę zrobionych przez drowy boots of elvenkind. Oprócz broni nosi cztery paczki smokepowder (patrz Dodatek) i woreczek zawierający dwadzieścia nabojów pistoletowych.

Durnana

Durnan jest właścicielem i posiadaczem Portalu Ziewania. Choć wygląda na mężczyznę w średnim wieku, który najlepsze dni ma już za sobą, Durnan ma bystry umysł i nadal potrafi machać mieczem, kiedy musi. Nie lubi rozmawiać o swojej przeszłości i nie chce zdradzać niczego na temat swoich czasów jako poszukiwacza przygód.

Jeśli Durnan ma żyjących członków rodziny, nie mówi o nich. Rzadko mówi dwa słowa, kiedy wystarczy jedno. Ma czarne poczucie humoru i nie szczędzi litości tym, którzy ryzykują wejście do Podgóra.

Trzyma Grimvault, swój magiczny wielki miecz, w zasięgu ręki pod barem i może nim przecinać stoły na pół, jeśli chce. Potrafi także wyciągnąć podwójną kuszę (ciężką kuszę o zmniejszonym zasięgu, która strzela dwoma bełtami w ten sam cel). Jeśli jednak wda się w bójkę, woli walczyć na pięści lub dobrze rzuconym kuflem.

Durnan nieczęsto zapuszcza się daleko od Ziewającego Portalu, wykorzystując swoich pracowników do załatwiania dla niego spraw, jeśli zajdzie taka potrzeba. Jeśli czuje się miłosiernie, może delikatnie zniechęcić sympatycznych „nikogo” do wyprawy do Podgóra, jeśli uzna, że ​​nie przeżyją. Może także kierować poszukiwaczy przygód do stałych bywalców tawerny, którzy mogą im pomóc lub udzielić przydatnych informacji.

Floona Blagmaara

Floon, mieszkaniec Waterdavian, około trzydziestki, jest przystojnym facetem, ale niezbyt bystrym. Pracował jako osoba do towarzystwa w festiwalach, ale obecnie jest bezrobotny. Kilka miesięcy temu natknął się na żonatego szlachcica zachowującego się niedyskretnie, a teraz żyje z hojnej łapówki, za którą mu płacą, za milczenie.

Mając przyjaciół w całym mieście, Floon spędza większość czasu na piciu i hulankach. Radzi sobie dzięki swojemu wyglądowi i nie wie, co zrobić ze swoim życiem, i nie wykazuje zainteresowania pracą na życie.

Statystyki gry

Floon do chaotyczny, dobry illuskański człowiekcommoner z Inteligencją 7 (-2) i Charyzmą 13 (+1). Mówi wspólnym.

Gazer

A gazer to maleńki przejaw marzeń patrzącego. Przypomina widza, który śnił mu istnienie, ale jego ciało ma tylko 8 cali szerokości i ma tylko cztery gałki oczne. Widzący może widzieć oczami patrzącego i używa go do szpiegowania wrogów, a także innych sługusów.

Osoba patrząca nie zna żadnego języka, ale potrafi w przybliżeniu naśladować słowa i zdania w wysokim, kpiącym stylu. Samotny obserwator unika wszczynania walk ze stworzeniami średnimi lub większymi, ale ich stado może stawić czoła większej zdobyczy.

Gazer
Gazer

Spoglądający może podążać za humanoidalnymi istotami na swoim terytorium, głośno naśladując ich mowę i ogólnie będąc uciążliwym, dopóki nie opuszczą obszaru, ale ucieka, jeśli napotka coś, czego nie może zabić.

Hlam

Ten czcigodny ludzki mnich mieszka w jaskini w połowie wysokości zbocza góry Waterdeep. Hlam jest wielkim mistrzem Zakonu Równych Ręki, małej grupy monastycznej oddanej Tyrowi. Przyszli uczniowie okresowo go odwiedzają, aby poznać Drogę Świętych Pięści, która łączy w sobie magię duchownych i szkolenie mnichów. Zwykle wracają do miasta zdezorientowani, posiniaczeni i niechętni do ponownych odwiedzin.

W czasach wielkiego niebezpieczeństwa, Hlam można wezwać do pomocy. Czasami oferuje perły mądrości, a czasami schodzi ze swojej jaskini, aby naprawić sytuację za pomocą pięści. Może pojawić się w dowolnym momencie historii jako pomocna postać, a bohaterowie mogą odwiedzić go w jego jaskini, jeśli potrzebują wskazówek lub szkolenia. Zakon Rękawicy uważa go za zagorzałego sojusznika.

Hlam jest odporny na choroby i nie potrzebuje jedzenia ani wody. Choć się starzeje, nie odczuwa żadnych słabości związanych ze starością.

Hrabbaza

Hrabbaz to muskularny półork z rozszczepem podniebienia, który służy panu i damie rodu Gralhund jako ochroniarz. Jest dobrze wychowany i nienagannie ubrany - jego rozbrajający wygląd zaprzecza morderczemu sercu. Chociaż darzył Panią wielkim szacunkiem Yalah Gralhund, mniej przepada za jej kapryśnym mężem i nie byłoby mu smutno, gdyby Orond strącił kołek lub dwa.

Hrabbaz
Hrabbaz

Jalestera Silvermane’

Jalester, poważny mężczyzna po dwudziestce, pochodzi z odległej krainy Cormyr, gdzie zdobył ostrogi, pracując dla kompanii najemników zwanej Stalowymi Cieniami. Kilka lat temu Jalester opuścił Dales i udał się do Waterdeep z kilkoma innymi członkami firmy, z których jeden - Faerrel Dunblade - został jego najlepszym przyjacielem i kochankiem.

Czarodziej Elminster zaprzyjaźnił się z dwoma młodymi mężczyznami i zwrócił na nich uwagę Laeral Silverhand, który ich zatrudnił jako zastępców i szpiegów. Jalester i Faerrel pomogli Otwartemu Lordowi zdemaskować spisek mający na celu obalenie rządu, ale Faerrel zginął, pomagając postawić sprawców przed wymiarem sprawiedliwości. Jalester pozostał później w Waterdeep, stając się jednym z agentów terenowych Laeral w służbie Waterdeep i Przymierza Lordów. Od śmierci Faerrela nie był związany romantycznie, ale znów tęskni za miłością.

Skarb

Jalester niesie ze sobą badge of the Watch (Premia +2 do KP, jeśli nie używasz tarczy). Jeżeli odznaka zostanie mu zgubiona lub odebrana, wraca do Laeral Silverhand.

Jarlaxle’ Baenre’

Jarlaxle'a to ekstrawagancki, zawadiacki drowy ikonoklast. Przewodzi frakcji drowów renegatów zwanej Bregan D'aerthe, składającej się z pozbawionych praw męskich drowów, w większości wymordowanych ze zniszczonych lub zhańbionych domów. Obdarzony bystrym umysłem, poczuciem humoru, potężną umiejętnością władania ostrzem i bogactwem przydatnych magicznych przedmiotów, Jarlaxle zinfiltrował miasto Luskan, zaprowadził swego rodzaju porządek w jego bezprawie i ogłosił się jego sekretnym władcą.

Jarlaxle lubi tkać splątaną sieć planów, które wprawiają w zakłopotanie jego wrogów - najnowszym z nich jest plan legitymizacji Luskanu poprzez uczynienie go członkiem Sojuszu Lordów. Zła reputacja miasta pokrzyżowała wszystkie wcześniejsze wysiłki, a obecni przywódcy Sojuszu Lordów wyrazili swój sprzeciw wobec przyjęcia Luskana. Kilku stanowczo oświadczyło, że miasto nigdy nie będzie mile widziane w sojuszu. Niemniej jednak Jarlaxle stara się przekonać Laeral Silverhand, Otwartego Lorda Waterdeep, aby stanąć w obronie sprawy Luskanu - nawet jeśli oznacza to utratę innych członków sojuszu. Powiązanie losów Luskanu z losami Waterdeep zwiększyłoby polityczną i gospodarczą siłę Jarlaxle'a na Wybrzeżu Mieczy.

Jarlaxle przybył do Waterdeep pod postacią illuskiego człowieka o imieniu Zardoz Zord. „Kapitan Zord” jest mistrzem Jarmarku Dziewic Morskich, karnawału, który podróżuje w górę i w dół Wybrzeża Mieczy na trzech statkach: Przyciągający wzrok, Łamacz serc i Piekielny Pogromca (wszystkie słowa opisują Jarlaxle'a). Większość czasu spędza na pokładzie Przyciągający wzrok, swojego osobistego statku. Pozostałe dwa statki przewożą członków karnawału i ich wozy paradne.

Jarlaxle zawarł sojusz z Lantan (wyspą na południu) i uzbroił swoich poruczników z Bregan D'aerthe w lantańską broń palną, której działanie opiera się na magicznym smokepowder. Nabył także lantańską łódź podwodną o nazwie Szkarłatny Marpenoth. Ten podwodny statek jest montowany pod Przyciągający wzrok i trzymany poza zasięgiem wzroku. Jarlaxle planuje użyć łodzi podwodnej do ucieczki z Waterdeep, jeśli jego plan się nie powiedzie.

Jarlaxle jest lojalny przede wszystkim wobec siebie, a na drugim miejscu wobec Bregan D'aerthe.

Laerala Silverhanda

Laeral Silverhand
Laeral Silverhand

Anamanue Laeral Silverhand urodziła się w Roku Kaptury (765 DR), jako piąta z siedmiu córek bogini Mystry. Każda z Siedmiu Sióstr to potężna i ponadczasowa piękność z zamiłowaniem do magii tajemnej.

Dawno temu Laeral rządziła królestwem zwanym Stornanter i nosiła tytuł Królowej Czarownic Północy. Następnie przewodziła grupie poszukiwaczy przygód zwanej Dziewiątką. Poznała i poślubiła Khelbena Arunsuna, który później został Czarnym Kijem, Lordem Magiem Waterdeep. Po śmierci Khelbena Laeral wycofała się z życia publicznego. Wypłynęła ponownie po Pladze Czarów i Rozbiciu, osłabiona śmiercią, odrodzeniem i wycofaniem Mystry ze świata.

Magia Laeral nie jest już tak wielka jak kiedyś, chociaż robi wszystko, co w jej mocy, aby ukryć ten fakt. Tylko Elminster, jej zaufany przyjaciel i doradca, zna skalę jej upadku. Pomimo zmniejszonych zdolności Laeral pozostaje potężną, trzeźwo myślącą czarodziejką, dysponującą mnóstwem magii.

Kilka lat temu Dagult Neverember został usunięty ze stanowiska Otwartego Lorda Waterdeep. Laeral niechętnie objęła to stanowisko na prośbę Zamaskowanych Lordów i od tego czasu służy jako Otwarty Lord Waterdeep. Początkowo przytłoczona żądaniami szlachty i mistrzów gildii, ładnie odnalazła się w nowej roli. Oszczędnie używa magii i polega na zaufanych doradcach i zastępcach. Jeśli czas na to pozwala, lubi wychodzić w przebraniu na zewnątrz Pałacu Waterdeep, aby oczyścić głowę lub sprawdzić, co się dzieje ze starymi przyjaciółmi (i wrogami).

Relacja Laeral z Vajra Safahr, obecny Blackstaff, ma swoje wyzwania. Po pierwsze, Laeral jest znacznie starsza, znacznie mądrzejsza i znacznie potężniejsza niż Wadżra, którego postrzega jako niepewne siebie dziecko. Ponadto Wadżra dzierży Czarny Kij, w którym znajduje się dusza Khelbena Arunsuna i dusze wszystkich innych Czarnych Kosturów. Laeral pożąda laski, bo zawiera wszystko, co zostało po jej mężu. Nic dziwnego, że obaj magowie unikają się nawzajem tak bardzo, jak to możliwe.

W chwilach wielkiej potrzeby Laeral może rozkazać Vajrze uwolnienie Szare Siły. Do czasu wydania tego rozkazu Szare Siły nie może prowadzić operacji w Waterdeep, chociaż szpiedzy Laeral mówią jej, że Vajra potajemnie aktywował członków elitarnego zakonu i wysłał ich na szereg nieautoryzowanych misji. Laeral niechętnie konfrontuje się z Wadżrą w tej sprawie i racjonalizuje swoją bierność, przedstawiając ją jako sprawdzian kompetencji Wadżry.

Manshoon

W tej przygodzie określane po prostu jako „Manshoon- ten klon starożytnego arcymaga przeniknął do Waterdeep wiele lat temu i od tamtej pory ukrywa się w Kolat Towers, w południowej dzielnicy miasta.

Oryginał Manshoon był jednym z założycieli Zhentarim. Zły do ​​szpiku kości, stworzył sobie wrogów w całym Faerunie, włączając w to innych potężnych czarodziejów, takich jak Khelben Arunsun i Elminster. Obawiając się, że może zostać zniszczony przez swoich wrogów, Manshoon magicznie stworzył kilka klonów, ale nieszczęście spowodowało, że wszystkie zostały przebudzone na raz, po czym próbowały zniszczyć się nawzajem w serii konfliktów, które stały się znane jako Manshoon Wojny.

Teraz oryginał Manshoon nie żyje i powszechnie uważa się, że wszystkie jego klony również zostały zniszczone. Tak naprawdę co najmniej trzech z nich wciąż żyje. Ten, który przebywa obecnie w Waterdeep, uniknął śmierci, ukrywając się w Podgóra, gdzie w końcu wpadł w konflikt z Halasterem Czarnym Płaszczem. Po krótkim pojedynku na zaklęcia, Halaster schwytał Manshoon i z nieznanych powodów amputował lewe ramię w łokciu. Manshoon uniknął więzienia i uciekł z Podgóra, szukając schronienia w mieście powyżej. Próby magicznej regeneracji odciętej kończyny nie powiodły się, co zmusiło go do stworzenia dla siebie sztucznego ramienia i dłoni.

Manshoon przejął kontrolę nad Kolat Towers, rozpadającą się rezydencją w Południowym Okręgu, opuszczoną wiele lat temu przez dwóch czarodziejów, którzy ją zbudowali. Budowlę otacza magiczna bariera, która ma właściwości ściany mocy. Manshoon rzadko opuszcza wieże i używa kręgu teleportacyjnego, kiedy musi to zrobić, dlatego nigdy nie widzi się, jak wchodzą lub wychodzą.

Manshoon ma zamiar rządzić Waterdeep i zastąpić Straż Miejską najemnikami Czarnej Sieci, którzy są lojalni tylko jemu. Przekupując i szantażując Zamaskowanych Lordów, ma nadzieję obalić Laeral Silverhand jako Otwarty Lord i zajmij jej miejsce, zabij Czarny Kij, zredukuj Zamaskowanych Lordów do zwykłych wasali i ogłoś się Czarodziejem-Królem Waterdeep. Kiedy już miasto będzie mocno w jego szponach, Manshoon następnie zwróci swoją uwagę na Podgóra, zniszczy raz na zawsze Halaster i przejmie bogactwa lochów.

Symulakrum Manshoon'a

Manshoon używa simulacrum zaklęcie, aby w razie potrzeby stworzyć magiczną kopię samego siebie. Dostosował zaklęcie tak, aby zwiększało się jego symulakrumpunktów wytrzymałości kosztem zdolności rzucania zaklęć.

Manshoon może mieć w danym momencie tylko jedną symulację i używa jej jako podwładnego do dowodzenia swoimi sługami Zhentarim w terenie. Jeśli jego symulakrum zostanie zniszczony, Manshoon tworzy kolejne. Każde symulakrum posiada statystyki Manshoonz następującymi zmianami:

  • Symulakrum nie ma specjalnego wyposażenia. W związku z tym ma KP 12 i brakuje mu cechy Odporność na magię oraz opcji akcji Kostur Mocy.
  • Traci wszystkie miejsca na zaklęcia poziomu 6 i wyższego.
  • Ma ocenę wyzwania 8 (3900 XP).

Adept sztuk walki

Adepci sztuk walki to zdyscyplinowani mnisi, którzy przeszli intensywne szkolenie w walce wręcz. Niektórzy chronią klasztory; inni podróżują po świecie w poszukiwaniu oświecenia lub nowych form walki do opanowania. Kilku zostaje ochroniarzami, wymieniając swoje zdolności bojowe i lojalność na jedzenie i zakwaterowanie.

Melonowy Wardragon

Melon to przystojny, groźny wojownik w sile wieku, który służy bogini Tymorze i kocha dobrą walkę. Jego przyjaciele - wśród nich Renaer Neverember I Vajra Safahr-opisz go jako uczciwego, optymistycznego i niezwykle szczęśliwego. Do niedawna był członkiem Szare Siły i podlegał bezpośrednio Blackstaffowi. W ostatnich miesiącach Meloon spędzał większość czasu w Ziewającym Portalu.

Trzy miesiące temu z nudów Meloon towarzyszył raczkującej grupie poszukiwaczy przygód w wyprawie do Podgóra. Tam jego szczęście się skończyło. Podczas odpoczynku w lochach grupa poszukiwaczy przygód została zaatakowana przez uwolnione przez nich potwory Xanathar-w tym wielu pożeraczy intelektu. Jednemu ze stworzeń udało się magicznie pożreć i zastąpić mózg Meloona, zamieniając mistrza Tymory w marionetkę. Po wykończeniu niczego niepodejrzewających towarzyszy Meloon powrócił do Waterdeep jako szpieg Gildii Xanathar.

Pożeracz intelektu zamieszkujący czaszkę Meloon został wyhodowany przez Nihiloor, łupieżca umysłów Xanatharzatrudniony. Wie wszystko, co wiedział Meloon, a Meloon zachowuje się tak samo, jak przed zejściem do Podgóra. Przebywa w Ziewającym Portalu, próbuje nawiązać więź z poszukiwaczami przygód i oferuje pomocną dłoń, gdy tylko uzna to za stosowne. Głównymi celami pożeracza intelektu jest odciągnięcie poszukiwaczy przygód od Podgóra i nakłonienie ich do podjęcia zadań, które służą realizacji celów Xanathar. Takie zadania zwykle wiążą się z wykorzenieniem Xanatharwrogów, a Meloon jest bardzo chętny do walki u boku tych, którzy dadzą się nabrać na jego podstęp.

Skorygowane statystyki gry

Jeśli Meloon zostanie zabity i wskrzeszony, jego prawdziwe ja zostanie przywrócone, a jego statystyki zmienią się w następujący sposób:

  • Melon jest neutralny.
  • Traci telepatię oraz zdolność mówienia i rozumienia Głębokiej Mowy.
  • Potrafi dostroić się do Azuredge (patrz Dodatek).

Mirt

Mirt
Mirt

Kiedyś znany jako Mirt Bezlitosny i Stary Wilk, Mirt zbił fortunę i zyskał reputację poszukiwacza przygód i flirtu. Dziś starszy i mądrzejszy Mirt służy jako jeden z Zamaskowanych Lordów, Harfiarz i bliski doradca Laeral Silverhand. Lata go nie zmęczyły i chociaż zmiękł na ciele, pozostaje zwodniczo silny, energiczny i bystry. Mirt przetrwał upływ wieków za pomocą magii i ze wszystkich Zamaskowanych Lordów najmniej przejmuje się ukrywaniem swojej tożsamości.

Pomimo jego ogromnego obwodu, Mirt potrafi poruszać się z dużą szybkością, kiedy musi, i nie pozwala, aby jego umiejętności poszukiwawcze przygasły. Jego żona, Asper, zmarła kilka lat temu, a jego rozległa rezydencja miała lepsze dni. Mirt spędza dni uwikłane w politykę, a noce spędza na piciu i rozpuście.

Skarb

Mirt ma dostęp do wszelkiego rodzaju magicznych przedmiotów, ale trzyma tylko kilka przy sobie. W razie potrzeby może wyposażyć się w inne magiczne przedmioty.

Oprócz innego magicznego sprzętu, Mirt posiada Lord's ensemble (patrz Dodatek). Zakłada ten strój tylko podczas oficjalnych spotkań z innymi Zamaskowanymi Lordami.

Nar'l Xibrindas

Nar'l Xibrindas i Grell Ochroniarz
Nar'l Xibrindas i Grell Ochroniarz

Xanathardoradcą jest nerwowy i przebiegły drow o imieniu Nar'l Xibrindas. Dom Nar'la został zniszczony dawno temu, ale on i jego starszy brat Soluun przeżyli i dołączyli do Bregan D'aerthe. Rok temu Nar'l otrzymał trudne zadanie infiltracji Gildii Xanathar i zbliżenia się jak najbliżej obserwatora. Nie tylko odniósł sukces, ale w trakcie zdobywania Xanatharzaufania, udało mu się przekonać patrzącego do wyeliminowania pozostałych doradców. Paranoja patrzącego w końcu spowoduje Xanathar kwestionować jednak lojalność drowa, a Nar'l coraz bardziej martwi się o swoją przyszłość. Jeśli będzie zmuszony wybrać między sobą a Bregan D'aerthe, wybierze tę pierwszą i zdradzi swoich drowów, sojuszników, aby ocalić własną skórę.

Xanathar jest świadomy, że coś jest nie tak z Nar'lem i niedawno przydzielił mu grell goryl. Grell ma polecenie pozbycia się Nar'la przy pierwszej oznaki nielojalności.

Statystyki gry

Nar'l Xibrindas jest drow mage. Przygotowuje i rzuca sending zaklęcie zawsze, gdy potrzebuje porozumieć się z bratem.

Oprócz innego sprzętu Nar'l nosi fiolkę zawierającą trzy dawki eyescratch, trucizna kontaktowa. Stworzenie, które wejdzie w kontakt z trucizną, musi odnieść sukces ST 14 Rzut obronny na konstytucję lub bądź poisoned przez 1 godzinę i blinded chwila poisoned w ten sposób. Mniejsze zaklęcie przywracające lub podobna magia kończy ten efekt.

Nihiloor

Nihiloor
Nihiloor

Ilithid Nihiloor pracuje dla Xanathar, spędzając całe dnie na tworzeniu pożeraczy intelektu i wypuszczaniu ich do kanałów Waterdeep. Każdy pożeracz intelektu atakuje pierwszego napotkanego humanoidalną istotę, wykorzystując swoją ofiarę jako marionetkę do szpiegowania miasta i przekazywania informacji z powrotem do Nihiloor. Czasami pożeracz intelektu otrzymuje polecenie odszukania określonego rodzaju celu, na przykład członka Straży Miejskiej lub Straży Miejskiej. Czasami jego instrukcje będą zawierać rozkazy schwytania określonych Waterdavianów i sprowadzenia ich do Skullport, gdzie można ich zniewolić lub wykupić.

Nihiloor ma obcy umysł i uważa się za siebie Xanatharjest równe. Nie ma jednak interesu w wypieraniu patrzącego, woli jednak działać w cieniu i realizować własne, upadłe plany.

Statystyki gry

Nihiloor jest mind flayer.

Nimblewright

A nimblewright to magiczny konstrukt stworzony, aby służyć jako strażnik lub zabójca. Złożony głównie z lekkiego drewna i zasilany magią, w ubraniu może uchodzić za humanoidalną istotę. Niektórzy zwinni noszą zwykłe ubrania, podczas gdy inni mają na sobie bardziej krzykliwe stroje. Zwinny prawiczek jest pozbawiony emocji, a jego twarz zastygła w wyrazie nadanym mu przez twórcę.

Pojedynek

Zwinny prawiczek porusza się jak tancerz i walczy jak awanturnik, używając uników i parowań, aby uniknąć obrażeń, jednocześnie zręcznie przebijając wrogów.

Skonstruowana natura

Zwinny nie potrzebuje powietrza, jedzenia, picia ani snu. Otrzymane obrażenia można naprawić zaklęciami leczącymi, ale zwinny prawiczek zredukowany do 0 punktów wytrzymałości zostaje trwale zniszczony.

Noska Ur'gray

Noska jest bezwzględną egzekutorką Gildii Xanathar. Zielony śluz w Podgóra rozpuścił jego lewą rękę i przedramię, a utracony wyrostek został zastąpiony ciężką kuszą przyczepioną do kikuta.

Statystyki gry

Noska Ur'gray jest krasnoludem tarczowym thugz następującymi zmianami:

  • Noska jest złem neutralnym.
  • Ma te cechy rasowe: Jego prędkość chodzenia wynosi 25 stóp. Ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko truciźnie i odporności na obrażenia od trucizny. Ma widzenie w ciemnościach na odległość 60 stóp. Mówi po wspólnym i krasnoludzku.
  • Ze względu na swoją niepełnosprawność ma słabsze wyniki w testach Siły podczas wspinaczki.

Oronda Gralhunda

Gralhundowie to szlachta handlująca bronią i najemnikami, której motto rodzinne brzmi: „Widzimy obie strony”. Orond jest patriarchą, ale nie należy do osób szybko myślących ani kulturalnych i w głębi duszy o tym wie. Większość spisków i spotkań towarzyskich pozostawia swojej żonie, Yalah, której jest oddany.

Kiedy kilka lat temu kilku Zamaskowanych Lordów zostało zamordowanych w krótkich odstępach czasu, lord Gralhund spodziewał się, że jego żona zajmie jedno z wakatów. Tak się jednak nigdy nie stało, pomimo wielu obietnic i łapówek. Po jej pominięciu Orond wpadł w szaleńczą złość i tak pozostało do dziś.

Niecały rok temu do Gralhundów zwrócili się agenci lojalni wobec Zhentarimów Manshoon, a szlachta zawarła z nimi sojusz. Ród Gralhund przekazuje monetę Zhentom i pozwala im wykorzystać rodzinną willę szlachecką jako schronienie. W zamian dom czerpie wszystkie korzyści, jakie oferuje Czarna Sieć, w tym informacje zebrane przez jej szpiegów. Tak więc, podczas gdy Zhentowie używają Domu Gralhund jako tarczy, Gralhundowie używają Zhentów do ustalenia tożsamości i słabości Zamaskowanych Lordów.

Orond nie do końca rozumie, jak bardzo splotła się Czarna Sieć i jego rodzina - oddzielenie jednego od drugiego jest teraz prawie niemożliwe. Nie jest tajemnicą, że w Waterdeep Czarna Sieć mocno zakorzeniła się w Domu Gralhund. Jednak nie jest powszechnie wiadome, że Zhentowie z rodu Gralhund są agentami Manshoon. Ani Orond, ani żaden inny członek jego rodziny nie wie o klonie czarodzieja. Jeśli chodzi o Oronda i jego żonę, lokalni przywódcy Czarnej Sieci (wraz z Urstul Floxin najważniejszy z nich) mieszkają z nimi w rodzinnej willi.

Orond to niski, krępy mężczyzna, który dobrze się ubiera i nie rzuca się w oczy. Kiedy otwiera usta, na pierwszy plan wysuwa się jego prostacka natura, wyolbrzymione poczucie własnej wartości, kruche ego i nikczemne opinie na temat „pospolitej motłochu”, a jego urok szybko się rozprasza. Kiedy nie przebywa w towarzystwie żony, ma skłonność do nadmiernego przechwalania się i napadów złości. Kiedy musi porozmawiać z nieznajomymi, trzyma swojego półorczego ochroniarza Hrabbaz w pobliżu, w obawie, że w każdej chwili inni mogą go zaatakować i okraść. W obecności Yalaha Orond staje się zupełnie inną osobą: cichą, niemal nieśmiałą i szczęśliwa, że ​​pozwala swojej żonie być w centrum uwagi.

Orond polega na Yalah w zarządzaniu Zhentarimami. Dni spędza obserwując, jak najemnicy szkolą się, płacą rachunki i narzekają na koszty prowadzenia interesów w mieście. Chociaż Orond jest człowiekiem, urodził się z ogonem diabelstwa. Gdy był małym chłopcem, amputowano mu ogon, ale blizna na tyłku pozostała.

Statystyki gry

Orond Gralhund jest tetyryjskim szlachcicem ludzkim, z następującymi zmianami:

  • Orond jest złem neutralnym.
  • Jego Inteligencja wynosi 9 (-1).
  • Nigdy nie zawracał sobie głowy nauką innych języków, mówi tylko wspólnym.

Osvaldo Cassalantera

Ammalii i Victoro Cassalanter zamienili duszę swojego najstarszego dziecka na władzę. Pozbawiony człowieczeństwa Osvaldo został przykuty łańcuchami w Villa Cassalanter i powoli przekształcił się w diabła (i to szalonego). Teraz, jako istota czystego zła i nienawiści, nie ma nadziei na odzyskanie tego, co zostało mu odebrane.

Statystyki gry

Osvaldo jest chain devil.

Ott Steeltoes

Krasnolud Ott Steeltoes ma stresujące zadanie opiekowania się Xanatharulubiona ryba, Sylgar. W wolnym czasie czci Zuggtmoy, demoniczną królową grzybów i uprawia grzyby, zarodniki i pleśnie. Nosi skórzaną jarmułkę zszytą fałszywymi gałkami ocznymi.

Statystyki gry

Ott jest krasnoludem tarczowym cultistz następującymi zmianami:

  • Ott jest chaotycznym złem.
  • Ma te cechy rasowe: Jego prędkość chodzenia wynosi 25 stóp. Ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko truciźnie i odporności na obrażenia od trucizny. Ma widzenie w ciemnościach na odległość 60 stóp. Mówi po wspólnym i krasnoludzku.
  • Ma inteligencję 6 (-2) i religię +0.

Remalii Haventree

Remallia (Remi dla swoich przyjaciół) jest panią rodu Ulbrinterów i światłem przewodnim dla Harfiarzy w Waterdeep. Stała się aktywną siłą w mieście po tym, jak zabójcy zabili jej męża, Arthagasta Ulbrintera, i zniszczyli jego szczątki. Elfka słoneczna, ma dwójkę dorosłych dzieci (syna półelfa o imieniu Arthius, który studiuje muzykę w Silverymoon i córkę półelfkę o imieniu Serenore, która wraz z mężem i córką mieszka na wyspie Moonshae w Alaron). Lady Haventree ma garstkę lojalnych sług i szpiegów.

Remi organizuje tajne spotkania Harfiarzy w swojej willi, która jest chroniona wszelkimi zaklęciami. Używa srebrnego kruka figurka o cudownej mocy do dostarczania wiadomości szpiegom Harfiarzy rozsianym po całym mieście.

Renaer Nigdy nie

Renaer jest synem Dagulta Neverembera, byłego Otwartego Lorda Waterdeep i obecnego Lorda Neverwinter. Ojciec i syn nienawidzą się nawzajem, a Renaer jest najmniej szczęśliwy, gdy zostaje zmuszony do uporania się z bałaganem, który pozostawił po sobie ojciec. Obie strony mają wspólne cechy: uderzający wygląd, zamiłowanie do alkoholu i talent do dyplomacji. To, czego brakuje Renaerowi, to wojowniczość, zły humor i zły osąd ojca.

Renaer żyje ze sporego spadku pozostawionego mu przez matkę. Zbliżając się do wieku średniego, zrezygnował z przygód i nieco się ustatkował. Jako Harfiarz spędza dużo czasu broniąc mieszkańców Waterdavian przed tymi, którzy podobnie jak jego ojciec pozbawiliby ich monet i praw. Jest właścicielem Neverember House, czteropiętrowej rezydencji w Sea Ward. Renaer spędza tam jednak tak mało czasu, jak to możliwe, ponieważ jest ono stale obserwowane przez szpiegów lojalnych wobec jego ojca. Jego przyjaciele mają otwarte zaproszenie do korzystania z domu według własnego uznania, a Renaer większość wolnego czasu spędza w tawernach i festynach.

Niektórzy uważają, że oddzielenie Renaera od ojca to nic innego jak tylko akt i że każdy, kto nosi imię Neverember, jest wrogiem Waterdeep. Renaer kręci głową na takie oskarżenia i żyje dalej. Ma wielu wpływowych przyjaciół, którzy strzegą jego pleców.

Statystyki gry

Renaer Neverember jest człowiekiem z Illuskan, którego statystyki wynoszą: a Zawadiakaz następującymi zmianami:

  • Renaer jest chaotycznie dobry.
  • Mówi wspólnym.

Saetha Cromleya

Saeth Cromley jest emerytem sergeant ze Straży Miejskiej, sympatyczny facet o ostrym, sarkastycznym dowcipie. Czasem na jego prośbę odchodzi z emerytury Barnibus Blastwindi pomaga magowi w dochodzeniu w sprawie niezwykłych zbrodni w mieście. Cromley pomaga Barnibusowi nawiązać kontakt ze zwykłymi ludźmi i jest dobry w wyciąganiu od nich informacji. Chociaż Cromley był niegdyś zdecydowanym zwolennikiem przepisów Watch i zasad ubioru, teraz, gdy oficjalnie przeszedł na emeryturę, nieco rozluźnił się w obu kwestiach.

Statystyki gry

Saeth Cromley jest człowiekiem z Illuskan veteranz następującymi zmianami:

  • Saeth jest zgodnym z prawem dobrem.
  • Jego Charyzma wynosi 14, a Zastraszenie +4.
  • Mówi wspólnym.

Awanturnik

Awanturnicy to czarujący ne'er-do-well, którzy żyją według własnych kodeksów honorowych. Pragną rozgłosu, często oddają się romantycznym schadzkom i zarabiają na życie jako piraci i korsarze, rzadko pozostając w jednym miejscu na dłużej.

Thorvin Bliźniobrody

Thorvin jest głównym inżynierem i traperem Xanathar. Służy także Harfiarzom jako płatny informator, informując tę ​​frakcję o planach Xanathar najlepiej jak potrafi. Thorvin wykorzystuje podstęp inspekcji konserwacyjnych, aby ukryć tajne spotkania, które organizuje ze szpiegami Harfiarzy w Skullport i gdzie indziej.

Thorvin nosi okulary w żelaznych oprawkach i trzyma duży, ciężki klucz, który służy również jako maczuga. Nosi także narzędzia murarskie, smith's tools, I thieves' toolsi ma biegłość we wszystkich trzech.

Statystyki gry

Thorvin jest krasnoludem tarczowym commonerz następującymi zmianami:

  • Thorvin jest prawnie neutralny.
  • Ma te cechy rasowe: Jego prędkość chodzenia wynosi 25 stóp. Ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko truciźnie i odporności na obrażenia od trucizny. Ma widzenie w ciemnościach na odległość 60 stóp. Mówi po wspólnym i krasnoludzku.
  • Jego Inteligencja wynosi 16 (+3).

Urstula Floxina

Urstul Floxin pracuje dla Manshooni jest najwyższym rangą członkiem oddziału Zhentarim stacjonującego w Domu Gralhund. Urstul to chwalebny bandyta z całym urokiem i wychowaniem węża, ale Gralhundowie go tolerują, ponieważ przekazuje im przydatne informacje zebrane od swoich szpiegów w całym mieście. Urstul przyjmuje jego rozkazy Manshoonobecna symulacja, która przychodzi i wychodzi z Domu Gralhund za pośrednictwem kręgu teleportacyjnego (połączonego z kręgiem w Wieżach Kolat).

Urstul jest dużym, potężnie zbudowanym mężczyzną po czterdziestce. Szturmuje po domu Gralhund, jakby to miejsce było jego własnością. Ma kolekcję czerni latające węże których używa jako kurierów do dostarczania wiadomości do podwładnych w całym mieście.

Statystyki gry

Urstul Floxin jest człowiekiem z Illuskan assassinz następującymi zmianami:

  • Urstul jest zgodnym z prawem złem.
  • Włada językiem wspólnym i orkowym oraz zna żargon złodziei.

Wadżra Safahr

Wadżra jest zdolną czarodziejką po trzydziestce i najmłodszą osobą, która kiedykolwiek piastowała stanowisko Czarnego Kostura. Jako Wielka Czarodziejka Waterdeep ma za zadanie używać całej magii i zasobów, którymi dysponuje, aby bronić miasta przed zagrożeniami. Została wybrana na to stanowisko przez Khelbena Arunsuna i dzierży Czarną Kostkę, od której Khelben wywodzi swoje imię i tytuł urzędu. Wadżra nie jest najpotężniejszym czarodziejem w mieście, ale potrafi sobie poradzić. Pomimo wielu talentów, wciąż kwestionuje swoją zdolność do sprostania wymaganiom swojej roli i rzadko podejmuje decyzję bez uprzedniej konsultacji z Czarnym Kijem, w którym znajduje się duch Khelbena Arunsuna, a także duchy wszystkich innych Czarnych Kostów, którzy ją poprzedzili. Otrzymuje także informacje wywiadowcze z wielu innych źródeł, zarówno poprzez własną siatkę szpiegów, jak i od agentów Harfiarza.

Vajra prowadzi Akademię Czarnego Kija, szkołę dla magów, mieszczącą się w Wieży Czarnego Kija w Dzielnicy Zamkowej. Dowodzi także Szare Siły, zakonem wysoce wykwalifikowanych poszukiwaczy przygód, których wzywa się do obrony miasta w potrzebie.

Vajra zawsze szuka nowych poszukiwaczy przygód, którzy mogliby wypełnić szeregi Szare Siły, a szczególnie interesują ją ci, którzy mogą wnieść do tej mieszanki unikalne umiejętności, zdolności lub zaklęcia.

Kilku starszych i bardziej doświadczonych czarodziejów z Waterdeep uważa Vajrę za początkującą, ale są na tyle mądrzy, aby nie rzucać jej wyzwania. Obecnie tylko Otwarty Lord Laeral Silverhand, może pozbawić Vajrę tytułu.

Wiktor Cassalanter

władca rodu Cassalanter to diabelnie przystojny półelf, który lubi monety i władzę. On i jego żona zyskali jedno i drugie, podpisując umowę z Asmodeusem, która obejmowała wymianę dusz ich trójki dzieci.

Victoro jest kapłanem Asmodeusza, choć jego oddanie Panu Dziewięciu Piekieł jest tajemnicą znaną jedynie jego żonie i najbliższym przyjaciołom. Większość mieszkańców Waterdavian zna go jako odnoszącego sukcesy bankiera, filantropa i czciciela Lathandera. Część zysków z jego działalności przeznaczana jest na wyżywienie i schronienie biednych. Ale za fasadą hojności Victoro kryje egoistyczną bestię.

Dusza najstarszego syna Victora, Osvaldo, jest stracona na zawsze i nie można jej uratować. Aby rozwiać swoje poczucie winy, Victoro opracował plan odzyskania dusz swoich młodych bliźniaków, Terenzio i Elzeriny. Zgodnie z warunkami kontraktu ich dusze zostaną utracone w dniu ich dziewiątych urodzin, a ten dzień szybko się zbliża. Ale Victoro może wykupić się od tego obowiązku, zapewniając, jak stanowi kontrakt, „jedną niespełna milion złotych monet i ofiarę jednej nieśmiałej stu nieszczęsnych dusz”.

Victoro jest dobrze wyszkolony, uprzejmy, nieskory do gniewu i obdarzony dobrym zdrowiem, długim życiem i odpornością na choroby. Ubiera się według najnowszej mody i chodzi z laską z rubinową końcówką, choć nie dlatego, że musi. Ta laska ma magiczne właściwości: rod of rulership.

Volothampa Geddarma

Bombastyczny podróżnik po świecie Volothampa Geddarma spędza chwilę wolnego czasu w Waterdeep po udanej trasie promującej jego najnowsze dzieło, Przewodnik Volo po Potworach. Większość wolnego czasu spędza w szynku Ziejącego Portalu, spotykając się ze starymi przyjaciółmi i rozmyślając nad kolejnym projektem książkowym.

Volo ma wygórowane mniemanie o sobie i swoim znaczeniu na świecie, ale nie jest pozbawiony swojego uroku. Nie ma rzeczy, której nie zrobiłby, aby pomóc przyjacielowi w potrzebie.

Chodzące posągi Wrota Wody

W całym Wrota Wody rozsianych jest osiem ogromnychposągi który może obronić miasto w czasach wielkiego zagrożenia. Ponieważ są tak niszczycielskie, chodzące posągi służą jedynie do odpierania armii i pozornie nieprzezwyciężonych wrogów.

Każdy posąg ma nazwę i niepowtarzalny wygląd (patrz „Chodzące posągi”), ale pod względem statystyk są podobne. Posąg znany jako Panna Miecza jest zbyt uszkodzony, aby można go było animować i tylko posiadacz Blackstaff (patrz Dodatek) może animować pozostałych siedem.

Zabytki

Przez lata mieszkańcy Waterdavian zbudowali konstrukcje wokół kilku posągów i na nich, wierząc, że w tym momencie są one niczym więcej niż punktami orientacyjnymi. W stanie nieożywionym posągi stwarzają niewielkie zagrożenie, ale wszelkie konstrukcje przymocowane do chodzącego posągu ulegają zniszczeniu przy pierwszym ożywieniu.

Skonstruowana natura

Chodzący posąg nie potrzebuje powietrza, jedzenia, picia ani snu.

Xanatar

Xanathar to imię nadane władcy zbrodni, który mieszka w lochach pod Waterdeep. Nie jest to pierwszy obserwator, który ubiega się o ten płaszcz, ani nie ostatni.

Jak wszyscy obserwatorzy, Xanathar to paranoiczny tyran, który oczarowuje i znęca się nad swoimi sługami. Gildia Xanathar składa się z najbardziej haniebnych mieszkańców Waterdeep, a także potworów zmuszonych do posłuszeństwa lub przyciąganych do patrzącego obietnicą skarbów, pożywienia lub mocy. Zdrada w szeregach gildii jest powszechna, ponieważ słudzy walczą o przychylność i uczucie patrzącego. Takie dobrodziejstwa są jednak ulotne, ponieważ patrzący szybko traci zaufanie do tych, którzy wkradają się w jego łaski.

Xanathar mieszka w lochach pod Skullport, podziemną osadą połączoną z trzecim poziomem Podgóra. Miejsce to przypomina zrujnowane miasteczko, zbudowane wewnątrz gigantycznej jaskini połączonej z podziemną rzeką. Członkowie Gildii Xanathar nawiedzają zniszczone budynki Skullport, a płomieniste czaszki patrolują jego ulice.

Jedyne stworzenie Xanathar naprawdę troszczy się poza sobą o rybę o imieniu Sylgar, który trzyma się w dużym szklanym zbiorniku. Xanathar ma sługusów, którzy stale opiekują się rybami, ale nawet ich wysiłki nie są w stanie utrzymać takiego stworzenia przy życiu na zawsze. Za każdym razem, gdy ryba umiera, wśród mieszkańców legowiska rozprzestrzenia się panika, gdy stwory próbują zastąpić rybę wcześniej. Xanathar zdaje sobie sprawę, co się stało. Na szczęście dla nich obserwator nie jest w stanie odróżnić jednej ryby od drugiej.

Xanathar bardzo lubi złoto. Kilka lat temu jego szpiedzy ukradli Kamień Golorra, który zawierał informacje prowadzące do odkrycia krasnoludzkiego skarbca pod Waterdeep. Xanathar był w stanie otworzyć skarbiec, ale został wypchnięty przez smoka znajdującego się w tym miejscu. Niedawno ktoś ukradł Kamień Golorra, skąd był ukryty w jego legowisku, a obserwator jest przekonany, że za kradzieżą stoi Czarna Sieć.

Widz zostaje złapany w nierozerwalny uścisk własnej paranoi. Wszędzie widzi wrogów i atakuje każdego, kogo podejrzewa o bycie szpiegiem lub zabójcą Zhentarim. Poszukiwacze przygód, którzy przyciągają jego uwagę, współpracując ze znanymi lub podejrzanymi agentami Czarnej Sieci, szybko zostają napiętnowani jako wrogowie, których należy zniszczyć.

Statystyki gry

Xanathar jest beholder który nosi magiczne pierścienie na trzech gałązkach ocznych. Jest dostrojony do wszystkich trzech pierścieni, które nie zmieniają współczynnika wyzwania patrzącego. Nosi A ring of invisibility na szypułce promienia strachu, a ring of mind shielding na łodydze promienia snu, oraz a pierścień oporu (siła) na gałce ocznej spowalniającego promienia.

Xanatharukochana rybka, Sylgar, ma statystykę a quipper, z tą różnicą, że brakuje mu cechy Krwawego Szału.

Yalah Gralhund

Pani rodu Gralhund nie jest głupia. Ma bystry umysł i mądrość, dzięki której potrafi odróżnić przyjaciela od wroga. Ma też męża, który ją czci (patrz „Orond Gralhund"), oraz dom, który dysponuje zasobami Czarnej Sieci.

Yalah jest na bieżąco z wydarzeniami w mieście, trzyma swoje dzieci w ryzach i wykorzystuje swoją pozycję oraz bogactwo swojej rodziny, aby wyciągać sekrety z ust szlachty, mistrzów cechów i zwykłych ludzi. Chociaż jej poprzednie próby zostania Zamaskowanym Lordem zostały udaremnione, wierzy, że to tylko kwestia czasu, zanim zostanie obdarzona tym zaszczytem. Kiedy Yalah pozna tożsamość i sekrety wystarczającej liczby Zamaskowanych Lordów, jest pewna, że ​​będzie w stanie przekupić, szantażować lub wymusić wejście w ich szeregi. Następnie planuje wprowadzić zmiany w rządzie, które zapewnią domowi Gralhund dobrobyt dla przyszłych pokoleń.

Jednak Yalah dzieli ze swoim mężem usługi półorczego ochroniarza Hrabbaz (Widzieć "Hrabbaz") jest bardziej lojalna wobec niej niż wobec niego. Wykorzystuje także Zhentarimów z Domu Gralhund jako swoją osobistą siatkę szpiegowską, nie zdając sobie sprawy, że prawdziwym panem Zhentów jest Manshoon. Większość jej kontaktów dotyczy mistrza zabójców Zhent Urstul Floxin (Widzieć "Urstul Floxin"), którego traktuje jak podwładnego.

Statystyki gry

Yalah Gralhund jest człowiekiem tetyryjskim noblez następującymi zmianami:

  • Yalah jest neutralnym złem.
  • Jej Inteligencja wynosi 16 (+3).
  • Mówi potocznym i piekielnym.