Rozdział 2: Aleja Czaszek Trolli - Waterdeep: Smoczy Okup

Rozdział 2: Aleja Czaszek Trolli

Aleja Trollo czaszek
Aleja Trollo czaszek

Trollskull Alley jest pełna ludzi, którzy mogą kształtować codzienne życie bohaterów w Waterdeep. Bohaterowie prawdopodobnie będą wielokrotnie wracać do Alei Trollskull podczas przygody i z biegiem czasu poznawać swoich sąsiadów.

Lokalizacje opisane poniżej są powiązane z mapą Alei Trollskull. Budynki, które nie są wyraźnie oznaczone na mapie, to domy szeregowe, które służą jako prywatne rezydencje dla mieszkańców Waterdavian z wyższej klasy średniej, których stać na gospodynie domowe, ogrodników i nianie.

Obszary w Alei

Aleja Trollo czaszek
Aleja Trollo czaszek
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

T1. Dwór Trollo czaszki

Zobacz Trollskull Manor, aby zapoznać się z ulotką przedstawiającą plan piętra tego budynku. Daj kopię tej ulotki swoim graczom, gdy ich postacie zaczną eksplorować Posiadłość Trollskull.

Wysoki na cztery piętra i szczycący się balkonami, wieżyczką i pięcioma kominami, opuszczony budynek jest jednym z najwspanialszych w Alei Trollskull Alley. Postacie mogą odnawiać, odbudowywać, zmieniać nazwę i w inny sposób personalizować swoją nową twierdzę według własnego uznania.

Pokoje Tawerny

Kiedy bohaterowie przybywają po raz pierwszy, szynk w tawernie jest wypełniony połamanymi meblami, zmatowiałymi sztućcami, beczkami wina, które zamieniły się w ocet i bezwartościowymi śmieciami. Pozostałe pokoje w tawernie są puste, jeśli nie liczyć pajęczyn, kurzu i nieszkodliwych szczurów.

Duch na tapecie

Dawną tawernę nawiedza poltergeist (widmo) poprzedniego barmana tawerny, półelfa o imieniu Lif. Utrzymanie karczmy było dziełem jego życia i nie mógł porzucić tego miejsca po śmierci.

Poltergeist rozumie język wspólny i elficki, ale nie potrafi mówić. Niewidocznie powoduje szkody kosztem nowych właścicieli, rozbijając talerze, rozbijając beczki z piwem i tak dalej. Jeśli bohaterowie nie pojmą podpowiedzi, napisze niezbyt subtelne ostrzeżenia (takie jak "Czas zamknięcia!" i "Ostatni telefon!") ​​na zakurzonych podłogach i brudnych oknach. Aby naprawdę przejąć tawernę na własność, bohaterowie muszą albo uspokoić poltergeista, albo go zniszczyć.

Uspokajanie Lifa

Jeśli bohaterowie pracują nad naprawą i renowacją tawerny w celu ponownego otwarcia jej dla publiczności, poltergeist zaczyna akceptować ich jako nowych właścicieli i stopniowo staje się całkiem przychylny: wyciąga krzesło, gdy postać chce usiąść, nalewa piwo i podaje je postaci, bierze płaszcze, gdy ludzie przychodzą po deszczu i tak dalej. Po uruchomieniu firmy Lif może również wykonywać inne przydatne funkcje, takie jak zamykanie drzwi, zamiatanie podłóg i tak dalej.

Zniszczenie Lifa

Poltergeist Lifa zostaje zniszczony, jeśli jego punkty wytrzymałości spadną do 0. Jeśli zostaną zaatakowane, ucieka na najwyższy poziom wieży, gdy jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do połowy. Od tego momentu walczy się aż do gorzkiego końca.

T2. Wygięty gwóźdź

Mały drewniany szyld nad głównymi drzwiami tego sklepu jest goły, z wyjątkiem wystającego z niego dużego, wygiętego gwoździa. W pokoju frontowym znajdują się ozdobne drewniane meble, a także wybór łuków i kusz. Ściana za ladą wyłożona jest rzędami drobno rzeźbionych drewnianych lasek, sztaby, I tarcze.

Talisolvanar "Tally" Fellbranch, właściciel i główny rzemieślnik Wygiętego Gwoździa, jest półelfem, stolarzem i rzeźbiarzem. On jest commonerz następującymi zmianami:

  • Tally jest chaotycznie dobry.
  • Ma te cechy rasowe: ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko bytowi charmedi magia nie może go uśpić. Ma widzenie w ciemnościach na odległość 60 stóp. Mówi po wspólnym i elfickim.
  • Usługi

    Tally sprzedaje drewnianą broń i tarcze po normalnych cenach. Zajmuje się także rękodziełem i sprzedażą mebli oraz rzeźb w drewnie.

T3. Para i stal

W ciągu dnia z wielu okien wokół tej kuźni, w której wytwarza się metalową broń, zbroje i narzędzia, unosi się dym i para. Kuźnia jest własnością i jest zarządzana przez małżeństwo: genasi ognia o imieniu Embric i genasi wody o nazwie Avi. Obaj są członkami Najstaranniejszego Zakonu Wykwalifikowanych Kowali i Metalowców. Jako płatnerz, Avi należy również do Wspaniałego Zakonu Płatnerzy, Ślusarzy i Kowali.

Embric zajmuje się kuźnią i jest ekspertem w dziedzinie broni. Twierdzi, że pochodzi z efreetu Calimshanu i ma skłonność do ekstremalnych wahań nastroju. Ma statystyki A bandit captainz następującymi zmianami:

  • Embric jest neutralne, dobre.
  • Ma te cechy rasowe: Potrafi rzucać zaklęcia produce flame fakultatywnie. (Kondycja to jego zdolność rzucania zaklęć, a on ma +4 premia do trafienia atakami zaklęć.) Ma wizję w ciemnościach na odległość 60 stóp i odporność na obrażenia od ognia. Mówi potocznym i pierwotnym.

Avi czci Eldatha, boga pokoju i używa swojej magii, aby ugasić gorącą stal. Jest ekspertem w dziedzinie płatnerstwa. Avi jest wyluzowany i mówi wyraźnie. Ma statystyki A priestz następującymi zmianami:

  • Avi jest neutralne, dobre.
  • Ma te cechy rasowe: według własnego uznania może kontrolować przepływ i kształt wody w sześcianie o długości 5 stóp lub powodować zamarznięcie wody na maksymalnie 1 godzinę. Ma prędkość pływania 30 stóp i może oddychać powietrzem i wodą. Ma odporność na obrażenia kwasowe. Mówi potocznym i pierwotnym.
Usługi

Para Genasi sprzedaje całą metalową broń, zbroje i tarcze wymienione w rozdziale 5 Podręcznik Gracza po normalnym koszcie.

T4. Korona Corellona

Fala Lefaliir, zielarz i członek Gildii Aptekarzy i Lekarzy, prowadzi działalność w tej okazałej, trzypiętrowej kamienicy, której trzecie piętro zostało przekształcone w szklarnię. Przez przezroczyste szklane ściany każdy na ulicy może zobaczyć tęczę kwitnących kwiatów.

Fala Lefaliir to towarzyski leśny elf z długimi, splecionymi włosami. Podobnie jak elfi bóg Corellon Larethian, Fala nie jest ani mężczyzną, ani kobietą. Jeśli jest nazywany "on" lub "ona", Fala delikatnie prosi, aby zwracać się do niego po imieniu lub "oni". Fala przyjaźni się z członkiem Zhentarim o imieniu Ziraj, który uratował życie Fali. Od czasu do czasu odwiedza Falę, a Fala przygotował dla niego pokój na drugim piętrze.

Fala to Druid z następującymi zmianami:

  • Fala jest chaotycznie dobra.
  • Fala ma następujące cechy rasowe: Fala ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko bytowi charmed, a magia nie może uśpić Fali. Fala porusza się z prędkością 35 stóp i widzi w ciemnościach na odległość 60 stóp. Fala mówi w języku wspólnym, druidycznym i elfickim.
Usługi

Oprócz niemagicznych środków ziołowych Fala sprzedaje mikstury typów wymienionych w tabeli Eliksirów Fali. Fala trzyma 1d6 fiolki z każdym eliksirem w zamkniętych szafkach za ladą sklepową.

Eliksiry Fali

NapójKoszt
Potion animal friendship125 g
Potion climbing50 sz
Potion greater healing250 sz
Potion healing50 sz
Potion water breathing250 sz

T5. Tygrysie Oko

Zawód tego prywatnego detektywa z zewnątrz niczym się nie wyróżnia, a jego jedynym wyróżnikiem jest pomarańczowo-czarny znak z kocimi oczami. Wewnątrz znajduje się królewskie mieszkanie, słabo oświetlone migoczącymi lampami naftowymi. Drzwi są zamknięte, a przed wpuszczeniem goście muszą zapukać lub zadzwonić dzwonkiem.

Spotykają się z Vincent Trench, ludzki detektyw i właściciel Tygrysiego Oka. Mówi zwięźle, ubiera się w elegancki garnitur i pali smukłą fajkę. Vincent jest w istocie A rakshasa o imieniu Valantajar, który zawsze rzuca disguise self na siebie przed zobaczeniem gości. Rakszasa mieszka w Waterdeep od lat, zmieniając tożsamość tak często, jak to konieczne, aby ukryć swoją prawdziwą naturę. Przyzwyczaił się do życia wśród śmiertelników i, ku swemu własnemu zdumieniu, raczej lubi Waterdeep i jego mieszkańców.

Usługi

Za opłatą Trench może odkryć każdy sekret w Waterdeep. Kieruj się własnym osądem przy ustalaniu cen swoich usług; 50 sz wystarczy na większość dochodzeń, ale jeśli postacie chcą poznać tajemnice związane z głównymi antagonistami tej przygody, rakszasa może potrzebować zapłaty za usługę, taką jak zabijanie polujących na nią wrogów, umieszczanie ogłoszeń o swojej działalności w ich tawernie lub obserwowanie kogoś, kogo Vincent wynajął do szpiegowania.

T6. Książka Skarb Wyrma

Front tej księgarni zdobi uroczy znak złotego smoka owiniętego wokół skarbu książek i zwojów. Wnętrze sklepu zdobi piękne, twarde drewno, a w powietrzu unosi się ziemisty zapach starych książek. Biblioteka zajmuje dwa piętra tego trzypiętrowego budynku i wydaje się, że zawiera więcej półek, niż budynek powinien być w stanie pomieścić.

Sklepem zarządza niskie smocze dziecko pochodzenia złotego smoka o imieniu Rishaal Przewracacz stron, które mieszka na trzecim piętrze. Rishaal, członek Czujnego Zakonu Magistów i Obrońców, to Mag z następującymi zmianami:

  • Rishaal jest neutralny.
  • Ma następujące cechy rasowe: może użyć swojej akcji do wydychania 5-metrowego stożka ognia (ale nie może tego zrobić ponownie, dopóki nie zakończy krótkiego lub długiego odpoczynku); każde stworzenie w stożku musi wykonać a ST 10 Rzut obronny na zręczność, branie 2d6 obrażenia od ognia w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Posiada odporność na obrażenia od ognia. Mówi po wspólnym, smoczym, krasnoludzkim i elfickim.
Usługi

W sklepie znajdują się wszelkiego rodzaju książki. Dodatkowo Rishaal posiada małą kolekcję ksiąg zaklęć i umożliwia czarodziejom kopiowanie z nich zaklęć po kosztach podanych w tabeli Zaklęć na sprzedaż. Może zapisać dowolne z tych zaklęć jako zwój zaklęć, ale pobiera za tę usługę podwójną opłatę w wysokości podanego kosztu.

Zaklęcia na sprzedaż

ZaklęcieKoszt za zaklęcie
Comprehend languages, detect Magia, feather fall, find familiar, mage armor, Magia missile, shield, unseen servant25 sz
Arcane lock, continual flame, Widzenie w ciemności, invisibility, Magia Broń, misty step, rope trick, suggestion75 sz
Clairvoyance, counterspell, dispel Magia, fireball, fly, nondetection, water breathing150 sz
Arcane Oko, fabricate, greater invisibility, ice storm, locate creature, polymorph300 sz
Bigby's hand, cone of cold, modify memory750 sz

T7. Dostęp do kanalizacji

Na wschodnim krańcu Alei Trollskull znajduje się wyjmowana metalowa krata zakrywająca otwór. Poniżej kratki drabina schodzi na głębokość 20 stóp do systemu kanalizacyjnego Waterdeep.

Dołączanie do frakcji

Po całym Waterdeep zaczyna rozprzestrzeniać się wieść, że grupa poszukiwaczy przygód pomogła Volothampowi Geddarmowi i go uratowała Renaer Neverember. W ciągu kilku dni przedstawiciele frakcji zaczynają podchodzić do postaci i próbować je zrekrutować. Wprowadzenie do tej książki opisuje różne frakcje i to, czego szukają u rekrutów. Nie wszyscy bohaterowie muszą dołączać do tej samej frakcji, a niektórzy mogą w ogóle nie chcieć dołączyć do frakcji.

Postać należąca do frakcji otrzymuje misję po zdobyciu poziomu od 2 do 5. Ukończenie misji zwiększa reputację tego członka we frakcji. W wykonaniu misji mogą pomóc inne postacie niebędące członkami frakcji. Postać należąca do frakcji innej niż Sojusz Lordów może odrzucić misję bez konsekwencji.

Każda frakcja ma swojego przedstawiciela, który jest jej głównym kontaktem. Ten NPC udziela informacji o misjach i rozdaje wymierne nagrody za ukończenie misji. Szybko następuje wzrost renomy. Misje i sposób ich wykonania opisano w tabelach w tej sekcji. Możesz skorzystać z misji z tych tabel lub zastąpić dowolne z misji własnego autorstwa.

Jeśli misja zakończy się niepowodzeniem, postacie mogą spróbować ponownie po 24 godzinach, chyba że awaria spowodowała okoliczności, w których nie jest to możliwe.

Bregan D’aerthe

Jeśli jedna lub więcej postaci do drowy,Jarlaxle Baenre ma swoich popleczników, trzech drowi rewolwerowcy, którzy śledzą tych potencjalnych nowych rekrutów, zachowując bezpieczną odległość. Fel'rekt Lafeen i Krebbyg Masq'il'yr obserwują postacie w nocy, a Soluun Xibrindas obserwują je w ciągu dnia (starając się trzymać z dala od światła słonecznego). Szczegółowe informacje na temat tych poruczników można znaleźć w Dodatek B.

Postacie posiadające pasywny wynik Mądrości (Percepcji) wynoszący 18 lub więcej widzą przelotne przebłyski drowów-szpiegów przez okres kilku dni i mogą, po udanym ST 15 Test Mądrości (Wnikliwości) upewnia się, że ci szpiedzy zwracają szczególną uwagę na działania członków drużyny drowów.

Jarlaxle’ Baenre’

Jeśli drużyna zgłosi drowa do Straży Miejskiej, Jarlaxle zakończy obserwację i chwilowo zerwie wszelki kontakt z postaciami.

Z drugiej strony, jeśli bohaterowie próbują stawić czoła drowom-szpiegom, unikają kontaktu, ale pozostawiają czarną przepaskę na oku jako wizytówkę. Następnego dnia Jarlaxle Baenre (patrz Dodatek B) pojawia się w siedzibie partii, używając swojego hat of disguise, aby występować jako pasmanteryjny imieniem J.B. Nevercott. W tym przebraniu prosi o prywatną rozmowę z drowami, które jego zdaniem mogą być odpowiednimi rekrutami z Bregan D'aerthe. Tylko drowy są brane pod uwagę poważnie, ale Jarlaxle'a nie obchodzi, czy są mężczyznami, czy kobietami. W ramach testu oferuje im pierwszą misję.

Jarlaxle to wytrawny aktor, który nigdy nie traci czujności. Nawet jeśli bohaterowie rozpoznają jego prawdziwą tożsamość, nigdy nie przyznaje się, że jest kimś innym niż udaje.

Poziom imprezyKrótki opis misjiWymagania misji i nagroda
2- Chciałbym, żebyś ukradł jedwabną chusteczkę szlachcicowi z Waterdavian i dał ją diabelskiej dziewczynie, która mieszka w skrzyni na rogu Net Street i Dock Street, przy nabrzeżu.Znalezienie szlachcica nie jest trudne, ale wyrwanie mu chusteczki bez wykrycia wymaga udanego testu ST 12 Zręczności (Zręczność ręki). Można także przekonać szlachcica, aby się jej poddał, wykonując udany test ST 12 na Charyzmę (oszustwo, zastraszanie lub perswazja). Diabelska dziewczyna w skrzyni dziękuje postaciom za chusteczkę. Nagroda: Każda postać Bregan D'aerthe zyskuje 1 punkt sławy.
3"Ta misja jest tak łatwa, że ​​poradziłaby sobie z nią gang ulicznych jeżowców. Chcę, żebyś dostarczył exposé Gaxly'emu Rudderbustowi, wydawcy lokalnej gazety Wrota Wody Wazoo, tak aby nie wiedział, kto go napisał i skąd pochodzi. Jego biuro znajdziesz na rogu Immar Street i Stallion Street, w North Ward. Zostaw artykuł na jego biurku".Jarlaxle napisał exposé na temat kultu diabła wśród bezimiennych rodzin szlacheckich Waterdavian. Historia wspomina o orgiach i tajnych transakcjach dziejących się za zamkniętymi drzwiami. (Jarlaxle nigdy nie przepuści okazji, by wstrząsnąć szlachtą i siać niepokoje polityczne.) Postać może włamać się do biura Gaxly'ego, gdy jest ono zamknięte, zarówno w porze lunchu, jak i po godzinach pracy. Wejście i wyjście niezauważonym wymaga dwóch udanych testów Zręczności (Skradanie się) ST 15, a przedostanie się przez zamknięte drzwi wymaga udanego testu Zręczności ST 10 przy użyciu narzędzi złodziei (lub zaklęcia knock lub podobnej magii). Nagroda: Każda postać Bregan D'aerthe zyskuje 1 punkt sławy.
4"Pojmaliśmy członka Gildii Xanathar i chciałbym, żebyś go pilnował przez trzy noce, dopóki ja lub inny członek Bregan D'aerthe go nie odzyskamy. Znajdziesz go uwięzionego w swojej piwnicy".Postacie przeszukujące piwnicę swojej tawerny przy Trollskull Alley (patrz poniżej) znajdują Ott Steeltoes (patrz Dodatek B) związane iron bands of Bilarro. Nikt nie może się domyślić, jak się tam dostał; nawet on nie wie. Pierwszej nocy Xanathar wysyła sześcioosobowy gang bugbeary, aby zaatakować tawernę i uratować Otta. Jeśli postacie przeniosły Otta w inne miejsce, bugbeary i tak zaatakują tawernę. Drugiego wieczoru tawernę odwiedza czterech członków Gildii Dungsweepers' (zwykli ludzie) z pożeracze intelektu w czaszkach. Zamawiają drinki i rozglądają się po tawernie, atakując, jeśli znajdą Otta, lub wychodzą, jeśli nie. Trzeciej nocy atak beholder zombie. Po trzecim ataku Ott znika równie tajemniczo, jak się pojawił, wraz z iron bands of Bilarro. Nagroda: Każda postać Bregan D'aerthe zyskuje 2 punkty sławy.
5"W głębi duszy mamy szpiega Xanatharorganizacji, ale obawiam się, że został skompromitowany. Łamie mi to serce, ale wysyłam cię, żebyś go wyeliminował. Zrób to szybko i bezboleśnie, i na litość Lolth, bądź dyskretny.Jarlaxle identyfikuje zdrajcę jako drowa maga o imieniu Nar'l Xibrindas (patrz Dodatek B) i zapewnia postaciom drogę do legowiska Xanathar przez podziemne korytarze. (Lega Xanathar jest opisana w rozdziale 5. Postacie, które podążają trasą Jarlaxle'a, docierają do X1.) Nagroda: Każda postać Bregan D'aerthe zyskuje 2 punkty sławy. Każdy członek drużyny, który weźmie udział w misji, otrzyma trofeum ze złotą statuetką Jarlaxle'a (o wartości 250 sz).
Aleja Czaszek Trolli, Piwnica
Aleja Czaszek Trolli, Piwnica
Aleja Trollskullów, Taproom
Aleja Trollskullów, Taproom

Enklawa Szmaragdów

Szmaragdowa Enklawa interesuje się postaciami, które chcą zachować równowagę w Waterdeep (szczególnie kapłanami natury, druidami i tropicielami). Każdą taką postać odwiedza biały kot, który melodyjnym męskim głosem wypowiada następującą wiadomość:

Kot jest zwykłym zwierzęciem, na którym animal messenger rzucono zaklęcie. Po dostarczeniu zaproszenia ucieka.

Melannor Fellbranch

Głównym kontaktem bohaterów w Szmaragdowej Enklawie jest Melannor Fellbranch, przyjacielski, ale pozbawiony humoru gospodarz Phaulkonmere, kompleksu położonego jedną przecznicę na południe od Kolat Towers (patrz rozdział 8). Phaulkonmere jest własnością rodzin szlacheckich Tarm i Phaulkon. Melannor dostarcza misje w drodze animal messenger zaklęć i stroni od wykorzystywania kotów i gołębi jako kurierów. Szybko przydziela nowym członkom pierwszą misję.

Melannor to półelf Druid z następującymi zmianami:

  • Melannor jest chaotycznie dobra.
  • Ma te cechy rasowe: ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko bytowi charmedi magia nie może go uśpić. Ma widzenie w ciemnościach na odległość 60 stóp. Mówi po wspólnym i elfickim.
Jerytha Phaulkona

Kiedy bohaterowie po raz pierwszy przybywają do Phaulkonmere, Melannor przedstawia je pani posiadłości: szlachciance, która została półboginią i Wybrańcem Mielikki o imieniu Jeryth Phaulkon. Jeryth, jedyny członek jej rodziny, który obecnie mieszka w Phaulkonmere, objawia się jako bezcielesny kobiecy głos, który może usłyszeć każdy w ogrodach willi. Oferuje członkostwo w enklawie i obdarza każdego nowego członka charm of restoration (patrz „Nadprzyrodzone dary” w rozdziale 7 Podręcznik Mistrza Podziemi). Jeryth oferuje także Phaulkonmere jako bezpieczną przystań dla członków enklawy i ich przyjaciół.

W swoim bezcielesnym stanie Jeryth nie może zostać skrzywdzona. Jeśli zajdzie taka potrzeba, Jeryth może rzucić dowolne zaklęcie z listy zaklęć Druid. Używa swoich zaklęć w obronie swojej posiadłości i jej pięknych ogrodów. Członek Szmaragdowej Enklawy może poprosić Jerytha o rzucenie zaklęcia, co chętnie uczyni, jeśli reputacja tej postaci w enklawie jest równa lub wyższa od poziomu zaklęcia.

Poziom imprezyKrótki opis misjiWymagania misji i nagroda
2„Odległe farmy są terroryzowane przez ożywającego stracha na wróble. Zabijał bydło, gonił konie i straszył rolników. Na razie nikt nie zginął, więc Straż Miejska depcze mu po piętach. Coś trzeba zrobić!”Nie jeden, ale trzy strachy na wróble terroryzują Undercliff. Jeden ma na sobie kaptur wórowy, drugi ma gnijącą głowę dyni, a trzeci przykryty jest wytartym kocem. Postacie, które obozują na polu przez większą część dnia lub nocy, mają 10% spotkania jednego ze strachów na wróble. Ataki trwają, dopóki wszystkie trzy strachy na wróble nie zostaną zniszczone. Nagroda: Każda postać ze Szmaragdowej Enklawy zyskuje 1 punkt sławy za zakończenie zagrożenia.
3„Sir Ambrose Everdawn, siwy stary mistrz Kelemvoru, zaoferował pomoc Straży Miejskiej w złapaniu nekromanty, który kradnie kości z Miasta Umarłych i ożywia je jako szkielety. Sir Ambrose przydałaby się twoja pomoc, jeśli nie jesteś zbyt zajęty”.Przekonanie Ambrose Everdawn (LG, mężczyzna, tetyryjczyk Rycerz), że partia zamierza pomóc, wymaga udanego testu ST 13 na Charyzmę (Perswazja). Jeśli weryfikacja się powiedzie, Sir Ambrose prosi drużynę o patrolowanie południowej części cmentarza przez dziesięć kolejnych nocy, podczas gdy on będzie patrolował północną połowę. Postacie mają kumulację 10% każdej nocy spotkania sześciu szkielety, ale nie ma śladu nekromanty, który je ożywił. Po zniszczeniu szkieletów nie dochodzi do dalszych spotkań. Po dziesięciu dniach Sir Ambrose zwalnia postacie ze służby. Nagroda: Każda postać ze Szmaragdowej Enklawy zyskuje 1 punkt sławy. Każdy członek drużyny, który patrolował cmentarz przez wszystkie dziesięć nocy, otrzymuje 100 sztuk złota.
4„Sobowtóry zagrażają równowadze sił w Waterdeep. Plotka głosi, że ich grupa ukrywa się w Ziewającym Portalu. Wykorzenij ich i pozbądź się miasta, jeśli możesz”.Postacie muszą stawić czoła „Bonnie” doppelganger i po udanym teście ST 15 Charyzma (zastraszanie lub perswazja) przekonać ją, aby opuściła Waterdeep i zabrała ze sobą swój gang. Nagroda: Każda postać ze Szmaragdowej Enklawy zyskuje 2 punkty sławy.
5„Gildia Xanathar wypuszcza potwory, aby odwrócić uwagę Straży Miejskiej i Straży Miejskiej, podczas gdy jej członkowie sieją kłopoty gdzie indziej. Władze mają problemy ze złapaniem i zabiciem latającego horroru zwanego grellem. Ostatnio widziano tę aberrację, gdy porywała staruszkę na oddziale dokowym. Jeśli nie zainterweniujemy, nie będzie ona ostatnia”.Zlokalizowanie grella wymaga pomyślnego testu ST 18 Inteligencja (dochodzenie), po którym następuje pomyślny test ST 18 Mądrość (przetrwanie). Każde sprawdzenie, pomyślne lub nie, oznacza 1 godzinę zbierania informacji lub śledzenia śladów. W rzeczywistości są dwa grele. Jeden grell próbuje uciec, jeśli drugi zginie. Nagroda: Każda postać ze Szmaragdowej Enklawy zyskuje 2 punkty sławy. Jeryth obdarza urokiem bohaterstwa (patrz „Nadprzyrodzone dary” w rozdziale 7 Podręcznik Mistrza Podziemi) każdemu członkowi drużyny, który pomógł zabić grelle.

Szare Siły (szare dłonie)

Czarnokij, Vajra Safahr (patrz Dodatek B), zaprzyjaźnia się z Renaer Neverember i wieść o jego ratunku szybko dociera do jej uszu. Używa zaklęcia sending, aby dostarczyć jedną z postaci następującą krótką wiadomość:

Pomimo jej natarczywego tonu, Vajra nie obraża się, jeśli postać odrzuci jej zaproszenie. Dzień później rzuca kolejny sending zaklęcie i dociera do innego członka drużyny. Jeśli odmówiono jej po raz drugi, nie kontaktuje się ponownie z drużyną, dopóki postacie nie osiągną odpowiedniego poziomu.

Wadżra Safahr

Blackstaff Wieża do forteca i akademia szkolenia czarodziejów w jednym. Stąd,Vajra Safahr czuwa nad miastem i twierdzi, że jest Czarnym Kijem. Sending Zaklęcia są jej preferowanym sposobem komunikowania się ze swoimi agentami.

Vajra oferuje bohaterom członkostwo w Szarych Dłoniach, prywatnej sile bezpieczeństwa pod jej dowództwem. Wykonuje misje, których celem jest opodatkowanie zasobów postaci i sprawdzenie ich lojalności wobec Waterdeep. Postacie, które ukończą te misje, nie zyskają jeszcze wystarczającej sławy, aby dołączyć do Szare Siły, ale zyskają coś cennego: patronat Czarnego Kija. Vajra nadal interesuje się ich karierą poszukiwaczy przygód, pomagając im, kiedy tylko może.

Poziom imprezyKrótki opis misjiWymagania misji i nagroda
2„Szukaj Hlam, mnich mieszkający w jaskini na zboczu góry Waterdeep. Zapytaj go, co słyszał o zagrożeniach dla miasta, ale staraj się go nie denerwować ani nie przesadzać z powitaniem.Ci, którzy wspinają się na zbocze góry, aby dotrzeć do jaskini, muszą wykonać rzut obronny na Kondycję ST 12 lub dotrzeć z poziomami 1d4 wynoszącymi exhaustion. Próba nakłonienia Hlam (patrz Dodatek B) do udostępnienia informacji wymaga testu ST 12 Charyzma (Perswazja). Jeśli czek się powiedzie, mówi bohaterom: „Bliźniak zła na razie ukrywa twarz. Spodziewaj się, że to się zmieni przed końcem zimy”. (Jest to ukośne nawiązanie do Manshoon.) Postacie mogą bezpiecznie zejść z góry. Nagroda: Każda postać Szarej Ręki zyskuje 1 punkt sławy.
3„Młody brązowy smok zamieszkał w Deepwater Harbor. Ostatnio przestraszył kilku żeglarzy, ale nikomu nie zrobił krzywdy. Zmierz się ze smokiem i poznaj jego zamiary”.Vajra daje każdej postaci potion of water breathing, aby ukończyć tę misję. Znajdują young bronze dragon, Zelifarna, pływającego wokół pokrytego pąklami wraku statku na dnie głębokiego portu. Przyjazny smok stara się wydobyć od bohaterów jak najwięcej skarbów. Ci, którzy rozmawiają z Zelifarnem, mogą wykonać test ST 13 Mądrości (Wnikliwości). Pomyślna kontrola ujawnia, że ​​smok nie stanowi zagrożenia dla Waterdeep. Jeśli nikomu nie uda się tego sprawdzić, prawdziwe intencje smoka nie zostaną odgadnięte. Nagroda: Każda postać Szarej Ręki zyskuje 1 punkt sławy.
4„Członek Szare Siły ostatnio dziwnie się zachowywał. Nazywa się Meloon Wardragon, a jego radosna postawa popsuła się. Kręcił się wokół Ziewającego Portalu częściej niż zwykle. Obserwuj go przez dziesięć dni, a potem zdaj mi raport.Postacie mogą zaprzyjaźnić się z Meloon Wardragon (patrz Dodatek B) lub obserwować go z daleka. Każdego dnia o świcie Meloon angażuje się w telepatyczną walkę woli swoim magicznym toporem Azuredge (patrz Dodatek), zanim opuści swój pokój w Ziewającym Portalu. Topór pragnie nowego posiadacza, lecz Meloon nie chce się z nim rozstać. Postacie obserwujące Meloon podczas tej wymiany zdań mogą dowiedzieć się, co się dzieje, po udanym teście ST 15 Mądrości (Wnikliwości). Nagroda: Każda postać Szarej Ręki zyskuje 2 punkty sławy. Jeśli postacie pozbędą się Meloon'a z intellect devourer w jego czaszce, Vajra wręczy drużynie wand of secrets.
5"Xanathar używa pożeraczy intelektu, aby przejąć kontrolę nad Waterdavianami na kluczowych stanowiskach w całym mieście. Musimy uporać się z tym problemem natychmiast. Infiltrować Xanatharlegowisko i zniszcz wszystko, co jest odpowiedzialne za stworzenie tych stworzeń.”Postacie muszą zabić Nihiloor mind flayer (patrz Dodatek B). Mogą wytyczyć kryjówkę Gildii Xanathar (patrz rozdział 1) i poczekać, aż Nihiloor się tam pojawi, lub stawić czoła łupieżcy umysłów w legowisku Xanathar (patrz rozdział 5). Nagroda: Każda postać Szarej Ręki zyskuje 2 punkty sławy. Każda postać, która wzięła udział w nalocie otrzymuje potion of resistance. Dodatkowo Vajra pokrywa koszt wszelkich zaklęć raise dead potrzebnych do przywrócenia martwych postaci.

Harfiarze

Harfiarze zbliżają się do postaci o dobrych charakterach, które są obiecującymi szpiegami. Jeden z takich znaków otrzymuje następujący komunikat zapisany w paper bird (patrz Dodatek):

W załączeniu znajdują się bilety na całą imprezę na Upadek Tiamat, operę śpiewaną w Giant, opisującą klęskę złej smoczej królowej w Studni Smoków.

Mirt

Jeśli któraś z postaci dołączy do Harfiarzy, Mirt (patrz Dodatek B) staje się ich głównym kontaktem z Harfiarzami przez całą przygodę.

Teatr Lightsinger to wysokiej klasy placówka mieszcząca się na terenie Oddziału Zamkowego. Jeśli bohaterowie się spotkają Mirt w swojej prywatnej loży podczas przerwy w operze opisuje Harfiarzy i oferuje członkostwo uprawnionym postaciom. Postacie, które się zgodzą, otrzymają srebrną przypinkę w kształcie harfy w półksiężycu wraz ze swoją pierwszą misją (patrz tabela Misje Harfiarzy). Mirt mówi im również, że jeśli kiedykolwiek będą musieli porozmawiać z nim bezpośrednio, mogą odwiedzić jego posiadłość w Sea Ward. Jeśli bohaterowie odwiedzą Mirtdwór, tam jest 90%doMirt nie ma go w domu i nikt nie otwiera drzwi.

Poziom imprezyKrótki opis misjiWymagania misji i nagroda
2„Jednego z wozów pracujących w mieście ciągnie gadająca klacz o imieniu Maxeene. Zlokalizuj ją, dowiedz się, czy poznała tożsamość jakichkolwiek agentów Zhent, a jeśli tak, ustal miejsce ich pobytu.Postacie mogą znaleźć Maxeene, draft horse z wynikiem Inteligencji 10 i pomyślnym testem ST 13 Inteligencji (Dochodzenie). Maxeene mówi językiem wspólnym i postacie muszą spróbować przekonać ją, że są Harfiarzami, wykonując ST 13 test Charyzmy (Perswazji). Jeśli test się powiedzie, koń przypomni sobie, jak dwa dni temu podwiózł słonecznego elfa i jego półorczego ochroniarza; odebrała je na skrzyżowaniu (nie pamięta na którym) i podrzuciła przy Ziewającym Portalu. Rozmawiali o zatrudnieniu szpiegów, aby wykorzenić kryjówki Gildii Xanathar w mieście. Opisy pasażerów w Maxeene odpowiadają wyglądowi Davil Starsong i Yagra Stonefist. Nagroda: Każda postać Harfiarza zyskuje 1 punkt sławy.
3„Uza Solizeph to stara kobieta, która sprzedaje książki w wąskim trzypiętrowym budynku przy Sorn Street w dzielnicy Trades. Twierdzi, że uwięziła potwora w swoim sklepie i boi się o dobro swoich książek i swojego kota. Straż Miejska raczej nie pomoże, biorąc pod uwagę skłonność Uzy do niewiarygodnych opowieści, ale Harfiarze są jej winni przysługę. Znajdziesz ją łkającą w Felzoun's Folly, tawernie na rogu ulicy Sorn Street i Salabar Street. Pospieszcie się!Uza (kobieta LG, Mulan commoner) opisuje zagrożenie jako „potworną kulę wielu oczu”, która goniła jej kotkę, Fillipę, do sklepu. W rzeczywistości tym potworem jest gazer (patrz Dodatek B). Jeśli bohaterowie spotkali obserwatora w rozdziale 1, wiedzą, z czym się borykają. Uza pożycza im klucze do przednich i tylnych drzwi swojego sklepu. Bohaterowie znajdują wnętrze w ruinie i słyszą miauczenie kota na trzecim piętrze. Dźwięki dochodzą od obserwatora polującego na Fillipę. Kot jak dotąd wymykał się paskudnemu małemu drapieżnikowi. Nagroda: Każda postać Harfiarza zyskuje 1 punkt sławy, jeśli obserwator zostanie pokonany. Uza daje także drużynie używaną księgę zaklęć zawierającą cztery zaklęcia czarodzieja 1. poziom i trzy Drugi poziom.
4„Jeden z naszych członków, Mattrim Mereg, sprzymierzył się z gangiem sobowtórów i uważa, że ​​Harfiarze powinni ich zwerbować. Potrzebujemy bezstronnej opinii. Wyśledź i porozmawiaj z każdym z sobowtórów i oceń ich wiarygodność”.Postacie muszą porozmawiać z pięcioma sobowtóry, zaczynając od ich przywódcy, „Bonnie”, który pracuje w Ziewającym Portalu. Potrzebuje kilku dni, aby złapać pozostałych sobowtórów, którzy zgadzają się spotkać w tawernie w ludzkich przebraniach. Postacie muszą przeprowadzić wywiad z każdym sobowtórem i pomyślnie przejść test ST 16Mądrości (Wnikliwości), aby upewnić się, że jest na wiarygodny. Tylko "Bonnie" jest godny zaufania. Nagroda: Każda postać Harfiarza zyskuje 2 punkty sławy. Każdy członek partii wnoszącej wkład otrzymuje 50 sz.
5"Dama Remallia Haventree organizuje przyjęcie w House Ulbrinter, swojej willi przy Delzorin Street, położonej pomiędzy Vhezoar Street i Brondar's Way w North Ward. Mamy powody podejrzewać, że szpiedzy drowów przeniknęli na listę gości. Weź udział w przyjęciu i wykorzenij przebranego drowa. Ubierz się ostro.”Remallia Haventree (patrz Dodatek B) wie o misji, ale postaciom nie zostaje ujawnione, że jest Harfiarką. Jest tam jeden drow-szpieg: Jarlaxle Baenre (patrz Dodatek B). Używa swojego hat of disguise, aby zagrać młodego aktora z Luskanu o imieniu Erystian Demarne. Aby pokonać Jarlaxle'a, potrzebny jest udany test mądrości (wnikliwości) ST 24. Będąc pod wrażeniem spostrzegawczych poszukiwaczy przygód, dziękuje Lady Haventree za zabawny wieczór i ucieka, nie bez uprzedniego ukłonu przed postacią lub postaciami, które go zdemaskowały. Nagroda: Każda postać Harfiarza zyskuje 2 punkty sławy. Każdy członek drużyny, który wziął udział w imprezie, otrzymuje 200 sztuk złota.

Sojusz Lordów

Do tej frakcji zapraszane są postacie, dla których bezpieczeństwo miasta i królestwa jest ważniejsze od własnych interesów. Potencjalni rekruci muszą być mieszkańcami Waterdeep.

Jalestera Silvermane’

Głównym kontaktem bohaterów jest Jalester Silvermane (patrz Dodatek B), agent terenowy podlegający Open Lordowi Laeral Silverhand. Jalester spędza większość czasu w Ziewającym Portalu i innych tawernach, które często odwiedzają poszukiwacze przygód.

Jalester oferuje członkostwo w Sojuszu Lordów tym, którzy się do tego kwalifikują. Od członków oczekuje się terminowego i profesjonalnego wykonywania wszelkich powierzonych im zadań. Odmowa przyjęcia lub ukończenia misji może skutkować zawieszeniem lub zwolnieniem. Zawieszony członek sojuszu nie otrzymuje żadnych misji sojuszu do czasu zakończenia zawieszenia, natomiast wydalenie z sojuszu oznacza utratę członkostwa i utratę wszelkiej reputacji we frakcji.

Poziom imprezyKrótki opis misjiWymagania misji i nagroda
2„Wojna gangów powoduje niepokoje w całym mieście. Zaoferowaliśmy ochronę członkom Gildii Dungsweeperów, a ty zostałeś przydzielony do ochrony grupy z nich. Spotkaj się z nimi w Tawernie Muleskull, na Ship Street w dzielnicy Dock, o szóstej dzwonnicy i strzeż ich podczas pracy. Rób to codziennie przez dziesięć dni”.Każdego ranka bohaterowie spotykają się z zespołem czterech zamiataczy łajna (zwykli ludzie) i udają się na oddział handlowy, gdzie zamiatacze spędzają dzień sprzątając śmieci na ulicach. To nudna praca. Dziewiątego dnia, około świtu, z pobliskiej uliczki wyłania się carrion crawler, ścigany przez dwóch strażników miejskich gwardia. Postacie mogą pomóc w zabiciu padlinożercy, który wyszedł z kanałów. Nagroda: Każda postać Przymierza Lordów zyskuje 1 punkt sławy.
3„Harko Swornhold, zły poszukiwacz przygód, który został wygnany trzy lata temu za próbę przekupstwa miejskiego sędziego, wrócił nielegalnie do Waterdeep. Uważamy, że Gildia Xanathar wykorzystuje go do podżegania do przemocy. Ostatni raz widziano go, jak rekrutował kenku w dzielnicy dokowej. Znajdź go i po cichu zabij mieczem”.Którakolwiek postać prowadzi poszukiwania, musi pomyślnie przejść trzy testy ST 14 Inteligencji (Dochodzenie), zanim uzyska trzy niepowodzenia, przy czym każdy test oznacza 8 godzin dochodzenia. Inne postacie mogą pomagać, zapewniając przewagę w testach. Harko (bandit captain) ma dwóch towarzyszy kenku, którzy walczą u jego boku. Nagroda: Każda postać Przymierza Lordów zyskuje 1 punkt sławy.
4„Zhentowie zalecają się do Czerwonego Czarnoksiężnika z Thay o imieniu Esloon Bezant, próbując dodać swój gang zbirów do swoich szeregów. Wiemy o nim tylko tyle, że kilka lat temu uciekł ze swojej ojczyzny i jest zbyt sprytny, aby dać się złapać na czymś nielegalnym. On i jego banda łobuzów grasują po dzielnicy Dock. Unieważnij umowę i zrób to szybko!”Bohaterowie mogą wywołać rozłam pomiędzy Zhentarimami a gangiem Esloona, siejąc plotki o zdradzie. Muszą wydać 25 sz na łapówki i pomyślnie wykonać test ST 16 na Charyzmę (oszustwo lub perswazja). I odwrotnie, mogą stawić czoła Esloonowi Bezantowi (LE, mężczyzna Thayan, człowiek Mag) i jego pięcioosobowemu gangowi bandyci i albo ich pokonać, albo przekupić co najmniej 500 sz. Nagroda: Każda postać Przymierza Lordów zyskuje 2 punkty sławy. Bohaterowie mogą także pozbawić Esloona jego księgi zaklęć, w której znajdują się wszystkie przygotowane przez niego zaklęcia.
5„Straż Miejska jest przytłoczona niedawnym wzrostem przemocy i potrzebuje naszej pomocy. Mamy raporty o zabójcy grasującym po dachach, strzelającym do celów i niepokojącym obywateli. Moje źródła podają, że ląduje gdzieś w pobliżu Alei Trollskull. Znajdź go, powiadom Straż Miejską o jego miejscu pobytu i, jeśli możesz, pomóż w aresztowaniu. Nie zabijaj go, ponieważ mogłoby to jeszcze bardziej eskalować przemoc”.Którakolwiek postać prowadzi polowanie, musi pomyślnie przejść trzy testy ST 18 Inteligencji (Dochodzenie), zanim uzyska trzy niepowodzenia, przy czym każdy test oznacza 8 godzin śledztwa. Inne postacie mogą pomagać, zapewniając przewagę w testach. Jeśli poszukiwania się powiodą, postacie osaczają zabójcę, Ziraj Hunter (patrz Dodatek B), w szklarni Korony Corellona w Alei Trollskull (T4). Ziraj bez walki poddaje się Straży Miejskiej, wierząc, że jego towarzysze Zhentowie znajdą sposób, aby go uwolnić. Nagroda: Każda postać Przymierza Lordów zyskuje 2 punkty sławy. Każda postać, która pomoże w schwytaniu Ziraja, otrzymuje 50 sztuk złota.

Zakon Rękawicy

Zakon Rękawicy poszukuje członków, którzy pragną walczyć ze złem we wszystkich jego formach. Szczególnie poszukiwani są poszukiwacze przygód czczący Helma, Torma lub Tyra.

Savra Belabranta

Jeśli w drużynie znajduje się jeden lub więcej prawdopodobnych rekrutów, Savra Belabranta (NG, tetyryjska kobieta). Rycerz) odwiedza rezydencję bohaterów i zaprasza ich do Sal Sprawiedliwości, świątyni Tyra (znajdującej się na zachód od Rynku na Dziedzińcu Zamkowym), gdzie mogą złożyć przysięgę w zakonie. Ceremonia zaprzysiężenia polega na złożeniu przysięgi, że odnajdziemy i zniszczymy zło we wszystkich jego postaciach. Przysięgę składa się, gdy każdy kandydat nosi srebrną rękawicę (symbol zakonu). Po ceremonii Savra daje nowym rekrutom pierwszą misję.

Belabrantas to szlachecka rodzina z Waterdavian, która hoduje gryfy dla Kawalerii Gryfów. Savra próbuje odzyskać honor, służąc Tyrowi, odpokutowując w ten sposób za złe czyny, których dopuściła się jako członkini kultu złych żywiołów zwanego Wyjącą Nienawiścią. Grzechy Savry nie mają znaczenia dla tej przygody, ale możesz dowiedzieć się więcej o jej przeszłości w Princes Apocalypse. Ilekroć ma misję dla bohaterów, sama przekazuje im wiadomość.

Poziom imprezyKrótki opis misjiWymagania misji i nagroda
2„Słyszeliśmy, że Zhentowie płacą gangom z Oddziału Polowego za ataki na podejrzanych członków Gildii Xanathar. W okręgu codziennie wybuchają bójki. Zatrzymaj bójkę, zanim do niej dojdzie. Musimy wysłać wiadomość do tych bandytów, że dalsze sprzeczki nie będą tolerowane”.Postacie muszą odwiedzić Oddział Polowy i w przypadku grożącego wybuchem walki wykonać trzy udane testy ST 12 Charyzmy (Zastraszanie), zanim nie zdadzą trzech testów, albo pokonać cztery bandyci (najlepiej bez zabijania ich), aby rozproszyć potencjalnych awanturników. Nagroda: Każda postać Zakonu Rękawicy zyskuje 1 punkt sławy.
3„Notoryczna złodziejka o imieniu Czarny Viper, od dawna uważana za martwą, najwyraźniej wróciła do Waterdeep. Okradła już co najmniej tuzin szlacheckich posiadłości. Nikt nie zna jej tożsamości, ponieważ nosi maskę, ale w The Waterdeep Wazoo donoszono, że jest szlachcianką. Dowiedz się, co jeszcze wie o niej wydawca gazety, i zdaj mi raport”.Postacie mogą spotkać się z Gaxlym Rudderbustem (N, mężczyzna Illuskan, człowiek commoner), wydawcą The Waterdeep Wazoo i albo odnieść sukces w teście na Charyzmę ST 12 (Zastraszanie lub Perswazja), albo przekupić go co najmniej 50 sz. Jeśli tak się stanie, Gaxly podziela swoje podejrzenia, że ​​Czarny Viper jest tajemniczą, złą siostrą bliźniaczką Ammalia Cassalanter (patrz Dodatek B) i że nosi maskę, aby ukryć oszpecenie. Przesłuchanie Cassalantów w ich willi (patrz rozdział 6) lub przeprowadzenie całodniowego dochodzenia i pomyślne sprawdzenie wywiadu (dochodzenie) ST 15 ujawnia, że ​​taka osoba nie istnieje. Nagroda: Każda postać Zakonu Rękawicy zyskuje 1 punkt sławy za zgłoszenie tego, co powiedział Gaxly.
4„Strażnicy w tawernie Endshift, zlokalizowanej przy Endshift Street w dzielnicy Field Ward, są co noc okradani, a karczmarz twierdzi, że widział gigantyczne szczury krążące po bocznych uliczkach. Brzmi nudno, ale jest to prośba o pomoc, której nie możemy zignorować”.Zajazd jest nękany przez Shard Shunnerów, gang niziołaków, ponieważ strażnicy karczmarza kiedyś grozili członkowi gangu. Aby zakończyć nękanie, postacie muszą pokonać trzy szczurołaki lub przestraszyć je udanym testem ST 17 Charyzma (Zastraszanie). Nagroda: Każda postać Zakonu Rękawicy zyskuje 2 punkty sławy i otrzymuje potion of healing.
5„Właśnie otrzymałem raport, że kolczaste diabły terroryzują obywateli na Dworze Dwunastu Psów, w Dzielnicy Polowej. Chodźcie, zabijmy ich razem i znajdźmy ich złego przywoływacza!”Bohaterowie muszą pomóc Savrze pokonać pięć kolczaste diabły, które przygwoździły mieszkańców w pobliskich budynkach. Zaraz potem z alejki wyłania się Gysheer Omfreys (LE, tetyryjska kobieta, cult fanatic) i atakuje Savrę. Gysheer jest nadgorliwym członkiem kultu czczącego diabła, któremu przewodzi Victoro Cassalanter (patrz Dodatek B). Savra próbuje ją ujarzmić i przesłuchać, ale tylko magiczny przymus może zmusić ją do wplątania w to Victoro. Ponieważ kult diabła nie jest nielegalny w Waterdeep, Savra nie ma podstaw, aby wszczynać kłopoty z Cassalanterami i radzi, aby postacie również tego nie robiły. Nagroda: Każda postać Zakonu Rękawicy zyskuje 2 punkty sławy. Każda postać, która wzięła udział, otrzymuje potion of greater healing.

Zhentarim

Doom Raiders próbują kontaktować się z postaciami o złym lub moralnie niejednoznacznym charakterze. A flying snake z pergaminem owiniętym wokół ciała odwiedza jedną postać w środku nocy. Wiadomość brzmi:

Jeśli bohaterowie odszukają Davila, Yagra Stonefist (patrz „Znane twarze”), pozdrawia ich i prowadzi zainteresowanych do stolika pośrodku baru Ziejącego Portalu, gdzie jej szef czeka z drinkiem w dłoni.

Piosenka Davila Starsong

Davil Starsong (patrz Dodatek B) jest głównym kontaktem postaci w Czarnej Sieci, przynajmniej na początku. Przy drinku dzieli się następującymi informacjami:

  • Davil jest emerytowanym poszukiwaczem przygód. On i jego towarzysze podróży dołączyli do Zhentarimów kilka lat temu. Pomagają potrzebującym. (Dokładniej zapewniają pożyczki, najemników i inne usługi.)
  • Inny gang Black Network niedawno przeniknął do miasta i próbował przejąć gildię Xanathar. Nie udało im się, wywołując wojnę na ulicach. Davil i jego koledzy chcą położyć kres przemocy i przywrócić pokój.

Davil oferuje członkostwo w frakcji zainteresowanym postaciom, po czym przydziela im pierwszą misję (patrz tabela Misje Zhentarim). Informacje o kolejnych misjach są zapisywane na zwojach i dostarczane przez latające węże.

Tashlyn Yafeera

Po tym, jak bohaterowie ukończyli dwie misje dla Davila, zostaje on aresztowany przez Straż Miejską i przetrzymywany w Zamku Waterdeep, gdzie czeka na przesłuchanie przez Lordów Waterdeep w sprawie operacji Czarnej Sieci w mieście. Postacie w dalszym ciągu otrzymują misje, ale pochodzą z Tashlyn Yafeera (patrz Dodatek B). Postacie po raz pierwszy uświadamiają sobie tę zmianę, gdy otrzymują odprawę dotyczącą kolejnej misji, ponieważ jest ona napisana inną ręką.

Jeśli bohaterowie chcą porozmawiać bezpośrednio z Tashlyn, Yagra może umówić się na spotkanie w Mieście Umarłych lub w innym spokojnym miejscu. Zanim bohaterowie ją zobaczą, Tashlyn zdobyła następujące informacje:

  • Mówi się, że jest do przywódca zbuntowanej frakcji ZhentUrstul Floxin, znanego zabójcy Czarnej Sieci.
  • Wydano nakaz aresztowania Urstula, ale jego obecne miejsce pobytu nie jest znane. Nawet magiczne wróżenie nie ujawniło jego lokalizacji.
  • Nieudane porwanie Renaer Neverember nie będzie dobrze pasować do Urstula. Może spróbować jeszcze raz. (Tashlyn tak naprawdę w to nie wierzy, ale wie, że Renaer ma powiązania z Harfiarzami i może dzielić się z bohaterami interesującymi informacjami.)

Kilka tygodni po aresztowaniu Davil zostaje zwolniony z aresztu, gdy lordowie Waterdeep uznają, że ani on, ani jego współpracownicy nie są odpowiedzialni za niedawną przemoc.

Poziom imprezyKrótki opis misjiWymagania misji i nagroda
2„Ktoś zabija elfich i półelfów marynarzy w dzielnicy dokowej. Jak dotąd trzech zabitych, każdy odcięty od ostrza w środku nocy. Przyjrzyj się temu, dobrze? Myślę, że Straż Miejska przydałaby się mała pomoc”.Postacie, które spędzają trzy noce z rzędu wałęsając się po dokach, zauważają Heldara, pijanego marynarza półelfa (bandit), opuszczającego tawernę Muleskull (na Ship Street w dzielnicy Dock). Postacie podążające za Heldarem mogą uratować go przed Soluun Xibrindas, renegatem drow gunslinger (patrz Dodatek B). Soluun chowa się w cieniu z wyciągniętym ostrzem i czeka, aż półelf się potknął. Dostrzeżenie go, zanim zaatakuje, wymaga udanego testu ST 18 Mądrości (Percepcji). Soluun ucieka, jeśli jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do połowy lub mniej. Nagroda: Każda postać Zhentarim zyskuje 1 punkt sławy. Jeśli Heldar przeżyje atak Soluuna, każda postać otrzymuje 50 sztuk złota.
3„W Oddziale Handlowym jest sklep o nazwie Weirdbottle's Concoctions. Gnom, który go prowadzi, to nasz przyjaciel o imieniu Skeemo. Przygotował dla klienta kilka eliksirów czytania w myślach. Zbierz mikstury i dostarcz je Bogowi Łapaczowi, jednemu z ogromnych posągów w Oddziale Zamkowym. Przekaż eliksiry pani w fioletowym płaszczu i zatrzymaj napiwek.Skeemo Weirdbottle (patrz Dodatek B) umieścił cztery mikstury trucizny w małej wyściełanej jedwabiem szkatułce. Mikstury wyglądają, pachną i smakują jak mikstury czytania w myślach. W pobliżu Łapacza Bogów na dostawę oczekuje Esvele Rosznar, Czarny Viper (patrz Dodatek B). Nosi fioletowy płaszcz z kapturem i siedzi z tyłu wynajętego autokaru. Zamienia kuferek na czarny aksamitny woreczek i każe kierowcy odjechać. Autokar dostarcza Esvele do jej posiadłości w Sea Ward. Nagroda: Każda postać Zhentarim zyskuje 1 punkt sławy. Saszetka Esvele zawiera 15 punktów, które bohaterowie mogą zachować.
4„Najbogatsza rodzina halflingów w Waterdeep, Snobeedles, oferuje 500 sztuk złota za informacje prowadzące do bezpiecznego powrotu zaginionego członka rodziny o imieniu Dasher Snobeedle. Te smoki z pewnością dobrze wyglądały w naszych kufrach! Zbadaj i zobacz, czego możesz się dowiedzieć, ale nie wpakuj się w żadne kłopoty. Straż Miejska już to dla nas ma.”Każda postać, która spędza co najmniej trzy dni na zadawaniu istotnych pytań i poszukiwaniu tropów w Południowym Okręgu lub Doku, może pod koniec tego czasu wykonać test ST 18 na Charyzmę (Perswazja lub Zastraszanie). Po sukcesie postać przekonuje powściągliwych niziołków do umówienia się na spotkanie z Dasherem. Spotkanie odbędzie się następnego dnia o zachodzie słońca w Waymoot. Dasher pojawia się, aby usłyszeć, co mają do powiedzenia bohaterowie, ale nie ma zamiaru wracać do domu. Niedawno dołączył do gangu niziołaków szczurołaków zwanych Shard Shunners (nazwanych tak, ponieważ nie znoszą srebra) i od tego czasu sam stał się szczurołakiem. Shard Shunnerzy są teraz jego rodziną. Nagroda: Każda postać Zhentarim zyskuje 2 punkty sławy.
5"Skeemo Weirdbottle nas zdradził! Mały robak przekazuje informacje naszym wrogom. Trzeba go wyeliminować. Spraw, żeby wyglądało to na wypadek”.Skeemo Weirdbottle (patrz Dodatek B) udaje się być o krok przed bohaterami. Gdy zbliżają się do jego sklepu, widzą, jak odjeżdża w wozie z pięcioma innymi pasażerami i kierowcą (wszyscy zwykli ludzie). Jeśli Skeemo zorientuje się, że jest śledzony, rzuca muchę i wzbija się w powietrze. Jeśli efekt zostanie rozwiązany lub postacie będą kontynuować pościg, rzuca na siebie większą niewidzialność i wykorzystuje tłumy do zasłonięcia swojej ucieczki. Jeśli bohaterom nie uda się go złapać, schroni się w Wieżach Kolat (patrz rozdział 8). Nagroda: Każda postać Zhentarim zyskuje 2 punkty sławy, jeśli Skeemo zostanie wyeliminowany bez wplątywania w to Czarnej Sieci. Ponadto postacie, które chwytają torbę Skeemo, odkrywają, że zawiera ona jego księgę zaklęć (zawierającą wszystkie przygotowane przez niego zaklęcia), potion of mind reading i 150 sz w jedwabnej portmonetce.

Otwarty na biznes?

Jeśli postacie zamierzają naprawić i ponownie otworzyć tawernę w Alei Trollskull, mogą spodziewać się rozprawienia z różnymi gildiami, bez których wsparcia biznes prawdopodobnie upadnie. Naprawy ścian i dachu wymagają zgody i nadzoru Cechu Stolarzy, Dekarzy i Plaistrów. Gildia Piwników i Hydraulików jest najlepiej przygotowana do remontu piwnicy i hydrauliki. Czyste prześcieradła zapewnia Gildia Praczy. Ulice wokół zakładu są utrzymywane przez Gildię Zamiataczy Gnojników i Lojalny Zakon Robotników Ulicznych. Mięso musi pochodzić z cechu rzeźników; ale i wino z cechu winiarzy, gorzelni i piwowarów; oraz chleb i ciastka z cechu piekarzy. Lista jest długa.

Pasek boczny „Wydatki na prowadzenie tawerny” zawiera listę kosztów, jakie postacie muszą ponieść, aby przygotować swoje miejsce do prowadzenia interesów, a także powtarzające się obowiązki, które muszą spełnić, gdy tawerna jest otwarta.

Przykładowi przedstawiciele gildii

Kiedy w całym mieście stanie się wiadoma, że ​​tawerna przy Trollskull Alley planuje ponownie otworzyć swoje drzwi dla publiczności, poszukiwaczy przygód odwiedzają przedstawiciele gildii zainteresowani dobrem tawerny. W tej sekcji opisano garstkę tych przedstawicieli.

Broxley Fairkettle

Stowarzyszenie karczmarzy

Broxley (męski niziołek o silnym sercu LG commoner) to wyluzowany, przestrzegający prawa niziołek o baranich kotletach i krzaczastych brwiach. W North Ward jest niewiele zajazdów i tawern, dlatego często odwiedza mieszkanie bohaterów, aby zobaczyć, jak sobie radzą i złożyć życzenia. Jeśli żadna z postaci nie jest członkiem gildii, stanowczo namawia ją, aby dołączyła, „aby uniknąć dalszych prześladowań”. Koszt członkostwa w Fellowship of Innkeepers jest wliczony w regularne wydatki wyszczególnione na pasku bocznym „Wydatki na prowadzenie tawerny”.

Broxley od dawna wierzył, że tawerna jest nawiedzona i cieszy się, że ponownie widzi w niej żywe dusze. Ubolewając nad ciężarem bycia ojcem dziewięciorga dzieci, szybko zauważa, że ​​ciągłe przestrzeganie przez bohaterów zasad i przepisów gildii sprawia, że ​​jego dość trudne życie „jest tylko trochę łatwiejsze”.

Hammonda Kraddoc’

Cech winiarzy, gorzelników i piwowarów

Hammond (N, samiec, człowiek Illuskan commoner) nie lubi poszukiwaczy przygód, ale lubi ich monety. Tego zniewieściałego, dobrze ubranego mężczyznę zawsze można zobaczyć w towarzystwie młodej skryby, Jinny (zwykłej kobiety-diabelstwa z NG), która nosi okulary i po cichu zapisuje notatki i rozmowy w małej książeczce, gdy Hammond mówi.

Hammond lubi wpadać w połowie miesiąca, aby poinformować postacie o nowych duchach, które gildia ma do zaoferowania i dać im listę tych, które warto mocno promować. Aby sprawdzić stopień ich chęci współpracy, karci ich za bieżący wybór napojów, nawet jeśli wcześniej im je sprzedał.

Justyn Rassk

Gildia Rzeźników

Justyn z martwymi oczami i obwisłą szczęką (NE, mężczyzna, człowiek Illuskan thug) dorastał w najtrudniejszej dzielnicy Field Ward i ma na to blizny. Gildia nie płaci mu wystarczająco dużo, aby mógł sobie pozwolić na rezydencję w North Ward, a wyjazd do tej części miasta napełnia jego serce urazą. Raz w miesiącu zaciemnia próg bohaterów, aby dostarczyć wóz pełen posiekanego mięsa do spiżarni tawerny. Chociaż opłaty za dostawę pokrywane są z miesięcznych składek gildii, Justyn zawsze żąda dodatkowej monety za swoje usługi. Jeśli bohaterowie nie dadzą mu napiwku w wysokości co najmniej 3 sz, mówi: „Może następnym razem mięso będzie ktoś, kogo znasz”. Pozwala, aby zagrożenie zawisło w powietrzu, po czym odchodzi.

Ulkoria Kamienna szpik

Czujny Zakon Magistów i Obrońców

Ulkoria (NG żeński krasnolud tarczowy archmage) broniła Waterdeep swoją magią więcej razy, niż pamięta. Znana jest jako „Gargulec”, ponieważ jej twarz zastygła w grymasie, który przeraża zarówno dorosłych, jak i dzieci. Nikt nie wie, gdzie mieszka, ale uważa się, że znajduje się pod ziemią, prawdopodobnie w piwnicy lub lochu pod jedną z najstarszych posiadłości w mieście. Ona używa teleport zaklęcia umożliwiające wejście i opuszczenie jej domu, a ona nigdy nie widziała się bez niej Tarczownik tuż obok.

Mało znanym faktem jest to, że Ulkoria była niegdyś właścicielką tawerny w Alei Trollskull. Sprzedała go rodzinie krasnoludów tarczowych, którzy przeżywali ciężkie czasy, i sprzedała go kobiecie, która umieściła go w sierocińcu. „Okazała się, że to wiedźma, która gotowała i zjadała dzieci” - wspomina Ulkoria. W kolejnych latach majątek przechodził przez kolejne ręce. Ulkoria ma nadzieję, że nowi właściciele zrobią z tego coś dobrego.

Za każdym razem, gdy Ulkoria przechodzi przez Dzielnicę Północną, zatrzymuje się w tawernie na drinka i sprawdzenie lokalu, podczas gdy jej strażnik tarczy czeka na zewnątrz. Jeśli nie podoba jej się to, co bohaterowie zrobili z establishmentem, zachowuje swoją krytykę dla siebie. Postacie mogą ją zatrudnić do rzucania glify strażnicze na miejscu, za co pobiera 300 sz od osoby.

Rywal biznesowy: Emmek Frewn

Emmek Frewn, słony mieszkaniec północy (NE samiec Illuskan commoner), niedawno próbował kupić tawernę w Trollskull Alley, ale został przebity przez Volothampa Geddarma. Urażony stratą kupił mniejszy, mniej imponujący budynek przy tej samej uliczce i zamienił go w pub, który nazywa Frewn's Brews. Jeśli zdecydujesz się przedstawić Emmka jako rywala biznesowego, wybierz nieoznakowany budynek na mapie 2.1, który będzie pełnił funkcję pubu.

Rodzina Emmeka wyemigrowała do Waterdeep po tym, jak jej posiadłości w Neverwinter zostały zniszczone przez erupcję góry Hotenow w 1451 DR. Rodzina z trudem wiązała koniec z końcem, garbując skórę w oddziale handlowym. Po śmierci rodziców Emmka biznes przejęły jego siostry i wykupiły go. I tak nigdy nie lubił tej pracy, a szczególnie nienawidził kontaktów z Ligą Skinnerów i Garbarzy.

Emmek ma niepewną sytuację finansową, ponieważ utopił większość swojego majątku w tym najnowszym przedsięwzięciu. Ma także kłopoty z dwiema gildiami. Najpierw próbował zaoszczędzić pieniądze, samodzielnie naprawiając dach, wbrew Cechowi Stolarzy, Dekarzy i Plaistrów. Następnie obraził członka Gildii Piwników i Hydraulików, porównując brodę krasnoluda do pąkli na statku.

Cele

Emmek chce, aby jego pub był odnoszącą największe sukcesy tawerną w North Ward i chce, aby interesy bohaterów spektakularnie upadły.

Aktywa

Emmek jest skąpy, jeśli chodzi o niektóre wydatki, a głupi w innych kwestiach. Zwykle wydaje dużo na duże, efektowne przedmioty i oszczędza na drobnych udogodnieniach. Ponieważ nie ma teraz zbyt wiele monet do rozrzucenia, jego plan zrujnowania establishmentu bohaterów zaczyna się od pożyczenia pieniędzy.

Plany

Emmek zabezpiecza pożyczkę w wysokości 150 sz od Istrid Horn (patrz Dodatek B). Wydaje 50 sz na usługi Shard Shunnerów, gangu halflingów szczurołaków, z którymi w przeszłości miał nikczemne interesy. Płaci niziołkom, aby utrudniali wysiłki bohaterów, podczas gdy on gorączkowo pracuje nad zarządzaniem własnym biznesem.

Do współpracy z Emmkiem przydzielono czterech członków gangu: dwóch mężczyzn o imionach Kelso Fiddlewicka i Dasher Snobeedle oraz dwie kobiety o imionach Danika Fiddlewick (młodsza siostra Kelso) i Brynn Hilltopple. Te niziołki to szczurołaki z następującymi zmianami:

  • Każdy szczurołak jest mały i ma 27 (6d6 + 6) punkty wytrzymałości.
  • Posiada następujące cechy rasowe: Może poruszać się na obszarze średniego lub większego stworzenia. Ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko bytowi frightened. Mówi potocznym i niziołkowym i zna obrzędy złodziei.

Strategię Emmka mającą na celu zrujnowanie konkurencji i konsekwencje jej wprowadzenia w życie podsumowano w poniższej tabeli.

Plany Emmka

ŻywiołOpis
WydarzenieSzczurołaki eksplorują tawernę postaci w postaci niziołków i mogą próbować znaleźć tam pracę.
WydarzenieSzczurołaki umieszczają kawałki jedzenia w pomieszczeniach bohaterów i wywiercają maleńkie dziury w zewnętrznych ścianach, aby przyciągnąć szczury, tworząc plagę.
DziałanieEmmek rozpowszechnia pogłoski, że tawerna bohaterów jest pełna szczurów, dlatego jej nie kupił. Zastosuj karę -10 do trzech kolejnych rzutów, jakie postacie wykonają w tabeli Prowadzenie biznesu (patrz „Wydatki na prowadzenie tawerny”, strona 41).
WydarzenieShard Shunnerzy twierdzą, że zrobili wystarczająco dużo dla swojej monety i żądają więcej.
DziałanieEmmek płaci szczurołakom kolejne 50 sz za skradanie się nocą po tawernie bohaterów w formie hybrydowej i szczurzej, wycinanie szczurzych pysków w drzwiach sąsiadów i w inny sposób zwracanie na siebie uwagi.
DziałanieEmmek przekonuje kilku mieszkańców do podpisania przygotowanego przez siebie listu, po czym wysyła go do Straży Miejskiej. W liście oskarżano bohaterów o kierowanie frontem dla gildii szczurołaków-złodziei i nalegano, aby Straż zamknęła ich placówkę.

Poziom zaawansowania

W tej części przygody postacie powinny awansować na 3 poziom, biorąc udział w misjach frakcyjnych, rozwiązując problemy Emmek Frewnlub uczestniczenie w samodzielnych zajęciach. Ten okres czasu stanowi dla bohaterów okazję do nawiązania przyjaźni i zdobycia reputacji (dobrej lub złej) w Trollskull Alley - i w samym Waterdeep - zanim wydarzenia z rozdziału 3 wciągną ich w większą fabułę.